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Pheonix Claw -フェニックスクロー- どういうわけか、この幸運のお守りは、船をより速く回すのに役立ちます。 フェニックスは存在しません。おそらく鶏の足です。迷信深いパイロットに発破をかけるもの。 効果 エンジン推力 +50% エンジンへのダメージ 13dmg/s 旋回能力への抗力 -65% 前後方向への抗力 +200% 説明 フェニックスクロー。不死鳥の爪と呼ばれているが、キャプション的には鶏か何かの足らしい。 エンジンの推力を上げつつ、旋回能力への抗力を減らすことで旋回性能を上げる効果がある。 デメリットとして、使用中はエンジンにダメージを与え続ける。 また、使用中は前後方向への抗力が低下する。 そのため、エンジン推力は上がっていても最高速度は大幅に低下している。 フェニックスクロー効果は外部からの力に対しても適用される。 ラムアタックやMinotaur Heavy Cannon、Phobos Mine Launcherなど、船を押し出す効果を受けると、それらによる方向転換に対してより大きく影響されるようになってしまう。 使用時にはエンジンにエフェクトが表示されるほか、アイコンも表示される。 一般的な使用方法 フェニックスクローはどの船に対しても有効なツールといえる。 特にPyramidionやGalleonといった、旋回速度が遅い船には必須レベルで、持ち込むことで大きく操船の難易度が下がる。 逆に、旋回速度が十分にある船に対しては、フェニックスクローを持ち込まない選択肢もある。 フェニックスクローを使用して急旋回した後は、船を安定させるためにKeroseneやMoonshineを短く使用するとよい。 小ネタ
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頭文字D ARCADE STAGE 4・走行 AS4の挙動は、今までの頭文字Dを残しつつ、旋回での減速、 qプラグインエラー 表示する内容がありません。 アクセルオンオフでのスライドといった、 少々バトルギアや湾岸に近くなっている部分がある。 特に旋回でのスライド、アンダーステアは、 タイムを左右する大きな要因となっている。 頭文字D ARCADE STAGE 4・走行 [#top] スタート時 [#start] シフトチェンジ [#change] 旋回時 [#senkai] ペナルティ [#pena] 壁ヒット [#kabe] アンダーステア [#under] 旋回 [#spe] テクニック [#tec] ブラインドアタック [#tec1] パワースライド [#tec2] ブレーキングドリフト [#tec3] ペナルティキャンセル [#tec4] 頭打ち走行 [#tec5] その他 [#other] 地元補正 [#o1] スタート時 スタート時、ある一定以上タイヤが回転すると、バーンアウト(ホイールスピン)。この時、レッドゾーン・フルスロットルでスタートを行うとロスが大きい。また、回転数が低過ぎてもスタートで出遅れる。 シフトチェンジ シフトチェンジはレブまで引っ張ってから行う。 パワーバンドを外すと加速が非常に鈍る。この傾向は、ギアが高ければ高いほど大きい。 加速中や旋回中に、徐々に回転数が下がるようであれば、ギアを下げた方が良い場合がある。またコースによっては、頭打ちしてもシフトアップせず、そのまま走行する必要がある。 シフトダウンとブレーキを使って急激な減速を行うと、直線でもタイヤが鳴く。 旋回時 旋回時の減速は、ステアの舵角が大きければ大きいほど、ギアが高ければ高いほど減速が大きい。 加速が今までと比べて鈍い事から、おそらくかなりハイギアード化、またはトルクを低く設定されていると思われる。 ステアに角度が付いている状態でアクセルオフからオンにすると、リアがスライドするようになっているが、FFではこの挙動は出ない。-アクセル操作のみでの旋回と、ブレーキを使っての旋回だと、ブレーキを使っての旋回を行う方が無駄が少ない。 ギアガチャによる旋回はできなくなっている。 ペナルティ 今作にはペナルティは2種類あり、今までのように壁に当たると生じる 「壁ペナ」と、アンダーステアによって起こる「アンダーペナ」がある。 壁ヒット 壁ペナのパターンが変わっているようで、基本は接触すると減速、強く当たる、または急な角度で当たると加速も若干鈍る。 この時、同時にアンダーステア?を誘発する場合もある。 壁に接触した場合は即減速するが、直後にもう1度接触しても速度は落ちない。 このように壁ペナの方式が変わっているため、いろは坂では、3速(6速車では4速)で「全てインガリを使って曲げた方が速い」というような現象が起こっている。 緩いコーナーでの壁への接触を除けば、ペナルティはアンダーステア?の方が強いと言える。 アンダーステア コーナー旋回中にアクセルを踏む(踏んでいる)と、その速度が速ければ、旋回途中に、突然カクッと曲がらなくなり、アンダーが発生する場合がある。上りコースでは特にその傾向が顕著である。 コーナーにより、アンダーの出やすい・出にくいがあり、また速度が速くても、旋回中アクセルを踏まなければアンダーは出ない。 アクセルオンで旋回中に、ギアを下げても誘発される場合がある。 エンジンの回転数かタイヤへのパワーが高いとアンダーが出やすい模様。 アンダーステアが出た場合、速度が下がり、加速も鈍る。 アンダーステアによるペナルティ(今までで言う壁ペナ)だと思われる。 アンダー発生中にアクセルをいきなり離すと急激に挙動を乱し、スピンモードに入る。また、アンダーが発生してから壁に当たっても、スピンモードに入る場合がある。 壁に当たってからのスピンモードは、ブーストオン時のいろは坂下り、後追いで現れ易い。 旋回 AS4では、旋回時にも多少のペナルティを受けているようで、コーナーが急であるほど、脱出後の加速が鈍る(但し全てがこの限りではない)。いわゆる、見えないアンダーによるペナルティも、これが原因だと思われる。 テクニック 頭文字Dでは、走行時にいくつかのテクニックを使う事ができる。 Ver.3の公式ページに書かれている「ブラインドアタック」もその一つとして記述する。 ブラインドアタック AS4でも、これまでと同様にライトオフでの走行=ブラインドアタックが使える。 方法は、スタートボタンを約3秒押し続ける事。ライトが消えている状態で、再びスタートボタンを1回押すと、すぐにライトが点灯するようになっている。 スタート前の状態でも、ライトのオンオフは切り替えが可能。コースが昼の状態では、ライトをオンにする事は出来ない。 ライトオフ時、画面はVer.3と比べ、かなり暗くなる。 外灯がある区間を除けば、ライトオフ走行はかなり難しい。 パワースライド ステアが切られている状態でアクセルを離し、再び踏むとリアタイヤが滑り出す。通常の旋回では曲がり切れないコーナーも、リアを振り出す事によって曲げる事が出来る。 アクセルをどれだけ離すか(時間と開度)を調整すると、滑り度合いを調整する事が出来る。 FF車では、あまり効果が見られない。 ブレーキングドリフト ステアが切られている状態でアクセルを離し、ブレーキを一瞬踏んだ後、アクセルを踏むと、リアが滑り出す。 コーナーによっては、パワースライド?よりも速い速度で曲がる事が出来る。 ペナルティキャンセル?の効果もあるため、パワースライドよりも脱出後の加速も良い模様。 アンダーが出た際に、ステアの角度とタイミングを上手く調整して行うと、アンダーによるラインの破綻や加速ペナルティが少なくて済む場合がある。 ペナルティキャンセル アンダーが出て、ペナルティを受けた後に「ブレーキを一瞬踏む」+「アクセルを一瞬離す」という動作を行うと、アンダーでの加速ペナルティが大幅に回復されるというもの。 4ではアンダーが出ていない場合も、わずかにペナルティを受けているため、アンダーが出ていない場合に使用しても効果がある場合がある。 上記のように、アンダーを打ち消す事も可能であるため、「アンキャン(アンダーキャンセル・アンダーペナルティキャンセル)」という呼ばれ方もされている。 同じ加速ペナでも、壁ペナを消す事はできない。 頭打ち走行 AS4では、パワーバンドが非常に狭く、トルクも低く設定されているため、シフトをアップすると減速する場合がある。回転数が頭打ち状態でも、シフトアップをして減速するならば、意図的にシフトチェンジを行わずに走った方が速い。 その他 地元補正 車種によっては、他の車種よりも頭打ちの速度が1キロ高い速度で走れる事がある。パーツによる影響を除けば、これは補正が入っているためだと思われる。(筑波のR34、筑波往路のS2000などは、5速での頭打ち速度が148キロになる)※R34は往復ともに148になる事を確認。原作で往復バトルだったため? 補正の入る車種はコースごとに違い、また補正は3までと比べるとわずかであるため、バトル時よりも、タイムアタック時にその有効性を発揮する。 速度以外にも、性能の補正も若干ある模様。 この地元補正は、バトルになると「オフ」になるようで、S2000の場合、筑波往復どちらでも、バトルでは頭打ちが147になる。 ただしR34の場合はバトル時も148であるため、絶対ではない。 ARCADE STAGE 4へ戻る FrontPageへ戻る
