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攻撃機 大日本帝國軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 G1M1九三式陸上攻撃機 1900 1 5 低5 地38 8 / 9 120 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃500kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,4,43,3,30,0,10,2,01,0,0 11545 11111 33101010 G3M2a九六式陸上攻撃機 一一型 4600 1 7 地5 地41 8 / 10 220 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,43,30,11,11,0 11645 11111 33101010 G3M3九六式陸上攻撃機 二三型 8100 1 7 地5 地41 9 / 12 290 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 1,18,80,11,11,0 31645 11111 33101010 G4M1一式陸上攻撃機 一一型 5400 1 6 低5 地42 10 / 12 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 1,1,18,8,80,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M2一式陸上攻撃機 二二型 6500 1 6 地5 地43 10 / 12 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 2,2,26,6,60,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M3e一式陸上攻撃機 三六丁型 3200 1 6 地5 地40 7 / 8 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾桜花 4,4,43,3,30,1,00,0,11,0,0 31658 11114 33101010 G5N113試陸上攻撃機 深山 9400 1 8 地5 地43 9 / 10 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 2,2,28,8,80,0,10,2,02,0,0 311185 11111 33101010 G8N118試陸上攻撃機 連山 24000 1 10 地5 地44 12 / 14 370 20mm旋回砲13mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 6,6,65,5,50,0,10,2,02,0,0 321185 11111 33101010 米国軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 B-25Hミッチェル 7900 1 12 地5 地42 10 / 12 110 75mm機関砲12.7mm機銃12.7mm旋廻銃454kg爆弾航空魚雷 1,15,58,00,21,0 72245 11111 3331010 AD-3Nスカイレーダー 7900 10 4 地5 地46 10 / 12 100 30mm機関砲907kg爆弾454kg爆弾航空魚雷5inchロケット 2,2,20,1,00,1,03,0,00,0,6 37454 11111 21111 AC-47Dスプーキー 2400 1 8 地5 地41 9 / 10 130 7.62mm機銃 6 1 1 2
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1034.html
上の「新聞論評2009」と「新聞論評 20091013 」のリンクがおかしいですよ。 -- (やまさき) 2009-10-20 12 20 52
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中級編ではドッグファイトでの動きについて解説する。 減速旋回してるのに一向に相手を視界に捉えられません><ってなことがあるだろ? そう、減速旋回だけではダメなんだ。 加速減速やマヌーバを組み合わせて、いかにして相手を視界に入れるか。 まずは基本的な旋回について。 旋回?曲がるだけでしょ? まあそうなんだけどね。曲がる方向が重要。 斜め方向(斜め右上、右下、左上、左下)に曲がることで鋭角に旋回できる。 画像は左斜め下旋回。機体によって角度に微妙に差があるが、だいたいこんな角度。 真上や真横に旋回するのと比べてみて欲しい。かなり差があると思う。 相手を追いかけるときは斜めに追跡していくようにしよう。これを意識するのとしないのとではかなり差がでる。 マヌーバの使い方。 基本はこれだ。 お互い右に旋回してるとき→左にバレルロール お互い左に旋回してるとき→右にバレルロール 追いかけている時に相手とは逆方向にマヌーバすると、斜め前方向に自機が大幅にずれる。