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『 』 Ver2,0 【レベル】( ) 【Type】( ) 【射撃値】( ) 【格闘値】( ) 【反応値】( ) 【知性値】( ) 【戦闘基本値】 『射撃基本値』 【射撃値】( )+【キャラクターレベル】( )+【神姫基本値】( )+【射撃修正】( )=( ) 『格闘基本値』 【格闘値】( )+【キャラクターレベル】( )+【神姫基本値】( )+【機体修正】( )=( ) 『回避基本値』 【反応値】( )+【キャラクターレベル】( )+【神姫基本値】( )+【回避修正】( )=( ) 『旋回値』 【基本旋回値】( )+【キャラクターレベル÷10(切捨て)】( )=( ) 『特殊』 【その他の数値】 『ヒットポイント』(HP) 【基本HP】( )+【キャラクターレベル×2】( )+【その他修正】( )=( ) 『イニシアティブ基本値』(IV) 【反応値】( )+【キャラクターレベル】( )+【その他補正】( )=( ) 『サバイバル・ポイント』(SP) 【キャラクターレベル】( )+5+【その他補正】( )=( ) 『タクティカル・ポイント』(TP) 【知性値】( )+【キャラクターレベル】( )+【その他補正】( )=( ) 【技能】 《 》 《 》 《 》 【基本性能】 【射撃値】( ) 【センサー性能】( ) 【速度】( ) 【格闘値】( ) 【装甲値】 ( ) 【旋回】( ) 【回避値】( ) 【HP】 ( ) 【パワー】 ( ) 【格闘武器】 名称 /威力/格闘補正/使用回数 【射撃武器】 名称 /威力/~5/~10/~15/~20/使用回数/間接/連射 【カスタムデータ】 【部位】 /【CP】/ 【名称】 /【効果】 頭部 / ( )/ / 胸部 / ( )/ / 脚部 / ( )/ / 背部U / ( )/ / 腕部 / ( )/ / 武装 / ( )/ 計 /( ) 『安定性』 【カスタム合計値】( ) - 【キャラクターレベル】( )+5=( )+1=安定性( ) 【予備武器・弾倉】 【予備武装】( ) ( )用マガジン ( )用マガジン 【サイドボード】 【サイドボード収納武器】( ) ( )【サイズ】( )×( )=合計( ) 【追加ラック武装】 【追加ラック数】=( ) ( )【サイズ】( )=【容量】( ) ( )【サイズ】( )=【容量】( ) ( )【サイズ】( )=【容量】( ) ( )【サイズ】( )=【容量】( ) 【合計使用数】=( )
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後ろがスッキリしている高機動、効果力、そして高い連射能力を持つ車輌です 走行中でもかなり当たります <近距離> 装甲が無いため基本的にはおすすめしません ただし加速性能が高いため2対1以上であればタイミング次第で狩り放題です 理想は敵が砲当選回遅いもしくは固定砲塔の駆逐 コチラがそこそこ耐久値のある車輌です 家の向こう側など強制視界範囲であれば味方に玉受け役になってもらいましょう <中距離戦> 中距離は本車両が一番得意とする間合いです 障害物に隠れ、頭出して射撃。場合によっては2発撃ちこんで後退 この繰り返しでキルが大量に取れます ただし、自走砲がいる場合そういう動きの車輌は狙われやすいので 狩ることに夢中になりすぎて駆られないように注意しましょう <遠距離戦> ボトムの場合装甲の問題で遠距離が多くなると思います 茂みに隠れた場合ネットなしでも見つかることがほぼないので 射撃に関しては問題ありません 格上だとAP弾貫通しにくいことがあるので硬い車両が来たらすぐ 機動力を活かして倒せそうな方に移動するのも手です わかってると思いますが味方が少ないのに多い方に合流したら負けます ※注意 走行中に旋回した場合一気に失速します 少しずつ車体を曲げて行き大回りの旋回をするようにこころがけましょう
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機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 罪 概要 悪魔か骨、死神を彷彿とさせる特異なフォルムが印象的な機体。 機動性能や武装は癖が強いが、乗りこなせるようになるとそのバランスの良さに気づく。 目次 機体名称 YZR-XⅢ sin スペシネフ13「罪」(指揮官機 YZR-XⅢ/r スペシネフ「罪」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ、アッパー 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法 2on2 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプ中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:スピリット・ボール RW:アイフリーサー13 ver.C(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLスクリーマー ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力・射程はアケと同一と確認。 RW射撃 【RW】 [射程約410 威力220~90(距離200=180)] 通称ランチャー。 右手のアイフリーサーから弾を発射。 連射速度は遅く、ゲージ効率も悪めで連続して撃てるのは3発まで。 歩きながら撃てる武器としては破格の高威力・高ダウン値を誇る。 射程が短く誘導性能も低いので、中距離以遠では役に立たない。 この武器を斜め歩き、ノーロックを併用して置いていくことが立ち回りの基本。 レバーを左右に入れる事により射出点が変わり壁裏から撃てたり置けたりもする。 【TRW】 前作より伝統の五寸釘ショット。 ヒットすると敵機に刺さり、継続的にダメージを与え、攻撃力を低下させる。 ライフ0でダウンしている敵機に当てても場合によっては 追加ダメージ・攻撃力低下の効果があるので狙っていきたい。 【cRW】 誘導性は多少上がっているが硬直が大きくダメージも小さい。 【JRW】 跳躍頂点でランチャー射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 味方AIは放置されるとこればかり撃ってイライラさせてくれる。 【DRW】 方向によってダメージは大分違うがどれもダウン値が高い。 ・前 [威力230] 減衰無しならテムAの前ビより威力が高い。軸が合わないと当たらないが大きい硬直はこれで。 ・他 近距離で当てればダウンを奪えるので、選択肢として十分利用価値がある。 【JDRW】 ・前 [威力200] 下の射角が広いので、ダッシュ攻撃をジャンプ回避して硬直取りすることができる。 ボックス系に当ててもノックバックすらしないので(特にJANE)、箱相手に使う場合は注意。 ・他 上下射角が弱いので中空に置いてジャンプを狩ったりできるが、敢えて使うほどの性能ではない。 【LJRW】 ・前 地上より射出が早まり、一応硬直が減少する。 上射角がつかないので着地に置ける。 ・斜め前他 地上と同じくダウンを奪える。 一応硬直を取られにくいのでアクセントに先出ししてもいいが、敢えて使うほどの性能ではない。 CW射撃 【CW】 [射程約400 威力180] 羽を巨大な手裏剣のように組み合わせて射出する。 上下追尾が強くダウン値が高いが、相殺性能が低く硬直が大きいのでタイマンで使いにくい。 射程も短いので援護に使える場面も限られる。 半放置されたときに視界外から撃つくらいか。 【TCW】 [射程約510 威力240] 立ちより弾速、威力、追尾性能が良い。 立ちが使える場面でも敵の援護の心配がないならこれを優先した方が良い。 発射音が近いので使い分けもあり。 【cCW】 [射程約550 威力60] 弾速、上下追尾、ダウン値が優秀。 不用意に飛んだ敵を撃ち落とすのが主な用途。ダメージは低いが立ちビ追撃も含めれば十分削れる。 敵の進路に置ければジャンプ回避も難しいのでタイマンでも撃っていきたい。 立ち羽と同じで消えやすく硬直も無視できないので、牽制が来ないと読んだら撃とう。 【JCW】 JTCの劣化。 【JTCW】 [射程約380 威力210] 地上に比べダメージとダウン値が若干低下した。射程も短い。 ジャンプなので旋回で発射方向を撃つ直前まで変更できるので置ける。 タイムアウト直前の逆転や、被半放置時安全な足場を確保して撃とう。 発射されてある程度進むまで下方向には追尾しない模様。 【DCW】 ・前 [射程約700 威力150] 射出と弾速が速く、ダウン値もダッシュ羽の中では高めでノックバックさせやすい。 硬直取り、援護、先出しに使えるが、追尾は弱い。 マイザーくらいしかダウンしてくれないので、読まれているとあっさり硬直を取られてしまうので注意。 ・斜め前 [射程約700弱 威力140] 前と同じく射出と弾速が速いが、ダウン値は低い。 射程が長く追尾性能も良い優秀な援護武装。もちろん硬直取りにも使える。 ・横、斜め後 パッとしない性能だが不意打ちに使ってもいい。 ・後 [射程約800 威力120] 威力、ダウン値は低いが射程と追尾性能が高い。 斜め前と使い分けて段落ち援護しよう。 【JDCW】 ・前 [威力120] ある程度下射角が広いが地上よりダウン値が低いため、ほぼ確実に硬直取りされるだろう。 ・後 [射程約1000 威力90] 長射程・高誘導。 最後の逆転に。 【LJCW】 ・斜め前、後 射程が地上より長い。遠距離以降弾速が落ちる。 LW射撃 【LW】 [射程490(歩き470) 威力100~180] 人魂のような弾を発射。当たると機動性低下を与える。 飛んだ距離が長いほど威力が上がるという変わった特性を持つ。 追尾は横のみだが中距離以降では上下にも追尾する。 数少ない立ちで撃てる中距離以遠でも有効な射撃。 ノーロックだと地面に落ちていくが、斜面を使ったり近距離なら置くこともできる。 【TLW】 大きい人魂。ヒットすると爆発し、敵機を捕縛する。 捕縛中は一切行動できずダメージも与えられないが、TRWを当てると少し減る。 一定時間経過でダウン。 封印推奨。 【cLW】 [射程約450 威力100~116] 山なりに人魂を発射。罪の壁越え武器はほぼこれのみ。 一部の壁では距離を調整することで壁裏の敵にも直接当てる事が出来る。 威力は控えめだが当たると基本的にダウン。 追尾性能は中距離で最も高い。 【JLW】 跳躍頂点から人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 跳躍頂点から巨大な人魂を射出する。 有効な場面は少ない。 【DLW】 ・前 少し山なりの人魂。 ダッシュ攻撃後のジャンプを狩ったり低い壁を越したりする。 放置時に意外と有効な場面がある。 【JDLW】 【LJLW】 ・前 弾速が速くある程度横に追尾するので、これでしか取れない硬直もある。 近接 ダブルロック距離 RW 74 CW 89 LW 69 通常近接 【RW】 [威力215] 鎌を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 踏み込みも回り込みもダッシュをひっかけやすく、踏み込みは距離が短いが速度は速いので回り合いでも使える。 