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3000ヤークトアルケー 2500ライトニングガンダムフルバーニアン Pスト X2 2000ナラティブ ザクアメイジング ダリッガイ 3000 ヤークトアルケー ●サブ GNミサイル一斉発射 ○詳細 撃ち切りリロード 6秒/12発 実弾? 補正率 -10%/1発] ○詳細 強誘導武装 旋回でも避けづらい? ○対策 ステップ 余裕あればガード 2500 ライトニングガンダムフルバーニアン ●サブ ○詳細 微強誘導 ○対策 ステップ 旋回※機体による Pスト ●格闘CSバルカン ランチャー ○詳細 微強誘導 高飛び食う ○対策 ステップ 旋回※機体による X2 ●射撃CS実弾 ○詳細 チャージ時間2秒 実弾 補正-30% 微強誘導 ○対策 ステBD 旋回? ビームで消す 2000 ナラティブ ●特射ファンネル(C装備) ○詳細 微強誘導 ○対策 ステップ 旋回※機体による ザクアメイジング ●特射ロケットランチャー ○詳細 撃ち切りリロード8秒1発 実弾 強よろけ ダウン値 0.4/1発 補正率 -10%/1発] ○詳細 強誘導 ステップしないと当たる ○対策 ステBD ビーム等で消す 余裕あればガード ダリッガイ
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e#contents 召還物(船、トラクター、チャリオット等)は一度に一つしか召還できない。他のものを召還する場合は召還を解除する必要がある。 渡し舟 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 渡し舟 4,000 ~5.2m/s ~25.1°/s 材料 木材x10 備考 クエストで手に入るほか、機械のスキルで作成可能クエストによって入手できる渡し舟の名称は違うが、見た目、性能は同じ(伝統的な船の書・ソルズリード船の書 他) 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 高速艇 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 ハープーン高速艇 7,000 ~11.1m/s ~16.9°/s 材料 図面 ハープーン高速艇x1(図面はヌイの涙x30で交換可能)木材の束x1生地の束x1鉄材の束x1配置材料:木材x10/鉄のインゴットx10 備考 設備:帆・酸素呼吸器x2船首に銛撃ち銃を1基装備(他の船などに引っ掛ける事が可能) 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 船長の洞察力 即時 - 船を操作する間、遠距離回避率が大幅に増加。船の操作を中断すると効果消失 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 追い風 即時 - 範囲5m 10分間、船の最大移動速度が増加夜空の輝き5個必要 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 アドベンチャークルーザー 7,000 ~11.1m/s ~16.9°/s 材料 図面 アドベンチャークルーザーx1(図面はヌイの涙x30で交換可能)木材の束x1生地の束x1鉄材の束x1配置材料:木材x10/鉄のインゴットx10 備考 設備:帆・酸素呼吸器x2右舷に大砲を1門装備 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 船長の洞察力 即時 - 船を操作する間、遠距離回避率が大幅に増加。船の操作を中断すると効果消失 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 追い風 即時 - 範囲5m 10分間、船の最大移動速度が増加夜空の輝き5個必要 小型帆船(貿易船) 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 貿易船 40,000 ~10.1m/s ~9.5°/s 材料 図面 貿易船x1(デルフィナードの星x200で交換可能)木材の束x2生地の束x3鉄材の束x3配置材料:木材x100 備考 設備:帆x2・望遠鏡・大砲x2・保管箱x20・酸素呼吸器x2 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 急旋回 即時 2m 範囲5m 6秒間、船を高速で旋回貿易船使用時~13.3°/s 船長の洞察力 即時 - 船を操作する間、遠距離回避率が大幅に増加。船の操作を中断すると効果消失 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 追い風 即時 - 範囲5m 10分間、船の最大移動速度が増加夜空の輝き10個必要 小型帆船 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 エズナ小型帆船 50,000 ~11.1m/s ~7.7°/s 材料 図面 エズナ小型帆船x1(図面はヌイの涙x200で交換可能)木材の束x5生地の束x5鉄材の束x5配置材料:木材x100 備考 設備:帆x2・錨・望遠鏡・大砲x8・保管箱x4・酸素呼吸器x6設置箱は中央x4マストの上にベル(3音)設備望遠鏡は後方マストの上 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 急旋回 即時 2m 範囲5m 6秒間、船を高速で旋回小型帆船使用時~11.1°/s 大海原への行進 即時 5m 範囲5m 2分間、船の最大移動速度が増加 船長の洞察力 即時 - 船を操作する間、遠距離回避率が大幅に増加。船の操作を中断すると効果消失 船舶過流 即時 5m 範囲50m 2分間、海上乱気流を発生させ、半径50M以内で感知された相手のグライダーを全て落下させる 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 追い風 即時 - 範囲5m 10分間、船の最大移動速度が増加夜空の輝き10個必要 名称/画像 HP 移動速度 旋回速度 リュート小型帆船 50,000 ~11.1m/s ~7.7°/s 材料 図面 リュート小型帆船x1(図面はヌイの涙x200で交換可能)木材の束x5生地の束x5鉄材の束x5配置材料:木材x100 備考 設備:帆x2・錨・望遠鏡・大砲x8・保管箱x4・酸素呼吸器x6設置箱は船前方x2、中央x2舵の前にドラム(3音)設備望遠鏡は甲板中央 画像 名称 詠唱時間 ディレイ 効果 急旋回 即時 2m 範囲5m 6秒間、船を高速で旋回小型帆船使用時~11.1°/s 大海原への行進 即時 5m 範囲5m 2分間、船の最大移動速度が増加 船長の洞察力 即時 - 船を操作する間、遠距離回避率が大幅に増加。船の操作を中断すると効果消失 船舶過流 即時 5m 範囲50m 2分間、海上乱気流を発生させ、半径50M以内で感知された相手のグライダーを全て落下させる 主の刻印 即時 - 1分30秒間、召還物の所有者のみ搭乗とする 追い風 即時 - 範囲5m 10分間、船の最大移動速度が増加夜空の輝き10個必要 名称/画像 ブラックコーラル 詳細不明 情報求む ブラックパール 詳細不明 情報求む HP 移動速度 旋回速度 特殊技術 材料 備考 - - - - 図面 ブラックコーラルx1(図面はブラックコーラル設計図の切れはしx55で復元可能) - 遊覧船 名称/画像 遊覧船 HP 移動速度 旋回速度 特殊技術 材料 備考 - - - - - 蜃気楼の島 潜水艇(日本未実装) 名称/画像 潜水艇 HP 移動速度 旋回速度 特殊技術 材料 備考 - - - - - -
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開幕行動 テムジンの指針相殺する 走らせる 追い込む 討ち取る 飛ばない理由 壁 ライデンの指針避ける 差し込み方 レーザー ネット 近距離戦 ライデンの便利な道具ネットの射出時判定 空ジャンプ 前ダッシュ旋回逃げ 外周を背にする ターボ旋回ネット 光速レーザー 両者の武装の相性的に、差し合いは成立するが・・・ダメージの期待値・体力値がライデン有利に設定されているため、 一般的にライデンが有利。 以下の攻略は、テムジン側の理想形を書いて、それに対応するライデンの立ち回り、という流れで書いているので そのつもりで読んでください。 なお、爆風強化については極力意識していない。 開幕行動 ミミズジャンプに対してはLTRW撃って斜め後ろダッシュが安定。ただし反応が遅れると前スラRWに負ける。 前スラRWに対しては、しゃがみレーザーや光速レーザーで勝てる。 旋回光速なんかもミスらない自信があるなら十分なリターン。 いきなりネットはあんまり当たらない。開幕から飛ばないテムジンが多いため。 テムジンの指針 (極力飛ばない・ミミズが届く距離) 相殺する→走らせる→追い込む→軸合わせや接射 →飛ばせて着地を取る 相殺する ミミズがライデンのLTRW、しゃがみRW、グラナパを相殺する。 隙が小さい。アーマーを削る。 箱版の場合、LTRWとミミズが相打ちになってしまったので、ライデンが楽になっている。 走らせる しっかり相殺することを前提に、安全に立ちライフル、しゃがみライフルをばら撒く。 ライデンの旋回を抑止する。 ライデンがレーザー、ネットを出せるタイミングと、旋回を使った置きを制限することで、回避が容易になる。 