約 2,810,730 件
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初夢双六道中記 ~いとも容易く行われるえげつない神々の戯れ~ 構成 世界相 Wave1 キラー門松:緑×2、キラーしめ縄:黄×2、キラーうさぎ:青×1 Wave2 キラーうさぎ:青×3、紅白もち(紅):赤×1、紅白もち(白):無×1 Wave3 キラーうさぎ:青×3、紅タコ:赤×1、白タコ:無×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 10ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 キラー門松 属性 緑 コマンドスキル 単体5連撃、単体DF低下攻撃(15) パッシブスキル なし 備考 HP30万。INは13600~17500の間ATはそこそこ高いが耐久低め 敵名 キラーしめ縄 属性 黄 コマンドスキル 単体継続D攻撃(7) 単体スタン攻撃 パッシブスキル 反撃 備考 HP30万。INかなり遅め通常攻撃とどめ以外禁止 敵名 キラーうさぎ 属性 青 コマンドスキル 単体攻撃A パッシブスキル 先制 CT先制 クリティカル強化 痛打チャージ 備考 HP47万。INは20000~25000の間めちゃくちゃ早くAT高め、さらにクリが発生しやすいので関連2種のパッシブが厄介痛打チャージが発動すると次のターンに単体攻撃Aをやってくるので危険通常攻撃は返り討ちに合う可能性があるので禁止 W2 敵名 キラーうさぎ(中央) 属性 青 コマンドスキル 単体攻撃A パッシブスキル 先制 CT先制 クリティカル強化 痛打チャージ 備考 W1と同じ 敵名 キラーうさぎ(左右) 属性 青 コマンドスキル 単体攻撃A パッシブスキル 先制 CT先制 クリティカル強化 痛打チャージ 備考 HP30万。INは17500~20000の間中央よりは1周り以上弱いが脅威なのは変わらないので速攻倒したい 敵名 紅白もち(紅) 属性 赤 コマンドスキル 単体小回復攻撃(5万) パッシブスキル 連係 反撃 見切り 備考 HP37万。INかなり遅めキラーうさぎから連係をしてくる役見切り+反撃コンボもやってくることも 敵名 紅白もち(白) 属性 無 コマンドスキル 単体CT減攻撃 パッシブスキル 連係 反撃 備考 HP40万。INかなり遅めキラーうさぎから連係をしてくる役こちらは見切りがない W3 敵名 キラーうさぎ(中央) 属性 青 コマンドスキル 単体攻撃A パッシブスキル 先制 CT先制 クリティカル強化 痛打チャージ 備考 HP47万?。INは25000~30000の間W1,2より強化されている(主にIN)大体の場合ほぼ先制できない 敵名 キラーうさぎ(左右) 属性 青 コマンドスキル 単体攻撃A パッシブスキル 先制 CT先制 クリティカル強化 痛打チャージ 備考 HP30万?。INは18500~23000の間こちらもW1,2より強化されている(主にIN)中央よりは1周り以上弱いが脅威なのは変わらないので速攻倒したい 敵名 紅タコ 属性 赤 コマンドスキル 不倒付与(単)(16)(〇) 単体復活(中) 単体治療(中)(20万) パッシブスキル チャージ 備考 HP140万。IN7700以下まず不倒付与(単)をやってくるヒーラータコ耐久高いのにチャージがあるためスキル発動が早いので注意 敵名 白タコ 属性 無 コマンドスキル 対象誘導(自)(3)(〇) 全体DF上昇攻撃(16) 単体復活(小) パッシブスキル 護衛 備考 HP60万?。IN1500以下まず対象誘導(自)をしてきて護衛もするタンクタコただ耐久があまり高くなく、復活しようとするので早めに倒したい全体DF上昇攻撃もあるがAT低いので気にしなくていい 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃連発で終わる 下手すると敵が行動する前に1ターンで終わる ATバフや多重行動付与があると楽になる ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる 攻略(ゲストなし) 始前はイラストが紅タコで属性赤を表示しているが 一番厄介なキラーうさぎは青なので黄属性主体でいったほうが楽 ただし一部は緑なので注意 W2以降キラーうさぎが増えるが左右のはステ弱くなってるのでましになっている 基本的に全体通してキラーうさぎを何とかすればクリアできるだろう また全体的に先制や反撃を持っている敵が多く 通常攻撃をほぼやらないようにしたいところ 全体CTチャージ持ちのキャラありで行くことをお勧めする W1 開幕INがめちゃくちゃ早くAT高めのキラーうさぎの通常攻撃の洗礼からほぼ始まる クリが出やすいのにクリティカル強化と痛打チャージのおまけつき 僅かCT2の単体攻撃Aまでもってるので次のターンには発動の可能性まである W先制スキルがあるので通常攻撃も禁止 基本的には最初は何とか凌いで次のターンになるまでに倒すのが理想 キラー門松もINが高くキラーうさぎの後に続く可能性大 ただ他のステはましなのでそこまで脅威ではない キラーしめ縄は反撃があるので注意 全体的に耐久力が低いので全体攻撃をすればあっさりクリアできる場合がある ちなみにW2以降のためにINバフや誘導バフをかけておくと楽になる W2 キラーうさぎが3匹に増える。ただ前に書いたとおり2匹はステが低め それでもINが高いので開幕3匹の通常攻撃からほぼ始まる 紅白もち両方とも連係があるためついでにやってくることも ここは全ての敵が通常攻撃にカウンターをもっているため スキルガンガン打てないときついです ここも耐久力が低いので全体攻撃をすればあっさりクリアできる場合がある W3 開幕はW2と同じだが、実は今までよりステが高くなっている 特に中央はIN25000でも先制され、クリ発動すると10万近く食らうことも 今までと同じ何とか凌いで次までに倒したい 白タコは開幕対象誘導(自)(3ターン)を行い、その他には護衛をしてくる ただ耐久もATも低いので早めに倒したい 紅タコは開幕不倒付与(単)をやってくる。キラーうさぎにかけられるとちょっと厄介。 また耐久が他の敵よりずば抜けて高く、回復も復活もあり、チャージで発動を速めてくる スキルを発動されないように沈黙があると楽になる 基本的にはここも全体攻撃連発で紅タコ以外を倒したい オススメネームド レイブランド 黄属性、しっかり育てれば起死回生発動でキラーうさぎを一掃できる ララサ(夏2022) 世界一致、全体CTチャージおよび全体回復持ちでここでも大活躍 IN、SP高めでSP再生所持をお勧め コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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このノストラダムス関連年表では、彼の生涯やノストラダムス現象に関わりのある主な出来事についてまとめた。 信奉者側がどのような事件を的中させたと主張しているかについては的中例として有名な予言を参照のこと。 ノストラダムスの存命中の関連年表 1503年12月14日(木曜日) - 誕生。 1518年頃? - アヴィニョン大学で自由七科を学んだとされる 1520年 - 学業を中断したと推測されている。 1521年 - 各地を遍歴し、薬草の採取や関連する知識の収集につとめる(- 1529年) 1529年10月23日 - モンペリエ大学医学部に入学。数年以内におそらく除籍。 1531年 - アジャンでアンリエット・ダンコスと最初の結婚。 1530年代後半? - 最初の妻と子どもをペスト(?)で失う。以降放浪したとされる。 1545年前後? - 手稿『オルス・アポロ』を執筆。 1546年 - エクス=アン=プロヴァンスでペストの治療に当たる。 1547年 – サロン・ド・クローに転居し、11月11日にアンヌ・ポンサルドと再婚。以降、終生この町で暮らす。 1549年頃 - 1550年向けの暦書類を刊行する。以降、1551年向けを除き、1567年向けまで毎年刊行される。この一連の刊行物の中で初めて「ノストラダムス」の名を用いたとされる。 1551年頃 - 長女マドレーヌ・ド・ノートルダム誕生。 1553年11月 - 翌年向けの暦書類について粗雑な版を組んだ業者ベルトー師とトラブルになる。 1553年12月18日 - 長男セザール・ド・ノートルダム誕生。 1554年 - 『受難の主日にあたる3月10日土曜日の7時から8時の間に、フランス・サロンの町で多くの人に目撃された恐るべき驚異の光景』がニュルンベルクで出版される。 1555年 - 『化粧品とジャム論』の初版を刊行する。 