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トップページ チョロQマリン Qボート コース リゾートビーチ こちらのページでは、チョロQマリン Qボートのコース「リゾートビーチ」についての情報をまとめています。 オーシャンブルー | グリークベイ | アクロポリス | リゾートビーチ | ビーチケイブ | ジャングルカナル | コーラルリーフ アジアンリバー | ディープシティ | キャッスルリバー | ジュラシックシー | アイスバーン | アイスプレート | ボルケーノヒート | ホットクラスター メニュー コース概要 攻略 ◆コース概要 岩山と砂浜に囲まれたリゾート地のコース。 他のコースに比べ難易度は少し高いが、選択したQボートに適した走りをすればおすすめ船でもライバル達と十分に渡り合える。 このコースでの走り方は大きく分けて2種類あり、選ぶQボートや達成したい目的によって変わってくるので、自分の目的に合った船とコースルートを選ぼう。 本コースは急なコーナーが多いので、ここで急旋回の使い方を覚える様にしたい。 ◆攻略 入手できる船 おすすめ カティサークグレートイスタンカーゴライナー 優勝賞品 カリブラン ワールドレコード Ⅰ 02'38"64 けいふうまる Ⅱ 02'28"36 トライフロート 宝箱 第6コーナーの左側に隠れた洞窟の奥ジャンプ台付近の左側の岩山の裏ジャンプ台付近のショートカット右奥の岩の裏 きたかまくらまるリポーズローマンバイレム 出現アイテム クルクル弾バリアーアイテムシビレ弾ダッシュアイテム ×2 登場するライバル船 パシフィックグレートイスタンカティサーク(下位補正有り)★ナヌチュカカーゴライナーバウンティムーンライト(待ち伏せ)ベルグラッシー(自船重複時) ★ 黒雪様(@kuroyuki89)が"Twitterに掲載された内容"から引用 1 急旋回を活用しよう このコースのおすすめ船は旋回力が低い(その分他の性能の水準は高い)Qボートばかりなので、コーナーに差し掛かる前に急旋回をしておこう。 船の急旋回の早さも少し遅めなので、急旋回しすぎて逆走なんて事は起きにくいはず。 2 ショートカットは操作に慣れてから このコースのショートカットはジャンプ台付近の岩壁の奥に1つ、第6コーナー右側にある、矢印看板の刺さった右側の砂浜の奥(シビレ弾が目印)に1つ、と2つ存在し、連続して2つのショートカットに侵入できるのだが、どちらも障害物が多く基本的に使い勝手が悪い。 後述のおすすめ船を使えばショートカット無しでも余裕で優勝できるので、慣れない内はショートカットは使わないようにしよう。 しかしとある対策と、ある程度の腕前があればタイムを大きく縮めることができるショートカットになる。こちらの対策も後述する。 3 優勝・入賞狙いならジャンプ台とダッシュアイテムを使う このコースにはジャンプ台が設置されており、乗ると超スピード(70〜99Qノット程)を出す事ができる。目的が入賞・優勝であり、ショートカットを使わないのであれば是非乗っておきたい。 というのも、ジャンプ台はショートカットと併用しづらい位置にあり、更にショートカットは上述の通り使い勝手が悪いからだ。 又、2つのダッシュアイテムも活用しよう。ダッシュ中にバリアーアイテムや別のダッシュアイテムを使うと、効果が上書きされダッシュが途中で終わってしまうので、ダッシュアイテムの効果を使い切ってから新しいアイテムを使う様にすること。 4 達成したい目的で使用する船を変える このコースのおすすめ船は癖の強いものばかりだが、達成したい目的に対する作戦を立ててコースを走れば、十分に強さを発揮してくれる。 特に初心者におすすめしたいのがカティサーク。優勝・入賞を狙うならこの船。 旋回力が本コースのおすすめ船3隻の中で最も高い為、コーナーを比較的楽に抜けることができる。 急旋回もしやすいので、コテージ付近やジャンプ台後にある急カーブでは急旋回を積極的に使う様にしたい。 更に出力こそ低いもののスピード(最高速)が高く、速い速度を出すことが出来る。 攻撃の側面大砲もライバル船に直撃させるのは難しいが、本作中最強の攻撃力を持っており、 本コースの場合はかすり当てだけでも殆どの船を吹っ飛ばせるという長所がある。 更にこのコース上にはショートカットやスタート地点付近の分岐点を除けば、正面に障害物がある場所が殆ど無いので、 上述の通りショートカットを通らない様にすれば良い結果を残せるだろう。カティサークの場合、いかに通常の旋回と急旋回を使い分けられるかが鍵となる。 難しいと感じるのならワールドレコードは後回しでも全く問題ない。レコード賞品のQボートもあまり強くないので、先のステージで性能の良い船を手に入れてから来る方がお薦め。 ただ、もし序盤で2番目のワールドレコードを更新したい場合は、 グレートイスタンを使ってショートカットに入るようにしよう。旋回力が低いのでまともに走ると苦戦を強いられるが、ショートカットを使えば敵無しになる。 上記のカティサークでもワーレコ2つの更新は一応可能だが、こちらの方が早いタイムで達成できる。 とはいえ、上述の通り対策をしないと全くショートカットとして機能しない。 対策方法は1つ目のショートカット内は左端を、2つ目のショートカットは右端を走るようにする事。 一つ目のショートカット左端の岩は、左端の壁に沿って飛び越えるか、スピードを少し落として体当たりやミサイル攻撃で破壊しよう。 ジャンプ台は乗っても良いが、上述の通り併用しづらい位置にあるので、ジャンプ台の端に乗り、更に急旋回も活用すること。 2つ目のショートカットは入口を破壊した後、右端の壁に少しぶつかり船体を浮かすようにして走ればショートカット出口付近まで岩を無視しやすくなる。 こちらも出口付近まで来たら、スピードを落として出口付近の岩を壊そう。砂浜に乗り上げて岩を飛び越すのも良い。 グレートイスタンは旋回が低めな以外はバランスが良く、正面に攻撃できるのでショートカットを有効活用しやすい。 後は低めの旋回力をどれだけカバーできるかだ。グレートイスタンの場合は、基本的にはどのコーナーも急旋回で曲がる様にしたい。 ライバルのトータルタイム No.87使用時 ライバル船 通常時(目安) 補正発動時(目安) カティサーク 2分40秒 2分29秒(最速タイム) バウンティ 2分41秒 パシフィック 2分43秒 ナヌチュカ 2分44秒 グレートイスタン 2分45秒 ムーンライト 2分48秒 カーゴライナー 2分50〜58秒 ※ライバル船に対して自船の攻撃アイテム ミサイル非使用の場合。通常時のタイムは追尾ミサイルによるライバル船の同士討ちを防ぐ為、2周目まではショトカ2出口付近で待機、3周目はスタート地点で停止していた場合。(待ち伏せ船はレース時のタイム) アクロポリス ビーチケイブ コメント欄 名前 コメントログ
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タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ)主にレバーを用いる操作歩き(8方向) 旋回 歩き旋回 ★ジャンプ二段ジャンプ ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) ホバー(下降スピード減速) 急速下降(下降スピード加速) 攻撃★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 立ち / 歩き攻撃 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 ジャンプ攻撃 ★ターボ攻撃ライトターボ攻撃(RT攻撃) レフトターボ攻撃(LT攻撃) 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) ★ダッシュダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 空中ダッシュ ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ダッシュ旋回 ダッシュ旋回100%、全力横ダッシュ旋回50% 前ダッシュ旋回50% 空中ダッシュ旋回 移動+攻撃ダッシュ攻撃 スライディング攻撃(スラ攻撃) 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 近接攻撃 特に難しい性質の説明は別ページにまとめる可能性も。 初めてのプレイヤーはこれらを見るだけで気後れしてしまうかもしれない。 これさえ覚えとけばとりあえず対戦で善戦できる項目を★印で示す。 慣れたら少しづつ増やせばいい。 近接間合いは ゲームに慣れるまで覚える必要は無い。挑まれたらジャンプとダッシュで逃げよう。 タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ) 初めてクラウドファンディングが達成された2018年10月18日に開始された際の金額では、本体39,800円(税別)+配送料一律1,496円(税別)で合計41,296円(税別)=44,600円(税込)。2019年11月27日発送。 2020年には通常販売され、5月31日まで三和電子のECサイトで注文を受け付け、9月末から順次発送。価格は60,500円(税込) 2023年8月現在、ヤフオク!・メルカリなどで新品未開封70,000~100,000円程度で流通。 7=左前 8=前 9=右前 4=左 5=ニュートラル 6=右 1=左後ろ 2=後ろ 3=右後ろ 上はテンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。 ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。 (5はNeutralの頭文字で「N」と表記することもあるが、本wikiでは5に統一) 「5-5」と書いた場合は、両レバーともにニュートラル。 「6-4」と書いた場合は、両レバーを内側に閉じる。 「4-6」と書いた場合は、両レバーを外側に開く。 コントローラーの場合、スティックor十字キーを上下左右+斜めの8方向へ入力ができる。 これだとレバー2本を同時に倒すのと同じだ。 主にレバーを用いる操作 歩き(8方向) レバー(またはスティックor十字キー)を任意の方向に倒すと歩く。 レバーの場合、1本だけより2本同時に倒した方が移動スピードが速い。 バーチャロンの基本操作。 まずはこれで移動の練習をしてみましょう。 ダッシュだけでなく、歩きだけでも回避できる攻撃は意外と多い。 片方のレバーのみで行うと、(真横以外は)後述の歩き旋回になってしまう。 片方のレバーのみ真横に入力すると低速横歩きになる。パッドスタンダードでは不可能。 ダッシュ攻撃は移動方向によって攻撃の性能が明らかに異なるが、歩きでは移動方向によって攻撃の性能が変わることはない。 姿勢などに依存して攻撃の発射される位置が変わることはある。 旋回 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。 「8-2」は右旋回(時計回り)。 「2-8」は左旋回(反時計回り)。 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。 旋回性能は機体と状態ごとに異なり、キャラによっては地上立ち旋回が遅くダッシュ旋回が早いこともある。 また、敵を画面の中心に近い位置で捉えているほど旋回速度は遅くなり、敵が画面の中心から離れているほど旋回速度は速くなる。 微調整をしたい時と大雑把に動かしたい時にそれぞれ対応している。 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。 ダッシュ旋回はターボ旋回はない。 敵の方向を向くためだけでなく、敵の方向を向かないためにも用いる。 単純に敵の方向を向くだけならジャンプキャンセルの方が優秀。 歩き旋回 歩きと旋回を複合させた動作。 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら左旋回する。 ★ジャンプ 両レバーを開く(4-6)。 現実で、両肩を外側に向けようとすると体が上半身が若干上向きになるのをイメージすると理解しやすいだろう。 地面から離れる瞬間に一度相手の方向を向く。 (前作「電脳戦機バーチャロン(通称OMG)」では上昇中にずっと相手方向を向くが、今作では離陸の瞬間のみ。) 上昇中に各種ジャンプ攻撃、空中ダッシュ、ジャンプキャンセル、二段ジャンプが可能(後述)。 近接から逃げる有効な手段の一つ。 二段ジャンプ ジャンプの上昇中に再度両レバーを開く(4-6)。 既にジャンプ頂点に到達していたり、落下中、あるいは空中ダッシュ(攻撃)中だと出来ない。 頂点に達していなければ、二段ジャンプから後述のジャンプキャンセルも可能。(二回のジャンプキャンセル入力は不要。一回で有効となる) ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) 初めての人は、「ふよふよ降りていたらいい的なので、それを防ぐもの」として覚えよう。 ジャンプまたは二段ジャンプの上昇中に両レバーを閉じる。 即座に上昇を止め高速で降下。 ジャンプ中にトリガー入力をした後でも、攻撃発射態勢に入っていなければ可能。 高速でジャンプ→ジャンプキャンセル入力をすればその場ですばやく敵機を捕捉することができる。 旋回による補足より簡単なため、このゲームで最初に覚えるべき基本的な操作の一つだが、 短時間とはいえ移動が出来ない為に相手の付け入る隙となる場合もある。 ジャンキャンを原因とする被弾は初心者~中級者まで陥りやすい罠なので、留意されたし。 ジャンプキャンセルが本当に必要かを考えよう。 状況によっては旋回の方が早いかもしれないし、旋回には硬直時間が存在しないという利点もある。正面にとらえていない方が敵に攻撃が当たりやすいかもしれない。 ジャンキャンを使った索敵は、さらにキャンセル行動を起こさないと意味が無い。 この文章がチンプンカンプンな人は、この利点についてまだ覚える必要は無い。 ホバー(下降スピード減速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー4-6入力(ジャンプ操作)。 着地後の隙をかわす手段として有効。 急速下降(下降スピード加速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー6-4入力(しゃがみ/ガード操作)。 直前のレバー入力による水平方向への移動方向と速度は保存される。 攻撃 攻撃時はゲージを消費する。威力の高さで消費率が変わると最初は覚えよう。 出せない場合は、ブザー音がなる。 ★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) 右トリガーを引く。 主に直線的で連射性の高い攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) 左トリガーを引く。 