連続攻撃でガーリバを潰せる。 L近との二択が強力。 【CW】 [威力275] 鎌を左から右に振りぬく。 発生が遅い、リーチが短い、下方向の判定が弱い。 密着だと判定が強いが、L近やTC近の方が優秀。 射撃近や移動/捕捉用。 【LW】 [威力225] 左手のクローで左から右肩辺りまでひっかく。 発生、踏み込みが速く、判定が左から出るため強力。 ダウン値が低いためボスキャンで連続ヒットさせやすい。決まればライデンレーザー並みのダメージ。 R近との二択が強力。 ターボ近接 【TRW】 [威力340] 右に鎌を大きく構えてから回転斬り。高威力。 全周囲をカバーするため後回りされない。 判定が長く出るので着地を狩れる。 戦より発生が遅いが、十分使っていける性能。 【TCW】 [威力295] 右から左に背部の羽を組み合わせながら斬る。 発生が速く一瞬で機体正面付近に判定が出るため後回りがほぼ不可能。 踏み込みは弱めだが強力。 羽を飛ばしている間も手で殴る判定がある。 また、後ろに反るモーションのためリーチの短い近接をスカしやすい。 【TLW】 [威力310] 戦より発生が速い左腕クローでの突き。 意外と伸びるし威力も高いが、他の近接が優秀なので使う必要は無い。 ダッシュ近接 【RW】 [威力190] 手元に判定が無いので密着だと抜けやすい。 威力は前ビより低い。 【CW】 [威力205] ダウン追撃できる。 【LW】 [威力195] 右と同じく手元に判定が無い。 右より少し威力が上。 ジャンプ、アッパー 【ジャンプ近接】 [威力340] 高威力で判定が強い(武器全体に判定が出るので、密着していても抜けることが無い)。 硬直も小さく発生も早くジャンプ高度も高いという最強のJ近。 【アッパー近接】 [威力305] 踏み込みが長いがリーチが短い。 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなる。 カウントがなくなるとDEATHと表示されその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップすると敗北になる。 使うのは自チームがリードされている時に限られるだろうが、罪が特攻しても敵リーダーを撃破するのは難しい。 僚機もスペシネフ系の場合、共に無敵になる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【射撃近接】 歩き射撃を近接でキャンセルすること。罪はC R Lの順に発動距離が長い。 近距離で立ちビを使用するリスクを減らせるので覚えよう。 【段落ち】 ダッシュ攻撃を発射後段差から落ちるように撃つこと。 段差から落ちた後は硬直が無くなるので、ダッシュ攻撃を比較的安全に撃つことができる。 罪の援護兵器はダッシュ攻撃なので、段差がないと援護しにくくなる。 【スギキャン】 ダッシュ攻撃硬直を近接でキャンセル。 その後即ダッシュやガードにつなぐのが基本。 罪はかなり硬直を減らせるし飛ぶリスクが大きい機体なので覚えよう。 【ユカラ】 至近距離ノーロック射撃。 各種羽は密着なら後ろにいても当たる。 TCやcCは当たり判定がかなり小さくなる。 運用方法 立ちビ、羽による先出し硬直取り、各種近接と、タイマン迎撃に向く武装が揃う。また斜め羽、後ろ羽は手数は少ないが優秀な援護武器。 接近してくる敵には置きビ、ダッシュ羽、近接振り逃げで対処。飛んだらしゃがみ羽で撃ち落とす。 隙ができたら斜め羽、後ろ羽、小玉で援護。 リードを奪いやすい援護武器とダメージを取りやすい引きタイマン武装がかみ合っている。 援護負けする機体相手なら視界外から各種羽や置きビ、しゃがみ小玉を撃って援護を止める。 そして置きビ、近接で拘束してダッシュ羽などでダメージを取る。 やってはいけないのが前衛機相手の不用意な先出しと援護機に半放置された時の垂れ流し援護。 前者は置きビや近接の迎撃が上手くいかず、根負けして先出しすること。 罪は迎撃が成り立たないとダメージを取れない機体なので、一回の被弾がかなり流れを悪くする。 後者はダッシュが短く障害物に弱いため追うのが辛いからといって羽や小玉、果ては立ちビなどをだらだらと撃ち続けること。 罪の援護武装は優秀とはいえ単発なので、ダブルアタックで追いつめることができる代物ではない。 意識されていたら当たらないので、メリハリをつけて忘れられた頃に飛ばすくらいのつもりで援護しよう。 2on2 相方考察色々 バランスの取れた機体なのでそれ程選ばないが、 その空中機動性能の悪さからダブルアタックにはやや脆いので放置されにくい機体が望ましい。 ステージ対策 段差がないステージは援護が撃ちにくい。 障害物が多いと迎撃がやりやすいが放置されやすい。 外部リンク
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質問です~ なんとかQD外しできるようになったんですが 射撃が当たってるせいか・・・・ どうしても敵がダウンしてしまうケースが結構多いんです 外しのタイミングがわるいのか それともQDC後の飛ぶ方向が悪いのか・・・ 誰かいいアドバイスをお願いしたいです -- (K) 2008-02-02 21 45 29 ↑それは外し後、再格闘を出すのが早すぎるせいですね。QD外しでループ狙う際、外し後即格闘出しちゃうと、まだ相手はダウン値が溜まっている状態なので1発斬っただけでダウンします。なのでワンテンポ置いてから(相手のよろけが消える、外してから約1.5sくらい?とにかくワンテンポw)斬らないとダウンしちゃう訳です。まあそうなると、ただ一定方向に飛んで外すだけではだめで(そうやってワンテンポ置いてるとタックルで対処されるからね)、ワの字などブースト×ジャンプでオービット機動するなどのテクが重要になるわけです。 -- (名無しさん) 2008-02-03 00 13 45 ↑すいません、オービット機動は「赤ロックしつつ行う方法」だったから使い方間違ってますね。とにかくブーストとか利用してうまく相手の死角に回るのが重要・・・ってことを言いたかったです。 -- (名無しさん) 2008-02-03 00 16 16 ごめん、よくよく考えたらテンポも約1.5sは長すぎですね;w0.5s前後か?とにかく「瞬間的に置く」のは絶対なので。それからQD1,2発程度当てると、完全外しに比べて更に時間少し(といっても瞬間ですが)取らないとやっぱり1発ダウンするので。まあ、トライ侍 -- (3度も連投さい銭w) 2008-02-03 00 30 15 やっと中尉さん >まず、昇格おめでとうです! (^o^)/ そうですね… 他の方のコメにもありました通り、まずは技(外し等)より立ち回りを学んだ方が先かと私も思います…。 ご質問にお答えしますが、以下は私が行っている事ですので間違いもあるかと思いますが、一応ご参考までに。 (修正ありましたらよろしくお願いします) 低空外しと超速外しは、私の仲間内での通称ですので、これまた修正ありましたらお願いします。 まず低空外しですが、基本は“ワ”の字に飛びながら空中を移動&旋回します。 外しをする理由は、当然の事ながらQDを当てない事でダウン値をリセットし格闘を再開するためなのですが、ご存じの通り、外した後に敵正面に戻るのでは簡単にタックルで返されてしまいます。 そこで、外すと同時に相手のロック外に回り込み、そこから格闘を再開するために旋回移動するのが“ワ”の字外しです。 低空外しはその発展版で、より素早く相手の裏を取るための技です。 まず、右斜め前に外すのを例にご説明します。 ? QDの射撃トリガを引くのと“同時より僅かに早く”(←ここが大事です) ?:右斜め前(僅かに左レバーより手前のがベター) ?:右斜め前 ペダル:両踏み ? 飛んで敵が視界から消えたら… ?:左斜め前(左強にする場合もあり) ?:左斜め後ろ ペダル:ジャンプペダルはなす これで格闘です。 コツはレバーのメリハリをつける事と、レバー&ペダル両踏みを射撃より僅かに早く入れる事です(←これでカス当たりが防げます) 超速外しですが、これは低空の失敗から偶然生まれた技なので、その人の癖によってやりにくい場合もありますので、ほんのご参考までに。 やり方は、低空?の?を更にやや手前、ジャンプペダルをはなすのも僅かに早め、ジャンプペダルをはなしたらすぐにブーストもはなす。 といった具合です。 コツは、ペダルをはなすタイミングと、レバーを低空ほどメリハリつけず、かつ、素早く動かす事です。 リプレイで見ると、低空より遥かにキレは無いですが、相手の肩から頭の上を旋回しながら小ジャンプで越したように見えます。成功すれば、まず返されません。 しかし1つ難点があり、超小旋回でいて敵にあまりにも近いため、通常のワの字より敵を見失い易くなってしまいます。 正直、再格闘は勘で斬りに行ってます(笑) 長文&駄文すまない! >『後退する』 -- (アナル・レイプ) 2008-02-03 06 13 01 あわわわ…!! 文字化けで、一部『?』になってしまいましたね…。 (^_^;) ・最初の?は1、次は(レバー)右と左 ・次は2でまた右と左 ・『低空?の?を…』は 『低空1の右を…』 にしてお読み下さい。 m(_肉_)m 連投&ヘボレス >『すまない…』 -- (アナル・レイプ) 2008-02-03 06 27 55 解答ありがとうございます。m(__)m 立ち回りが出来てこその技ですよね。 はやとちりをしてしまいました… 技を練習しつつ、1落ち300越えBが安定する立ち回りを目標に頑張ってみたいと思います。 解答本当にありがとうございました!m(__)m -- (やっと中尉…) 2008-02-03 13 39 34 ありがとうございました 外し方や飛ぶ方向もやりこんで研究してみます タイミング等も色々考えてやってみます。 -- (K) 2008-02-03 14 09 01 QD以前に三段切りが出来ないのですがいい方法あります?(陸ジム) -- (一等兵改) 2008-02-03 18 03 00 ↑とりあえずサーベルが当たる直前に押す、としか言えない。 CPU相手にでも練習してみるといいかもね。 ↑*3立ち回りができていてQD外しで次々と倒していくのが理想ですね。 外すときは状況を見て無駄にはずして反撃を受けたりしないように。 QD外しで1発どうしても当たる人は①ペダル踏むのが遅い②最初青ロックで切りかかっていない、の2択だと思うんでその辺試してみるといいかな。 -- (名無しさん) 2008-02-03 20 51 21 QD、QD外しのタイミングや立ち回りについては、情報を得るのはここでいいとして、とにかく自分で試行錯誤していくしかないですね。 自分たちがホームにしている将官などにどんどん聞いてみては如何ですか? (まぁ、外しとか出来ない将官や話しづらい嫌な将官もいるでしょうが・・・。) それ以外の将官であれば、快く教えてくれるはずですよ。 強くなりたいのであれば、同じPODに入ってお手本を見せて貰うのが一番の早道だと思います。 -- (久しぶりのプチ引退ぎみ少将(大佐から復帰)) 2008-02-05 15 31 36 ↑*2 ②の「最初青ロックで切りかかっていない」ってなに? 赤ロックでも途中で青ロックに切り替えれば(ロックを外せば)、問題無いですよ? -- (名無しさん) 2008-02-05 16 35 33 ↑ 最初に赤ロックして途中から青ロックにして外した時と、最初から青ロックで外した時を比べてみたらわかるはず…… 途中から青ロックにする場合だと、外しにくいって感じると思いますよ! -- (大佐) 2008-02-05 19 04 05 ↑今回のようにまだ習熟できていない場合なら、余計な動作は極力減らしたほうがよい?