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パイロット Phoenix Claw(不死鳥の爪) ――どういうわけか、この幸運のお守りは船をより速く回すのに役立つ。不死鳥など存在しない、おそらく鶏の足だろう。 エンジン出力 50% エンジンダメージ 13/秒 旋回抵抗 -65% 前後抵抗 -200% Phoenix Claw(不死鳥の爪)は船の旋回速度を上げるために使用されます。起動するとエンジンの推力が増加し、旋回に対する抵抗力が減少し、素早く転回できるようになります。同時に、縦方向の抵抗力が増加し、結果として最高航速が大幅に低下します。 また、エンジンにわずかな損傷を与えます。 起動中は旋回抵抗が大きく減少しているため、敵船や地形との衝突や、地雷やミノタウロス重砲で攻撃されると、衝撃で思いっきり船首が振られることがあります。 主な使い方 フェニックスクローは一般的に全ての船に使われ、特にピラミディオンやガレオン船のような遅い旋回速度を持つ船にはなくてはならないものです。 ただし、スクイッドの回転速度と加速度はすでに非常に高いため、モビュラの低速角加速度と高速角加速度の差が大きいため、これらの船には必ずしも必要ではありません。 Phoenix Claw(不死鳥の羽)を使ってクイックターンした後、Kerosene(灯油)またはMoonshine(密造酒)を少し発動させて、進みたい方向へ船を安定させることが一般的です。
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アップグレード アップグレードは船用が6種+バックパック用の全部で7種類ある。 バックパックのアップグレードは2個まで拾う事が出来る、拾った瞬間にインベントリの容量が+250される。 船用のアップグレードは、対応する設備の近くでインベントリ上の目的のアップグレードを右クリックすることで使用出来る。 船用のアップグレードは全て一つあたり重量20。 通常旋回砲以外は一つの設備に対して2個まで使用する事が出来る、使用した回数で見た目が変化する。 アップグレードによる見た目の変化(大砲) バックパックのアップグレード 舵のアップグレード 巻き上げ機のアップグレード ポンプのアップグレード 大砲のアップグレード 通常旋回砲 栓抜きのアップグレード バックパックのアップグレード 拾う事でインベントリの容量が250増加する、2回まで使用可能(最大容量:1500)。 このアップデートは拾うとその場で即使用されるため、アップデート自体をインベントリに入れて持ち運ぶことは出来ない。 舵のアップグレード 船の旋回速度を強化することが出来る。 巻き上げ機のアップグレード 錨の巻き上げ速度を強化することが出来る ポンプのアップグレード ポンプの稼働時間を強化することが出来る。 大砲のアップグレード 大砲の装填速度を強化することが出来る。 通常旋回砲 旋回砲を取り付ける事が出来る。 栓抜きのアップグレード 敵が栓を抜くのに掛かる時間が長くなり、自分たちが抜かれた栓を戻すのに掛かる時間は短くなる。
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防御型 アップグレード傾向は防御力、エネルギーがよくあがる。 値段: 54000クレジット デフォルト能力 Missile Dmg Resist+8% (ミサイル抵抗?ダメージ耐性とは違う?) 装甲回復+5% 旋回能力+4% 装甲+12% クレジットで購入可能な上位機体。 その容姿は…一昔前のチンピラが着てたスカジャンにしか見えない。 さあその肝心の性能はというとそこそこ優秀。 装甲回復は6%と、イーグルには劣るがレイヴンよりは高い。 装甲も12%で申し分ない。 なんといっても注目すべきは旋回4%。 防御機に旋回能力だけは付けちゃダメだろ・・・ これによって攻撃機を上回る旋回能力を手に入れた(速度面では若干劣る)。 なお、龍×レイヴンで20ウエーブ以上いくことができる。 通常時 加速時 低速時
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サイファーの武装歩きバルカン ダガー フォース よく使われる連携 空前ダガー 空前バルカン 空前ホーミング 避け方壁を使う 壁の外 攻め方グラボムを消されないように出す 旋回するスペースを作る レーザーとグラボムでサイファーを挟む 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ターボ旋回 足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。 限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、 ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。 サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、 サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。 サイファーの武装 歩きバルカン ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。 横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。 ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。 