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目次 概要 計器の説明 VOR局のある方角を調べる 指定したコースに合流する コースを変更するTO-FROMでのコース変更 別のVORコースへの変更 複数のVOR局をたどる NAV1, NAV2は、VORやILSの電波を受信して、航法のための情報を表示する計器です。2台あるので、組み合わせて使う方法もありますが、基本的な使い方であれば1台で十分です。NAV1はコンパスと一体化しているタイプで、より直感的に理解しやすい表示形式(HSI)となっています。 概要 ADFが、自機から見た標識局の「方向」を指す方位磁針的な計器であるのに対して、VORは、航空図に描かれた航路のような「特定の方角から標識局へ向かうコース」もしくは「標識局から特定の方角へ向かうコース」を指し示すシステムであると言えます。「特定の方角(コース)」は、パイロットが任意に設定することができます。コースは標識局を中心に真っ直ぐに伸びる直線的なものになります。 任意に設定したコースと機体の位置関係が表示される。R-xxxはVORから見た方位(ラジアル) VOR標識局(手前) 計器の説明 (NAV1) VOR AOMORI コース263 コースセレクタ(OBS)は、VOR局へ向かう(もしくはVOR局から離れていく)コースを、方位001~360間で指定することができます(『7』/『8』キーで操作)。先端の矢印を指定したいコース(方位)に合わせます。 TO-FROM指示器は、OBSで指定されたコースの方角を基準として、自機がVOR局へ向かう側の空域にいるのか(TO▲)、VOR局から離れていく側の空域にいるのか(FR▼)を示しています。コースを飛行中に、表示がTOからFROMへ切り替わるのを見て、VOR局の上空を通過したことを確認できます。 CDIは、OBSで指定されたコースと機体の、左右の位置関係を視覚的に表現しています。コースの方角を基準として、CDIの針が右(左)にいれば、機体はコースよりも左(右)側にいます(中央にいればオンコース)。針が中央から1目盛り離れると、機体は指定されたコースより2度ずれたコース上にいます(=5目盛り離れたら10度の偏差。針が振り切れたらそれ以上の偏差)。VOR局の真上付近では、針の動きが敏感になりますが、惑わされずに目標の針路(方位)を維持して飛行します。 DMEには、自機とVOR局との直線距離(マイル, NM)が表示されます。直線距離なので、VOR局の真上では水平距離の誤差が最大になります(距離≒対地高度。1NMは約6,076ftなので、30,000ftで飛行していれば約5NM DME)。距離が表示されるのは、DMEをサポートするVOR局を選択した場合のみです。 基本的に、コースは自分が飛行したい針路と同じ方向に指定します。逆方向に指定すると、計器が直感に反した表示や動作をするので、混乱や誤った判断の元になります(TO-FROM指示器の表示とCDI(NAV2)の針の動きが反転する)。 VOR局のある方角を調べる ADFのように標識局の方向を知りたい場合、OBSを回転させて、TO-FROM指示器がTO▲かつCDIの針が中央に来るコースが、自機から見たVOR局の方位とみなすことができます。 下図は、フィールド『AOMORI』, 開始位置『MISAWA_RW10』で飛行開始、『L』キーを1回押してSTATION FOR NAV 1選択表示で『6』キーを押して『AOMORI』を選択、そして『7』or『8』キーを押し(続け)て指針を回転させてTO側でオンコースさせた状態です。結果、コース(方位)273に選択したVOR局があることが分かります。 (NAV1) AOMORI コース273 上と同じ設定をNAV2で行うと下図のようになります(STATION FOR NAV 2で選局)。NAV1と違い、コンパスカードを回転させて、真上を指している矢印にコースを合わせます。 (NAV2) AOMORI コース273 指定したコースに合流する OBSで指定したコースを飛行したい(けれども機体はコースから離れている)場合、まずはそのコースへ合流(インターセプト)する必要があります。コースへの合流に適した進入角度は、飛行速度やVOR局との距離などによって変わってきます。局に近い地点で合流するときほど浅い角度で進入しないと、CDIの針が動き出してから旋回を始めても間に合わなくなります。逆に局から十分離れた地点なら、コースと直角に進入しても余裕を持って合流できます。 コース270への進入角度(例) コースを変更する TO-FROMでのコース変更 VOR局を通過する前後(TOからFROMへ切り替わるタイミング)でコースを変更したいとき、よく使われるのは、ルートをショートカットするようにしてFROM側のコースをインターセプトする方法です。旋回を開始する前に、計器にはあらかじめFROM側のコースを指定しておきます。旋回を開始するタイミングは、コース変更角度と旋回半径(飛行速度やバンク角)に応じて決めます。VOR局付近のDME表示は水平誤差が大きいので、レーダーも参照するとよいでしょう(VOR局も地上オブジェクトの1つとしてレーダーに表示されます)。コース変更後もCDIの針の動きが安定する距離まで(むやみにCDIの針は追わずに)方位を維持して飛行します。 VOR局を通過する前から旋回を開始する あまり使うことはないかもしれませんが、鋭角にコースを変更したい場合は、TO側のコースを維持したままVOR局を通過後、反転してFROM側のコースをインターセプトする方法もあります。 VOR局を通過してから旋回する 別のVORコースへの変更 下図のように、あるVOR局のコースを飛行している途中で、別のVOR局のコースへ飛行経路を変更することもあります。NAV1を使用して現在のVORコースを飛行中なら、次のVORコースはNAV2に設定しておきます。両方のCDIの針が中心にあるとき、機体はそれぞれのコースが交差する地点にいます。 途中からコースを変えるパターン コース変更する目的以外にも、自機の現在位置を確認するために、上記の方法を利用することができます。 複数のVOR局をたどる 長距離飛行を行う場合、下図のように複数のVOR局を結んだコースをたどり目的地へ向かいます。直近のVOR局に近づいたら、次のVOR局を選択して新しいコースを設定・インターセプトします。次のVOR局までは遠くてまだ受信できない場合は、直近のVOR局のFROM側のコースを、次のVOR局が選択可能になるまで飛行します。詳細は飛行計画の水平経路を参照。 VOR間を結ぶルート(イメージ) 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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車体 耐久値 1,580 車体装甲厚(mm) 155/105/55 最高速度(前/後)(km/h) 40/15 重量(初期/最終)(t) 48.23/49.31 実用出力重量比(hp/t) 15.21 砲塔旋回速度(°/s) 28 視界範囲(m) 380 本体価格(Cr) 3,600,000 修理費(Cr) 武装 名称(通常砲) 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 100 mm Jariwen Gun Mk.IX 7.1 AP/APCR/HE 225/295/52 335/335/365 2379 0.40 1.9 47 1095/5G/490 2867 -5°/+20° 100 mm Jariwen Gun Mk.X 7.3 AP/APCR/HE 234/306/52 335/335/365 2446 0.38 1.7 47 1115/8G/500 2967 105 mm Jariwen Gun Mk.II 7.15 AP/APCR/HE 265/330/52 365/365/475 2610 0.34 1.5 50 1200/10G/500 3067 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Yamao engin IV Mk.VI 650 18 805 Yamao engin V Mk.III 700 20 825 Yamao engin V Mk.V 750 20 850 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Cl 45t Jasmine AT Mk.I 48.25 22 14,550 Cl 45t Jasmine AT Mk.III 49.95 22 14,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.1530 移動時 0.0918 発砲補正 0.2758 射角 射角 左15°/右15° 概要 長きtier10 11への道 武装 武装は前身の引継ぎのみである。 もともと前身の武装は単発火力以外の能力が優秀でtier8~10でも違和感のないレベルではあったため同格の駆逐戦車と比べても非常に使いやすい・・・のだが、同格の駆逐戦車は120mm級や150mm級の大口径主砲を搭載できるものもあり単発火力はやや不足気味。 同じ主砲を搭載できるJasmine (P) ATと比較すると精度と照準速度がほんのわずかながら向上している。 俯仰角はそのままだが、射角は両角合わせて2°大きくなっている。 装甲 ベースの優秀な車体装甲はほぼそのままなため傾斜と合わせて優秀な防御力を発揮している。 しかし正面からの装甲ではJasmine (P) ATに軍配が上がる。 機動力 ベースほぼそのままに車体旋回がやや遅くなっている。 総評 いいひと
