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機体 ジャスティスガンダム パイロット アスラン・ザラ 武器 ケルフス旋回砲塔機関砲 タイプ シューター パーツ 2 コスト 18 攻撃属性 通常 攻撃間隔 普通 飛行 ○ 移動速度 普通 / 超高速 サイズ M 成長タイプ 普通 地形適応 【空】A 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 10590 6620 3970 3090 4010 無凸改造 13290 8420 4870 3990 4910 4凸最大 12090 7620 4470 3590 4510 4凸改造 15690 10020 5670 4790 5710 +通常モード 必殺スキル アンビデクストラス・ハルバード(切り抜け) ×2 属性 ビーム 範囲上の敵全てにバリア貫通の大ダメージダッシュ攻撃 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 長時間、命中率中アップ、回避率小アップ ・加速 (習得Lv:30) 一定時間、移動速度中アップ ・魂 (習得Lv:60) 一定時間、攻撃力大アップ アビリティ ・援護攻撃 (初期習得) HP2/3以上で、攻撃力アップ ・SEED 敵を5回撃破で発動し、命中率アップ、回避率大アップ ・コーディネイター 命中率、回避率アップ ・PS装甲 ビーム属性以外のダメージを軽減 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル アンビデクストラス・ハルバード(切り抜け) ×2 属性 ビーム 威力250%のビーム攻撃。攻撃後、1ターン自分の回避率30%アップ、行動力大アップ 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 2ターン、命中率、回避率30%アップ(再使用まで4ターン) ・加速 (習得Lv:30) 2ターン、行動力アップ(再使用まで6ターン) ・魂 (習得Lv:60) 1ターン、与えるダメージが45%アップ(再使用まで7ターン) アビリティ ・援護攻撃 (初期習得) HP2/3以上で攻撃力20%アップ ・SEED HP1/3以下で発動し、命中率、回避率40%アップ、行動力アップ ・コーディネイター 命中率20%、回避率10%アップ ・PS装甲 HP1/2以上のとき、2000までのビーム属性以外のダメージを無効化する特殊装甲 EXアビリティ 【評価】
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【旋回焔弾】≪Don t you like Russian roulette?≫ 回転式拳銃(中折れ式か、振出式かはご自由に)を壱つ所持している。 此の能力者は 普通に弾丸を篭め、発射する。 能力を使い、特殊な弾丸を篭め、発射する。 を選ぶことが出来る。 普通にの場合は本当に普通に一から詰める必要がある。 さて、能力についてであるが ”弾丸の詰まっていない拳銃に弾丸を詰める”と言うものである。 更に”6分の1の確率で不発となり、更に、頭をハンマーで殴られた様な痛みが襲う”と言う条件がある。 そして、此の能力によって詰めた弾丸は ”着弾点に地表に垂直な方向へと高温の火柱を上げる弾丸”か ”着弾点から周囲1m程を着弾点にある材質の性質とは無関係に捻る弾丸”のどちらかを 打ち出すときに選べる。 ────容姿、服装 跳ねグセがある黒髪、丸めの瞳、例えるなら猫 身長は165センチ程、細めな少年? ジャケット、裾を仕舞う細いひもでリボンを巻いたワイシャツ、ジーンズ、ガンベルト、 ホルダー、踵の高い黒ブーツ。と典型的なカウボーイ 初期スペック:逃げ足速め。 射撃の腕は上の中。 銃の扱いは達人級。 初期装備:弾丸(22発 日が変わるごとに持っている数が22発までなら買い揃えてOKです)
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【種別】 兵器 【初出】 とある科学の超電磁砲 PSPゲーム版 第四章・第五章 【解説】 学園都市で開発された試作兵器。 開発者や管理者達からの通称は『八段階目の赤』。 学園都市が打ち上げた衛星『ひこぼしⅡ号』に搭載されている。 名前が示すようにスペースデブリを利用した兵器であり、 大質量の砲弾を軌道上に放り出し、 地球の自転の力を借りて超高速の運動エネルギーを得る。 砲弾に十分な加速を与えた後、 使い捨ての無人小型宇宙船の電磁力で軌道をねじ曲げることで、地表の任意の位置に落下させる。 砲弾のサイズは十段階に分類されており、 八段階目以降は地球に着弾すれば周囲数十キロをクレーターにする程の破壊を撒き散らす。 