と私は捉えてみた。 赤から青でも問題ないが、なれないうちは青推奨ってことで・・・よかったかな? -- (名無しさん) 2008-02-05 19 10 01 慣れないうちにいきなり青だと空振りしないかどうか少々気になるがまあバンナム戦なら大丈夫か・・・。自分も実戦で「赤から途中で青」が比較して外しにくいと感じたことは無いが、実際意識して比べてないので何とも言えない。 -- (名無しさん) 2008-02-05 19 18 06 まぁ人それぞれのやりやすい外し方があると思う。 最初から青ロックの方がいい人もいれば赤→青の方がいいって人もいるってことだろ? 結局のところ成功すりゃなんでもいいんじゃね?と俺は思うww -- (名無しさん) 2008-02-07 20 53 34 やっとスナイパーカスタムでた。出来れば今週中に三段切りが出来るようになりたいなー早く上等兵にあがんないと抽選がなくなる(汗) -- (一等兵改) 2008-02-07 22 08 42 質問なんですが外しで、簡単8の機動2でやっていて 左が↑ 右が→ ジャンプ+ブースト で、 左が← 右が↓ ブースト で、タックルはくらわずに斬れるのですが、相手を見失うことがあります。この外しはしないほうがいいでしょうか。 長文すいませんm(__)m -- (気分は民家人) 1920-02-09 12 02 52 うちのホームにいるやつが書き込んでる…ふつうにスルーされててワロタww ↑2 3連撃も安定しないような人がジム改に乗っても良い戦果は上げられないと思われ。 ↑ そのやり方で慣れちゃってるならわざわざ変えなくてもいいと思います。 レーダーと照らし合わせて探すしかないんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2008-02-11 21 10 51 QD外しのやり方をもっとくわしく教えてください。 -- (YU) 2008-02-16 18 57 08 QDを外して敵の真後ろに移動して着るのはどうすればいいのでしょうか? -- (ゆとり(大)佐) 2008-02-17 01 51 38 もうでてるかもしれませんが、グフカス(グフはわかりません。)のヒートロッドは赤ロックでも敵を飛び越えるようにジャンプとかすると外れますよ。 そのあとヒートロッドは下に飛ぶので壁がなくても地面に当たります。 -- (あかさたな) 2008-02-19 10 09 17 QD外しですけど、個人的には赤→青の方がいいですね(というかそうじゃないと斬り込めないw)。 で、外しの簡単なレクチャーですが 壱.3連撃程から両ペダルベタ踏み。 弐.QDの際両レバー左上へ。 参.マシンガンの2連射が終わったら(またはクラッカーを投げ終わったら)両レバー右へ。この際左ペダルを離す。 肆.大体相手の右側に来たと思ったら左レバーを下へ。 そんな感じではずしてます。ただもはや感覚でやっているのでちょっと違うかも…。感覚としては腕を大きく時計回りに動かすのと似ているので参考になったら幸いです。長駄文《すまない》《後退する》 -- (ジオンのグフ乗り(今月だけ)少将) 2008-02-19 15 42 29 赤ロックから青ロックに連撃中に変えることって可能なんですか? -- (ギャンギャンうるさい!) 2008-02-19 16 42 36 可能じゃなければ赤ロックで切り込んだりしないよ… -- (名無しさん) 2008-02-19 16 46 57 ↑2 近距離もしくは格闘機に乗って格闘する時に 赤ロックしてから格闘してみてください。 そして2連撃目、3連撃目中にロックボタンを押すと 赤→青に変わります(逆も然り) スナとタンクは無理ですが、格近中では出来ます。 (中は微妙ですがw) -- (名無しさん) 2008-02-19 16 51 01 グフ(ザクマシ)の外しができない、クラッカーでの外しなら失敗しないんだが、クラッカーとザクマシの入力のタイミングって違うのかな?分かる人いたらご教授願う。 -- (へたくそ佐官) 2008-02-22 11 21 44 <<<へたくそ佐官さん それは多分、片手入力と、両手入力の違いで、マシだと片手入力の為に、ワンテンポ早いと思われます。 こんなこと言ってる自分ですが、前は自分もそうでした。。。 ワンテンポ意識的にとれば大丈夫ですよ。 始めは思ったよりも遅いかな?くらいで良いかもしれません。 できる様になると気にならないようになりますよ。 -- (中佐) 2008-02-22 15 30 26 そうで -- (へたくそ佐官) 2008-02-23 13 44 28 そうですか。気持ち遅めにやってみます。 すばやい返答感謝。。。 -- (へたくそ佐官) 2008-02-23 13 46 18 ゴッグのサブで外れると書いてあるのですが、外れません。起動2の水中で外れませんでした。 どなたか、わかる方いますか? -- (曹長練習中) 2008-02-24 01 38 57 ペダル踏むの遅い、もしくは赤ロックのまま外してるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2008-02-25 16 40 23 わかりました。 やってみます。 -- (曹長練習中) 2008-02-26 01 39 42 曹長さま ゴッグのサブ射外しが出来ないというのは、名無し様の言うとおりの他、 1:レバーの角度が悪い 2:壁際で爆風に当たる 3:魚雷は斜め下に飛ぶのでジャンプ&ブーストペダルをしっかり踏まなきゃいけない 爆風範囲が結構広めなので、ギャンのサブ射の様に、壁際だと爆風でダウンしてしまいます。 別スレに行くべきなのは判ってるんですが、どうも別スレでもあんまり判ってないらしくて・・・ QDではなく格闘のお話なんですが、グフやアッガイ、ゴッグの格闘ダメージが減ったとUD情報にありますが、如何ほどなんでしょうか? 格闘機体だけじゃなくて近距離も減ったと記載されていて・・・最近忙しくてやってないものですいません。 よろしくおねがいします。 -- (長文ごめんなさい) 2008-02-28 17 11 38 質問させてください。 グフのザクマシ機動4でジャンプペダルのみで外そうとしても上手く外れないのは、タイミングが悪いからなんでしょうか? それともレバー入力ですかねぇ? どなたか教えていただければ幸いです。 -- (ゆとり大佐) 2008-03-02 16 37 32 陸ジムでNセッティングでうまく外せません。たまにノーヒットでうまくいくのですが、カスあたりしてしまうことが多いです。 1撃目後に両ペダルを踏み、レバーは両方右斜め前です。どなたかご教授願います。 -- (名無しさん) 2008-03-03 09 32 32 ↑↑ ジャンプペダルだけで外そうとしても外れませんよ。ダッシュペダルも同時に踏んで、左斜め前に飛んでみてください。とりあえずQDは外れるはずです(要青ロック)。 ↑ 陸ジムはN設定でも外せたっけかな。ちょっと忘れてしまいましたが、もしかして赤ロックしてませんか?赤ロックしていたら外せるものも外せないのでその辺りを確認してみてください。(Nで外せなかったらすいません) -- (ジオンのグフ乗り(今月も粘って)少将) 2008-03-04 10 29 31 陸ジムNのものですが、逃げる敵機の背中からのときはうまく外せました。 ただ、正面からだとカス当たりしてしまうのですよね・・・ ちなみにマシAです。相手のレバー操作にもよるのかな? 赤ロックは間違ってもしていませんので、あしからず。 -- (名無しさん) 2008-03-04 10 37 50 最近やっと少佐になりました。 クイックドローはできるようになったけど外しはまだです。 アドバイスあればお願いします! -- (初代サラリーマン) 2008-03-07 22 44 32 ↑ クイックドロー外しの一般的なやり方ですが・・・ 1:2撃目あたりで両ペダル踏む 2:クイックドロー入力と同時に両レバー右斜め前に目一杯倒す 3:左ペダル離してダッシュだけで右旋回 って感じですかね・・・。自分は両ペダルはQD入力と同時に踏んでます。 また、2撃目あたりで右レバーを先に右斜め前に倒してます(そのほうが外れやすいので・・・) でも実際は上記の外し方とは違うやり方ではずしてるので曖昧な部分もあるかと思いますが、参考になれれば幸いです。 頑張ってください!!長文<すまない> -- (どこぞの大将) 2008-03-07 23 04 11 連投失礼。 赤ロックから青ロックに切り替えること書き忘れてましたね;; すみません。 -- (どこぞの大将) 2008-03-07 23 06 02 わかりやすい説明ありがとうございます。(^^) ↑2右旋回でと書いて有りますが、もしかしたら左旋回ですか? -- (永遠の大佐) 2008-03-09 15 58 55 右に外す場合でしたら右旋回です。 左旋回ですと敵と距離が開いてしまい格闘レンジ外になってしまいますし、バックダッシュされると 大きく距離が開けてしまい反撃されることもあるからです。 ちなみに私がやっている外しは、(右から外す場合) 1:2連撃あたりで赤ロック解除&左レバーを右斜め前へ 2:QD入力と同時に右ペダルと左ペダルを踏み、右レバーを左斜め後ろへ(右旋回) 3:左ペダル離し、左レバーのみ左斜め後ろへ(バックダッシュ) こんな感じです。これですと上手く相手の後ろを取れますしバックダッシュされても問題ありません。 言い換えれば、通常のワの字外しのように『外したあとに旋回』ではなく、『旋回しながら外す』です。 分かりにくくて申し訳ないです;;何か質問あれば出来る限りお答えしますので頑張ってください。 長文<すまない><後退する> -- (どこぞの大将) 2008-03-09 21 20 08 ↑ 相手にQD外しされた時、僕は敵機が飛んでいった 逆方向にダッシュ=>旋回します。 こうゆうよけ方されてもその方法は使えるのでしょうか? 格闘レンジは大丈夫なんですか? -- (大佐のカード先生に取られて今伍長) 2008-03-09 21 28 03 外してるときは敵がどのように動いてるかまでは分からないので経験から言わせてもらいますと、 ダッシュしてる間に連撃入れられるので問題ないと思います。 それに、ダッシュから旋回の流れなのでなのでダッシュ硬直の間に距離を詰めてしまえばまたループに持ち込めます。 まぁ結果的にループは成立しますね。 ちなみに些細ながらアドバイスですが、外し対策としては斬られてるあいだに赤ロック外して、『右or左に旋回→外されたらバックダッシュ+タックル連打』がいいですよ。 -- (どこぞの大将) 2008-03-09 21 40 51 >どこぞの大将さん 丁寧に外しの返し方のアドバイスまでありがとうございます。 14日出撃予定なので、その時試してみます。 ループは成立するんですか…これも14日試したいと思います。 もうひとつ質問です。 赤ロックからだとQDLがしにくいと上のほうで あるのですが、大丈夫なんですか? -- (大佐のカード先生に取られて今伍長) 2008-03-09 23 10 17 >どこぞの大将さん 丁寧なアドバイス流石ですm(_ _)m QD外しの連撃中の先行レバー入力をすると 外れやすいと書いてあるのですが、システム的に は上記のQD外しの手順ですとQD直後は片方レバー入力が認識され、 その後に両レバー(右旋回)が認識される感じなのでしょうか。。。 