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航空兵器 戦闘機 ロッキード P-38D ライトニング FHに登場するよりも古い型のP-38で、20mm機関砲の代わりに37mm砲を搭載しています 装甲貫通力は低く装弾数も少ないので、使いどころが難しいかも知れません。 コメントは最新10件が表示されます 37mmは連射が効くが単発の威力は強力というほどでもない。 陸攻を落とすのに弾倉半分使うぐらい。 FHSWのP-38はBf109ぐらい回るが、日本機相手は分が悪いので 上手く戦おう。 -- (Shokaku) 2021-03-22 03 11 20 名前 コメント すべてのコメントを見る ボート XF5U フライング・パンケーキ 特殊な空力構造を持ち、低速飛行能力と高速力を併せ持った戦闘機です。 ほとんど垂直に近い離陸が可能ですが、高速域での機動性はあまり優れていません。 極めて頑丈な機体なので、高速力と大火力を活かした一撃離脱戦法に向いているでしょう。 また、この機体にはエンジンの回転計が装備されています。 低速飛行時には回転数を上げすぎないように、常に回転系に注意しましょう。 コメント コメントは最新10件が表示されます 武装は20㎜x4の機首への集中装備なので火力を発揮しやすい 爆装モデルは500kgx2でスキップボミングが可能なので 対空・対地火力共に秀でている。 ペラッペラの形なので回避するときに動きが読みにくかったりする。 -- (Shokaku) 2021-03-22 03 13 06 名前 コメント すべてのコメントを見る グラマン F8F ベアキャット 運動性、火力ともに優れた、非常に強力な艦上戦闘機です。 米軍機には珍しく20mm機関砲を装備しているので、制空戦闘だけでなく対地掃射にも効果的です。 コメントは最新10件が表示されます 速度はそこそこ、火力は高め。翼内機銃のため収束距離を 把握して使用すると強力。一方の旋回性能はF6Fのが上で 旋回戦をすると元々分が悪い対日戦では更に劣勢になりがち。 数で勝っている場合や一撃離脱など使用法にややコツがいる。 爆撃機迎撃に実力を発揮しやすい。 弾数は20㎜x4の機体にしては多め。 -- (Shokaku) 2021-03-22 03 15 52 名前 コメント すべてのコメントを見る 対艦攻撃機 ノースアメリカン B-25G ミッチェル 前方旋回銃を廃し、代わりに75mm榴弾砲を搭載したB-25です。 この砲は被害半径が広く歩兵制圧に適していますが、装甲貫通力はあまり高くありません。 初速が遅いので、対空用途にはまず使えないでしょう。 コメントは最新10件が表示されます 搭載する爆弾はパラシュート爆弾で、どの程度でもある程度 散布されるので広範囲の歩兵制圧に使用できるが、日本軍戦車 にも効果抜群なので結局使い勝手は悪くない。 75㎜砲は機首下側なので照準の下側から出ることを考慮して照準すれば 当てやすい。日本戦車相手なら75㎜を当てに行くより12.7㎜機銃を あてに行くだけで破壊は十分狙える。 -- (名無しさん) 2021-03-22 03 18 00 名前 コメント すべてのコメントを見る TBFアベンジャー 頑丈で搭載量に優れた雷撃機です。 単発機としては珍しく旋回銃塔を持っているので、敵戦闘機の攻撃に対処しやすくなっています。 コメントは最新10件が表示されます 機体自体はかなり頑丈。機動性は高くないが爆装量は多い。 TinyTim装備型はTinytim自体が弾道が山なりなので 照準するときに注意が必要。 -- (Shokaku) 2021-03-22 03 22 32 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンシップ ボーイング B-40 機銃を30挺ほど搭載した爆撃機掩護機です。 バランス上の理由から多少の爆弾を搭載していますが、本来は機銃のみです。 コメントは最新10件が表示されます 500kg爆装はたったの4発。 B-29よりも厚い弾幕を構築できる。 20㎜装備機相手なら3機相手でもたぶん負けない。 30㎜装備機を見かけたら優先で撃墜しないとこっちが食われる。 性能はB-17GもしくはB-17Fと同等ぐらいに収まってる感じ -- (Shokaku) 2021-03-22 03 24 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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車体 耐久値 840 車体装甲厚(mm) 90/50/30 最高速度(前/後)(km/h) 50/12 重量(初期/最終)(t) 30.11/30.51 実用出力重量比(hp/t) 15.73 砲塔旋回速度(°/s) 28 視界範囲(m) 340 本体価格(Cr) 修理費(Cr) 武装 名称(通常砲) 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 85 mm Jariwen Gun Mk.II 11.58 AP/APCR/HE 171/207/45 191/191/215 2212 0.41 1.9 45 275/4G/48 2393 -7°/+18° 85 mm Jariwen Gun Mk.VII 9.58 AP/APCR/HE 188/234/45 205/205/235 1964 0.42 2.0 45 295/4G/49 2693 85 mm Jariwen Gun Mk.IX 7.88 AP/APCR/HE 215/285/45 235/235/265 1852 0.43 2.0 45 295/4G/49 2793 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Yamao engin II Mk.III 350 18 416 Yamao engin III Mk.II 480 20 650 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Cl 45t Jasmine AT Mk.I 48.25 37 14,550 Cl 45t Jasmine AT Mk.III 49.95 37 14,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.2300 移動時 0.1380 発砲補正 0.3410 射角 射角 左18°/右18° 概要 まっとうな形状をしたアレ 武装 武装は85mmのみ 基本的に貫通力で勝負するドイツ的な主砲であるが、精度はそこまでよくはない。 射角はものすごく奇妙な配置になっていた前身とはちがってまっとうな配置のためまっとうな射角。 しかし全体的に見ればかなり広い部類。 装甲 正面はこのティアー帯では大変によろしい部類に入る90mmという装甲厚に45°の傾斜が加わっているため格下相手なら頼りになる。 側背面は期待できない。 機動力 出力が足りず実質的な最高速度は35くらい。 出力が小さいせいで加速は中戦車~重戦車の移行期の下辺りに位置するものの、旋回がはやくおまえ通常戦車かといわんばかりまでにウネウネ回る。 軽戦車に絡まれても張り付かれなければ対処できる可能性があるのでありがたい。 総評 ふつうのひと
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AC2/LEGS 2 積載量が5600を超えた辺りから旋回性能が徐々に低下する。 旋回性能は数値を4で割ると他のシリーズと同程度の数値になる。 AC2/LEGS 2二脚 逆関節ELB-A1001 ZLB-3322/OP ELB-5005B ZLB-7744/VAT ELB-XXE-LAPIN 四脚ZLF-TROS/INTS ZLF-A3/CARM ELF-DEX-2F ELF-SOC61 ELF-XX33 タンクZLC-M2/PIKE ELC-MLK0303 ELC-D1S1 ELC-HTT0808 ZLC-C04T/CYOR フロートZLR-K196/RJ ZLR-EE/STOL ZLR-MOC200/FG ZLR-TII/BUD ZLR-ZIO/MATRIX ZLR-ARROW コメント 二脚 逆関節 一番輝いていた時代の逆関節。どのパーツも十分使える。 以降シリーズが下るにつれ、高い旋回・安定性を四脚に奪われ、低い冷却性能やEN防御といった弱点を背負わされていく。 全体的に重いので速度が出づらく、軽量機としては少々つらい。 いずれのパーツも低価格。この点はヘルプ画面でも紹介されている。 ELB-A1001 最安価のエントリーモデル PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 18000 WEIGHT 2490 ENERGY DRAIN 1412 ARMOR POINT 2895 DEF SHELL 513 DEF ENERGY 441 MAXIMUM WEIGHT 4756 MOVING SPEED 320 REACTION RESTRAINT 2078 STABILITY 2078 TURNING SPEED 500 WAIT ENERGY 287 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 89 COOLING 504 待機Eが少なく、旋回が高めという以外は全てのパラメータに劣り、中二の下位。 非常に安いので初期足と買替えれば資金を捻出できる。 序盤で旋回強化OPが売ってない2では、これに替えることである程度まともな挙動を実現できる。 安定性は逆関節の中では低めとはいえ、中二より圧倒的に高い。序盤の雑魚敵の攻撃で反動を受けることはほぼ無くなるし、安定OPを買う資金も節約できる。 ZLB-3322/OP 逆関節のスタンダード、平均的性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 32200 WEIGHT 2649 ENERGY DRAIN 1489 ARMOR POINT 3123 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 458 MAXIMUM WEIGHT 5240 MOVING SPEED 322 REACTION RESTRAINT 2156 STABILITY 2360 TURNING SPEED 520 WAIT ENERGY 349 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 105 COOLING 450 中逆の基本。