その破壊力故に厳重なプロテクトがされており、 一澤暁子を始めとした、プロジェクトチームの上位研究員の脳波をキーとしたロックが掛けられている。 相園美央は西東颯太を追い詰めた人間達に報復するため、 この兵器による学園都市の砲撃を目論んでいた。 自分の計略通りに事が進めば、西東を追い込んだ長点上機学園のVIP保護者達が、 核の直撃にも耐えうる軍事級避難所に逃げ込むだろう事が先読みできていた為である。 自分の復讐に拘る相園美央は、「軍事級避難所に直接砲撃を打ち込む事」を達成目標として見ており、 結果として自分や学園都市が消滅する事を厭わない。 一澤暁子誘拐事件の後に第一級警報(コードレッド)が発令されたのは、 この兵器が発射された事を上層部が掴んだからである。 『空き地のカミキリムシ』事件で実生好子を焚きつけて髪を採取したのも、 一澤の脳波をコピーする能力を持つ二石香車を見つけ出す為であり、 『制裁指導』事件や『死神カキコ』事件も一澤の身柄を確保するためだけに起こされていた。 衛星への通信は天体望遠鏡とテレビ用衛星アンテナ、 計測機材との接続が出来る特殊なPCを組合わせる事で機材を代用し、 第一八学区のツインタワーの間にある、空中庭園から操作を行っていた。 ハッカーとしても優秀な相園の手で行われているからか、上層部はひこぼしⅡ号の制御を取り戻せず、 混乱を恐れてか住民達にも発射されたという事実は公表されなかった。 警備員達では対処が間に合わないと判断した御坂美琴達は独自に捜査に乗り出し、 アンテナの居場所を看破。 美琴は待ち構えていた相園を打ち倒したが、砲弾は既に発射された後であり、着弾を待つだけであった。 しかし美琴は諦めずに相園に協力を要請。 初春飾利の計算によって判明した、 「重量10kgの砲弾を音速の13倍で射出し、上空1500mで吹き飛ばす」事が出来れば着弾は回避できるという事を伝え、 特大超電磁砲を作成し、砲弾を迎撃した。 計算通りの速度と威力を持った超電磁砲は空中で砲弾と激突、 亀裂を入れられた砲弾は自身のエネルギーによって自壊し、消滅した。
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小ネタ・テクニック集 初心者向け講座、カウンタ講座に書かれていない細かいネタやテクニックを集めたページです。 メジャーで実用的な技術からマイナーで局所的な小技まで、思いつくテクニックはどんどん追加していきましょう。 小ネタ・テクニック集旋回移動の旋回速度 旋回ジャンプの条件 自動旋回を利用した旋回ジャンプ 旋回ジャンプの挙動について オフセット移動 簡易集中ロック 主射旋回について ガンタイプ武装の仰角バグ ドーナツ状の範囲指定による対空用ロック制御 被弾中の安定度低下 被弾中の射撃制御 対空用機雷での対地攻撃 対地用機雷での対空攻撃 燃料切れによる戦闘の強制終了 燃料の切れ目がオプションの切れ目 射撃系特殊動作中の射撃停止 高重力に抗う飛行型OKE 旋回移動の旋回速度 今作CHEでは「自動旋回をONにしたまま移動を開始すると旋回速度が下がる」 という仕様がある。(機体情報には「右旋回+前進」等と表示される) その状態から旋回停止チップを実行することで、本来の旋回速度を保ちつつ 旋回移動を行うことが出来る(表示が「前進」等になる)ので、 オフセット移動に限らず旋回移動を行う場合は覚えておこう。 ちなみに旋回チップ+移動チップで旋回移動を行った場合も、旋回速度が低い状態での旋回移動となる。 こちらは旋回速度を上げる方法は無いので、自動旋回が使える場面ではなるべくそちらを使うのが良いだろう。 旋回ジャンプの条件 旋回チップで旋回しながらジャンプすると旋回ジャンプが出来る…のだが、 「自動旋回がON、かつ移動していると旋回ジャンプが発生しない」というやや複雑な仕様がある。 上記の仕様を避けるために、旋回ジャンプを使用する際は自動旋回を切る、もしくは移動を止める必要がある。 なお\自動旋回とジャンプでは旋回ジャンプは発生しないため必ず旋回チップを使用する必要があることや、 ジャンプ中に旋回を実行しても旋回ジャンプにはならない、といったポイントにも留意したい。 意識してプログラムを制御しないと的確に旋回ジャンプを行えないので、脚付き機を設計する際は覚えておこう。 自動旋回を利用した旋回ジャンプ 自動旋回が有効の状態でジャンプしても旋回ジャンプは発生しないが、自動旋回により 機体情報に「右旋回+前進」等と表示された状態で自動旋回OFF→ジャンプの順で実行すると 旋回ジャンプを実行することが出来る。 移動+旋回では旋回速度が遅くなる、正面2度などの狭い角度を指定して ジャンプすると旋回しすぎてしまうなどの現象に留意する必要があるが、 うまく組み込めば少ないチップ数で二脚や多脚の旋回ジャンプを実装することが可能。 旋回ジャンプの挙動について 旋回ジャンプの旋回角度はジャンプ前の旋回角度により ある程度の決められた段階(2段階が多いようだが全機種では未調査)で 角度が決定される。 