1555年5月4日 – 『ミシェル・ノストラダムス師の予言集』の初版を刊行する。 1555年8月 - 国王アンリ2世と王妃カトリーヌ・ド・メディシス(未作成)に謁見。 1556年頃 - 次男シャルル・ド・ノートルダム誕生。 1556年 - アントワーヌ・クイヤールが『ル・パヴィヨン・レ・ロリ殿の予言集』を刊行する。これは『予言集』のパロディであり、最初の風刺文書である。 1557年 - 『ガレノスの釈義(未作成)』初版を刊行する(翌年には再版される) 1557年 - 『化粧品とジャム論』がアントウェルペンでも再版される。 1557年9月6日 - 『予言集』の増補版を刊行する。 1557年11月3日 - 三男アンドレ・ド・ノートルダム誕生。 1557年11月3日 - 『予言集』増補版の粗雑なコピーが刊行される。 1557年頃 - 『ミシェル・ノストラダムス師により作成されたフランスの占筮と雑記』が刊行される。イタリア語訳された暦であり、ノストラダムスの著書の中で現存最古のイタリア語版である。 1557年 - 『ノストラダムスに対するエルキュール・ル・フランソワ殿の最初の反論』が刊行される。この頃からノストラダムスを非難する文書が複数刊行される。 1558年 - 『予言集』の完全版が出されたという説もある。少なくとも、「アンリ2世への手紙」の奥付は1558年6月27日になっている。 1558年 - 『エルキュール・ル・フランソワ殿の最初の反論』が再版される(タイトルが「モンストラダムスに対する」になる)。同じ年にジャン・ド・ラ・ダグニエール(未作成)、ローラン・ヴィデルらも中傷文書を刊行した。 1559年 - 英訳版の暦書などが刊行される。初の英訳版。 1559年 - 『健康のために有益な一論文』がロンドンで刊行される。ノストラダムスの著作におけるこの文献の位置づけについては、真贋も含めて確定しているとはいいがたい。 1559年7月10日 - アンリ2世が没する。ノストラダムスはこれを予言していたとされるが、彼の生前に喧伝されていた詩(百詩篇第3巻55番)は、現在結び付けられている詩(百詩篇第1巻35番)とは別の詩である。 1559年12月15日 - 次女アンヌ・ド・ノートルダム誕生。 1560年 - ピエール・ド・ロンサール(未作成)が『ギヨーム・デ・ゾーテルへのエレジー』においてノストラダムスの名を詩に織り込む。 1560年 - ウィリアム・フルクが 『反占筮』 を刊行した。ノストラダムス批判を含む英語圏で刊行された文書。 1561年 - 夏ごろ、ジャン・ド・シュヴィニー(のちのジャン=エメ・ド・シャヴィニー)を秘書として雇う。 1561年 – 三女ディアーヌ・ド・ノートルダム誕生。 1561年 - 『ペストと悪疫からおこる全ての熱病に対する治療法を含む極めて有益な治癒策』がパリで刊行されたという。現存しないため、内容の推定には諸説ある。 1561年頃 - パリで『予言集』の海賊版が刊行される。この版を刊行した業者バルブ・ルニョーは、前後する時期に、暦書の偽版2種類と海賊版と思しき版1種類も刊行している。 1563年頃 - この頃から「ミシェル・ド・ノストラダムス」と名乗る偽者が著作を発表し始める 1564年10月17日 - フランス全土を巡幸していた国王シャルル9世(未作成)と母后カトリーヌ・ド・メディシスがサロンを訪れ、ノストラダムスと会見。ノストラダムスはアルルで、「常任侍医兼顧問」の称号を受けたとされる。 1566年 - 『王太后への書簡』を刊行する。 1566年 - オランダ語訳版の暦書が刊行される。初の、そして唯一のオランダ語訳された暦書だが、偽版である。 1566年6月17日 - 公証人を呼んで遺言書を口述(6月30日に遺言補足書口述作成)。 1566年7月1日 - 秘書シュヴィニー(シャヴィニー)がノストラダムスの就寝前に最期の言葉を交わしたとされる。 1566年7月2日未明 - 長男セザールによってノストラダムスの死が確認される。 没後の関連年表 1568年 - 現存最古の『予言集』完全版が刊行される。 1570年頃 - この頃から偽者アントワーヌ・クレスパン・ノストラダムスが著作を発表し始める。 1572年 - ドイツ語訳版の『化粧品とジャム論』が刊行される。この版は1573年と1589年にも再版された。 1589年 - シャヴィニーが手稿『ミシェル・ド・ノートルダム師の散文体の予兆集成』を作成。公刊されることはなかったが、これにより、暦書類の内容がかなりの程度保存された。 1590年 - アントウェルペンで『予言集』が出版される。フランス以外で刊行された初めての版(対訳等はなし)だが、手がけた業者の実在が確認されていないため、本当にアントウェルペンで刊行されたという裏付けはない。 1594年 - シャヴィニーが『フランスのヤヌスの第一の顔』を出版する。これは、ノストラダムス予言の最初の解釈本に当たる。また、冒頭の伝記は最初の伝記といえるが、誤りが少なくない。 1605年 - 1605年版『予言集』が刊行される。「予兆集」「六行詩集」が初めて組み込まれた版。 1614年 - 長男セザールが『プロヴァンスの歴史と年代記(未作成)』を出版する。父ノストラダムスにも言及しており伝記的証言として重要だが、明らかな粉飾も含む。 1649年頃 - フロンドの乱の影響で、ジュール・マザランを貶めるための偽の詩篇を加えた偽「1568年リヨン版」『予言集』が刊行される。この時期は、ノストラダムスを主題とするマザリナードも多く刊行された。 1656年 - 匿名の解釈書『ミシェル・ノストラダムス師の真正なる四行詩集の解明』が刊行された。フロランヴィルの領主とのエピソードなど、のちに多くの論者によって引き写されることになる伝説などが収録されている。 1672年 - テオフィル・ド・ガランシエールによる英訳と解釈が収録された『予言集』が出版される。『予言集』のなかで現存最古の翻訳された版。 1724年 - 匿名の論文 「ミシェル・ノストラダムスの人物と著作に関する批判的書簡」が公表される。予言詩を歴史的文脈において検討した先駆的な例。 1789年 - フランス革命が始まる。それから15年ほどの間に10種以上の『予言集』の版と夥しい数の関連パンフレットが刊行された。なお、『予言集』の中には10篇ほどの詩をナポレオンなどと関連付けた偽の詩に差し替えた版もあった。 1791年 - ノストラダムスの墓が荒らされる。その後、遺体はサロン市のサン=ローラン教会(未作成)の聖処女礼拝堂に安置し直された。 1813年7月 - 新たな墓所に墓銘碑が飾られる。現存する墓銘碑はこの時のものである。 1859年 - サン=レミに現存する「ノストラダムスの泉(未作成)」が作られる。 1923年 - カミーユ・フラマリオンの『此世は如何にして終わるか』が刊行された。日本での最初のノストラダムスの紹介とされている。 1939年 - 第二次世界大戦。ナチスは自陣営に都合のよい解釈を載せたパンフレットを各国語に訳して配布した。また、フランス占領時に、いくつかの解釈書を発禁処分にしたという(*1)。このほか、特にアメリカでは、ノストラダムス関連書の刊行点数が増えた。 1966年12月 - パリのオークションに『1562年向けの暦書』の異本の手稿が現れる(暦書類で存在が知られている唯一の手稿)。現在の所有者は未詳である。 1967年 - フランス国立図書館(未作成)で手稿『オルス・アポロ』が発見される。 1973年11月 - 五島勉の『ノストラダムスの大予言』が刊行される。刊行から3か月余りで公称100万部を突破するベストセラーとなり、日本における最初のノストラダムスブームが起きる。 1980年 - フランスでジャン=シャルル・ド・フォンブリュヌが『歴史家にして予言者ノストラダムス』を刊行する。フランスでベストセラーになり、他国語版も相次いで出版された(ほとんど話題にならなかったものの、日本語版も存在した)。 1982年 - ウィーン(未作成)のオーストリア国立図書館で『予言集』初版が発見される。初版本は1931年6月17日のオークションで現れたのを最後に所在不明となっていた。 1983年 - アルビ市立図書館でも『予言集』初版が発見される。 1983年 - フランスでノストラダムス協会が創設される。 1991年 - 日本では湾岸戦争にあわせ、ノストラダムス関連書が急増し、その年のベストセラーランキングに登場するものも出た。 1992年 - サロン市にノストラダムス記念館(未作成)が開設される(設立当初は私設だったが、1997年からは公立博物館となっている)。 1996年 - オランダのユトレヒト大学図書館で1557年9月6日版の『予言集』が確認される(2014年現在で現存はこの一例のみである)。 