高い旋回とジャンプを活かしてOB連発で動き回るガンナーやミサイラーにする。ブレとの相性は悪い。 VATと200しか違わない重量がつらい。 軽量脚部並に細い。2の逆関節は全体的にスマートなものが多い。 ELB-5005B 軽量さが特色、空中戦向け PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 30200 WEIGHT 2074 ENERGY DRAIN 1285 ARMOR POINT 2740 DEF SHELL 377 DEF ENERGY 420 MAXIMUM WEIGHT 4965 MOVING SPEED 328 REACTION RESTRAINT 2450 STABILITY 1974 TURNING SPEED 568 WAIT ENERGY 198 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 114 COOLING 777 高い機動性、全脚部中最低消費等は評価出来るが防御やAPが低すぎて使い辛い。 逆関節では珍しくE防の方が高い…というか実防がペラペラ過ぎるだけだが、E兵器オンリーの敵が相手なら↑二つと防御面ではそこまで見劣りしない。 使うなら全脚部中最高の旋回と素ジャンプ力を生かしたいが、水平機動は中2レベルなので注意。OB戦特化。 ZLB-7744/VAT 重装甲を施した新機軸の逆関節脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 41000 WEIGHT 2877 ENERGY DRAIN 1715 ARMOR POINT 3602 DEF SHELL 688 650 DEF ENERGY 572 MAXIMUM WEIGHT 6500 MOVING SPEED 223 REACTION RESTRAINT 3000 STABILITY 3015 TURNING SPEED 460 WAIT ENERGY 437 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 108 COOLING 622 PS版LB-H230と説明文も使い道もほぼ同じ。 重逆。強力な足で、装甲の割に機動性が高いのが特徴。テルユキ、ノリユキなどの強アセンにも使われている。 AAで実防が低下した。 重量級ながらスマートなフォルムであり、シャープな腰回りがヒロイックで格好いい。シリーズでも屈指のイケメン逆関節である。 ELB-XXE-LAPIN 放熱性能と安定性に優れた重量型 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 46000 WEIGHT 2920 ENERGY DRAIN 1568 ARMOR POINT 3472 DEF SHELL 674 684 DEF ENERGY 489 MAXIMUM WEIGHT 6010 6310 MOVING SPEED 214 REACTION RESTRAINT 3390 STABILITY 3378 TURNING SPEED 468 WAIT ENERGY 375 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 100 COOLING 811 いかにも重逆的な平面主体のデザインだがVATにAPや防御力で劣る。 性能は全体的にVATの劣化版と言える。有意な利点は実係数がひょっとしたら1上がるかも、という部分だけ。E防が低いのが辛い。 AAで実防と積載量が上昇している。AC2ではVATに積載で500も差を付けられる救いようのないパーツだった。 VATの方が優秀なため低い評価を受けてしまうが、このパーツ自体も十分優秀な性能である。 四脚 地上(OB除く)ではキャノンを構え無しで撃つことが出来、歩き速度とジャンプ力、旋回に優れる。 その代わり地上ダッシュ不可でE消費が高く重量の割に基本性能が低い。 ブレードモーションはPSACから変化し空中も突きになった。判定が前方に長く多段ヒットしやすいが角度を合わせないと当たらない。↓の事情もあり空中ブレ(へにょ)の有用性が低下した。 PSACと同様ホバー走行。フロート並に歩きが速いが、ダッシュも踊りも出来ないので回避には役立たない。 しかもPSACでは飛び上がった際にトップクラスの速度を出せる仕様があったが、それも他の2脚、逆脚と同じブースタ依存の速度計算になったため、平面回避能力が死んでいる。 おまけにロックの仕様が変化し、キャノンは無防備に歩きながら2次ロックまで狙いを定めるか、ジャンプの合間に一次ロックでぶっ放すしかなくなった。 挙句の果てに後の作品と違って被弾安定がしょぼいパーツが多く、重い割に対反動OPがはずせない。 AAで歩き速度と旋回が上昇したが、消費と自重が据え置きの上ブースタ出力とEN回復と(他脚部と同じ条件の)OBの負荷が厳しくなり、軽量機の躍進もあって相対的にさらに厳しい立場になった。 これだけの仕様・性能ではキャノンや突きに頼るより2脚と同じ上半身を乗せた方がまともに戦える、でも特徴を生かせねば存在価値が危ぶまれる。アンビバレンツ。 正直歴代で一番不遇な4脚だと思う。 さすがに条件が悪すぎるせいかホバー移動の仕様は2系で終わり、3系から通常の移動方式に改変された。 脚部ごとに4パターンの移動方式があるのは4脚がホバー型でフロートが登場した2系のみ。 強化+基準違反上等ならメイトヒースのように高速タンク的な運用が不可能ではない。 ZLF-TROS/INTS 4脚中最高クラスの機動力を実現 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 63000 WEIGHT 2493 ENERGY DRAIN 3310 ARMOR POINT 2629 DEF SHELL 445 DEF ENERGY 528 MAXIMUM WEIGHT 4140 MOVING SPEED 487 541 REACTION RESTRAINT 2244 STABILITY 1572 TURNING SPEED 484 532 WAIT ENERGY 1640 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 124 COOLING 1212 4脚では最高の移動速度を誇り待機Eも最低だが、積載・実防・APが軽二並なので非常に使い難い。突きに活路を見出すしか無い。 接近戦で旋回を活かせないとほぼ劣化CARM。 このシャープなデザインは3系のKNOTに引き継がれた。 ZLF-A3/CARM EN消費が少なく、放熱効率も優れる PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 37000 WEIGHT 2450 ENERGY DRAIN 2996 ARMOR POINT 3050 DEF SHELL 472 DEF ENERGY 610 MAXIMUM WEIGHT 5120 MOVING SPEED 453 498 REACTION RESTRAINT 2612 STABILITY 1733 TURNING SPEED 476 516 WAIT ENERGY 1985 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 136 COOLING 1640 僅差だが四脚最軽量。 INTSと比べ積載、AP等がまともになり、E防もトップクラス。 中逆並にクルクル回るが最高280km/h程度では結局捕捉できない 性能バランスで他を喰っている。最も使い易い4脚。 なぜかこの性能で四脚中最安値。 ガチ対戦はカラサワ解禁のハンデでもないと無理。 2の四脚は全体的に太くサイズが大きめ。メイトヒースのように重量フレームと合わせても違和感が無い。 ELF-DEX-2F スタンダードな4脚タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 42000 WEIGHT 2573 ENERGY DRAIN 3225 ARMOR POINT 2733 DEF SHELL 544 DEF ENERGY 600 MAXIMUM WEIGHT 4592 MOVING SPEED 425 467 REACTION RESTRAINT 2645 STABILITY 1840 TURNING SPEED 460 496 WAIT ENERGY 1665 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 152 COOLING 1424 装甲がかなり強化された割には↑と重量差はさほど無くINTS並の消費。マイルドなINTSとして使える。 APの低さもINTS並、防御力も上半身に余裕が出るCARMとそう変わらなくなる。 CARMに500近く劣る積載が痛い。四脚なのにほとんどのキャノンが装備できない。 ELF-SOC61 最高レベルのEN防御力を持つ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 84200 WEIGHT 2890 ENERGY DRAIN 4005 ARMOR POINT 3220 DEF SHELL 486 DEF ENERGY 694 MAXIMUM WEIGHT 5358 MOVING SPEED 445 489 REACTION RESTRAINT 3080 STABILITY 2950 TURNING SPEED 440 472 WAIT ENERGY 3584 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 107 COOLING 1242 待機時Eが異常に高く、まともに動くことが出来ない。四脚最重で旋回も最低なので実用性は皆無。 逆脚並みの安定、だがOPスロットが2コ空いてもこの性能では... E防は凄いのでディソーダーを相手にするときにでもどうぞ ところどころにウイングのような装飾(放熱板?)があり、エムロード製としては割とお洒落な四脚。 