30度や60度など細かい角度を指定してもあらかじめ機体ごとに 決められた角度でしか旋回しないので注意する必要がある。 ただし、ジャンプしてから着地するまでに指定した角度分旋回しなかった場合は 着地硬直中に旋回が実行される。 旋回ジャンプ中に旋回停止を実行すると通常のジャンプ扱いとなるが 旋回の慣性はキャンセルされず、旋回ジャンプと同じ角度分旋回する。 燃料消費については旋回ジャンプ中は通常のジャンプよりも多くの燃料を消費する。 旋回ジャンプ中の旋回停止を実行すると燃料消費も通常のジャンプと同じとなるため 燃費が改善する。 オフセット移動 敵機を斜め前方に捉えて前進し続ける事で、弾を避けながら敵機に接近する移動法。 主に車両型に用いられるテクニックだが、格闘機体や飛行型などでも利用できる場面は多い。 オフセット移動を行う簡単な方法は、自動旋回の方位を正面よりやや斜めに設定し、移動(主に前進)するだけ。 前進の場合は方位が正面に近いほど敵に近づくのが早く射撃しやすいが被弾しやすくなり、 角度がつくほど被弾しにくくなるが敵に近づきにくく射撃しにくい傾向にある。 扱いやすい方位は10~30°程度だが、使用機体の移動速度や適正距離などに合わせて調整するのが望ましい。 簡易集中ロック 味方機を縦一列に配置し、開幕時に正面優先で敵機をロックオンすると 全ての味方機が同じ敵をロックオンした状態となる。 フォーメーションの都合上先頭の機体が集中攻撃されやすく、味方機の射線を妨害しやすい。 「少ないチップ数で集中ロックを実現させたい」場合に有効な技術である。 主射旋回について ターゲットロック中にガンサイト射撃もしくは方向指定発射チップによる射撃を実行する、 あるいは選択射撃チップによる射撃を実行する際に、一部機体や特定の武装(グレネード)では 射撃方向に自機が旋回する現象が発生する。 該当する機体は以下のとおり( ()内は該当する武装 ) ネグローニ(武装1) エッグノッグ(武装2) ノーランダー(武装1) 月影(武装2) グレイブストーン(武装1および2) フライド(全武装) プリースト(全武装) モッキンバード(全武装) 主射旋回が発生する機体は射角が狭いことが多いが、旋回することで 本来の射角よりも広めの条件で射撃を実行しても命中が見込める。 一方壁周回などで相手を正面に捕らえたくない場合には、方向指定発射チップで 真正面に発射することで、主射旋回を発生させないようにする必要がある。 二脚機体ではジャンプ中でも相手を正面に捕らえることができるため 積極的に活用していきたい。 飛行型では静止中の主射旋回は急速旋回より速い。 ガンタイプ武装の仰角バグ ガンタイプ武装を63度を超える仰角や俯角(真上や真下)に向かって発射すると、 武装の向きとは異なる不自然な角度で弾丸が発射される。 そのためガンタイプの武装は63度を超える仰角、俯角を狙うことが出来ない。 ただし例外としてビームガンのみ見た目通りの仰角で発射することが可能である。 ショットガンを真上ないし真下に撃つと、各散弾ごとに63度の角度制限を受けるため激しく散らばる。 炸裂砲や(ガンタイプではないが)ロケットについては分裂後の弾も63度の角度に制限される。 本来仰角や俯角は各機体によって異なり、砲身自体は仰角90度近くまで動かせる機体も少なくないのだが、 仰角バグと呼ばれるこの現象により、ビームガン以外の武装を使用すると真上や真下に射撃出来ない。 この仕様のため、ガンタイプ武装の中でも地対空や空対地の性能はビームガンが有利とされている。 ドーナツ状の範囲指定による対空用ロック制御 地上機の多くは仰角に制限があり、真上にいる敵飛行型に対しては主武装を命中させるのが非常に困難である。 またEXA以前のロックオン機能は「指定範囲内の機体の内、最も近い距離にいる対象をロックオンする」仕様のため、 カルネージハートシリーズでは飛行型で敵機頭上に張り付くという戦術は非常に強力であった。 EXAではロックオンなどの各種判定に50m~800mなどのドーナツ状の範囲を指定することが可能となっている。 これを利用し自機の仰角で攻撃可能な距離以遠に入る機体をロックすることで 仰角制限により攻撃できない距離にいる飛行型を無視して、別の機体をロックすることができるようになった。 上記仰角制限バグもあるため、影響を受ける機体では特に重要なテクニックとなるであろう。 被弾中の安定度低下 EXAでは高いダメージを受けた際に被弾状態(転倒したモーション)となるが、被弾モーション中は安定度が大幅に 低下し、たとえビームであろうと追加で被弾すると被弾モーションの時間が延長される。 被弾させ続ければ相手をそのまま転がして破壊することも可能ではある。 相手を転倒させた手段に長けた機体(カノン装備や地雷宅配、格闘の強い機体)の場合には被弾時の 追撃動作が勝敗を分ける場合もある。 被弾中の射撃制御 被弾モーション中には多くの行動に制限があるが、射撃モードを「乱射」に指定した射撃は実行可能となっている。 