ライフルでライデンの旋回を制限していれば、ライデンの肩が光ったらやや横に動くだけでレーザーもネットも当たらない。 追い込む ライデンが走らざるを得ない状況になるまで走らない。 LTLW、立ちカッターでライデンが走らざるを得ない状況を作ってから斜め前ダッシュで詰める。 立ちLWなんてのも、十分に距離が詰まってたら有効。 討ち取る ライデンの逃げる方向を十分に制限できたら、 ライデンが逃げる方向に先回りして前スラRW ライデンが前ダッシュですれ違って逃げるのを見越して、それに軸をあわせるように斜め前スラRW そのどちらも避けきれないとライデンに判断させて、ジャンプさせ、着地を取る。 空ジャンプなら、キャンセルタイミングを読んで前RW、空中ダッシュは空横CWや空前バズの暴れを避けられる位置から着地を待って前RW。 飛んだら立ちボムを投げておくと、着地位置・タイミングを制限でき、前RWぶっぱのリスクが多少減るので有力。 リスクを取って討ち取りに行かなくても、壁がないエリアにライデンを追い込めているなら、 立ち・しゃがみライフルで削っていくのでも十分。 飛ばない理由 一見空中ダッシュは便利なんだけども・・・ 飛んでいると、ネットが引っかかりやすい+痺れが解けた後の落下の隙がでかい+ネット無敵が発生しない 上に、 ライデンの旋回を抑止するものが何もないため、危険。 (地上でネット受けた場合、痺れが解けた後じっとしてればネット無敵になる。レバガチャに旋回ボタンを混ぜるのが有効。 空中食らいの場合、当然だけど下に落ちてネットと重なったままにならないため、ネット無敵が発生しない) グラボムでどうしても飛ばなきゃならない時以外は飛ばないこと。どうしても飛ぶ時は壁を意識。 壁 残り時間・体力差と相談だが・・・ 前スラバズ+追い討ち=25% で逆転しない30%以上のリードが取れた場合、壁を使って逃げた方が安定する印象。 ライデンの指針 相手を走らせるところまではテムジンと同じ。差し合い重要。 距離は200~300がベスト。 避ける 差し込む 走らせる さらに差し込む レーザー 飛ばせる ネット これを1サイクルに考えると良いでしょう。 グラボムを消されない様に出す・安全に旋回することが非常に重要。 避ける 横・斜め後ろダッシュ旋回は距離調節に便利だけど、カッターが刺さりやすい。 斜め前ダッシュ旋回は便利だけど、距離調節に注意。グリス戦の同様の項目参照。 (テムジンに突っ込まない・ステージ端に突っ込まない様に気を付けて斜め前ダッシュする) テムジンのLTLWは、一度引き付けてから切り替えして、ボムの爆風の前に出るようにすると避けやすく、爆風が邪魔にならない。 差し込み方 牽制モードのテムジンから、グラボムや旋回を通すスペースを作るにはどうするか。 ジャンキャンLTRW→歩いて立ちLWや旋回 ゼリバズをジャンキャンして立ちLWや旋回 などで差し込んで、テムジンの牽制で走らされていた状況から、 逆にライデンの牽制でテムジンが走る状況に変えていく。 斜め前ダッシュでテムジンのライフルの射角外に走り、ジャンキャンして立ちLWや旋回 の様に、足を使って差し込みに行く方法もある。 相手のタイプと、攻め・守りの場面によって使い分けるといいでしょう。 レーザー テムジンが地上で頑張っている時。 グラボムの着弾と同時に LTRWやしゃがみRWの旋回キャンセルから撃つ と当たりやすい。 特にレーザーとグラボムでテムジンを挟むようにすると当たりやすい。 ネット レーザーのプレッシャーから、テムジンが飛んでくれるようになった時。 近距離戦 バトラー戦の項目とかを参考にして下さい。 ライデンの便利な道具 ネットの射出時判定 ネットがどの辺を通っていくのか、CPU戦でよく確認しておきましょう。 サイファー戦同様、近距離で飛んでくれることが多いテムジンに対して有効。 特に射出時判定が空中ヒットした場合、落ちてくるタイミングがほぼ一定になる、ネット無敵が発生しない、着地硬直が発生するなどの理由から、リターンが非常に高い。 空ジャンプ 使用機体別攻略参照。 どんなに追い込まれた状況からでも、一定確率で回避できる状況に持ち込める。 博打といえばそうなんだが、着地を取りに来るテムジンもそれは同じ。 前ビをスカした場合は、軸が合っているなら降りてしゃがみバズ打ち切り、ズレ気味とか後ろに行かれている場合は降りてターボ旋回ネットが当たりやすい。 特にターボ旋回ネットは、空中ダッシュで避けて降下中に旋回 とかやるより、空ジャンプで避けた方がよほど命中率が高い。 すれ違い空前バズを狙ってもいいが、外すと不利継続なので多用しない方が安定する印象。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略参照。 テムジンに前方の進路をふさがれるのを防ぎ、旋回→前ターンの繰り返しで後方からの軸合わせを防げる。 読まれて行き先に先回りされる事もあるが、よほど読みの強い相手でなければ、 空ジャンプ、グラナパ、ジャンキャンレーザー、前スラバズぶっぱ、などとの組み合せでどうにかなるでしょう。 外周を背にする 外周沿いの高速歩行→使用機体別攻略参照。 外周沿いに斜め後ろダッシュも良い。 グラナパ→斜め後ろダッシュ→ジャンキャンハーフレーザー で、グラナパとレーザーでテムジンを挟む位置関係を作りやすい。 ターボ旋回ネット パッドだと、TSの様にダッシュに化けないので非常に出しやすい。 (TSでニュートラル状態から100%ターボ旋回をミスらないのは結構難しい) テムジンのダッシュ攻撃の硬直に何も当たらない時でも、これで拾えることがよくある。 テムジンが硬直をジャンプでキャンセルしていた場合、期待値大。 ネットはテムジンを飛ばせてから、とかの段階をすっ飛ばしてネットを当てられる。 壁裏のテムジンを攻める時に重宝する。 光速レーザー テムジンがたまたまライデンの正面にいたら50%。 テムジンがライフルを垂れ流して牽制モードに入っている場合は、絶対失敗しない自信がない限り撃たない方が無難。 旋回が制限されてる上に、ライデンのちょっと横にテムジンがいることが多いので当たりにくい。 まー好きなように使って下さい。 よく当たるパターンとしては、空爆や空前ビの着地にジャンキャンスパイラル。 ダメージもさることながら、食らった側はやる気が無くなることが多いので強力。 まだ未完 -- 7紙 (2009-06-16 22 43 18) 更新乙です。しゃがみRW連発への対処法を次回更新の時にお願いします。 -- 名無しさん (2009-06-17 21 44 59) しゃがみRW連発は歩きRW斜めダッシュの繰り返しで凌げると思います。 -- 名無しさん (2009-06-20 16 06 58) 歩きバズ斜め前ダッシュで以前よりも凌げるようになりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-26 22 06 54) 名前 コメント
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トップページ チョロQマリン Qボート コース リゾートビーチ こちらのページでは、チョロQマリン Qボートのコース「リゾートビーチ」についての情報をまとめています。 オーシャンブルー | グリークベイ | アクロポリス | リゾートビーチ | ビーチケイブ | ジャングルカナル | コーラルリーフ アジアンリバー | ディープシティ | キャッスルリバー | ジュラシックシー | アイスバーン | アイスプレート | ボルケーノヒート | ホットクラスター メニュー コース概要 攻略 ◆コース概要 岩山と砂浜に囲まれたリゾート地のコース。 他のコースに比べ難易度は少し高いが、選択したQボートに適した走りをすればおすすめ船でもライバル達と十分に渡り合える。 このコースでの走り方は大きく分けて2種類あり、選ぶQボートや達成したい目的によって変わってくるので、自分の目的に合った船とコースルートを選ぼう。 本コースは急なコーナーが多いので、ここで急旋回の使い方を覚える様にしたい。 ◆攻略 入手できる船 おすすめ カティサークグレートイスタンカーゴライナー 優勝賞品 カリブラン ワールドレコード Ⅰ 02'38"64 けいふうまる Ⅱ 02'28"36 トライフロート 宝箱 第6コーナーの左側に隠れた洞窟の奥ジャンプ台付近の左側の岩山の裏ジャンプ台付近のショートカット右奥の岩の裏 きたかまくらまるリポーズローマンバイレム 出現アイテム クルクル弾バリアーアイテムシビレ弾ダッシュアイテム ×2 登場するライバル船 パシフィックグレートイスタンカティサーク(下位補正有り)★ナヌチュカカーゴライナーバウンティムーンライト(待ち伏せ)ベルグラッシー(自船重複時) ★ 黒雪様(@kuroyuki89)が"Twitterに掲載された内容"から引用 1 急旋回を活用しよう このコースのおすすめ船は旋回力が低い(その分他の性能の水準は高い)Qボートばかりなので、コーナーに差し掛かる前に急旋回をしておこう。 船の急旋回の早さも少し遅めなので、急旋回しすぎて逆走なんて事は起きにくいはず。 2 ショートカットは操作に慣れてから このコースのショートカットはジャンプ台付近の岩壁の奥に1つ、第6コーナー右側にある、矢印看板の刺さった右側の砂浜の奥(シビレ弾が目印)に1つ、と2つ存在し、連続して2つのショートカットに侵入できるのだが、どちらも障害物が多く基本的に使い勝手が悪い。 後述のおすすめ船を使えばショートカット無しでも余裕で優勝できるので、慣れない内はショートカットは使わないようにしよう。 