ジャンキャンLTRWで消せる。 ダガー ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、 他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。 ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。 避け方は安全な順に ジャンキャンLTRWで消す ダッシュで間を抜ける ジャンプで飛び越す ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける 極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、 近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。 空中ダッシュは厳禁です。 フォース 立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。 異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。 ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。 ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。 行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。 よく使われる連携 距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。 ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。 しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。 空前ダガー 2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。 ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前バルカン 1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。 ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前ホーミング 先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。 ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、 射出後に急加速がかかるので着地が取れない。 ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。 後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。 サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、 無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。 CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。 避け方 壁を使う サイファーの武装を制限できるが 壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。 壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので 壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。 壁の外 攻め方 グラボムを消されないように出す LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。 旋回するスペースを作る LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。 レーザーとグラボムでサイファーを挟む 多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。 ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。 このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。 そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。 このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。 サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。 ターボ旋回 サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。 必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。 そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。 通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10 00 15) 名前 コメント
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バーチャロイドの操作方法について。 基本操作歩き 旋回 しゃがみ ガード ジャンプ ジャンプキャンセル 旋回歩き ダッシュ 近接攻撃 左右連携 基本操作についてのご意見 特殊操作センターウェポンキャンセル 漕ぎ 連射(マシンガン) 回り込み(裏回り)近接 回り込み(裏回り)ダッシュ 八ツ橋 蛇笛 ワタリダッシュ チョロQ(カニ・スペース翳楼?) ダッシュ固定 ワタリ旋回 超高速逆旋回 FBI 右左左 ガメラ エフェクト残し 特殊操作についてのご意見 キャラごとの操作アファームド高速歩き フェイイェン旋回歩き(速め) キャラごとの操作についてのご意見 基本操作 歩き 直立時、レバーを倒す事によって歩く。左右のレバーの入力バランスにより旋回歩き、早い歩き、遅い歩きと違いがある。 速度はキャラクターと歩く方向・旋回歩きなどの組合せによって大きく異なる。 ダッシュ中やジャンプ中、攻撃中でも入力は受け付けているのですぐにトップスピードで動きたい時は先行入力をしておく。 旋回 旋回は入力し続ける事でゆっくりと高速になっていく。数分つづけていると、画面に何が写ってるか見えないほどの速度になる。歩きと同じく先行入力が可能。 ターボ(ダッシュボタン入力)旋回をガード入力で固定することで高速回転をはじめから出すことが可能。 ロック時の旋回は遅い。 しゃがみ 左右のレバーを内側へ入力すると同時に各攻撃を入力。 通常よりも受けるダメージが軽減されダウンしにくくなる 機体により対空性能が上がったり敵機の攻撃を耐えてカウンターを狙える 但し、ダウンしにくくなる為にレーザーなどの攻撃が2倍以上受ける場合があるので注意 ガード 近接のガード入力。近接攻撃が可能な状態で左右のレバーを内側へ入力。 ガード入力からガードモーションの完成までの間、攻撃だけでなくジャンプ・ダッシュ・歩き・旋回ができない。 ジャンプ 左右のレバーを外側へ入力。ジャンプ上昇中に敵機をロックオンする。 ダッシュ攻撃後の硬直や各行動をキャンセルできるので隙を少なくする事が可能。 但し、しゃがみ攻撃中はジャンプでキャンセルする事が出来ない。 ジャンプキャンセル ジャンプ中に左右のレバーを内側へ入力する事でジャンプキャンセル(急降下)ができる。 ジャンプ攻撃後やジャンプ下降中はジャンプキャンセルは出来ない。 旋回歩き 右と左のレバーをずらして入力すると旋回歩きになる。 機体に対して2本のキャタピラを動かしているつもりで操作すると良い。 左右のレバーが90度以上開くと、ターボボタンをおしてもダッシュできない。 45度の場合は上下左右のいずれかの方向へダッシュできる (両レバーを使った旋回歩きから斜めダッシュにそのままつなぐことはできない) ダッシュ レバー入力+ダッシュボタン ブーストを出して高速に移動する ダッシュ入力後レバーをニュートラル状態にするとダッシュ距離が伸びる ダッシュ攻撃 ダッシュ中に攻撃ボタン ダッシュキャンセル ダッシュ中にダッシュと逆方向へレバー入力+ダッシュボタン 近接攻撃 敵機との距離が近いと近接攻撃が使えます。(武器ゲージが黄色になっている) ダブルロックオン状態なら敵機を誘導(軸が合うまで)して踏込み近接攻撃をします。 ※アファームドのセンターウェポンのみロックオン状態でも踏込みが可能 左右連携 LW・RWそれぞれの攻撃は、発射前にもう一つの攻撃を入力することで、連続して発射される。RW→LWの連携は通常LWに比べモーションや発射までの速さが変わるため、キャラによっては多用する。 入力方法 RW→一瞬LW→RWとすることで、RWを連続発射しながらLWを予約できる。 応用 連携ボム系の発射モーションは歩き・立ちで相互にリセットされる。テム・アファのボムモーションで遊べる。 特殊技の「右左左」のような繋ぎにも使える。 ※左右近接連携との組み合わせもあるので、そのうち書く テムジン・アファームド RW→歩きLWの連携で、ボムの発射モーションと投げる距離が短くなる。 ドルカス RWLW連射とあまり変わらない。ハンマーの発射音止めができるが、マニア技。 フェイイェン ボウガンモーションの短縮。 ゲージ管理のため歩きハンドビーム連続→ボウガン予約は基本テクになる。 ベルグドル ナパームの着弾位置調整に使う。 バイパーII 7WAYの発射が速くなるが、一発でも出ると全ゲージ消費の仕様があり、あまり使わない。 バルバスバウ リングからの立ちマイン撒きに使うが、地味。 ライデン RW→横歩きLWの連携を使うと、グランドボムの発射点が高くなり多くの壁の上に乗せることができる。 必須テク。 基本操作についてのご意見 名前 コメント 特殊操作 特殊な入力。実戦で使えるかどうかはその人次第 センターウェポンキャンセル (未稿) 漕ぎ (未稿) 連射(マシンガン) 単発系攻撃後の隙をしゃがみ入力(左右のレバーを内側へ入力)でキャンセルして再度攻撃する 連続で出すと単発系武器(ビームライフルなど)が連射して出す事ができる。 近接攻撃の距離でやるとガードになるので注意 回り込み(裏回り)近接 ダブルロックオン状態で密着距離から敵機と向き合い軸をずらした状態で近接攻撃をすると 軸を合わせようと誘導した踏込み→距離が近すぎて軸が合わない→敵機を中心にくるくるまわる近接攻撃をする 回り込み(裏回り)ダッシュ 軸を合わせようと誘導した踏込み中にダッシュを入力すると 敵機を捉えながら軸を合わせようとした方向を基準にダッシュします。 