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▲:上方修正 ▽:下方修正 ×:削除 ☆:仕様変更 ◎:新規スキル ※:開発用メモ、修正or削除、要検討等。 T:テキスト修正 ■サイボーグ:スキル数19 ▲[ハードワイヤード] 全スキルの取得前提を削除、結界減少を削除 ▲[ファンタジー・マテリアル] コスト15→10 ▲[魔導カートリッジ] アイテムからスキルに変更、ダメージ+2D/1D→3D/2D ▲[装甲化] SL上限1→3、物魔防+SL+1を追加 ×[痛覚マスキング] ☆[カスタム ○○ ]からカスタムを全撤廃 ▽▲[アウトレイジ] 重量[SL×2]→[SL×3]、攻撃力[SL×3]→[SL×5]、両手武器に変更する ▲[シャープエッジ] 攻撃力[SL]→[SL×2]、本体性能を上昇するように ▲[バーンナウト] 命中+2→命中+SL、素手でアイテム対象スキルの効果を受けられる効果を追加 ▲[ギア・クラッシュ] SL上限5→3、ダメージ+[SL×4+10]→[SL×10]、物理ダメージに固定される効果に変更 ☆▲[プラズマダイブ] コスト20→15 ☆[対結界ミサイル] コスト12→10、スキルで指定された武器データで攻撃を行うスキルに変更 ☆▲[スタンシールド] シーン1回→ラウンド1回、 ☆[電磁加速] SL上限5→1、タイミングをムーブに変更、効果値を[CL×2]に変更、全ダメージに乗るように ×[電磁障壁] ×[ハイボルテージ] ▽▲[コード・ゼロ] 取得条件[ハードワイヤード]SL3→5、回数制限シーン1→シナリオ1、コストを削除、HP1になるように変更 ▲[加速装置] 取得条件[ハードワイヤード]SL5→3、SL上限3→1、消費LPを任意点に変更、シーン持続に変更、回数制限を削除 ×[欠落の代償] ×[大爆発] ◎[高出力機関] 筋力+SL ◎[物理魔法論] ◎[ボディブロック] DR後射程1カバー ◎[パルマ・ランシア] 魔法拳 ●クラス特徴 物理攻撃と物理防御に長けた機械化クラス、それがサイボーグです。 [ハードワイヤード]とその派生スキルが強力で、パッシブも優秀なものが揃っています。 物理と電気を扱い、遍く敵を打ち倒しましょう。 ●調整概要 全体的なパワーにはあまり変更がありません。[カスタム:~]のカテゴリを削除した為、 パッシブスキルで固める選択肢が生まれた事でしょう。 防御に長けるクラスでもある為、カバースキルも追加されています。 ■走り屋:スキル数18→19▲ クラス制限を削除 ▲[馴染みの旦那] 減額条件を削除 ▲[ライディング・バトル] SL上限3→1、行動値+[SL+1]→[CL]、ダメージ+[SL×5]→[CL×2] ×[人馬一体] ×[チューンナップ] ▲[運び屋] コスト6→2 ▲[ライド・ダッシュ] コスト12→8、回数制限を削除 ▲[あばよとっつぁん!] ひとりを一緒に退場可能。 ▲[乗り捨て] コスト12→0 ▽▲[クリアマインド] SL上限3→5、MPコスト削除、使用制限を緩和、回数制限を削除、信仰コストでも使用可、行動値[SL×5]→[SL×3]、ダメージ+[SL]Dを追加 ▽▲[A・シューティングスター] 中点を追加、取得条件クリアマインドSL5、対象[SL+2]体→5体、ダメージ[SL×3]D→[CL]D ▲[アップギア] SL上限3→1、回数制限を削除 ▲[ルートチェンジ] コスト7→5、シナリオSL回→シーンSL回 ▲[オーバーアクセル] 取得条件を削除、行動値参照を削除(常に上限値) ☆[オーバーテイク] カバー前に移動を行うように。 ×[デルタアクセル] ☆[エクストラターン] タイミングを[タイミング イニシアチブ]に変更、コスト信仰1→15MP+信仰orLP1 ▽▲[スターライトロード] コスト6→5、行動値+[[クリアマインド]のSL×6]→[[クリアマインド]のSL×3]、シナリオ1回→シーン1回 ◎[マルチドライバー] 任意の運転免許・特殊運転免許として扱える。 ◎[韋駄天] 徒歩 ◎[待たせたな!] 暴走から引っ越し。ひとりを一緒に登場可能。 ◎[アクセルファイト] 強い真空牙(射撃可) ●クラス特徴 自らの魂、誇り、仲間との絆。そういったものを乗せて走る。それが走り屋です。 [大型バイク]を装備した[騎乗状態]で戦闘を行う特異的なクラスですが、 基本的にはダメージと行動値を強化する汎用的なアタッカーです。 魔法攻撃型も可能ですが[A・シューティングスター]を始めとした強力なスキルがあり、 基本的には武器攻撃が主流になっています。 ●調整概要 [クリアマインド]にダメージ補正を内蔵し、汎用的なセットアップに変更しました。 基本的にはクリアマインドを使用するのが効率の良い行動になるでしょう。 その他は細々とした修正が主になっています。 ×伝承術士 ヨーガ クラスごと削除し、新クラス[波紋使い]に移行 ◎波紋使い:スキル数19 火の呼吸しか残ってないからクラスページ見て。 ●クラス特徴 ヨーガの特色を受け継ぎ、[波紋の呼吸]のSLを強化して戦闘を行うクラスです。 SLは被ダメージやメジャーで上昇し、1プロセスの爆発的な強化を行うスキルもあります。 SL変動によるHP上昇や、[阿字観]亜種など、各所にヨーガの特色を残しています。 ●調整概要 クラス名から変更が入った通り、ヨーガ時代のままの効果は火の呼吸しか残っていない為、 クラスページを見てください……! [生命の樹][聖痕][波紋疾走]が動きの中核を担う事だけメモして帰ってください。 ■魔技士:スキル数17→19▲ ▲[魔改造] 魔動機を消費しないように ▲[エナジー・ボム] SL上限5→3、ダメージ[SL]D→[SL×2]D、射程1~3→0~4 ▲[エレメンタル・ボム] コスト10→6 ▲[アシストサポート] コスト7→6、射程0→射程0~1 ▽▲[マルチワークス] 判定修正を探索から鑑定に変更、探知・解除・鑑定可を追加 ×[博士号] ×[機動要塞] ×[ロケットパンチ] ×[ジャイアントスタンプ] ×[メガトンビーム] ×[グラビトンエリア] ×[ファイナルクラッシャー] ×[スーパーバリア] ×[ベイルアウト] ◎[ヴァリアブルウェポン] 魔動武器作成スキル ◎[アームズ・コール] リアクション、回避成功時変身 ◎[アサルトモード] 魔改造を強化する[分類:機動兵器]スキル ◎[サテライトモード] 射程と判定を強化する[分類:機動兵器]スキル ◎[アームズフォート] 魔動機を消費して火力と耐久を上昇させる[分類:機動兵器]スキル ◎[エクシードリミットドライブ] 全機能展開、戦闘不能ペナルティ ◎[アサルトチャージ] アサルトモード派生、ムーブ、白兵の射程・判定・ダメージ強化 ◎[サテライトカバー] サテライトモード派生、カバースキル ◎[ファランクスシフト] アームズフォート派生、リアクション軽減 ◎[カウント・ゼロ] ELD派生、クイックタイム ◎[フォビドゥンアームズ] メジャー、オーバードウェポン ●クラス特徴 「魔動機」を使用して扱う支援クラスと、機動兵器で戦う二つの軸を持つクラスです。 [サテライトモード]は汎用性が高く、支援型でも取得する選択肢があるでしょう。 [マルチワークス]の存在から、ミドル役を担う事も可能で、構築幅が広くなっています。 ●調整概要 機動要塞総とっかえが大変でした。以上になります。 ■かんなぎ:スキル数20→19▽ 以下、リチュアルコードをRCと表記する。 ▲[儀式契約] MP+[SL]→[SL×2]、RCをSL個まで維持→シーン終了毎にSL個まで補充 ▽[儀式領域] SL上限3→1、RC数×SL→RC数、上限を削除 ▽[天獄への回廊] SL上限3→1、RC数×SL→RC数、上限を削除 ▲[聖域の拡大] 信仰コストを削除、コスト10→6、リチュアルアリア同時使用可 ☆[契約の履行] スキルと同時使用に変更、対象を自身のみに変更、コード消費を削除、コスト減少を削除 ▽▲[リチュアルアリア] EX可を削除、分類追加不可を削除、SL上限3→1、RC+SL→+3 ☆[儀式没入] 入手数+3→アリア効果+3、セットアップ開始時入手→終了時入手 ▲[時空の儀式] コスト15→10、[判定 魔法判定]→[判定 自動成功]、効果値[SL]→[SL×2]、没入中効果を削除 ☆[救世の儀式] コスト18→15、[判定 魔法判定→自動成功]、効果値[RC数×3](上限CL×3)→[CL×3]、没入効果削除、死亡ペナ削除、R終了時にRCを消費せず解除可 ▲[ファントムペイン] 全ダメージ適用可、消費数任意→CL個まで、ダメージ上昇量[消費数×2]→[消費数×4]、上限撤廃 ▲[即席儀式] 儀式追加、コスト8→4 ▲[護封剣の儀式] LPコスト2→1、MPコスト15→10、没入中効果を削除 ▲[茨への讃歌] SL上限3→1、コスト8→6、消費数制限を削除 ▲[神代の聖句] コスト8→6 ▲[殲滅儀式] [判定 魔法判定]→[判定 自動成功]、射程0~3→0~5、RC消費タイミングを攻撃後に変更、ダメージ+CLD→CL×2D 任意属性→無属性+魔防貫通 ▽▲[最初の儀式] コスト15→10、自身可、EX可削除、SL上限10→5、係数2倍、使用条件契約SL5→取得条件契約SL3 ▲[再誕の儀式] SL上限3→1、コスト8→LP1、同時にリチュアルアリア使用可、使用数SL個まで→任意数 ▲[俺達の儀式] 支出[SL×6]万→[SL×4]万、任意なのか強制なのかよくわからんテキストを修正。俺達だって貯金くらいする。 ×[神楽舞] スキル数の関係で削除 ▲[安全祈願] 蘇生をシーン終了時に変更、対象をSL体に拡大 ●クラス特徴 リチュアルコードを獲得し、獲得したコードをコストに様々な効果を発揮するクラスです。 殆どが強化・支援系のスキルで構成されていて、妨害すら少ないのは珍しいコンセプト。 基本的に[リチュアルアリア]型になりますが、[最初の儀式]も強力で構築が試されます。 ●調整概要 [儀式領域][天獄への回廊]を用いた[聖域の拡大]型が高すぎるパワーを発揮していました。 これらの存在により「リチュアルコードをコストとして使う方が弱い」という クラスコンセプトに反した環境が生まれてしまっていました。 今回の調整ではそれらに下方修正を加えつつも、他の支援スキルを強化しています。 特に未だ膨大な枠数が必要であった為、全体的にコンパクトになっているでしょう。 ■時使い:スキル数19 ▲[固有時制御] 軽減値[CL-3]→[CL] ▲[時流干渉] 前提 [赤方偏移世界]SL3→[時の深奥]SL5 ▲[赤方偏移世界] コスト15→10、上限3→1、効果値[SL+2]D→[CL×2]、対象選択可能に ▲[時の刃] コスト8→6、射程0~4→0~5 ☆[加速する刻] ランク 上位だけついていたのを修正(分類 魔法を追加) ▲[加速帯生成] SL上限5→3、ダメージ増加量[SL]D→[SL+2]D、コスト12→10、射程制限削除 ▲[刻を視る眼] コスト12→8 ▲[孤独の戦士] ダメージ+6→+CL ▲[時空跳躍] SL上限1→2、コストLP1→8MP、移動先指定数1→SL個 ▲[連続跳躍攻撃] 射程2~4→射程0~5、エクストラ可を追加 ▲[時の傷跡] 回数制限シナリオSL回→シーンSL回 ▲[隔絶する刻] 回数制限シナリオSL回→シーンSL回 ▽[次元断] ダメージ[SL×10D]→[SL×6+4]D、行動値20以上時ダメージ+8D、コスト25→20 ▲[零次収束] 前提 深奥SL3→深奥SL5、SL上限5→1、HP減少量[SL×4]D→[CL×3]D ▲[虚空刃] SL上限5→3、コスト6→5、回数制限を削除、判定ペナルティを削除 ▲[クロノクロス] コスト6→5、回数制限シナリオSL回→シーンSL回 ●クラス特徴 防御・支援寄りで、攻撃のできる支援クラス。そういうコンセプトのクラスが時使いです。 ダメージ強化スキルは極めて少なく、相手の防御手段に対応するようなスキルが多いです。 装身具を占有するデメリットはあるものの[時流干渉][時空追放]等、 強力なサポートスキルが揃っています。 ●調整概要 白兵攻撃が可能と呼べるレベルではなかったのでアッパー調整をかけました。 効果や用途に対して枠を食いすぎるスキルを修正しました。 特攻系など、ミドル戦闘で消費を悩むタイプのスキルの回数制限を緩和しています。 ■シールダー:スキル数19 ※分類:大盾を削除、全てスキルテキストに移行 ☆[覚悟] 即死効果による死亡時は死亡を打ち消してLPが減少しないように。シナリオ1回の制限を付与 ×[不退転] ▽[狭き門] 発動エリアではなく発動後の自身の位置を参照するように ▲[ラインカバー] 回数制限を削除 ▲[決意の盾] シナリオSL回→シーンSL回 ▲[殿] コスト10→4 ☆[シールドスマッシュ] 攻撃力[物防]→[物防/2]+[SL×3]、スキル制限を削除 ×[シールドスロー] ▲[シールドパリィ] コスト8→6、回数制限を削除 ▲[カタフラクト] コスト6→4、シナリオSL回→シーンSL回 ▲[ローアイアス] コスト15→10、タイミングDR前→DR直後、大盾指定を削除 ▲[シールドチェンジ]→[クイックチェンジ] ×[戦闘続行] ▲[誉れ堅き雪花の壁] SL上限5→3。係数5→10、コスト10→6、エニグマセイルと同様に他者のリアクションでも使用可能に ▽▲[追憶の大楯] コスト3→6、シナリオSL回→シーンSL回 ◎[いまは脆き夢想の城] 盾の使用不能・破壊時に影響をラウンド終了時まで遅延するスキル ◎[防衛] 侍参照。 ◎[シールドバッシュ] +盾物防/2メジャー ◎[ヴィクティム] ダメージ引き受け ●クラス特徴 他者を守る事に特化した、盾を用いるクラスです、 [ラインカバー][決意の盾]の強力なカバースキルを始めとして、 [大盾術][存在感]などの優秀な防御スキルを持ち、他の追随を許しません。 ●調整概要 盾で殴るビルドがまともに使用できなかったので、一応実用できるようにしました。 元々完成度は高いクラスであり、大きな修正は必要ない為、コストの調整が主です。 新スキルである[ヴィクティム]はカバー不可攻撃への新たな回答になっています。 ■憑依術士 魔獣 :スキル数13→19▲ ×[幻想憑依] ▲[魔獣の爪牙] 片手可、鎧不可の制限を削除 ▲[ライカン・クロウ] コスト8→5、ダメージ+[SL×3]→[SL×5]、回復量[SL×4]→[SL×5] ▲[タウロス・クラッシュ] SL上限4→2、憤怒制限→使用時憤怒、既に憤怒ならダメージ+20、回数制限を削除 ▲[野生感覚] 自身のみ不意打ち無効、探索+3→探索・危機感知+1D ☆[闇夜の狩人] ムーブ効果を削除、常時命中+2 ×[我が牙の誇り] ×[我が爪の輝き] ▲[魔獣の血肉] 被HP回復効果+[SL×2] ×[動物言語] ☆[狂獣化] SL上限5→1、効果値[SL×3]D→[CL]D、アイテム使用不可を削除、効果中常時憤怒に変更、LP減少→命中ダイス低下に変更、回数制限削除 ▽▲[窮鼠猫を噛む] コスト8→0、バッドステータスを受けている時も使用できるように変更、SL×2割→SL+2割 ◎[我が爪牙の栄光] SL上限3、誇りと輝きを統合、行動値の上昇は素手以外にも対応 ◎[ハンティングマニューバ] ムーブ、白兵・射程強化。所謂[飛燕] ◎[キメラティック] 魔獣化、百獣の心身で指定していない能力値+1 ◎[翼持つ者] 飛行付与、回避+2 ◎[守護本能] コストなしカバーリング ◎[渇いた獣] 感知+1+ブラッディストーカー ◎[ワイルドハント] 素手追撃 ◎[獣身反撃] いなしっぽいの ◎[魔獣の証] 食いしばり ◎[ブラッドアーツ] HP調整用。要キメラティック ●クラス特徴 魔獣を憑依させることで得た高い身体能力により戦闘を行うクラス、それが憑獣術士です。 [素手]の強化が他クラスよりも優れていて、新たな拳の選択肢となるでしょう。 また、素手以外でも白兵攻撃クラスとしては優秀なスキルが揃っています。 回避型や探索型など、複数能力値を要求される場合の強い味方になってくれると思います。 ●調整概要 原型のスキル数がそもそも他の半分くらいしかない上に、 原型の半分くらいは性能が使い物にならなかったので、 実質的に新クラスです。 ■憑依術士 精霊 :スキル数14→19▲ ×[幻想憑依] ☆[森羅万象の一] 6属性に限定、幻想憑依から前提を移動 ×[エレメンタル・シェル] ▽▲[エレメンタル・プロテス] コスト6→4、持続時間のあるスキルに使用不可 ▲[エレメンタル・パワー] コスト12→10、対象が対応属性なら両面上昇、対象の与える対応属性ダメージに+[SL×2]] ▲[スピリチュアル・エフェクト] コスト3→1 ▲[精霊の守り] シナリオSL回→シーンSL回 ▲[奮い立て、我が命] 信仰コスト2→1 ▲[疑似魔力脈] マナ吸収効果を追加 ▲[ジョイフル・スピリット] コスト16→6、対象の属性参照を削除、シーン持続に変更、対象の被ダメが対応属性時追加軽減 ▲[アンガー・スピリット] ランク中位→下位、SL上限5→1、コスト10→6、射程[0~3]→[0~4]、ダメージ[SL+2]D→3D ×[眷属召喚] ☆[精霊世界] SL上限2→1、地相変更効果のみに変更、回数制限削除、コスト追加 ◎[精霊の庭] パッシブ、地相と属性一致中判定+SL ◎[精霊使役] 眷属召喚がパッシブになって帰ってきた! ◎[レイジ・スピリット] 中位範囲魔法 ◎[マジックマスタリー] ◎[マルチ・エレメンタル] 属性変更スキル ◎[クイックエレメントシフト] 属性変更受け ◎[イリュージョンバスター] 全取得属性砲 ◎[エレメントバースト] ダメージ属性変更&ダメージバフ ●クラス特徴 精霊をその身に宿すことで得た属性を活用して戦うクラス、それが精霊術士です。 攻撃、防御、支援と幅広く対応することができるスキルが揃っていて、 特に属性攻撃ブームを巻き起こした原因でもあります。 ●調整概要 何故スキルが少ないのに使い物になるどころかトップTierになっているんでしょうか。 より魔法攻撃クラスとしての特色を強めつつ、多属性精霊に対応しています。 支援系としては[エレメントバースト]が特に優秀と言えるでしょう。 ■猟師:スキル数22→19▽ ×[狩猟の心得] ☆[狩りの本質] パッシブ化、SL上限3、器用・感知に+SL、射撃ダメージ+SL×5 ×[猟銃使用許可証] ▲[猟弾入手] 入手するものをバレットからバーストシェルに変更 ☆[スラッグショット] 射程延伸射撃に変更 ×[バーストシェル] ☆[疾風打ち] SL上限5→1、セットアップ→イニシアチブ、メジャー射撃を行うスキルに変更 ×[矢研ぎ師] ▲[紅葉重ね] コスト8→4 ×[炎の鏃] ▲[死神の目] コスト10→20、MP減少効果を削除、命中判定要求を削除、信仰コストを追加 ×[デクトレス] ☆[致命的な罠] 使いやすく。 ×[ファインドトラップ] スキル過多により削除 ×[リムーブトラップ] スキル過多により削除 ▲[戦域への適応] SL上限5→3、パッシブに変更、命中+[SL]→[SL×2]、ダメージ+[SL×3]→[SL×5] ▲[受け継がれる知恵] コスト9→0、範囲化 ▲[深山幽谷の化身] SL上限5→3、効果値[SL]→[SL×2]、罠探知・罠解除が可能になる効果を追加 ◎[ダブルバレル] ショットガンといえば。 ◎[バードショット] めっちゃ当たる。飛行特攻 ◎[ポイントブランク] 近距離ぶっぱ ◎[風読み] 専用再動 ◎[狩りの友] 相棒 ●クラス特徴 弓、銃、ミドル。自然と共に生き、自然の中で狩りをする。そんなクラスが猟師です。 魔弾使いと異なる形で射撃攻撃を得意としていて、専用魔弾の[バーストシェル]が特徴。 また、エクストラクラス内で特に探索系判定に優れ、戦闘力との両立もしやすいでしょう。 ●調整概要 猟銃周りに大変更を入れました。散弾を装填してスラッグ弾を撃たないでいただきたい。 その他、ミドル判定系に大きく強化を入れています。 このクラスを取得する以上、[狩りの本質]はキーとなるでしょう。 ■人形使い:スキル数24→19▽ ▲クラス制限 人形の命中固定値参照攻撃不可を削除 ☆[人形制作]→[人形製作] 前提を削除、SL上限6→3、入手数SL個→[SL+1]個、武器データ削除、ハンドメイド統合、応急処置統合 ☆[武装人形] 武器データを追加、SL上限2→1、破壊・消費時同じものを回収 ☆[魔導人形] 武器データを追加、砲効果を付与、、破壊・消費時同じものを回収 ▽☆[ソルジャードール] コスト6→10、派生スキル内蔵、新操法に対応、基礎係数[SL×2]→[SL×3]、追加係数[SL×4]→[SL×2]、クルセイダー分の係数[CL×3]→[CL×2] ×[ドールクルセイダー] ×[ドールズウォー] ×[マジカルドール] ☆[ドール・サクリファイス] 非魔法攻撃化、投擲数[SL]→[SL+2]、係数[SL×CL]D→[消費数×CL]D ☆[操法:多糸繰り] 命中修正+2→+SL ☆[操法:小隊繰り] コスト増加を削除、両手武器と扱い、所持品の操り人形の数を参照するように ×[操法:魔糸繰り] ×[身代わり人形] ▲[厄落とし人形] 前提を削除 ▲[お手伝い人形] 前提を削除、SL上限2→1、持続時間[SL+1]ラウンド→3ラウンド ☆[ドール防壁] ムーブに変更、SL上限5→3、軽減値[SL×7]→[SL×5]、コスト8→4 ×[応急処置] ▲[人形劇:開幕] テキストを微修正、1消費を0に→消費した数に+1に変更 T[人形劇:千本桜] [人形劇:開幕]の変更に伴い消費数を増加、テキストを修正 T[人形劇:鬼一法眼] [人形劇:開幕]の変更に伴い消費数を増加 ▲[人形劇:大詰相貌] [人形劇:開幕]の変更により相対強化 ▲[人形劇:最終章] 人形3個以上のダメージ増加を追加、人形の消費タイミングを戦闘不能時に変更 ×[ハンドメイド] ▽[魂の方程式] 取得制限CL10→8、SL上限1→2、知力+2→+SL、前提 武装人形or魔導人形 ◎[操法:癒糸繰り] 支援用、軽減+SL、回復+SL×2 ◎[操法:双翼繰り] 変則二刀、白兵砲or射撃砲 ☆[魔力上昇] 効果値[LV+2/命-1/攻-1/魔+3/25万]→[LV+1/魔+1/15万] ☆[浪漫火力] 効果値[LV+2/行-1/命-2/攻+6/魔-3/30万]→[LV+2/行-1/命-2/攻+4/魔-1/30万] ☆[操作性上昇] 効果値[LV+1/行+1/命+1/攻-1/20万]→[LV+1/行+1/命+1/20万] ☆[精巧品] 効果値[30万] 人形の装飾のクオリティが高くなる。 ●クラス特徴 特殊なアイテム「人形」を用いて戦うクラスです。 攻撃と支援が得意であり、そのどれもが人形使いのスキルに依存しています。 [人形劇:開幕]から盛大に人形劇を演じましょう。 ●調整概要 スキル数が多すぎる。どうして24個もあるんですか? 多数変更が入っているように見えますが、基本的に数とテキストの調整に留まっています。 また、新たなビルドパスとして[操法:癒糸繰り][操法:双翼繰り]を追加しています。 ■天文術士:スキル数20→19▽ ▲[スターアライズ] 属性変更から属性追加に変更、魔法攻撃以外のダメージに対応 ▲[メテオ] コスト16→14、射程1~3→0~4 ▲[タキオン] コスト12→8、射程1~5→0~5 ▲[クエーサー] 射程1~4→0~4、コスト20→18 ×[死兆星] ☆[ディフェクチヨ・ルナーエ]→[ディフェクチオ・ルナーエ] ▲[ブラックホール] 適用対象を「次」から「1回」に変更 ×[ミステリーサークル] ▲[アル・アジフ] SL上限5→3、MP減少[SL×3]→[SL×5]、魔法攻撃力[SL×2]→[SL×5] ▲[エルダー・サイン] SL上限3→1、前提 [アル・アジフ]SL3→SL1、持続時間SLラウンド→1シーン ▲[バルザイの印] 効果値4D→3D、信仰消費削除、魔法判定全てに使用可能に ▲[輝くトラペゾヘドロン] 前提 [アル・アジフ]SL5→SL3、SL上限3→1、消費LP分の判定バフに変更、LP3以上消費で魔法DM+[CL×5] ▽▲[深淵のレシピ] 黄金の蜂蜜酒から判定バフを削除、MP回復量4D→6D ×[アイデンティファイ] ◎[銀の鍵] 星属性武器攻撃、分類 魔法 ◎[深淵を覗く者] 上限アル・アジフ、知力・精神バフ、アイデンティファイ内蔵 ●クラス特徴 六属性の根源である星属性を用い、複合属性と星属性を得意とする魔法アタッカークラス。 回避クリを封じる[ディフェクチオ・ルナーエ]はこのクラスの特色とも言えるでしょう その他、支援や妨害に様々な種類のスキルが揃えられています。 ●調整概要 アル・アジフ派生全体にテコ入れ。 その他、何故か複合属性より扱いづらかった星属性にテコ入れを行っています。 ■冒険家:スキル数21→19▽ ▽[アドベントバッグ] 重量限界+[CL×2]→[CL] ×[地学] ×[考古学] ×[民族学] ×[弱点対策] ×[マスターキー] アイテム入手を削除 ▲[冒険の心得] パッシブ化、知力を使う判定として扱う効果を追加 ▽▲[回復体質] 消耗品による総回復量全体を2倍にするように、回復量[ML×2]→[ML+CL] ☆[大図鑑] 選択種族の物魔防-CL→対象不問 物魔防-SL×2、自分以外の識別にも使用可能 ▲[超高速移動] パッシブに変更 ▲[ウィップスタイル] SL上限5→1、SL5時の効果から命中-1、重量-3 ▽▲[百烈ウィップ] SL上限5→1、【エクストラ可】を追加、コスト10→4 ☆[ヴァンパイアキラー] ダメージ+ML→防御貫通、無効化不可(意味なし)→魔法ダメージ化可能 ▽▲[セントエルモの火] ランク中位→下位、コスト8→2、ダメージ補正削除、対象2体→単体 ▲[リモコンバクダン] コスト10→6 ×[論文集] ☆[その時不思議なことが起こった] 固有タイミング[ファンブル時]に変更、ダイス目変更→ファンブル無効 達成値操作に変更 ◎[博物学] 鑑定可、知力を使用する判定+[CL÷2] ◎[ウォークスルー] 探知・解除可、探知解除危機+[CL÷2] ◎[奇妙な冒険譚] CLに+SL ◎[パーフェクトアボイド] 回避クリティカル ●クラス特徴 猟師が探索系なら、冒険家は知力まで含めた全般を幅広くサポートする。 そんなミドル特化と呼ぶべきクラスがこの冒険家です。 ミドル以外では回避やアイテムの使用、識別による支援などを得意とします。 ●調整概要 「ミドル特化クラス」は「ミドル判定に16枠とか使っていい」ということを指しません。 全体的に枠を食い過ぎているのを修正しています。
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概要 ランク ★4 系統 いにしえ系 系統(ストアド) ウォータータイプ 出身地 ヤギサワシティ 大好物 チョコレート 得意技 Aパンチ ゴー!ゴー!マリマリフレンズシーズン4にて初登場。 エイが本来の力を得て進化した。その大きな剣から 繰り出される攻撃力は凄まじく、山ほどもある岩なども 破壊できるほどである。実際は正義感が強くむやみにその力を使うことは無いらしい これまでの活躍(アニメ版) ゴー!ゴー!マリマリフレンズシリーズ ゴー!ゴー!マリマリフレンズシーズン4 マリマリアニメシリーズ初登場。第12話A栄光と言えば、エース!では悪の第1将軍の一人、 ギガンテス・ツヨタローに勝つため、エイからこの姿に進化した。 ゴー!ゴー!マリマリフレンズシーズン5 コンセプトアートのみ登場。 なのは+マリマリシリーズ ストライクアーツ・アドベンチャー なのは+マリマリシリーズ初登場。 第11話A「古代ベルカ時代のフレンズ」で初登場。 高町ヴィヴィオの仲間となった。 第21話B「最強なる進化」ではエイからこの姿に進化。 第24話「裏切ったガリウム」終盤では スピアースティンガーとミックスしてアーマーブレイドに進化した。 進化ルート エイ エクスエイ↓ アーマーブレイド↓ 偉大なる古代龍 関連するフレンズ/モンスター アクイラ子 オモヨロイスケ スピアースティンガー(ライバル)
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■とりあえず最初に覚えること このゲームは複雑な長いコンボを使わなくてもダメージが簡単に取れるゲームのため最初はそれらをほとんど覚える必要がなく むしろシステムに慣れることがかなり時間のかかる作りなのでそこを意識重点にwiki各種解説を読みながらトレーニングモードやアーケードモードで慣れる練習がおすすめ。 ■対人戦においてのポイント ①基本はキャラのこれは強いと思った技部分を抜き出しそれを主軸に立ち回ってみる。攻める場合はダッシュとハイジャンプを使うのが最初はおすすめ。 ②コンボ等はとりあえずボタン連打のショートコンボだけでも良い。簡単に攻撃をつなげたいのであればクイックスタイルがおすすめ。 キャンセルダッシュ攻撃をする際はボタンのほうを先に押しっぱなしにしながらレバーを入力する方法をお忘れなく ③ゲージの増加方法は主に相殺を行うと簡単に増えやすい。ただし少し難しめではあるので最初は自分から適当に攻撃を当てて増やすのもあり。増えたら強化必殺技を使ってみる。 ④ガード時ガードが赤くなりかけたら慌てずに、全体スタイル共通としてはガード中にSPボタンを押してなんとか脱出をしてみる。なおジャンプ攻撃ラッシュなどに対してはジャンプSP、ハイジャンプ即空中投げでの反撃が簡単で効果的。 それ以外の手段としては少し難しくなるが、クイックスタイルの場合はガード中にダッシュ、バックステップ、ハイジャンプ。 ハードスタイルの場合はプロテクション、プロテクションガードキャンセル強化必殺技など。 ガードブレイクに関しては体力回復可能ゲージを作らない状態のまま、できるだけ安全なやられ方(空中やられになるなど)で行い被害を最小限にしよう。ゲージがある時はガードキャンセル強化必殺技を使えば安定して逃げやすくはある。 ⑤やばいと思ったらオーバードライブ、エマージェンシーモードを使うのを忘れずに(使えるゲージ量かは注意して見ておくこと)。 ⑥慣れてきたらスリップシフト、プロテクション、ガードキャンセルなど防御システムを積極的に使ったり、すぐガードSP攻撃やすぐオーバードライブするクセを控えてなるべく我慢してゲージを溜める立ち回りなどのステップアップを。 どうして勝ったのか、どうして負けたのか原因を見返しつつ(攻めてばかりの押しつけしか考えてない場合は逆に攻めないで待ってみる、逆の場合は攻めるなど) 相手キャラも練習すると対策も身に付きやすく、ネットワークモードから対戦リプレイ動画をダウンロードすると対戦風景からやり方を学ぶこともできる。 ※コンボ始動またはコンボ中による無敵対空技わりこみ対策について ジャンプ攻撃からのつなげ始動やショートコンボ(またはクイックスタイルのコンビネーション)は適当にボタン連打だとガード、割り込まれポイントが発生してしまい 美琴の2SPにようないわゆる無敵昇竜系対空技に割り込まれる場合がある。とくにジャンプ攻撃着地から繋げる場合や相手ガード時の固め中などはよく発生する事例なので 着地またはガード時のショートコンボ(またはクイックスタイルでのLL→HHショート切り替え)はあまり狙わず、こちらが逆にガードまたは比較的暴れを潰すこともできる投げ、割り込まれポイントがほぼない2L→2H繋げまたは空中に浮かせる打撃に持って行くことが得策。 (このゲームでは浮かし効果のある攻撃ルートは相手の地上でのリバサ無敵擦りなどを防止する効果もある。) ただし先に述べたようにジャンプ攻撃の当て方次第では相手の復帰の早さによる割り込まれもあるのでヒット後不安を感じたなら 無理な着地つなげ攻撃をせずガード、投げ抜けの読み、着地時即ハイジャンプをし無敵利用で回り込むなどを行うこと。 基本操作は前作とまったく変わってないので詳しい解説や踏み込んだテクニックなどは 下記の前作ウィキと初心者講座動画を参照 ■初心者講座前作wiki版 http //www43.atwiki.jp/phantombreaker/pages/46.html ↑のwikiから引用 ※エクストラスタイルの使い方。 バーストゲージがとにかく溜めやすくストックも多くできるのでテンションゲージマックスとバーストゲージ温存が鍵を握る。 オーバードライブの「スタイルチェンジ」はクイックとハードの両方の性能を持ちクイックの部分、ハードの部分を使い分けられれば強力。 100%のみ消費かつゲージが溜まりやすい利点を活かし200%以上貯まったら出し惜しみせずあつかましいくらい連続強化必殺技、連続オーバードライブを使用してもかまわない。 ただ状況次第ではあるものの、できるだけならステータスが比較的高めなハードスタイル状態を維持することをお忘れなく。 ■初心者向けシステム講座、動画版+Ver1.01颯対策 ■解説者独自対戦解説Ver1.01版 ■解説者独自対戦解説Ver1.02版 ■おまけ、ハードスタイル対ソリッドアーマー動画