被弾追撃のミサイルや付近の地雷にソニックブラスターで対処したり、地雷やミサイルをばら撒くことで相手の追撃を妨害したりすることができる。 ただし、小被弾状態では乱射でも射撃が出来ないため、小ミサイルでの連続小被弾でソニックを撃てずにそのまま撃破される…ということも起こりうる。 対空用機雷での対地攻撃 対空用の機雷は発射された直後から当たり判定が発生しているため、地上機相手でも至近距離で 発射すれば命中させることが可能。 同様の原理で地雷を飛行型相手に命中させることも不可能ではないが、こちらはあまり現実的ではない。 対地用機雷での対空攻撃 機雷は射出された高度から60m程度上昇したあたりで滞空するという特徴を持つ。 そのためトライポッドの特殊動作や飛行型などを使って高高度で対地機雷を射出すると 高度100m付近で戦う飛行型に対しても反応し、攻撃させることが可能。 燃料切れによる戦闘の強制終了 生存している全ての機体が燃料切れで行動不能となった状態で一定時間が経過すると 戦闘が中断され、その時点での残耐久率や残機数で勝敗の判定が行われる。 エネルギー生成装甲を搭載していて再行動が可能であっても戦闘は中断されるので要注意。 燃料の切れ目がオプションの切れ目 誘導妨害装置などの使用にエネルギーの消費を伴うオプションは、オプション実行中に 機体のエネルギーが0になり動作を停止した場合、オプションの使用が中断される。 エネルギーを消費しないで実行できる機体修復装置や自爆装置などは中断されないので安心。 射撃系特殊動作中の射撃停止 「前方掃射」や「左ロール射撃」などの射撃を伴う特殊動作を実行中に動作中止チップで射撃を中止すると、 特殊動作のモーションのまま射撃のみを中断することができる。 ただし射撃を中止し続けても、1発目だけは発射される。 (事前に射撃を実行し、リロード時間中に特殊動作を行った場合は1発目のキャンセルも可能な場合はある) 高重力に抗う飛行型OKE 高重力フィールドでは飛行型は戦闘開始直後に墜落してしまうが、特殊動作などの一部動作をキャンセルし続けると 地面にへばりついたまま墜落を免れることができる。 参考:第1回 高重力飛行大会
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機体名称 ガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 シャア専用ゲルルグ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 百式 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムF91 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ドラゴンガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムヘビーアームズ(EW版) 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムヴァサード・チェストブレイク 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 フォビドゥンガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 プロヴィデンスガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガナーザクウォーリア 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムエクシア 最高BD回数 5回 BD速度 ??? BD持続時間 4秒 BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 2秒、1周 上昇速度 ??? 上昇持続時間 2.5秒 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 5回 機体名称 スサノオ 最高BD回数 5回 BD速度 ??? BD持続時間 4秒 BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 2.5秒 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 5回 機体名称 デルタプラス 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダム試作1号機Fb 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダム試作2号機 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムアストレイレッドフレーム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ???