主に相殺向けの攻撃や追尾性能を持つ攻撃など、補助的な攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 左右のトリガーを同時に引く。 各機体の個性が色濃く反映された、単発の攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 テムジンとアファームドBTのCWによる射撃攻撃は牽制・削りの意味合いが高めだが、前作OMGのテムジンとアファームドからしてどうもそれぞれ近接攻撃が大ダメージ攻撃との解釈の模様。 立ち / 歩き攻撃 立ちながら、または歩きながらRW(ライトウェポン)/LW(レフトウェポン)/CW(センターウェポン)。 性能は様々。 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 両レバーを内側に倒してRW/LW/CWでしゃがみ攻撃になる。 性能は様々。スライド攻撃と明確に区別して「その場しゃがみ攻撃」と呼ぶ事もある。 立ち攻撃より威力が低く、相殺性能が高い傾向があるが例外もある。 なお、攻撃を出さずにしゃがむことはできない。(近接間合いではガードになる) 立ち攻撃との違いは、見た目は似ているが、攻撃の性能が大きく変わる事が多い。 例えば、テムジンのライフル。 立ちRWとしゃがみRWとでは、立ちRWは硬直が少ないが、しゃがみRWの方が対空性能が高く誘導性がアップしている。 ライデンの場合はしゃがみRWにすると、大きく性能がアップする。弾速が大幅にアップし、命中率が大幅にアップしている。 歩きながらしゃがみ攻撃入力をする事で、 移動しながらしゃがみ攻撃をするスライド攻撃(移動しゃがみ攻撃)になる。 スライド攻撃時の移動速度は機体や攻撃の種類によって様々。 射撃自体の性能はしゃがみ攻撃とほぼ同一だが、硬直やダッシュでのキャンセルの有無が変わる事も多い。 レバーを内側に倒す入力をc(小文字)で表すことが多い。crouching(クラウチング)の頭文字。大文字だとCWのCと混同されるため小文字。 cCWならしゃがみ両トリガー攻撃の意。 両レバーの入力をして一定時間の内に攻撃の入力をしなければ成立しない(入力受け付け有効時間を越えると立ち攻撃に化ける)。 相手の射撃攻撃の被弾に対して、ダメージ80%の効果とダウンしにくくなる効果を持つ。 ジャンプ攻撃 ジャンプ上昇中にトリガー。 入力タイミングにかかわらず、ジャンプ頂点付近で射撃を始める。 立ち攻撃より威力が高く、相殺性能が低い傾向にあるが例外もある。 ★ターボ攻撃 初めのうちは「押せば、押さないときよりも強い攻撃出る」と考えればいい。 立ち・しゃがみ・ジャンプ中にレバーニュートラル+ターボボタンを押しながら各トリガー。 レバーを倒しての移動中には入力を受け付けず、ダッシュ攻撃に化けるので注意。 しゃがみターボ攻撃なら両レバーをしっかり同時に閉じる。 着地硬直時間やダッシュ攻撃の硬直時間などに入力しないと難しい。 タニタ・ツインスティックならタニタボタン(L3・R3)にしゃがみを割り振ると極めて楽。 ジャンプターボ攻撃なら一瞬ニュートラルにして入力するのが理想だが、レバーを倒しながらでも可能な方法がある。 ジャンプターボ攻撃は、ジャンプ時に両レバーを開いた状態でターボ+トリガー入力を行う。 または一度攻撃入力するとダッシュできなくなることを利用して、「ジャンプ右移動→(右移動入れっぱ)何かトリガー仮入力→(右移動入れっぱ)右ターボ+右トリガー」で移動しながら空中ダッシュに化けずジャンプターボ攻撃が出せる。 また、しゃがみターボ攻撃についても、 空中ダッシュキャンセルの着地や地上ダッシュキャンセルの硬直を利用することで 確実にしゃがみターボ攻撃が出せる。 ライトターボ攻撃(RT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に右のターボボタンを押しながらトリガー。 威力が高く隙の多い攻撃が多い傾向があるが、例外も多い。 理解しやすい素直な性能のものが多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできないものが大半だが、ダッシュでキャンセルできるものもある。 レフトターボ攻撃(LT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に左のターボボタンを押しながらトリガー。 「レフトターボ攻撃はVアーマーを削る」と説明されがちだが、それは誤りであり攻撃によって異なる。 Vアーマーを削るRT攻撃もあれば、Vアーマーを削らないLT攻撃もあり多様。 Vアーマーを削りやすい傾向があるかすらも怪しい。 特殊な性質を持つ攻撃が多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできるものが多い。 他の攻撃と異なり、ダブルロックオン状態でも出すことができる。 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) スペシネフは例外的に、立ち両ターボCWとジャンプ両ターボCWの計二種類を持つ。 また、サイファーの変形中の攻撃にも両ターボCW攻撃が存在する。 他のキャラクターで両ターボ攻撃の入力をすると、LT攻撃の入力が優先される。 ★ダッシュ 細かいこと書いているがとりあえず、「加速装置」と覚えればいい。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) 1,移動したい方向へレバー(片方だけでも良い)を倒す。(パッドスタンダードだと、スティックor十字キー) 2,ターボボタン(左右どちらでも良い)を1回だけ押す。 1はロボットの歩き行動でもある。 本作において移動・回避のための基本的な手段となる、最初に覚えるべき行動の一つ。 ダッシュ中に行動を途中キャンセルできる。 それは、 ジャンプ、バーティカルターン、ダッシュキャンセル、ダッシュ攻撃、スライディング攻撃。 立ちや歩き状態を始め、さまざまな攻撃のモーション中からもダッシュが可能。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 走り始めにダッシュ攻撃の入力を受け付けない僅かな時間が発生する。 ダブルロックオン距離圏内ではクイックステップになる。 これを利用すれば、クイックステップ攻撃を入力して即トリガー入力をやめればダブルロックの有無によって横ダッシュとクイックステップ近接の自働二択になる。 空中ダッシュ ジャンプ上昇中にダッシュ入力。 ダッシュ中はジリジリ高度が下がる。 空中ダッシュ及び空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃終了後は下降していくのみ。 バーティカルターン、空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃が可能。 ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。 ダッシュを止めてその場で急停止する。 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。 (フェイ・イェン、ドルドレイ、アファームドシリーズの横ダッシュキャンセルはフォロースルーの隙が見えないほど小さく即立ち攻撃やしゃがみ攻撃が撃てる) 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。 ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ただ真っ直ぐに走るだけでは狙い撃ちされるので、ダッシュ移動中に曲がることができる入力動作。 ダッシュ中や空中ダッシュ中に一度レバーをニュートラルに入れてから任意の方向にレバー入力。 ダッシュ方向によってターン可能な方向には制限があり、 バーティカル(直角)という名称にもかかわらず、90度を超えたターンが出来たり90度のターンすら出来ない事もある。 元のダッシュ 移動可能な方向 横方向のダッシュ 逆側の横以外の6方向 前方向のダッシュ 横・斜め前へのVターン 後ろ方向のダッシュ 横・斜め後ろへのVターン 斜め前方向のダッシュ 前・横・逆斜め前へのVターン 斜め後ろ方向のダッシュ 後ろ・横・逆斜め後ろへのVターン 前要素のダッシュから後要素への直接ターンは不可(或は前後逆)と覚えてしまうと良い。 一度のターンで180度ターンすることは当然不可。180度の方向転換をするにはVターン→Vターンと二度のVターンを行う必要がある。 バーティカルターンはダッシュ継続中なら(攻撃を出さない限りは)何度でも可能。 一度ダッシュ攻撃・スライディング攻撃・空中ダッシュ攻撃を出してしまうと、 そのダッシュ攻撃を終了してダッシュ移動が止まるまで一切の間ターンが出来ない。 「バーティカルターン」が公式名称だが、「ワタリ」「ワタリダッシュ」という通称で呼ばれることもある(用語集参照)。 「Vターンする」事を「ワタる」と表現される事が多々。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 これ単体では移動方向は変わらず、改めてバーティカルターンをする事で移動方向が変わる。 今走っている方向にVターンすることもできるので、前ダッシュ中に旋回→前Vターン、という動作も可能。 ダッシュ旋回100%、全力 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に全力で旋回する。 横ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 6-6を入力したあと3-9などで簡単に入力でき、この場合は右にダッシュしてなるべく相手を視界内に捉えたまま横ダッシュになる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 前ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 8-8を入力したあと5-8などで簡単に入力できる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 空中ダッシュ旋回 空中ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 ダッシュ旋回と性質が異なり、機体の方向によって移動方向がわかり軌道が弧を描く。 移動+攻撃 ダッシュ攻撃 8方向いずれかのダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 更に機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 機体やトリガーによって異なるが、一般的に前ダッシュ攻撃はその機体の中で威力の高い攻撃に設定されている場合が多い。 そのままダッシュ移動を続けながら攻撃を撃つ。 自動的に相手方向を向こうとしながら攻撃する性質があり、入力時から動作終了まで相手方向へと回頭しようとする(あくまで回頭「しようとする」だけであって、必ずしも正確に回頭するとは限らない)。 旋回入力である程度回頭を制御できる。(正方向も逆方向も) この時は弾を打ちつくすまでキャンセル不能となる。 射撃後一定時間は同一方向へダッシュし続けた後に停止し、硬直となる。 最後の硬直はジャンプ、しゃがみ攻撃全般、近接攻撃等でキャンセル可能。 視界外に消えようとする相手に向き直りつつ強力な攻撃を当てることができるため、初心者はつい前ダッシュ攻撃を多用しがちだが、ダッシュ攻撃中はキャンセル不能状態であることを肝に銘じる必要がある。 もちろん同じように隙がありかつ威力も低い横・後ダッシュ攻撃を乱用をするのは論外。 この攻撃は相手が着地などの隙を見せたところを狙って、相手に駆け寄りつつ攻撃を叩き込む、あるいは隙ができたと見せかけて相手のダッシュ攻撃を誘って、その上で射撃上有利な位置(相手の移動軸上)へと駆け込みつつ攻撃を叩き込む、といった状況で真価を発揮する。定石の項にある「相手の移動軸に攻撃を合わせる」などを参照。 スライディング攻撃(スラ攻撃) 8方向いずれかのダッシュ中にしゃがみ入力を行いながら(=レバーを内側に倒しながら)RW/LW/CW入力。 しゃがみ入力は6-4のほか、6-1や9-4など斜め内側と正しい内側の組み合わせでも可能。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 高速移動しながら射撃を行う点はダッシュ攻撃と似ているが、 こちらは機体本来のダッシュ時間が終わった時点で攻撃も中断されるのが大きな特徴。 早い話「長くダッシュをしてからスライディング攻撃をすると、発射される弾数が減る」ということ。 またしゃがみ状態として扱われるので、射撃攻撃被弾時のダメージ軽減(本来の80%にする)も発生する。 全体的な傾向としては次のようになっているが、機体によって異なる場合もあるので注意されたし。 射撃中は移動速度が低下する反面、出が早く、同じ方向のダッシュ攻撃より全体の動作が短め しゃがみ状態に準ずるので姿勢が低くなり、機体によっては一部の攻撃の回避が可能になる ダッシュ攻撃よりも威力が低いが、相殺性能・対空性能が高め 転倒させる性能については、キャラと攻撃によってまちまち。 射撃後の硬直に関しては基本的にダッシュ攻撃と同一。 ダッシュ中に更にレバー入力をする為、一度ニュートラルに戻してしまうと横にVターンしての横スライディング攻撃に化けやすい。 ニュートラルに戻さずに行えば誤入力はなくなるだろう。 また、前述のとおりレバー内側入力も厳密には「片レバー内側要素+もう片レバーを正しく内側」で構わない。 たとえば、右斜め前スラ攻撃ならば「9-9→9-4+トリガー」で良い。 「斜め内側+斜め内側」の組み合わせはアウト。 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 8方向いずれかの空中ダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 地上ダッシュ攻撃よりも威力が高く、相殺性能が低いことが多い(例外はある)。 入力時から着地まで相手方向へと回頭しようとする。 旋回入力で回頭をある程度制御できる。 落下中は着地までずっと相手の方向を向き、相手を中心とした円運動となる。 近接攻撃 近接間合いを参照。
