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ミッション6:スプリットS スプリットSは自機の機首方位を180度転換し、かつ同時により低い高度まで降下する際に用いる機動です。前回の三種のトレーニングでは水平旋回、いいかえれば高度の変化がない旋回機動を行いました。それに対してこのスプリットS機動は、これから行う三種類の垂直方向(高度)の変化を伴う機動訓練のひとつ目のトレーニングミッションです。垂直方向への機動は高度の利用範囲を上下に広げるものとなります。 空中戦は3次元空間で行なわれるため、水平面だけでなく垂直面での機体の旋回をマスターしておくことが重要です。水平方向と垂直方向での機動の大きな違いは機体に対する重力の影響であり、水平面上で高度を変えずに機体を旋回させる場合、機体に作用する重力は比較的小さなものとなりますが、一方の垂直方向に沿って機首を上下させる機動の場合は重力が大きく影響してきます。 図6-3はGR、つまりラジアルG(放射G)という機体の旋回率および旋回半径に実際に付加されるGを示したものです。図6-3では、操縦桿を引き始めた時のコクピットGを5Gとしています。コクピットGとはパイロットが体感するGのことで、コクピット内のGメーターにはこの値が表示されます。しかし機体が上昇を始めた時のラジアルGは4Gほどしかなく、そして機体が90度前後の位置に至った時点でラジアルGはコクピットGと同じ5Gとなります。つまり図6-3は、機体が垂直方向へ旋回している時のコクピットGは、ラジアルGあるいは旋回Gに一致しないことを示しています。また、旋回を行なう上で2度/秒という旋回率は非常に有利に働きます。旋回中に機首を水平線よりも下げることによって余剰Gが発生し、少なくとも旋回率を2度/秒向上させることができます。通常、1GRは旋回率3~4度/秒に相当します。 図6-4を見ればラジアルGの概念についてより明確に理解することができる筈です。図中の垂直方向へ旋回中の機体と、水平方向へ旋回中の機体は、両方とも同じコクピットG環境にあります。しかし水平線より揚力ベクトルを下回る旋回機動をとっている(=下降旋回している)機体のほうが、より急な旋回を行うことができている点に注目してください(揚力ベクトルとは機体の上部から翼に対して垂直に伸びている仮想上の線のことです)。また図ではあまりはっきりとはわかりませんが、下降旋回している機体のほうが機首が早く回っており、当然旋回率も高くなっています。 図6-4 ○トレーニングミッションの概要 このミッションでは、高度7000フィートからのスプリットS機動の訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :400ノット ・高 度 :7,000フィート(対地高度) ・スロットル:中程 ・環境設定 :通常 ○ミッションの手順 この機動では低高度まで一気に降下します。以下の手順に従って訓練を行ってください。 図6-5 1.トレーニングミッションのリストから"06 Min Altitude Split S"を選択してください。 2.[ F ]を押してACMIを起動して、フライトの録画を開始します。 3.高度7,000フィートで400ノットを保つようにスロットルを操作します。加速しないように注意してください。 4.図6-5のように、機体を上下反対になるまでロールしてください。 5.可能な限りのGがかかるように操縦桿をめいっぱい引いてください。ダイブ中にGが増加してしまう場合は、速度が400ノットを維持できるようスロットルをすこしだけ操作してください。それでも速度がですぎてしまった場合は[ B ]を押してエアブレーキを展開してください。ただし適切な速度になった時点で忘れずにブレーキをとじてください。図6-6のように機首方位が正反対の方向を向いたらこの機動は成功となります。 6.[ F ]を押してフライトの録画を止めます。 7.[ Esc ]をおしてメニューから"End Mission"を選択してトレーニングミッションを終了します。 この機動は速度さえコントロールできれば難しいものではなく、旋回中にGを緩めてしまったりスピードを出しすぎてしまわないかぎり成功する筈です。速度が速すぎると旋回半径が大きくなってしまい、知らず知らずのうちに地面が迫ってきて……つまりそういうことになります。 図6-6 7,000フィートは400ノットでのスプリットSを危険なく行える最低限度の高度です。これ以下の高度、例えば5,000フィートほどからこの機動を行った場合は完璧かつ適切な操作をしないと、機体をその辺の植木のように地面に植えつけることになってしまいます。