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コスト3000機ブースト能力一覧 機体名称 νガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 V2ガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 マスターガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムDX 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ∀ガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ターンX 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 デスティニーガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ストライクフリーダムガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ダブルオーガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ユニコーンガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ???
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不思議日本語訳等によりよくわからないゲームシステムやステータスに関して、クラメンが実施した各種実験や検証結果を報告するページです。 最速旋回 タッキング・ウェアリングを含む360度旋回を行うにあたってセイル状態による旋回速度の違いを検証しました。 条件 使用船舶:トリン子 Wind Abeamにて速度が落ち着いてから旋回開始 旋回開始から終了まで舵はハード固定 ヤード旋回を行う際は風向を基準に極力同じタイミングで実施 ①常にフルセイル 360度旋回時間-m-s Abeamより風上側では良好な結果であったが、風下側では船速が上がり過ぎてしまい全体では程ほどの結果に。 ②常にバトルセイル 360度旋回時間-m-s ①とは逆にAbeamより風下側は比較的良好だったが、風上側での息切れが激しく全体では程ほどの結果に。 ③フルセイル・Abeam~風下側でT縮帆 360度旋回時間-m-s すべての良い所どり。フルセイルの為低速域での[帆桁パワー]も強力で、風下側のアンダーステアも落ち着くため全領域で非常に良好な結果。 ④バトルセイル・Abeam~風下側でT縮帆 360度旋回時間-m-s 風下側でも②と同程度の旋回速度であり、風下側の加速が無い分風上側では②よりも息切れが激しかった為イマイチ。 まとめ 風上側ではフルセイルが失速を遅らせ、帆桁パワーをフル活用できるため良好な旋回性を見せました。 風下側では速度が出すぎて車でいうところのアンダーステアのような状態になってしまうためバトルセイル(T展帆)orフルセイル(T縮帆)にすることで最速旋回することが出来ると思われます。 補足 今回の実験は機動力のあるランク5船で行いましたが、タッキングでプラス速度を維持できない大型船の場合は勝手が変わってきます。(風下側は同じだと思う) この場合の検証は行っていないので確かな事は言えませんが 1.フルセイルで出来るだけ駆け上る 2.速度がマイナスに転じる瞬間にT縮帆&舵反対 3.タックが変わったらT展帆 4.速度がプラスになるのを待ちながら帆桁パワーで旋回 多分こんな操作が最速旋回かなと思います。 ※機動力のある船では下手に後進せずにプラス速度を極力維持して回しきってしまう方が旋回速度としては早いです。 実際の旋回時間はメモ紙が消え失せたので後日再計測します、たぶん スパンカーパワー ミズンマストに備えるスパンカーのパワーという事で、より効力が増すのであれば風上方向への旋回が早くなる(風下方向へは遅くなる)のでは?という疑問からスパンカーパワーが旋回に及ぼす影響を検証しました。 条件 使用船舶:トリン子 Wind Abeamにて速度が落ち着いてから旋回開始 旋回開始から終了まで舵はハード固定 ヤード旋回を行う際は風向を基準に極力同じタイミングで実施 結論から先にい言うと[旋回]に関しては全く影響無しでした。 このことから、旋回に影響するのは[帆桁パワー]のみで、[横帆パワー][縦帆パワー][スパンカーパワー]等はセイリングプロファイルの変更のみで旋回力には影響しないものと思われます。 コースセイルがズタズタでもバトルセイルなら影響無いのか 宿題アオイチャーン どこのセイルがやられていようと一律ダメージパーセンテージで悪影響が出るのか、見た目通りの悪影響なのか 貫通力と装甲 宿題EdoAniki 角度の検証や二重突撃使用時の割増率等 Le Requin等横帆を備えない船にピラテ 宿題ヒメ提督 横帆が無いのでデバフが無効、つまり最強?