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トップページ コンバットチョロQ パーツ 主砲 こちらのページでは、コンバットチョロQのパーツ「主砲」についてまとめています。 リスト | 車体 | 主砲 | 走行装置 | エンジン | キャタピラ | 燃料タンク | マフラー | 冷却器 | トルクコンバータ | コンピュータ | 電子装置 | 特殊装備A | 特殊装備B | 増加装甲 メニュー 概要 影響する性能 砲塔砲塔1 2連砲塔1 3連砲塔1 砲塔2 2連砲塔2 3連砲塔2 砲塔3 2連砲塔3 3連砲塔3 砲塔4 2連砲塔4 ミサイル砲塔 レーザー砲塔 ラッパ砲塔 中対空砲塔 重対空砲塔 レインボー砲塔 ツイスター砲塔 加粒子砲塔 砲身砲身1 ロング砲身1 ビッグ砲身1 砲身2 ロング砲身2 ビッグ砲身2 ミサイル砲身 レーザー砲身 ラッパ砲身 中対空砲身 重対空砲身 臼砲身 DX爆弾砲身 ◆概要 カスタムタンクの攻撃部、弾を発射する部分。敵にダメージを与えるときにもっとも影響する。 主砲は旋回砲塔型には砲塔、固定砲身型には砲身が取り付けられ、互いの武器を装備することはできない。 また、主砲にはいくつかの種類がある。 ★てっこう弾 メリット・・・軽量、爆風ダメージが無い デメリット・・・火力の低さ てっこう弾は主に序盤で購入できる武器に採用されている弾。 てっこう弾を採用している主砲は軽量なので、序盤でも十分に活用できるほか、火力を必要としない場面で軽量化のために採用するという手もある。 但し、他の弾と比べると火力は低め。相手によってはHPを削りきれないこともある。 ★榴弾 メリット・・・性能と重量のバランスに優れる デメリット・・・着弾点での爆風ダメージがある 「りゅうだん」と読む。爆発性の弾薬で、てっこう弾よりも赤白いエフェクトの弾が発射される。 ビッグ砲身2に限ってはヒート弾と同じエフェクトとなっている。 てっこう弾と比較すると火力に優れており、普通の敵と勝負するならこれでも十分に通用する能力を持っている。 但し、着弾点で爆風ダメージが発生するので、例えば敵と密接しているときに撃つと自分もダメージを受けてしまう。 ビッグ砲身1に限ってはてっこう弾と同じ扱いで、爆風ダメージが存在しない。 ★ヒート弾 メリット・・・比較的高い火力、射撃間隔の短さ、射程の長さ デメリット・・・着弾点での爆風ダメージがある 砲塔ではてっこう弾や榴弾の上位互換、砲身では長射程武器としてのキャラクターを持つ。 弾のエフェクトは種類によって違い、砲塔は火花を散らしており、砲身はてっこう弾やヒート弾と同じエフェクト。 それなりに高い火力と射撃間隔の短さが共通する特徴で、連射を行えばかなりのダメージが期待できる。 また、射程も長いものが多いので、高性能なCPUと組み合わせれば遠くから狙い撃ちすることも可能だ。 ★対空砲弾 メリット・・・空の敵に攻撃しやすい、適当に撃っても爆風ダメージが入る デメリット・・・攻撃を直接当てにくい、爆風範囲が広く被弾しやすい 対空砲弾は空の敵に対応するようにされている弾薬。仰角(上下角)が大きく爆風範囲も大きいので、撃ち落としやすいのだ。 但し、狙い撃ちは意外と大変で、地上の敵の掃討は苦手。特に接近戦では自分もダメージを受けるので危険だ。 十分に敵から離れて、爆風ダメージで少しずつHPを削る戦法が基本となる。 ★ミサイル砲弾 メリット・・・高い火力、ホーミング性能 デメリット・・・重量がある、爆風ダメージ、射撃間隔の長さ ミサイル砲弾は主砲にミサイルを搭載するという、かなり大胆な武器だ。銃口が長いので見た目はカッコいい。 ミサイルならではの高い火力、そしてホーミング能力を持ち、特に距離を取って狙い撃ちする際はかなり強力だ。 一方で砲撃間隔は長いので電子装置で対処したい。また、重量があるので耐久重量にも気を配る必要がある。 ★レーザー砲弾 メリット・・・高い火力、射撃間隔の短さ、射程の長さ、爆風ダメージが無い、軽量(砲身) デメリット・・・高価、重量がある(砲塔) 主砲からレーザービームを発射する武器。火力がかなり高く、射程も長いのであらゆる場所で活躍できる。 また、高火力の武器では珍しく、爆風ダメージもない(レーザーなので当然と言えば当然)。接近戦もこなすことが可能だ。 砲身タイプは軽量で扱いやすい一方、砲塔タイプは重量がある。また、どちらも高価なので導入までが辛い。 ラッパ砲弾 メリット・・・水を無視できる、高い火力、弾数の多さ デメリット・・・弾の軌道が発射時のタンクの挙動によって変化する、爆風ダメージが大きい、高価 ラッパ砲弾は主砲から音波を発射する特殊な武器。火ではないので水の影響を受けないのが一番の特徴だ。 火力もレーザー砲弾を凌駕するのだが、弾の軌道が特殊なので扱い辛い。 具体的には、発射時のタンクの挙動に影響される。前進しながら撃つと射程が伸び、後退しながら撃つと射程が縮む。 さらに、砲塔ではターレットを旋回させていると、タンクの進行方向に弾が流されるので、動きながらだとヒットしにくい。 この特殊な弾の動きを理解できれば利用価値のある砲弾だ。 ★その他 上記シリーズに分類されない特殊なものも幾つか存在する。 ◆影響する性能 ★重量 カスタムタンクのパーツの重量。総和が車体の耐久重量を超えると出撃が出来なくなる。 また、重量があるものを積むとスピードが落ちやすくなる。 数値が大きいと・・・スピードが落ちやすくなる 数値が小さいと・・・スピードが落ちにくくなる ★火力 攻撃力。敵に与えるダメージの大きさを示している。 数値が大きいと・・・一発あたりの敵に与えるダメージが大きい 数値が小さいと・・・一発あたりの敵に与えるダメージが小さい ★射程 弾が発射してからどれくらい遠くまで飛ぶかどうかを示している。 数値が大きいと・・・より遠くまで弾が到達する 数値が小さいと・・・弾はあまり飛ばず、近くで落ちる ★間隔 弾を撃ってから、次の弾を撃つまでの時間を示している。 数値が大きいと・・・次の弾を発射するまで時間がかかる 数値が小さいと・・・次の弾をすぐに発射できる ★弾数 発射できる弾の最大数を示しているもの。 数値が大きいと・・・より多くの弾を発射できる 数値が小さいと・・・多くの弾を発射できない ★旋回角 砲塔限定の要素。砲塔を回転できる範囲を度数で示している。 数値が180であれば、完全に真横を向くことが出来る大きさである。 数値が大きいと・・・可動範囲が広くなる 数値が小さいと・・・可動範囲が狭くなる ★旋回速 砲塔限定の要素。砲塔を回転するときの速度を示している。 数値が大きいと・・・より速く回転することができる 数値が小さいと・・・回転速度が遅くなる ◆砲塔 砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 350G 500Qt 200 580 20 62 150 38 てっこう弾 普通の大砲を装備した旋回式砲塔。 主砲を旋回させることができる。 性能は基本的なレベルである。 ゲームスタート時に「旋回砲塔型」を選択したときの初期装備。 もしくは、「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ごく普通の円筒状の形状のターレット部に、細身の短い砲口が付いている。 火力は全武器の中でも一番低い。序盤は気にならないが、ミドルクラス級の敵に対してはやや非力である。 旋回速度は並みで操作しやすいスピードだが、旋回角は150度と微妙なところ。 連射もあまり出来ないので、上位の砲塔が購入できるようになったら、なるべく早く買い換えたいところだ。 2連砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 700G 700Qt 200 550 22 62 150 28 てっこう弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ターレット形状は砲塔1と同等だが、砲口が2つ並んで付いている。 2連砲なので、砲塔1と同じ弾が2発同時に発射されるのが特徴だ(弾を2つ撃っているが、1回あたりの弾の消費数は1)。 並行に発射されるので、敵から離れれば離れるほど攻撃を当てやすくなるという特性があり、ヒット率は高い。 また、普通のタンクでは無いもの(列車、戦艦、建物、ボスタンクなど)は攻撃を受けた後の無敵時間が存在しないため、 2つの弾を同時に当てれば、火力が2倍になると言える。 但し弱点もあり、単発のものと比べて、重量があり、射程が短く、砲撃間隔が長く、ターレットの旋回速度が遅い。 序盤ではこれが必要になるケースは少ないどころか、友軍の登場する作戦が多く、流れ弾を友軍に当ててしまうケースもある。 3連砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 900G 800Qt 200 520 24 62 150 18 てっこう弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ターレット形状は砲塔1と同等だが、砲口が2つ並んで付いている。 3連砲なので、砲塔1と同じ弾が3発同時に発射されるのが特徴だ(弾を3つ撃っているが、1回あたりの弾の消費数は1)。 並行に発射されるので、敵から離れれば離れるほど攻撃を当てやすくなるという特性があり、ヒット率は2連砲よりさらに高い。 単発から2連砲となったときの流れから読めるように、3連砲ではさらに動きが鈍く、そして射程が短くなっている。 また、攻撃幅が広いので、M3のように、友軍を護衛するような作戦を苦手とする。 M5では敵が群がりやすいので利用価値がある他、初期の工場の装備でストームタイガーのようなアリーナボスに挑むときはこれが使いやすい。 砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 500G 650Qt 300 750 18 48 160 48 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 ターレット部分は大きな箱のような形状で、砲塔1よりも径の大きい砲口が付いている。 性能としては、火力が300と砲塔1の1.5倍となり、普通の戦車相手に1対1の勝負を仕掛けるなら、十分対応できる性能となった。 他にも射程が伸び、旋回性能や砲撃間隔も改善されているので、旋回砲塔型をメインで使う人は早目に購入したいパーツだ。 一方で、敵の至近距離で発射すると爆風ダメージを受けるというデメリットもある(これは砲塔3、砲塔4でも同じである)。 ダメージは微々たるものだが、積み重なると意外と大きなダメージになる、気を付けよう。 2連砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1000G 800Qt 300 730 24 48 160 38 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 段違いで、砲塔2の砲口よりやや小さな砲口が取り付けられている。 見た目はガタガタだが、発射すると2連砲塔1のように2つの弾が並行に発射される。 M10やM11、M14、M16等ではバリゲードや車両を攻撃する必要があり、そのようなシーンでは活躍する。 3連砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1500G 900Qt 300 700 30 48 160 28 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 段違いで、砲塔2の砲口よりやや小さな砲口が2つ取り付けられている。 見た目はガタガタだが、発射すると3連砲塔1のように3つの弾が並行に発射される。 M10のバリゲードを簡単に破壊できるようになったり、M16での列車への攻撃が非常に楽になるパーツ。 資金と重量に余裕があれば揃えておくと、前述した高難易度の作戦でも助けとなってくれることだろう。 砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 700G 750Qt 400 880 18 40 170 58 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 低身長な車体に似合う、高さの低いターレットが特徴。砲口も見た目鋭くスマートだ。 一方で弾のエフェクトが今までとは大きく違い、火力がより向上しているのだということを視覚的にも伝えてくれるかのようだ。 砲塔2より全体の性能が上がっており、アリーナのボスもある程度の所までは、この単発モデルでも結構頑張ることが出来る。 但し、同じ工場で上位の砲塔4をプラス100Gで購入できるので、このパーツを買う必要性は低いのが現状である。 2連砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1400G 900Qt 400 850 22 40 170 48 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 砲塔3に砲口が2つ付いているモデル。今までと同じく、単発よりも射程が短く、スピードも鈍くなる。 これを購入するなら、3連砲や上位の2連砲塔4を購入するほうが良いような気もする、そんな立ち位置の武器。 3連砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2100G 1000Qt 400 820 26 40 170 38 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 砲塔3に砲口が3つ付いているモデル。今までと同じく、単発や2連砲よりも射程が短く、スピードも鈍くなる。 これが活躍するのはM22で、多くの装甲列車を相手にするのに、並行に3発同時発射するこの武器は相性が非常に良い。 砲塔4 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 800G 800Qt 500 900 15 32 180 88 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 目を引くのが大きな四角い砲口で、相当な威力を持つ武器であると印象付けられる。 火力が高く、射程も中々長く、速射性や旋回性能にも優れるので、総合的に高次元でバランスがまとまっている。 但し、今までと比べると弾数が少ないので、無駄撃ちのしすぎで弾切れ・・・なんて事態を起こさないよう気を付けたい。 2連砲塔4 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2500G 1000Qt 500 1000 22 32 180 78 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 他の連射砲と違い、この2連砲塔4は仰角(上下、高さ)方向に2発同時発射する。 これが何を意味するかと言うと、パーツ解説にもあるように水上でも使用可能になるということだ。 耐水ミサイル以外はまともに攻撃できないM17のようなマップでも主砲の攻撃を当てられるほか、 アリーナ「ガンリュウ」でも非常に使いやすい。 また、ボスタンクには被弾後の無敵時間が無いことから、高火力の2連砲であるこの武器はM24攻略に使いやすいモデルと言える。 ミサイル砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2800G 1100Qt 600 950 32 30 180 20 ミサイル弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 太く長い砲口が目を引くカッコいいターレットが特徴。