しかし7,000フィートからの400ノットでのスプリットSに成功したら、恐れずに今度は5,000フィートやさらに低い高度からも挑戦してみるといいでしょう。また高度をさげると同時に速度も調整してみてください。例えば対地高度4,000フィートからスプリットSを行うときは、旋回半径が400ノットよりも小さくなる300ノットから旋回を開始したほうがうまくいく筈です。 ○ACMIデブリーフィング メインメニューから"ACMI"を選択して、リストから最新の飛行記録を選択後ロードボタンを押してください。ロードが完了したらオプションを設定してください。上から、カメラモード、表示ラベル、高度表示棒、翼端軌跡、拡大率、の項目になります。 ・Camera Isometric ・Labels Name, Airspeed, Altitude,を選択 ・Altitude Poles オン ・Wing Trails Maximum ・Vehicle Magnification x8 視点操作パネルをつかってカメラアングルをアイソメトリック(Isometric:斜め45度上方)かあるいは真横からの視点に変更して自分の飛行軌跡を確認してみてください。 l
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飛行機ゲームは初めてという方のために作成 あくまで飛行についての話でシステムなどについては、ここでは書きません。 最初に覚えとく必要がある事 速度と高度 まず飛行機は上昇すると速度を高度に変換します、つまり速度が落ちる分高度があがるわけです。 もちろん、そのまま上昇し続けると 失速 してしまいます。 失速してしまったら、すぐに加速して速度を戻しましょう。 そして下降すると高度を速度に変換するので速くなる分高度が下がります。 なので、そのまま下降し続けると地面に激突して墜落ということになります。 すぐに上昇して激突しないようにしましょう。 旋回 旋回は、旋回しているほうに機体を傾け上昇させると旋回できます。 また旋回中は減速します。 このとき、さらに減速させると速く旋回できますが その分速度が遅くなり失速しがちなので注意しましょう。 敵ミサイルなどを回避するときに使いましょう。 加速すると、あまり早く旋回できませんが速度を 維持できるので敵機に追われてる時などに使いましょう。 回避 敵はミサイルを撃ってきます、 おもにミサイルを撃ってくる敵は 敵航空機やSAM、ガンボートなどです。 敵のミサイルは殆ど容易に回避可能ですが、減速中の時には被弾しやすいです。 主な回避方法として旋回が多用されます、減速してミサイルと垂直になるようにすると ミサイルが追尾しきれず振り切れます。 ただし減速するのはミサイルが至近距離まで来たらにしないと、ミサイルが追尾し続けます。 遠距離から発射されたミサイルは加速しながら旋回するか、至近距離まで来たら減速して旋回など状況によって判断しましょう。 また旋回する余裕がないときは、遮蔽を盾に振り切るか(ビルや山などを盾に) その場でバレルロールしましょう、バレルロールの方法は旋回に設定してあるスティックを右下または左下に傾けましょう。 そうするとバレルロールっぽいのができます。ただあまり回避できないうえ、超低空でやると地面に激突します。 また敵は機銃も撃ってきます。 おもに機銃を撃ってくるのは 敵航空機やAA GUN ,ガンボートです(曖昧) 機銃は射程が殆どないうえ、追尾もされないのでミサイルほど脅威ではありません。 ただし、地上の敵を攻撃するとき脅威になります。 機銃は減速中や低高度を飛行すると被弾しやすいです。 またオンライン共同戦役モードのTokyoMartial Lawではビル群の屋上に大量にAAGUNが配置されているのとSPなどがビル群のある地上にあるので、AAGUNがSAM以上に脅威になる。 AAGUNは命中率が低いが回避不能なうえ連続で撃ってくるので注意する必要がある。 初心者がやりそうな事 上昇はスティックを上に傾ければいいと思ったら下降して、地面に激突 → 上昇はスティックを下に傾けます(いわゆる操縦桿を引く) ほとんどの飛行機ゲームの初期設定になっています(変更可能) アフターバーナー全開で飛行しオブジェクトに激突 →アフターバーナーは高度に余裕があるところで使いましょう、といっても加速し続けると自然にアフターバーナーが点火しますが。 東京マップのビル群をアフターバーナー全開で低空飛行できたら、あなたも立派なエースパイロットです。