文章伝わりにくかったらすいません。 グフ乗りなのですが、旋回速度が遅いのでより効果的に旋回したく思い質問しました。 宜しくお願いします。 -- (降格万歳) 2008-03-10 18 27 03 >大佐のカード先生に取られて今伍長さん あまり変わりないと思いますよ。自分は赤ロック→青ロックで普通に外れてますし・・・。 ですので、自分で練習してみてやりやすいなと思うほうをやればいいと思います。しかし、最初から青ロックだと致命的なミスにつながることがあるので注意してください。 それは、青ロックですと銃口補正しかかからないので自動で敵機を追ってくれないことはご存知かと思います。そのせいで格闘しようとしてもロック範囲外に敵機がずれてしまうことがあるので格闘を空振りしてしまうのです。 なので私は赤ロック→青ロックを推奨しますね。 -- (どこぞの大将) 2008-03-10 20 45 44 >降格万歳さん まぁそのような判断でよろしいかと思います。 強いて言いますと、先に片方のレバーを入力しておくことで機体に方向補正がかかりその方向へ若干機体の向きがかわるようになるのです。 そうすることで外した瞬間に方向補正がかかり機体の方向がかわり、その後残りのレバーを入力することで旋回につながるのです。 ・・・わかって頂けたでしょうか?;; -- (どこぞの大将) 2008-03-10 20 52 55 >どこぞの大将さん 回答ありがとうございますm(_ _)m 若干機体方向が変わるのですか!? 前回連撃中↑↓で入力して試してみたのですが、 東西南北のマークが動かなかったことがあります。。 機体の方向自体は目測じゃあ分からないんですかね?? もしくは一撃目から入力したので早すぎてダメとかなんでしょうか・・・ -- (降格万歳) 2008-03-10 23 09 16 ギャンで両レバー右(左)斜め前で外しているんですが時々サブが当たってしまいますorz 動画を見ると右外しの場合右レバーが右になってると思うんですが、その方がいいんでしょうか? 相手の横を取る場合、 左:右上 右:右横 ↓ 左:左上 右:左下 で、いいでしょうか? 皆さんはギャンで外す場合レバー操作はどうしてますか? -- (格闘好き) 2008-03-11 06 16 04 格闘好きさん 私も動画を見る限り仰っている手順だと思います。 両レバー同方向では旋回がかからないので、 旋回が最初からかかるようにしている上記の手順の方が 外れ易いと思います。 -- (降格万歳) 2008-03-11 12 56 11 >降格万歳さん 連撃中は機体の向きは変わりませんよ。あくまでもQDを入力した瞬間です。 動いてしまったら3連撃が外れることになってしまいますからね;; ちなみにレバー入力は連撃中どのタイミングでもいいと思いますが、2撃目が私的には安定してるので2撃目推奨です -- (どこぞの大将) 2008-03-11 23 57 59 >どこぞの大将さん ご回答ありがとうございます。 そうですよねw途中で旋回してしまうとその場で外しできるようになりますもんねw 2撃目推奨とのこと了解しました。 丁寧なご解説ありがとうございましたm(_ _)mさっそく試してみますw -- (降格万歳) 2008-03-12 09 53 04 降格万歳さん いえいえ;;こちらこそお力になれて何よりです。これからも頑張って下さい。 では、マッチングした時はよろしくお願いしますねw -- (どこぞの大将) 2008-03-12 22 05 11 バンナム戦でQDやQD外しをする時、 なぜか対人戦よりも1撃目や2連撃で相手がダウンする事が 多いような気がします。 タイミングは合っているはずなのに。 どうしてなんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-03-18 01 14 38 ↑ 本当ですか?僕はあんまり変わらないと思いますが… ただ、バンナムはいらないところでマシ撃ってみたり しますから…ダウン値が溜まってたんじゃないですかね… -- (大佐のカード先生に取られて今曹長) 2008-03-19 00 22 31 ここの記事を見てからバンナム相手にグフで3連撃の練習してたら(中後狙ばかりで大佐に行ったため3連安定しない)クラッカーで偶然に外して戻れての繰り返しが出来るようになりました(9連撃+ザクマシ)。 友達と新たに作ったカード(当時上等兵)で最近4×4グレキャで店内敵対マチした護衛の小将(お互い拠点狙い)を1人グフでQD外してアンチタンクしてたら彼を降格させてしまいました。 Sランク取得して筐体から出ると彼に「・・・チッ」っと舌打ちされコミュノートに《ない事ない事》名指しで書かれました。 私、今月初めて外せるようになったんだけど・・・・・。 -- (2戦目は中後狙の今大尉) 2008-03-19 16 46 53 ↑ 少将降格させるなんてすごいですねぇ! リアルは大尉な訳だし、その少将は、 またやり直しになるけど、いい経験になったと おもうよ!タンク護衛で自分が真っ先に落ちる 少将はいらないしね♪ そう言う少将は、大抵マチサゲして手に入れた 少将なんだろうね。 -- (大佐のカード先生に取られて今曹長) 2008-03-19 20 11 36 すいませんがQDの仕方をどなたか教えて下さい -- (へぼ大尉) 2008-03-20 22 50 17 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用出来るが、発動出来るのは近接格闘機体のみ。 連撃と同じ要領で格闘が入る直前に射撃を入力する事により発動する。 連撃は何段目であってもよい。格闘1段目からでも可能。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 但し、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切り直しとなり、継続して攻撃が可能。 --以上引用-- 連撃なら出来るというのであれば 自分の出来る最大連撃の最後の1回を射撃に変えればいいだけです QD外しの事であれば 射撃入力の手前の格闘入力時にバーニア&旋回入力等で外せます(武器によっては外れませんが) この程度の事はログに残ってるはずです wiki内で検索をかけましょう -- (名無しさん) 2008-03-21 02 16 56 ループができませんw -- ((中将)) 2008-03-21 18 50 10 大佐のカード先生に取られて今曹長様 少将でも、それなりに格闘に乗れる人の使う格闘機に取り付かれたらなかなか生き延びることは困難です。それこそ外されたら読み合いになりますから・・・ 降格させるさせないは別として、そういったことで他人を卑下するのはこの板ではありません。 低学年でしょうか? 中将様 QD外しによるループでしょうか? 無理にループする必要はないと思います。自然に身につくものだと思いますが・・・ どこでループがとまってしまいますか? それを教えていただければアドバイスのし様もありますので・・・ -- (長文ごめんなさい) 2008-03-22 00 47 03 何回も出てるけどQD外し簡単。三連撃入力後、すかさずジャンプとブースト同時に踏み、両レバーを右もしくは左前に倒しQDするだけ。横に降りるのも良し、背後を取るのも良。習うより慣れろ。ちなみに右前に外した直後もしくは同時に右旋回(左レバーは外したまま右上、右レバーは左下)した場合、少し旋回したら相手がいる方向に戻りながら再度、連撃するだけ。やっぱループは真後ろから。連邦はBマシ以外、クラッカー。ジオンはグフのマシ以外サブ外し。 -- (格闘中将) 2008-03-25 16 41 34 連邦はクラッカーじゃなくハングレやね! ごめりんこ。 -- (格闘中将) 2008-03-25 16 45 45 あ、あとQD外すのに赤ロックなんかしなくて良い。慣れてる人は赤→青で良いけど始めは青ロックだけね。ブーストだけで左前に外して左にクルっと廻ってループも有りやね。感覚で早めに格闘入力しないといけないよ。あと相手のループ防止策は青ロックのまま切られてる最中に真右向いて相手が離れたと同時にバックブーストしてタックル連打ね。今まで赤ロックして変な所に空タックルして瞬殺された方たくさんいらっしゃるはず。ちなみにオレもその一人。 -- (格闘中将) 2008-03-25 17 08 13 グフカス、起動2、ガトシーってQD外し出来ますか? 起動3のマシBはQD外し出来るのですが(1発当たる)、ガトシーはまだ試してません。ガトシーでもQD外し出来るのですか? ちなみに高確率で弾が1発は当たるのですが、3発外すことって出来るのですか? 知ってる方がいたら教えてほしいです。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-03-28 12 54 21 この前、ドムの拡散ビーム喰らって真っ暗な状態で 2回ドム回して撃破した。 リプレイ見たらカメラがピリピリ鳴ってて外してる。 ちょっと俺スゲーって思った。 -- (月1万以内のほぼ引退元中将) 2008-03-29 00 07 18 QD外しの事ですがいまいちわかっていません!赤ロックとは黄色のロックの事も含まれるのですか?格闘機で強くなりたくて必死です。どなたか教えて頂けないでしょうか?因みにグフで練習してます。 -- (素人曹長) 2008-03-29 00 57 42 どなたかQD外しで効率よく真後ろを取れる旋回方法を教えてください。 -- (たん大尉) 2008-03-29 08 58 23 ↑2 黄色は表示されてないと格闘入らないので含まれないですよ。 -- (大佐なんてキノセイ) 2008-03-29 12 23 49 大佐なんてキノセイさんお返事ありがとうございます。では敵機に近づいて黄色表示で格闘に入った時はロックの切り替え無しでQD外しができると言う事ですか? -- (素人曹長) 2008-03-29 12 43 22 まあ自分の店舗の上官に見してもらうのが早いのでは? 百聞は一見にしかず 聞くより見た方が早い -- (名無しさん) 2008-03-29 17 27 49 別にバカにしてるわけじゃなくどこまで理解しているかを知りたいので『そんなことわかってる!』って言うならそう言ってくれていいんだが。 黄色ロックは格闘間合いに入りましたってことだから黄色+赤と黄色+青の状態があるのは知ってるかな?赤ロックと青ロックの違いは自機が敵を正面に捕らえただけ(青)か追い続ける(赤)かの違いがあります。そのへんはOK? -- (名無しさん) 2008-03-30 03 09 58 >素人曹長さん QD外しとはあんま関係ないけど格闘機で強くなりたいのなら立ち回りをきちんとしてからのほうがいいと思う。 特に曹長くらいの階級ならQDまできっちりだせるようになってQDCができるようになってから聞くほうがいいと思うよ。 とりあえず質問に答えると黄ロックの状態は格闘ができますよ、という意味なだけなのでQD外しには全く関係がない。(黄ロックじゃないと格闘自体できないから) とりあえず外しの仕方は過去ログにもいっぱいでてるけど ①格闘をしかけるときは青ロックで切りかかる。 ②2連激目入力するころにはペダルを両方踏んでおく。 ③2連激目入力あたりからレバーを右奥か左奥に倒しておく。 この3点を守ればとりあえずQDを外すことができる。 -- (藍) 2008-03-30 09 17 35 よ~し!QD外しまでの練習手順を説明するね。まずは3連撃の練習→QDの練習→始めはブーストだけで右前もしくは左前に外して戻って再度、3連撃(ほぼタックルされます)→ブースト、ジャンプ同時踏みで右奥もしくは左奥に外して戻って3連撃(ほぼタックルされます)→ブースト、ジャンプ同時踏みで右もしくは左旋回で相手の背後に廻り再度、3連撃→乱戦用に前後左右にブースト、ジャンプを使用し、1連撃QD(外し)2連撃QD(外し)。始めは機動4、5でAマシから練習やね。大将クラス(某有名将官)は相手を残りHPきっちりQD、タックルで撃墜させるよ。リプレイで見るとカッコイイからね。 -- (格闘中将) 2008-03-31 23 40 27 EZ8やLAって機動4だとジャンプペダルだけで外せるんですか? 便乗して聞きたくなりました。 -- (名無しさん) 2008-04-01 19 38 35 青ロックで切りかかってたらいけるけど外れるだけであってゆとり外しみたいに敵のロック振りきれないかと。 -- (名無しさん) 2008-04-01 21 32 47 今大佐です! かなり地雷ですが~ 3連撃は確実にでます。 外しのやり方をおしえていただけませんか? 誰かお願いします。 -- (GATSBY) 2008-04-03 20 29 35 クイックドローのページをよく嫁 -- (名無しさん) 2008-04-04 05 22 56 ↑↑マジ地雷なら外しより立ち回りを先に磨け。 それから外し。 -- (名無しさん) 2008-04-04 08 45 42 >藍さん >格闘中将さん 色々丁寧に説明してくれてありがとうございます。皆さんのアドバイス通り練習した結果まだ下手ですが少しはできる様になりました。うまく立ち回るのも中々難しいですね!もっと強くなれる様に頑張ります。 -- (素人曹長) 2008-04-06 00 46 04 素人曹長さん、少しでもできるようになって良かったね。あ、そぅそぅ話しは変わるが、ガンダムで2連撃した後にQD(ビームライフル)ってできるのかな?もう格闘機でのQD系は過去ログに大体出たんじゃね?そしたら次は近距離でのQD系でしょ!闇に隠れてるネタが欲しい…。 -- (格闘中将) 2008-04-07 13 43 59 ダムで2連QD出来ないだろJK はっ!これは釣りですかそうですかOTL -- (脳内最強名無し) 2008-04-07 15 43 33 連撃中にレバー先行入力するとQDC時に方向補正がかかると書いてありますが、↑↓の鬼旋回を入力しておく方がより補正がかかりやすいんですかね?? -- (名無しさん) 2008-04-09 09 59 29 ダムで2連QDはある。 擬似QDだけどな。 -- (名無しさん) 2008-04-09 10 14 54 ↑擬似QDですかぁ…やり方とダメ系を載せて頂けると良いのだが。あと過去ログにも出てたがジムの3連撃目を射撃でキャンセルしてブーストだけで右前に外しループ的な事ができるらしいのだが何か知ってる方いれば…。停コストな上にタイマン+引き打ちができるならポテンシャル高いなと。 -- (格闘中将) 2008-04-09 13 31 15 QDが出ません。。 3撃は出来るんですが、、射撃のトリガーを引くタイミングをどなたか教えてください。 -- (ゴッグゴッグ) 2008-04-10 19 39 00 連撃と一緒です。 単純に1テンポ早いだけかと。。。 サブの方がでやすいかも!! メイン武装はボタン1つでの攻撃の為に、早めの入力になりがちです。 慣れれば気になりませんけどね。。。 ちなみに格闘機しかできないのは知ってますよね?? -- (中佐) 2008-04-11 14 34 05 QD外しの簡単な方法を教えて下さい!EZ8だと外れるんですが他のMSだと出来ません。自分のやり方は連撃の2撃目に両ペダルを踏み、3撃目入力した後に両レバーを右斜め上でQD入力です。ちなみに青ロックのままやってます。どなたか教えてください!! -- (なんとか少将) 2008-04-12 12 16 39 ↑どの格闘機もそれで外れるハズ。 単純に機動が低いMSでは弾があたりやすくなるからだと思う。 対策としては ・セッティングを上げる ・右前はずしなら少し右旋回気味に飛ぶ など。後は練習。 -- (名無しさん) 2008-04-12 15 57 59 ありがとうございます。EZ8は機動2にして、速さで強引に外してました。マシはばらけが大きいCを使って外してました。練習してみます。 -- (なんとか少将) 2008-04-12 19 26 40 ↑↑ちなみにギャンでもそのやり方で外すのは可能ですか?ギャンが外せないんですけど … -- (名無しさん) 2008-04-12 20 19 06 ↑↑俺は装甲3マシCでいつも乗ってけど、普通に外せるよ。 Ezに限ってじゃなく、すべての格闘機体にいえるけど、ブースト+ジャンプは連撃し始めで踏みっぱなしのほうが 安定するよ^^ ↑ギャンはハイドボンブで外さないと上手くいかないかと^^; -- (Ez乗り中将) 2008-04-12 23 51 03 クイックドローのやり方詳しく教えて -- (MSMO) 2008-04-16 16 37 26 ギャンに限らず、上り坂とか壁の前で外しやろうとすると当りやすい。 グレキャ、ヒマラヤ、地下・・・ほとんどの面じゃないかwww あきらめてQDで確実にダメージ取るのも一つの手 -- (名無しさん) 2008-04-16 18 00 14 ギャンのハイドボンブはクラッカー、グレネードなどと違い、障害物に当たっても跳ね返ったりせずに爆発します。 爆風にも攻撃判定があるため壁際などでは外れない場合が多々あるようです。 -- (名無しさん) 2008-04-16 23 01 20 どなたかグフでのヒートロッドQD外しループを教えていただけませんか? ニコ動にあるように綺麗に決めれません。 ちなみに自分の失敗の仕方は以下の2パターン(赤ロックで)。 ①地面でHRをHIT、相手ジャンプして頭越えれない… ②ジャンプ&ダッシュでHR射出、相手はドコ?状態。 ちなみに②はたまに相手に当たってるみたい。絡めれないけど。 -- (フグフ) 2008-04-17 22 21 58 ギャンは起動いくつから外れるのでしょうか??? 起動四でやったのですが、レバーを倒すほうが悪いのかなぜか外れません教えてくださいお願いします┌(_ _)┐ -- (外し練習中・・・) 2008-04-19 20 27 41 ↑2 グフのはQD外しループじゃなくて、QDロッドループのことじゃないか? それならば、QD外しと同じ要領で赤ロックして外さないでヒットさせる。 ダッシュ方向は右斜め前かな。 ロッドがヒットしてれば相手を中心に置いたままダッシュできる。 ワンビリして、相手をスタンさせつつロッド収納、切りつけ。 ペダル踏むタイミングとかは外しと一緒で言いと思うが。 ↑ギャンは機動2からじゃないか 左斜め前な。 ハイドボンブで左旋回入れ気味で。 -- (名無しさん) 2008-04-19 20 42 10 ↑そうだったのですか!? ありがとうございます┌(_ _)┐ 今日やってくるんで練習してみます!!! -- (外し練習中・・・) 2008-04-20 07 30 12 ↑ギャンはタイミングが合えばノーマルでも十分いけるよ。 今日、サブカでゲットしたばかりのギャンで外しまくった。 -- (偽一等兵(大佐)) 2008-04-20 14 06 47 QD外しのタイミングは射撃と同時にレバー+ブーストですか? -- (へたれ小佐) 2008-04-22 21 11 45 ↑4グフについて ありがとうございます! ちなみに相手の赤ロックは外れますかね? 最近は絡めた後に相手の周りをぐるんぐるん回ってましたけど。 サブで連邦やってますが、やられたことないんで…。 -- (フグフ) 2008-04-22 23 56 51 外しの際にペダル踏むタイミングによって自機の高度は変わりますか? 例えば、1撃目から踏みっぱなしで3連後のQDを外した場合と QDと同時に踏んだ場合。 色々タイミング変えてみたけど、周りより高く飛んでるような。。。 -- (ちきん) 2008-04-23 00 10 44 左しか踏んでないとか? -- (名無しさん) 2008-04-23 05 57 05 ↑3 フグフ氏、ぐるぐる回れるようになっておめでとう。 赤ロックを外せるかについてだが、それは外せない。 視界外にいけるかどうかは相手の旋回性能次第だよ。 反撃を潰すためのワンビリなんで、追撃は相手の行動次第。 タックルをワンビリでつぶしてもいいし、タックルを交わした後またループに入ってもいい。 格闘やられると思ったなら、ワンビリでのけぞらしたりね。 要は自分次第よ~ ちなみに、グフ数機で一斉に他方向から同時にワンドローロッドループを1機に向かってかけると、リプレイがとんでもなくかっこいいことになる。 -- (名無しさん) 2008-04-23 11 19 11 ↑ ご丁寧にありがとうございます。 現状ジオン側に安定してループ出来そうな機体(装備)は少ないので何とか習得したいですね。 -- (フグフ) 2008-04-24 02 19 49 グフカスでマシBの時、起動2と起動3どちらがQD外し易いですか? 外し後の立ち回りがEZ8に比べると天と地の差ぐらいありますよね!? おとなしくギャンに乗ればいいのですが、グフカスの方が格好いいので・・・。コストも低いし・・・。 グフカスをマスターしてる方誰かお教えください!!! ちなみにグフはカス過ぎてもう乗れないというか将官戦では負けフラグになっているもので・・・。 -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-24 18 02 40 ↑どっちでもガトBでは完全には外せません。相手は1HITよろけになりますので、タックルで追加ダメ入れるか、ダウン値抜けるまで背後にいましょう。 -- (名無しさん) 2008-04-24 19 44 19 ↑回答ありがとう。 ダウン値抜けるまで背後をとるのに起動2と起動3どちらが立ち回りが楽ですか?? 違いはダッシュを上げるか、ジャンプを上げるかですよねぇ。 大差ないなら体力的に起動2ですよね! -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-25 12 19 49 ふと思ったんだが近で2ドローで外して格みたいに外しループって可能ですか?? -- (名無しさん) 2008-04-25 12 30 11 ↑ 外し以前に、近でドローはできないぞ。 カットされたり、段差落ちすれば別ですが・・・。 -- (名無しさん) 2008-04-25 16 27 43 ギャンで機動4にしてみました。が、QDCに入ってはくれるのですが ハイドポンプが当たってしまいます。レバーの入力ミスだと思うんですがはっきり したことがわかりません。レバーをどういう風に入力したらいいのか教えてください。 -- (ゲラ) 2008-04-28 16 38 39 ↑ レバーの入力は過去ログにあるように、斜め(右か左)で外れますよ! 外れない理由としては、ジャンプとブーストペダルを踏むのが少し遅いと思われます。 余裕があるなら、2段目から踏んでると外れますよ! -- (連邦卑怯だぁー) 2008-04-29 07 58 54 話が変わるが今日ブーストがオーバーヒートしている時に レバーを旋回状態(右レバー、左上・左レバー、右下)に入れ、 QDしたらQDCできた。(簡単8、青3を使用) -- (名無しさん) 2008-04-29 14 49 14 有り難う御座います。どうもレバーを斜め左右ではなく、180°左右に入力していたようです。 -- (ゲラ) 2008-04-29 16 48 52