但し、若干重い。 ミサイル砲の最大の特徴は「ホーミング機能を持つこと」である。 この性質を上手く使えば、M25のように、地形の関係で狙いにくい敵を遠くから狙うことも出来たりする。 但し、動作の鈍さから、普段使いとしては砲塔4の方が使いやすいかもしれない。 これでもM24のマウスを撃破することは可能だ。 レーザー砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 5000G 1100Qt 700 1000 22 40 180 15 レーザー弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる。 丸っこいターレットの形が特徴的で、砲口部分はパラボナアンテナの形のようなレーザー発射口となっている。 レーザービームは何と言ってもその弾速にあり、他の武器よりも狙った敵を攻撃しやすいという特徴がある。 火力が高く弾数も多いので、高難易度の作戦やボス戦でも威力を発揮することだろう。 砲身タイプと比べると射撃間隔が長い、重量がある等のデメリットがあるが、 こちらは旋回させることができるので、バランス調整と見るべきだろう。 ラッパ砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 7000G 750Qt 900 800 32 46 180 16 ラッパ砲弾 「工場9 ドナウメタル工場」で購入できる。 名前通り、ラッパのベルのような形をした砲口となっており、非常に目を引く。 他の武器とは違い、音波で攻撃を行う。発射すると音波が円状に広がり、敵などがその範囲に入るとダメージを与える。 火気を使わないので、水中でも問題なく使用できることが一番の特徴だ。 M41等では耐水ミサイルが不要になるくらい強力。 欠点は自機の動きに影響される特殊な軌道が挙げられる。 前進しながら撃つと射程が伸び、後退しながらだと逆に縮む。前進しながらターレットを横に向けて撃つと、音波が進行方向に流される。 旋回砲塔型は動きながらの戦いを主流とするので、この性質は場合によっては扱い辛くなる。 中対空砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1000G 750Qt 260 500 22 60 180 38 対空砲弾 「工場3 グルップス工場」で購入するか、M10の宝箱から手に入る。 この武器の大きな特徴は上下角、つまり仰角が非常に大きいこと。 この性質のおかげで、空の敵にも攻撃を行うことが可能になる。 M12では、これが無いと初挑戦当時の装備でランクAを取得することは非常に厳しい。 欠点は爆風範囲の広さで、地上の敵と接近戦に持ち込むと、自分もかなりのダメージを受けてしまう。 重対空砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1400G 100Qt 450 1000 32 40 180 28 対空砲弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる。 中対空砲塔の上位パーツで、M36に登場する爆撃機に対してはこちらを用いたい。 やはり爆風範囲と威力はバカに出来ない能力なので、地上の敵と戦う時は立ち回りに気を付けよう。 レインボー砲塔の方が使いやすいなんて言ってはいけない。 レインボー砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9200G) 950Qt 1000 1200 32 28 180 15 レインボー砲弾 M34の宝箱から手に入る。 かなり大きな大砲のようなデザインで、見るからに強力な武器であるという雰囲気を匂わせている。 実際の性能も、高火力、やや軽量、長射程、ホーミング、5連砲と隙が無く、バランスブレイカーな武器とも言える。 ホーミング性能が強力なので、空の敵や、使い方によっては水中の敵まで狙うことが出来、これを手に入れたら他の武器は殆ど使うことが無くなってしまう。 弾数の少なさや旋回性能の低さなどの欠点はあるが、それを考慮しても有り余るほどの魅力を持つパーツだ。 ツイスター砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9200G) 1200Qt 1200 600 42 26 160 12 ツイスター砲弾 M42の宝箱から手に入る。 砲塔の中ではもっとも小さなターレットで、砲口もかなり細身のものである。 火気の代わりに竜巻を発射するもので、この発射した竜巻に敵などが当たると、それが巻き上げられてダメージを受ける。 水の影響を受けない、弾の軌道がプレイヤーの動きに干渉される、などの特徴を見ると、ラッパ砲塔の上位パーツとも言える。 旋回性能がかなり低く、弾の軌道が特殊なため、自走砲型に近い立ち回りを要求されることとなるだろう。 加粒子砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9700G) 1400Qt 2400 800 50 8 140 10 加粒子ビーム砲 M48を旋回砲塔型でクリア後、新しいデータでゲームを始めると付いてくる。 大きなウィングと縦型の細長い砲口が特徴的で、他に類を見ないデザインである。 そして何よりの特徴が攻撃性能で、壁貫通・複数回の当たり判定持ちという、とんでもない性能を秘めている。 その性能たるや、マウスやT-35が一撃で沈み、バルバロッサですら数発で沈むほどであある。 欠点は重量があること、そして貫通持ちということで友軍が登場する作戦では使いにくいことなどが挙げられる。 また弾数が8と非常に少ないので、無駄撃ちをしないよう心掛けたい。 ◆砲身 砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 400G 600Qt 250 650 30 72 てっこう弾 普通の大砲を装備した固定式砲身。 主砲を旋回させることができない砲車体専用である。 性能は基本的なレベルである。 ゲームスタート時に「固定砲身型」を選択したときの初期装備。 もしくは、「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 中程度の太さで短い砲口。砲口のすぐ下には四角い物体が取り付けられている。 砲塔1よりも火力が高いので、正面からの撃ち合いではこちらのほうが有利だろう。 ただし、あくまでも初期装備なので、使っているうちに不満を感じることだろう。 特に射撃間隔が長いので、敵の掃討に時間がかかってしまう。 砲身ははじめから幾つか種類が揃っているので、機動力を強化し次第、武器を取り換えると楽になるだろう。 ロング砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1200G 900Qt 300 900 10 62 ヒート弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる武器。 初期装備の砲身1と比較すると、火力はあまり上昇していないが、射程が圧倒的に伸び、より遠くから敵を狙い撃つことが可能になる。 さらに砲撃間隔が短いので時間火力(一定時間当たりの火力)が上昇する。時間火力はビッグ砲身1よりも上なので、連射を行えば凄まじい威力となる。 また、視点変更を行うとスコープモードとなり、遠くの敵を狙うのに適した視点になる。これを利用したスナイパーのような攻撃も本武器の魅力の一つ。 弾数も多く値段もあまり高くないので、初心者の助けとなってくれるであろう優良な武器と言える。 ビッグ砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1600G 1150Qt 500 500 20 42 榴弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる武器。 短く太い砲口が特徴。榴弾だが、エフェクトがてっこう弾と同じものなので爆風ダメージが存在しない。 射程は初期装備の砲身1よりも短いので、敵に近付かないと攻撃がヒットしなくなっているのだが、火力は2倍もあり、こちらの方が敵を早く掃討できる。 ロング砲身と比べると、値段・重量・射程・砲撃間隔の面でこちらが劣っている。火力は捉え方次第であるが、初心者であればロング砲身1の方が扱いやすいかもしれない。 砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 600G 700Qt 350 800 15 65 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 見た目がスマートになり、どんな砲車体や走行装置との組み合わせでも割と映える無難な格好だ。 性能も全体的に無難に仕上がっており、普段使いとして丁度良い性能、普通のタンクと1対1の勝負をするのであればまず撃ち負けしないだろう。 M14やM15のような、スピードを要するが武器を使用するシーンに強い。 ロング砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1400G 1000Qt 420 1320 10 58 ヒート弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 ロング砲身1を全体的に強化した武器で、射程は全主砲の中でナンバー1。スコープモードと合わせて使えばかなり遠くの敵も狙い撃ちできる。 砲撃間隔の短さも健在で、自動装填装置と組み合わせて使えば、敵を文字通り蜂の巣に出来る。 但し、爆風ダメージが存在するので超近距離での使用はなるべく控えたい。 ビッグ砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1800G 1250Qt 650 700 20 40 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 火力を重視したビッグ系らしく、高い火力が魅力的だ。弱点であった射程の短さもそれなりに改善されているので扱いやすい。 この武器を使用するときに気を付けたいのが重量で、1250Qtと砲身の中でもかなり重い部類に入り、重量オーバーになりやすい中盤では採用しにくいのが現実だ。 この武器を使用するのであれば、エンジンは冷却器が要らない通常型を使う、増加装甲を軽いものにする、など工夫しよう。 ミサイル砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 2800G 1100Qt 750 1100 20 45 ミサイル弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる武器。 スモーク模様の非常に長い砲身は見た目がカッコいい。主砲からミサイルを発射する、かなり大胆な武器だ。 火力はビッグ砲身2を上回り、射程もロング砲並みであり、極めつけはホーミング性能を持っていることだ。 これにより、遠くの敵を狙うときにミサイルが敵の方向に向かって飛んでいくため、ヒット率が高くなるのだ。M25では特に使いやすい。 但し、砲台を狙うのは苦手のようだ。M20やM23では他の武器に切り替えることをお勧めする。 レーザー砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 4600G 850Qt 850 1250 15 40 レーザー弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる武器。 レーザー発射口が目を引くデザイン。性能は軽量・高火力・長射程・短砲撃間隔・爆風ダメージ無しであり、隙がない。 固定砲身型でゲームを攻略する場合、これを購入してしまえば後はほとんどすべての作戦をこの武器で攻略していくことが可能だ。 アリーナのボスクラスの敵も、上手く戦えば最後のバルバロッサまで討伐できるポテンシャルを持っている。 ラッパ砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 6700G 750Qt 950 800 32 55 ラッパ砲弾 「工場9 ドナウメタル工場」で購入できる武器。 ラッパのベルのような形をした砲口で、そこから音波を発射して攻撃する。最大の強みは水の影響を受けないこと。 M41で利用すれば、耐水ミサイルが不要になるくらい強力だ。但し、ラッパ砲塔と同じく、弾の挙動が他の武器と比べて特殊である。 自走砲型ではあまり気にならないが、バックしながら攻撃しても射程が殆ど伸びないことには気を付けたい。 中対空砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1000G 750Qt 300 600 20 62 対空砲弾 「工場3 グルップス工場」で購入するか、M9の宝箱から手に入る。 仰角が他の武器よりも大きいので、空の敵を攻撃するのに最適だ。M12では特に威力を発揮する。 但し、爆風ダメージの範囲がかなり広いので、接近戦では自分もダメージを受けてしまう。 地上の敵と戦う際は、なるべく距離を置きながら攻撃しよう。 重対空砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1400G 100Qt 500 800 25 45 対空砲弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる武器。 中対空砲身の上位互換の武器で、M36に登場する強力な爆撃機に対してはこちらの方が有効。 但し爆風ダメージもさらに大きくなっているため、地上戦では細心の注意を払いたい。 臼砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 (2500G) 1400Qt 950 600 30 32 臼砲弾 M21の宝箱から手に入る武器。 他の武器とは比較にならないほど巨大な砲口が目を引く。見た目通り巨大な臼砲を発射するので、緩衝器が無いと発射時に転倒してしまい、隙が出来てしまう。 固定砲身型でM24のマウスを攻略する際の鉄板装備と言われており、これと電波兵器を組み合わせればランクAでの討伐も可能。 但し、凶悪な爆風ダメージが存在するので、近距離戦では絶対に使わないように。一発で自機がやられてしまう場合もある。 DX爆弾砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 (9000G) 1500Qt 3000 500 40 16 量子弾頭弾 M48を固定砲身型でクリア後、新しいデータでゲームを始めると付いてくる。 砲口の大きさは臼砲身を上回る。緩衝器は当然必要だ。見た目通り火力は凶悪だが、多段ダメージの加粒子砲塔と比べると圧倒的に弱い。 さらに、こちらには臼砲身よりも強い爆風ダメージが存在し、普通に戦っていたのに気付いたらやられていたなんてケースも・・・ 扱うときは、近くに物が無いか、すぐそばの岩や壁に撃ってしまわないか、良く確認すること!