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オービット機動 ロックオンしながらのダッシュで敵機の側面や背後に回る技。1対1でMSと戦う際に。 赤ロックが重要で、これにより自機がどんな機動をしても敵を正面に捉え続けることができる。さらに回り込むことで、敵のこちらへのロックを外し一方的な攻撃ができるようになる。 ただし旋回性能が高い機体でないと難しく、低い機体で行うと途中でロックが外れてしまう。同様に、移動速度が速すぎると赤ロックによる旋回が間に合わずロックが外れるので注意。 右旋回オービット機動>↑↓トリガー+ブースト 左旋回オービット機動>↓↑トリガー+ブースト 旋回性能の良い機体で、旋回性能の悪い機体相手に行うと容易に背面に回り込めるため敵機の優位に立つ事が出来る。 ただし昔からある仕様で、敵機が旋回しこちらをFCSに捉えていても、こちらから見るとまだ背を向いている場合がままある。背面を取った後も背面を取り続けるには読みと慣れが必要。 「アーマード・コア」シリーズ経験者には「サテライト機動」と言った方が通りやすいだろう。
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<スクロール方式> スクロール方式とビュー方式について ■メインスクロール:強制スクロール,任意スクロール ■特殊スクロール:フリースクロール,ループスクロール,ラップアラウンド,画面端ループ ■2Dと3Dの各種ビュー (メインスクロール:強制スクロールと任意スクロール) 無スクロール:常に背景がスクロールしない ■固定画面(自機の移動なし) 自機の移動なし,旋回あり(射撃方向は多方向) ■固定画面(自機の移動あり) ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) 強制スクロール:自機の操作とは無関係に、常に一定方向に背景がスクロールする ■縦方向 ■横方向 ■縦方向+横方向:ステージ内もしくはステージ毎にいずれか ■斜め方向:ゲーム内またはステージ内または一定区間内で方向は一定 ■全方向:任意多方向への強制スクロール ①自機は移動せず、移動方向に自機が旋回してスクロール:移動操作なくてもスクロール ②自機は移動せず、移動方向に画面が旋回してスクロール:移動操作なくてもスクロール ③自機は移動せず、自機も画面も旋回せず移動方向にスクロール:移動操作なくてもスクロール ■奥方向 任意スクロール:自機の操作がないと背景はスクロールせず、自機の操作方向に応じて背景がスクロールする ■縦方向 ■横方向 ■全方向:任意多方向への任意スクロール ①自機は移動せず、移動方向に自機が旋回してスクロール:移動操作中のみスクロール ②自機は移動せず、移動方向に画面が旋回してスクロール:移動操作中のみスクロール ③自機は移動せず、自機も画面も旋回せず移動方向にスクロール:移動操作中のみスクロール ■全方向(境界区画なし):縦+横方向へのフリースクロール ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) 全方向(境界区画あり):固定画面(移動あり)のセクション移動方式 ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) ■奥方向 (特殊スクロール) フリースクロール メインの強制スクロールと直交する方向への任意スクロール 進行方向と直交方向の画面端が延長される ループスクロール フリースクロール方向への背景のループ 進行方向と直交方向の画面端がなくなる ラップアラウンド 強制スクロール方向への背景のループ 進行方向の画面端がなくなる 画面端ループ 画面端に達すると自機位置が反対側の画面端へワープ移動 (2D-STGと3D-STG:各種ビュー) 自機の移動方向 X:自機の左右方向 Y:自機の前後方向=進行方向 Z:自機の上下方向 自機の旋回方向 ロール:Y軸(進行移動軸)周りのX-Z平面での回転(バンク) ピッチ:X軸周りのY-Z平面での回転(縦旋回) ヨー:Z軸周りのX-Y平面での回転(横旋回) 2D-STG:基本的に2次元視点,2次元移動操作のSTG 平面的な操作空間:X-Y方向またはY-Z方向への平行移動 平行投影投影(パースのない)視点:X-Y平面またはY-Z平面 縦方向(上→下)または横方向(右→左,左→右)へのスクロール (背景やキャラクタのみが3次元画像でも、操作視点や操作空間が3次元でなければ2D-STG) (縦方向STG) ■トップビュー:2次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) ■ハーフトップビュー:擬似3次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) (横方向STG) ■サイドビュー:2次元視点,2次元移動操作(Y-Z方向) (斜め方向STG) ■クォータービュー:擬似3次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) 擬似3D-STG:基本的に擬似3次元視点,3次元移動操作のSTG ①斜め見下ろしスクロール型(アイソメトリックビュー) 平面座標に高さ方向が加わった操作空間:X-Y方向+Z方向への平行移動 平行投影(パースのない)視点:等角的な斜め見下ろし 斜め方向(右上→左下)へのスクロール ②奥行きスクロール型(フロントビュー) 高さ方向が加わった操作空間:X-Z方向への平行移動 擬似的な透視投影(パースの付いた)視点:X-Z平面 背景やキャラクタは2次元画像でも、背景のスクロールや敵や弾の飛翔軌跡にパースをつけて処理 奥行き方向(奥→手前)へのスクロール 3D-STG:基本的に3次元視点,3次元移動操作のSTG 高さ方向が加わった操作空間:X-Z方向への旋回移動 透視投影(パースの付いた)視点:X-Z平面(立体空間) 奥行き方向(奥→手前)へのスクロール (1人称視点STG) ■ファースト・パーソン・シューティング(FPS)/ドライバーズビュー:3次元視点,3次元移動操作(X-Z方向) (3人称視点STG) ■サード・パーソン・シューティング(TPS)/バードビュー:3次元視点,3次元移動操作(X-Z方向+Y方向)
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どんなテクニックか 立ち攻撃の硬直を歩きでキャンセルするテクニック。 有名どころでは、テムジンのRW等を歩きでキャンセルし連射する(通称マシンガン)、 ライデンのLWを歩きでキャンセルしてガードするなど。 更にその歩きを旋回でキャンセルしてから立ち攻撃を撃ち、また更にそれを歩きキャンセル… と繰り返すのが旋回キャンセル。 ちなみにしゃがみ攻撃は旋回だけでキャンセルできる(例外:発射前にキャンセルできる射撃)。 入力方向 1.立ち攻撃を撃つ 2.攻撃直後に歩く (3.旋回) 流れは「トリガー→片方を前に倒して歩きキャンセル→もう片方を後ろに倒して旋回…」のようになる。 歩くときは無理に両方のレバーを倒さず、片方だけを倒した方が確実。
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【カスタムパーツ】 > 【補助系パーツ】 概要 備考 参考動画 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 1スロットのコスパ 近 中 遠 フィールドモーター LV1 0 1 4 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が5増加 45 11700 ☆☆ 二等兵01 1 LV2 0 3 7 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が10増加 125 34800 ☆☆ 1 LV3 8 6 1 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が15増加 160 52000 ☆☆ 1 備考 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が増加するパーツ。 視点移動にかかる時間が短くなるパーツだと思えば良い。 MSの旋回性能はMS毎に設定されており、それを向上させることが可能。 重複可能で効果は加算される。Lv1+Lv2なら5+10=15アップ。 旋回性能が良くなると左右後を振り向くまでが早まるのもあるが、ブースト移動の小回りがしやすくなる恩恵もある。 左右の旋回のみに影響するようで、上下の視点操作は変わらない模様。 本作はスキル「変形(飛行)」で飛行形態になった際に旋回が変動するが、飛行形態時も本パーツの効果はある。ただし、飛行形態時にしゃがむボタンを押して出来る減速の最中は、旋回が機体別固定値になるため効果が無い。 参考動画 量産型ガンタンクLv3 装備あり 装備なし 正確に測っていませんが、0.5秒くらい一回転するのが早くなっている感じです。 