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最近チーターが多いので、チートの対応的なことを書いておくゾ。 チーターの分かりやすい特徴 +開いて、どうぞ 今確認できているチートは SMG、プラズマ、レルキャ連射 レティクル収束(SMGが全くばらつかなくなる) ナノ長射程化 砲塔高速旋回(管理人未確認) 異常設置 耐久増加 瞬間移動&旋回 SMG障害物貫通 ウォールハック(地形無視) アンチスポット ワンショットキル(管理人未確認) その他もろもろ… 一応最新のものだと思うゾ 他にも確認できているもの、もういないんじゃね?ってものがあれば更新や削除オナシャス! +恐らくいなくなったもの 恐らくなのであしからず 砲塔高速旋回 耐久増加 瞬間移動&旋回 SMG障害物貫通 恐らくこれがEAC導入のアプデとともに消えたはずだゾ とは言えラグ次第で多少障害物を超えて攻撃されたり、カクカクワープするように見えることもあるゾ 戦場、チャットロビーでチーターの確認が出来た時にどうすれば良いか 管理人個人の考え +長いので折りたたんでるゾ 管理人個人の考えを言わせて貰えるなら「普段通りにゲームを進行する」に尽きるゾ ああいう輩は戦場を引っ掻き回して暴言を吐かれたり注意をされたりする事に楽しみを見出しているグループなので普段通りにされる事が一番堪えるはずだゾ チーターのルール無視なゲーム進行にイライラしたり迷惑を被る兄貴が居る事は分かっているゾ、だけどその行為に対して途中抜けや暴言を吐き掛けるという行為は対処すべきチーターと同列になってしまう行為だと考えているゾ チーターはマナー違反、そんな事はネットを使えてゲームが出来る人間なら誰でも分かる事、チーターが居るからと言って挑発行為や暴言行為をするのはゲームの雰囲気を壊す行動に繋がるということを理解してくれたら幸いだゾ お互いの気持ちを尊重しあえるようなゲーム作り、しよう!(提案) 実際の対処方法普段通りゲームをする 煽られても挑発に乗らずにスルーする ガバガバな英語でも良いので通報するよ、と言う一言を全体チャットで書く SSや動画等に収めて公式に報告をする(通報ページはこ↑こ↓) 通報の時は証拠の入力が求められるゾ。 設置チートなんかはSSで十分だけど、地形貫通とか挙動に関するものは動画じゃないと証明が難しいものがあるゾ 手間はかかるけど、その分動画は確実な証拠になるから迅速に対処されるみたいだゾ チーターが消えることを願っているゾ… FJ対応あくしろよ。 一応作ったゾ。追記とか編集色々オナシャス! - 製作者 2014-10-27 20 53 39 邪魔したり途中退室とかはまずいんじゃないんですかね?正直SSか動画撮っておとなしく報告してスルーするべきだと思うんですけど イライラするのはわかるけどマナーくらい守れないの?そんなんじゃ甘いよ - 名無しさん 2014-10-27 21 00 03 一番マナーを守れないのはチーターの方なんだよなぁ・・・ プレイヤーが対処するよりFJがしっかり対策するべきだと思った(小並) - 名無しさん 2014-10-27 21 06 33 余計なことはしないほうがいいってそれ一番言われてるゾ あとアンチスポットってバグの可能性もあるからそのへん慎重に書いてほしいんだよなぁ - 名無しさん 2014-10-27 21 17 56 プラズマ連射ひでは高速機で落としたゾ。(直後連射オートAIMレールひでに落とされたが) - 名無しさん 2014-10-27 21 07 00 あっ、おい待てぃ(江戸っ子)まだ肝心なアンチスポット忘れてるゾ じゃけん追加しときますね~ - 名無しさん 2014-10-27 21 09 54 対処に関しては少し思う所があるので一時的に管理人が修正して差し替えるゾ - 管理人 2014-10-27 21 13 20 砲の高速旋回もいれてください(小声) - 名無しさん 2014-10-27 21 18 41 ああ^~いいっすね^~・・・でもラグでスポット出来ないこともあるんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2014-10-27 21 14 02 工事完了です・・・、修正した部分に関しては賛否両論あるかもしれないので文句等あったら遠慮なく書き込んで、どうぞ - 管理人 2014-10-27 21 33 00 ラグでスポットができないって嘘だろお前・・・ 低チアで見かける不動天井レールガン君がスポットできないのは何なんですかね・・・ - 名無しさん 2014-10-27 22 27 45 改変ありがとナス! ちょっと対処とか本当思い付き半分だったからガバガバだったゾ… センセンシャル! - 製作者 2014-10-28 00 20 44 レティクル収束無視チートもあるゾ - 名無しさん 2014-10-28 04 33 27 拡散無視だったゾ... - 名無しさん 2014-10-28 04 34 06 ハロウィンアプデから連射チーター見なくなったけど 朝に設置チーターを見かけたゾ。 - 名無しさん 2014-11-01 16 50 33 連射チーターは単発レルキャのチーターを見たって人がいたゾ - 名無しさん 2014-11-02 20 46 31 クマさん入ってからチーター見かけないな - 名無しさん 2014-11-30 17 25 47 プラズマ即着弾みかけたゾ - 名無しさん 2014-11-30 18 38 39 おう待てい(江戸っ子) つい最近レルキャ連射を見たゾ。やっぱりガバガバじゃないか(絶望) - 名無しさん 2014-12-16 21 32 34 レルキャ連射!?嘘やろ?こんなセキュリティーでチートとかぼったくりやろ・・・ - 名無しさん 2014-12-16 22 47 12 名前
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/112.html
現時点で最強の攻撃機だと思います。旋回機キラーでもあります。 - 名無しさん 2012-04-02 15 34 54
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ゲームをプレイするには? まずは公式サイトで新規登録 その後クライアントをダウンロードしてインストールしましょう ※注意!Cβの募集期間は終了しました。 どうしてもプレイしたい場合は掲示板などで余分にアカウントを持っている人から譲ってもらうしかありません 最初のソウルクリスタルで「スペルソード」が選択できないんだけど? 適性診断の結果によるレア職業のようです。 考察はこちらからどうぞ → 適性診断について 移動はマウスでしか操作できないの? キーボード走行(Alt+Xキーで切り替え)で変更できます A、キーボードモード キーボードで移動する場合は、Wで前進、Sで後退、Aで左移動、Dで右移動です。 B、マウスモード マウスモードで移動する場合は、Wで前進、Sで カメラをプレイヤーの正面に移動、Aでカメラを 左に旋回、Dでカメラを右に旋回します。 急に走れなくなった! ショートカットキー【Z】で走る/歩くモードを切り替えられます。 壁・柱にはまった!動けない! ユグドラシル回帰の巻物を使いましょう もしくは、セーブポイントを登録しているのであればスキル女神の回帰を使ってください アイテムをチャットに貼り付けたい! 【Shift】を押しながら、アイテムを左クリックすると、アイテムへのリンクをメッセージに張ることができます ゲームパッド使えないの? 現在調査中 4月7日よりオープンβ開始しました! - 名無しさん 2015-04-07 21 33 38 4月7日よりオープンβ開始しました! - 名無しさん 2015-04-07 21 33 40 名前
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1:ユニットが持つ、敵出撃マスに進入し、主に1体制圧をするための能力 2:盤面に影響を及ぼす能力 FERTCGでは主に1の意味で使用される。1の意味を解説する。 機動力がある 飛行系移動>=騎兵系移動>歩兵系移動 の順に制圧能力が高いと考える。 斜め後ろに移動する能力は制圧能力には影響しないので、飛行系と騎兵系はほぼ同列と考える 1ターンに2マス移動できる 【再飛翔】>【再移動】>【再騎乗】>【離脱】>【突進】>【旋回】>>【騎行】 【離脱】はコストなしなので【再移動】より上では?と思うかもしれないが、斜め移動できないのは案外ネック。 【旋回】は決まれば強いが条件がネック。 【騎行】は前に移動できないので制圧能力という点ではほぼ意味なし。 (次ターンのためにポジション変更できるので、全くの無駄というわけではない。) 気力が高い 気力6だと竜で一発なので評価は下がる。 7が基本だが、それ以上あっても制圧能力が高いとはあまり言わない。 防御能力がある ダメージ軽減があると強い。武器だけ軽減、魔法だけ軽減であっても結構違ってくる。 直接間接攻撃、反撃が出来る 攻撃範囲は広いほうがよい。 一見制圧に関係なく見えるが、1ターン目に【再移動】で走るためには間接攻撃が必要。 また間接反撃が出来ると、相手の攻撃を抑制できる。 アーチナイト系は直接攻撃、反撃ができないので、隣接攻撃で殴られ放題となり制圧能力は低いと考えられる。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5752.html