八ツ橋 アファームドはロックオン状態でも回り込みダッシュが可能 つまり中距離、遠距離からでも敵機を捉えながら横方向(タイミングにより変わる)へ発生が早く高い誘導性能を持つ 前ダッシュ攻撃などが出せる 蛇笛 (未稿) ワタリダッシュ 通常ダッシュの終わり際、ジャンプ出来ないタイミングの時にジャンプ入力をすると、通常ダッシュの隙がなくなりすぐに次の行動に移れる。ドルカス・ライデンで行うと動作が非常に機敏になる。 チョロQ(カニ・スペース翳楼?) バウ・ベルグ限定技 1 まず片側に漕ぎ貯めをして、一瞬だけ逆側にダッシュ入力(※注1)する。 2 そのダッシュ入力をしたら、ダッシュ中も元の方向に漕ぎ入力。この漕ぎが肝心 3 ダッシュをキャンセル(漕ぎのままターボ入力でキャンセルになる)したり壁にあたったりすると凄い勢いで飛ぶように漕ぎ方向へ滑る。 バウの場合は後ろ系の漕ぎが早い。(右漕ぎなら3-6→6-3) ※注1 ワンフレーム入力のつもりで、ジャンプしないように気を付ける ダッシュ固定 ダッシュ入力をワンフレームでジャンプ入力もしくはガード入力で固定する。ニュートラルからのダッシュと同じ入力を超高速で繰り返す。ダッシュ固定状態でダッシュの終わり際にセンターウェポンや近接攻撃を入れると必ずキャンセルがワンフレームのダッシュになる。 ダッシュからワンフレームでジャンプに変えるのは入力が非常に難しい。練習でレバーを痛める事になるので普段から操作に力が入ってる人はやらない事。 ワタリ旋回 ダッシュ中に旋回入力を入れておき、ワタリダッシュのタイミングでジャンプ固定することによって、ダッシュ終了直後からトップスピードの旋回を行う。下記の超高速逆旋回の入力を入れておくと超高速になる。 超高速逆旋回 ノーロック逆旋回中に、片方のレバーを一瞬内側か外側に入れる。 これによって旋回に歩き旋回のモーションが加わり早くなる。 ベルグドルのトッププレイヤーが使っていたが、他キャラでも利用可能。 FBI 右歩き→左歩きのターン時のモーションを使って武器が機体からもっとも離れた状態で発射すると、体は壁に隠れたまま攻撃だけ狙撃できる。 右左左 ボム・ナパーム・ハンマー系の左武器を持つキャラ用。 立った状態で右→左の武器を連続して入力すると右→左の順に攻撃を出すが、左の発射直後に歩くともう一度左武器を出す。ゲージはその分消費するが・・・ 歩きから立ち、などでも同じ事ができる。また出さずに歩き→立ちとキャンセルを続ける事で発射モーションだけを続けて遅らせたり、投げるモーションを出さずに出したり、また打たないこともできる。(動作があからさまに不自然だが) 慣れればドルカスでハンマーの発射音だけを出す、といったテクニックにも繋がる。 ガメラ 右歩き→ニュートラ近接+ターボ→斜めに倒してダッシュ、が最速。 ワンフレにならないタイミングにする必要がある。 回り込みの場合、上記の最速タイミングの他に相手の斜め後ろまで回ったあたりでも良い。 エフェクト残し ネタ技。 CWキャンセルダッシュを使うと、ソードやトンファー、ドルカスの近接などのエフェクトを残せる。 バイパーII CWキャンセルダッシュ→CWキャンセルダッシュCWキャンセルジャンプ、とすることでソードを出しっぱなしにしたまま距離を取れる。ソードだしSLCや、ダッシュ7WAYでソード目立つ。 ドルカス CWキャンセルダッシュから右近接キャンセルメガスピン、とすると右近接のエフェクトが残り、火を抱えてメガスピンが出せる。 フェイイェン ボウガンを開いたままにしたり、ハンドビームをガードで止めて飛沫?を残したまま行動できる。 特殊操作についてのご意見 最近OMGを始めました。大弾4発が全くできません。詳しいやり方を教えてください。 -- ウボァー (2009-09-20 14 58 11) 方向入力しない状態でターボと両トリガー(もしくはCWボタン)を押してすぐに横に入力し横ダッシュします。(ソードの音やモーションなどは一切でない。出たら遅い)そのダッシュ中にライフルを撃つと大玉4発になります。 -- 名無しさん (2009-10-01 07 56 05) ありがとうございます。十数回 -- ウボァー (2009-10-12 17 07 00) ↑間違えた ありがとうございます。十数回ほどできました。が。ダブルロックオンでないとできないような気がしますが気のせいでしょうか? -- ウボァー (2009-10-12 17 09 54) そうですね。要は踏み込みが発生すればOKなのでアファなどは遠距離でも出来ます。ドルカスなどは殴りから出せます。 -- 名無しさん (2009-11-10 22 15 22) 名前 コメント キャラごとの操作 アファームド 高速歩き アファームドに漕ぎはない。 よく漕ぎと言われるのは、前系のレバーを入力しっぱなしにしたときの高速な移動のこと。 前ダッシュ中によく起きるぶれた状態を前系移動入力で保存できる。 前系レバー入力をし続ける事でぶれた状態を維持できる。ぶれた後左斜め前→右斜め前などに方向を変える事も可能。 但しダッシュ攻撃後普通に止まる、もしくは攻撃を食らった時は無効になる。 ダッシュ攻撃でも壁に当てて止まれば高速歩きが持続する。 レバー入力: 左-右が前-前、右前-右前など。 前-右前、右前ー前のような変則的入力でも高速歩きが保持できる。 フェイイェン 旋回歩き(速め) フェイは横歩きが早めになっているが最速の移動はごく微妙に旋回が入った横歩きだ。 レバー入力 右に若干旋回しながら左方向への移動する場合 左前-左 左に若干旋回しながら右方向への移動する場合 右-右前 この入力のままでダッシュを行うと横ダッシュになる。壁に当たった後におおきく滑るので、アファほどではないが外周をそこそこ速く回る事が出来る。 キャラごとの操作についてのご意見 名前 コメント トップページ