1999年 - 日本ではノストラダムス関連書が急増し、関連商品なども(単なるジョークも含め)多く発売された。ただし、1999年を境に日本のノストラダムス関連書はほぼゼロと言ってよい水準に落ち込む(2001年を除く)。これは、アメリカ、フランス、ドイツなどと比べて落差が最も顕著である。 2001年 - アメリカ同時多発テロ事件。アメリカ、フランス、日本などでこれに便乗した解釈本が何冊も出された。また、インターネット上でノストラダムスの詩と称する偽物が出回った。 2003年 - ノストラダムスの生誕500周年。サロン=ド=プロヴァンスでは記念の展覧会が開催された。これに合わせて、サロン市の市長が序文を寄せる形でカタログが出版された。 2010年 - パリのオークションに、1931年以来行方不明となっていた初版本とともに、ニコラ・ビュフェ未亡人版『予言集』が出品される。ビュフェ未亡人の版は、従来まったく存在を知られていなかっただけでなく、想定もされていなかった。 2012年 - マヤ暦にかこつけた終末論の期限とされていた年であり、この年までは、それに便乗した日本のコンビニ本のたぐいでも、ノストラダムスに言及するものが多くあった。また、余談だが、当「大事典」の管理者にとっての初の著書 『検証 予言はどこまで当たるのか』(共著) が刊行された。 名前 コメント
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 130 Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し (A)(B) 【更新履歴】新着3件 12/10/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』。 Hi-νやストライクフリーダムに似た形状の羽根に装備した8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 ファンネルにはあの「アリス」の名を冠しているがレオス達は「センチネル世界」との接点は無い。公式からもこの可愛らしい名の由来は話されていない。 アリス・ファンネル4基でライン状に展開して配置したり、収束させて照射を放つなどイグニスの攻撃を一部受け継ぐ。 それでいて通常時に続きBR系武装を使用でき、ビームサーベルと蹴りによる格闘を用いる事ができるため適性としては射撃寄り万能機。 3種の進化状態では唯一通常と同じシールドを持ち、中央の継ぎ目が展開され発光しているのが見て取れる。 この形態を簡単に言えば、2500にリメイクしたHi-νやプロヴィデンスといった感じ。 BR、高出力CS、挙動が分かりやすいファンネルなどはそれに近いものである。 独自の強みとして「サブの射程限界がない」「発生保障がある置きゲロビの特射」などが挙げられる。 近接戦に持ち込まれにくいものの、格闘は初段性能が総じて良くないので一度寄られると辛い。その為、自ら格闘を当てにいく場面も少なめ。 機動力が高めで緑ロックでもサブ・特射がそこそこ有用なので、コスオバして振ってきて逃げ回る事も多い第一形態としては悪くない性能。 極限進化時は弾切れしやすいため、BRやサブを残しているならなるべく使い切ってからの進化がオススメ。 アイオス全体を通して言えるが、特に進化時は低火力なのでダメージ負けしやすい。 そこにある程度遠くから攻撃したい立ち回りの関係上、空気になりやすいので注意。 設定上のファンネル総数は8基となっているが、サブ×4と特射×2(計12基)は同時に使用可能。 なお、本形態のレオスは、“純情な革新者”たるキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイといったパイロットからの影響を受けた性格に変化している。 また、覚醒時のEXAに強調される「EXA」は作品タイトルの「EXA」の文字と同じである。 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『進化状態』射撃CS:発生・誘導上昇 BD格闘:発生の強化 『極限進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安い。 ズンダとBR→特射キャンセルフルヒットの威力は殆ど変わらないので、状況に応じて特射キャンセルを活用して弾数管理していきたい。 極限進化すると弾が全回するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 65%] いわゆる高出力BR。 この類の物としてはチャージ時間が若干長く、発生も平凡。 また、スタン属性のため単発では強制ダウンに持っていけないなどやや癖が強いが、追撃可能という点を生かせば総合火力は悪くない。 補正率はまずまずだがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージ伸びない(CS≫BRで141)。 参考までに高コストCSの平均120だと173、試作1号機やΖの高火力単発の150では193。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。 攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネルは斜め上に取り付きビームを射出する) 取り付き具合と発生が良好で、更にサブ(メイン)押しっぱで出した時の発射間隔が絶妙。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に非常に強いこともあり、上下運動が弱い地走機・遅い機体・ブースト量の少ない低コには特に有効。 攻撃面だけなら全ファンネル中最強と言っても過言ではなく、4連続で撒いた場合、適当な移動だと慣性ジャンプ・旋回・フワステなど手段問わず大抵ひっかけてくれる。 取り付いたタイミングを見計らって、大きく動いたり上手く動いてから誘導を切らないとガンガン引っかかるので、未対策のプレイヤーには滅法強い。 対策している相手にも手軽にプレッシャーを与えることが可能。 使う時はサブ押しっぱによる全弾発射が基本で、全弾発射出来る状況なら極限進化時よりも性能が良い。 逆に言うと、小出しだと少々ひっかけやすいFN止まりといった具合の性能。 その為、近距離戦や前衛で忙しく動いている時は、回転率の関係もあって他FNよりも使い勝手が悪い。 射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる…が空気にならない様に注意。 進化形態では余裕がある限りガンガン使いきっていくことが大事。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各22][補正率 各-10%] ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正はあるが強くはなく、着地狩りは赤着地ぐらいでなければ難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動したり、移動しながら攻撃判定を出してくれるのが強力。 それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンすると照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 システム的にはファンネル扱いで、ユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 80%] くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 例によって射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 極限進化すると、より隙が少なくなるものの武装の回転率が全体的に悪くなり、サブもやや当たり辛くなる。 「常に圧力を掛ける」と言う意味では進化形態の方が上なので、溜まったからといって慌てて発動しないように。 耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。 極限進化形態の方が瞬時の追い込み性能は高いことと、被撃破されると1段階下の状態で復帰するので、流石にこの形態のまま落ちることは厳禁。 両形態の強みを意識して極限進化タイミングを見極めたい。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。モーションは他機体からの借用技が多い。 伸びなどは並で悪くないがかち合いに関しては頼りない。横格の三段目の発生が遅くて使いにくいのが特徴。 