ELF-XX33 積載量を強化した重装型4脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 78700 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 3570 ARMOR POINT 3722 DEF SHELL 552 DEF ENERGY 556 MAXIMUM WEIGHT 5820 MOVING SPEED 360 396 REACTION RESTRAINT 2402 STABILITY 1960 TURNING SPEED 452 484 WAIT ENERGY 2990 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 116 COOLING 1076 これもE消費が高過ぎる。 ↑より軽く微妙に省エネだが積みまくれば結局同程度に。 四脚の機動性はどんぐりの背比べ状態でまともな回避機動は取れないので、積載とAPの高さのおかげで相対的に使える方に入る。 最低でも軽タンク以上の機動力は確保したい。そうでないとキャノンの空中発射が出来ないだけの劣化タンクに成り下がる 積載を重視した脚部としてはまともな防御力を持っているのが有り難い。移動性能は低いものの重量自体は他と大差ないので、ブースト速度はそこそこ。 エムロード製四脚の中でも特にゴツい。移動時の姿はキャタピラのようである。 3系のROG脚に連なる系譜だがあちらと比べてもかなりゴツい。 使用者は2ではMAN++のみ。AAではシュペルノーヴァとベイザー。 タンク 高い防御力とAP、重武装を活かして撃ち合いで優位に立つ脚部。4脚のキャノンが実質死んでいるのでキャノンを扱える唯一の脚部とも言える。 OBが使い易いので積みすぎず高い旋回を活かせばかなり動き回れる。 2シリーズでは3系の一部タンク同様OB使用時に補助ブースタが展開する素敵ギミックを搭載したものが多い。 ZLC-M2/PIKE 高速タイプ、防御力・APは低め PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 36000 WEIGHT 3027 ENERGY DRAIN 3116 ARMOR POINT 2932 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 503 MAXIMUM WEIGHT 5480 MOVING SPEED 300 REACTION RESTRAINT 2825 STABILITY 1630 TURNING SPEED 560 WAIT ENERGY 2415 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 254 COOLING 412 機動力を活かしての突きブレードが有効。これを主としたスネイキージョーは初見殺し。 高旋回と軽さが魅力だが脆すぎる。D1S1を軽くすれば同じくらいの旋回を確保出来るのがなんとも。 その軽さと旋回のおかげでタンクらしからぬ機動戦が可能。装甲の薄さと異常に高い待機Eが問題だが。 PIKE(槍・矛)という名前だけに、やたらととんがったデザインのタンク。 ELC-MLK0303 低価格が魅力、実弾防御高い PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 15000 WEIGHT 4178 ENERGY DRAIN 978 ARMOR POINT 3640 DEF SHELL 746 DEF ENERGY 577 MAXIMUM WEIGHT 6950 MOVING SPEED 255 REACTION RESTRAINT 4115 STABILITY 3810 TURNING SPEED 436 WAIT ENERGY 294 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 311 COOLING 1277 似たような性能のPS版LC-MOS18より、1000cも安くなっている。儲けはあるのだろうか? 全脚部中で最大重量、最低消費。重いが回復の早い戦車が作れる。足に引っかかるのでKARASAWA Mk-2は積めない。 旋回が終わっているので待ちタンクしか作れない。更にE兵器でも積まないと利点が無い偏った脚。 一方ミッションではその安さと装甲から大活躍できる。E消費も少なく、レーザーキャノンなどとは相性抜群。 E防もスカスカというほど低くはなく、別のフレームで十分補えるレベル。カラサワやプラズマを受けるのは流石にキツイが、雑魚ディソーダーの群れ程度なら問題なく戦える。 内蔵ブースターは出力が低く消費が高いので余計に鈍い。2ではブースターの消費が高いほどEN回復が早くなるので、その点は救い。 ビジュアルも良好。後の作品にデザインが引き継がれなかったのが残念。 ELC-D1S1 驚異的積載量を持つ、動く要塞 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 59000 WEIGHT 3636 ENERGY DRAIN 2625 ARMOR POINT 3833 DEF SHELL 805 DEF ENERGY 678 MAXIMUM WEIGHT 8600 MOVING SPEED 269 REACTION RESTRAINT 5000 STABILITY 5040 TURNING SPEED 503 WAIT ENERGY 1320 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 366 COOLING 576 戦車の基本。強力な装甲と十分な旋回、桁外れの積載を持ったエムロードの傑作。 何故かRTより旋回が高いが、積載量の関係で並程度になる。 あえてTBを使わず軽めに組んだD1S1も強力。 対戦で戦車といえばほぼこれ。 なおカラサワMk-2だけでなく、地味にショットガンのEWG-GS970も脚部干渉で積めなかったりする。 ガチタンから軽タンクまで幅広くお声がかかる。高難度ミッションでガチタンを召喚するときも是非。 非常に省エネな内蔵ブースターを搭載している。2ではその分EN回復が鈍く、シールドのEN消費が非常に激しくなってしまう。 実防は勿論、E防も特化型脚部並に高く、看板に偽りなしの防御性能を誇る。生体兵器の相手も余裕でこなせる。 トリエンデやT-マニアなど、これの使用者は武器腕機が多い。せっかくの防御力が勿体ないことになっている。 ELC-HTT0808 ホバー推進、4脚に近い性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 25700 WEIGHT 2972 ENERGY DRAIN 2922 ARMOR POINT 3688 DEF SHELL 645 DEF ENERGY 635 MAXIMUM WEIGHT 7842 MOVING SPEED 285 REACTION RESTRAINT 4530 STABILITY 1741 TURNING SPEED 444 WAIT ENERGY 2365 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 288 COOLING 625 タンク中では最軽量だが、待機Eと旋回に劣るので機動戦には向かない。イマイチパッとしない。 蒼天伍号の脚部パーツとして印象的。PIKEが走れるタンクなら、こちらは飛べるタンク。 0303の次に安く、ホバタンでは最安価。初期足 ブースターを売った資金で買える。 消費は激しいが、防御力のバランスがいい。0303では機動力やE防が不安というときに使い分けてもいいかも。 エムロード唯一のホバータンク。見た目はホバークラフトっぽい。 ZLC-C04T/CYOR 対エネルギー防御力を重視した高級機 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 74000 WEIGHT 3120 ENERGY DRAIN 3985 ARMOR POINT 3624 DEF SHELL 603 DEF ENERGY 743 MAXIMUM WEIGHT 7200 MOVING SPEED 274 REACTION RESTRAINT 4522 STABILITY 4455 TURNING SPEED 484 WAIT ENERGY 925 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 188 COOLING 1044 何気にD1S1よりも待機時消費が少なかったりする。E防の高さも魅力。 PIKEの姉妹機とでも言えそうなとがったデザインのタンク。機銃らしきものが付いているのも同じ。 ブースターの消費がかなり高い。2ではその分ENの回復が早くなるため、常時シールドを構えて移動するといったことも余裕だった。 E防特化型パーツは消費が高くて使いづらいものが多いがこれは別。実防も低くないのが有り難い。 フロート 2系で初登場した脚部カテゴリ。全パーツがジオ社製。 水面に浮けてエリアオーバーしない、空中だと著しくスピードが落ちる(=歩行速度)、止まろうとしても滑る、←を活かした無限ブースト等々とにかく特殊な脚部。 AAで実防とE防が低下し、速度が上昇した。 実は移動速度は一部を除き4脚とトントン、だが水上での優位や高性能なダッシュとOB余剰を活かした高い平面機動性があるのであちらに比べまだ戦える。 3系と違い、速度上限の値は有脚型と同じである。2では最高381キロしか出せないのも同様。 N系まで共通の仕様として、空中からの着地時に自動逆噴射が行われ、着地硬直が発生しない。この動作はENを消費せず、どこから燃料が供給されているのか不明。 この時期のフロート脚部は新機軸というだけあってまだ性能に不足が多かったが、AAで軒並み防御値が減少するというマイナス調整も行われた。 2系のフロート脚部は、脚部ブースタの埋め込み部位と噴射ベクトルが物理的に垂直上昇に適した配置になっているのが特徴。ただしAA新登場のARROWではそれが怪しくなっており、3系の一見奇妙なブースタ配置のフロート脚部へと受け継がれる。 