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F-4P Ⅱ RANK NORMAL 対空攻撃 118 対地攻撃 508 対艦攻撃 306 会心率 1% 装甲 26 耐久度 418 旋回力 4% 作戦半径 356 移動速度 550 特殊攻撃 20 A-7C Ⅱ RANK NORMAL 対空攻撃 114 対地攻撃 506 対艦攻撃 310 会心率 1% 装甲 24 耐久度 424 旋回力 4% 作戦半径 358 移動速度 550 特殊攻撃 20 Flogger 23 RANK NORMAL 対空攻撃 116 対地攻撃 510 対艦攻撃 306 会心率 1% 装甲 26 耐久度 418 旋回力 4% 作戦半径 356 移動速度 550 特殊攻撃 20 HARRIER RANK NORMAL 対空攻撃 108 対地攻撃 512 対艦攻撃 314 会心率 1% 装甲 24 耐久度 420 旋回力 4% 作戦半径 356 移動速度 550 特殊攻撃 20 コメント コメント
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child.bin "child.bin"は、3Dモデルの組み合わせを定義するファイルです。 具体的には、超兵器の砲塔などの可動部品を、船体のモデルに組み合わせる為などに利用されます。 ファイル長:14,404byte(固定) データ構造 ヘッダ部分とデータ部分に分かれます。 1.ヘッダ部 ヘッダ部分は、はじめの4byteだけです。 アドレス 説明 0x00-0x01 : データ部のデータ個数 0x02-0x03 : 0x00 2.データ部 1つのデータにつき0x78=120byte アドレス 説明 0x00-0x1F : ベースとなる3Dモデルのファイル名 0x20-0x3F : 組み合わせを行う3Dモデルのファイル名 0x40 : 旋回形式。0x00:時計回り自動回転、0x01:反時計回り自動回転、0x02:砲塔型旋回、0x03:珍三角搭載艇発進口の開口0x04:ドリル回転、0x05:ドレッドノート飛行甲板、0x08:拡大タイプ?(EF_核爆発) 0x41-0x43 : 0x00固定 0x44 : 種別?(0x00:地上レーダー、0x01:艦載装備全般、0x02:特殊弾頭関連) 0x45-0x4E : 0x00固定 0x4F : 初期設置方向?(0x00、0x3F、0x40しか存在しない) 0x50-0x55 : 0x00固定 0x56-0x57 : 0xXYYYとして、X=4固定、YYY:旋回速度。YYY=0x180が通常の速度。YYY=0x080だとかなりぬるぬる動く 0x58-0x59 : 0x00固定 0x5A-0x5B : 左舷側旋回制限。0xXYYYとして、X:旋回範囲の中心、YYY:旋回可能範囲 0x5C-0x5D : 0x00固定 0x5E-0x5F : 右舷側旋回制限。0xXYYYとして、X:旋回範囲の中心、YYY:旋回可能範囲 0x60-0x63 : 設置点X座標(左右)、正の値が右舷側。float値。航空機は左右反転 0x64-0x67 : 0x00固定 0x68-0x6B : 設置点Z座標(前後)、正の値が前側。float値。航空機は前後反転 0x6C-0x77 : 0x00固定
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開幕行動 テムジンの指針相殺する 走らせる 追い込む 討ち取る 飛ばない理由 壁 ライデンの指針避ける 差し込み方 レーザー ネット 近距離戦 ライデンの便利な道具ネットの射出時判定 空ジャンプ 前ダッシュ旋回逃げ 外周を背にする ターボ旋回ネット 光速レーザー 両者の武装の相性的に、差し合いは成立するが・・・ダメージの期待値・体力値がライデン有利に設定されているため、 一般的にライデンが有利。 以下の攻略は、テムジン側の理想形を書いて、それに対応するライデンの立ち回り、という流れで書いているので そのつもりで読んでください。 なお、爆風強化については極力意識していない。 開幕行動 ミミズジャンプに対してはLTRW撃って斜め後ろダッシュが安定。ただし反応が遅れると前スラRWに負ける。 前スラRWに対しては、しゃがみレーザーや光速レーザーで勝てる。 旋回光速なんかもミスらない自信があるなら十分なリターン。 いきなりネットはあんまり当たらない。開幕から飛ばないテムジンが多いため。 テムジンの指針 (極力飛ばない・ミミズが届く距離) 相殺する→走らせる→追い込む→軸合わせや接射 →飛ばせて着地を取る 相殺する ミミズがライデンのLTRW、しゃがみRW、グラナパを相殺する。 隙が小さい。アーマーを削る。 箱版の場合、LTRWとミミズが相打ちになってしまったので、ライデンが楽になっている。 走らせる しっかり相殺することを前提に、安全に立ちライフル、しゃがみライフルをばら撒く。 ライデンの旋回を抑止する。 ライデンがレーザー、ネットを出せるタイミングと、旋回を使った置きを制限することで、回避が容易になる。 ライフルでライデンの旋回を制限していれば、ライデンの肩が光ったらやや横に動くだけでレーザーもネットも当たらない。 追い込む ライデンが走らざるを得ない状況になるまで走らない。 LTLW、立ちカッターでライデンが走らざるを得ない状況を作ってから斜め前ダッシュで詰める。 