アップデート履歴 2018/08/09:新規追加 2018/09/20:DP交換窓口に Lv1追加. 2018/10/18:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/04/11:リサイクル交換窓口に Lv3追加. 2019/07/18:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換価格緩和Lv1:13000 → 11700 Lv2:38600 → 34800 Lv3:57700 → 52000 コメント欄 過去ログ 1 名前 パーツ類全般交換階級が高すぎるわ - 名無しさん (2020-11-03 16 52 42) 回り込み出来るようになると格闘機は勝率上がるから、LV3なんだと思う。近距離は低コスト機でも付けられるから。LV1と2は、支援機や格闘寄りの汎用機に、1+2は格闘機だと思う。実際に使って思った。 - 名無しさん (2020-08-10 21 26 11) 仮にEXAM系機体に三積みできたとすると旋回速度が130超えて一周三秒以下の化け物になる - 名無しさん (2020-01-04 17 42 40) 宇宙の急制動後の回転に効果あるのかな? - 名無しさん (2019-12-20 13 44 49) これ1・2・3つけたらどうなるん? - 名無しさん (2019-11-13 20 46 22) 効果は全て重複する。レスポンスが30増加 - 名無しさん (2019-11-13 21 04 21) 全部付けたらエグザム並みの旋回速度が手に入るわけか - 名無しさん (2019-11-13 22 24 16) コンテナで1と2入手できちゃったんだけど、つけるべき機体ってなんだろうか・・・全く思いつかない。 - 名無しさん (2019-06-01 09 04 44) 支援だよ L1でもつけると動きやすくなる - 名無しさん (2019-06-18 10 37 46) Lv3の話になるがギャンに着けると世界が変わる - 名無しさん (2019-06-20 15 57 18) Lv2は遠距離使い過ぎ、Lv3は近距離使い過ぎで欲しい機体に付けにくい感が否めない - 名無しさん (2019-05-31 20 06 23) 遠と中の消費スロットを逆にしろ!今すぐだ! - 名無しさん (2019-01-29 00 58 13) 装備なし の動画が再生できない状態でしたので、修正しました. - pikachusuzuki (2018-10-14 16 10 16) DPが余ってた+時間があったので買って旋回どんくさいタンクに積んでみました。1秒いくかいかないかくらい早くなってる感じがします。少なくともAD-ASLや、高性能走行制御機構を買うよりは効果体感できた気がします。 - 名無しさん (2018-10-14 12 31 47) 下手なイフ改とかならガンキャで立ち向かえて勝った - 名無しさん (2018-09-22 12 20 43) ザメルでもいけるで - 名無しさん (2018-10-03 09 25 11) 支援機に乗せたけどこれええな - 名無しさん (2018-09-04 13 44 12) スナカスにLV2積んだら、強襲より旋回速い。いいのは当たり前だな。近接専用機より旋回速いとか、どれだけ支援優遇したいのだろうか? - 名無しさん (2018-09-04 18 18 15) これを遠距離カスパにしたのはほんと無能だと思う。どう考えても近接機用のカスパなのに - 名無しさん (2018-09-04 18 36 47) いやこれ付けて狙撃しろってことじゃない?なおスナカス - 名無しさん (2018-09-07 00 02 33) 狙撃でそんなに旋回力いらんでしょ - 名無しさん (2018-09-07 00 24 40) 寄られた時とか旋回力あって困ることはない - 名無しさん (2018-09-07 13 34 27) スロットの空き具合から考えても、中スロにすべきだったと思う。修正を期待するわ。 - 名無しさん (2018-10-03 09 00 28) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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開幕行動 テムジンの指針相殺する 走らせる 追い込む 討ち取る 飛ばない理由 壁 ライデンの指針避ける 差し込み方 レーザー ネット 近距離戦 ライデンの便利な道具ネットの射出時判定 空ジャンプ 前ダッシュ旋回逃げ 外周を背にする ターボ旋回ネット 光速レーザー 両者の武装の相性的に、差し合いは成立するが・・・ダメージの期待値・体力値がライデン有利に設定されているため、 一般的にライデンが有利。 