その一方で前格は格闘機もびっくりのダメージ効率で短時間で一気に大ダメージを奪える、他にもBD格で高く打ち上げつつ大きく動くなどの長所もある。 密着での発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。 νのN格1段目→ストフリのN格2段目→∞ジャスティスのN格3段目のコピー。 斜め上へ浮かせるダウンで、出し切りからCSC、前ステで各種格闘に繋げる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。 蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。 総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中はA覚,B覚共に高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 162(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。 初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 初段性能は総じて平均的と言ったところ。 3段目の発生がかなり遅いため、基本的には二段目から射撃やBD格で〆てしまおう。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。 初段は打ち上げで使いやすいが、二段目はかなり低威力・地面に叩き落としてしまう・追撃BRすら安定して入らないのでかなり微妙。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。右薙ぎで相手を真上に大きく打ち上げつつ自身はそのまま慣性移動する。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、闇討ちや拘束コンに使うのが主な用途。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合はステップを挟むか緑ロックから赤ロックになったところを狙う。 突進速度は良好で伸びも最長。中距離以遠からの発生は遅いのでかち合いには弱く、上下の判定・誘導もやや悪いので上下移動中の相手にはスカりやすい。 その代わり判定は良好で相手の右ステップ(こちらから見て左へのステップ)を狩れる。 近距離の発生は悪くなく、特殊ダウンでかち合いのリスクが小さい事から、近距離では始動に使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 威力は中央のライフル照射が各30(A覚261/B覚242)、ファンネルが各20(A覚175/B覚165)。基本的には同時ヒットしない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→CS 157 BR≫BR→サブ(2hit) 137 サブを出してからBRが当たった時 BR≫BR→特射 143 BR≫BR≫BD格 151 BR→CS 137 セカイン BR→サブ(4hit) 126 BR→特射 144 主力 BR≫NNN 176 基本 BR≫前N BR 209 盾前格必須。BRがダウン追撃になると185 BR≫横N≫BD格 173 BR≫横NN 168 基本コンだが横出しきりが長いので途中キャンセルが基本 BR≫BD格 BR 161 打ち上げ用。CS〆で174 CS始動 CS≫BR 141 CS≫特射 154 PVコンボ CS≫前N 192 硬直差に余裕があるため盾前格でなくても可能 CS≫後N 175 CS≫BD格 BR 179 打ち上げ用 CS≫BD格≫BD格 183 サブ始動 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 147 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BD格 150 サブ(1hit)→CS≫BR 150 サブ(1~3hit)≫BR≫BR 126~145 サブ2ヒット以上で強制ダウン サブ(1~3hit)≫BR→特射 126~137 サブが何発当たるか判断できないときは安定択 サブ(1~4hit)≫BR 88~131 サブ4ヒットなら強制ダウン サブ(1~4hit)→CS 111~143 サブ2ヒット以上で強制ダウン。↑と並んで安定 サブ(1~4hit)≫特射 132~143 サブのヒット数に関わらずダウンが取れるが、サブのよろけで軸がずれやすい サブ(1~4hit)≫BD格 106~140 ダウン値に関わらず受け身不可 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 133~148 特射≫(ヒット中に)CS 135~152 特格始動 特格→CS 76 極限詐欺。自衛にでも 特格≫BR≫BR 98 特格≫BR→特射 108 特格≫BR→N特格 92 特格 特射 106 特格≫NN 前N 158 特格≫NNN≫BD格 168 特格≫前 前N 168 特格≫前N BR 168 特格≫後 後 後 135 N格始動 NN NNN 213 基本 NN 前N BR 242 BRがダウン追撃だと221? NNN→CS 217 NNN 前N 242 CS〆でも同じ NNN≫BD格 BR 233 CS〆で241 前格始動 前 NNN BR 235 CS〆で242 前 NNN→CS 243 前 NNN≫BD格 237 前 前 前 205 前 前N BR 251 お手軽高火力 前(数HIT) 後 前N 223 初段を当て過ぎると前N前に強制ダウン 前N BR≫BR 223 前フワステで。2回目のBRはダウン追い打ち。1回目のBRの時点で215ダメ 前N NNN 277 壁際か覚醒時限定 前N 前N 279 同上 横格始動 横 BR→特射 151 離脱コン 横 NNN BR 209 CS〆で217 横 NNN≫BD格 212 横 前N BR 225 横 後 後 158 初段ループ 横N BR→特射 179 横N NNN 208 基本 横N 前N BR 237 横N 横NN 201 基本。PVコンボ 横N 後 後 183 横NN 前N 231 壁際か覚醒時限定 後格始動 後 NNN→CS 227 後 前N BR 235 後 後 後 168 後 後≫BD格 174 拘束コン BD格始動 BD格 特射 172 BD格 NNN BD格 232 CS〆で237ダメ BD格 前N BR 245 BD格からの格闘コンボならこれ BD格≫BD格≫BD格 192 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 178/165 BR≫NNN→CS 218/203 BR≫BD格 前N 216/202 CS≫BR≫BR 183/169 CS≫覚醒技 198/183 NNN NNN 261/243 前格に繋げた方が良い 前N 前N BR 346/323 壁際or要高度 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/230 BD格 覚醒技 242/224 戦術 発射間隔が強烈なサブ、極限状態より回転率で勝る特射など後方支援だけを考えるなら、進化状態の方が融通が利きやすい。 ただ、忘れてはいけないのは、低火力な上に進化時の回転率もそれほど良くないということ。 どんどんチクチク削る必要があるので、弾切れを気にしている余裕はない。 全武装をフル回転させ、安全に、少しでもダメージを取っていくのがこの形態の鉄則となる。 もちろんいくら無限射程を持つ後方支援機だからといって、下がり過ぎは厳禁。離れれば離れるほどファンネルの取り付きが遅くなるのもあるが、何より相方が片追いされる。 更に自衛面が強力になる極限進化後はより放置されやすくなるので、相方の負担は計り知れないことになる。 かと言って前衛をやるには不向きで、相方を守るために前に出すぎたせいで極限進化前に落ちたとなったら目も当てられない。 位置取りには常に気を遣っておこう。 極限進化のタイミングについて 極限進化状態でも動き方などはあまり変わらないが、武装の回転率が悪くなる。 敵の耐久に余裕がある状態で極限進化してしまうと、手数・火力で押されてしまう可能性もあるので「溜まったらすぐ極限進化」は考えなくて良い。 とは言え、完全上位互換ではないものの極限進化の方が対応可能範囲が広がるので、それぞれの強みを生かせるようにしよう。 特格をただの防御武装として使うのも悪くはない。 