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D/KT-1N KT-1N/BAIKAL ULG-93 SATPURA ULG-93/A ULG-92 VINDHYA ULG-93/D KT-1N2/ELBRUS D/KT-1N ジャンクパーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 移動速度に優れるタンク型です。ブーストチャージ時に高い攻撃力を発揮します。 破損のため、性能が劣化しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 27489 829 836 2517 8512 2369 857 4422 1704 15589 180 9500 30000 3 3307 856 KT-1N/BAIKAL 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 移動速度に優れるタンク型です。ブーストチャージ時に高い攻撃力を発揮します。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 28558 958 1067 2708 8715 2884 933 5007 2012 20014 215 11000 38000 6 2819 814 ULG-93 SATPURA 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 最高レベルの装甲と積載量を持つタンク型です。拠点の防衛や制圧に適しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 29174 1008 1291 2928 9071 2575 1002 4661 1802 12515 200 10200 36000 5 3104 744 ULG-93/A 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 あらゆる属性に対して極めて高い防御力を発揮するタンク型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 31899 1117 1521 3589 9327 2061 1104 4403 1618 14077 180 9800 31000 4 3520 908 ULG-92 VINDHYA 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 旋回性能に優れており、迎撃や拠点防衛に適合しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 27896 902 1013 2987 8814 2987 1058 5651 1922 11548 260 11200 40000 7 2899 852 ULG-93/D 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 積載量が多く、各種重火器の搭載に適合しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 29214 1022 1448 3108 9901 2254 1315 4641 1507 15236 190 10300 38000 4 3815 1051 KT-1N2/ELBRUS 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 比較的軽量で機動性が高く、ブーストチャージの威力が高いタンク型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 26487 864 988 2607 8395 3399 909 5274 2422 22335 230 10700 41000 5 2701 499
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. 【作品名】天空のリリー 【名前】Yak-1 with アレクセイ・サロマーティン大尉 【属性】ヤコブレフ設計局の高速戦闘機 with ソビエト連邦エースパイロット、エンゲルス基地女子飛行機連隊訓練教官 【大きさ】全長8.48m 翼幅10m、主翼から後ろが短く、翼がひし形。 【攻撃力】機体性能をいかし急旋回を駆使して、敵の視界から消えて背後に回りこむ戦い方。 下記の機関銃は現実のもの相応の性能、金属製の戦闘機を撃墜できる威力。 20ミリ機関砲:プロペラ軸に1門搭載。モーターカノン。 射程数百m、速度はマッハ2 7.62ミリ機関銃:機首上面に2丁搭載。 【防御力】金属製の戦闘機並 【素早さ】最高速度時速600km、高度5000mまで5分30秒で到達する上昇性能 反応はエースパイロット並。 ワガママで扱いづらい機体の限界を見極めて 機体の特徴を利用した急激なGのかかる旋回を駆使して戦える。 高速旋回:可能な限り高速で飛び、翼端が失速しないギリギリの緩さで旋回する。 旋回の軌道はゆるやかな楕円になるが、 空気抵抗が少なく、通常の旋回と違ってスピードも高度も失うことなく旋回できる。 スリップ:Yak-1の欠点としてめいっぱい急旋回中に限界を超えると 翼から空気の層が剥離して揚力を失い、旋回とは反対側の翼が失速、 機首が旋回中の方向とは反対に向いてスリップ、きりもみを起こす。 アレクセイはその失速を故意に起こしつつ、機体を制御してスリップ(機体を横滑り)させる。 これを利用して通常よりさらに早く高速急旋回して素早く敵機の後ろに移動したり、 後方のパイロットが目で追いきれないほどの機動をする。 【特殊能力】特になし。 【長所】高速旋回に優れた機体、色々とフォローが得意だぞ 【短所】実戦描写が少ない、解説だけでなくもっと戦闘して下さいよ 【戦法】機銃で一撃離脱を繰り返す。相手が飛べるなら旋回勝負に持ち込む。 【備考】主人公の教官、ヒーロー役。大きさは成人男性並、身体能力はエースパイロット並。 舞台は1941年の独ソ戦中で、文中の敵機は同年代に一般的なYak-1やメッサーシュミットBf109のこと。 大きさは身長180cm、肩幅の広いイケメン青年。攻防速はエースパイロット並。 おまけ クローバーリーフ:空戦術でなくて曲芸飛行。 急上昇して宙返り、ループの頂上で機首を水平にして急旋回。 8の字を描いて、さらに水平旋回を2回続け、空にクローバーを描くアレクセイのオリジナルターン。 39スレ目 参戦 .