しかしとある対策と、ある程度の腕前があればタイムを大きく縮めることができるショートカットになる。こちらの対策も後述する。 3 優勝・入賞狙いならジャンプ台とダッシュアイテムを使う このコースにはジャンプ台が設置されており、乗ると超スピード(70〜99Qノット程)を出す事ができる。目的が入賞・優勝であり、ショートカットを使わないのであれば是非乗っておきたい。 というのも、ジャンプ台はショートカットと併用しづらい位置にあり、更にショートカットは上述の通り使い勝手が悪いからだ。 又、2つのダッシュアイテムも活用しよう。ダッシュ中にバリアーアイテムや別のダッシュアイテムを使うと、効果が上書きされダッシュが途中で終わってしまうので、ダッシュアイテムの効果を使い切ってから新しいアイテムを使う様にすること。 4 達成したい目的で使用する船を変える このコースのおすすめ船は癖の強いものばかりだが、達成したい目的に対する作戦を立ててコースを走れば、十分に強さを発揮してくれる。 特に初心者におすすめしたいのがカティサーク。優勝・入賞を狙うならこの船。 旋回力が本コースのおすすめ船3隻の中で最も高い為、コーナーを比較的楽に抜けることができる。 急旋回もしやすいので、コテージ付近やジャンプ台後にある急カーブでは急旋回を積極的に使う様にしたい。 更に出力こそ低いもののスピード(最高速)が高く、速い速度を出すことが出来る。 攻撃の側面大砲もライバル船に直撃させるのは難しいが、本作中最強の攻撃力を持っており、 本コースの場合はかすり当てだけでも殆どの船を吹っ飛ばせるという長所がある。 更にこのコース上にはショートカットやスタート地点付近の分岐点を除けば、正面に障害物がある場所が殆ど無いので、 上述の通りショートカットを通らない様にすれば良い結果を残せるだろう。カティサークの場合、いかに通常の旋回と急旋回を使い分けられるかが鍵となる。 難しいと感じるのならワールドレコードは後回しでも全く問題ない。レコード賞品のQボートもあまり強くないので、先のステージで性能の良い船を手に入れてから来る方がお薦め。 ただ、もし序盤で2番目のワールドレコードを更新したい場合は、 グレートイスタンを使ってショートカットに入るようにしよう。旋回力が低いのでまともに走ると苦戦を強いられるが、ショートカットを使えば敵無しになる。 上記のカティサークでもワーレコ2つの更新は一応可能だが、こちらの方が早いタイムで達成できる。 とはいえ、上述の通り対策をしないと全くショートカットとして機能しない。 対策方法は1つ目のショートカット内は左端を、2つ目のショートカットは右端を走るようにする事。 一つ目のショートカット左端の岩は、左端の壁に沿って飛び越えるか、スピードを少し落として体当たりやミサイル攻撃で破壊しよう。 ジャンプ台は乗っても良いが、上述の通り併用しづらい位置にあるので、ジャンプ台の端に乗り、更に急旋回も活用すること。 2つ目のショートカットは入口を破壊した後、右端の壁に少しぶつかり船体を浮かすようにして走ればショートカット出口付近まで岩を無視しやすくなる。 こちらも出口付近まで来たら、スピードを落として出口付近の岩を壊そう。砂浜に乗り上げて岩を飛び越すのも良い。 グレートイスタンは旋回が低めな以外はバランスが良く、正面に攻撃できるのでショートカットを有効活用しやすい。 後は低めの旋回力をどれだけカバーできるかだ。グレートイスタンの場合は、基本的にはどのコーナーも急旋回で曲がる様にしたい。 ライバルのトータルタイム No.87使用時 ライバル船 通常時(目安) 補正発動時(目安) カティサーク 2分40秒 2分29秒(最速タイム) バウンティ 2分41秒 パシフィック 2分43秒 ナヌチュカ 2分44秒 グレートイスタン 2分45秒 ムーンライト 2分48秒 カーゴライナー 2分50〜58秒 ※ライバル船に対して自船の攻撃アイテム ミサイル非使用の場合。通常時のタイムは追尾ミサイルによるライバル船の同士討ちを防ぐ為、2周目まではショトカ2出口付近で待機、3周目はスタート地点で停止していた場合。(待ち伏せ船はレース時のタイム) アクロポリス ビーチケイブ コメント欄 名前 コメントログ
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随時更新 旋回機 1番メジャーなタイプ。上級者がメインで使用しているのはたいてい旋回系。 旋回能力、最高速度、加速性能が良好で、接近戦で相手のケツを追い回す、いわゆるドッグファイトを楽しみたい人向け。 攻撃は機銃がメインになる。 フル強化時の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 加速能力 140% 39% 12% 最高速度 56% 24% 12% 旋回能力 22% 7% 6% 回避能力 10% ― 6% マヌーバ速度 40% 24% 19% フル強化すれば他を寄せ付けない圧倒的な運動性能を持つ。攻撃機?遅い!遅いぞおおお! また、「エネルギー(装甲)が35%以下になった場合のエネルギー回復速度+6%」もなかなか強力。 (ゲーム内ではエネルギーが~との表記があるが実際には装甲が35%以下になったら) すごい勢いでエネルギーが回復していくのでマヌーバし放題。いわゆるスーパーピンチモード。 装甲は3タイプの中で1番薄いが、強化すれば申し訳程度の装甲回復能力が付く。(意外と侮れない) (アニヒなどはランサー2発でお陀仏。)裏表がある機体ともいえる。 蝶のように舞い蜂のように刺す、MetalStormのおいしいところがいっぱい詰まった機体、それが旋回機。 旋回機のスピード+~%について Wingmanにアプデされてから速度計がついたので適用範囲がはっきりした。 通常巡航速度~最高速度までは確実に反映されている。 しかし最低速度には反映されていない。スピードアップの有無に関わらず、どの機体でも最低速度は同じ。 旧verから、デフォルト能力にスピードアップがあると小回りが利かないとの報告があった。 現ver(4.0.3)では最低速度は皆同じなので、単純な減速旋回の場合は旋回能力が高い方が有利とみて良いだろう。 しかし最高速度、通常速度から最低速度へ減速する場合には、スピードアップの無いほうが若干有利となる場合もある・・・? (最低速度になるまでにかかる時間が増えるor最低速度になるまでの距離が伸びる→小回りが利かない) ちなみに機体強化で付く最高速度+~%(top speed)は通常速度にも反映される。 speed+とtop speed+が同じ扱いになっている? 要検証。情報求ム。 攻撃機 クレジットで購入できる上位機体があるためか、使用人口もそこそこ多いタイプ。 しかしその動きは旋回機に比べてトロく、普通に飛んでるだけでは上位旋回機に蜂の巣にされる。 扱い方が少々難しいので万人向けではない。 ロックオン速度、ミサイルリロード速度が良好。いかにミサイルを上手く使えるかが鍵。 ちなみに攻撃力がずばぬけて高いわけではないので注意。 フル強化した場合の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 キャノン攻撃力 15% 25% 21% ミサイル攻撃力 9% 20% 15% ミサイル追尾能力 9% 20% 15% クリティカル率 6% 16% ― このようにデフォルト能力の低いレイスなどでは防御機と同程度の攻撃力しかない。 クリティカル率の高さを活かすためには、やはりミサイルをいかに当てられるかが重要。 攻撃機の特筆すべき能力として「マヌーバー中のダメージ耐性+40%」がある。攻撃機がやたら硬く感じるのはこいつのおかげ。 攻撃をすべて避けようとするのではなく、あえてマヌーバで突っ込んで攻撃を当てにいくような戦法も大事。 上級者の旋回機に対抗したいなら運動性能付きの上位機種(Hawken、Hurricane、LibertyやRed widowなど)がおススメ。 防御機 たびたび議論にあがる機体。特にイーグル。イーグル。イーグル。・・・ぼそ(レイヴン) その装甲の厚さと回復能力はかなり鬼畜。ベーシック装備ではなかなか落ちない。 (レイヴンはデフォルト能力で装甲回復+5%イーグルにいたっては装甲回復+10%) 嫌われたくなかったら防御機以外を使うと良い。 フル強化時の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 装甲 10% 41% 65% 装甲回復速度 3% ― 4% エネルギー 24% 70% 132% エネルギー回復速度 4% 3% 4% 対キャノンダメージ耐性 21% ― 26% 対ミサイルダメージ耐性 ― 15% 20% アップグレードでは装甲回復が4%しかつかない。そのためデフォルト能力に装甲回復のないテンペストとボブキャット、Arbiter、Juggernautはかなり残念な機体。 それにもかかわらずテンペスト乗りで強い人もいる。彼らはテンペストに乗ることで真の能力を制御し内なる意思とのコンタクトを求め天上界とのm ただし運動性能は3タイプのなかでは最悪(といっても攻撃機に若干劣る程度) 「エネルギーが75%以上ある場合の攻撃力+10%」があるため攻撃力は意外と高め。レイスやバイパーと同程度の攻撃力になる。 中長距離においては、装甲の厚さと攻撃力を活かした被弾上等での攻撃が有効。ミサイルリロードは遅いので、主にキャノンでの攻撃になるか。 近距離では豊富なエネルギーを活かした捨て身プレイが有効。マヌーバからの0距離ミサイルを狙っていこう。 ミサイル、キャノンともにダメージ耐性が付いているのも大きな特徴。 キャノンダメージについては25%軽減と結構デカい。 また「装甲が35%以下になった場合のダメージ耐性 +20%」もなかなかの鬼畜性能。ダメージを4~5割ほどカットしてくれることになる。 瀕死になってもあきらめるな。 逆に旋回機はミサイルに、攻撃機はキャノンに弱いということなので、相手によってそこらへんを意識した攻撃をしてみるのも良し。 装甲が減ってきたら回避に専念すればあっという間に回復する。 上級者イーグルはここらへんの立ち回りが上手い。攻撃する時は攻撃し、逃げるときは逃げる。 地形を上手く利用するのも手。山の間や地表すれすれなどに相手を誘い込み、なるべくびゅんびゅん飛び回れないような状況にすると吉。