以下の攻略は、テムジン側の理想形を書いて、それに対応するライデンの立ち回り、という流れで書いているので そのつもりで読んでください。 なお、爆風強化については極力意識していない。 開幕行動 ミミズジャンプに対してはLTRW撃って斜め後ろダッシュが安定。ただし反応が遅れると前スラRWに負ける。 前スラRWに対しては、しゃがみレーザーや光速レーザーで勝てる。 旋回光速なんかもミスらない自信があるなら十分なリターン。 いきなりネットはあんまり当たらない。開幕から飛ばないテムジンが多いため。 テムジンの指針 (極力飛ばない・ミミズが届く距離) 相殺する→走らせる→追い込む→軸合わせや接射 →飛ばせて着地を取る 相殺する ミミズがライデンのLTRW、しゃがみRW、グラナパを相殺する。 隙が小さい。アーマーを削る。 箱版の場合、LTRWとミミズが相打ちになってしまったので、ライデンが楽になっている。 走らせる しっかり相殺することを前提に、安全に立ちライフル、しゃがみライフルをばら撒く。 ライデンの旋回を抑止する。 ライデンがレーザー、ネットを出せるタイミングと、旋回を使った置きを制限することで、回避が容易になる。 ライフルでライデンの旋回を制限していれば、ライデンの肩が光ったらやや横に動くだけでレーザーもネットも当たらない。 追い込む ライデンが走らざるを得ない状況になるまで走らない。 LTLW、立ちカッターでライデンが走らざるを得ない状況を作ってから斜め前ダッシュで詰める。 立ちLWなんてのも、十分に距離が詰まってたら有効。 討ち取る ライデンの逃げる方向を十分に制限できたら、 ライデンが逃げる方向に先回りして前スラRW ライデンが前ダッシュですれ違って逃げるのを見越して、それに軸をあわせるように斜め前スラRW そのどちらも避けきれないとライデンに判断させて、ジャンプさせ、着地を取る。 空ジャンプなら、キャンセルタイミングを読んで前RW、空中ダッシュは空横CWや空前バズの暴れを避けられる位置から着地を待って前RW。 飛んだら立ちボムを投げておくと、着地位置・タイミングを制限でき、前RWぶっぱのリスクが多少減るので有力。 リスクを取って討ち取りに行かなくても、壁がないエリアにライデンを追い込めているなら、 立ち・しゃがみライフルで削っていくのでも十分。 飛ばない理由 一見空中ダッシュは便利なんだけども・・・ 飛んでいると、ネットが引っかかりやすい+痺れが解けた後の落下の隙がでかい+ネット無敵が発生しない 上に、 ライデンの旋回を抑止するものが何もないため、危険。 (地上でネット受けた場合、痺れが解けた後じっとしてればネット無敵になる。レバガチャに旋回ボタンを混ぜるのが有効。 空中食らいの場合、当然だけど下に落ちてネットと重なったままにならないため、ネット無敵が発生しない) グラボムでどうしても飛ばなきゃならない時以外は飛ばないこと。どうしても飛ぶ時は壁を意識。 壁 残り時間・体力差と相談だが・・・ 前スラバズ+追い討ち=25% で逆転しない30%以上のリードが取れた場合、壁を使って逃げた方が安定する印象。 ライデンの指針 相手を走らせるところまではテムジンと同じ。差し合い重要。 距離は200~300がベスト。 避ける 差し込む 走らせる さらに差し込む レーザー 飛ばせる ネット これを1サイクルに考えると良いでしょう。 グラボムを消されない様に出す・安全に旋回することが非常に重要。 避ける 横・斜め後ろダッシュ旋回は距離調節に便利だけど、カッターが刺さりやすい。 斜め前ダッシュ旋回は便利だけど、距離調節に注意。グリス戦の同様の項目参照。 (テムジンに突っ込まない・ステージ端に突っ込まない様に気を付けて斜め前ダッシュする) テムジンのLTLWは、一度引き付けてから切り替えして、ボムの爆風の前に出るようにすると避けやすく、爆風が邪魔にならない。 差し込み方 牽制モードのテムジンから、グラボムや旋回を通すスペースを作るにはどうするか。 ジャンキャンLTRW→歩いて立ちLWや旋回 ゼリバズをジャンキャンして立ちLWや旋回 などで差し込んで、テムジンの牽制で走らされていた状況から、 逆にライデンの牽制でテムジンが走る状況に変えていく。 斜め前ダッシュでテムジンのライフルの射角外に走り、ジャンキャンして立ちLWや旋回 の様に、足を使って差し込みに行く方法もある。 相手のタイプと、攻め・守りの場面によって使い分けるといいでしょう。 レーザー テムジンが地上で頑張っている時。 グラボムの着弾と同時に LTRWやしゃがみRWの旋回キャンセルから撃つ と当たりやすい。 特にレーザーとグラボムでテムジンを挟むようにすると当たりやすい。 ネット レーザーのプレッシャーから、テムジンが飛んでくれるようになった時。 