立ちLWなんてのも、十分に距離が詰まってたら有効。 討ち取る ライデンの逃げる方向を十分に制限できたら、 ライデンが逃げる方向に先回りして前スラRW ライデンが前ダッシュですれ違って逃げるのを見越して、それに軸をあわせるように斜め前スラRW そのどちらも避けきれないとライデンに判断させて、ジャンプさせ、着地を取る。 空ジャンプなら、キャンセルタイミングを読んで前RW、空中ダッシュは空横CWや空前バズの暴れを避けられる位置から着地を待って前RW。 飛んだら立ちボムを投げておくと、着地位置・タイミングを制限でき、前RWぶっぱのリスクが多少減るので有力。 リスクを取って討ち取りに行かなくても、壁がないエリアにライデンを追い込めているなら、 立ち・しゃがみライフルで削っていくのでも十分。 飛ばない理由 一見空中ダッシュは便利なんだけども・・・ 飛んでいると、ネットが引っかかりやすい+痺れが解けた後の落下の隙がでかい+ネット無敵が発生しない 上に、 ライデンの旋回を抑止するものが何もないため、危険。 (地上でネット受けた場合、痺れが解けた後じっとしてればネット無敵になる。レバガチャに旋回ボタンを混ぜるのが有効。 空中食らいの場合、当然だけど下に落ちてネットと重なったままにならないため、ネット無敵が発生しない) グラボムでどうしても飛ばなきゃならない時以外は飛ばないこと。どうしても飛ぶ時は壁を意識。 壁 残り時間・体力差と相談だが・・・ 前スラバズ+追い討ち=25% で逆転しない30%以上のリードが取れた場合、壁を使って逃げた方が安定する印象。 ライデンの指針 相手を走らせるところまではテムジンと同じ。差し合い重要。 距離は200~300がベスト。 避ける 差し込む 走らせる さらに差し込む レーザー 飛ばせる ネット これを1サイクルに考えると良いでしょう。 グラボムを消されない様に出す・安全に旋回することが非常に重要。 避ける 横・斜め後ろダッシュ旋回は距離調節に便利だけど、カッターが刺さりやすい。 斜め前ダッシュ旋回は便利だけど、距離調節に注意。グリス戦の同様の項目参照。 (テムジンに突っ込まない・ステージ端に突っ込まない様に気を付けて斜め前ダッシュする) テムジンのLTLWは、一度引き付けてから切り替えして、ボムの爆風の前に出るようにすると避けやすく、爆風が邪魔にならない。 差し込み方 牽制モードのテムジンから、グラボムや旋回を通すスペースを作るにはどうするか。 ジャンキャンLTRW→歩いて立ちLWや旋回 ゼリバズをジャンキャンして立ちLWや旋回 などで差し込んで、テムジンの牽制で走らされていた状況から、 逆にライデンの牽制でテムジンが走る状況に変えていく。 斜め前ダッシュでテムジンのライフルの射角外に走り、ジャンキャンして立ちLWや旋回 の様に、足を使って差し込みに行く方法もある。 相手のタイプと、攻め・守りの場面によって使い分けるといいでしょう。 レーザー テムジンが地上で頑張っている時。 グラボムの着弾と同時に LTRWやしゃがみRWの旋回キャンセルから撃つ と当たりやすい。 特にレーザーとグラボムでテムジンを挟むようにすると当たりやすい。 ネット レーザーのプレッシャーから、テムジンが飛んでくれるようになった時。 近距離戦 バトラー戦の項目とかを参考にして下さい。 ライデンの便利な道具 ネットの射出時判定 ネットがどの辺を通っていくのか、CPU戦でよく確認しておきましょう。 サイファー戦同様、近距離で飛んでくれることが多いテムジンに対して有効。 特に射出時判定が空中ヒットした場合、落ちてくるタイミングがほぼ一定になる、ネット無敵が発生しない、着地硬直が発生するなどの理由から、リターンが非常に高い。 空ジャンプ 使用機体別攻略参照。 どんなに追い込まれた状況からでも、一定確率で回避できる状況に持ち込める。 博打といえばそうなんだが、着地を取りに来るテムジンもそれは同じ。 前ビをスカした場合は、軸が合っているなら降りてしゃがみバズ打ち切り、ズレ気味とか後ろに行かれている場合は降りてターボ旋回ネットが当たりやすい。 特にターボ旋回ネットは、空中ダッシュで避けて降下中に旋回 とかやるより、空ジャンプで避けた方がよほど命中率が高い。 すれ違い空前バズを狙ってもいいが、外すと不利継続なので多用しない方が安定する印象。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略参照。 テムジンに前方の進路をふさがれるのを防ぎ、旋回→前ターンの繰り返しで後方からの軸合わせを防げる。 読まれて行き先に先回りされる事もあるが、よほど読みの強い相手でなければ、 空ジャンプ、グラナパ、ジャンキャンレーザー、前スラバズぶっぱ、などとの組み合せでどうにかなるでしょう。 外周を背にする 外周沿いの高速歩行→使用機体別攻略参照。 外周沿いに斜め後ろダッシュも良い。 グラナパ→斜め後ろダッシュ→ジャンキャンハーフレーザー で、グラナパとレーザーでテムジンを挟む位置関係を作りやすい。 ターボ旋回ネット パッドだと、TSの様にダッシュに化けないので非常に出しやすい。 (TSでニュートラル状態から100%ターボ旋回をミスらないのは結構難しい) テムジンのダッシュ攻撃の硬直に何も当たらない時でも、これで拾えることがよくある。 テムジンが硬直をジャンプでキャンセルしていた場合、期待値大。 ネットはテムジンを飛ばせてから、とかの段階をすっ飛ばしてネットを当てられる。 壁裏のテムジンを攻める時に重宝する。 光速レーザー テムジンがたまたまライデンの正面にいたら50%。 テムジンがライフルを垂れ流して牽制モードに入っている場合は、絶対失敗しない自信がない限り撃たない方が無難。 