つまり相手からは離れるような動きになる。 説明するのが難しいので図を描いた。 多少大げさに表したが、だいたいこんなイメージ。うんわかりやすいね。 相手が減速旋回しているだけなら、これだけでも十分に捉えやすくなる。 これとは逆に追いかけている相手方向にマヌーバする方法もある。 相手に近づくことで被弾のリスクを減らせる。また、タイミングが合えば一瞬だけヘッドオンに持ち込める。 いろいろなパターンを試してみよう。 加速減速の使い方。 これは口で説明するのは本当に難しい。加速をすれば当然速く進めるが旋回半径が大きくなってしまう。逆に減速すれば旋回半径は小さくなり、進行距離も短くなる。 お互いの位置を把握し、どのように動いたら相手を視界に捉えられるかを考える必要がある。特に運動性能の悪い機体を使用する場合は、多少の被弾を覚悟して相手の進行方向に先回りするような動きが有効。 加速してヘッドオンに持ち込む動きの例 タイミングが良ければこちらから攻撃できる。 これらの動きをする上で大切なことは、3次元的な考え方、捉え方をすること。 平面的な感覚だけではどうしても単調な動きになってしまう。横の動きと縦の動きを織り交ぜよう。 この手のゲームが得意な人はこういった空間認識能力が優れていることが多い。 「感覚」でやれてしまう人はいいが、そういう人ばかりでもない。空間認識が苦手な人もいるだろう。 そういう人はなるべくこういったことを意識して飛ぶことで、徐々に感覚を鍛えていくしかない。 がんがれ。
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一般幹部候補生三次試験、操縦適正試験 実際に航空機(T-7練習機)の後席に搭乗して実施され、基本的な操縦を行うことによって操縦適性を検査される。 飛行検査は試験3日目以降4回(CP-1~4)実施される。 実施科目 まずCP-1(1回目のフライト)で、基本的な操作方法を体験できる。 操縦桿やトリムを実際に動かし、機体がどのように動くのかを受験生が把握するためのもので、検査科目ではないと思われる。 また、以下の旋回科目は、すべて左右に1回ずつ実施する。 上昇旋回 上昇姿勢を維持した状態で、旋回を実施する。 コクピットの羅針儀や姿勢指示器は隠されているので、自分で目標を設定しなければならない。 ポイントは、速度とバンクをなるべく一定に維持すること。 なお、上昇姿勢は前席の検査官が設定してくれるので、検査は上昇姿勢の状態で開始される。 上昇姿勢からのレベルオフ[水平飛行への移行] 上昇旋回が終了後、そのまま続けて実施される。 検査官からレベルオフ高度を指定されるので、その高度で水平飛行に移行する。 パワーを落とす、トリムをセットするなどの手順があらかじめ指定されている。 ポイントは、いかにスムーズに手順が実施されているか、また指定された高度に合わせられているかという点である。 普通旋回 左右に水平にバンクで旋回する、普通の旋回。 上昇旋回や降下旋回と違い、検査官の指示があるまで旋回を続ける必要がある。 ポイントは、高度とバンク角を維持することである。 急旋回 CP-2から実施される科目。 バンク角が急であるため、高度が落ちやすいので注意が必要。 降下旋回 上昇旋回とは異なり、水平飛行の姿勢から検査が開始される。つまり受験生はまず機体を降下姿勢で安定させ、その後目標を設定し、旋回を行う。 ポイントは上昇旋回と同じで、速度とバンクをなるべく一定に維持することと、できるだけ正確に旋回することである。 降下姿勢からのレベルオフ 降下旋回終了後、そのまま続けて実施される。 要領は概ね上昇姿勢からのレベルオフと同じであるが、トリムの操作やパワーの増加など、操作は異なる。 筆者注 試験の公平性の観点から、具体的な数字は省略しています。実際にはトリムや、パワーの数字は指定されています。 受験にあたって これはあくまでも「適性検査」であり、前もって特殊な技能や知識を必要とするものではありません。そのため特に事前の準備は必要ありません。しかし、営内という不慣れな環境に一週間近くおかれるため、体調を十分に整え望まれることを推奨します。 朝5時半起床、6時に朝食をとった後そのまま飛行検査という場合も存在します。 「寝不足で十分な集中力が発揮できなかった。」 では大変もったいないので、普段生活リズムが乱れている方は各自見直しましょう。 初日に配布される教本に、各飛行検査の操作手順などが記載されています。CP1までに繰り返し読み、体に叩き込みましょう。実際の景色や操作感覚は飛んで見ないとわからない所がありますが、操作手順の記憶は陸で準備しておくべきものです。 「重たい飛行機がなぜ空を飛ぶのか?」 「飛行機がどうやって進行方向を変えるのかがわからない。」 といった基本的事柄に疑問点がある場合は、事前に勉強してから行くとスムーズだと思います。それでも必須というようなものではなく、わからなければ質問すれば検査官は丁寧に説明してくれるでしょう。 また、各検査科目は実施前に検査官による展示の後練習、検査の順に実施されます。 実施の詳細についてはリンク参照航空学生ガイド
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/737.html