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〇オススメ フレームパーツ 脚部(TE) TE防御型 / TE-RESIST TYPE重量二脚 / 2 LEGS-Hバルグジン_AOI mdl.1 デカール脚_AOI mdl.2 フィーバー_L06 Fever フレイム_L14 Flame タンク / TANKバイカル_LTA-122 エルブルス_LTB-105 サルバタンク_LTB-105改造 TE防御型 / TE-RESIST TYPE 超特大レベルのメイン装甲と、大~特大レベルのサブ装甲を合わせ持つ。 同じく重量級に相当するCE型に比べて一段階上の装甲値を持つ。 積載量が多いため、ミサイルを積んだ高火力運用が可能。 重量二脚 / 2 LEGS-H TE防御型の中でも、機動力に優れたタイプ。 二脚特有の癖の無い挙動と、TE防御型の高い装甲値により、比較的運用しやすい。 高い攻撃力を持つタンク・高い機動力を持つ軽量級との差別化・対応策が課題。 バルグジン_AOI mdl.1 バランス装甲型。 最低限の機動力を維持しつつ、高い装甲値を確保。 重量 2453 消費EN 998 AP 24968 KE防御 722 CE防御 1091 TE防御 2874 積載量 7453 移動制御 3894 姿勢制御 894 旋回性能 6559 跳躍性能 2576 チャージ基本攻撃力 19224 構え時防御上昇率 310 トータルスペックに優れた、重量二脚。 + バランス良く旋回と跳躍が高め。 バランス良く旋回と跳躍が高め。 このため、平地にもビル街にも運用に適正があるタイプ。 『デカール脚_AOI mdl.2』にはやや劣る。 + 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 KC装甲どちらも大レベルでかなり高い。 特にTE装甲は対人戦で流通しているパーツの中でトップに近いものであるため、『レザスピ』が横行するチーム戦環境の中では長く攻撃を受け持てる。 APは標準的。 地味に消費ENが軽い。 + 同タイプの『デカール脚_AOI mdl.2』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 同タイプの『デカール脚_AOI mdl.2』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 こちらはやや平地向き。 デカール脚_AOI mdl.2 トータルバランス型。 高い装甲値を確保しながら、高い機動力を確保。 重量 2298 消費EN 1023 AP 24595 KE防御 661 CE防御 1041 TE防御 2712 積載量 7402 移動制御 4248 姿勢制御 831 旋回性能 6807 跳躍性能 2706 チャージ基本攻撃力 20563 構え時防御上昇率 330 トータルスペックに優れた、重量二脚。 + バランス良く旋回と跳躍が高め。 バランス良く旋回と跳躍が高め。 このため、平地にもビル街にも運用に適正があるタイプ。 跳躍性能が非常に高く、壁蹴り戦がメインの『レザ機』『スナ機』などのアウトレンジ機体に向く。 旋回性能も非常に高いため、旋回戦を行う『バト機』への適正も高い。 + 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 KC装甲どちらも大レベルでかなり高い。 APは標準的。 地味に消費ENが軽い。 + 同タイプの『バルグジン_AOI mdl.1』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 同タイプの『バルグジン_AOI mdl.1』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 こちらはややビル街向き。 フィーバー_L06 Fever KE装甲特化型。 若干の速度・跳躍を犠牲に、高い旋回を確保した。 重量 2846 消費EN 1147 AP 26485 KE防御 898 CE防御 658 TE防御 2658 積載量 7869 移動制御 3856 姿勢制御 778 旋回性能 7394 跳躍性能 2358 チャージ基本攻撃力 19047 構え時防御上昇率 310 KE装甲と平地戦が優れた、重量二脚。 + 旋回性能が高いのが魅力。 旋回性能が高いのが魅力。 特に平地での『バト機』の運用に向く。 + APはかなり高め。 APはかなり高め。 『バルグジン_AOI mdl.1』『デカール脚_AOI mdl.2』に比べ2000多く確保出来るため、場合によっては耐久性能が高くなる。 + 同タイプの『フレイム_L14 Flame』よりもEN消費を抑えられることがポイント。 同タイプの『フレイム_L14 Flame』よりもEN消費を抑えらえれることがポイント。 とはいえそもそもの素が若干重めな印象。 + 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 『レザスピ』ラインを楽に確保できる反面、CEに若干の穴が出来る。対軽量武器である『カヤック』ラインは最低限確保しておきたい。 + 跳躍が低いのが大きな弱点。 跳躍が低いのが大きな弱点。 重量二脚でありながら『壁蹴り』が弱い影響で、タンクとの差別化が難しくなっている。 とはいえ『フレイム_L14 Flame』よりは高く、適正はそこそこ維持しやすい。 フレイム_L14 Flame KE装甲特化型。 若干の速度・跳躍・燃費を犠牲に、高い旋回と安定を確保した。 重量 3078 消費EN 1356 AP 28359 KE防御 935 CE防御 702 TE防御 2725 積載量 7754 移動制御 3489 姿勢制御 1089 旋回性能 7131 跳躍性能 2215 チャージ基本攻撃力 22554 構え時防御上昇率 340 KE装甲と平地戦が優れた、重量二脚。 + 旋回性能が高いのが魅力。 旋回性能が高いのが魅力。 特に平地での『バト機』の運用に向く。 + APはかなり高め。 APはかなり高め。 『バルグジン_AOI mdl.1』『デカール脚_AOI mdl.2』に比べ2000多く確保出来るため、場合によっては耐久性能が高くなる。 + 重量二脚にしては、姿勢制御が高いのは大きなポイント。 重量二脚にしては、姿勢制御が高いのは大きなポイント。 そのため素が低くとも、『フィーバー_L06 Fever』並の機動力を維持できている。 + 対反動数値は高く、レーザーを除いた主要な硬直ラインを上回り、そして『ショット防御低下』ライン、はたまた『プエラリア防御低下』ラインも確保できる。 対反動数値は高く、レーザーを除いた主要な硬直ラインを上回り、そして『ショット防御低下』ライン、はたまた『プエラリア防御低下』ラインも確保できる。 反面、対反動ラインの確保とトレードオフに速度が低下するため、被弾率が増えるのがデメリット。弾いて減らした分、多く食らってプラスマイナスゼロになる可能性は低くない。 + 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 『レザスピ』ラインを楽に確保できる反面、CEに若干の穴が出来る。対軽量武器である『カヤック』ラインは最低限確保しておきたい。 + 消費ENはかなり高い。 消費ENはかなり高い。 CE脚部である『第一軽四_L4A-119』よりも重いのはかなりの痛手。 + 跳躍が低いのが大きな弱点。 跳躍が低いのが大きな弱点。 重量二脚でありながら『壁蹴り』が弱い影響で、タンクとの差別化が難しくなっている。 『フィーバー』よりも低いため、さらにビル街適正は減る。 タンク / TANK TE防御型の中でも、攻防優れた特化タイプ。 構え武器の構え無し+両手運用が可能なお陰で、非常に高い攻撃力を持つ。 ブースターパーツを搭載しない影響でEN消費は軽く、TE武器の運用にも向く。 壁蹴りが出来ないため、ビル街の適正は低い。 バイカル_LTA-122 トータルバランス型。 速めの速度と高めの装甲値を両立。 重量 2819 消費EN 554 AP 28558 KE防御 914 CE防御 1117 TE防御 2708 積載量 8715 移動制御 3384 姿勢制御 783 旋回性能 5271 跳躍性能 2212 チャージ基本攻撃力 20014 超信地旋回倍率 215 ブースト出力 9987 ブースト燃焼効率 42369 ハイブースト出力 34526 ハイブースト燃焼効率 19584 ハイブースト消費EN 23395 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 比較的高い装甲値を確保した、重装甲型タンク。 + 速めの速度、と評したが実質的に最低速度。 速めの速度、と評したが実質的に最低速度。 ガチタン系列が軒並み産廃化したので、繰り下げ式に最低ラインと化した。 + 装甲バリエーションが多く、KEとCE装甲をある程度バランス良く確保出来るため、乱戦下の中心でも受けて運用しやすい。 装甲バリエーションが多く、KEとCE装甲をある程度バランス良く確保出来るため、乱戦下の中心でも受けて運用しやすい。 『レザスピ』と『3バト_AU-C-H22』のバランス、『オトヒト』と『腕ミサ_WAB-123』のCTと、主にCE装甲を高めるタイプが多い。 TE装甲も十分に高い。 + 上昇性能も高い。 上昇性能も高い。 ギリギリなところも多いが、ほとんどのマップで高度確保することが出来る。 + 地味に旋回性能はカテゴリトップ。 地味に旋回性能はカテゴリトップ。 速度分の扱いにくさはあるが、特にカウンター時などは抜群のサイティング能力を見せる。 エルブルス_LTB-105 機動特化型。 上昇・旋回が特に優れている。 重量 2701 消費EN 499 AP 26487 KE防御 734 CE防御 988 TE防御 2607 積載量 8305 移動制御 3599 姿勢制御 793 旋回性能 4997 跳躍性能 2422 チャージ基本攻撃力 22335 超信地旋回倍率 230 ブースト出力 10524 ブースト燃焼効率 43621 ハイブースト出力 36982 ハイブースト燃焼効率 21069 ハイブースト消費EN 24769 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 重二に迫る速度を確保した、軽量型タンク。 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 + 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 とは言えタンク『サルバタンク』に比べ高めのTE装甲で、比較的レーザーは受けやすい。 + 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 唯一KT装甲に関してはバランスが良く組み上げることが出来る。このため、実質的に軽タンと言えばKTタンク、と言う風潮が出来ている。KTタンクに関しては、タンク『バイカル_LTA-122』タイプよりも完成度は高い。 + 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 タンク特有の大きな当たり判定と攻撃力が組み合わさって、実用性が非常に高い。特に接近戦を仕掛けてきた相手へのカウンターとして非常に有用。 サルバタンク_LTB-105改造 機動特化型。 ハイブ性能が特に優れている。 重量 2789 消費EN 478 AP 27741 KE防御 809 CE防御 1056 TE防御 2401 積載量 7989 移動制御 3405 姿勢制御 764 旋回性能 4902 跳躍性能 2357 チャージ基本攻撃力 24541 超信地旋回倍率 200 ブースト出力 9987 ブースト燃焼効率 41583 ハイブースト出力 38852 ハイブースト燃焼効率 23691 ハイブースト消費EN 25103 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 重二に迫る速度を確保した、軽量型タンク。 + 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 タンク『エルブルス』よりは低く、若干難易度は上がる。 + タンク『エルブルス』に比べ、少し増やしたKC装甲で装甲ラインを微調整出来る。 タンク『エルブルス』に比べ、少し増やしたKC装甲で装甲ラインを微調整出来る。 反面TE装甲が減った分で、レーザーを受けにくくなったのは地味なデメリット。 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 + 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 唯一KT装甲に関してはバランスが良く組み上げることが出来る。このため、実質的に軽タンと言えばKTタンク、と言う風潮が出来ている。KTタンクに関しては、タンク『バイカル_LTA-122』タイプよりも完成度は高い。 + 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 タンク特有の大きな当たり判定と攻撃力が組み合わさって、実用性が非常に高い。特に接近戦を仕掛けてきた相手へのカウンターとして非常に有用。 タンク『エルブルス』に比べハイブ速度が増えた分、ブーチャ適正は更に上がった。
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スピード型 アップグレード傾向は加速、旋回性能がよくあがる。 値段:1000クレジット デフォルト能力 旋回能力+5% 最初に選んで買う機体の一つ。 初期機体の中では1番人気か。 視界が抜群に良好で扱いやすい。 旋回機は攻撃機や防御機に比べて、下位機体と上位機体の性能差が大きくない。 無課金アニヒの8割強化でも十分に対戦で通用する。フルアップできればなお良し。 上級者でもアニヒを愛用してる人は数多く、当然強い。 ■機体デザイン元ネタ:J-10(殲撃十型) 操作画面 ■加速時 ■通常時 ■減速時 ■旋回時
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タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ)主にレバーを用いる操作歩き(8方向) 旋回 歩き旋回 ★ジャンプ二段ジャンプ ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) ホバー(下降スピード減速) 急速下降(下降スピード加速) 攻撃★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 立ち / 歩き攻撃 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 ジャンプ攻撃 ★ターボ攻撃ライトターボ攻撃(RT攻撃) レフトターボ攻撃(LT攻撃) 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) ★ダッシュダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 空中ダッシュ ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ダッシュ旋回 ダッシュ旋回100%、全力横ダッシュ旋回50% 前ダッシュ旋回50% 空中ダッシュ旋回 移動+攻撃ダッシュ攻撃 スライディング攻撃(スラ攻撃) 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 近接攻撃 特に難しい性質の説明は別ページにまとめる可能性も。 初めてのプレイヤーはこれらを見るだけで気後れしてしまうかもしれない。 これさえ覚えとけばとりあえず対戦で善戦できる項目を★印で示す。 慣れたら少しづつ増やせばいい。 近接間合いは ゲームに慣れるまで覚える必要は無い。挑まれたらジャンプとダッシュで逃げよう。 タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ) 初めてクラウドファンディングが達成された2018年10月18日に開始された際の金額では、本体39,800円(税別)+配送料一律1,496円(税別)で合計41,296円(税別)=44,600円(税込)。2019年11月27日発送。 2020年には通常販売され、5月31日まで三和電子のECサイトで注文を受け付け、9月末から順次発送。価格は60,500円(税込) 2023年8月現在、ヤフオク!・メルカリなどで新品未開封70,000~100,000円程度で流通。 7=左前 8=前 9=右前 4=左 5=ニュートラル 6=右 1=左後ろ 2=後ろ 3=右後ろ 上はテンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。 ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。 (5はNeutralの頭文字で「N」と表記することもあるが、本wikiでは5に統一) 「5-5」と書いた場合は、両レバーともにニュートラル。 「6-4」と書いた場合は、両レバーを内側に閉じる。 「4-6」と書いた場合は、両レバーを外側に開く。 コントローラーの場合、スティックor十字キーを上下左右+斜めの8方向へ入力ができる。 これだとレバー2本を同時に倒すのと同じだ。 主にレバーを用いる操作 歩き(8方向) レバー(またはスティックor十字キー)を任意の方向に倒すと歩く。 レバーの場合、1本だけより2本同時に倒した方が移動スピードが速い。 バーチャロンの基本操作。 まずはこれで移動の練習をしてみましょう。 ダッシュだけでなく、歩きだけでも回避できる攻撃は意外と多い。 片方のレバーのみで行うと、(真横以外は)後述の歩き旋回になってしまう。 