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機体の分類 ファイター:戦闘機対空攻撃が得意な機体。 対地兵装を装備することで、対地攻撃力を補えることが多い。 代表例:F-4E・F-22・タイフーン アタッカー:攻撃機対地、対艦攻撃が得意な機体。 機動性が低く、空中ターゲットのロックオンに時間が掛かるものが多い。 代表例:A-6E・F-15E・トーネードIDS マルチロール対空、対地、対艦の全てに対応できる機体。 対空のみ、対地のみのミッションでは、ファイターやアタッカーの方が有利。 代表例:F/A-18E・MiG-1.44・ラファールM レシプロ機基本兵装が装備できない機体。 機動性と安定性は高いが他の能力は非常に低い。 代表例:A6M5・F6F-5 基本的な操縦技術 左右への旋回機体を90°横に傾けてから、アナログパットを下に入力する。 自機の高度を変えることなく旋回できる。 小回り旋回旋回開始時に減速、120°くらい旋回したところで加速することで、小さい半径で速度をあまり落とさず進行方向を逆にできる。ノーマル操作時、敵とすれ違った時などに有効。 インメルマンターン宙返りを半分で止めることにより、進行方向を逆向きにすること。機体を上昇させるためスピードが落ちる。 スプリットS機体の上下を反転させてから下方向に旋回し、進行方向を逆向きにすること。機体を下降させるため、スピードを落とさずに旋回できる。 地面にキスしないよう注意。 1000m位からするのは危険なので、3000m位からがいい。 対空戦術 常に敵機の背後をとる 旋回性能に特化した機体が得意とする戦い方。 敵機に接近し、旋回して逃げようとするところを減速しながら追いかけて撃墜する。 敵機も自機の背後を取ろうとして、追いかけ合いになることが多い。 減速中はストール(失速)に注意。 周りに注意していないと、思わぬところからの攻撃で落とされることも。オンライン対戦では逆にそれを狙うのもアリ。 ただし、タイマンだと機動性が高いもん勝ちなので、同じような性能の機体を選択しよう ヘッドオンからの一撃離脱 スピードに特化した機体が得意とする戦い方。 敵機に高速で接近し、互いに向かい合った状態から攻撃して離脱する。 敵機も自分を狙っている必要があるので、ライジェル隊のいる序盤では使いづらい。 スピードで敵機を引き離してから反転することで、ヘッドオンの状況を作ることができる。 もちろん相手も攻撃してくるのでそれを回避する必要もある。 ミサイル発射後に少し進路をずらすと敵の攻撃をかわしやすい。 飛距離の長い兵装を持っている方が有利。 対戦で少人数の時にやると、凄くつまらない試合になるので注意。 敵に背後を取られたら 旋回して回避宙返りや左右への旋回を行い、相手の背後を取り返す。 追いかけ合いになったら、相手が直線飛行になるまで待つしかない。 オーバーシュート敵に背後を取られたときに、自機を減速させて敵機を前に飛び出させること。自機の前に出てきたところを攻撃する。 敵機も減速するので、単にスピードを落とすだけでは失敗することが多い。 以下の戦法が有効。 シザーズ左右に急旋回を繰り返しながら蛇行し、敵機を前に押し出すこと。 バレルロール機体を傾けながらピッチアップを行い、螺旋状に飛行すること。 敵に背後を取られた場合、オーバーシュートに利用できる。 速度を落とさずにオーバーシュートを行える利点がある。 アナログパットを斜め下に入力すると上手くいく。 ミサイルの回避にも使える。 宙返りピッチアップを行ない、敵機を前に押し出す。 敵機も当然追いかけてくるため、機動性の高い方が抜かしてしまったり、遠距離からSAAMやら撃たれたりと問題は結構多い。 簡単にでき、その場の状況にあわせて角度を変えたり、コブラにしたりもできる。 コブラ(厳密にはもどき)巡航速度かそれ並の速度の時、機首上げしながら減速する。 上手くやれば、敵機が追い越したタイミングで失速させ、機首下げを起こさせることでそのまま後ろを取ることができる。 機体性能によるが、ほぼ静止できるのでかなり有効。 ただし、ミサイルの餌食になりやすい。 極至近距離に付かれた時にどうぞ。 ミサイルを撃たれたら まずはレーダーを確認。 加速しながら左右に旋回して回避する。 時間がない場合や進行方向を変えたくないときは、上昇・下降回避も有効。上昇回避はスピードが落ちやすいので注意。 高誘導のミサイルは当たる直前に旋回したほうがよけやすい。 バレルロールで回避すると進行方向を変えずに済む。 ミサイルの進行方向に対して垂直になるように気をつければ避けやすい。 ミサイルを回避するには、いろいろ方法がある。速度で振り切る 速度が2800km/hを超えるような機体なら大体のミサイルは追いつけない。 ただし長・中距離ミサイルに注意。 機動で回避加速、旋回する、ミサイルが当たる直前バレルロールで大体はよけられる。 また、上手くやればヘッドオン&至近距離でもバレルロールで回避できたりする。 ある程度機動性が高くないとうまくいかない。 特殊兵装を使うECMPやIRCMを使い、ミサイルの誘導性能そのものを無くす。 回数が限られる上使える機体もかなり限られるが、ミサイルを回避できる確率が高い。 その他地面にカスってそのバウンドで回避する。 急冷却エンジンを装備、わざと失速する。急冷却エンジンを装備しなくても失速することでよけることも可能。 真正面の至近距離から撃たれた場合は、ロールでも回避することが可能。ただし気休め程度の成功率。 狭い場所での飛行 ベロシティベクトルを利用。画面中央の「w(ウィスキーマーク)」ではない方の「○と⊥が合わさったようなマーク(ベロシティベクトル)」は、自機の進行予測(その時の自機の速度や傾きなどから算出される機体の未来位置)方向を表している。 トンネルの出口などに合わせることで安全に飛行できる。 失速を利用した機動 低速、失速状態を上手く利用することで通常では不可能な機動をすることも可能である。低速移動失速というほどではないが、ある程度速度を落としてAoA(迎角)を取ることで、 水平に移動しながら、通常では出来ないような低速で移動ができる。 敵機をオーバーシュートさせたい時やヘリの後ろに張り付くときにどうぞ。HUDもしくはコックピット視点推奨。ベロシティベクトルを角度0に保ちつつ速度を下げる。 速度を下げるとベロシティーベクトルが角度マイナスの方に落ちていくので、機首をトリムで上げ続ける。 これで機首を90°まで上げられればホバリングになる。 もしストールしてしまったら加速するか減速をやめてベロシティベクトルを0°にもどす。 加速して戻す方がやりやすいが、その場合減速と加速を同時に行ってしまうため、オートパイロット操作を無くしておく。 ホバリング(テールスライド)低空域で機首を上に向けた状態で減速し、失速ギリギリのところまで減速するとホバリングできる。ただし、ストールしやすい機体は困難又は不可能である。 ちなみにこの状態でロケットランチャーを撃つと真後ろに飛んでいく。 ホバリング状態からの移動ホバリング状態で機体を傾けると移動する。機体を垂直に戻すとホバリング状態になる。
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胴体 愛宕重工センパイ デッチ オヤカタ カントク モーリスコンクリートグリヌイユ ゴリアツ プレール ラーナ フーフォン自動車ローフォ ウージン500 ウージン2500 オリオンホビータロー バーナード37 オリオン号 プニンゲール タカオ発動機タカオ二式 タカオ八式 タカオ三十二式 ブラックマウンテンギアキャプチャー エントリー ジャンクヤードダスター ストーブ ジャロピー インベーダー モート バルキー 胴体 装甲値と旋回性能が影響する。 グレードが上がると性能が上がるが、旋回性能が上昇しない装備もある。当然重量は増加しているので、高グレードの軽量機は選択肢が狭まるので注意が必要。 中量級ボディパーツのみ、上位グレードになると旋回性能が向上する。 愛宕重工 [部分編集] センパイ + テキスト グレードC 愛宕重工製の中量ボディパーツ。重量と耐久性のバランスが良く、同社の顔として長く愛されている。払い下げ品を競技用に転用している。型式番号ATG501。 グレードB 愛宕重工製の中量ボディパーツ。重量と耐久性のバランスが良く、同社の顔として長く愛されている。新品を基にしているため、耐久性能が向上している。型式番号ATG502。 グレードA 愛宕重工製の中量ボディパーツ。重量と耐久性のバランスが良く、同社の顔として長く愛されている。同社のロゴが各所に各所に配置されたプロ仕様。建築業界から絶大な信頼を得ている。型式番号ATG503。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 40 600 42 30,000 B 50 660 52 360,000 A 60 750 62 900,000 割と序盤から購入可能。 ダスターボディよりも頑丈。その分重くなっているので、装甲調整に用いると良い。 [部分編集] デッチ + テキスト グレードC 愛宕重工製の軽量ボディパーツ。軽量級パーツとしては高い耐久力を持つ。安全性が高く、様々な業種で活躍している。払い下げ品を競技用に転用している。型式番号ATG301。 グレードB 愛宕重工製の軽量ボディパーツ。軽量級パーツとしては高い耐久力を持つ。安全性が高く、様々な業種で活躍している。新品を基にしているため、耐久性能が向上している。型式番号ATG302。 グレードA 愛宕重工製の軽量ボディパーツ。軽量級パーツとしては高い耐久力を持つ。安全性が高く、様々な業種で活躍している。新品を基にしているため、耐久性能が向上している。同社のロゴが各所に各所に配置されたプロ仕様。建築業界から絶大な信頼を得ている。型式番号ATG303。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 20 440 53 24,000 B 30 490 53 300,000 A 45 540 53 800,000 序盤であればジャンクフレームからの装甲調整に有用だが、上位グレードになっても旋回性能が上昇しない為有用性はかなり低い。特にグレードAでは重量90を許せばタローボディが存在するので本当にどうしようもない。 [部分編集] オヤカタ + テキスト グレードC 愛宕重工製の重量ボディパーツ。非常に重いが、軍用ローダーをも凌ぐ耐久性能が魅力。密閉コックピットを採用しているため、厚さや寒さに弱いぷにひ達に人気。払い下げ品を競技用に転用している。型式番号ATG901。 グレードB 愛宕重工製の重量ボディパーツ。非常に重いが、軍用ローダーをも凌ぐ耐久性能が魅力。密閉コックピットを採用しているため、厚さや寒さに弱いぷにひ達に人気。新品を基にしているため、耐久性能が向上している。型式番号ATG902。 グレードA 愛宕重工製の重量ボディパーツ。非常に重いが、軍用ローダーをも凌ぐ耐久性能が魅力。密閉コックピットを採用しているため、厚さや寒さに弱いぷにひ達に人気。同社のロゴが各所に各所に配置されたプロ仕様。建築業界から絶大な信頼を得ている。型式番号ATG903。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 60 990 21 70,000 B 80 1550 21 680,000 A 90 2090 21 1,200,000 同グレード帯では装甲値が最も高いボディパーツ。当然その分重い。 重量級ボディ全体に言える事だが、上位グレードになっても旋回性能が上昇しない為、タンクアセンを組みたい場合は中距離以遠の戦闘を主軸にしたい。 [部分編集] カントク + テキスト グレードC 愛宕重工製の重量ボディパーツ。オヤカタボディを参考に、軽量化を意図して仕上げた現場監督仕様。防弾ガラスをふんだんに活用し、視界確保に努めている。耐久試験後の試作モデルが市場に流れているらしい。 グレードB 愛宕重工製の重量ボディパーツ。オヤカタボディを参考に、軽量化を意図して仕上げた現場監督仕様。防弾ガラスをふんだんに活用し、視界確保に努めている。競技シーン投入を予定した量産試作品。 グレードA 愛宕重工製の重量ボディパーツ。オヤカタボディを参考に、軽量化を意図して仕上げた現場監督仕様。防弾ガラスをふんだんに活用し、視界確保に努めている。ワークスチームの意向を受けて開発された競技専用品。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 53 840 30 B 69 1100 30 A 79 1400 30 Ver0.6000bにて追加された。 重量級カテゴリのボディとしては旋回性能が高めの部類。 その分装甲面は重量に対し低い傾向にある。 重量級で旋回を考慮したいなら選択肢に上がるか。尤も、装甲を妥協すれば中量級が圧倒的な旋回性能を有するのだが。 モーリスコンクリート [部分編集] グリヌイユ + テキスト グレードC モーリスコンクリート製の中量ボディパーツ。コンクリート装甲による高い耐久性が特徴。一見密閉されているコックピットだが実は隙間が多く、夏や冬に乗ると結構辛い。民生品の中古パーツだ。 グレードB モーリスコンクリート製の中量ボディパーツ。コンクリート装甲による高い耐久性が特徴。一見密閉されているコックピットだが実は隙間が多く、夏や冬に乗ると結構辛い。軍用グレードのコンクリート装甲により性能が向上している。軍放出品のためよく清掃して乗ろう。 グレードA モーリスコンクリート製の中量ボディパーツ。コンクリート装甲による高い耐久性が特徴。一見密閉されているコックピットだが実は隙間が多く、夏や冬に乗ると結構辛い。軍用モデルと同一の性能を誇るプロ競技用。迷彩塗装がトレードマークだ。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 49 680 36 34,000 B 59 780 46 440,000 A 69 920 56 1,100,000 中量級としては最も装甲値が高い。その分旋回性能は中量級内ではかなり低い。それでも上位グレードになれば軽量級よりかは高いので正面切ってのインファイトに向く。 尚、コンクリートを装甲にするのは安価ではあるものの、脆く、重量に対する防弾性能は低い。他にも被弾時に破片が飛び散り逆に周囲に被害が増すという問題もあり、現実では即席装甲なら土嚢がより安定している。 [部分編集] ゴリアツ + テキスト グレードC モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。中量級モデルから更に装甲が増した分重量も増加した。こちらは除き窓以外の隙間は無いため、そこそこ快適に乗る事が出来る。民生品の中古パーツだ。 グレードB モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。中量級モデルから更に装甲が増した分重量も増加した。こちらは除き窓以外の隙間は無いため、そこそこ快適に乗る事が出来る。軍放出品のためよく清掃して乗ろう。 グレードA モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。中量級モデルから更に装甲が増した分重量も増加した。こちらは除き窓以外の隙間は無いため、そこそこ快適に乗る事が出来る。軍用モデルと同一の性能を誇るプロ競技用。迷彩塗装がトレードマークだ。