旋回が制限されてる上に、ライデンのちょっと横にテムジンがいることが多いので当たりにくい。 まー好きなように使って下さい。 よく当たるパターンとしては、空爆や空前ビの着地にジャンキャンスパイラル。 ダメージもさることながら、食らった側はやる気が無くなることが多いので強力。 まだ未完 -- 7紙 (2009-06-16 22 43 18) 更新乙です。しゃがみRW連発への対処法を次回更新の時にお願いします。 -- 名無しさん (2009-06-17 21 44 59) しゃがみRW連発は歩きRW斜めダッシュの繰り返しで凌げると思います。 -- 名無しさん (2009-06-20 16 06 58) 歩きバズ斜め前ダッシュで以前よりも凌げるようになりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-26 22 06 54) 名前 コメント
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機体別ブースト性能一覧見る前の備考 パラメータの見方 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 機体別ブースト性能一覧 見る前の備考 各自情報提供者の情報なので、±0.2秒程度の誤差はご容赦。 微差があった場合は個別に測るのではなく比較してみると「同じかどうか」は分かりやすいです。 ゲーム内のタイムは1/100秒の位はかなりアバウトになっているのでどうしても完璧なタイムは測りにくい仕様になっています。 今作はおそらくブースト量は全機体同じで、行動による消費量によって実質のブースト量が決まっているシステムです(NEXTも同じ?)。 例 ダブルオーガンダム・ダブルオーライザーはシールドガードは同回数できるが、BDできる回数に明らかな差がある。よってシールドによる消費量は双方同じで、BDによる消費量が違うと言える。 フォースモードに合わせるためか全機体BD持続時間は3.5秒(時限強化、変形状態は個別に存在する模様)で統一されている。上昇持続に関しては全機体1.8秒(こちらは時限強化の影響はない)で固定されている。 BD回数は全機体でコスト平均になるように調整されている。 最大ステップ回数は時限換装を除き5回(換装は6回)固定。 パラメータの見方 パラメータ名 定義と計測方法 主に何に影響する? BD持続 後ろ方向以外へのBD一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほどBD旋回時のブースト消費量が少ない 上昇持続 ブースト上昇一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほど長い間上昇でき、上昇という行動によるブースト消費量も少ない 最高BD回数 最短入力のBDを連発できる回数 多いほど可能なBD回数が多く、BDキャンセル時の消費量も少ない 最高ステップ回数 ショートステップを連発できる回数 多いほど可能なステップ回数が多く、ステップによるブースト消費量も少ない BD旋回速度 レバー入れ旋回で1周するときにかかる時間 短いほどBD旋回の際に機体の向きをすぐ変えられる。旋回1回における消費が少ない 上昇旋回速度 上昇からレバー入れで1回転するときにかかる時間 短いほど上昇しながら機体の向きを変えるのが早い。 BD移動距離 最短入力のBD一回で進める距離 長いほどBD入力一回で長い距離を移動できる BD速度 特定距離をBDで通過する時にかかる時間 短いほどBDのスピードが速い ステップ速度 特定距離をショートステップ連打で通過する時にかかる時間。 短いほどステップ距離、ステップ硬直、ステップ速度が優秀 上昇速度 ブースト上昇で目標の高さに到達するためにかかる時間 短いほど上昇速度に優れる 落下速度 目標の高さから落下して地面に到達するためにかかる時間 短いほど落下速度や下降開始が速く、遅いほど滞空時間が長い BD回数について、レバーを入れないで計測すること。レバーを入れるとブースト消費量がわずかに増える。 バックブーストペナルティを入れるとさまざまなパラメータが下がるため、ブーペナを回避した数値を載せる事。最高ステップ回数の欄の()内の数字は空中でのもの。 3000コスト 平均してBD回数が7回となるように調整されている模様。時限強化機は強化時8生時6が基本。7以上だとバックBD回数が-1されるが6回の方は回数変化なし(ただし距離は縮む。) 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 νガンダム 7回 サザビー 7回 V2ガンダムV2アサルトV2アサルトバスター 6回6回8回 マスターガンダム明鏡止水時 9回(地走) 7回10回 8回 ウイングガンダムゼロ 7回 ガンダムDX 7回 ∀ガンダム 7回 ターンX 7回 ストライクフリーダムガンダム 6回 デスティニーガンダム 7回 ダブルオーガンダムダブルオーライザー時 6回8回9回 ユニコーンガンダムデストロイモード 6回8回 2500コスト 基本的に3000コストと同様でBD回数7回ならば-1回、6回の物はバックBDも6回となる(以下2500型)。