ZLR-K196/RJ 記念すべきフロートタイプ一号機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 31000 WEIGHT 2188 ENERGY DRAIN 2425 ARMOR POINT 2660 DEF SHELL 498 448 DEF ENERGY 444 399 MAXIMUM WEIGHT 4530 MOVING SPEED 433 519 REACTION RESTRAINT 847 STABILITY 997 TURNING SPEED 416 WAIT ENERGY 1577 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 89 COOLING 1114 股間のブツが気にかかる。 性能だけで評価したら、全く使い物にならない。ミッションかビジュアル機体向け。 内蔵ブースターの性能も低く、出力が低いのに消費が高い。何もかもがSTOLに見劣りする。 安価なため、水上ミッションでとりあえず…という場合に出番。 初期足とブースタを売ってこれに換えれば8500の稼ぎになる。序盤の金策に使えるが、もう少し稼げば↓が買えてしまうので微妙。 後の「円盤」ことMLR-MX/QUAILにデザインが引き継がれる。待機ギミックもほぼ同じ。 ACシリーズだけでなく作中世界でも初めてのフロート脚部ということなので、性能に不満足点が多いのは仕方ない。 左右ユニットの前後に2つ、合計4つのブースタが埋め込まれている。 ノアは何を考えてこのフロートを選んだのだろうか。 ZLR-EE/STOL 安定した性能を持つ標準モデル PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 49000 WEIGHT 2584 ENERGY DRAIN 2664 ARMOR POINT 2940 DEF SHELL 544 489 DEF ENERGY 501 450 MAXIMUM WEIGHT 4940 MOVING SPEED 444 532 REACTION RESTRAINT 1022 STABILITY 1106 TURNING SPEED 440 WAIT ENERGY 1970 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 94 COOLING 892 2をフロートで制覇するみたいな目標があるなら最初から買えるこれが選択に入る。 抑えめの価格ですべての性能がフロートの平均以上で使いやすい。ミッション向き。 下位ランカーのコッコリスが装備。新人レイヴンにフロート脚部の脅威を見せつける。 初号機のRJと同じく、左右ユニットの前後に2つ、合計で4つのブースタを装備。 ZLR-MOC200/FG 積載量が多く、扱いやすい PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 67000 WEIGHT 1900 ENERGY DRAIN 3572 ARMOR POINT 2720 DEF SHELL 396 356 DEF ENERGY 437 393 MAXIMUM WEIGHT 5440 MOVING SPEED 421 505 REACTION RESTRAINT 925 STABILITY 1007 TURNING SPEED 376 WAIT ENERGY 2010 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 100 COOLING 1524 プロペラントタンクがオサレな一品。それだけ。 全脚部ぶっちぎりワーストの旋回が致命的。ブースト消費も極悪。 扱いやすいどころかトップクラスに扱いにくい。 紙装甲でAPもダメダメ。そして鈍い。ZIO/MATRIXがあるならもはや使う必要がない。 他シリーズだと旋回速度は恐らく94相当に値すると思われる。LRのタンクよりはマシといったレベル。 軽くて出力が高いので意外と速度が出る。積載量を生かさないと意味の無いパーツだが。 消費が非常に高い分、2ではEN回復がかなり早い。AAではどうしようもない。 機体の最下部中央に2つのブースタを装備している。 デスマーチャントが装備している他、ジオシティを占拠したフライトナーズのスマッシュドッグもこの脚部。 ZLR-TII/BUD 機動力を最優先させた高速タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 84000 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 2871 ARMOR POINT 2580 DEF SHELL 374 336 DEF ENERGY 477 429 MAXIMUM WEIGHT 3660 MOVING SPEED 510 612 REACTION RESTRAINT 1061 STABILITY 980 TURNING SPEED 480 WAIT ENERGY 3467 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 107 COOLING 644 極端に積載量が少ないのでブレード主体になる。 自重の所為で思ったより速くない。AAではアローの出現により出番0。 速度特化型の癖に重すぎるせいで、積載限界近くまで積むと↑に速度で負けてしまう。アセンが難しい。 内蔵ブースターは高性能で、高出力低消費。待機Eのせいで回復が遅いのが難点。 脚部というよりでかいラジエーターのようなデザインのフロート。ゴツゴツしているせいであまり高速タイプには見えない。 内蔵ブースタは脚部ユニットのやや後方に左右2つ、合計4つ埋め込まれており、他のフロートよりバランスが悪そうに見える。パーツ自体の重心位置が後ろ寄りなのかも知れない。 2ではスピーダーの操る最速の機動性を持つACが装備。ただしゲームシステムの都合上そんなに速度が出るわけではなく、どちらかというと絶え間なく連発するOBで機動力を出している。 ZLR-ZIO/MATRIX ジオ社の社名を冠した最新鋭機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 125000 WEIGHT 2675 ENERGY DRAIN 3122 ARMOR POINT 3122 DEF SHELL 572 514 DEF ENERGY 561 504 MAXIMUM WEIGHT 5370 MOVING SPEED 476 571 REACTION RESTRAINT 1368 STABILITY 1424 TURNING SPEED 472 WAIT ENERGY 3914 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 116 COOLING 793 ラブリーなスカート型フロート。(フロートの中では)性能も良い。 バランス型のSTOLの更に上を行く高性能フロート。燃費の悪さだけが弱点。 積載量は並に見えるが、ブースターが必要ない分、中二よりも多く積める。ある程度の重武装も可能である。 ジオング造りのお供に。社名とはいえ思いっきり型番にジオって入っているあたり、フロムも意識していると思う。 社名を冠した型番に突き抜けた価格など、ジオ社の自信がうかがえる最新鋭フロート。「特別に選抜した人が受け取れる最高の製品」とのことだが、アリーナにそこそこ使用者がいるのはご愛敬。 2では隠しパーツであり、ジオ社の依頼を全て達成すると得られる。ジオ社の依頼は優先して受けないとすぐに消えてしまうものがあるので、クリア前に入手するのは結構難しい。 囚人の全身グレネード機体が装備していることでプレイヤーに強烈な印象を残すパーツ。一方で女性レイヴンのワイルドハニーがスカートのように着こなしていたり、アースセイバーが謎の資金源で入手した高額パーツだったり、扱う者によってその印象は多様である。 スカート部分の前部に2つ、後部に1つ、合計3つのブースタを装備。 ZLR-ARROW 速度のみを追及した超高機動型 PRODUCTION AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 97000 WEIGHT 2477 ENERGY DRAIN 2954 ARMOR POINT 2880 DEF SHELL 412 DEF ENERGY 472 MAXIMUM WEIGHT 3930 MOVING SPEED 648 REACTION RESTRAINT 1135 STABILITY 1220 TURNING SPEED 488 WAIT ENERGY 3265 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 130 COOLING 965 今までにないトゲトゲしいフォルムを持つ。 某ガンダムのコアファイターにも見えなくない。 AAでの新パーツ。新脚部パーツの中では一番マシな性能か。入手は困難を極める。 全フロート中で最高の機動性を誇り、通常移動でもミサイル等が回避可能な程。しかしペラすぎる装甲と少な過ぎる積載がこのパーツを使い難くする。 装甲を捨て去り、カニ腕を乗せてラッシュするアセン「でぃしぇーだー」等でお声がかかる。 この脚部に流線型のフレーム(ジオ軽コア等)で固め、武器腕ミサ(高速ロックの方)を積むと、まるで戦闘機のような機体が組める。肩武器は両方同じものを積むと尚良い。 AAの最終ボスであるナインボールセラフを倒すと貰える。つまり、これが使えるときにはミッションは全てクリア済みということ。対戦以外の活躍の場が皆無なのが悲しい。 後部尾翼の間に斜め後ろ向きに2つのブースタを装備。明らかに「飛べない」角度に配置されており、ブーストを吹かして一瞬戸惑ったレイヴンもいるかも知れない。 コメント VATほどかっこいい逆関節はなかなか無い -- 名無しさん (2014-09-17 20 07 38) なぜエムロードは「本当に良いものは一つで十分なのです」とか言ってラピンなど作ったのか・・・いや好きだけどねラピン -- 名無しさん (2015-02-19 12 33 21) ↑対抗馬がVATだし余計に評価がアレなことに・・・ -- 名無しさん (2015-04-27 23 22 24) ラパンとかエムロードはフランス語好きだね -- 名無しさん (2017-02-07 09 11 12) ↑エムロード自体フランス語だしな -- 名無しさん (2017-02-07 15 07 23) 名前 コメント