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移動 前移動:6 後移動:4 ジャンプ:8 しゃがみ:2 相殺 攻撃やダッシュ等の相殺判定がぶつかると相殺が発生する。 相殺は各種行動でキャンセルが可能である。投げでの相殺キャンセルも可能。 ただし打撃対ダッシュでの相殺発生の場合、ダッシュ相殺側はオーバードライブでのキャンセル受付のみ即受け付けておらずわずかに間を置く必要があるので注意。 なお、カウンターバースト、必殺技、強化必殺技、超必殺技は相殺判定を持つが、相殺のキャンセルは不可能という特性を持つ(カウンターバーストはチャージ中の相殺であればキャンセル可能)。 これは上記の攻撃に複数の相殺判定を持つ強力なものが多いためである。 ちなみに相殺が起こるとテンションゲージと両者バーストゲージが増加する。 ダッシュ このゲームにおける最も重要な移動手段。 一定距離を進むまで相殺判定があり、相手の攻撃または相手のダッシュに接触した場合は相殺が発生する。 ただし基本的に下段判定ががら空きになるので(一部を除いた)下段攻撃に対し相殺が起こらず喰らってしまうことがある。 また、ダッシュは相殺判定が一回しか発生しないため、連続して攻撃を相殺することはできない(影霧のラブル・クラッシュや柚葉の雹など、高密度の攻撃ならタイミング次第で一度に全て相殺することも可能)。 ダッシュ中は通常立ち攻撃またはレバー入れ特殊技などは行えずダッシュ攻撃が発生するので注意(必殺技は可能)。 立ち回りにおいて重要となるのは以下の三点である。 ①相殺判定の強度と持続距離を把握する。 ②必要に応じてハイジャンプやカウンターバーストを組み合わせる。 ③相殺が発生した場合、臨機応変に前進、後退、攻撃、防御を使い分ける。 ちなみに、ダッシュ中に相手に接触した場合、後方に回り込むことができる。 この回り込みはバックステップ同様モーションで短い無敵時間があるが終わり際に無敵が切れる。 また、ダッシュは持続し続けるとバーストゲージが増加しテンションゲージが少し上昇する。 (クイックスタイル時のカウンターバーストダッシュキャンセル、ガードキャンセルダッシュも含む) ガード 空中ガードも可能。 立ちガード、空中ガードはセミオートでも行われるため、ニュートラル時は自動で攻撃を防ぐ(立ちガード時は正面上中段攻撃限定)。 密度の高い攻撃に対しても途中レバーを離しても連続ガードをそのまま行ってくれる。 ただし、立ちガード(上中段を防ぐ)かしゃがみガード(下段を防ぐ)の切り替えはレバー方向を指定する必要がある。 立ちセミオートガードはその性質上、通常立ちガードに比べスリップシフト、プロテクション入力が行いやすいが ガード耐久値が通常ガードより減りやすいので注意。 ガードを続けるとガードブレイクが発生し、一定時間無防備になる。 また、回復可能な赤ダメージ(ヴァイタルチャンバー部分)も全て失う。 ガードブレイクが近くなるに従って、ガード時のエフェクトが青色から黄色、赤色へと変化していく。 ガードブレイク直前の耐久値になると「WARNING」(ワーニング)の表示とアナウンスが発生する。 一部の技にはガードポイントが発生し、技を出している状態でもガードの恩恵を受けることがある。 (美琴ハードスタイルのゲシュヴィント[4+SP]など) ガードキャンセル ガード時に入力を行うことで、ガード硬直をキャンセルして行動することができる。 ガードキャンセル行動を行った側は赤く光ったエフェクトが一瞬表示される。 全スタイル共通でガードキャンセル可能な行動は「カウンターバースト、強化必殺技、超必殺技」である。 ガードキャンセル行動を行った場合ガード耐久値を消費するがガードクラッシュ寸前でこの行動をおこなってもクラッシュは発生しない。 なお、クイックスタイルでは『ダッシュ、バックステップ、ハイジャンプ』もガードキャンセル行動が可能で 相手の空中攻撃を空中ガードした場合は(空中)バックステップで空中ガードキャンセルが可能になるが 空中ガードキャンセルバックステップを行うとその後着地するまで一切行動不能になる。 ちなみに空中ガードキャンセルバックステップはクイックスタイル時のエクストラスタイルでも可能で、発生させた際赤いエフェクトは生じない ただしクイックのこの行動もガード耐久値を消費するので使いどころに注意。 また、ハードスタイルではプロテクションもガードキャンセル可能である。 バックステップ 進行方向と反対側に素早く2回入力すると、高速で相手から離れる。 ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。 着地時はジャンプの着地と同じではあり攻撃をくらうとクリティカルやられになってうつ伏せダウンになるのでバクステ終わりぎわには警戒すること。 ちなみにバックステップを行うとガード耐久値を若干消費するので無意味に多様しすぎには注意。 ジャンプ レバーを上または斜め上方向に入れるとそれぞれの方向にジャンプをする。 特定の攻撃ヒット時にジャンプでキャンセルできるものがある。 ダッシュし始めに前ジャンプを行うと高度低めの中距離ジャンプになる。 地上ジャンプキャンセルのさいジャンプ出掛かり部分を各種必殺技でキャンセルすることが可能。 全キャラハードスタイル時はジャンプ中レバーを上方向に入れっぱなしにするとゆっくり降下する。 ver1.02からはジャンプ中にM(中)攻撃以上を食らうとクリティカルになる。 着地時は硬直があり垂直ジャンプ以外の着地は投げ抜け不可、クリティカルになる。 着地硬直は行動でキャンセル可能なので、ガード方向に入れておけば投げ抜け受付可能になりクリティカルは免れる。 ジャンプ移行直後ほんのわずかではあるが空中ガード不能ポイントがある。 2段ジャンプ(クイックスタイル、エクストラスタイルのみ) ジャンプ中に上方向に入力すると、再びジャンプを行う。 2段ジャンプ入力時に相手へ自動振り向きを行う。下降中に軌道をある程度操作できる。 ジャンプ攻撃後2段ジャンプでキャンセル可能なものが一部存在する。 ハイジャンプ 素早く下方向から上方向へ入力すると、通常より素早く高くジャンプできる。 ある程度の無敵時間があり、相手の攻撃を回避できる。 垂直ハイジャンプの場合真上にではなく若干前にジャンプする。 前方ハイジャンプ中は飛び越しのさい相手へ自動振り向きを行う。 全体的にジャンプスピードが速いため攻撃も感覚的に早めに出る。クイックは下降中に軌道をある程度操作できる。 注意点としてはハイジャンプを行うとガード耐久値がほんの少し減る点だけ注意。 微々たるガード耐久値消費かつ無敵回避力があるからと言って多様は禁物。 ハイジャンプの着地硬直は通常ジャンプと同じで行動でキャンセル可能ではあるがどの方向のハイジャンプ着地硬直も投げ抜けは不可。 投げ M(中)+H(強)ボタン同時押しで掴みが発生し、相手が近くにいれば投げることができる。 全キャラに、空中投げ・地上投げがある。 基本的に全キャラの投げは地面に触れるまでは受け身が不能なものがほとんどで一部のキャラは追撃がしやすい。 掴まれるとキャラに点滅エフェクトが生じ、緑点滅の場合相手に掴まれた際に入力を行うことで、投げ抜けが可能(空中投げは赤なので投げ抜け不可)。 スカリモーションがあるがこのモーション中に攻撃を食らってもクリティカルにはならない。 同時に投げ入力が成立した場合はお互いが距離を取り、時間差があった場合は遅れた方が距離を取る。 赤い点滅エフェクトの場合、投げ抜けが不可である。 主に相手攻撃中、裏に回ったさい(ダウン中相手に裏回りも含むが不確定なところがある)などクリティカルになる状況に地上投げ、空中投げ(クロックアップ時の空中やられ相手に対しても含む)などが赤投げが発生する。 オーバードライブを発動した相手に投げ(必殺技の投げも含む)を決める、もしくは投げ抜けが発生すると相手のオーバードライブ状態を即リセットできる効果がある(ただし投げ抜けはこちらのオーバードライブもリセットになるので注意)。 なおダウン状態の相手を地上投げ(一部状況を除いて投げ抜けは基本可能)、空中やられ状態の相手を空中投げすることができコンボ組み込みなどが可能ではあるが 長いダウン状態や長い浮きやられ状態が必須なので状況的には難しい物が多い。 地面叩きつけ攻撃後やカウンターバーストヒットキャンセルダッシュ、クイックスタイルのオーバードライブを利用すればコンボに組み込みやすい。 ショートコンボ 同じ攻撃ボタンを連続入力することで技が変化し、基本同じボタンを3回まで入力するとコンボを繰り出せる。 それぞれキャラクターによりコンボは異なる。 連打で出るものの目押し入力(ある程度決められたタイミングによる正確な入力)でないと 途中ガードされたり割り込まれたりするショートコンボもあるので注意。 途中を必殺技などでキャンセルが可能(一部できないものもあり)。 ショートコンボの途中からそれより強いボタン攻撃のショートコンボを開始することが可能。 (例;LL→MM→HHH)※ハードスタイルの場合限定的なものもある。 ダッシュ攻撃 ダッシュ+弱or中or強で、それぞれ異なる技が出る。 移動しながらの攻撃で、準必殺技扱いのためガードされても削りダメージが発生する。 すぐに攻撃が出るわけではなく一定の距離を移動してからでないとダッシュ攻撃は発生しない。 密着間合いで通常のダッシュ攻撃を出そうとすると攻撃の出ない裏回りこみダッシュになる場合があるので位置には注意。 キャンセルの扱いも基本的に必殺技と同様に通常必殺技では不可能だがカウンターバースト、強化必殺技などのゲージ行動でキャンセル可能。 ただし、攻撃がヒットした場合のみジャンプキャンセルが可能になり、そこから空中コンボなどにも発展させられる場合もある。 ちなみに先に攻撃ボタンを押しながらダッシュをすると安定してダッシュ攻撃が出てくれるので 通常攻撃をダッシュ攻撃でキャンセルする場合はこの方法を使うと良い。 必殺技 方向入力とSPボタンの組み合わせで出せる強力な技。キャラによっては空中版も存在する。 wiki内では強版のことを通常版と表記する場合あり。 【組み合わせ】(キャラクター右向き時) ・2SP:必殺技A ・6SP:必殺技B ・4SP:必殺技C また、弱、強のいずれかを同時に押すことで、弱必殺技、強化必殺技の使い分けもできる。 方向入力とSPのみの場合は、通常必殺技が出る。 通常攻撃と違いヒットすると相手に与えるバーストゲージ量が比較的多い。 受け身 浮きやられ中どれか一つのボタンを押すと体が点滅し少し無敵状態になりながら通常状態に復帰する行動。 説明書では浮きやられ硬直が切れた時にSPボタンを押すとあるが基本どのボタン一つを連打でもOK。SPボタンの場合エマージェンシーモードが暴発しやすくはあるのでそのさいレバーを入れてSPボタンを押すこと。 ボタン以外でも受身行動可能で壁ぶっ飛ばし受け身の場合は壁方向にレバー2回、空中受け身などダウン着地時は↑↑でも実行可能。 叩きつけ系攻撃以外で空中での受身に限り、入力しなかった場合は最も遅いタイミングで自動発動する攻撃があり 逆に受身行動入力を行わないとそのままダウンする攻撃もある。 トレーニングモードの項目で受身をオフ(リカバリーをオフ)にすれば各攻撃の受身検証が可能。 