進化落ちは厳禁で耐久が即死圏内になったらすぐ極限進化しよう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.10倍 0.90倍(-10%) ブラスト 1.02倍 0.80倍(-20%) 機体の性質上、B覚醒が安定。本機体の欠点であるリロードが補えるのは大きい。極限進化状態ではそのことを肌で感じることが出来るだろう。 3000コストと組む時は尚更B覚安定と言える。 その一方で、前格を入れられれば深刻な火力不足を補えるので、格闘の伸び・ブースト不足などを補えて火力も上がるA覚もない訳では無い。 機動力や武装の性質的にどちらの進化・極限進化のどちらで覚醒を使っても大差ないので覚醒を使う形態に拘る必要は無い。 ただし、覚醒前にはBR以外の武装を使い切ってないと勿体無い感がある。 僚機考察 相方に求めるのはとにかく火力。アイオス自身の削り能力や生存力も手伝って大半の3000との相性は悪くない。 逆にそれ以外のコスト帯とは機体によって相性がまちまち。低火力機と組んだ時には相手によっては火力負けしやすく、タイムアップもありうる。 2500と本来相性のいいはずの1000コストとのコンビは、低火力機体が多いコスト帯でもあるのでアイオスにはやや辛い。 前衛としては動きづらく、逆に後ろに下がると強みを発揮しやすいので、2500と組んだ時は後落ち推奨。 3000 概ねどれと組んでもアイオスの能力を活かしやすい。格闘機を組んだ時はコンボの邪魔をしないように。 なお、この組み合わせでアイオスの先落ちは厳禁。 マスターガンダム、ガンダムエピオン こちらが進化した後は問題無いが素体形態時がいまいち援護しづらく、前半がお互い非常に辛い。 いっそのことさっさとワンコン貰って進化を早めるのも有りなくらい辛いので、相手にそのまま流れを持っていかれない様に注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) どうしてもワンコン火力が低くなりがちで、ダメージ負けしやすい。 2500 火力の低い機体と組むと、多少ダメージ勝ちしていても一気に荒らされて逆転されることがやや多いため、低火力機以外と組みたい。 このコスト帯の相性は潰しが効きやすいので、どちらかと言うと敵味方の総合的な相性が問題になる。 コスオバがやや重たいが、進化時から2500の中でも自衛力が高い部類なので後落ちでも何も問題はない。 逆に先落ちすると、動き方の兼ね合いや火力不足からダメージ負けしやすいので注意。 2000 基本的には相性が悪い。コスオバのリスクが小さいのは嬉しいが、火力不足に悩むことが多い上に前衛として動くことになるので進化時の立ち回りが難しい。 更に戦い方や自衛力の差から後落ちしやすい。 他は位置取りや腕前である程度カバーできるが火力不足だけは厳しく、ドラゴンガンダムの様な火力不足が深刻な機体とは相性が非常に悪い。 1000 前述のように相性は2500万能機にしてはやや厳しめ。特に火力に難のあるアリオス、アッガイ、ジンクスIII等とは相性が特に悪い。 また、放置されやすい上に進化時だと接近戦が不得手なので、片追いに極めて弱いヒルドルブなどとも基本的に向かない。 アイオスの生存力に付き合えて火力もそこそこある機体ならば、やれないことはないだろう。 要注意機体考察 ファンネル進化の名が表す通り、強力なファンネルを駆使するアイオス。それゆえにダウン武装、スタン武装に非常に弱い。 攻撃のために出すサブも、ダウンを取られると消滅する。また特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 バリア持ち全般 ファンネル機の宿命でやっぱり苦手。 特にダメージを稼ぎにくいアイオスでは削るのにも一苦労。 が、進化時特射がうまく当たれば凌げることも。 それでもなるべく相手にしたくないので、相方にお願いしたいところ。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また2機とも横格初段がダウン属性のため近距離迎撃の場面でも辛い。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。 マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的に射撃を引っ掛けたり、上手く相方の近くによったりして距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて要注意機体。 アイオスに進化する間にあちらのデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。 これは防ぎようがないので、変身されたら対面時のファンネルは避けつつ、闇討ちかユニコーンの相方にファンネルを使いつつ相方の近くに移動して時間を稼ごう。 相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。 ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三が鬼門で、アイオスですらまともに対抗出来る機動力ではなく、あっという間に距離を詰められてボコボコにされやすい。 最終的にはメインと盾FNに注意しつつ、特格かお願い相方頼りの盾しか選択肢がなくなりがちなので、特格の使い所がいつも以上に重要。 極限進化後でも厳しいのが本当に辛いところだが、進化時に比べれば断然耐えられる。 2500 ゴッドガンダム、エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。 その一方で機動力は決して劣っておらず、更にサブをひっかけやすいのでいかに中距離維持するかが重要。 2000 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つが、引っかかるとスタンするので注意。また、格闘やゲロビによる一発も大きい。 進化以降なら性能そのものは決して負けておらず、ペースを崩されやすい相手というわけでもないため、苦手な相手という訳ではない。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
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リセマラ評価 A ☆6 光属性 バランス系 スキル スキルターン-1(リーダー助っ人以外)+15%割合+光2倍エンハ20秒 スキレベ1→4 スキルタ-ン 11→8 マルチスキル 光属性攻撃3.5倍45秒 スキルターン 9→6 リダスキ 光属性2.5倍バランス1.5倍(重複3.75倍)(覚醒後) アビリティ AF枠追加Lv1 リーダースキル覚醒Lv1 リセマラで当たったんだけど強い?スキルが暴力的なレベルで強力。強力スキル3点セットをこのスキルターンでと軽く目を疑うレベルで強い。リーダースキルも最前線クラスなのでコレで始めるのはまず文句なし。 このタマシイの使い方このタマシイの強みはこのてんこ盛りのスキルにあると言える。まず15%割合から見ていくとほかの割合タマシイと比べてダメージ量が少ないように見える。だがしかしランキングにおいてはリダフレをトラオムで挟んで使うことが多くあまり気にならず、最近のダメージ上限の風潮にあっているため十分。 次にエンハだが回数限定でないので堕天の救世者 ノゾムのような連射タマシイと相性がよい。加えてリダフレの二体で使う際は交互にスキルを使うことで擬似リーダースキル強化もでき、単純な素殴り勝負ならトラオムはピカイチ。 これらの上に発動毎にメンバーのスキルターンマイナスがついてくるためスキルターン回転率が上がり展開スピードを上げることができる。さらにサブにこのタマシイを入れればこのタマシイ自身にもマイナスがかかるのでより一層回転力が上がるのでスキルの完成度はかなりの物と言える。 リーダースキルの最大倍率が光のバランス系にしかかからないため、パーティはなるべく対応するタマシイで編成したい。が、光属性ならば2.5倍の妥協倍率が入るので必ずしも光バランスで統一しなければならないというわけでもない。同じ光3.75倍族のスズナと違う点である。 マルチスキルは飾り。リーダースキルが重視される局面でもない限りマルチリーダーとしての価値はない。 使う際の注意リーダースキル覚醒をしておかないと最大倍率は3.5倍なのでご注意を。 余談色々とお世話になったタマシイなので記事に熱が入ってキモい文章になってる気がします。 (執筆 ash) このタマシイの成分 スキルターンマイナス 15%割合 光2倍エンハ 光3.75倍リーダー