【カスタムパーツ】 > 【移動系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 運動性能強化機構 LV1 5 2 3 スピードが10増加し、旋回性能が5増加。脚部負荷発生後の回復速度を20%上昇。なおスピードまたは旋回性能が上昇するパーツとの同時装備は行えない。 ☆☆☆ 備考 スピード&旋回&脚部負荷回復速度の3種を向上させるパーツ。 他のスピードと旋回を増加させるパーツとの同時装備は不可。スピードは高性能走行制御機構、旋回はフィールドモーターとサイコフレームが該当。 脚部負荷については脚部ショックアブソーバーの解説を参照。なお本パーツで負荷自体は軽減出来ず、負荷発生後からの回復速度を向上させるものとなる。 スピードを上昇させるカスタムパーツ自体が大きく限定されているため、有用性は高い。特に移動方向補正の緩い機体や、旋回性能の高い機体とは相性がいい。純粋に移動距離を増やしたい場合は、高速移動速度やスラスター容量を強化した方が良い。 アップデート履歴 2024/04/25:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 ネガキャンではないけど、なんでもかんでも付けたらいいってわけでもないと思うよ。快適っていうふんわりした感覚だけで、歩行速度が上がったらどうなるかをちゃんと考えないと。よく分からずなんとなく付けるなら素直にスラや耐久にスロット優先させた方が結果出やすいと思うよ - 名無しさん (2024-05-03 13 12 11) 低コスト全般と鈍足支援機とスラ撃ち武装少ない変形と変形タンクと移動方向補正良好な機体くらいだね。めちゃくちゃ多いな!?強いて言えばオススメできないのホバー機とデブくらいかね - 名無しさん (2024-05-03 14 29 41) 低コストは足周り改善の前に脚部装甲と耐久優先かなぁ。鈍足支援は個人的につけたところで感ある、遅いのが良くて並、ちょい遅いぐらいになってなにになるんだというか。効果ないことはもちろんないけどこのスロット数使ってまで必要か?と - 名無しさん (2024-05-03 18 51 58) 必要か否かは各自の好みだから 貴殿の考えは理解した もう大丈夫だよ Thank you! - 名無しさん (2024-05-03 19 06 21) まあ下のコメにもある通り素のハヤクナールと強フレ3程度のこのスロ消費だけで旋回と歩行を上のコストクラスまで引き上げられるなら軽いもんだと思う低コのほうが射程の関係上レレレのバズ撃ち合い多かったりマニュない機体も多いしスロ中2遠3使っただけで耐久が不安になるほど積めなくなるほどかなとは思う。鈍足支援はスラ量伸ばしてもスラスピ情けなさすぎてね、脚部に関しては今までずっと積んでないから自分からは何も言えない - 名無しさん (2024-05-03 19 29 22) コスト350のシモダスナカスは元々の歩行が115で、コイツをつければ歩行125で同コストの主力汎用に近くなるから、随伴しやすくなって攻防に有利よね? - 名無しさん (2024-05-03 19 49 02) 静止射撃多い機体よりも歩き撃ち可能な機体程効果は高い - 名無しさん (2024-05-03 19 12 52) 回避2持ちの機体は付けてみようかなと思う。近距離で噴射したくないから、足で捌くタイミングも多いし。 - 名無しさん (2024-05-03 19 41 06) 「感覚」は大事だと思うよ。スラも耐久も結局の所快適といつもより生存するって理由からつける訳だし。俺も鈍足支援機にはつける気はないけど、本人がそれで生存率が上がる、旋回と足でのエイムが良くなって命中率が上がるのであればつけるべきカスパでしょ。まぁ木主のつける意図を明確にしろ(俺の読み取り)は何も間違っちゃいないけど - 名無しさん (2024-05-03 19 45 41) 移動と旋回が物足りない機体が多かったのでこのパーツで助かってます…! - 名無しさん (2024-05-02 23 21 15) 戦績に然程響かないかもしらんけど単純に快適になるから必須だな。 - 名無しさん (2024-05-02 11 37 03) むしろ戦績に反映されずに超強化できるやつでしょ。パジムとかシナジーが良いとも悪くもなさそうな機体でもシャカシャカ動けるくらいだし。これがブッ壊れパーツだったとしても今後修正される事はないという事だ - 名無しさん (2024-05-02 15 35 25) 仮にこれで戦績が向上するとしteデータとしてはどうやって判断するだろう?機体と違って表面には出ないだろ? - 名無しさん (2024-05-03 09 54 41) カスパの使用率なんかも一応は見てるからそれで判断するんじゃない?まあ基本使われてないパーツの強化って感じなんだけど - 名無しさん (2024-05-03 10 05 26) ホント戦績がどうなるかはわからないですけど、快適で楽しいんですよね。 - 名無しさん (2024-05-02 22 47 29) 歩行115辺りの支援につけると動きやすくなるから超助かるんだよね - 名無しさん (2024-05-03 01 58 53) 取ったは良いけど丸一日カスパの付け替えで終わりそうだな。 - 名無しさん (2024-05-02 10 57 39) 付けられる機体の幅多いから困るよね - 名無しさん (2024-05-02 12 06 46) サイコフレームと一緒に装備できないとはなんてこった。サイコミュ兵器装備機には必ずサイコフレーム装着するマン - 名無しさん (2024-05-02 00 38 16) 分かりみ νにつけて歩行150やりたかったのに - 名無しさん (2024-05-02 02 03 54) νはまだ付けても何とかなる、ファンネルにめっちゃ依存してる訳では無いしサイフレ時は無くても速いし。歩行速度あげてサイフレ時にシュツガル並の足にした方が700のインフレ具合にも喰らいつける。 - 名無しさん (2024-05-02 10 39 25) 個人的には、フィルモがLv1+Lv2みたいな重複可能なので、サイコフレーム含めて旋回上昇系パーツとは併用可能にしてほしかったなぁって。強すぎてダメですかね?歩行速度+15は絶対マズいと思いますけど。 - 名無しさん (2024-05-02 22 45 57) 重複不可だからこそのスロット数だろうしそれなかったらもっとスロ数食ってただろうな - 名無しさん (2024-05-03 01 59 49) 今のνなら歩行付けても良い気はする。付けてみてサイフレ無しと比べて窮屈かどうかって感じだから本当に好みのレベルだけど - 名無しさん (2024-05-03 19 13 39) スピード145のバレトにサイコフレーム積む俺の目論見は水の泡さ・・・・ - 名無しさん (2024-05-15 02 19 28) 愛機のアクアゼフィに付けたらめっちゃ動きやすくなって世界がChangeした!身体が軽い…もう、何も怖くない!(からの550レーティング出撃) - 名無しさん (2024-05-02 00 07 11) 歩行速度強化は慎重にならざるを得なかったことを再認識させるパーツ。コストを問わず今後レートで遊ぶ予定があるなら必須レベル - 名無しさん (2024-05-01 21 43 13) 考えなしにこれ積むのはアカンと思うけどな。サイコフレームとの併用も出来んし火力なり防御なりを優先した方が良い機体も多い - 名無しさん (2024-05-01 22 15 59) 高コストなら速度上昇がスラ効率ぐらいしかないからそうかもしれんが、低コスは当然高コスよりもタイトな調整だからつけるだけでコスト50上と同じ機動性になってしまう。ぶっちゃけ機体にさえ振り回されないなら付け得でしょ - 名無しさん (2024-05-02 15 38 54) 低コスト程耐久性を重視した方が良いと思うぞ - 名無しさん (2024-05-03 12 35 58) 当たらなければ。 - 名無しさん (2024-05-09 23 23 55) 複合装甲Bと複合フレAとこのカスパを両立しようとするとなかなか絞られるから悩む - 名無しさん (2024-05-01 18 35 31) 今日入手して歩行機体で色々試してるけど600コスト支援ディジェ・アサルトパッケージ(スピード135+地上適性) 700強襲ジェスタA(スピード150でステルス) 650強襲ディジェCA(スピード130基本フルチャだけど歩きノンチャも実用的に)が操作感良かった。細身歩行補正機体も良さそうだしみんなどんな機体に付けてる? - 名無しさん (2024-05-01 17 19 50) リガズィードに付けてみたけど、ただでさえ支援機にしては足回り良好なのに殆ど汎用機みたいになって快適 - 名無しさん (2024-05-01 17 45 27) コスト550以上のレベル1で歩行+地上適性は700該当無し650(2)130メッサーF01型 /120グスタフ・カール/600(2)135アトラスガンダム/125ディジェ・アサルトパッケージ/550(8)135パーフェクト・ガンダム【TB】/135ディジェ/130イフリート・シュナイド/130ガンダム試作1号機/125ジェガン重装型/125ムーシカ/125ガンダム試作1号機[アクア]/115零式弐型AR 漏れがあるかも知れないけど高コストは歩行+地上適性持ちはかなり少ないね - 名無しさん (2024-05-01 17 49 38) 面白半分でギガンlv4に積んでみた 敵強襲がイフDSだったんだがレレレでショットガン躱せることが複数回あって楽しかった - 名無しさん (2024-05-01 17 51 02) 支援のアッガイとEWACネロと支援のν、フルアーマーアレックスにつけると汎用みたいで快適。あとはロトとグールとアレックス、トリスタンにつけてる - 名無しさん (2024-05-01 18 47 56) さっき百式にこれと水中適正つけて軍港で遊んだんだけど足回り快適になりすぎてやばかった(トリモチ腐るので非推奨だけど) 下手すりゃカスパ初のナーフ有るんじゃないかなって心配するぐらい俺は高評価 - 名無しさん (2024-05-01 14 49 04) 水中行くならゼー・ズールの方が適性の上昇量強化も相まって快適そう?百式と比べて即よろけがグレのみになるのはキツイか - 名無しさん (2024-05-01 14 54 21) あ〜ゼーズールもそうやな 向こうは水中適正カスパいらないから更にスラ盛れるからもっと快適になりそうやね - 名無しさん (2024-05-01 15 16 20) 宇宙百式につけてみな、飛ぶぞ - 名無しさん (2024-05-01 17 03 39) 演習場でやってみたけど宇宙やべぇなw 百式の移動補正が元から優秀なのもあってグイングイン動けるw - 名無しさん (2024-05-01 17 29 38) 水中適応と新アシハヤでほぼ宇宙の速度のシュツガルもいいよ - 名無しさん (2024-05-01 18 49 14) 結構快適で足回り便利になるからいい。基本無料のゲームで課金勢が強いのは普通では… - 名無しさん (2024-05-01 11 09 17) 普通は有償石と無償石が別れてて、確定ガチャは有償でしか回せないんよ…まあバンナムもPay2Winにならないようにこの仕様にしてるのかも試練が - 名無しさん (2024-05-01 12 14 40) そうそう、計画的にトークン運用しておけば確実に強いMSやカスパは手に入るから優しいほうだ - 名無しさん (2024-05-01 12 20 42) 星2と星3は闇鍋しかないけど、目玉の星4とおまけカスパはトークンしっかり管理してりゃ誰でも引ける。むしろトークン貯金みんなしてると思ってたわ、みんな貯金するからガチャ回らなくて売り上げが心配になってたぐらい - 名無しさん (2024-05-01 12 41 59) ここで語る事でもないけど無課金でのデイリー任務、クラン周りで月トークン約110個で金コンテナや最低半額15引くなら月90の貯蓄で2022 星4×11(2145トークン)2023 11 (2145トークン)2024 3(585トークンこれから夏の周年に掛けてラッシュ)と他に目もくれず半額の時と☆4確定勢でも5〜6機と機体もしくはカスパも絡むと今はその管理もシビアだと思う。 - 名無しさん (2024-05-01 13 33 47) まあ喰らいついてた無課金勢が徐々に駆逐されてる感じはするけどな - 名無しさん (2024-05-02 15 44 36) 旋回もスピードも5では気持ち程度だったけど10変わるのは大きく体感出来るね 歩行スピード135勢は素でもかなり速い部類だけど145にすればヌルヌル動くし、支援ディジェ系などの汎用寄りの支援機に付けるとコスト帯の汎用に並ぶもしくは抜いて操作性が良くなった - 名無しさん (2024-05-01 10 28 39) ZZに積むと普段から他汎用と変わらない動きになって世界が変わる。