そのような入力を行わないと受身をしないやられの場合、地面に触れてから受身行動を開始するので当て方や状況次第ではその間は追撃のチャンス攻撃ともなる。 ちなみにこの攻撃でコンボ始動し途中に普段は即受身または自動受身を取る攻撃を当てても、地面に触れてから受身行動属性になるので限定的なコンボも可能になる(例、クロックアップ終了間際にソフィアの投げ→66L→2Mループコンボなど)。 ただし受身行動をとらないと叩きつけになる攻撃始動からのコンボ、または相手が画面端浮きやられではその効果は適用されずすぐ受け身をされる。 本作では壁や地面に叩きつけられた時もダメージを受けるため受身は重要。 受け身の着地はジャンプの着地硬直と同様のものであり、着地硬直時投げ抜け不可、クリティカルになるが行動で硬直をキャンセルできる。 ガード方向を入れておくと投げ抜け受付可能になりクリティカルも免れる。 各種やられ、叩きつけやられについて やられに関しては 地上のけぞりやられ、浮きやられ そしてクリティカル(カウンターヒット)とうつぶせやられダウンなどが存在する 浮きやられの場合は通常受身が可能。ver1.03では浮き方に若干調整が入り攻撃が入れやすくなった。 クリティカルの場合は攻撃を当てた側にはヒット表示の部分にCRITICALと表示されるとともにコンボ数字も赤くなり当てた攻撃のバーストゲージ増加量が2倍になる(クリティカル発生の以降の攻撃は通常増加量)。 攻撃を喰らった側には赤い残像エフェクトがつき被ダメージと(おそらく)気絶ダメージが高くなり、 そしてのけぞり時間または受身不能時間が延長され、足払い系など一部の攻撃は立ち状態相手にクリティカルヒットでうつ伏せダウンにさせる効果のものがある。 またエマージェンシーモードを発動する事ができない(うつ伏せやられになる攻撃以外のものを食らうとそれ以降のコンボヒットからは発動可能)ガードクラッシュ発生の際もクリティカルやられ扱いになる。 うつぶせの場合は受身不能になりダウン回避が発生しないが浮き自体は通常のより低くなる。 通常ダウンとうつぶせダウン共通して、ダウン直後に攻撃を食らうとクリティカル判定になるほんのわずかな時間が存在する。 ダウンする直前に攻撃を当ててもうつぶせやられのままになり受身されないコンボが可能になるが攻撃によっては途中通常やられモーションに戻るものもある。 クリティカルはこちらの攻撃中に相手の攻撃を食らう、または相手のジャンプ飛び越し(めくり)やダッシュ裏回り時の振り向き動作に入った時に攻撃を食らうと発生し(ただしこの動作はガードなどレバー行動でキャンセル可能ではある。) うつぶせやられダウンは空中ガードクラッシュ時、特定の必殺技または特定の攻撃、またはカウンターヒットすると発生する場合がある。 叩きつけやられには地面叩きつけと壁叩きつけの2種類が存在する。 通常の浮きやられと違い自動受身が発生せず受身コマンドを入力しなければならない。 地面の場合は基本受身は可能で地面に叩きつけになる直前、または一旦地面叩きつけ状態になった場合は後方バウンド受身の形になる。 状況によっては起き上がりされる前に投げや各種攻撃などで追撃が可能になる。 壁の場合は壁叩きつけになった後若干バウンドし追撃がしやすくなる。 叩きつけ分のダメージも入り、このゲームの特性でもあるコンボ補正(コンボヒット数が多いとダメージが低くなり、かつ体力0付近でもなかなか死なない特定の条件の状態)がかかってたとしてもこの叩きつけは補正がかからず一定ダメージでKO可能ではある。 なお叩きつけ攻撃でクリティカルやられになった場合は受け身が不能なので強制的に叩きつけにさせることが可能。 キャラによってさまざまではあるが投げ、一部の攻撃、ダッシュ攻撃、空中カウンターバースト他に叩きつけ属性が多く存在する。 地面叩きつけは相手が画面端であれば壁叩きつけ要素になり独自の空中コンボが可能ではあるがver1.02で受身要素に調整が入り全叩きつけがおこしにくくなったため叩きつけを用いたコンボが限定的になった。
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初登場 第11話 FF5では無の力を求め世界を蹂躙したエクスデス。FFSでは一つの種族のような扱いとなっている。 そのため、FFSでは数多くのエクスデス達が登場する。 エクスデスいろいろ エクスデス、ネオエクスデス以外のエクスデスと名の付くモンスター達 エクスデス・ゼロスリー(第13話) エクスデス・ブロス(第14話) スターエクスデス(第15話) ギャラクシーエクスデス(第15話) エクスデス・ピエロ(第20話) エクスデス・メカ(第21話) エクスデス・マインド(第24話) エクスデス・インセクト(第28話) エクスデス・ミラー(第34話) エクスデスボーイ(第39話) エクスデスレディ(第46話) エクスデスストーン(第52話) ラバーエクスデスゴム(第57話) バハムートエクスデス(第57話) エクスデス・ギル(第74話) エクスデス・ライオン(第77話) エクスデス・スネーク(第77話) エクスデス・コンドル(第77話) エクスデス・アント(第77話) エクスデス・アメーバ(第77話) エクスデス・ジュエル(第79話) エクスデス・ファザー(第88話) エクスデスボーン(第88話) エクスデスナイト(第88話) エクスデス・ロード(第88話) エクスデス・ドクター(第88話) エクスデスキング(第88話) エクスデスフォレスト(第89話) エクスデス・エクスプロード(第90話) エクスデス・エレメンタルマスター(第92話) エクスデス・海の支配者(第97話) エクスデス・サムライ(第102話) エクスデス・上皇(第102話) エクスデス・将軍(第102話) エクスデス・ヘビ(第103話) エクスデス・マンモス(第104話) バンパイヤエクスデス(第118話) エクスデス・キングス(第120話・第121話) エクスデスゾンビ(第174話) エクスデス・ジェネラル(第217話) ニューエクスデス(第327話) 幻エクスデス(第510話) ギガエクスデス(第627話)
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夏全開!キラララサマー! 構成 世界相 Wave1 ゾンビ:赤 x1、妖魔・鬼人:緑 x2、怪異:青 x1、現象体(メカ):黄 x1 Wave2 海神教徒:無×2、神官:無×2、怪異:青 x1 Wave3 海神教徒:無×2、怪異:青×2、海神の落とし子:無 x1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 30ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 ゾンビ 属性 赤 コマンド 単体継続D攻撃A パッシブ なし 備考 HP30万。やむをえず通常攻撃する場合はこいつを狙う。 敵名 妖魔・鬼人 属性 緑 コマンド 単体攻撃C パッシブ チャージ 再生(小)(10464) 備考 HP30万。チャージがあるのでなるべく早く倒すこと。単体攻撃Cは5万ぐらい 敵名 怪異 属性 青 コマンド リア中滅ぶべし(対象誘導(自))(〇) リア中爆発せよ(CT超反撃) パッシブ 嫉妬の炎(闘魂) 光在る処闇在り(再生(中))(251136) 備考 HP84万。全てスキルレベル10。高めのHPを持ち毎ターンHP25万回復。対象誘導で攻撃を集め、闘魂でCT貯め(感覚的に50%)、CT超反撃で4万ぐらいの全体攻撃(反射不可)、そして再生で超回復をする。 敵名 現象体(メカ) 属性 黄 コマンド 単体治療(中) パッシブ 反撃 備考 HP30万。反撃のため通常攻撃厳禁。回復スキルがあるので早めに倒すこと W2 敵名 海神教徒 属性 無 コマンド 不倒付与(単)(左〇) パッシブ 不倒 逆境(20) 睡眠攻撃 備考 HP25万。不倒で耐えて逆境で能力アップ、これでINも上がるので先制されて睡眠攻撃されるというコンボをする。運次第だが睡眠でターン飛ばされ、確定クリを食らうので厄介耐久力低めなので2回目の不倒付与が発動する前には倒したい 敵名 神官 属性 無 コマンド 単体回復(中) 単体復活(小) 単体打消し パッシブ なし 備考 HP20万。とにかく回復スキルが厄介なので早めに倒すこと。HP低いので不倒がかかって無ければ全体攻撃であっさり倒せる 敵名 怪異 属性 青 コマンド リア中滅ぶべし(対象誘導(自))(〇) リア中爆発せよ(CT超反撃) パッシブ 嫉妬の炎(闘魂) 光在る処闇在り(再生(中))(251136) 備考 W1と同じ W3 敵名 海神教徒 属性 無 コマンド 不倒付与(単)(右〇) パッシブ 不倒 逆境(20) 睡眠攻撃 備考 W2と同じ 敵名 怪異 属性 青 コマンド リア中滅ぶべし(対象誘導(自))(左〇) リア中爆発せよ(CT超反撃) パッシブ 嫉妬の炎(闘魂) 光在る処闇在り(再生(中))(251136) 備考 W1と同じ 敵名 海神の落とし子 属性 無 コマンド 全体CT減攻撃(〇) 全体打消し 単体7連撃 パッシブ 再生(中)専1(313920) CT減耐性 備考 HP105万。全てスキルレベル10。高いHPを持ち毎ターンHP32万回復+状態異常解除。全体CT減攻撃は6桁食らうので反射必須。単体7連撃は3万*7ダメージ。耐性ゆえにCT減も初期化もあまり意味がない。TM封印は有効。 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃連発で終わる 下手すると敵が行動する前に1ターンずつで終わる ATバフや多重行動付与があると楽になる ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる 攻略(ゲストなし) 高難易度 超回復する敵がたくさんいるため、火力がないとクリアがきつい 全WAVEにいる怪異がとにかく厄介。一番きついのが毎ターンHP25万回復。 初期化、TM封印、そして単体狂撃Dなどの高火力単体攻撃スキルが有効。 通常攻撃はなるべくしないこと。闘魂があるし、CT超反撃が発動してしまう。 誘導バフは打消しをすると楽になる CT超反撃は完全発動不可はきついのでこまめに全体回復すること 基本的には下記には怪異については省略する W1 怪異以外は耐久低めなので全体攻撃で一気に倒す感じがお勧め 特に現象体(メカ)は回復してくるので早めに倒したい ぶっちゃっけ怪異以外がもたつくような火力だと怪異が倒せない可能性大 W2 W1とほぼ同じ。 怪異以外は耐久低めなので全体攻撃で一気に倒す感じがお勧め 神官が回復、復活持ち。海神教徒の不倒逆境コンボに注意。 最初に海神教徒のHP減らせば不倒バフがそっちにつくので楽になります W3 怪異が2体になり、さらに海神の落とし子が加わる。 海神の落とし子は「再生(中)専1」(*1)を持ち、毎ターンHP約32万回復して状態異常を100%解除する。 