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プロフィール 概要 長所 短所 基本戦術 通常技 特殊技 ショートコンボ カウンターバースト 必殺技 強化必殺技 超必殺技 連続技 勝利メッセージ コメント ?plugin=ref serial=10 プロフィール かつて秘書を務めていた女性。一年前に母親・紅葉が何者かに暗殺されてしまい、仇を討つために秘書を休業して復讐の道を歩むことになった。 作中女性キャラの中では1番に高い身長と2番目に大きいバストのキャラ。 名前 東條莉亜(とうじょうりあ) 年齢 22歳 職業 (休職中)元秘書 身長 164cm 体重 52kg 血液型 AB 誕生日 5月30日 スリーサイズ 92.58.79 CV 白石涼子 概要 前作ではある日突然目の前に現れたファントムから、デュエリストとしてファントムデュエルに勝ち抜けばどんな願いも1つだけ叶えられると誘われ、「母を殺した犯人にこの手で復讐を果たすため」にファントムデュエルに参加した。 紅葉からは「ファントムには関わるな」という遺言を伝えられたのだが、母親を大切に想っていた彼女は紅葉を殺した犯人をどうしても許せず、忠告を無視して戦いの中に身を投じることになる。 今作では幼少時に生き別れとなった妹の“詠”がアスクレーの軍事部門“ヴァールハイト”にクローン実験の被検体にされた事実を掴む。妹がまだ生きていると信じ、手がかりを追う。 前作で母親がかつて働いていた大企業アスクレーが母親が殺された原因にかかわっているものと思い大企業アスクレー、そしてアスクレー社長の神崎刻夜にただならぬ復讐心を持っていたが 死闘を繰り広げるうちに全てはファントムとヴァールハイドの策略と知り 刻夜は何も知らなかったことがわかり、復讐心は無くなったもののヴァールハイドの暴走の責任の件は追求する。 母親である紅葉は刻夜の両親が経営していた頃社員として勤めていたとともに重大な繋がりがある※反転ネタバレ注意 刻夜の両親を15年前に殺害したのは紅葉でアスクレーの重大な秘密(おそらくクローン実験と詠のことと思われる)を知ってしまいそれがきっかけでファントムと契約し殺害に至った繋がりがある アルディナ(蛮刀二刀流)という武器をもちいたショートレンジ:スピード型 突進力と速度が売りの近距離キャラ。 抑止力に優れる飛び道具を布石に、優秀な空中技と必殺技でぶっこんでグチャグチャにする。 痒い所に手が届かないが、長所はそれを補って余りある。 Ver1.02では乏しかったステータス部分が上方修正され、66Mの強化によってコンボ面の安定感も増した。 長所 スピードとゲージ効率を活かして戦うキャラクターの為、クイックスタイルやエクストラスタイルとの相性が良い。 バリア型とブーメラン型の打ち分けが出来るダブルファングで相手の行動を制限できる。 スピニングエッジを主体としたガードクラッシュ能力が非常に高い。 多段ヒット技を多く持つ上に、66Mでどこからでも運送コンボに持ち込める為、ゲージ回収能力&画面端への運び能力が非常に高い。 選択肢の多い空中技は捨てる所が無く、発生が早く相殺戦にも強い。 キャンセルSP攻撃による隙消しフォローとフェイントが機能しやすい。 近距離キャラの中では地上技のリーチが最も長い。 Ver1.02では判定が調整されたものの食らい判定が小さく、相手のコンボを受け辛い。 受身後、上に跳ね上がる事の出来る唯一のキャラ。加えて空中攻撃があるおかげで受身からの逃げや反撃を行いやすい。 Ver1.02で全体的に強化がなされ、どこからでも5H→66Mさえヒットさせれば運送コンボに持ち込める。 ダメージ、ゲージ共に稼ぎやすくなり、かなりの強キャラになったと言える。 短所 空中ガード不能技が弱ガトリングと各種ゲージ消費技のみと少ない。 多段技が多く相手にゲージを与えやすい。 ハードスタイルのファントムブレイク(超必殺技)の性能が悪い。ハードスタイルを選ばなければいいだけという話ではあるが。 弱ガトリングやキリングアーティファクトに無敵こそあるものの、やはり切り反しにやや乏しい。 体力が全キャラ中で下から6番目と唯月と同等で平均よりやや低い位置。 基本戦術 各種ダブルファングを起点に、 相手が空中にいるようならスピニングエッジで引き摺り下ろし、 スピニングを警戒して地上にいるようならJ6H、J2H、JL等で攻める。 近距離で有利状況が取れたなら、スピニングエッジとダブルファングのプレッシャーを盾にガンガン攻め込む。 地上で振る技はガードさせて5分のダッシュHを筆頭に、発生の早い2L、リーチの長い2M、5H、2H。 基本的に守りに回ると弱いので、攻める以外にやる事はほぼ無い。 ハードスタイルならばガトリングスラッシュが優秀な切り替えしとなるので多少はマシ。 ゲージは空ガ不可のExスピニング、オーバードライブ、投げ・空中投げからのコンボ、EMGに使う。 それぞれのリターンは少なめだが、ゲージ自体はすぐに溜まるキャラなのでガンガン使っていける。 そのため、全キャラ中でも珍しくゲージ増加量とゲージ容量に優れたエクストラスタイルとも相性がよい。 しかし全体的に相手に与えるゲージも多く、迂闊なゲージ消費は相手にチャンス与えてしまうのでやはりNG。 「オーバードライブor超必で倒しきれず、相手のゲージが200%になってしまいほぼ負け確定」という状況になりやすい。 ゲージをある程度持たれる覚悟をしつつも持ち前のガード削り力を活かしダメージを与えつつ確実にガードクラッシュを発生させ 相手のヴァイタルチャンバー無くし回復阻止を行うことが勝利への近道とも言える。 相手の2倍ゲージを稼いで、半分ずつ使っていくのが理想。 通常技 コマンド 判定 備考 5L 上段 剣の柄で突く。リーチが短くしゃがまれると当たらない。ヒット時ジャンプキャンセル可。 5M 上段 一歩踏み込んで横切り。こちらもしゃがまれると当たらないがリーチはある。 5H 上段 剣を少し振り上げて斬る。リーチがありしゃがまれていても当たる。 2L 下段 しゃがんだ状態で剣の柄で突く。リーチが短いがハードスタイルでも2H目押し繋げが容易。 2M 下段 リーチのある下段蹴り。発生が早く隙も少ないので牽制とコンボに重宝する。 2H 下段 下段斬り。リーチがありダウンを奪えるので重要なコンボパーツになる。クイック時は通常のけぞりやられだがカウンターヒットまたはLかM攻撃をはさんで繋げばうつ伏せダウンになる。ハード時は通常ヒットでうつ伏せダウン。 JL 中段 膝蹴り。リーチは無いが持続が長いので先出し空対空や起き攻めに使える。ジャンプキャンセル可。 JM 中段 横蹴り。リーチがかなり長いので入り込みに使いやすい。ジャンプキャンセル可。 JH 中段 剣を振り下ろす斬り攻撃。出るのが少し遅いがリーチが長く判定が強い。空中コンボの重要なパーツ。ジャンプキャンセル可。 66L 上段 2段ヒット膝蹴り。ヒットするとのけぞりやられになる。硬直は無いので反撃される心配が無い。ヒット時ジャンプキャンセル可。 66M 下段 スライドしながらの飛び蹴り。ヒットすると浮きやられ&空中受身不能になりVer1.02でヒット吹き飛びの調整が入りジャンプキャンセルコンボを入れやすくなり重要なコンボパーツになった。ヒット時ジャンプキャンセル可。 66H 上段 2ヒット突き攻撃。1段目のみヒット時ジャンプキャンセル可。 M+H 地上投げ 掴んだ後下段蹴り→上段蹴り→かかと落としの3ヒット打撃攻撃。3段目を受身されなければ地面叩きつけダウンになる。全ての打撃攻撃部分をゲージ行動でキャンセルすることが出来る。 (空中)M+H 空中投げ 掴んだ後J6Hの斬り攻撃を行う。ヒット後ゲージ行動でキャンセル可能。 特殊技 コマンド 判定 備考 6+L 下段 ローキック。レバー入れ攻撃であるが連打が利く。発生も早いのでショートコンボに組み込むと非常に強い。 6+M 中段 一歩前進してからのかかと落とし。発生がそこそこ早いのでショートコンボに組み込んでも当てやすい。途中空振りキャンセルが不可で攻撃を出しきらないとキャンセルが利かない。空振り時の隙は大きいので出し切りをガード時、空振り時はキャンセル必須。 6+H 上・上 中段十字構えで大きく斬り開く攻撃。出はあまり早くないがリーチが長い。2段目からでないとキャンセルが利かない点だけ注意。 J6+H 中段 地上6+Hの空中版。出がそこそこ早く空対空能力も高く空中必殺技でキャンセルも可能なので空中コンボパーツとしても重宝する。地上、空中ともにヒットすると浮きやられになる。しゃがんでいる相手にも一応当てられるが先端当てでないとヒットしづらいのでしゃがんでる相手に当てるような使い方はオススメしない。 J2+H 中段 空中で一旦停止してから真下に降下して剣を突き刺す。最大3ヒットするが高度次第でヒット数が変わりジャンプH攻撃以外から基本キャンセルして出すことが可能だがジャンプ攻撃が低いとJ6+Hは出ない。