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耐久大成功によって、耐久が中間値より10以上高い船に、旋回UP素材が使用されている場合、その船は使用禁止。ただし、OPスキル付与の場合は除く(ただし、旋回大成功によって、旋回が中間値より2以上高い場合はNG)。 旋回大成功によって、旋回が中間値より2以上高くなった船の使用禁止。 例: ①耐久大成功した船にOPスキル切り込み防止網を付けて、旋回が4upした。[この場合はOK] ②耐久大成功した船にOPスキル切り込み防止網を付けたら、旋回大成功して、旋回が5upした。[この場合はOK] ③耐久大成功した船にOPスキル切り込み防止網を付けたら、旋回大成功して、旋回が6upした。[この場合はNG] ④耐久大成功した船に舫綱を入れて、旋回が+3になった(この強化でOPスキルは付加されなかった)。[この場合はNG] ※OPスキル切り込み防止網を付けた場合、通常の旋回upは4。
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パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 入力優先順位 しゃがみターボボタンの性質 動作スライディング攻撃 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) ジャンプ即空中ダッシュ ダッシュ旋回ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 全速ジャンプ ターボ旋回 しゃがみボタン活用全速スライド攻撃(仮名) 旋回からそのまましゃがみ攻撃 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 原則、パッドと言ったらこれのことを意味する。 パッドツインはツインスティックと操作とほぼ同じなのでそちらを参照。 →ツインスティック操作 入力 アクション 略称 十字キーor左スティック 8方向移動 - 右スティック 左右旋回 - L2ボタン レフトウェポン LW R2ボタン ライトウェポン RW L2+R2ボタン同時押し センターウェポン CW △ボタン ジャンプ J ×ボタン しゃがみ/ジャンプキャンセル c/ジャンキャン □ボタン レフトターボ LT ○ボタン ライトターボ RT スタートボタン(スペシャルボタン) タッチパッド押し込み(変更不能) - ※アーケードではレフトウェポンとライトウェポンは左トリガーと右トリガー、左ターボと右ターボを左ターボボタンと右ターボボタンで入力する(入力デバイスの部位名称)。「●トリガーを引け」と言われたら、●ウェポンを使うことに等しい。 このままだと、右親指でターボ旋回ができない。 標準コントローラーであるデュアルショック4のL2とR2は押し込みストロークが深くL1とR1は浅いため、L1とR1にRWとLWを割り振るとよい説もある。(後述のパッドスタンダードA改) ニュートラルへの戻りが早く、光速レーザーなどで必要になる連続入力などにも有利。 また、L2とR2には左旋回と右旋回を割り振ると右スティックを使用するよりも合理的。右親指が○×△□のポジションから離れないため。ターボ旋回も可能になる。(後述のパッドスタンダードA改) パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り ※指定のない部分は、パッドスタンダードAのまま。 ボタン アクション 意図 デフォルト L1ボタン レフトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、L1はL2よりストロークが浅いため。 L2ボタン R1ボタン ライトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、R1はR2よりストロークが浅いため。 R2ボタン L2ボタン 左旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを左方向 R2ボタン 右旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを右方向 □ボタン レフトターボ そのまま。問題なし。 □ボタン(そのまま) ○ボタン ライトターボ そのまま。