特殊アクション [ SP_ACT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 機体に特殊アクションをするように命令します。 動作内容は機体ごとに違います。 備考: ブロックヘッド 後方スピンアーム(右旋回) 後退アーム 打ち下ろしアーム ネグローニ ムーンサルトキック(右旋回) 右スピンネイル(左旋回) 左スピンネイル(右旋回) ジェイラー 右シールドビート 左シールドビート 対空ダッシュ(急速前進&斜め上に1番乱射) エッグノッグ 右ロールオーバー 左ロールオーバー 後方スピンキック(右旋回) 綾影 右サイドキック 左サイドキック 後方スピンアーム(右旋回) ラスティネール 右スピンキック 左スピンキック 後方スピンネイル(左旋回) ノーランダー 右スピンキック 左スピンキック 反転ジャンプ トリンカー 前方反転ジャンプ 片足立ち(軸足右) 後方スピンキック(左旋回) 月影 バックロールキック 右ソバット 左ソバット セメタリーキーパー 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 前方掃射(右→左 1番武装) パークドック スタンドウォーク(格闘) 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ グラスホッパー 右踏み落とし 左踏み落とし 前方掃射(右→左 1番武装) アラクネー 右サイドネイル 左サイドネイル 前方掃射(右→左 1番武装) 冥界 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 後退掃射(右→左 1番武装) ハデス 右トルネードキック 左トルネードキック 前方トルネードキック チキンハンター スラッシュネイル(右旋回アーム) 回転掃射(左回転 1番武装) 高速反転 トライポッド 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ ダークコフィン 右掃射(右→左 1番武装) 左掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) マリアエレナ 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 高速反転 アヌビアス 右回転掃射(右→左 1番武装) 左回転掃射(右→左 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) バッドドリーム 前方掃射(左→右 1番武装) 後退掃射(左→右 1番武装) 後方旋回アーム(左旋回) ローケン 1番掃射(左→右) 2番掃射(左→右) ダブル掃射(左→右) バジリスク 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) ホイリーコーン 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 前方掃射(右→左 1番武装) アングリフ 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) フライド 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) ロータス 上昇反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ プリースト 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ モッキンバード 急速ブレーキ 右ロール 左ロール チァーイカ 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) ターゲットドローン なし
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ここではより高度な戦闘方法を実践するための知識と技術(コツ)について説明します。 旋回速度 船情報の旋回速度は、船の向きを変える速さを表しています。 戦闘中は特に細かく向きを変えるので、旋回速度はかなり重要な要素になります。 旋回速度が低いとクリティカルを受けやすくなります。 造船時に減量して旋回速度を上げる、旋回が下がる予備帆をつけない、操舵スキルをブーストするなど、旋回能力を上げるようにしましょう。 NPCの思考パターン 機雷の効果的な使い方 コンビネーション攻撃