本来は初期化で弱体化させるのが有効だが、レベル1でも46%で解除されるので過信は禁物。 またCT減耐性を持つため全体CT減攻撃を止める手段が限られる。全体反射で対処しよう。 一番楽な対処法は最初の行動前にATバフや多重行動付与をかけて高火力単体攻撃スキルで倒すこと TM封印もありなんですが他にも持っているスキルが危険なので長引かせるのはよくない 後は怪異2体でうまくCT超反撃2連発が出ないようにして片方を倒せればほぼクリアに近い オススメネームド フェイクール(夏2023) 世界一致で高火力単体攻撃スキルがある しっかり育成すると海神の落とし子一撃も可能 仁義(ハロウィン2023) TM封印によって相手の再生を防ぐ コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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リセマラ評価 A ☆6 光属性 バランス系 スキル スキルターン-1(リーダー助っ人以外)+15%割合+光2倍エンハ20秒 スキレベ1→4 スキルタ-ン 11→8 マルチスキル 光属性攻撃3.5倍45秒 スキルターン 9→6 リダスキ 光属性2.5倍バランス1.5倍(重複3.75倍)(覚醒後) アビリティ AF枠追加Lv1 リーダースキル覚醒Lv1 リセマラで当たったんだけど強い?スキルが暴力的なレベルで強力。強力スキル3点セットをこのスキルターンでと軽く目を疑うレベルで強い。リーダースキルも最前線クラスなのでコレで始めるのはまず文句なし。 このタマシイの使い方このタマシイの強みはこのてんこ盛りのスキルにあると言える。まず15%割合から見ていくとほかの割合タマシイと比べてダメージ量が少ないように見える。だがしかしランキングにおいてはリダフレをトラオムで挟んで使うことが多くあまり気にならず、最近のダメージ上限の風潮にあっているため十分。 次にエンハだが回数限定でないので堕天の救世者 ノゾムのような連射タマシイと相性がよい。加えてリダフレの二体で使う際は交互にスキルを使うことで擬似リーダースキル強化もでき、単純な素殴り勝負ならトラオムはピカイチ。 これらの上に発動毎にメンバーのスキルターンマイナスがついてくるためスキルターン回転率が上がり展開スピードを上げることができる。さらにサブにこのタマシイを入れればこのタマシイ自身にもマイナスがかかるのでより一層回転力が上がるのでスキルの完成度はかなりの物と言える。 リーダースキルの最大倍率が光のバランス系にしかかからないため、パーティはなるべく対応するタマシイで編成したい。が、光属性ならば2.5倍の妥協倍率が入るので必ずしも光バランスで統一しなければならないというわけでもない。同じ光3.75倍族のスズナと違う点である。 マルチスキルは飾り。リーダースキルが重視される局面でもない限りマルチリーダーとしての価値はない。 使う際の注意リーダースキル覚醒をしておかないと最大倍率は3.5倍なのでご注意を。 余談色々とお世話になったタマシイなので記事に熱が入ってキモい文章になってる気がします。 (執筆 ash) このタマシイの成分 スキルターンマイナス 15%割合 光2倍エンハ 光3.75倍リーダー
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秋夜の空を仰ぎ見て ~急襲の名月から~ 構成 世界相 Wave1 兎:赤×1、兎:青×1、兎:黄×1、兎:緑×1、兎(黒):無×1 Wave2 兎:赤×3、月見団子(白餡):無×1 Wave3 月見団子(白餡):無×1、兎:赤×1、PP開放同盟団員:赤×1、兎:青×1、月見団子(黄身餡):黄×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 10ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 兎 属性 赤 コマンド パッシブ 先制 連携 超連携 CT超先制 備考 敵名 兎 属性 青 コマンド パッシブ 見切り 反撃 CT反撃 備考 敵名 兎 属性 黄 コマンド パッシブ 継続D攻撃 沈黙攻撃 スタン攻撃 睡眠攻撃 備考 敵名 兎 属性 緑 コマンド 全体IN低下攻撃 全体AT上昇攻撃 パッシブ 継続D攻撃 継続D反撃 備考 敵名 兎(黒) 属性 無 コマンド パッシブ 見切り 連携 反撃 備考 W2 敵名 兎 属性 赤 コマンド パッシブ 先制 連携 超連携 CT超先制 備考 敵名 月見団子(白餡) 属性 無 コマンド パッシブ 護衛 固定D無効 備考 W3 敵名 PP開放同盟団員 属性 赤 コマンド 単体攻撃D 単体CT減攻撃 パッシブ CT減耐性 残心 備考 敵名 月見団子(白餡) 属性 無 コマンド パッシブ 護衛 固定D無効 備考 敵名 兎 属性 赤 コマンド パッシブ 先制 連携 超連携 CT超先制 備考 敵名 兎 属性 青 コマンド パッシブ 見切り 反撃 CT反撃 備考 敵名 月見団子(黄身餡) 属性 黄 コマンド 全体反射(自) パッシブ スタン攻撃 睡眠攻撃 備考 攻略(ゲストあり) 適当なメンバーだとノーデスが難しい。 W1,W2 高AT高INの全体攻撃の連発で終わる。下手をすると敵が行動する前に1ターンずつで終わる。 ATバフや多重行動付与があると楽になる。 ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる。 W3 PP開放同盟団員は単体攻撃Dを放つ前に倒すのが理想。 ただターン数がかさむと月見団子(黄身餡)が全体反射をしてしまう。 そのため全体攻撃で一掃し、PP開放同盟団員が生き残っていたら強力な単体攻撃で倒すというのがいい。 攻略(ゲストなし) 各色が出てくる兎の攻撃が強烈で、並みのタンクでは1ターン持たない事も。 とにかく序盤の猛攻をどうかい潜るかが攻略のカギ。 攻撃力が高い反面、防御はさほどでもないので、全体攻撃系スキル中心で攻めよう。 W1 一番厄介なのが兎:赤で、優先して倒さないと連携と超連携を食らいまくる羽目になる。 だが反撃がかなり痛い為、極力スキルで攻撃しよう。 反撃持ちの兎を殴ると高確率で手痛い攻撃を食らうので、スキルが使えない状態なら 反撃を持っていない兎:黄、もしくは兎:緑を殴ろう。(ただし緑は継続D反撃は食らう) W2 兎の数が減った代わりに護衛が登場するが、反撃持ちの兎は直接殴らない方がいいのでむしろ1Wより楽。 兎はスキル攻撃で狙い撃ちし、スキルが使えない時は月見団子を殴って凌ごう。 全ての兎を倒し終えて月見団子だけが残ったなら慌てて倒さずここで体勢を整えよう。 W3 PP開放同盟団員が初手で単体攻撃Dを放ってくる。PP開放同盟団員はCT減耐性があり遅延スキルで 凌ぐのは難しいため沈黙系スキルで封じるか、ATデバフをかけたうえで有利属性タンクで受ければ 耐えられないことはない。 また、月見団子(黄身餡)が初手で全体反射(自)を使い、全体攻撃を封じてくる。こいつには CT遅延が通じるので撃たせないようにするか、あえて使わせて打ち消してもいい。 PP開放同盟団員のATはかなり高く結構な確率で残心も発動するので、小細工無しのタフなタンクで 受けきろう。 オススメネームド チルタイム(秋2023) 最も攻撃が厄介な赤属性に有利で、高性能な回復持ち。タンクへの単体再生付与も優秀。 バルバイン 赤属性への有利と世界相一致で高火力を叩き出す。連撃は見切りにも有効。 また、W3で月見団子に全体反射を使われても順番的に直後に打ち消しスキルで対処できる。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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やっと提出できる…! これはトラオが不在の間から作っていたものに、戻ってから追加修正をしました。 不在中はHQ取れないと言われていたのでした><。 (←のついてるところは現在の自分から過去の自分への突っ込みです(えええ 藤村のトラオ(ACE) ”自虐のほうがまだましですorz はずか死にそうです” ”死ぬ、死んでしまうorz” ”あと作ってた時期が長いからカコバナになってるのがイタイです” ”だがもういい。すべて余すことなく提出だ!!” ”もういい、もういいんだー><” ”orz” L:藤村のトラオ={ t:名称=藤村のトラオ(ACE) t:要点=肌の浅黒い,青い瞳の,戦車兵 t:周辺環境=鍋の国 t:評価=全能力19 t:特殊={ *藤村 トラオのACEカテゴリ = 個人ACEとして扱う。 *藤村 トラオのみなし職業 = 治癒師,名医,シオネの守り手,戦車兵としてみなす。 *藤村 トラオは精霊手を持ち、攻撃に成功した場合”なりそこない”を浄化して元の姿に戻せる。 } t:→次のアイドレス = 藤崎(ACE),トラオの休日(イベント),治癒師(職業),成長(イベント) } 開示内容の感想 プロモしたら拳闘士が戦車兵に代わり、素手で戦えない子になりました><b よし、これで一安心!もう無茶もしないだろう。だって素手では戦えないんだもの。 だって素手では戦えないんだもの!!! そう思っていた時期がありました…orz 無茶してるんだろうかそもそも無茶なんだろうかつか何やって…!!いや、いいです。orz 素手で戦えないから大丈夫だと思ってたのに… 甘かった。甘かったですorz えぐえぐ。 復活して一ヶ月もしない内に…くそう><。 そして派生に3度目のPLACE出現。 治癒師3回目の出現はいいとして(どれだけ治癒師なのかと思いますが!)、PLACE3回目はorz 貴重な派生枠がー 次にプロモ出来たときには他の派生が見たいです。しくしく。 ああでもイヤンなイベントや強制イベントはもうおなか一杯ですorz (ちなみに02/22現在プロモ申請中です。 (けけけ (と言われましたよ奥様!!!!(誰に向かってだ) (おおお@@ 負けぬ…!>< それはそれとして、 ちょっとこちらをご覧ください。 (イラスト:古島三つ実@羅幻王国さん) かーー わーー いーいーーー お願いして大正解です!!!!!!!!! ありがとうございますありがとうございます。 かーわーいいーー 服の模様がすごく好みです。 緑も一杯です! 戦車兵でウォードレスが面倒ですみませんー 要点、周辺環境全て満たしております!!ありがとうございます!! HQページ、もうこれだけでいい気がしてきた>< 嘘です頑張りますorz (このイラスト、ずっと壁紙にしています。 (不在の間どれだけ励まされたか!!!!! (そして今も!!! ログ公開はいやでござるな遍歴その2 頑張る方向がこっちかと。 何だかもう随分遠い昔のことのようです。 ACE開示~ 2008/04/10 強制イベントって開示しなくても発生するのは今では常識ですが、当時はーーー 知らない間に強制イベントをやっていた見たいです。 精神的にもですがカゼ引きかけで体調的にもしんどいゲームでした。 ~派生開示~ このゲームの後、死に急ぐトラオと藤崎を開示してもらいました。 