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 54 790 28 36,000 B 70 1040 28 480,000 A 80 1320 28 1,200,000 ゴリアツ、プレール、ラーナのボディパーツはどれも性能が似通っている。 積載限界、旋回性能、見た目の好みで選ぼう。 [部分編集] プレール + テキスト グレードC モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社の重量級パーツの中では最軽量。払い下げられた旧式軍用ローダーを競技用に転用している。民生品の中古パーツだ。 グレードB モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社の重量級パーツの中では最軽量。払い下げられた旧式軍用ローダーを競技用に転用している。軍用グレードのコンクリート装甲により性能が向上している。軍放出品のためよく清掃して乗ろう。 グレードA モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社の重量級パーツの中では最軽量。払い下げられた旧式軍用ローダーを競技用に転用している。軍用モデルと同一の性能を誇るプロ競技用。迷彩塗装がトレードマークだ。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 53 770 29 32,000 B 68 990 29 400,000 A 78 1240 29 1,000,000 モーリスコンクリート製の胴体としては確かに軽い方。とはいえ重いのは変わらない。装甲調整用か。 [部分編集] ラーナ + テキスト グレードC モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社パーツの中では最高の耐久性能を誇る。欠陥が多かった先行モデルの代わりとして急造された経緯をもつ。民生品の中古パーツだ。 グレードB モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社パーツの中では最高の耐久性能を誇る。欠陥が多かった先行モデルの代わりとして急造された経緯をもつ。軍用グレードのコンクリート装甲により性能が向上している。軍放出品のためよく清掃して乗ろう。 グレードA モーリスコンクリート製の重量ボディパーツ。同社パーツの中では最高の耐久性能を誇る。欠陥が多かった先行モデルの代わりとして急造された経緯をもつ。軍用モデルと同一の性能を誇るプロ競技用。迷彩塗装がトレードマークだ。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 57 930 23 40,000 B 74 1290 23 520,000 A 84 1690 23 1,300,000 先行モデルとは恐らくジャンクのバルキーフレームの事。 フーフォン自動車 [部分編集] ローフォ + テキスト グレードC フーフォン自動車製の中量ボディパーツ。機動性を重視しており、装甲は控えめ。熱狂的なクラッシックカーマニアによりデザインされた一品。使い倒された中古品だ。 グレードB フーフォン自動車製の中量ボディパーツ。機動性を重視しており、装甲は控えめ。熱狂的なクラッシックカーマニアによりデザインされた一品。装甲配置が見直され、耐久性能が向上した現行モデル。 グレードA フーフォン自動車製の中量ボディパーツ。機動性を重視しており、装甲は控えめ。熱狂的なクラッシックカーマニアによりデザインされた一品。プロ競技用のために開発された新型素材が用いられている。力強いストライプはプロ仕様の証。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 33 540 52 44,000 B 43 590 62 360,000 A 53 660 72 1,200,000 装甲、重量は控えめ。その分旋回性能はタローボディを上回る72。Ver0.6000bにて旋回性能が強化され、今一パッとしない性能から独自の強みを持つようになった。 重量に関しては向こうに分がある。積載がギリギリだと僅かに足が出るので注意。 [部分編集] ウージン500 + テキスト グレードC フーフォン自動車製の軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており、装甲は控えめ。安価な移動手段としてベストセラーになっている。使い倒された中古品だ。 グレードB フーフォン自動車製の軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており、装甲は控えめ。安価な移動手段としてベストセラーになっている。装甲配置が見直され、耐久性能が向上した現行モデル。 グレードA フーフォン自動車製の軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており、装甲は控えめ。安価な移動手段としてベストセラーになっている。プロ競技用のために開発された新型素材が用いられている。力強いストライプはプロ仕様の証。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 5 380 58 20,000 B 15 400 58 160,000 A 30 420 58 700,000 説明通り軽量の中でも装甲は薄い方。 多少軽くはなるので武装に回せる重量がギリギリ足りないとかに出番がある程度か。 [部分編集] ウージン2500 + テキスト グレードC フーフォン自動車製の重量ボディパーツ。重量級パーツながら機動性を重視している。バイカーぷにひから人気の大型一輪ツアラーがベース。使い倒された中古品だ。 グレードB フーフォン自動車製の重量ボディパーツ。重量級パーツながら機動性を重視している。バイカーぷにひから人気の大型一輪ツアラーがベース。装甲やハードコンテナが増設されており、耐久性能が向上した現行モデル。 グレードA フーフォン自動車製の重量ボディパーツ。重量級パーツながら機動性を重視している。バイカーぷにひから人気の大型一輪ツアラーがベース。ハードコンテナに防弾発砲樹脂を装填したプロ用モデル。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 50 730 34 80,000 B 64 830 34 320,000 A 74 990 34 1,100,000 重量級フレーム内では最軽量。その分装甲も低下している。 Ver0.6000bにて装甲値が増加。グリヌイユボディより装甲値が5高い。相変わらず旋回性能は低いまま。やはり採用する価値は低いだろう。 オリオンホビー [部分編集] タロー + テキスト グレードC オリオンホビー製の中量ボディパーツ。樹脂製なため軽量で扱いやすい。人気ロボットアニメに登場する機体をモチーフとした競技専用ローダーキットとして発売されスマッシュヒットを記録した。耐久性に不安が残る。 グレードB オリオンホビー製の中量ボディパーツ。樹脂製なため軽量で扱いやすい。人気ロボットアニメに登場する機体をモチーフとした競技専用ローダーキットとして発売されスマッシュヒットを記録した。防弾パテで耐久性能を向上させた。 グレードA オリオンホビー製の中量ボディパーツ。樹脂製なため軽量で扱いやすい。人気ロボットアニメに登場する機体をモチーフとした競技専用ローダーキットとして発売されスマッシュヒットを記録した。プロ仕様モデルは合金を混ぜ込んだ特殊防弾樹脂が使用されている。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 30 520 51 初期装備 B 40 570 61 240,000 A 50 630 71 1,000,000 中量級フレーム内では最軽量。 旋回性能も高く、特にグレードAのモデルは71と全ボディパーツ中2位。Ver0.6000bにてローフォボディが72と僅かにあちらのが高くなった。 軽量機でコレより旋回速度を上げたい場合、装甲を大きく犠牲にする必要がある。 グレードAのアセンブル時、重めの軽量ボディパーツ、軽めの重量ボディパーツに換装するとリターンに見合わない旋回性能の低下を招く。 [部分編集] バーナード37 + テキスト グレードC オリオンホビー製の軽量ボディパーツ。最軽量パーツであり、装甲は無いに等しい。ドローンレースや空撮などに用いられる最新モデルがローダーバトルに登場。他業種から払い下げられた中古パーツだ。 グレードB オリオンホビー製の軽量ボディパーツ。最軽量パーツであり、装甲は無いに等しい。ドローンレースや空撮などに用いられる最新モデルがローダーバトルに登場。装甲の素材が見直され、耐久性能が向上した最新モデル。 グレードA オリオンホビー製の軽量ボディパーツ。最軽量パーツであり、装甲は無いに等しい。ドローンレースや空撮などに用いられる最新モデルがローダーバトルに登場。超高級素材が採用され、軽さを維持しつつ更に耐久性能が増したプロ用モデル。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 0 360 59 64,000 B 10 380 59 800,000 A 25 400 59 1,500,000 装甲0と潔さすら感じる軽量ボディパーツ。 グレードが上がれば装甲値も増えるが、重量もその分増す。同グレード帯で最軽量であるのは変わらずだが。軽装機の積載はかなりカツカツであるので、グレードが上がった直後は脚部から買い替える事を推奨。 [部分編集] オリオン号 + テキスト グレードC オリオンホビー製の重量ボディパーツ。同社製品の中では珍しく金属製で、耐久性能が高い。開拓時代に活躍した著名な上記トラクターがモデルとなっており、ライブスチームとしての評価も高い。他業種から払い下げられた中古品だ。 グレードB オリオンホビー製の重量ボディパーツ。同社製品の中では珍しく金属製で、耐久性能が高い。開拓時代に活躍した著名な上記トラクターがモデルとなっており、ライブスチームとしての評価も高い。新品のキットを一から組み立てた。 グレードA オリオンホビー製の重量ボディパーツ。同社製品の中では珍しく金属製で、耐久性能が高い。開拓時代に活躍した著名な上記トラクターがモデルとなっており、ライブスチームとしての評価も高い。プロ仕様モデルには防弾性能を高める特殊合金が用いられている。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 55 900 25 60,000 B 72 1230 25 640,000 A 82 1570 25 1,400,000 金属製フレームなだけあってかオリオンホビーのフレーム内ではかなり頑丈。 勿論その分重い。重量を踏み倒せる脚部選定は必須。 [部分編集] プニンゲール + テキスト グレードC オリオンホビー製の重量ボディパーツ。重量級としての耐久性能を維持しつつ、樹脂素材の採用によりある程度の機動性も確保。人気アニメに登場するスーパーロボットがモチーフとなっている。これは素材がちょっと古い旧ロット品だ。 グレードB オリオンホビー製の重量ボディパーツ。重量級としての耐久性能を維持しつつ、樹脂素材の採用によりある程度の機動性も確保。人気アニメに登場するスーパーロボットがモチーフとなっている。樹脂素材が改良され防弾性能が増した現行モデル。 グレードA オリオンホビー製の重量ボディパーツ。重量級としての耐久性能を維持しつつ、樹脂素材の採用によりある程度の機動性も確保。人気アニメに登場するスーパーロボットがモチーフとなっている。合金を混ぜ込んだ特殊防弾樹脂が使用されているプロ仕様モデル。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 51 750 31 40,000 B 65 870 31 360,000 A 75 1040 31 1,100,000 コチラは軽めの重装フレーム。 上位グレードの旋回性能の低さからウージン2500ボディと同じ問題を抱えている。そこまでして装甲が欲しいかよく考える事。 タカオ発動機 [部分編集] タカオ二式 + テキスト グレードC タカオ発動機製の中量ボディパーツ。水上での酷使に耐え得る堅牢な作りで耐久性能が高い。水上バイクを模した操縦席がアウトドア派のぷにひ達に人気。湖や沿岸で使用される民間用モデル。 グレードB タカオ発動機製の中量ボディパーツ。水上での酷使に耐え得る堅牢な作りで耐久性能が高い。水上バイクを模した操縦席がアウトドア派のぷにひ達に人気。外洋での使用を想定し、ステンレス製合金を採用したモデル。両氏から人気がある。 グレードA タカオ発動機製の中量ボディパーツ。水上での酷使に耐え得る堅牢な作りで耐久性能が高い。水上バイクを模した操縦席がアウトドア派のぷにひ達に人気。フォート・ワッカナイの沿岸警備に用いられる軍用グレードがベースとなった特別モデル。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 47 660 38 70,000 B 57 750 48 720,000 A 67 880 58 1,200,000 中量級としてはかなり重い部類。グリヌイユボディが載らない際の選択肢としても。 [部分編集] タカオ八式 + テキスト グレードC タカオ発動機製の重量ボディパーツ。居住性を重視した大型コックピットが特徴。運送業界から絶大な支持を誇るモデルで、ネオアサヒカワのあらゆる場所で見かける。使い古された中古品だ。 グレードB タカオ発動機製の重量ボディパーツ。居住性を重視した大型コックピットが特徴。運送業界から絶大な支持を誇るモデル。耐久性能を改善するため、程度の良い中古品を探し出し競技用に改造した。 グレードA タカオ発動機製の重量ボディパーツ。居住性を重視した大型コックピットが特徴。運送業界から絶大な支持を誇るモデル。グリーゼ星間ラリー出場用の競技車両がベースとなっている特別モデル。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 52 760 30 16,000 B 66 910 30 400,000 A 76 1100 30 1,300,000 重量級の胴体パーツだが比較的軽めの部類。 プニンゲールボディをより頑丈にしたようなもの。 旋回の低さは相変わらず。グレードが上がっても旋回が増えないのがかなり痛い。 [部分編集] タカオ三十二式 + テキスト グレードC imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 タカオ発動機の重量ボディパーツ。重装甲とまずまずの旋回能力を実現するが、とにかく重い。ネオアサヒカワ帝国陸軍に装甲戦闘車量として採用されたモデルをベースに、協議レギュレーションに沿った装甲を装備。軍から払い下げられた廃用品を修理して販売されている。 グレードB imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 タカオ発動機の重量ボディパーツ。重装甲とまずまずの旋回能力を実現するが、とにかく重い。ネオアサヒカワ帝国陸軍に装甲戦闘車量として採用されたモデルをベースに、協議レギュレーションに沿った装甲を装備。予備役ぷにひが一家に一台購入できる様にコストが抑えられたグレード。 