これは良いパーツ - 名無しさん (2024-05-01 09 47 53) 積んだところで125だからほぼ無意味、もったいないと思う。それより格プロとかスラとか脚部とかhpとか欲しい - 名無しさん (2024-05-01 10 15 47) それが6段階改修すると、複合フレームAとか駆使すると防御も攻撃もHPも無駄なく詰めるのよ。好きな人はやってみよう - 名無しさん (2024-05-01 12 14 06) 積まなかったら115やん - 名無しさん (2024-05-01 23 48 23) 3:2:1にして、スピード+5、旋回+2、回復速度+10% くらいにしたほうが良かったと思う。支援機向けのパーツね。 - 名無しさん (2024-05-01 06 37 40) 支援機は近距離スロット少ないのに比重が大きくて支援機向きは無理がある。既にあるスピード・旋回強化パーツも装備可にするとしても今より必要スロット多くなるから今のほうがいいわ。もし想定してる方で出し直されたらただの改悪 - 名無しさん (2024-05-01 13 54 26) 課金カスパでは出して欲しくなかった性能。支援を汎用程度のスピードに持ってけるのは思っている以上に強い - 名無しさん (2024-04-29 13 39 05) ジュアッグ、環八WR、陸ガンWR、フルアマレイス、素ガンキャあたりは、足回りも旋回も劣悪だからあるだけでだいぶマシにはなりますね - 名無しさん (2024-05-01 14 18 28) 単発ガチャで機体だけ引いたから、一生手に入らん勢だけど戦績そんなに変わっちゃうレベル? - 名無しさん (2024-04-29 00 52 31) 戦績は劇的には変わらんけど機体の手触りは滅茶苦茶良くなるから快適だよ - 名無しさん (2024-04-29 01 03 05) 北極水中ドミナンスは戦績変わっちゃうレベルだった - 名無しさん (2024-04-29 12 49 59) 支援アッガイは攻撃時の回避率がかなり高くなったから与ダメも伸びた。ロトも戦車形態の接近と離脱、ドリフト時の回り込みの速度向上で生存率がかなり変わった。支援に持たせれば今まで出来た事の精度がより増す状況になる - 名無しさん (2024-04-29 13 48 51) なんか優秀な課金カスパ増えすぎじゃない?みんな新しいの出るたび70連まで回してんの?正直そんな金使えないんだが - 名無しさん (2024-04-28 22 58 09) デイリーミッション毎日やってコンテナも毎日開けてガチ勢クランに入れば3000円行かないぐらいの課金で毎月月末の星4ステップアップ引けるよ - 名無しさん (2024-04-29 00 23 35) 欲しいカスパは他の人の情報から判断してるから毎回☆4を回してないぞ。機動関連は絶対取ることにしてる - 名無しさん (2024-04-29 00 26 57) ムーシカとか引いてそう - 名無しさん (2024-04-29 02 44 25) もう毎回引くような人しか残っていないという事だ - 名無しさん (2024-04-29 13 44 27) カスタムパーツについては、あまりに影響が大きすぎるんだから、1000円くらいで個別販売したほうが良いと思うわ。あまりに課金が高すぎる。 - 名無しさん (2024-05-01 06 34 33) スピードが+10、旋回-5ならまだ分かる気がする。 - 名無しさん (2024-04-28 19 03 45) 恩恵を受ける機体が多いので今取らないと後悔するカスパですな。特に宇宙はボーナス効果が大きいので百式とかが助かる場面が増えるかもしれませんな - 名無しさん (2024-04-27 21 46 00) 問題は着けなかったある機体が、着けた同機体にどこまで戦えるかだな...恩恵は間違いなくあるが、持ち物検査レベルの脅威にならないといいな。 このカスパ有ったら(速度上昇が決め手で) ギリギリ勝てた...レベルなら大丈夫かな。ぼやいてすまん... - 名無しさん (2024-04-28 12 06 59) 相性良い機体が多い、代用できるカスパがない、星4機体と違って復刻無しorどれかひとつ貰える系闇鍋、性能良しスロ良し。手に入るなら確実に取ったほうが良いと言い切れちゃうね - 名無しさん (2024-04-29 00 14 18) スロット数異常に少ない気するが不具合でしたって修正されない?アシハヤ2個フィルモ1個と考えても近8中3遠4は使うよね - 名無しさん (2024-04-26 13 02 57) 機体チョイスで低減できる装備制限で、2つのカスパの複合+αのスロット要求量のコストダウンに成功してるんでしょ? その制限感じる機体って何だろ?ってなるが...過去に要求量の増加が有ったケースは無かった気がするが... - 名無しさん (2024-04-26 13 14 24) もし強すぎる評価が運営になされたとして、スロット量の増加させても装備出来ない機体を増やしたところで装備出来る機体がより選別されるだけなので、コストアップよりは装備した機体にリスク(被弾ダメージ大幅増加とか)があった方が良いとは思う。 後は上昇後の限界値(例えば装備後のスピードが140以上(最大135)にならないとかだと、途端に用途が限られる) - 名無しさん (2024-04-26 13 24 46) そんなクソ重いカスパ誰も使わなくなるだけだし……それでオバチュのスロ下げてるのに同じことしたらただのアホじゃん - 名無しさん (2024-04-26 16 12 58) どうしても引かせたいとは思った。見るからに付け得だし - 名無しさん (2024-04-26 17 06 38) こいつの遠スロ3って低コス強襲向けの数値っぽいんだよね、低コス強襲て遠スロ2が多くてハンガー強化で3スロになる奴多いからさ - 名無しさん (2024-04-26 17 34 49) コイツが性能に対してスロット占有量が小さいといううよりも、もともとあったアシハヤやフィルモが重すぎるので?考えてみるべきかも - 名無しさん (2024-04-27 11 07 40) おそらく重複積みでの大幅ステアップを回避したいがための重さよね...脚部カスパのように一番高い数値を採用する形式ならもうちょい軽かったかもね...まぁ今回のパーツがそういうやり直しをしたもんなのかな - 名無しさん (2024-04-27 11 31 21) 強襲機は付けられないようにしとかないと、駄目なんちょうの? - 名無しさん (2024-04-28 08 13 37) 強襲機でも足遅いの居るんですよ。 - 名無しさん (2024-04-28 08 15 24) ゴッグやジュリックは恩恵あるか解らんが、あった方が良いのかもしれん。今一歩脚遅い勢は軒並み快適に... - 名無しさん (2024-04-28 11 53 57) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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メガ・ライダー FXA-08R A・E社とエゥーゴの共同製作MS支援機 攻撃・MS運搬・居住の三つを兼ねる小型準母艦 初期ステータス チューンpt 27610 HP 1500/2900 機動力 36/70 旋回速度 18/36 スラスター出力 54/92 スラスター速度 72/95 実弾防御 9/19 ビーム防御 9/19 兵装ステータス 突進攻撃力 448/627/750 弾数 1/2 威力 907/1121/1400 BEAM(ハイメガキャノン) 弾速 1/70/99 リロード性能 1/50/95 機体解説 エンドラとの戦闘でZZガンダム以外の戦力を殆ど失ったアーガマに配備された新型MS支援マシン。 百式のメガ・バズーカ・ランチャーの全領域型といえる移動砲台で最大3機のMSを搭載可能。 更に簡易的な居住施設も備え、行軍中でも快適な『シャワー』が味わえる(←ここ重要) レーダー性能は搭乗機体に依存しているので、本体のレーダー性能も高めよう。 限界突破するまでの連射性能は乏しいが、突破後はほぼ連続して撃てるようになる。 今作では大抵のMSは乗れるような仕様になっているので、低スペック機の底上げに重宝する。 パーフェクトジオングは乗れない。 性能 ●主 機首ハイメガキャノン (MAX=1400) バストライナーと同じく、かめはめ波クラスの突貫射撃だが、 射出時間中の隙も生まれやすく、チャージ時間ロスも大きい。 威力はデフォルトでも十分なので、とにかくリロード時間をチューンアップすべし。 ちなみにメガ・ライダーの旋回性能を改造しておくと、射撃のチャージ時の銃口補正が向上する。 性能・主兵装ともにバストライナーと殆ど同じ使い勝手だが、大きな差異は旋回時の挙動。 バイクのように大きくバンクしながら旋回するため、若干狭い場所での位置取りが難しい。 反面、機動力はバストライナーを大幅に上回る。 限界チューンも10000以上高いので、ポイントを耐久力に回しやすいのも利点だろう。 バイク乗り魂を見せてやれ! ……が、メガ・ライダーの真価は色々なMSを乗せて、その外観を楽しむことにこそある。 まさに趣味の機体。 他のSFSと違いライディングスタイルなので、どう考えても乗れなさそうなMS(一部MA)がどう乗りこなすのか……それは実際の目で確かめてほしい。 以下、オススメを類挙してみた。他にオススメがあったらどうぞ。 ジュアッグ ブーン⊂=( ^ω^)=⊃ 先行量産型ボール 新型MA誕生。違和感nothing ガンキャノン 赤いボディースーツが最もバイクの搭乗者っぽいぞ アッグ 新型MA、いやむしろパーフェクトアッ(ry バウンド・ドック 片手乗り。妙にカコイイ(・∀・)b! キャトル 燃料タンクですか? ガンタンク ちょwwwwおまwwwwなんぞこれwwww アッグガイ ビリビリ触手運転だZE!キャッホォォォォォォォォォォウウゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ! グフカスタム メガ・ライダー改造しました?www見かけだけで撃てませんw ゴッグ そんなに落ちたくないですか?w ゾック ちょw足www手wwww サイコミュザク 推進力UPしそうですが…w ジオング こちらも推進力UPしそうですが…w ケンプファー 攻撃力UP?いえ見た目だけですwww ザメル ただでさえゴツイザメルがパワーアップ!足を少し開いただけなんですが ジャムルフィン 足wいや…これはこれでカコイイwwww ジ・O 意外にもあと一機乗れる、ナイスシートベルトwww F91 スッポリと収まっております。これなら突っ込んでも安全! アッシマー ディープストライカーである Ex-Sガンダム 意地でもスマートガンは手放さないつもりらしい(膝上に置いてるんだけどね 試作二号機 意地でも盾は手放さないつもりらしい サク 遊園地の乗り物みたい ガンダムLS 既に事故発生済み?ちょっぴり怖いw メッサーラ ちょっぴりガニ股気味。乗り方がスクーターに乗ったヤンキーみたいだ。 ドラッツェ 意外とスタイリッシュww ホビーハイザック 宇宙世紀版モトクロス?バイクも機体もホビー ゼクアイン 合・体・変・形!色以外キッチリ融合。どう見ても合体している。 ズサ 形的にも機体色的にも妙にマッチ。もう新機体でいいじゃん。 また、アッガイたんがちょこんと座ってるのを見て和むのも乙である