ゲーム場所は宰相府の花園だったんですが、確かに周辺環境通りの戦場でした!! 私にとってあれは戦いでした。試練と同じくらい疲れました… どうすれば落ち着いてくれるんだろうと思ってイベントか!イベントか! 同じ効果のものが二つあったので、一つを保険にして抱きついて離れないを開示しました。 要点と周辺環境が強制イベントゲームの内容なんですが!! や、ややこしい@@ 2008/05/16 抱きついて離れない(イベント) ちょうどE116中のゲームでした。 しかもゲーム時間前に鍋のI=D工場が空爆されることがケテーイ orz しかももう爆撃された後からのスタートと思ってたら… ゲーム中に来やがりましたorz 爆風がすごかったです。いやもう何が何だか@@ ええと、この状況で秘密の花園にどうやって行けば…? 花園を他のもので代用すればいいと言われましたが、だからって広がった血が花みたいとかそんなのって!!!!!!!! 空爆と二次爆発の衝撃からかばわれて大怪我させてしまいましたorz なんて喜べない要点クリア。 その時は死なせないのに必死で凹む余裕もなかったんですがその分後でどっと来ましたorz 後で他のACEの様子から、トラオも戦いに行くって言ってたのでISSの休暇をとってるしに行くとこだったんだなーと分かりました。 空爆が来たのでこちらの被害の方を手伝ってもらったようですが。 ゲーム中に食べる機会は無くても持って帰ってもらおうとお弁当を作っていたのですが、空爆で見事に吹っ飛びましt orz ~イベント結果とプロモーション~ イベント自体は中間判定でした… だから音信不通にはなってないけど旅には出てる現状。 ずっとそばにはいなくていいと思ってたんですよ… やりたいことやればいいじゃないかと。 そんで時々いてくれればいいと思っていたんですが。 全然時々じゃあない!!!!!! ちくそー とりあえずここでプロモすれば内容が変わるとアドバイス頂いたので、プロモをお願いしました。 それが上の内容です。 あ、あれ?プロモしても内容はともかく状況は全く変わらないぞ? むしろ悪化しt… 私のためにそんな頑張らなくていいですorz 閑話休題。 2008/05/22 離れないその後。 若い男の子をだまくらかして家に引っ張り込んで生肌を触るゲームでした。 前回かばってもらった時の怪我の具合が見たいけど外じゃさすがに無理なんで家に来てもらって背中を見ただけですよええ。 ゲーム前に前回受け取り損ねた物を探したり、空爆後の対策でfを通すのに時間を食ってしまい、「どこか出かけるから迎えに来て」と言って呼び出したのに結局時間が無くて外出できなかったという(笑) 外出先はお詫びとお礼を兼ねてシャツを仕立てに行こうと考えてました。ついでに自分のも作ろうかなーと。今回行けなかったんで次回に行こうとも。 でもそれどころじゃなくなって。 ~舌禍事件が起こる~ 2008/06/08 やひろさんのゲームにお邪魔して付いていったら難民キャンプでトラオに会いました。 どんな顔して会えばいいのか分からない時だったのですごいぎこちなく距離感のある応対しか出来ず悪い事をしましたorz 向こうはいつも通りだったのに。 食事に誘われたんですが(難民キャンプなのに!)どうしていいのか分からずうにゃうにゃ言ってるうちに事態が変わって結局流れてしまったんですが…この時一緒に食事をしていればその後の痩せっぽちが無かったかもと思うとorz やひろさんも遠慮せず食べてーと言ってくれたんですが、ご自分こそ会いたい人になかなか会えなくて辛いでしょうにそこを私がほっこりするのはやっぱり出来なかったとです。 2008/06/20 潜入!矢上ハウス ゲーム前に難民キャンプから鍋に戻ったトラオは矢上の屋敷にいるという情報が。 しかもまた痩せているという!! orz 何か食べてもらわないと@@とお弁当用意し、ミサさんに連絡して屋敷襲撃の許可をもらっての突撃でした(笑) これは面白グでした。(面白い+ログです(説明しなくていい)) 矢上ハウスは人がたくさんでした。 ここからこの痩せっぽちを何とかすべくお弁当攻勢が始まります(笑) ~怒涛のお弁当アタックについてはいずれ手作り弁当(アイテム)で~ 何度かお弁当を送り、体重が元に戻ったと聞いてほっとしました。 が、本人FVBにいるとかもうね! 何でそんなに忙しいのorz 私のせいですか私のorz 2008/07/29 ログリンク集にあるよ! トラオには悪いことをしましたorz こっぱずかしアワーは以上です!!! まだ続きます。 三つ実さんからもう一枚イラストを頂いたのでお披露目です>< (イラスト:古島三つ実@羅幻王国さん) オマケがついちょるんですが! はずいんですがはずいんですが!! でもこの模様の細かさと丁寧さを見てもらいたくて!!! 頂いた中で一番サイズの大きいイラストを載せました。 よっく見てください器を。お弁当箱を。 鍋なんです 鍋なんです 鍋なんですうううう!! なべんとう(ミサさん命名)なんですよぉおお! ふ「こここ、これ、器が鍋です><」 三「周辺環境鍋の国を入れてみました><b」 カンペキです 三つ実さんの鍋スキルに嫉妬!!!! ありがとうございますーー!! お弁当直渡しって出来たことないんですよね… 風圧でふっとんだりログアウトしてしまっorz こんな風に一緒にお弁当食べれる事ってあるんだろうか(´・ω・`) と、前回死んでた時に思って凹んだのを 思い出して凹むという入れ子構造凹み(´・ω・`) ねうねう… 。゜゜(´□`。)°゜。 もーどーしたもんかいなーー とにかく 高弟とは結局なんぞやというのから始まって質疑しまくって (結局分からないままだ なんか連れ戻す方法探して←アバウト (なんか帰ってきたー マイルかせいで (かせいだ 家買って (買った! 押し込めてやるギリギリギリ 押入れに閉じ込めとかどうか! (押し込めなかったorz うわーん負けぬーーー;; 家だって買うんだからーー・゚・(つД`)・゚・ (買っても変わらなかったー・゚・(つД`)・゚・ (負けぬー;; うわーん (うわーん 戻ってきた早々テロに狙われてえらい目にあっていますが。 高弟もよく分からんままだし。 あれこれ聞いて困らせるのも、首突っ込んで迷惑かけるものいやで黙ってるんですが。 聞いたほうがいいのかそっとしとくのがいいのか分からんー@@ つかもう高弟問題なんて些細なことに思えてくる今日この頃です。(間違ってる では次のお弁当を作る作業に戻ります。 まずは献立の組み立てから!!!
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プロフィール 概要 長所 短所 基本戦術 通常技 投げ技 特殊技 ショートコンボ カウンターバースト 必殺技 強化必殺技 超必殺技 連続技 勝利メッセージ コメント プロフィール 見た目は痛いコスプレイヤーだが、エリート一家で自身も学業優秀のお嬢様である。 だが、そんな現実世界など全く関心がなく、T-DAというオンラインゲームに没頭し、 いつかリアルをT-DAの世界に変えてしまいたいと願うようになる。 お嬢様らしいわがままで子供っぽいところがある性格。 上記の性格や精神的な未熟さから作中最強の素質を持ちながら持て余している。 プレイヤーに覚醒して間もなくの状態で因縁の相手でありファントムデュエルで連戦連勝の破竹の快進撃を見せている芽衣を圧倒。降参宣言後も痛めつけるなどするが突如現れた唯月の強さに押され逃走してしまう。その際、影夢からも経験不足であり、もっと強くなれと指摘を受けてしまう。 その後は戦いを通して驚異的や成長を見せ、稚と柚葉を連破。 ファントムも高く評価し、影夢とインフィニティをぶつけ側近にふさわしいかを確かめようとする。そして心愛は二人を同時に相手取り圧倒。見事ファントムに気に入られ、追ってきた美琴や稚に現実を見せる。 その才能と実力はエンデからも認められており、道を間違えなければ美琴ではなく心愛がファントムブレイカーだったと評価されるほど。エクストラではそんなエンでの挑発に乱されながらも戦闘に勝利。美琴への思いからソフィアとも意気投合し、美琴に戦いを挑もうとするソフィアに胸を貸す形でデュエルを行う。結果はソフィアの勝利となるが心愛が譲った形であり、試合自体は心愛が修行をつけるという形であった。 ここまでの強さがありながらやはり精神的に未熟な場面があり、美琴には不覚を取っている。 名前 心愛(ここあ) 年齢 16歳(自称18歳) 職業 コスプレイヤー 身長 157cm 体重 44kg 血液型 O型 誕生日 2月21日 スリーサイズ B86.W55.H85 CV 又吉 愛 概要 う~りゃЩ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~Щ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~ 前作ではその願いを聴いたファントムは彼女に、ゲーム中の武器を模したF.A.「クセニアの爪」を与える。 しかし心愛自身、ファントムが約束を果たすかどうかはどうでもよく、この退屈な現実を壊したいだけらしい。 そんなわけで前作では散々説得されたにもかかわらず、本作でもファントム側に付いている。 美琴と芽衣にはただならぬ私怨を持つ。 クラッシャー唯月をライバル視している(が毎回覚えてもらえない) コスプレした見た目にふさわしいう~りゃЩ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~Щ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~な ショートレンジ:ラッシュ型 ちなみに戦闘時でない普段の心愛はまったくの対称的な引きこもり三つ網メガネ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 長所 攻撃の判定がどれも割と強く噛み合えば判定勝ちしやすい。 JLの飛び道具相殺時間が長い、HHHの牽制が使い勝手良い。 ハードでもHH2Hと繋げられるので、相手を崩しやすい クイックでは運送コンボ、ハードでは2Hダウンからのセットプレイ翻弄が強い。 短所 必殺技がガードされると反撃確定されやすく、ガード途中に各スタイルの防御・回避行動で対処されやすい。 基本接近キャラなのでリーチが短く必殺技ぶっぱキャラではない。 相殺の対応や相手を崩す手段などがプレイヤー力を求められる難しい部分がある。 基本戦術 クイックとハードで戦術が全く違う。 クイックは66Hからのスライディングによる運送コンボを細かく決めて、最後に必殺技で締める ハードは運送コンボがほぼ不可能のため、2Hや投げなどで相手をとにかく崩してダメージの高い必殺技を決める。 コンボ好きならクイック、ぶっぱ好きならハードと、ファントムEXのシステム設計にある意味愛されているキャラである 通常技 コマンド 判定 備考 5L 上段 手刀。速いがリーチ短い。逆に言えば、これが当たるということは投げも狙える。しゃがまれると当たらない。ヒット時ジャンプキャンセル可。 