攻撃判定が剣の部分しかないので当て方を間違えると当たらずそのまま降下する場合がある点は注意。 ショートコンボ コマンド 判定 備考 L・L・L 上・上・上 柄の打撃攻撃・斬り・突き。しゃがまれているとすべて当たらないので注意。ヒット時全段ジャンプキャンセル可。 M・M・M 上・下・上・上・上 全5ヒットで2回目のMと3回目のMが自動で2回斬りを行い、2ヒットが下段である。6M中段も絡めれば判定ゆさぶりがしやすい。4ヒット目で浮きやられになる。1ヒット目以外ヒット時ジャンプキャンセル可。 H・H・H 上・上・上・中 斬り・斬り・蹴り・振り下ろし斬り。3回目のHで自動的に蹴り→中段斬りを行う。4ヒット目が中段ではあるが最大の欠点は3ヒット目の蹴りがしゃがまれると当たらないこと。蹴りの部分は空振りキャンセルが可能ではあるので隙消しは可能。2ヒット目をダッシュ攻撃でつなげる方が良いショートコンボ。4ヒット目のみヒット時ジャンプキャンセル可。 カウンターバースト コマンド 判定 備考 地上 上段 前進しながらの前蹴り。リーチが長い。ただしガードされるとめり込みやすく投げ反撃を受けやすいので注意。 空中 中段 JHに似た2ヒット斬り攻撃。莉亜のJSPは1段目の斬り攻撃の発生が早いため空対空として優秀な部類。受身を取られなければ2ヒット目が地面叩きつけダウンになる。 必殺技 技名 コマンド 備考 ダブル・ファング 6+SP 輪っか状の飛び道具を発生させる。弱版は自分の胴体に輪っかが2回転半まとわりつく。相手にぶつかる形で当てていけて、飛び道具などを相殺できるバリアとしても使える。ただし判定は輪っかの部分だけなので頭や足元部分はがら空きではある。通常版は輪っかを画面端まで飛ばしブーメランのように戻す。往復で計2回当たり判定があり片道でも2回ヒットした時点で判定が終了する。飛び道具を打ち消す効果を持ってなく、途中攻撃を受けると判定が消失するが片道をガード、スリップシフト、プロテクションをされても往復部分の判定がなくならず戻ってくる。弱版を出してる最中に通常版を出すことは可能だがその逆を行うことはできない。どちらも出が遅く接近戦には不向きなので遠距離から攻め込む使い方としての活用がオススメ。 スピニング・エッジ 4+SP 素早く飛び掛り切り裂く中段攻撃。空中可弱版は上へ大きくジャンプしながら切り裂き最終段がヒットすると叩きつけダウンになる。通常版は横に大きくジャンプしながら切り裂き最終段がヒットすると浮きやられになる。空中ヒットもさせやすく崩し効果が高い。どちらも位置次第ではめくりヒットになりガード方向を狂わすことも可能。最終段がヒットしないと通常やられになるので当て位置注意。空中版は基本降りる部分での攻撃になり弱、通常版それぞれの軌道と最終段が反映される。キャンセルのかかるジャンプ攻撃から出すことが可能で急降下するような使い方が可能。ジャンプをするので飛び道具で飛び込んできた時の対策などに ガトリング・スラッシュ 2+SP 連続突き攻撃、ハードには出だし部分に短いアーマー属性がある。弱版は一歩前進して連続突きを行いヒットすると浮きやられになる。リーチが短いのでスカらないように注意すること。通常版は連続突き後HHHの3段目と同じ横蹴りでフィニッシュ攻撃を行う。こちらは弱版と違い多く前進するので当てやすくコンボが繋ぎやすいがあまり先端すぎるとフィニッシュ攻撃が当たらず大きな隙を晒すこともあるので当て位置に注意。共通してゲージ行動で空振りキャンセルが可能 強化必殺技 技名 コマンド 備考 ダブル・ファング 6+H+SP 出だしがゆっくりとした多段ヒットする輪っかを飛ばす。通常版のように往復効果はないがゆっくりなため盾のように使え追っかけながら攻めることができる。こちらも通常版と同じく飛び道具打消し効果がない スピニング・エッジ 4+H+SP 通常版の上位互換技。空中可。発生が早くダメージが高い。ただし通常版と違い最終段のみ中段で弱版と同じ叩きつけ効果。 ガトリング・スラッシュ 2+H+SP 通常版の上位互換技。ヒット数が多くダメージが高いためガードクラッシュをさせやすい。フィニッシュ攻撃が剣で斬る攻撃で叩きつけ効果になる。 超必殺技 技名 コマンド 備考 (クイック)キリング・アーティファクト H+SP クイックスタイル専用超必殺技。強化ガドリングスラッシュ→下段蹴り・上段蹴り(浮かせ)→強化スピニングエッジを行う乱舞技。ガード耐久値削り効果が高くガードブレイクが確定する。かつダメージが高いのでコンボ向け。下段蹴りの部分が名の通り下段判定である。ただし最大の弱点はガードキャンセル攻撃であっさり割り込まれ返される点なのでコンボ入れ込み、相手のゲージが無い状態またはガードクラッシュ寸前を狙うこと。 (ハード)ファング・スパイラル H+SP ハードスタイル専用超必殺技。弱版ダブルファングを前後2つづつの計4つを身に付ける。前後で回転の仕方が違うので死角部分をカバーし実質3回転のような形になる。4つが2回転半し終えると前方の2つが再び2回転半まとわりつくので弱版より持続効果が大幅に長くなり足元部分もカバーできるようになった強化版と思ってもらうと良い。ダメージ自体は高く、持続している輪っか全てを当てきると平均的な超必殺技の威力ではあるが性質上、前方分のヒットで一旦テンポが切れる形になるので全ての輪っかのダメージを一気に与えるのが難しい。使い方としてはダメージを与えに行ったりコンボとして使うより、バリアを張って強引に入り込むような使い方になる。超必殺技発生中は各種ダブルファングを発生させることはできないがあらかじめ各種ダブルファング出してからスーパーキャンセルで出すことは可能。弱版を出した場合は合計5つになる。 連続技 クイック、ハード共通 2L→2H→ダッシュM→ジャンプM→ジャンプSPまたは空中スピニング・エッジ 2L→2H→ダッシュM→ジャンプH→空中強化スピニング・エッジ ※クイック時の場合は2L→2M→2HでもOK クイック&エクストラ 2L→2M→【5H→ダッシュM→ジャンプM→ジャンプ6H→(着地)】×n→空中スピニングエッジ ハード 2L→2H→ダッシュM→ジャンプL→ジャンプ6H→ジャンプSP→(着地)HHH→各種ゲージ攻撃 勝利メッセージ VSソフィア 怒りに身を委ねると、思わぬ見落としがあるものだ。注意するんだな。 VS閑 妹さえ助け出せば、後は加勢でもなんでもしてやるよ。 VSエンデ ロボット兵器など、全て破壊してやるよ。 VSガイト ファントムの手の者は許さない、一人残らず倒してやる。 VS美琴 妹を見つけるまでは戦い続けるしかないのだ。 VS稚 妹は、残された唯一の家族なんだ。ここで立ち止まる訳にはいかない。 VS柚葉 忍者か何かは知らないが、命のやり取りをするには若すぎる。生き急ぐな。 VS蓮 ただひとりの家族……立場は違えど、思いは同じだな。 VS芽衣 子供が出る幕ではない。立ち去るがいい。 VS刻夜 兵器開発部門の暴走の責任がないとは言わせんからな。 VS唯月 邪魔をするな。遊びではないのだ。 VS莉亜 他の世界の私には妹がいない……だと?詠……一体……。 VS心愛 くだらん夢のためにファントムに組するなど……。 VS影霧 さあ、お前のオリジナル……詠の元へ連れて行ってもらおうか? VSインフィニティ 人の妹を使ってクローンの実験などと!絶対に許さんぞ! VSフィン 正義の味方のつもりなら、私の妹を探し出してみろ! VS梨深 私に負けるためにやって来たのか?わざわざご苦労な事だ。 VS紅莉栖 何か叶えたい願いでもあるのか?興味本位で足を踏み入れない方がいいと思うが……。 VS白美琴 なるほど、お前では彼女に勝てないな。力の差は歴然だ。 VS影琉 お前は、詠……ではないのか? コメント 名前