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古き良き勝率パディング車両。僕は大好きです。 戦車について知る まずは車両の基本スペックから見ていこう。 主砲:単発火力240/精度0.35/照準時間1.7/AP貫通160/APCR貫通243/DPM1694.4/仰角+20°/俯角-10° 耐久値:570 最高速度:72km(後退時:12km) 重量:20t 実用出力重量比:22.72 エンジン出力:460 旋回性能:車体30/砲塔16 視界範囲:370m 隠蔽率:0.4194/0.2516(静止時/移動時) この車両の特徴は優れた砲と優れた視界・隠蔽率、そしてそれを運ぶのに十分以上の足である。まずは砲から見てみよう。単発火力は240と駆逐としては標準的で、精度は0.35と単発の威力から見て妥当。ここまでは見ると普通の車両だが、なんと照準速度が1.7とかなり早い。またこの車両は旋回砲塔なので、普通の駆逐と比べて射撃体勢に移るまでがスムーズである。その為敵を発見してから射撃までの時間が圧倒的に短い。 次に機動力である。最高速度が72kmと破格、しかし旋回性能が低く加速も遅い。その為MTのように動かすには少々無理があるが、最高速度はMTどころかLTクラスなので、積極的な陣地転換が行える。 そして視界範囲・隠蔽率である。視界範囲はMTクラス、隠蔽率は普通のTDである。足もあるため終盤には偵察役として活躍出来る。ここで注意するのは、あくまでTDでありLT・MTのような走り偵察や頭出し偵察は効果が薄い。というより劣化LT・MTにしかならない。なので繁みを使い危なくなったら退避を繰り返す、というような運用が良い。 車両解説 この車両は普通の駆逐とはかなり異なる、MTよりのTDと言えるだろう。TD運用が得意なMTといってしまってもいいかもしれない。上で火力が標準的と書いたが、それは駆逐として標準的ということである。このティアは全体的にHPが低く、普通の駆逐が3発も当てればだいたいの車両は撃破される。つまり、MTとしてTDの火力を出せるというのがこの車両の強みである。 上記のような車両が本職のMTのような機動性を持っていてはあまりに強すぎる。そんな車両は過去を探しても無いだろう。旋回性能と加速性能が悪いので、基本的に前線に出るべきではない。足は陣地転換のためだけに使うべきである。また装甲が無いに等しく十榴が貫通しやすい。砲塔正面は丸い防盾のおかげで稀に謎弾きするが、基本的に格下の攻撃を弾く程度である。その為、基本的に撃ち合いになる距離での戦闘は避けるべきである。同格相手なら単発が高いため有効に見えるが、そもそも持っているHPが少ないためHPを残すという意味で避けた方が良い。ハルダウンでの撃ち合いなら、砲が上の方についておりキューポラも無いため有利といえば有利だが、詰められると低DPM・低HPのため不利になるので注意が必要。詰められると弱いので簡単には詰められない距離を保って戦うのが良い。 この車両のもう一つの特徴として、格上への対抗力がある。まず通常弾の貫通が高く、ティア7HTくらいなら正面から抜ける。そして課金弾の貫通の伸びも良く、ほぼすべての車両を正面から抜くことが出来る。また今では視界もMTクラスだが、TD特有の高隠蔽を持っているためMT相手でも視界勝ちを狙える。とは言ってもLT・MTがこの車両の天敵であるというのは確かで、ティア8MTなんかに詰められたら基本的に勝てない。 戦車運用の仕方 基本的に繁みを使って待ち伏せが有効。このあたりのティアでは視界範囲が狭い敵が多いので、撃ってもばれない場合がよくある。常に自分の隠蔽と敵の視界範囲を理解して視界勝ちを狙うようにしよう。 このゲームにはあからさまに視界勝ちを狙えるポイントというのは数える程しかない。敵の位置と味方の位置を把握して試合の展開を予想、そこから安全に撃てるポジションを予想してその都度リポジするといい。というのはまあMTの基本のようなものだが、車両性能が良過ぎてそれをするだけで勝ててしまう。ティアトップならばMT用の強ポジなども使って強引にダメージを稼ぐことも出来る。 ティアボトムならば隠蔽を活かしてスポットに徹した方が良い場合もある。しかしティア8車両と比べると視界範囲が劣っている為視界勝ちは難しい。足回りも最高速以外は悪いので、無理して偵察するよりは金弾を使って格上にもダメージを通した方がいい場合も多い。 弱点と対策 後退速度・旋回性能 遅い。びっくりするほど遅い。びっくりした。具体的には置きエイムして先に撃っても後退中にダメージを貰うくらい遅い。旋回も遅く、万が一見つかった場合にほぼ逃げきれないくらい遅い。 ⇒横の飛び出し撃ちはしない。していいのは絶対に撃たれないor撃たれてもいい状況だけ。置きエイムして撃つ場合も後ろ向きに出て、すぐに隠れられるようにする。見つかる可能性がある場所でも、後ろ向きにしてすぐに隠れられるようにする。開幕の置き偵をする場合、カニ目を積んでいるなら後ろ向きになる時間がロスになる。絶対にばれない自信があるとき以外は車両の特徴だと思って諦めよう。 DPM 同格のDPMは2000超えが殆どな中1694.4と低く、相手のラッシュへの対応力が低い。またラッシュに限らずとも、何度も撃たれるような無防備な敵への攻撃力が他に劣る。さらに味方が溶けて大量の敵が押し寄せてきた場合、DPMが低い為削り切るのに苦労する。 ⇒そこまで大きな弱点ではないが、詰められてDPM負けしないように意識しなければいけない。序盤で射撃機会を逃すと後半で取り戻すのが他より難しいので、射撃機会を逃さないように注意する。また地形によっては孤立すると敵への抑止力が半減するので、序盤・中盤は味方と連携して低DPMを補わなければいけない。 微妙な視界 視界が悪い車両には視界勝ち出来るが、視界が長い相手には撃ったらばれることが多い。開幕に置き偵ポジに入るのも悪い選択肢ではないが、どちらかというとLTに任せて自分はTDとして撃った方が良い。 薄い装甲 中ティアにはびこる十榴があっさり貫通する。視界切りとハルダウンを徹底してそもそも当たらないように動こう。 質問・苦情・愛の告白 Q1.ぶっちゃけT67の方がティア帯的には強そうなんですけど、どうですかー? T67は30戦程度しか乗ってないので分かりませんが、勝てるという意味ではそうかも知れません。 そういう意味でもHellcatはもう古いのかも知れませんね( ;∀;) 質問がありましたらお気軽にどうぞ。 ぶっちゃけT67の方がティア帯的には強そうなんですけど、どうですかー? -- TDラブ (2015-10-22 22 18 07) 名前 コメント
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操作方法 基本操作 ※射撃 タックル 格闘 射撃…といった三竦みになっている。 タックル同士、格闘同士がぶつかると弾き合い、互いに少し間合いが離され五分五分の状態になる(格闘ゲームの同時投げをした時みたいな感じ) 入力 動作 備考 ↑↑ 前進 片方だけの入力だと、旋回しつつ前進する。その場合、右レバーのみ↑だと左方向へ旋回、左レバーのみ↑だと右方向へ旋回する。要は車がカーブを曲がる様な移動。 →→or←← 平行移動 片方ニュートラルでもできるが速度は落ちる。 ↓↓ 後退 前進と同じく、片方のみだと旋回しつつ後退する。 ↑↓or↓↑ 旋回 片方ニュートラルでもできるが速度は落ちる。平行移動中・ブースト中にもできる。現在の仕様では、その場を移動せずにただ旋回した場合、敵から見て画面上では全く変化のない様に見える。つまり、実際の向きを隠せる。 ←→ タックル 格闘攻撃に対して無敵であり、相手に当たればダウンさせる。動作が移動付なので、回避性能が格闘より高い。ブースト消費がない。ただし、射撃されると一発でダウンする上、被ダメも若干増加する。 右トリガー 射撃 比較的簡単に連射可能。 右ボタン ロックorロック解除 ロックが青表示(ロックをしていない状態)でボタンを押すとロックが赤くなる(ロック状態)。赤ロックだと常に敵を画面正面に捕らえ続ける。横から別の敵が近付いてきて、そちらを向く時は、もう一度ボタンを押してロックを解除しないと振り向けないので注意 両トリガー サブ射撃 サブ武器射撃。比較的、出が早いものが多い。 左トリガー 格闘 格闘間合いに入れば高低差があっても格闘ボタンで自動追尾してくれる。その際はブーストは消費しない。格>近>中…という具合に伸びが違う。連撃また、格闘機には格闘から射撃に繋げる攻撃方法がある。→クイックドロー 左ボタン ロック送り 射程内の他の敵にロックオンを切り替える。狙撃機体では右ボタンと同じ作用を持つので、ロック送りはできない。 右ペダル(右足) ダッシュ ブーストを使用する。ブースト後は隙ができるので注意。因みに着地硬直中でも格闘と射撃はできる。 左ペダル(左足) ジャンプ ジャンプする。しっかり着地硬直がある。 上か下ボタン押し続け(1-2秒程) MAP型レーダー 遠距離、狙撃のみ。マッチング待機中画面の時の全体MAPが表れ、敵味方の位置が通常レーダーと同じ様に赤と青の点で表示される。ボタン押しでチャット入力状態に復帰。 チャットについて ボイスチャットとは別に、戦闘中スタートボタンと上下ボタンでチャットができる 店内以外の僚機と組んだ時はチャットでコミュニケーションを取る 上下ボタンを押すと画面右に定型文一覧が表示され、スタートボタンで決定する 内容は上部ウィンドウ内に「発言者>内容」の形で表示され、同時に音声でも知らされる メッセージの種類は、下記の定型文のみ カード作成時に音声の種類も選択できる チャットの指令でCPUの行動も、ある程度は制御できる 「応援頼む」で背面から信号弾を撃ち上げる。