片方のレバーのみ真横に入力すると低速横歩きになる。パッドスタンダードでは不可能。 ダッシュ攻撃は移動方向によって攻撃の性能が明らかに異なるが、歩きでは移動方向によって攻撃の性能が変わることはない。 姿勢などに依存して攻撃の発射される位置が変わることはある。 旋回 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。 「8-2」は右旋回(時計回り)。 「2-8」は左旋回(反時計回り)。 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。 旋回性能は機体と状態ごとに異なり、キャラによっては地上立ち旋回が遅くダッシュ旋回が早いこともある。 また、敵を画面の中心に近い位置で捉えているほど旋回速度は遅くなり、敵が画面の中心から離れているほど旋回速度は速くなる。 微調整をしたい時と大雑把に動かしたい時にそれぞれ対応している。 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。 ダッシュ旋回はターボ旋回はない。 敵の方向を向くためだけでなく、敵の方向を向かないためにも用いる。 単純に敵の方向を向くだけならジャンプキャンセルの方が優秀。 歩き旋回 歩きと旋回を複合させた動作。 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら左旋回する。 ★ジャンプ 両レバーを開く(4-6)。 現実で、両肩を外側に向けようとすると体が上半身が若干上向きになるのをイメージすると理解しやすいだろう。 地面から離れる瞬間に一度相手の方向を向く。 (前作「電脳戦機バーチャロン(通称OMG)」では上昇中にずっと相手方向を向くが、今作では離陸の瞬間のみ。) 上昇中に各種ジャンプ攻撃、空中ダッシュ、ジャンプキャンセル、二段ジャンプが可能(後述)。 近接から逃げる有効な手段の一つ。 二段ジャンプ ジャンプの上昇中に再度両レバーを開く(4-6)。 既にジャンプ頂点に到達していたり、落下中、あるいは空中ダッシュ(攻撃)中だと出来ない。 頂点に達していなければ、二段ジャンプから後述のジャンプキャンセルも可能。(二回のジャンプキャンセル入力は不要。一回で有効となる) ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) 初めての人は、「ふよふよ降りていたらいい的なので、それを防ぐもの」として覚えよう。 ジャンプまたは二段ジャンプの上昇中に両レバーを閉じる。 即座に上昇を止め高速で降下。 ジャンプ中にトリガー入力をした後でも、攻撃発射態勢に入っていなければ可能。 高速でジャンプ→ジャンプキャンセル入力をすればその場ですばやく敵機を捕捉することができる。 旋回による補足より簡単なため、このゲームで最初に覚えるべき基本的な操作の一つだが、 短時間とはいえ移動が出来ない為に相手の付け入る隙となる場合もある。 ジャンキャンを原因とする被弾は初心者~中級者まで陥りやすい罠なので、留意されたし。 ジャンプキャンセルが本当に必要かを考えよう。 状況によっては旋回の方が早いかもしれないし、旋回には硬直時間が存在しないという利点もある。正面にとらえていない方が敵に攻撃が当たりやすいかもしれない。 ジャンキャンを使った索敵は、さらにキャンセル行動を起こさないと意味が無い。 この文章がチンプンカンプンな人は、この利点についてまだ覚える必要は無い。 ホバー(下降スピード減速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー4-6入力(ジャンプ操作)。 着地後の隙をかわす手段として有効。 急速下降(下降スピード加速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー6-4入力(しゃがみ/ガード操作)。 直前のレバー入力による水平方向への移動方向と速度は保存される。 攻撃 攻撃時はゲージを消費する。威力の高さで消費率が変わると最初は覚えよう。 出せない場合は、ブザー音がなる。 ★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) 右トリガーを引く。 主に直線的で連射性の高い攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) 左トリガーを引く。 主に相殺向けの攻撃や追尾性能を持つ攻撃など、補助的な攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 左右のトリガーを同時に引く。 各機体の個性が色濃く反映された、単発の攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 テムジンとアファームドBTのCWによる射撃攻撃は牽制・削りの意味合いが高めだが、前作OMGのテムジンとアファームドからしてどうもそれぞれ近接攻撃が大ダメージ攻撃との解釈の模様。 立ち / 歩き攻撃 立ちながら、または歩きながらRW(ライトウェポン)/LW(レフトウェポン)/CW(センターウェポン)。 性能は様々。 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 両レバーを内側に倒してRW/LW/CWでしゃがみ攻撃になる。 性能は様々。スライド攻撃と明確に区別して「その場しゃがみ攻撃」と呼ぶ事もある。 立ち攻撃より威力が低く、相殺性能が高い傾向があるが例外もある。 なお、攻撃を出さずにしゃがむことはできない。(近接間合いではガードになる) 立ち攻撃との違いは、見た目は似ているが、攻撃の性能が大きく変わる事が多い。 例えば、テムジンのライフル。 立ちRWとしゃがみRWとでは、立ちRWは硬直が少ないが、しゃがみRWの方が対空性能が高く誘導性がアップしている。 ライデンの場合はしゃがみRWにすると、大きく性能がアップする。弾速が大幅にアップし、命中率が大幅にアップしている。 歩きながらしゃがみ攻撃入力をする事で、 移動しながらしゃがみ攻撃をするスライド攻撃(移動しゃがみ攻撃)になる。 スライド攻撃時の移動速度は機体や攻撃の種類によって様々。 射撃自体の性能はしゃがみ攻撃とほぼ同一だが、硬直やダッシュでのキャンセルの有無が変わる事も多い。 レバーを内側に倒す入力をc(小文字)で表すことが多い。crouching(クラウチング)の頭文字。大文字だとCWのCと混同されるため小文字。 cCWならしゃがみ両トリガー攻撃の意。 両レバーの入力をして一定時間の内に攻撃の入力をしなければ成立しない(入力受け付け有効時間を越えると立ち攻撃に化ける)。 相手の射撃攻撃の被弾に対して、ダメージ80%の効果とダウンしにくくなる効果を持つ。 ジャンプ攻撃 ジャンプ上昇中にトリガー。 入力タイミングにかかわらず、ジャンプ頂点付近で射撃を始める。 立ち攻撃より威力が高く、相殺性能が低い傾向にあるが例外もある。 ★ターボ攻撃 初めのうちは「押せば、押さないときよりも強い攻撃出る」と考えればいい。 立ち・しゃがみ・ジャンプ中にレバーニュートラル+ターボボタンを押しながら各トリガー。 レバーを倒しての移動中には入力を受け付けず、ダッシュ攻撃に化けるので注意。 しゃがみターボ攻撃なら両レバーをしっかり同時に閉じる。 着地硬直時間やダッシュ攻撃の硬直時間などに入力しないと難しい。 タニタ・ツインスティックならタニタボタン(L3・R3)にしゃがみを割り振ると極めて楽。 ジャンプターボ攻撃なら一瞬ニュートラルにして入力するのが理想だが、レバーを倒しながらでも可能な方法がある。 ジャンプターボ攻撃は、ジャンプ時に両レバーを開いた状態でターボ+トリガー入力を行う。 または一度攻撃入力するとダッシュできなくなることを利用して、「ジャンプ右移動→(右移動入れっぱ)何かトリガー仮入力→(右移動入れっぱ)右ターボ+右トリガー」で移動しながら空中ダッシュに化けずジャンプターボ攻撃が出せる。 また、しゃがみターボ攻撃についても、 空中ダッシュキャンセルの着地や地上ダッシュキャンセルの硬直を利用することで 確実にしゃがみターボ攻撃が出せる。 ライトターボ攻撃(RT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に右のターボボタンを押しながらトリガー。 威力が高く隙の多い攻撃が多い傾向があるが、例外も多い。 理解しやすい素直な性能のものが多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできないものが大半だが、ダッシュでキャンセルできるものもある。 レフトターボ攻撃(LT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に左のターボボタンを押しながらトリガー。 「レフトターボ攻撃はVアーマーを削る」と説明されがちだが、それは誤りであり攻撃によって異なる。 Vアーマーを削るRT攻撃もあれば、Vアーマーを削らないLT攻撃もあり多様。 Vアーマーを削りやすい傾向があるかすらも怪しい。 特殊な性質を持つ攻撃が多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできるものが多い。 他の攻撃と異なり、ダブルロックオン状態でも出すことができる。 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) スペシネフは例外的に、立ち両ターボCWとジャンプ両ターボCWの計二種類を持つ。 