問題なし。 ○ボタン(そのまま) △ボタン ジャンプ そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、しゃがみボタンと隣接させること。 △ボタン(そのまま) ×ボタン しゃがみジャンプキャンセル そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、ジャンプボタンと隣接させること。 ×ボタン(そのまま) パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 パッドスタンダードA改 アクション ツインスティック △ボタン(ジャンプボタン) ジャンプ 4-6 ×ボタン(しゃがみボタン)+L1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+R1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+L1+R1ボタン しゃがみ攻撃 6-4+トリガーまたは6-1,6-7,1-4,7-4+トリガー L2ボタン 左旋回 2-8 R2ボタン 右旋回 8-2 入力優先順位 入力の組み合わせ 結果 方向キー+ジャンプボタン ジャンプボタンが優先。ジャンプボタンを押している限り、垂直ジャンプになる。 方向キー+旋回 複合。歩き旋回になる。ダッシュ旋回中は半旋回になる。 方向キー+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。歩き保存になる。この状態のままトリガーを引けばスライド攻撃が撃てる。 旋回+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。この状態からトリガーを引けばその場しゃがみ攻撃になる。(しゃがみターボ攻撃も可能) しゃがみターボボタンの性質 しゃがみターボボタン(しゃがみレフトターボボタンとしゃがみライトターボボタンの2種類)は、デフォルトでは設定されていない。 しゃがみターボボタンは、厳密には「しゃがみボタン→ターボボタン」の順に入力されるのと同じ扱いになっている。 歩き中にしゃがみターボボタンを押してから攻撃ボタンを押すと、スライド攻撃になる。ダッシュには化けない。これは、先にしゃがみ入力が有効になっているから。 空中ダッシュ中にしゃがみターボボタンを押すと、最速で下降入力開始の空中ダッシュキャンセルになる。素直に考えたら空中ダッシュキャンセル後に下降入力が必要と思えるかもしれないが、空中ダッシュキャンセル時に下降入力は先行入力が効く模様だ。 動作 スライディング攻撃 スラ攻撃。 ダッシュ中にしゃがみボタンを押してトリガー。 方向入力をしていてもしゃがみボタンが優先となり、方向入力は無効化される。 ダッシュ攻撃に比べて早く弾が発射され動作が短く次の動作に早く移れる傾向にある。 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即しゃがみボタン→ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ジャンプ即空中ダッシュ 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回ボタン。 ダッシュ旋回25%とダッシュ旋回75%による微調整は不可能。 ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に方向入力をせずに旋回ボタン入力しっぱなし。 全力のダッシュ旋回。 ツインスティックの場合、ダッシュ中に6-4または4-6に相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合、この入力のまま攻撃を出すとダッシュ近接になる。 ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に、移動方向+旋回ボタン入力しっぱなし。 緩めのダッシュ旋回で、全力(100%)の半分(50%)の力でのダッシュ旋回になる。 ツインスティックの場合、横ダッシュ中に9-3,3-9,7-1,1-7、前ダッシュ中8-5,2-5,5-8,5-2などに相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合でも、ダッシュ近接に化けることはない。 全速ジャンプ 方向入力したままジャンプボタン、即ジャンプボタン離し。 ジャンプボタンを離さないと、ジャンプ入力が優先になり方向入力が無効とされ垂直ジャンプになってしまう。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため、ジャンプボタンを使った完全な全速ジャンプは不可能。 旧来のツインスティックだと、入力の都合により早く入力できるのは原則横方向限定になってしまう。