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飛行艇 大日本帝國軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 汎用飛行艇 H4H1九一式一号飛行艇 1100 1 9 海6 地32 7 / 8 110 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃250kg爆弾250kg爆雷 3,33,31,00,1 1144 1111 331010 汎用飛行艇 H8K2二式飛行艇 一二型 9000 1 10 地6 地37 10 / 12 300 20mm旋回砲7.7mm旋回銃250kg爆弾91式航空魚雷250kg爆雷 5,5,56,6,64,0,00,2,00,0,4 31454 11111 33101010 輸送飛行艇 H11K1試製 蒼空 2000 1 10 低2 地32 9 / 10 190 米国軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 PBY-5Aカタリナ 2200 1 9 中7 地33 8 / 9 200 12.7mm旋回銃7.62mm旋回銃454kg爆弾454kg爆雷 3,35,50,22,0 2144 1111 331010 PBM-3Cマリナー 3300 1 9 中7 地40 9 / 10 170 12.7mm旋回銃12.7mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 5,5,53,3,30,4,00,0,24,0,0 22454 11111 33101010 PBM-5マリナー 3600 1 9 中7 地40 9 / 10 210 12.7mm旋回銃12.7mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 5,5,53,3,30,3,00,0,23,0,0 22454 11111 33101010 PBY-6Aカタリナ 2400 1 9 海7 地33 8 / 9 200 12.7mm旋回銃7.62mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 3,3,35,5,50,2,00,0,22,0,0 21454 11111 33101010
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1034.html
上の「新聞論評2009」と「新聞論評 20091013 」のリンクがおかしいですよ。 -- (やまさき) 2009-10-20 12 20 52
https://w.atwiki.jp/dol_boreas/pages/172.html
ここではより高度な戦闘方法を実践するための知識と技術(コツ)について説明します。 旋回速度 船情報の旋回速度は、船の向きを変える速さを表しています。 戦闘中は特に細かく向きを変えるので、旋回速度はかなり重要な要素になります。 旋回速度が低いとクリティカルを受けやすくなります。 造船時に減量して旋回速度を上げる、旋回が下がる予備帆をつけない、操舵スキルをブーストするなど、旋回能力を上げるようにしましょう。 NPCの思考パターン 機雷の効果的な使い方 コンビネーション攻撃
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/127.html
スピード型 アップグレード傾向は加速、旋回性能がよくあがる。 値段:205コイン デフォルト能力 旋回能力+12% エネルギー+14% Overheat Limit+15% 回避能力+7% アップデート後、初の新機体。デザインも良し。 旋回系の上位機体で、週替わりコーナーに登場している。(旋回系や攻撃系、防御系がランダムに出てくるようです。) 2週間交代。 下手すると次にゼファーが登場するのは1ヵ月後です、なんてこともあるかもしれないから欲しい人は買っちゃえ。 っていうのがz2の狙いか。汚い。 機体性能は優秀な部類に入るだろう。 旋回能力はトップクラス。 そしてなによりエネルギーがモリモリ。マヌーバ1回でエネルギーを約25%消費するので、マヌ0.5回分ぐらいエネルギー量が多いことになる。 ヒートリミットも付いてるので、いつもより多めに機銃撃てますよ。 回避もスレ以上あるので、いつもより多めに避けますよ。 ゼファーの特徴として、旋回機の武器であるスピード+~%が付いていない。 これが短所かというと、必ずしもそうとは言えない。 旋回機同士で対決する場合、スピード+~%が付いていると常時スピードアップが適用されて小回りがききにくいという報告がある。 それを考えるとゼファーは他上位旋回機キラーになる・・・かもしれない。 ただし現在の仕様を考えるとそうとも言えないか・・・ ■旋回上位4機種比較 スレッシャー Zephyr Marauder Mako 機体フル強化 旋回能力 12% 12% 12% 13% +22% スピード 10% ― 8% 12% ― エネルギー 5% 14% ― 10% +24% 回避能力 5% 7% 8% ― +10% クリティカル ― ― 3% ― +6% 攻撃力 ― ― ― 5% キャノン+15% ヒートリミット ― 15% ― ― ― やはり最も注目すべきはスピードアップの有無だろう。 とくにマコとゼファーではかなりの違いが出ると思う。同じ旋回機でも戦い方に差が出てくるはず。 使用感など募集中 ■機体デザイン元ネタ:ラファール ■コメント 名前
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/266.html
機体名称 アッガイ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 キュベレイMk-II 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ベルガ・ギロス 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンイージ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ラゴゥ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 アレックス 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ザク改 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムEz8 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 グフ・カスタム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ヅダ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ヒルドルブ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ???
https://w.atwiki.jp/oratanbeginners/pages/202.html
じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/113.html
じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/737.html
特殊アクション [ SP_ACT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 機体に特殊アクションをするように命令します。 動作内容は機体ごとに違います。 備考: ブロックヘッド 後方スピンアーム(右旋回) 後退アーム 打ち下ろしアーム ネグローニ ムーンサルトキック(右旋回) 右スピンネイル(左旋回) 左スピンネイル(右旋回) ジェイラー 右シールドビート 左シールドビート 対空ダッシュ(急速前進&斜め上に1番乱射) エッグノッグ 右ロールオーバー 左ロールオーバー 後方スピンキック(右旋回) 綾影 右サイドキック 左サイドキック 後方スピンアーム(右旋回) ラスティネール 右スピンキック 左スピンキック 後方スピンネイル(左旋回) ノーランダー 右スピンキック 左スピンキック 反転ジャンプ トリンカー 前方反転ジャンプ 片足立ち(軸足右) 後方スピンキック(左旋回) 月影 バックロールキック 右ソバット 左ソバット セメタリーキーパー 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 前方掃射(右→左 1番武装) パークドック スタンドウォーク(格闘) 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ グラスホッパー 右踏み落とし 左踏み落とし 前方掃射(右→左 1番武装) アラクネー 右サイドネイル 左サイドネイル 前方掃射(右→左 1番武装) 冥界 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 後退掃射(右→左 1番武装) ハデス 右トルネードキック 左トルネードキック 前方トルネードキック チキンハンター スラッシュネイル(右旋回アーム) 回転掃射(左回転 1番武装) 高速反転 トライポッド 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ ダークコフィン 右掃射(右→左 1番武装) 左掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) マリアエレナ 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 高速反転 アヌビアス 右回転掃射(右→左 1番武装) 左回転掃射(右→左 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) バッドドリーム 前方掃射(左→右 1番武装) 後退掃射(左→右 1番武装) 後方旋回アーム(左旋回) ローケン 1番掃射(左→右) 2番掃射(左→右) ダブル掃射(左→右) バジリスク 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) ホイリーコーン 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 前方掃射(右→左 1番武装) アングリフ 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) フライド 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) ロータス 上昇反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ プリースト 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ モッキンバード 急速ブレーキ 右ロール 左ロール チァーイカ 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) ターゲットドローン なし