信号弾の色は連邦が青でジオンが赤 チャットの内容は以下の通り (△▽:上下ボタン、○:スタートボタン) 入力 表示内容 備考 △6回+○ すまない 味方の連撃をカットしてしまった時等または、応援頼む等のシンボルチャットに答えられない時ガンダムやゲルググのような高コスト機で落ちた直後等 △5回+○ ありがとう 自分を狙っている敵を僚機が落としてくれた時等 △4回+○ やったな 目前で僚機が敵を撃墜した時や敵拠点破壊時等 △3回+○ よろしく ゲーム開始時や、よろしく頼む時等 △2回+○ もどれ 突出した味方に後退を促す時等※CPU僚機がある程度拠点に向かって後退する △1回+○ いくぞ 攻撃開始時や拠点での回復後の出撃時等※CPU僚機が自機に向かって前進する ○ 了解 応援頼む!に対応して駆けつける時、拠点攻撃の護衛に随行する時等 ▽1回+○ 応援頼む 信号弾を上げると同時に、大まかな位置が味方全員に「○○付近、応援頼む!」と報告される。※CPU僚機が自分の方に応援に駆けつける・開幕時、敵タンクが見えたら即座に「拠点防衛、応援頼む」で注意を促す使い方がある ▽2回+○ ここはまかせろ 味方が多過ぎる時、味方を助ける時等 ▽3回+○ 後退する 拠点まで退却する時、逃げる時等 ▽4回+○ 拠点を叩く 拠点攻撃をアピール。味方は援護しよう。・味方に拠点攻撃機体がいないのにこのメッセージが出たら敵タンクが自拠点を狙っている可能性がある ▽5回+○ 回りこむ 仲間本隊と別ルートを行く時等 ▽6回+○ 敵機撃破! 敵タンクを撃破した時等 定番テクニック ブーストはオーバーヒートすると回復時間がかかる為、3割以上は残しておく。また、ブースト後にタックルを併用する移動方法もある。 開幕時ブーストを踏みっ放しにすると開幕直後、空中で前進できる。 ブースト使用中に格闘やタックルをすれば、追尾する距離が長くなる。機体によって格闘間合いは違うので、格闘間合いを把握する事も重要だ。 近距離の射撃は相手の着地を狙う。その際ちょっと上昇し弾道を平行より下向きにするといい感じだが、自分の隙もできる。 赤ロック中は遮蔽物を挟んでも相手が射程外に出ない限りロックが外れない為、発射角度を調整できる機体は遮蔽物越しに攻撃を行う事ができる。 ダッシュ中はダッシュ開始時の方向から違う方向に曲げる事ができる。例えば前にダッシュして途中で右に直角に曲がる等。遮断物の角を曲がって安全に退避する、遮断物の影からUターンダッシュでの射撃を用いる事により被弾を最小限に抑えられる。 自軍の拠点と隣接する事によって機体の耐久力を回復する事ができる。回復範囲内で尚且つ、接地していないと回復できない。ダウン中は回復しない。 左ボタンでのロックオン対象切り替えは、切り替え時のロックオン状態が適用される。赤ロックの時に切り替えると赤ロックのまま他の対象に切り替わる。 右ペダル(ダッシュ)と左ペダル(ジャンプ)を同時に踏み込むと移動速度の速いジャンプができる。ブースト消費は勿論激しい。慣性が付いて着地地点が延びる距離は通常のジャンプとあまり変わらない様だ。 タックルを味方に当てると僅かだが硬直させてしまうので味方には当てない様にしよう。 画面表示について ターゲットマーカーの下に、対象までの距離が表示される。 他の味方機と同じ敵をロックオンすると、マーカー下に「JOINT」と同時ロックオン数が表示される。 マーカーの外円に東西南北の表示も有。 真ん中の円に黄色い装飾がつくと格闘のロック距離内という事を表す。 画面下部の3つのバーは武装の残弾数で、左から、格闘、サブ武装、メイン武装を表す。 レーダーの外側が最長捕捉距離で、内側の円が最短有効射程。 「応援頼む」をした味方は、レーダー上で一回点滅する。 撃破寸前の敵、及び拠点は、レーダー上で点滅している。 その他 マッチング画面(地図が表示されている時)でスタートボタンを押すと、音量を設定できる。
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冒険・移動用には荷物は余りつめないが、とにかく速い船が求められます。ここでも、私の独断と偏見でお勧めの船を紹介します(オイw) 冒険系の船を紹介していますが、商人や軍人の方は同系列の船を利用するといいかもしれません※ 紹介した船に急加速が付いていても、同系列船には急加速は付いていませんのでご注意を!。 小型 船名 冒.交.海Lv 縦帆.横帆 帆合計 旋回 コメント 同系列船 ダウ 10.7.7 240.25 265 13 JB実装前は小型最速を誇った。アラビア圏で入手可能 商用ダウ、突撃用ダウ フリュート 11.6.3 195.55 250 12 北海で購入可能な初期に乗れる快速船 ボルドーからストックホルムにかけての地域で造船 商用フリュート 戦闘用フリュート 高速ケッチ【JB】 15.7.5 251.24 275 13 ケッチの派生型JB船で、小型で唯一急加速がついている! 各国本拠地で造船・強化。(ローズウッド造船のみアントワープ・ブレーメン) 派生型に乗るくらいならスループに スループ【JB】 17.0.10 277.30 307 14 各国本拠地で造船・強化。(チーク造船のみアテネ・アレクサンドリア) 輸送用スループ 後衛型スループ 軍用スループ 巡航型スループ 曳航用カッター【FS】 23.5.10 301.72 373 13 小型最速 下手な中型船より速い 中型 船名 冒.交.海Lv 縦帆.横帆 帆合計 旋回 コメント 同系列船 軽クリッパ【JB】 32.0.15 175.241 416 11 急加速付き。中型最速!増量商用クリッパよりも速い。 カリカットで造船・強化 巡航型軽クリッパ【JB】 スクーナー【JB】 24.12.0 272.56 328 13 急加速付き。お金があれば、スクーナー>軽クリッパと乗り換えるのがお勧め 中南米開拓地で造船・強化。 商用スクーナー【JB】 巡航型スクーナー【JB】(旋回は中型最強) 武装スクーナー【JB】 機動型スクーナー【JB】 サムブーク 22.16.16 270.50 320 12 非JB船ではお勧めの万能船。中型冒険船最大の船倉を持ち、帆性能もスクーナーに迫る 造船するには、東アフリカ~東南アジアに行く必要がある 商用サムブーク 武装サムブーク 作戦用武装サムブーク【JB】 コルベット【JB】 12.0.24 160.222 382 12 軍人専門の方の移動用によい もう少しLvが低くてよい船にフリゲートがある 各国本拠地で造船・強化。(ローズウッド造船のみベルゲン) 特殊コルベット【JB】 護衛用コルベット【JB】 作戦用コルベット【JB】 大型 船名 冒.交.海Lv 縦帆.横帆 帆合計 旋回 コメント 同系列船 大型クリッパ【FS】 64.24.12 243.327 570 10 DOL最速の船。急加速付き。 各国本拠地造船、カリカット強化 クリッパ 52.16.8 205.295 500 10 急加速付き。大型クリッパに次ぐ速さを誇る。 強化は帆・対波を中心に! 商用クリッパ 商大クリッパ【FS】 24.64.12 219.305 524 9 FS強化で急加速が付くようになった。 長距離移動ならクリッパと同等以上。 大型スクーナー【JB】 48.24.16 286.122 408 10 急加速付き。縦帆大好きな人でお金が余っている人以外は、この船はスルーしてクリッパを目指そう。クリッパ系のつなぎとして同系列船を移動用に使うのが吉 ハバナ造船・強化 商用大型スクーナー【JB】 調査用大型スクーナー【JB】 輸送用大型スクーナー【JB】 武装大型スクーナー【JB】 探検用ジーベック【JB】 39.29.25 295.70 365 11 急加速付き。 ホルムズ強化 高速ケベック【JB】 36.20.28 202.187 389 10 急加速付き。PKもよく使っている高速船 マルセイユ造船・強化 ジーベック 32.25.25 296.67 363 11 非JBの万能船。冒.交.海3つのLvがまんべんなく要求されるが、乗る価値あり! アデン~カリカットの間のせまい地域でしか造船できない 商用ジーベック 武装ジーベック アラビアンガレー 18.18.19 185.75 260 10 ガレー乗りの移動用と言ったらこれ。ターキッシュガレーが実装されたが、アラガレとほぼ同じスピード
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目次 Class6機体紹介ページSMG搭載型 Plasma搭載型 Rail搭載型 ネタ機 その他 Comments 作成時バージョン 0.9.1060 Class6機体紹介ページ ちゃんとregionして貼ってください。 RRの表記と、実際に戦闘に出てClassを確認することをおすすめします。 SMG搭載型 +30式装甲戦闘車 30日に作ったので、30式 正面突破を考えて作った機体。1対1なら8割くらい勝てる。 なぜ8割かというと、上面にSMGが置かれているため、吹っ飛ばされて攻撃力が落ちることがあるから。 流石に単独はきついので、2,3両で進撃するといい感じ。 足はそれなりにあるが、旋回が少し遅め。 ちなみに武装はtier5だが、機体はtier6。 早いとこ換装しなきゃ・・・ Plasma搭載型 +回避行動を重視してみた しっぽがやられて行動しにくくなったりする。 +薄っぺらい飛行物体 ヘイトを集めないように戦おう、そうすれば結構強いぞ 接続は切ってあるから後ろを攻撃されても前の部分だけでなんとか戦える ◆◇性能評価◇◆ 項目 性能 備考 装甲 ☆☆・・・ 最適な立ち回りをすればそれなりの装甲になる 攻撃能力 ☆☆☆☆☆ 仕様変更でT6以上武器はまともに置けなくなったので、T6の中ではT6プラを6門積んだ機体がハイクラス 継続能力 ☆☆☆・・ 中心を狙われない限り機動力が崩壊することはあんまりない 速度 約240MPH 前進T6スラスターを10コ設置してる為、かなり速い 機動性 ☆☆☆☆☆ 地形を把握して動けば結構良い方 安定性 ☆☆☆・・ AIMにしっぱなしだといつのまにか斜め上にということがしばしば、移動中はだいたい安定してるので良さげ 必要RP 318812 T6では高価なほう(?)、しかし、それ相応の性能はある 総合評価 ☆☆☆☆・ T6では活躍できるレベルの機体、PSによっては3キル以上安定する Rail搭載型 ネタ機 +ナズーリン 寅丸星 キャタや土台を付けると移動しやすくなります。 +E.S.