特殊事例として正義リフター射出時のみバックBDが-1回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 Zガンダム 6回 ジ・O 6回 フルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダム 7回6回 キュベレイ 6回 ゴッドガンダム明鏡止水時 6回7回 トールギスⅡSB時 6回6回 ガンダムヴァサーゴ・CB 6回 フリーダムガンダム 6回 ∞ジャスティスガンダムリフター射出時 6回6回 シナンジュ重装備モードシナンジュ高機動モード 6回7回 バンシィデストロイモード 6回6回 ガンダム試作2号機 6回 デスティニーガンダム(ハイネ搭乗) 7回 G-セルフ(宇宙用パック)リフレクター展開リフレクター収納 7回7回7回 エクストリームガンダム エクセリア 6回 2000コスト 2000コストでは共通してバックBDを行うと回数が-1される。(以下2000型) 一部機体は2500型である。該当機体はトランザム中エクシア、AGE-1のノーマル以外、マックナイフブースター装着時である。 特例としてシャアザクの九倍時のみバックBD時-2回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 ガンダム 6回 シャア専用ザク3倍時6倍時 6回7回9回 シャア専用ゲルググ 6回 ギャン 6回 ジオング 6回 百式 6回 ハンブラビ 6回 ガンダムMk-Ⅱスーパーガンダム 6回6回 ガンダムF91M.E.P.E.発動時 6回6回 ガンダムエクシアトランザム時 6回6回回 デルタプラス 6回 クシャトリヤ 6回 ガンダム試作1号機Fb 6回 ガグフイグナイテッド 6回 ガンダムAGE-1ノーマルタイタス タイタスリミッター解除スパロー 6回7回6回6回 マックナイフブースター装着時 6回6回 ガンダム・バルバトス 6回 1000コスト 地走タイプはバックブーストを行っても回数に変化は発生しない。それ以外は2000タイプである。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 アッガイ 7回(地走) ガンダムMk-Ⅱ(カミーユ搭乗) 6回 リガズィ 6回 アレックスチョバムアーマー装着時 6回6回 ガンダムEz8(BRモード)ガンダムEz8(キャノンモード) 7回(地走)6回(地走)
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移動力= ダッシュ移動(ブーストなどの補助動力による高速機動) 通常走行(てくてくあるく) 旋回(移動中、何回向きを変えられるか:ボトムズTRPGより) 上記三つの要素にすることは決めてあるけれど、 回避力をどのように設定するか、悩み中。 案としては三つ。 1:旋回の値=回避力 一番簡単な方法。旋回能力=機敏な機動性という考え方で。現在考えているシステムにもしっくりくる。 2:移動歩数=回避力 バトルテックの案 3:移動歩数の残り=回避力につぎ込める値 めんどいが、リアリティがある。 アーマードコアとかやってると、バトルテックの回避力算出方法にはちと疑問符が浮かぶのですよ。ロックオンをしっかりやって、相手の移動予測位置を把握していれば、ただまっすぐ走っているだけってのは、かえって当てやすい。 ロック精度がジオニックフロント並におばかでない限りは、移動力めいっぱい使って移動するというのは、かえって「当ててください」と言っているように感じるのですな。 それよりは、移動に緩急をつけたり、小ジャンプやサイドステップを組み込んで移動するほうが、圧倒的に攻撃を避けやすい。 なので、3の算出方法を考えてみたんだけれど、バトルテック並の移動処理を行うシステムでは問題なく運用できるだろうけれど、ドラゴンアームズ程度の移動処理システムでは、機能しえない。 なので、わしが拘っている、ひとつのシステムでBTとDA両方の戦闘が行えるシステムには、採用しかねてしまうのです。 それに、Zガンダムの一場面で、ガンダムをロックオンしようとするのだが、サイトの中でガンダムがせわしなく右往左往するもので、中々ロックできずに苛つく、というシーン、あれを思い出すと、 通常行われている移動には、回避行動が当然のように組み込まれており、回避を行わずに移動する「全力移動」こそ、特殊な事例として扱うようにする、とすれば、1の案か、それに類する代案を採用することで事足りると思う。 うーぬ、しかし3の案が捨てがたいんだよねぇ。何とか活かしたいんだけどなぁ。 4:余剰積載量=回避力 ひとつ追加の思いつきがあったので、これを考えてみる。 一度は却下した案ではある。なぜかと言えば、軽量級と重量級で比較した際、重量級の方が回避力が高くなる可能性がある案なので。 しかし、最大積載量を、他のゲームでよく見るような脚部性能に依存させるのではなく、ジェネレーター出力に依存させるようにしてみてはどうだろうか? このアイデアの欠点は、ゴボウのような足の重量級が出来上がる可能性が出るくらいだと思う。 旋回力という能力値が浮くことになり、簡易ルールとヘクス戦闘ルールでの、参照能力値数を減らせるのではないだろうか? 旋回力の値を移動力に回して、歩数を増やす、というルールを追加すると良さそう。 更に、無理をすることで旋回力を追加できる、というルールと組み合わせ、 全力で走っているときに無理に向きを変えようとすると、こける可能性がある、というルールの再現を試みる。 そうすると、各脚部毎の基本旋回性能は、弐くらいのかなり低い数値でよさそう。 歩行と旋回は、同じ数値を参照することにしても良いかもしれない。 どうせ歩行中、旋回は自在にするつもりだし。数値は少ない方が良い。 あとは、エンゲージ戦闘の際の移動力をどうするか。 補助移動機関(ブースター、ローラーダッシュなどなど)に依存、でいいかなぁ? 静止物射撃と、動体射撃 従来と異なる命中修正の提案