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左腕に被さって発現する、のっぺりとしたリボルバーシリンダー及びの銃身のヴィジョン。 ヴィジョンの防御力は普通のスタンドのそれと変わらない。(パワー相応) 装弾数は『6発』。撃ち切る度に(破壊や着弾・解除により)補充される。 能力は、その流星のように輝く弾丸の『衛星化』。 弾丸はその進路上の物体の『衛星』となり、一定の距離を保ったままその周りを旋回する。 旋回中には物体の持つ『重力』を利用し、そのパワーを保つ。 『衛星』としての旋回途中で能力を解除し『スイング・バイ』を行うことで弾丸のパワーを増し、 本来ならばパワーが低下して届かない範囲まで、パワーを保ったまま攻撃出来る。 弾丸の位置は『キッチリ』と感覚可能。 また弾丸には『電波レーダー』が搭載されており、 範囲『10m』内の物体をあたかも視認したが如く認識できる。 (厳密に言えば電波であり視認でない為、暗闇でも認識可能) 『サイコ・モーター』 Psycho Motor 破壊力:B スピード:B 射程距離:C(A) 持続力:C(A) 精密動作性:A 成長性:B 旋回は進行方向をZ軸とした場合の、横回転(XZ平面)、縦回転(YZ平面)の二種類 任意で切り替えが可能。 また、既に旋回しているならXY平面の旋回も可能となる。 理由:横回転中なら90°分旋回した(=右側面か左側面になった)時点で縦回転へ 縦回転中なら90°分旋回した(=上か下になった)時点で横回転へ変化させれば、実質的にXY平面の旋回に変わるから 旋回は円状に行われ、真円だけでなく距離や物体の大きさとのかかわりで楕円などの形も取る。 旋回中物体が移動する場合、距離関係を保ったまま等速で移動する。 しかし、『衛星』へ何らかの力が加わったからといって、物体が移動することは無い。 物体の一部分だけを対象に出来る。 弾丸の進路上の物体との中心点が、旋回の中心点となる。 弾丸は破壊や着弾、自由意志により解除されるが、解除しないことも可能。 解除される度に、その分弾丸は補充される。つまり、最大で『6発』しかこの世には存在し得ない。 弾丸Aを弾丸Bの衛星にする。 弾丸Aの旋回の軌跡を弾丸Bの進路に被るようなものに変え、『衛星化』を解除し発射。 それと同時に弾丸Bを弾丸Aの『衛星化』。 これらを『Aの衛星化』→『スイングバイ』発射→『Bの衛星化』→『スイングバイ』発射→『Aの衛星化』 といった具合に細かく(精A)繰り返し、 『衛星化』から『スイングバイ』発射の間を調節、その間に移動させることで『擬似自由操作』として操る。 上記を『自由操作弾丸』や遠隔操縦精密パワー型スタンドや『クレイジー・レディ』 Crazy Lady などと呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/falconaf/pages/32.html
ミッション6:スプリットS スプリットSは自機の機首方位を180度転換し、かつ同時により低い高度まで降下する際に用いる機動です。前回の三種のトレーニングでは水平旋回、いいかえれば高度の変化がない旋回機動を行いました。それに対してこのスプリットS機動は、これから行う三種類の垂直方向(高度)の変化を伴う機動訓練のひとつ目のトレーニングミッションです。垂直方向への機動は高度の利用範囲を上下に広げるものとなります。 空中戦は3次元空間で行なわれるため、水平面だけでなく垂直面での機体の旋回をマスターしておくことが重要です。水平方向と垂直方向での機動の大きな違いは機体に対する重力の影響であり、水平面上で高度を変えずに機体を旋回させる場合、機体に作用する重力は比較的小さなものとなりますが、一方の垂直方向に沿って機首を上下させる機動の場合は重力が大きく影響してきます。 図6-3はGR、つまりラジアルG(放射G)という機体の旋回率および旋回半径に実際に付加されるGを示したものです。図6-3では、操縦桿を引き始めた時のコクピットGを5Gとしています。コクピットGとはパイロットが体感するGのことで、コクピット内のGメーターにはこの値が表示されます。しかし機体が上昇を始めた時のラジアルGは4Gほどしかなく、そして機体が90度前後の位置に至った時点でラジアルGはコクピットGと同じ5Gとなります。つまり図6-3は、機体が垂直方向へ旋回している時のコクピットGは、ラジアルGあるいは旋回Gに一致しないことを示しています。また、旋回を行なう上で2度/秒という旋回率は非常に有利に働きます。旋回中に機首を水平線よりも下げることによって余剰Gが発生し、少なくとも旋回率を2度/秒向上させることができます。通常、1GRは旋回率3~4度/秒に相当します。 図6-4を見ればラジアルGの概念についてより明確に理解することができる筈です。図中の垂直方向へ旋回中の機体と、水平方向へ旋回中の機体は、両方とも同じコクピットG環境にあります。しかし水平線より揚力ベクトルを下回る旋回機動をとっている(=下降旋回している)機体のほうが、より急な旋回を行うことができている点に注目してください(揚力ベクトルとは機体の上部から翼に対して垂直に伸びている仮想上の線のことです)。また図ではあまりはっきりとはわかりませんが、下降旋回している機体のほうが機首が早く回っており、当然旋回率も高くなっています。 図6-4 ○トレーニングミッションの概要 このミッションでは、高度7000フィートからのスプリットS機動の訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :400ノット ・高 度 :7,000フィート(対地高度) ・スロットル:中程 ・環境設定 :通常 ○ミッションの手順 この機動では低高度まで一気に降下します。以下の手順に従って訓練を行ってください。 図6-5 1.トレーニングミッションのリストから"06 Min Altitude Split S"を選択してください。 2.[ F ]を押してACMIを起動して、フライトの録画を開始します。 3.高度7,000フィートで400ノットを保つようにスロットルを操作します。