5M 上段 引っ掻き攻撃。しゃがまれても当たるが、心愛の連携の中で一番遅いMMMコンボ。ヒット時ジャンプキャンセル可。 5H 上段 上方向引っ掻き。しゃがまれても当たるがリーチが短いの少し離れると当たらない場合も。ヒット時ジャンプキャンセル可。HHHで上中中。密着ではさすがにショートコンボ決めがキツイがやや離れた間合いからなら、牽制・対空・削りなんでも使える 2L 下段 クイックならかなりお世話になるであろう下段技。ここから2HやダッシュHに繋げていく。6Mをキャンセルで出せるので揺さぶりとしても強い。 2M 下段 しゃがみ引っ掻き攻撃。2L同様ここからコンボにつなげていく。 2H 下段 しゃがみ引っ掻き攻撃でクイック時は2Lまたは2Mから繋げばうつぶせダウンになり、ハード時は単発当てでもうつ伏せダウンで受身不能になる。 JL 中段 ジャンプキック。出が早く相殺性能が高い、飛び込み技の基本。ジャンプキャンセル可。 JM 中段 下から上に引っ掻き攻撃。横のリーチは短いが下方向の判定がけっこうある。めくり力も強いので起き攻めで使える。ジャンプキャンセル可。 JH 中段 上から下に引っ掻く攻撃。JM同様に横リーチが短く出が遅いが、発生してしまえばJMよりも下方向の判定が強い。起き攻め時などで引き付けて出すなどするとセットプレイ固めとしては強力。ジャンプキャンセル可。 66L 上段 クセニアの爪で1ヒット突進パンチ。しゃがまれている相手にも当たりヒット時ジャンプキャンセル可。 66M 上段 中段 膝蹴り→ミドルキック。地上における心愛の突進技。ただ、あまり相殺性能がよくないので、近接連携からのキャンセルで使うことのが多いだろう。ヒット時ジャンプキャンセル可。 66H 下段 上段 スライディング2ヒット引っ掻き攻撃。クイックの運送コンボ始動技。地を這うので大抵の飛び道具をくぐり抜ける。ぶっ放しても結構当たってくる。ヒット時ジャンプキャンセル可。 投げ技 コマンド 判定 備考 M+H 投げ 叩きつける。他のキャラのように長いコンボにいけないが、キャンセルで強化必殺技が入る JM+JH 投げ 打撃 掴んでから突き攻撃を当て地面に引きづり降ろす。実は突き攻撃が出る直前でキャンセルをかけることが可能でJSPであればJSPのみを当てることが可能。突き攻撃後はJ2H+SPでキャンセルヒットが可能。 特殊技 コマンド 判定 備考 6M 中段 少し飛び上がってから下方向に引っ掻く。ジャンプ属性あり 6H 上段 突き攻撃。出はそこそこの速さでリーチが長い。見た目よりヒットが多い。ゲージ行動で空振りキャンセル可。 J2M 中段 空中で一旦停止してから真下に急降下突き攻撃。正面で2Hit,めくりで3Hit特にクイックではダメージソースを大きく左右する、一旦停止し真下に急降下突きをするめくり狙い技 J6H 中段 空中戦で使う横突きで前作よりリーチが長くなっている。ver1.02では相手との距離が近くないと発生せずJHになってしまう仕様変更がほどこされたので注意。 ショートコンボ コマンド 判定 備考 LLL 上段・上段・中段 1段目がしゃがまれると当たらない点に注意。3段目中段はヒットしてもジャンプキャンセルできない。 MMM 上段・上段・中段 全体的に出が遅くちゃんと繋がるタイミングで入力しなければならない。 HHH 上段・上段・上段 しゃがまれても当たる。ヒットするとのけぞりが長いので必殺技やダッシュ攻撃につなげ易い。 カウンターバースト コマンド 判定 備考 地上 中・中 前進しながらの中段判定2ヒット引っ掻き攻撃。リーチが長い。ただしガードされるとめり込みやすく投げ反撃を受けやすいので注意。 空中 中段 J6Hに似た2ヒット突き攻撃。空対空として強い。空中投げを決めた際攻撃が出る前キャンセルしてヒットさせることが可能。 必殺技 技名 コマンド 判定 備考 シュタンプファーブリューゲル 6SP 上段 Щ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~ 心愛といえばこの突進技。 弱版は移動距離が短めでヒット数が少ないが、ヒットしなくても自動的に引っ掻き攻撃まで行いフィニッシュ攻撃が5Hのその場浮きやられなる 通常版は移動距離が長いが空振り時は移動のみで終る。ヒット数が多くフィニッシュ攻撃が蹴りになり遠くまで飛ばす浮きやられになる。 ガードをかなり削ってはくれるが、スリップシフトとプロテクションがされやすいのでそれほど凶悪ではなく、ぶっぱ技というより締め技になっている。 ガードされてしまった場合、確反を避けるためガードバーストを使ってフォローしよう 技名 コマンド 判定 備考 バーバリッシャーナーゲル 4SP 打撃投げ 空中キャッチ可 非常にリーチのある打撃投げ。 弱版はリーチは短いが空中ガード不能で足元に叩きつけるので、キャンセルオーバードライブコンボが繋がる。 通常版は弱版よりリーチは長いが1ヒットでガード可能。浮きやられになり強化必殺技がつなげやすい。 空振りキャンセルが可能なのでフェイントとしても機能しやすい。 エクストラでは受身が可能になったので注意。 技名 コマンド 判定 備考 クルツメッサー 2SP 通常版は中段フィニッシュが中段。空中可 いわゆる心愛版昇竜。弱版にわずかだが無敵が付いている。 66Hと同じスライディングするのでリーチが長く、離れてしまった相手を拾う事ができる 弱版はスライディング移動が短いが対空として使いやすくヒット時浮きやられになる。 通常版はスライディング移動距離が長いため対空が出るのが遅いが低姿勢なため一部の技をかわせる用途がある。 そしてヒット、ガード時下方向に突く中段攻撃のフィニッシュ攻撃が追加される。 共通してスライディング後空振りキャンセル可能。 密着時のガードでは弱と通常版の区別がしづらいのでその点を利用すれば通常版の中段が機能しやすい。 対空で使うなら、スライディングがない弱版クルツメッサーのほうで。 割り込み技としてかなり強いがガードされてしまうとかなり隙があり通常攻撃で反撃されるほどなので安易に使いすぎるのは注意。 空中版は斜め下へグライダーする中段攻撃で弱と通常版の違いは移動距離、ヒット時浮きやられになる。 強化必殺技 技の名前に変化はない。 シュタンプファーブリューゲル ダウン相手も拾う高性能技に進化。通常版キャンセル強化版にすれば、画面の端から端まで走り抜ける。 こちらは通常版同様に空振り時は移動のみになる。 バーバリッシャーナーゲル 通常版が前進するようになったタイプでリーチが非常に長くなっている。 威力が高いのでコンボ向け。 クルツメッサー(空中可) 初段リーチ最長。ナーゲルで吹き飛んだ相手すら拾う。 ちなみにナーゲル 強化Щ(゚∀゚ )ノシ≡ウリャウリャウリャ~だと、ヒット中にスカる事故があるが、強化クルツメッサーなら全段ヒットするので安定 空中版は飛距離が伸びる。空中相殺合戦のキャンセル始動で出せば、空中必殺技がない相手にとってかなりプレッシャーになる 超必殺技 クイック「ウンエントリヒアングスト」 必殺技をすべて繋げた技。 しかも、終了後は画面端に追い詰めた形になるので、さらなる追撃をかけられる ハード「シェーネフレイダーマオス」 光のコウモリが心愛の周囲を舞い上がり、多段ダメージを与える。エクストラで導入された新技。 ver1.02で攻撃力と判定範囲が向上したものの離れていると当てづらい。 連続技 ※HHH→66H~ 初段が対空、連続で大きく早く爪を振り回す牽制技。 相手を寄せ付けたくない時に重宝する。 ※H2HorHH2H~ ハードでも繋がる心愛の強い崩し連携。ヒットしたら強化必殺技、超必どれでも確定。 ゲージが無くても2SPクルツメッサーは決めたい。 クイックスタイルでゲージがある場合4SPナーゲル締めを決めた後、最速SPヒットキャンセルダッシュキャンセルをし地上攻撃ジャンプキャンセルからのコンボ発展が可能 ※ショートコンボ→ダッシュキャンセル66H→ジャンプキャンセルJM→J6H~ いわゆる空中運送コンボパーツ。クイックスタイルの場合J6H後追加で2段ジャンプキャンセルしJL→JH~と繋げられる。 スタイル共通してJ6H後最速でJSP、2HSPが繋がるがJ6Hで締めると地面に触れるまで相手が受け身できないため 着地後相手の裏に回り再度拾い直しをしたり(ただしハードスタイルではできない場合が多い)とこちらが有利にセットプレイをしかけることがしやすい。 ハードスタイルの場合はダメージが高いのでつなげるのもアリではある。状況に応じて使い分けよう。 ※【ハードスタイル時】2Hカウンターヒット→オーバードライブ発動→(うつぶせダウン相手に)JH→空中コンボ 2Hカウンターヒットするとダウン時間が長くなり オーバードライブをすることにより硬直をキャンセルすることができダウン相手を引き剥がす形で空中コンボに持っていける。 空中コンボは各自におまかせするが4L+SPバーバリッシャーナーゲルで〆るとその後攻めやすい。 勝利メッセージ VSソフィア 若いロシアっ子のコスプレ姿ってかわいいわよね。心愛、大好き。 VS閑 きゃー♪女の子のミリオタなんて、珍しい物見ちゃった。後で写真撮っていい? VSエンデ ぜんっぜん分かってないのね。そんな醜い手じゃ駄目。見てよ、心愛のこの手を。素敵でしょう? VSガイト ちょっと、あんた臭いよ!お風呂入ってんの? VS美琴 先輩がいたから、心愛は夢の中でしか輝けなかった。これで立場が逆転したみたいね♪ VS稚 こんな退屈な現実世界にしがみついて生きて、くだらない人生だと思わない? VS柚葉 忠告してあげるけど、忍者なら学校くらいはバレないようにした方がいいと思うわ。 VS蓮 熱血で硬派気取り?いまどき流行らないタイプね。がんばってね。 VS芽衣 命だけは助けてあげる。敗北感を一生味わってちょうだい。 VS刻夜 アスクレーの社長さん!?T-DAの続編はまだぁ!? VS唯月 傷ついたメイドって萌えるのよねー。T-DAのルンとか超萌えだったわー。 VS莉亜 悔しいでしょう。そうやって分かりやすい反応してくれると嬉しいわ。 VS心愛 さっさとお帰り!!ユリアルになるのは、この私なんだから。 VS影霧 何度やっても同じ。心愛の勝ちは揺るがないわ。 VSインフィニティ ほんと、ファントムの回りは使えないヤツばっかりね。 VSフィン ファントムの敵は許さない。なぜなら、それは心愛の夢を邪魔する者だから。 VS梨深 妄想って現実か非現実かの区別もつかないのよね。妄想で我慢できるのなら幸せじゃない。 VS紅莉栖 ふん、ちょっと人気出たからって調子に乗るからこういう目に遭うのよ。 VS白美琴 同じ先輩でも、あんたとなら気が合いそうだったのにね。 VS影琉 ふーん、クローンねぇ。どうせ同じ顔なんだったら、お揃いの白い装甲服でも着たら? コメント 名前 つ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm21891529 - 名無しさん 2013-10-15 00 12 31 66Hからの運送コンボレシピ教えてください。 - 無名 2013-10-14 21 48 02