近距離戦 バトラー戦の項目とかを参考にして下さい。 ライデンの便利な道具 ネットの射出時判定 ネットがどの辺を通っていくのか、CPU戦でよく確認しておきましょう。 サイファー戦同様、近距離で飛んでくれることが多いテムジンに対して有効。 特に射出時判定が空中ヒットした場合、落ちてくるタイミングがほぼ一定になる、ネット無敵が発生しない、着地硬直が発生するなどの理由から、リターンが非常に高い。 空ジャンプ 使用機体別攻略参照。 どんなに追い込まれた状況からでも、一定確率で回避できる状況に持ち込める。 博打といえばそうなんだが、着地を取りに来るテムジンもそれは同じ。 前ビをスカした場合は、軸が合っているなら降りてしゃがみバズ打ち切り、ズレ気味とか後ろに行かれている場合は降りてターボ旋回ネットが当たりやすい。 特にターボ旋回ネットは、空中ダッシュで避けて降下中に旋回 とかやるより、空ジャンプで避けた方がよほど命中率が高い。 すれ違い空前バズを狙ってもいいが、外すと不利継続なので多用しない方が安定する印象。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略参照。 テムジンに前方の進路をふさがれるのを防ぎ、旋回→前ターンの繰り返しで後方からの軸合わせを防げる。 読まれて行き先に先回りされる事もあるが、よほど読みの強い相手でなければ、 空ジャンプ、グラナパ、ジャンキャンレーザー、前スラバズぶっぱ、などとの組み合せでどうにかなるでしょう。 外周を背にする 外周沿いの高速歩行→使用機体別攻略参照。 外周沿いに斜め後ろダッシュも良い。 グラナパ→斜め後ろダッシュ→ジャンキャンハーフレーザー で、グラナパとレーザーでテムジンを挟む位置関係を作りやすい。 ターボ旋回ネット パッドだと、TSの様にダッシュに化けないので非常に出しやすい。 (TSでニュートラル状態から100%ターボ旋回をミスらないのは結構難しい) テムジンのダッシュ攻撃の硬直に何も当たらない時でも、これで拾えることがよくある。 テムジンが硬直をジャンプでキャンセルしていた場合、期待値大。 ネットはテムジンを飛ばせてから、とかの段階をすっ飛ばしてネットを当てられる。 壁裏のテムジンを攻める時に重宝する。 光速レーザー テムジンがたまたまライデンの正面にいたら50%。 テムジンがライフルを垂れ流して牽制モードに入っている場合は、絶対失敗しない自信がない限り撃たない方が無難。 旋回が制限されてる上に、ライデンのちょっと横にテムジンがいることが多いので当たりにくい。 まー好きなように使って下さい。 よく当たるパターンとしては、空爆や空前ビの着地にジャンキャンスパイラル。 ダメージもさることながら、食らった側はやる気が無くなることが多いので強力。 まだ未完 -- 7紙 (2009-06-16 22 43 18) 更新乙です。しゃがみRW連発への対処法を次回更新の時にお願いします。 -- 名無しさん (2009-06-17 21 44 59) しゃがみRW連発は歩きRW斜めダッシュの繰り返しで凌げると思います。 -- 名無しさん (2009-06-20 16 06 58) 歩きバズ斜め前ダッシュで以前よりも凌げるようになりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-26 22 06 54) 名前 コメント
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4/27 Ver.1.007 → 1.008への変更 ・ サーバーアップデート情報 公式HPより <機能追加> ●鋳造用レシピの追加 ※10~14門砲を作成するためのレシピなど3種類が追加されました 1.通常大砲強化法 R10~ 2.特殊大砲強化法 R10~ 3.? ●セビリアの商人ギルド・海事ギルドに購入クエストを追加 商人、内容? 海事、内容? ●一部の船種について、必要レベルを緩和 ※11船種がこれに該当します。 1.軽キャラック 2.小型キャラック 3.輸送用キャラック 4.軽ガレオン 5.小型ガレオン 6.輸送用ガレオン 7.バス 8.ナオ 9.重キャラベル 10.フリゲート 11. ●一部の船種について、性能をUP ※6船種がこれに該当します 1.キャラック 旋回11→12 2.戦闘用キャラック 旋回10→11 3.商用キャラック 旋回10→11 4.軽ガレオン 旋回10→11 5.小型ガレオン 旋回11→12 6.輸送用ガレオン 旋回10→11 ●一部生産専用アイテムを道具屋から削除 ※今後生産レシピが追加される予定の一部アイテムを道具屋から撤去しました 何のアイテムでしょう?