(それでも完全な最速はできない) タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにジャンプを割り振ることで可能になる。 ターボ旋回 (パッドスタンダード・デフォルトで)立ち状態でターボボタンを押しながら右スティック左右。 (パッドスタンダードA改で)立ち状態でターボボタンを押しながらL2orR2ボタン。 通常より高速の旋回。 旋回しながら後付けでターボボタンを押しても構わない。 ダッシュ旋回には影響しない。 しゃがみボタン活用 全速スライド攻撃(仮名) 方向入力したまましゃがみボタン、即トリガー。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため不可能。 タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにしゃがみ(ジャンプキャンセル)を割り振ることで可能になる。 しゃがみターボボタンでも可能。(厳密には先にしゃがみ入力、あとにターボ入力扱いになっているため) テムジンのスライドライフルや、スペシネフは特に真後ろへのスライド攻撃が有益。 旋回からそのまましゃがみ攻撃 しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がない。 ツインスティックで右旋回からしゃがみ攻撃の場合だと、8-2から6-4にするときに一瞬9-1に入らざるを得ない。(タニタボタンを使わない場合) しゃがみボタンを使うことで、ツインスティックでは物理的に不可能な入力ができる。 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がないのは前項目と同じ。 そのまましゃがみボタンだけ解除すれば、旋回入力が復活して最速で旋回キャンセルになる。 その繰り返しにより、グリスボックのコケ姫路(cLTWCWを旋回キャンセルで連射)などで有効性が高い。 ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ (着地の硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン (ダッシュ攻撃の終わりの硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン 新たに方向入力せず、しゃがみボタンの入力解除を使って即ダッシュする。しゃがみボタンを解除してから方向入力をすると遅い。 グリスボックのコケミサやアファームドBTのLT竜巻では、入力に使ったLTボタンを押したままでダッシュ=DOI-2ダッシュが可能なため、新たにダッシュのためにターボボタンの入力をする必要はない。 8方向全てに即座にダッシュ可能。
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機体名称 Zガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 フルアーマーZZガンダム 最高BD回数 6回 BD速度 ??? BD持続時間 4.6秒 BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 3秒、1周 上昇速度 ??? 上昇持続時間 2.4秒 上昇旋回速度 1.2秒、1回転 最高ステップ回数 5回 機体名称 キュベレイ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 サザビー 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ゴッドガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 トールギスⅢ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ∞ジャスティスガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 ケルディムガンダム 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 クシャトリヤ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 シナンジュ 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ??? 機体名称 クロスボーンガンダムX1改 最高BD回数 ??? BD速度 ??? BD持続時間 ??? BD連続入力移動距離 ??? BD旋回速度 ??? 上昇速度 ??? 上昇持続時間 ??? 上昇旋回速度 ??? 最高ステップ回数 ???