グレードA imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 タカオ発動機の重量ボディパーツ。重装甲とまずまずの旋回能力を実現するが、とにかく重い。ネオアサヒカワ帝国陸軍に装甲戦闘車量として採用されたモデルをベースに、協議レギュレーションに沿った装甲を装備。ニューチトセの親衛装甲師団にも採用された最高級グレード。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 59 1040 25 B 79 1650 25 A 89 2200 25 オヤカタボディに追随する装甲値の高さ。それでいて旋回性能も多少は考慮されている。 が、重量はオヤカタボディより重い。下手な組み合わせだと移動速度も旋回性能もオヤカタボディより低くなる。総重量や積載上限を考慮したアセンブルを心がけよう。 ブラックマウンテンギア [部分編集] キャプチャー + テキスト グレードC imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ブラックマウンテンギア製の中量ボディパーツ。重量がかさんでも装甲と旋回能力を優先した最新モデル。ぷにひが搭乗するコックピットブロックは最高クラスの生命維持能力を実現しており、クレバスに落ちようが、雪崩に巻き込まれようが安心して救助を待つことが可能。流通量が少なく、中古品もかなりの高価格。 グレードB imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ブラックマウンテンギア製の中量ボディパーツ。重量がかさんでも装甲と旋回能力を優先した最新モデル。ぷにひが搭乗するコックピットブロックは最高クラスの生命維持能力を実現しており、クレバスに落ちようが、雪崩に巻き込まれようが安心して救助を待つことが可能。ようやく一般流通されるようになった通常グレード。 グレードA imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ブラックマウンテンギア製の中量ボディパーツ。重量がかさんでも装甲と旋回能力を優先した最新モデル。ぷにひが搭乗するコックピットブロックは最高クラスの生命維持能力を実現しており、クレバスに落ちようが、雪崩に巻き込まれようが安心して救助を待つことが可能。山岳救助隊や空挺猟友会で使用される最高級グレード。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 40 600 43 B 50 660 53 A 65 1000 63 説明通り重量がやや嵩むが上位クラスの旋回性能を有する。 装甲値は重量に対して低い部類。とはいえ中量級カテゴリ内では中堅より上の値を有する。 実はグレードAはウージン2500ボディより重い。急激に重量が増えているので積載上限には注意が必要。 クレバスに落ちても安心して救助を待てる超高性能な生命維持装置を搭載している。断熱性とショックアブソーバーはかなり気合入って設計されていると思われる。 [部分編集] エントリー + テキスト グレードC ブラックマウンテンギア製の軽量ボディパーツ。軽量フレームに防弾ベストを装着し、最低限の装甲を確保している。公的機関からの放出品で汚れが激しい。漬け置き洗い推奨。 グレードB ブラックマウンテンギア製の軽量ボディパーツ。軽量フレームに防弾ベストを装着し、最低限の装甲を確保している。改良されたアーマープレートにより防弾性能が向上したモデル。 グレードA ブラックマウンテンギア製の軽量ボディパーツ。軽量フレームに防弾ベストを装着し、最低限の装甲を確保している。徹甲弾をも防ぐ最新のボディアーマーを装備しており、様々な業界のプロフェッショナル達から支持を集める。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 10 400 57 12,000 B 20 420 57 240,000 A 35 440 57 900,000 比較的早期に入手可能。 ジャンクのモートボディより軽量で脆い。旋回も高めだが上位グレードでは旋回性能は据え置き。脚部のエントリーレッグが旋回性能が高いので、相性自体は良好。 軽くするなら徹底的に。 ジャンクヤード [部分編集] ダスター + テキスト グレードC ジャンクヤードによく落ちている中量ボディパーツ。ジャンク品ながら堅牢な中量級パーツ。愛宕重工製の旧式ボディパーツをレストアし、補修用コンクリートでコーティングしたもの。もちろんメーカーサポートの対象外だ。 グレードB ジャンクヤードによく落ちている中量ボディパーツ。ジャンク品ながら堅牢な中量級パーツ。愛宕重工製の旧式ボディパーツをレストアし、防弾コンクリートでコーティングしたもの。性能はメーカー品に引けを取らず、程度の良いものは高値で取引される。 グレードA ネオアサヒカワジャンクヤード製の中量ボディパーツ。堅牢な中量級パーツ。プロ仕様モデルはジャンクヤードの工房で生産されるリビルドモデルだ。ローダーバトルマニアの間で非常に人気が高い。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 37 570 45 初期装備 B 47 630 55 100,000 A 57 710 65 800,000 愛宕重工製フレームより軽量で装甲は劣る。重量調整に用いると良いだろう。 グレードAの説明では工房のリビルド品との事だが、基となったフレームがある以上ライセンス周りは大丈夫なのだろうか。 [部分編集] ストーブ + テキスト グレードC ジャンクヤードによく落ちている中量ボディパーツ。理由は不明だが重装甲を施されている。ウチウラ遺跡群で今も生産され続けているという都市伝説がある。外殻はブリキ製であり錆の周りが酷い。電装系だけは動くように修理されている。 グレードB ジャンクヤードによく落ちている中量ボディパーツ。理由は不明だが重装甲を施されている。ウチウラ遺跡群で今も生産され続けているという都市伝説がある。レストアに成功したパーツの性能はメーカー品に引けを取らず、程度の良い物は高値で取引される。 グレードA ネオアサヒカワジャンクヤード製の中量ボディパーツ。オリジナルに倣って重装甲を施されている。プロ仕様モデルはジャンクヤードの工房で生産されるリビルドモデルだ。ローダーバトルマニアの間で非常に人気が高い。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 43 620 41 10,000 B 53 700 51 120,000 A 63 800 61 800,000 ジャンク製中量カテゴリの重装パーツ。 グレードBに上がりたての頃はジャンク製パーツのみが購入可能。旋回をあまり落とさず重装甲を施したいならコレを購入しよう。 [部分編集] ジャロピー + テキスト グレードC imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードに山積みされている中量ボディパーツ。設計が古いため若干重たいが、装甲と旋回能力のバランスが良いパーツ。汎用ローダーとしてネオエゾ開拓黎明期に大人気を博し、現代でも根強いファンを持つ。外板に穴が開くギリギリまで錆びている。逆にジャンクリーグで転がして遊ぶにはちょうどいいらしい。 グレードB imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードに山積みされている中量ボディパーツ。設計が古いため若干重たいが、装甲と旋回能力のバランスが良いパーツ。汎用ローダーとしてネオエゾ開拓黎明期に大人気を博し、現代でも根強いファンを持つ。ジャンクヤードでレストアを施した中古パーツ。 グレードA imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードに山積みされている中量ボディパーツ。設計が古いため若干重たいが、装甲と旋回能力のバランスが良いパーツ。汎用ローダーとしてネオエゾ開拓黎明期に大人気を博し、現代でも根強いファンを持つ。タカオ発動機から設計図を買い取り新品として生産した。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 35 560 50 B 45 610 60 A 55 700 70 中量ボディパーツ内では上位に食い込む旋回性能を有する。グレードAならタローボディより旋回が1低い程度。装甲を少し盛りたいなら選択肢として大いにアリ。 元々はタカオ発動機の製造品とのこと。車両めいたデザインなのも納得である。 [部分編集] インベーダー + テキスト グレードC imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードが発掘した中量ボディパーツ。軽量かつ重装甲だが旋回能力が低い。遺跡から出土した異文明の重機の胴体をレストアしたもの。宇宙空間での活動が可能なようだ。休眠状態のジェネレータを起動できなかったため、動力は外部供給。何とか動く状態ではあるが、非常に希少なため高値で取引される。 グレードB imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードが発掘した中量ボディパーツ。軽量かつ重装甲だが旋回能力が低い。遺跡から出土した異文明の重機の胴体をレストアしたもの。外殻はセラミックに近しい材質。フレームは有機的な構造が採用されている。損傷状態が比較的マシな個体であるため上位のレギュレーションに対応可能となった。 グレードA imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ジャンクヤードが発掘した中量ボディパーツ。軽量かつ重装甲だが旋回能力が低い。遺跡から出土した異文明の重機の胴体をレストアしたもの。ほぼ完全な状態での発掘に成功。遺跡の推定年代とズレがあることから異文明の盗掘家が運用していたと推測されている。ジェネレータは分解調査に回されたため、これに乗って宇宙には行けない。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 中量級 C 48 530 30 700,000 B 58 580 40 1,500,000 A 68 640 50 3,000,000 説明通り軽量、重装甲。一方で旋回性能が低い。装甲値はグリヌイユボディ相当。重量はタローボディ相当とかなり高性能。 一方で旋回性能がかなり控えめ。尖った性能のフレームである。 流石に重量級フレームよりかは旋回性能が高い。 重装機の軽量化に使うと旋回性能の低さから取り回しは低下する。軽、中量機の装甲調整に用いると良いだろう。 [部分編集] モート + テキスト グレードC ジャンクヤードによく落ちている軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており装甲は控えめ。ウージン500の前身となるモデルだったが排ガス規制により生産中止となった。朽ちかけているがまだまだ使える。 グレードB ジャンクヤードによく落ちている軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており装甲は控えめ。ウージン500の前身となるモデルだったが排ガス規制により生産中止となった。レストアされたパーツの性能はメーカー品に引けを取らず、程度の良い物は高値で取引される。 グレードA ネオアサヒカワジャンクヤード製の軽量ボディパーツ。高速戦闘を想定しており装甲は控えめ。フーフォン自動車がOEM生産する形でついに復活。一躍大人気のクロスカントリーモデルとなった。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 軽量級 C 15 420 55 初期装備 B 25 450 55 140,000 A 40 480 55 700,000 軽量で機動力は上がるが装甲に難あり。グレードが上がっても旋回性能は変わらないので、上位グレードの購入は注意が必要。 グレードAはOEM生産。つまりジャンクヤード側がフーフォン自動車に生産依頼している形になる。権利周りは相当ややこしい事になっているだろう。 排ガス規制により生産中止とあったが、グレードAではその問題を乗り越えたということだろうか。 [部分編集] バルキー + テキスト グレードC ジャンクヤードによく落ちている重量ボディパーツ。コンクリート装甲による高い耐久性が特徴。鳴り物入りで軍に大量導入されたが脚部の致命的欠陥で大量廃棄された。ジャンク品では貴重な重装甲パーツ。 グレードB ジャンクヤードによく落ちている重量ボディパーツ。コンクリート装甲による高い耐久性が特徴。シュルツェンを装備した最後期型の評価は比較的高く、熱狂的な愛好家を生み出した。ミリタリーマニア垂涎の一品。 グレードA ネオアサヒカワジャンクヤード製の重量ボディパーツ。モーリスコンクリートから設計図一式を買い取り、近代化改修を施した上で再生産されたプロ仕様モデル。軍用グレード並みの重装甲は圧巻。 カテゴリ グレード 装甲値 重量 旋回性能 価格 重量級 C 58 950 22 32,000 B 75 1330 22 200,00 A 85 1760 22 900,000 オヤカタボディ並みの装甲値と重量を有する。オヤカタボディよりかは僅かに軽い。オヤカタボディ同様、旋回はもれなく死ぬので要注意。 説明にあるシュルツェンとは、戦車の側面や砲塔周辺に追加する対戦車ライフル対策の装甲。貫通される事前提の装甲で、弾体速度で貫通させる対戦車ライフル弾の弾を逸らすのが目的だとか。 グレードAは設計図の買取が記述されているあたり、権利関係はしっかりしている様子。
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バルシャ 冒険 商人 軍人 縦帆 横帆 漕力 旋回 耐波 装甲 耐久 船室 砲室 倉庫 金額 0 0 0 93 5 0 14 2 2 18 2/5 2/1 43 2,000 探検用バルシャ 冒険 商人 軍人 縦帆 横帆 漕力 旋回 耐波 装甲 耐久 船室 砲室 倉庫 金額 1 0 0 109 10 0 14 2 2 30 2/5 2/1 53 5,000 戦闘用バルシャ 冒険 商人 軍人 縦帆 横帆 漕力 旋回 耐波 装甲 耐久 船室 砲室 倉庫 金額 0 0 1 100 10 0 12 1 4 38 4/7 4/1 44 5.100 商用バルシャ 冒険 商人 軍人 縦帆 横帆 漕力 旋回 耐波 装甲 耐久 船室 砲室 倉庫 金額 0 1 0 104 10 0 13 2 2 33 3/6 2/1 57 5,200
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F-15EA RANK EPIC 対空攻撃 274 対地攻撃 832 対艦攻撃 498 会心率 8% 装甲 68 耐久度 822 旋回力 6.5% 作戦半径 538 移動速度 950 特殊攻撃 15 F-14ST RANK EPIC 対空攻撃 274 対地攻撃 826 対艦攻撃 502 会心率 8% 装甲 68 耐久度 778 旋回力 6.5% 作戦半径 530 移動速度 950 特殊攻撃 50 Flanker 33 RANK EPIC 対空攻撃 268 対地攻撃 826 対艦攻撃 502 会心率 8% 装甲 62 耐久度 822 旋回力 6.5% 作戦半径 530 移動速度 950 特殊攻撃 10 Super F-18H RANK EPIC 対空攻撃 250 対地攻撃 846 対艦攻撃 520 会心率 8% 装甲 58 耐久度 778 旋回力 6.5% 作戦半径 542 移動速度 950 特殊攻撃 20 F-16FF RANK EPIC 対空攻撃 274 対地攻撃 860 対艦攻撃 502 会心率 8% 装甲 60 耐久度 746 旋回力 6.5% 作戦半径 534 移動速度 950 特殊攻撃 40 コメント コメント