加速しないように注意してください。 4.図6-5のように、機体を上下反対になるまでロールしてください。 5.可能な限りのGがかかるように操縦桿をめいっぱい引いてください。ダイブ中にGが増加してしまう場合は、速度が400ノットを維持できるようスロットルをすこしだけ操作してください。それでも速度がですぎてしまった場合は[ B ]を押してエアブレーキを展開してください。ただし適切な速度になった時点で忘れずにブレーキをとじてください。図6-6のように機首方位が正反対の方向を向いたらこの機動は成功となります。 6.[ F ]を押してフライトの録画を止めます。 7.[ Esc ]をおしてメニューから"End Mission"を選択してトレーニングミッションを終了します。 この機動は速度さえコントロールできれば難しいものではなく、旋回中にGを緩めてしまったりスピードを出しすぎてしまわないかぎり成功する筈です。速度が速すぎると旋回半径が大きくなってしまい、知らず知らずのうちに地面が迫ってきて……つまりそういうことになります。 図6-6 7,000フィートは400ノットでのスプリットSを危険なく行える最低限度の高度です。これ以下の高度、例えば5,000フィートほどからこの機動を行った場合は完璧かつ適切な操作をしないと、機体をその辺の植木のように地面に植えつけることになってしまいます。しかし7,000フィートからの400ノットでのスプリットSに成功したら、恐れずに今度は5,000フィートやさらに低い高度からも挑戦してみるといいでしょう。また高度をさげると同時に速度も調整してみてください。例えば対地高度4,000フィートからスプリットSを行うときは、旋回半径が400ノットよりも小さくなる300ノットから旋回を開始したほうがうまくいく筈です。 ○ACMIデブリーフィング メインメニューから"ACMI"を選択して、リストから最新の飛行記録を選択後ロードボタンを押してください。ロードが完了したらオプションを設定してください。上から、カメラモード、表示ラベル、高度表示棒、翼端軌跡、拡大率、の項目になります。 ・Camera Isometric ・Labels Name, Airspeed, Altitude,を選択 ・Altitude Poles オン ・Wing Trails Maximum ・Vehicle Magnification x8 視点操作パネルをつかってカメラアングルをアイソメトリック(Isometric:斜め45度上方)かあるいは真横からの視点に変更して自分の飛行軌跡を確認してみてください。 l
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動作 動作動作中止 移動 旋回 ジャンプ 急速移動 急速旋回 格闘 防御 特殊アクション 選択射撃 方向指定発射 カウンタ指定ガンサイト移動 ガンサイト起動 ガンサイト移動 ガンサイト射撃 動作中止 現在実行中の動作を中止し、ニュートラルな状態に戻ります。 機体がニュートラルな状態になるまで、思考も停止します。 移動 移動するよう命令します。 別の行動が命令されるまで移動を継続します。 旋回 旋回するよう機体に命令します。 別の行動が命令されるまで旋回を継続します。 ジャンプ ジャンプするよう機体に命令します。 足のない機体ではジャンプを行う事ができません。 急速移動 急速移動するよう機体に命令します。 通常の移動とは異なり、継続しない一時的な行動です。 急速旋回 急速旋回するよう機体に命令します。 通常の旋回とは異なり、継続しない一時的な行動です。 格闘 格闘攻撃するよう機体に命令します。 与えられるダメージは機体毎に異なります。 防御 防御大勢をとるよう機体に命令します。 防御体勢中は受けるダメージが軽減されます。 特殊アクション 特殊アクションをするよう機体に命令します。 動作内容は機体毎に異なります。 選択射撃 指定範囲の敵に射撃するよう機体に命令します。 指定した範囲内に敵がいない場合は何も起こりません。 方向指定発射 指定した方向へ武器を発射するよう機体に命令します。 敵に向けて発射しないタイプの武器を使う際に使用します。 発射中は自動旋回での旋回は行われない。 カウンタ指定ガンサイト移動 カウンタ指定方向へガンサイト移動するよう機体に命令します。 武器の可動範囲を超える向きに移動することは出来ません。 ガンサイト起動 ガンサイトの起動、解除を機体に命令します。 ガンサイト移動 ガンサイトの移動を機体に命令します。 ガンサイト射撃 ガンサイトの方向に射撃するよう機体に命令します。
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/25.html
スピード型 アップグレード傾向は加速、旋回性能がよくあがる。 値段:300コイン デフォルト能力 旋回能力+12% エネルギー+5% スピード+10% 回避能力+5% 人気機体。 旋回系の中では頭ひとつ抜けた性能を持つ。 その旋回能力やスピードもさることながら、回避+5%が結構デカイ。ミサイルの回避率が良くなる。 ただし機体が少々大きく、他の旋回機と比べると視界があまり良くはない。 旋回系の性能差はこんな感じか スレ タロン≧レイダー アニヒ ■機体デザイン元ネタ:F-22 ラプター