また、サイファーの変形中の攻撃にも両ターボCW攻撃が存在する。 他のキャラクターで両ターボ攻撃の入力をすると、LT攻撃の入力が優先される。 ★ダッシュ 細かいこと書いているがとりあえず、「加速装置」と覚えればいい。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) 1,移動したい方向へレバー(片方だけでも良い)を倒す。(パッドスタンダードだと、スティックor十字キー) 2,ターボボタン(左右どちらでも良い)を1回だけ押す。 1はロボットの歩き行動でもある。 本作において移動・回避のための基本的な手段となる、最初に覚えるべき行動の一つ。 ダッシュ中に行動を途中キャンセルできる。 それは、 ジャンプ、バーティカルターン、ダッシュキャンセル、ダッシュ攻撃、スライディング攻撃。 立ちや歩き状態を始め、さまざまな攻撃のモーション中からもダッシュが可能。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 走り始めにダッシュ攻撃の入力を受け付けない僅かな時間が発生する。 ダブルロックオン距離圏内ではクイックステップになる。 これを利用すれば、クイックステップ攻撃を入力して即トリガー入力をやめればダブルロックの有無によって横ダッシュとクイックステップ近接の自働二択になる。 空中ダッシュ ジャンプ上昇中にダッシュ入力。 ダッシュ中はジリジリ高度が下がる。 空中ダッシュ及び空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃終了後は下降していくのみ。 バーティカルターン、空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃が可能。 ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。 ダッシュを止めてその場で急停止する。 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。 (フェイ・イェン、ドルドレイ、アファームドシリーズの横ダッシュキャンセルはフォロースルーの隙が見えないほど小さく即立ち攻撃やしゃがみ攻撃が撃てる) 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。 ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ただ真っ直ぐに走るだけでは狙い撃ちされるので、ダッシュ移動中に曲がることができる入力動作。 ダッシュ中や空中ダッシュ中に一度レバーをニュートラルに入れてから任意の方向にレバー入力。 ダッシュ方向によってターン可能な方向には制限があり、 バーティカル(直角)という名称にもかかわらず、90度を超えたターンが出来たり90度のターンすら出来ない事もある。 元のダッシュ 移動可能な方向 横方向のダッシュ 逆側の横以外の6方向 前方向のダッシュ 横・斜め前へのVターン 後ろ方向のダッシュ 横・斜め後ろへのVターン 斜め前方向のダッシュ 前・横・逆斜め前へのVターン 斜め後ろ方向のダッシュ 後ろ・横・逆斜め後ろへのVターン 前要素のダッシュから後要素への直接ターンは不可(或は前後逆)と覚えてしまうと良い。 一度のターンで180度ターンすることは当然不可。180度の方向転換をするにはVターン→Vターンと二度のVターンを行う必要がある。 バーティカルターンはダッシュ継続中なら(攻撃を出さない限りは)何度でも可能。 一度ダッシュ攻撃・スライディング攻撃・空中ダッシュ攻撃を出してしまうと、 そのダッシュ攻撃を終了してダッシュ移動が止まるまで一切の間ターンが出来ない。 「バーティカルターン」が公式名称だが、「ワタリ」「ワタリダッシュ」という通称で呼ばれることもある(用語集参照)。 「Vターンする」事を「ワタる」と表現される事が多々。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 これ単体では移動方向は変わらず、改めてバーティカルターンをする事で移動方向が変わる。 今走っている方向にVターンすることもできるので、前ダッシュ中に旋回→前Vターン、という動作も可能。 ダッシュ旋回100%、全力 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に全力で旋回する。 横ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 6-6を入力したあと3-9などで簡単に入力でき、この場合は右にダッシュしてなるべく相手を視界内に捉えたまま横ダッシュになる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 前ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 8-8を入力したあと5-8などで簡単に入力できる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 空中ダッシュ旋回 空中ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 ダッシュ旋回と性質が異なり、機体の方向によって移動方向がわかり軌道が弧を描く。 移動+攻撃 ダッシュ攻撃 8方向いずれかのダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 更に機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 機体やトリガーによって異なるが、一般的に前ダッシュ攻撃はその機体の中で威力の高い攻撃に設定されている場合が多い。 そのままダッシュ移動を続けながら攻撃を撃つ。 自動的に相手方向を向こうとしながら攻撃する性質があり、入力時から動作終了まで相手方向へと回頭しようとする(あくまで回頭「しようとする」だけであって、必ずしも正確に回頭するとは限らない)。 旋回入力である程度回頭を制御できる。(正方向も逆方向も) この時は弾を打ちつくすまでキャンセル不能となる。 射撃後一定時間は同一方向へダッシュし続けた後に停止し、硬直となる。 最後の硬直はジャンプ、しゃがみ攻撃全般、近接攻撃等でキャンセル可能。 視界外に消えようとする相手に向き直りつつ強力な攻撃を当てることができるため、初心者はつい前ダッシュ攻撃を多用しがちだが、ダッシュ攻撃中はキャンセル不能状態であることを肝に銘じる必要がある。 もちろん同じように隙がありかつ威力も低い横・後ダッシュ攻撃を乱用をするのは論外。 この攻撃は相手が着地などの隙を見せたところを狙って、相手に駆け寄りつつ攻撃を叩き込む、あるいは隙ができたと見せかけて相手のダッシュ攻撃を誘って、その上で射撃上有利な位置(相手の移動軸上)へと駆け込みつつ攻撃を叩き込む、といった状況で真価を発揮する。定石の項にある「相手の移動軸に攻撃を合わせる」などを参照。 スライディング攻撃(スラ攻撃) 8方向いずれかのダッシュ中にしゃがみ入力を行いながら(=レバーを内側に倒しながら)RW/LW/CW入力。 しゃがみ入力は6-4のほか、6-1や9-4など斜め内側と正しい内側の組み合わせでも可能。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 高速移動しながら射撃を行う点はダッシュ攻撃と似ているが、 こちらは機体本来のダッシュ時間が終わった時点で攻撃も中断されるのが大きな特徴。 早い話「長くダッシュをしてからスライディング攻撃をすると、発射される弾数が減る」ということ。 またしゃがみ状態として扱われるので、射撃攻撃被弾時のダメージ軽減(本来の80%にする)も発生する。 全体的な傾向としては次のようになっているが、機体によって異なる場合もあるので注意されたし。 射撃中は移動速度が低下する反面、出が早く、同じ方向のダッシュ攻撃より全体の動作が短め しゃがみ状態に準ずるので姿勢が低くなり、機体によっては一部の攻撃の回避が可能になる ダッシュ攻撃よりも威力が低いが、相殺性能・対空性能が高め 転倒させる性能については、キャラと攻撃によってまちまち。 射撃後の硬直に関しては基本的にダッシュ攻撃と同一。 ダッシュ中に更にレバー入力をする為、一度ニュートラルに戻してしまうと横にVターンしての横スライディング攻撃に化けやすい。 ニュートラルに戻さずに行えば誤入力はなくなるだろう。 また、前述のとおりレバー内側入力も厳密には「片レバー内側要素+もう片レバーを正しく内側」で構わない。 たとえば、右斜め前スラ攻撃ならば「9-9→9-4+トリガー」で良い。 「斜め内側+斜め内側」の組み合わせはアウト。 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 8方向いずれかの空中ダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 地上ダッシュ攻撃よりも威力が高く、相殺性能が低いことが多い(例外はある)。 入力時から着地まで相手方向へと回頭しようとする。 旋回入力で回頭をある程度制御できる。 落下中は着地までずっと相手の方向を向き、相手を中心とした円運動となる。 近接攻撃 近接間合いを参照。