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動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ
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中型のサムブークを例にしてみます サムブークは 基本値 縦270 横50 旋回12 耐波8 強化上限 縦+70 横+70 旋回+7 耐波+6 強化は4回です、取りあえずこの「縦、横、旋、波」の4点にポイントを置いて強化してみます 希望は 1:スキルに急加速と副官室 2:帆最大 3:嵐でも航行できる耐波11以上 4:余裕があれば旋回 としてみます 希望1 付けたいスキルと必要材料は 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 何でもOK 強化2 副官室 何でもOK 副官室 何でもOK 強化3 - - - - 強化4 - - - - このようになります この部品での強化中間値は 縦+40 横+5 旋回+1.5 耐波+0 希望2 帆最大に必要な部品を埋めてみます 帆の部品があと3個使えますので 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 何でもOK 強化2 副官室 中スクエア 副官室 何でもOK 強化3 - 中ラティーン - - 強化4 - 中スクエア - - この様に埋めてみました この合計での強化中間値は 縦+60 横+60 旋回+1.5 耐波+0 帆だけでは、上限の+70には出来なさそうです では兵装に帆の強化部品をいれます 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 中マスト 強化2 副官室 中スクエア 副官室 何でもOK 強化3 - 中ラティーン - - 強化4 - 中スクエア - - これで強化中間値は 縦+75 横+75 旋回+1.5 耐波+0 帆の目標値が達成できそうです。 希望3 嵐を航行できる耐波11以上です。サムブークは耐波8ですので耐波+3必要です。 耐波を上げる部品を2個入れてみましょう。 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 中マスト 強化2 副官室 中スクエア 副官室 何でもOK 強化3 - 中ラティーン 汎用中型減揺水槽 汎用中型減揺水槽 強化4 - 中スクエア - - これで強化中間値は 縦+75 横+75 旋回+1.5 耐波+3 達成出来そうです。 まだ、枠は3個余ってますので、 希望4、旋回も上げてみましょう 希望4 耐波と同様に、旋回を上げる部品を2個入れてみます 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 中マスト 強化2 副官室 中スクエア 副官室 何でもOK 強化3 - 中ラティーン 汎用中型減揺水槽 汎用中型減揺水槽 強化4 - 中スクエア 汎用中型改良舵 汎用中型改良舵 これで強化中間値は 縦+75 横+75 旋回+4.5 耐波+3 最終調整 まだ枠が1個余っていますが、これは予備枠として最終強化に回して、 上手く行かなかった時など、途中結果に応じて臨機応変に使う事にします。 なので、強化順番を入れ替えて 回数 スキル 帆 兵装1 兵装2 強化1 急加速 中ガフセイル 防汚塗装 中マスト 強化2 - 中ラティーン 汎用中型減揺水槽 汎用中型減揺水槽 強化3 - 中スクエア 汎用中型改良舵 汎用中型改良舵 強化4 副官室 中スクエア 副官室 何でもOK これでOK さらに安全策なら強化3と4の順番を入れ替えて優先順位の低い旋回部品も 予備枠とみなしておいても良いですね。 色々、好みの方法があると思います。考えてみてください。 あとはチャレンジあるのみ!