シメオン 似てねぇwww その他 空陸両用バギー +解説 T6なのでウォーカーが使えないから無理やりバギーに羽をつけたらうまくいったやつです。 +前後左右上下の画像 前後 エレクトロプレートで保護してある先には、ぎっしりとスラスターなどが積み込んであります。 前面↓ 後面↓ 左右 左右は飛行用スラスターと保護用のエレクトロプレートが設置してあります。 右面↓ 左面↓ 上下 上面はプラズマ機からの空爆を防ぐためのエレクトロプレートや武装があります。 下面には、制御スラスター、ホイール、フリッパーなどがあります。さらっと簡易脱出装置も付けました。 上面↓ 上面(エレクトロプレート取り外し時)↓ 下面↓ 真下↓ この機体の利点 マップのどこにでも行ける(たぶん)ので、敵の思わぬ方向からの射撃ができる。ナノテクなら修理も楽ちん 全ての種類の武装を装備できる(レールガンは制限あり) 状況に応じて移動特性を変えられる ホイールが壊れても羽で、羽が壊れてもホイールで移動できる この機体の欠点 操作を間違えると横転する可能性が高い 飛行時の旋回性能があまりよくない 段差ですぐ飛ぶ 飛行機の特性上、高高度に到達するとバランスを失う 装甲が危うい 性能評価(参考までに) CPU 826pFROPS 装甲 ☆☆・・・ 汎用性 ☆☆☆☆・ カスタムのしやすさ ☆☆☆・・ ホイール機動 速度 ☆☆・・・ 旋回性能 ☆☆☆☆・ 安定性 ☆☆☆・・ 走破性 ☆☆☆・・ 対ダメージ性能 ☆☆☆・・ 飛行機動 速度 ☆☆☆・・ 旋回性能 ☆☆・・・ 安定性 ☆☆・・・ 走破性 (飛行) 対ダメージ性能 ☆☆・・・ 装甲は貧弱な部類に入るため、操作スキルと効率的な立ち回りが必要だと思われます。 機体は丸コピOKです。もちろんベースにして改造もOK。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷やすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 名前
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制作支援御願いします BRズンダ 潜り込み(仮称) 特射ズンダ (特射BR連射) アシストキャンセル (アシキャン) ズザキャンorブレーキキャンセル 省エネダッシュ(仮称) 変形ブースト 盾着地ずらし(仮称) 盾リロード 外部リンク BRズンダ BR持ち機体限定。 ND→BR→ND→BR・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 BR弾数、ブーストの管理を心がけること。 また、相手と逆方向にNDするとブーストの消費が増えるので注意。 相手の位置にもよるがジグザグにNDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、今作は機体によってBR発生に違いがあり、 ボタンを押してからビームが出るまでが早い機体(ガンダム・ν・V2・キュベレイ等)と 遅い機体(インパルス・デスティニー・ユニコーン・ターンX等)に分かれている。 そのため、同じBRだと思ってズンダしようとすると、BRを発射する前にキャンセルしてしまうということになりかねないので注意。 潜り込み(仮称) 空中にいる相手にBRズンダをヒットさせた時の技。 2発のBRを当てる内に敵に目一杯近づいておき、3発目は敵より下に潜り込んでから当てると、敵機が打ち上げダウンになる。 2発目を当てた時点で自機が相手と同じかそれよりも高高度の場合3発目を自由落下しながら打つことで潜り込みこめる。 分断やリロードの時間稼ぎをするのに、非常に役立つ。 特射ズンダ (特射BR連射) 通常のBRズンダより早くBRが連射できる。 特射に武装が無い機体(ナドレなど)や、チャージ完了で初めて特射が使える機体(GX,DXなど)について、 特射を連打するだけで、お手軽BR連射ができる。 垂れ流しにどうぞ。 無駄にNDを噴かすことなく連射できるため、BD消費を抑えることもできる。 なお、ヴィクトリーの場合は特格がBZ(パーツ射出)であるため、特格を連打することで手軽に弾幕を張れる。 アシストキャンセル (アシキャン) サブ射・特射・特格を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると 1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。 これを使えば換装のスキを誤魔化したり、高飛びをキャンセルできるかつ NDでさらに隙をなくすことが出来る。 例. エクシアの特格 アシスト 特格の慣性を残したまま高飛び→アシストを出すことができる。 ガンダム試作3号機のサブ アシスト コンテナ+アシストでの弾幕が張れる。 デスティニーの特射の残像もアシキャン出来てしまうので、その場合残像は弾数のみ消費することになる。 ズザキャンorブレーキキャンセル 地走限定。ブレーキキャンセルと呼ばれることもある。 地走後のブレーキ慣性移動をキャンセルし、ステップした後にブーストを全回復させる技。 今作のズザキャンはバグではなく仕様であると考えられる。 理由として地上ステップした時に立ち止まるとすぐにブーストが回復する仕様になっている。 これをゼロゲージでやると最速で回復する。 地走~地走ブレーキ(ズサー)状態で、ブーストにステップ1回で使い切る余地を残した状態から… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップをしてブーストを使い切る ↓ ③ステップ終了後、ブーストが全回復する これで地走特有の滑り硬直を狙われても回避行動がとれる。 なおこのステップは1回のステップでなければならない。 連続ステップでブーストを使い切っても終了時ブーストが回復しない(空中ステップ扱いになるため?) ①はND中でも慣性移動中でも可。 ②のステップはロングステップでも1回でブーストを使い切れば成立する。 ③のステップをNDでキャンセルすると成功・失敗がわかりやすい。 ブーストゲージが空に見え、ブースト不足で出せないはずのNDができるため。 このときブーストゲージはND開始時から全快表示で、その後は通常通り。 なお、上記②のステップでブーストが残っていても着地動作を行い硬直が発生する前にNDすればブーストが回復する。 具体的には… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップして着地を行う(※1回のステップで行う) ↓ ③ステップの着地動作が終了しきる前にブーストが全回復する これにより限界までブーストを使わなくても、任意のタイミングでズサキャンしてブーストの回復・調整を行えるが、 ステップでブーストを使い切る方法に比べて入力とNDタイミングがシビア。 (なお、着地動作前にNDしてしまうとブーストは回復しない) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6710261 (右上のカプルが最初にやっています。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7031330 (↑よりも大きな動画。25 00から特格ND中にアシスト→ステップで。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8512864 (全編に渡り納刀・アシストでズサキャン、一部ブーストが残ってる状態でもズサキャンで回復している) 省エネダッシュ(仮称) 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ(BD中レバーN) ↓ ③ブレーキ動作をND受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をNDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、 地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 NDを組み込んでいるのでより複雑に動く事が出来る。 また、ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くする事も出来る。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、 ブレーキ動作中のND受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のNDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンと併用する事で地上限定ではあるものの驚異的な機動力を発揮する。 変形ブースト 変形機体のみ使用可能なテクニック 前々作のセイバーによく使われたテクニック 変形後に曲がりたい方向にレバー入力しながら、ブーストボタンを小刻み連打すると本来の旋回能力以上に曲がれるようになる 変形時の旋回にはそれぞれに限度がある、だが旋回中に上昇する(ブースト押し)とレバー入力しててもニュートラル扱いになる。 そこでレバー入力し続けながら上昇(ニュートラル)を小刻みに繰り返すで 旋回(レバー入力)→上昇(N)→旋回(レバー入力)→上昇(N)…を短く何度もやり直すことの繰り返しにより、同じ距離でも通常よりも深く曲がる(旋回する)ことが可能になる。 盾着地ずらし(仮称) シールドガード可能機体限定。 ブーストを消費しきった状態でシールドガードを行うと一瞬で動作が終了し下方向へ自由落下する性質を利用した着地ずらし、 水平方向への慣性移動中に組み込む事で下方向への直角的な動きを瞬間的に行える。 通常の着地ずらしでブーストを使い切った状態で行えば、着地も読まれ難く早く着地可能。 ただし、ブーストが少しでも残っていると硬直が発生してしまう為注意が必要。 盾リロード シールドガード時、一部機体の一部武装(盾を使う武装限定)がリロードされる(おそらく仕様) デスサイズヘル(バスターシールド メイン射撃) イージス(シールド【投擲】 サブ射撃) 外部リンク 非公式掲示板 - NEXTテクニックスレ