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全体的なこと 道具ガード QS近接 前スラバズ 前ダッシュ旋回逃げ 高速歩行 ネット逃げ レーザー前ダッシュ グラボム 距離別の立ち回り250より遠く 140~250 140~80 80より近く 全体的なこと 体力値 ライデン1300-バトラー1320 バトラーの方が足が速いのにHPも高い。 中距離戦は、牽制射撃のダメージこそ小さいものの、相殺性能がよくゲージ消費の小さいバトラーが有利。 近距離戦は、バトラーの高性能なクイックステップ(距離140から発動できる)、避けにくい上に連発できる竜巻と空爆、 ゲージ消費無しで出せて大ダメージのダッシュ近接やLW、CW近接などがあるため、やはりバトラー有利。 ライデン側の有効な立ち回りとしては、次の①と②がある。 ①QSや前ダッシュで後ろを取られないために常に外周を背にして、中央戦は絶対にやらない。距離の選択権は相手に渡すが、ハーフレーザーを軸に守りきる。 ②前ダッシュ旋回逃げを多用して、バトラーと徹底して正面から撃ち合わない。 上記のオプションとして ③ハーフネットに重なる・盾にして逃げる立ち回りを組み合わせると強力。 巷の評価ではライデンやや有利。ライデンの立ち回りと武装の迎撃性能で対処できる範囲と考えられている。 道具 ガード 近接攻撃はゲージ消費無しで大ダメージだが、ガードできる。 死んだと思っても、諦める前にガードボタンを押す癖を。 QS近接 バトラーだけがQSを使えるのは距離140~80の時のみ。 距離が80以内になった時には、ライデンも強力な左QS近接のショルダータックルを発動できる。 QS近接同士で回り合う場合はダメージ・判定発生速度でライデンの方が性能的に勝っているため、近距離の防御の要になる。 まずはこれで暴れておくのが良い。 QS近接をライデンに繰り返し出されるとバトラーは攻め手に乏しくなるので、前ダッシュで離脱、飛ぶ、などの行動を引き出せることが多い。 位置関係によっては、ライデンのQS近接の出掛かりにバトラーのダッシュ近接を合わされることがある。 反応が困難なので、ライデン側のリスクはゼロではないが、基本的には信じていい行動。 QS近接→ガード→QS近接→ガード が出せない人は是非練習。 前スラバズ 近距離で当てるとバトラーがこける。 クイックステップで回避されるとダッシュ近接の反撃が確定して痛いが、クイックステップを潰すことも多々。 後出しで撃つ場合、バトラーの空爆や空前RWの着地を取るように出す。地上ダッシュ攻撃の硬直は基本的に取れない。 先出しで撃つ場合、バトラーのCWやLW近接の踏み込みを潰す、クイックステップ中のバトラーに接射して潰す、様に出す。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略のライデンのページに項目有り。これが出来ないと辛い。 高速歩行 使用機体別攻略のライデンのページに項目有り。あると便利。 正面から追って来たらしゃがみレーザーを狙って撃ってダッシュ。 回り込んで追ってきたら立ちLW出して反対方向にダッシュ。 ネット逃げ ハーフネットを出して斜め前ダッシュ→ネットに重なる または ネットが自分と相手の間に来るようにする。 ネットに重なって前スラバズなんてのも良いでしょう。 旋回も何も入れない立ちハーフネットは一見アレな行動だが、牽制が一瞬でも切れれば安全に出せるし、 残り時間と体力差が逃げ切るのに十分な状況であれば、バトラー側からすると相当に鬱陶しい行動である。 前ダッシュ旋回逃げと組み合わせて使うのも可。 レーザー前ダッシュ 立ちかしゃがみレーザーの中を走る。 そのまま追ってきたBTがレーザーにヒット。 しゃがみ方ボムなどで消してから追ってくるBTには注意。 グラボム 300より遠くない限り基本は立ちで出す。 立ちLWが自分と相手の間に来るように置いて走る。 立ちLWと重なって前ダッシュ。近接を当てようとするとグラナパを踏む。前ダッシュ旋回逃げと組み合わせる。 壁からちょっと離れて出して、壁で爆発した爆風をバトラーに当てる。 距離別の立ち回り 250より遠く バトラーの強力な歩きリングがノーダメージになる。回避しにくい前ダッシュボムが機能しない。 そのため基本的にライデンが楽な距離。 外周のお世話になるのが楽。外周沿いに斜め後ろ方向に移動して、バトラーを引き付ける。 グラボムは立ち。グラボムを出してから斜め後ろに下がると、その後に撃つレーザーとグラボムでバトラーを挟む位置関係になりやすく、ダメージがとりやすい。 斜め後ろに下がりながら真正面にレーザー=追いかけるバトラーに対する置き 斜め後ろに下がってからジャンキャンしてレーザー=バトラーが立ち止まって牽制していたら刺さる の2種類の行動が強力。 斜め前ダッシュで追ってくるバトラーの牽制が薄いと感じたらターボ旋回レーザーを置きに行くのもよいでしょう。 残り時間・体力差が逃げ切るのに十分であれば、ジャンキャンハーフネットを盾にして時間を稼ぐのも良。 140~250 バトラーの牽制が強力。竜巻や歩きリングでダッシュを強要され、走らされたところに前ダッシュボムされると反撃できない。 250より遠くの立ち回りから、射撃を減らしてダッシュを多めにする配分がちょうどよい。 非常に重要なこととして、飛ばないこと。空中ダッシュはダメ。空ジャンプも後ろに回りこまれやすいので極力しない方がいい。 出来る限りダッシュ旋回とVターンでさばく努力をする。避けきれなさそうならレーザーを盾にして安全な方向に走る。 無理な旋回はしない。バトラーが飛んでなければネットも当たりにくいので、旋回ネットも無理に撃たない。 外周に頼りきれなくなったら、グラボムを盾にして前ダッシュ旋回逃げに移行してしまうこと。 140~80 バトラーだけがクイックステップできる距離。 ステージ中央付近で、この距離でバトラーと正対するのは極力避けたい。 バトラー側は、クイックステップで後ろに回り、竜巻でライデンを飛ばせて空爆、の流れで簡単にダメージを取れる。 ライデンの近接間合いの外から近接CWで踏み込む行動も強力。 ライデンは、前スラバズで暴れるとかわされてダッシュ近接で殺され、強引な旋回にCW近接が合っていると殺され、 前ダッシュ旋回逃げに移行しようとすると前スラ竜巻の痺れから殺されたりする。 ライデンにとっては散々な距離。バトラーのゲージも無限ではないので、慎重に我慢するのがよいでしょう。 立ちグラナパで身を守る バトラーが飛んだら下をくぐれば視界外に逃げられることもある。 QS近接できる距離に踏み込んでしまうのも手。 ジャンキャンや旋回は、近接を合わされると死ぬので慎重に。 竜巻はダッシュだけでなくジャンキャンでも避けられる。空中ダッシュは厳禁。 80より近く ライデンもクイックステップできるようになる。 QS近接で暴れると比較的強い。前スラバズを密着して先出しして相手をこかすのもよい。 のだが、QS近接の回り込みで避けたはずのLW近接が引っかかることもあるし、 QS近接の出がかりをダッシュ近接で潰してくるプレイヤーもいて、積極的に安全やリターンが狙える距離でもない。 経験と人読みが重要。運任せといえばそんな距離。
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/52.html
攻撃型 アップグレード傾向は攻撃力、ミサイル性能がよくあがる。 値段:75000クレジット デフォルト能力 攻撃力+12% 旋回能力+10% ミサイルのリロード速度+10% ロックオン速度+5% クレジットで買える上位機体。 まず目にとまるのがその値段。75000クレジットとは汚いなさすがz2きたない。 その性能はというと、攻撃機乗りが待ちに待った旋回能力アップ付き。10%は結構デカイ。 フル強化時の旋回能力 攻撃機 7% Hawken 17% アニヒ 27% スレッシャー 34% 機体もそれほど大きくなく視界もまあまあ良い。 ただし上級者の旋回機に対抗できるかというと… ガッツリ課金してHawken購入、フル強化した者たちは毎晩枕を濡らしているらしい。
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機体別ブースト性能一覧見る前の備考 パラメータの見方 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 機体別ブースト性能一覧 見る前の備考 各自情報提供者の情報なので、±0.2秒程度の誤差はご容赦。 微差があった場合は個別に測るのではなく比較してみると「同じかどうか」は分かりやすいです。 ゲーム内のタイムは1/100秒の位はかなりアバウトになっているのでどうしても完璧なタイムは測りにくい仕様になっています。 今作はおそらくブースト量は全機体同じで、行動による消費量によって実質のブースト量が決まっているシステムです(NEXTも同じ?)。 例 ダブルオーガンダム・ダブルオーライザーはシールドガードは同回数できるが、BDできる回数に明らかな差がある。よってシールドによる消費量は双方同じで、BDによる消費量が違うと言える。 フォースモードに合わせるためか全機体BD持続時間は3.5秒(時限強化、変形状態は個別に存在する模様)で統一されている。上昇持続に関しては全機体1.8秒(こちらは時限強化の影響はない)で固定されている。 BD回数は全機体でコスト平均になるように調整されている。 最大ステップ回数は時限換装を除き5回(換装は6回)固定。 パラメータの見方 パラメータ名 定義と計測方法 主に何に影響する? BD持続 後ろ方向以外へのBD一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほどBD旋回時のブースト消費量が少ない 上昇持続 ブースト上昇一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほど長い間上昇でき、上昇という行動によるブースト消費量も少ない 最高BD回数 最短入力のBDを連発できる回数 多いほど可能なBD回数が多く、BDキャンセル時の消費量も少ない 最高ステップ回数 ショートステップを連発できる回数 多いほど可能なステップ回数が多く、ステップによるブースト消費量も少ない BD旋回速度 レバー入れ旋回で1周するときにかかる時間 短いほどBD旋回の際に機体の向きをすぐ変えられる。旋回1回における消費が少ない 上昇旋回速度 上昇からレバー入れで1回転するときにかかる時間 短いほど上昇しながら機体の向きを変えるのが早い。 BD移動距離 最短入力のBD一回で進める距離 長いほどBD入力一回で長い距離を移動できる BD速度 特定距離をBDで通過する時にかかる時間 短いほどBDのスピードが速い ステップ速度 特定距離をショートステップ連打で通過する時にかかる時間。 短いほどステップ距離、ステップ硬直、ステップ速度が優秀 上昇速度 ブースト上昇で目標の高さに到達するためにかかる時間 短いほど上昇速度に優れる 落下速度 目標の高さから落下して地面に到達するためにかかる時間 短いほど落下速度や下降開始が速く、遅いほど滞空時間が長い BD回数について、レバーを入れないで計測すること。レバーを入れるとブースト消費量がわずかに増える。 バックブーストペナルティを入れるとさまざまなパラメータが下がるため、ブーペナを回避した数値を載せる事。最高ステップ回数の欄の()内の数字は空中でのもの。 3000コスト 平均してBD回数が7回となるように調整されている模様。時限強化機は強化時8生時6が基本。7以上だとバックBD回数が-1されるが6回の方は回数変化なし(ただし距離は縮む。) 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 νガンダム 7回 サザビー 7回 V2ガンダムV2アサルトV2アサルトバスター 6回6回8回 マスターガンダム明鏡止水時 9回(地走) 7回10回 8回 ウイングガンダムゼロ 7回 ガンダムDX 7回 ∀ガンダム 7回 ターンX 7回 ストライクフリーダムガンダム 6回 デスティニーガンダム 7回 ダブルオーガンダムダブルオーライザー時 6回8回9回 ユニコーンガンダムデストロイモード 6回8回 2500コスト 基本的に3000コストと同様でBD回数7回ならば-1回、6回の物はバックBDも6回となる(以下2500型)。特殊事例として正義リフター射出時のみバックBDが-1回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 Zガンダム 6回 ジ・O 6回 フルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダム 7回6回 キュベレイ 6回 ゴッドガンダム明鏡止水時 6回7回 トールギスⅡSB時 6回6回 ガンダムヴァサーゴ・CB 6回 フリーダムガンダム 6回 ∞ジャスティスガンダムリフター射出時 6回6回 シナンジュ重装備モードシナンジュ高機動モード 6回7回 バンシィデストロイモード 6回6回 ガンダム試作2号機 6回 デスティニーガンダム(ハイネ搭乗) 7回 G-セルフ(宇宙用パック)リフレクター展開リフレクター収納 7回7回7回 エクストリームガンダム エクセリア 6回 2000コスト 2000コストでは共通してバックBDを行うと回数が-1される。(以下2000型) 一部機体は2500型である。該当機体はトランザム中エクシア、AGE-1のノーマル以外、マックナイフブースター装着時である。 特例としてシャアザクの九倍時のみバックBD時-2回となる。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 ガンダム 6回 シャア専用ザク3倍時6倍時 6回7回9回 シャア専用ゲルググ 6回 ギャン 6回 ジオング 6回 百式 6回 ハンブラビ 6回 ガンダムMk-Ⅱスーパーガンダム 6回6回 ガンダムF91M.E.P.E.発動時 6回6回 ガンダムエクシアトランザム時 6回6回回 デルタプラス 6回 クシャトリヤ 6回 ガンダム試作1号機Fb 6回 ガグフイグナイテッド 6回 ガンダムAGE-1ノーマルタイタス タイタスリミッター解除スパロー 6回7回6回6回 マックナイフブースター装着時 6回6回 ガンダム・バルバトス 6回 1000コスト 地走タイプはバックブーストを行っても回数に変化は発生しない。それ以外は2000タイプである。 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 アッガイ 7回(地走) ガンダムMk-Ⅱ(カミーユ搭乗) 6回 リガズィ 6回 アレックスチョバムアーマー装着時 6回6回 ガンダムEz8(BRモード)ガンダムEz8(キャノンモード) 7回(地走)6回(地走)