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第2章 ← 第3章 → 第4章 ルート シーサイドラインをルナテミリオン方面に進む ↓ ジャン族の里に入り、ヤイバかランスに話しかける ↓ 里の奥から試練の洞窟へ進み、試練をクリアして奥へ ↓ 長老に話しかけ、「できた」を選択すると中ボス(1vs1の4連戦) ひらがメンバーから離脱する ↓ 里の外に出るとボス戦 ひらが再加入 ↓ 里を出て再度シーサイドラインを進み、ルナテミリオン近くでパスコードを入力する (判定ラインから後戻りすると再度入力が必要になるので注意) ↓ ルナテミリオンに入ると次の章へ ヘブンサイド駅では+10のチェーンが売られているが すぐ先のジャン族の里で+10と+20のチェーンが売られているため、 特に理由がなければここで+10を買う必要はない。 第3章以降はボス戦クリア後にごほうびパスコードが表示されるようになり、 これを本編のスターナイト・マンションにある「不思議な出来事センター」で入力すると ユウたちのレベルを上げることができる。 ギミック・謎解き 試練の洞窟内ではエリアごとに特定の条件を達成しないと先に進めず、 途中で洞窟外に出ると最初からやり直しになる。 条件はそれぞれ以下の通り。 1エリア目:モンスター3組撃破 2エリア目:キーモンスター撃破(足が速い金髪男) 3エリア目:早い順に撃破(飛行→悪魔→霊体→機械) 4エリア目:モンスター7組撃破(エリア内一掃) 敵 シーサイドライン、闘技場フィールド 基本経験値:80 基本入手リル:60 シンボル 出現敵 HP 弱点 ドロップ コピー 備考 スライム レッドグミ*3 75 ブラストグリップ(5%)*3 ウィークゼリー 獣 ヘルハウンド 362 炎氷 92式マシンガン(15%) ファイヤーブレス 飛行 バイトバグ*3 35 風炎 ウィンドエッジ(5%)*3 マイトアトラス 霊体 エアエレメント*2 133 雷 コンポジットボウ(7%)*2 ヴォルテックス 試練の洞窟 基本経験値:120 基本入手リル:70 シンボル 出現敵 HP 弱点 ドロップ コピー 備考 霊体 男気*2 150 聖闇 96式マシンガン(2%)*2 マジシャンキラー 悪魔 刀蜘蛛*2 148 アクアブースター(2%)*2 ダークステアー 飛行 ジェノフライヤー*3 50 風 ソニックローター(1%)*3 アスピル2 機械 ルインパンツァー*2 156 雷 クレインクイン(2%)*2 ファイアボルト 金髪男 迷える子羊*2 110 救急BOX(10%)*2 迷わせる攻撃 経験値50 40リル 金髪男(速) 迷える子羊*4 110 救急BOX(10%)*4 迷わせる攻撃 経験値100 80リル スライム レッドグミ*4受験ノイローゼV 75111 ブラストグリップ(5%)*4スプレーハーブ(10%) ウィークゼリー 92リル 飛行 バイトバグ*4受験ノイローゼV 35111 風炎. ウィンドエッジ(5%)*4スプレーハーブ(10%) マイトアトラス 92リル 霊体 エアエレメント*3 133 雷 コンポジットボウ(7%)*3 ヴォルテックス 90リル +中ボス・1戦目 名前 HP 弱点 耐性 ドロップ コピー ダークサイド(フィア) 114 炎・氷(50%)プッツン・混乱・ミゼラル・ディレイ・ブレイク・カーズ・ヒート(75%)暗闇・沈黙・睡眠・マヒ・ウィーク・イノセン・フリーズ(50%)即死・毒(0%) 200リル アイスリング 条件 行動 効果 備考 常時 ハイファイア 単体に炎ダメージ 常時 ハイスパーク 単体に雷ダメージ 常時 ハイウィンド 単体に風ダメージ 自分HP50%以下 エナヒール 単体のHP回復 +中ボス・2戦目 名前 HP 弱点 耐性 ドロップ コピー ダークサイド(ユウキ) 145 風(50%)プッツン・混乱・ミゼラル・ディレイ・ブレイク・カーズ・ヒート(75%)暗闇・沈黙・睡眠・マヒ・ウィーク・イノセン・フリーズ(50%)即死・毒(0%) 200リル エアロリング ブロックボルト 条件 行動 効果 備考 1ターン目 ブロックボルト 常時 サニーバーナー 単体に炎ダメージ+暗闇 2ターン目は必ず使用 3ターン目 迷わせる攻撃 常時 アイアンボルト 単体に防御無視ダメージ +中ボス・3戦目 名前 HP 弱点 耐性 ドロップ コピー ダークサイド(ジャン) 10 条件 行動 効果 備考 常時 通常攻撃 単体にダメージ +中ボス・4戦目 名前 HP 弱点 耐性 ドロップ コピー ダークサイド(ひら) 2469 炎(50%)プッツン・混乱・ミゼラル・ディレイ・ブレイク・カーズ・ヒート(75%)暗闇・沈黙・睡眠・マヒ・ウィーク・イノセン・フリーズ(50%)即死・毒・ひるみ(0%) 条件 行動 効果 備考 1ターン目 アトーンメント 全体にMPダメージ 2ターン目 画竜点睛 単体に毒&暗闇&沈黙&プッツン&睡眠&マヒ&ウィーク&ミゼラル&イノセン&ディレイ&ブレイク&ヒート&フリーズ&カーズ&ペイン 即死・ひるみ・時間停止・萌え/メロメロ以外全部 3ターン目に戦闘が強制終了する。 ボス +... 名前 HP 弱点 耐性 ドロップ コピー ヤイバ 400 炎(200%)風(150%) ひるみ(75%)ディレイ・カーズ(50%)沈黙・マヒ・ミゼラル・イノセン(25%)即死・毒・暗闇・プッツン・混乱・睡眠・ウィーク・ブレイク・ヒート・フリーズ(0%) 100リル ランス 450 風(200%)炎(150%) 100リル ヤイバとランスは萌え状態で戦闘が始まる。 ヤイバ 条件 行動 効果 備考 常時 通常攻撃 単体にダメージ 残り1人になると2回攻撃に 常時 ジャンディバイド 単体にダメージ+ひるみ 常時 男の闘志 使用者の攻撃防御アップ ランス 条件 行動 効果 備考 常時 紅蓮斬 単体に炎ダメージ 常時 凍狼剣 単体に氷ダメージ 常時 雷斬破 単体に雷ダメージ 常時 烈風剣 単体に風ダメージ 常時 爛光剣 単体に聖ダメージ 常時 ジャンハザード 単体にダメージ+暗闇&ウィーク 常時 男の闘志 使用者の攻撃防御アップ 残り1人 通常攻撃 単体にダメージ 2回攻撃 備考
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人はパンのみにて生きるにあらず 構成 世界相 Wave1 魔族討伐司祭:緑×1、魔族討伐騎士:赤×2、魔族討伐隊長:無×1、魔族討伐法士:緑×1 Wave2 パンプキンスライム:黄×2、パンプキンベア:黄×2 Wave3 パンプキンドラゴンP:黄×4、パンプキンドラゴン:黄×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 15ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 魔族討伐司祭 属性 緑 コマンド 全体反射(自)(3)(〇) 単体D軽減(60) 単体DF上昇(60) 単体回復(中)(40万) パッシブ なし 備考 HP60万。INがすごく早い(少なくても22000↑)いきなり全体反射をしてくるので対策しないときつい戦闘が長引くとダメ低減や回復もしてくる 敵名 魔族討伐騎士 属性 赤 コマンド 単体沈黙攻撃A(〇) CT反撃 パッシブ 護衛 闘魂 備考 HP60万。まず単体沈黙攻撃Aで5万ダメ与えてくる低確率だが沈黙食らうと厄介なので注意護衛→闘魂→CT反撃のコンボもきついので通常攻撃はなるべくしたくない 敵名 魔族討伐隊長 属性 無 コマンド 単体ATDF上昇攻撃(〇)(40) 単体小回復攻撃(12万) 単体復活(小) パッシブ 固定D無効(5万?) CT減耐性 備考 HP90万。騎士と姿似てるが実はヒーラーである。できたら復活させる前に倒したいCT減耐性があるので9万食らう単体ATDF上昇攻撃は阻止できない固定D無効があるので5万以下のダメージは無効化される 敵名 魔族討伐法士 属性 緑 コマンド 全体睡眠攻撃A(〇)全体AT低下攻撃(15) 全体打消 パッシブ 見切り(3) 備考 HP60万。最初の全体睡眠攻撃Aは反射推奨その後は全体打消しに気を付けないと反射できなくなる見切りが結構発動するが3回までのようだ W2 敵名 パンプキンスライム 属性 無 コマンド なし パッシブ 連携 再行動 睡眠攻撃 備考 HP45万。連係+睡眠攻撃が面倒なので先倒すこと推奨。なお再行動の発動率もわりと高い 敵名 パンプキンベア 属性 緑 コマンド 単体3連撃 単体AT上昇攻撃(15) パッシブ 不倒 備考 HP60万。不倒もあってしぶとい。実質100万ぐらいあるスキルが10万ほど食らうのでCT溜まる前に倒したい W3 敵名 パンプキンドラゴンP 属性 無 コマンド 単体チャージ(〇)(3) 単体DF低下攻撃(20) パッシブ 逆境(50) チャージ 備考 HP90万。開幕4匹で単体チャージでCT+3連打されるのがきついできたら行動前に倒したい単体DF低下攻撃は10万ほど食らう 敵名 パンプキンドラゴン 属性 無 コマンド 全体IN極下攻撃(〇)(60) 単体IN上昇攻撃(20) パッシブ テンションIN(10)逆境(50) チャージ 備考 HP170万。開幕の全体IN極下攻撃は反射推奨。INが上がりまくるので長引くと必ず先制されるようになる 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃連発で終わる 下手すると敵が行動する前に1ターンずつで終わる ATバフや多重行動付与があると楽になる ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる 攻略(ゲストなし) 高難易度 W1の開幕からいろんなスキルを放ってくるので相応の対処が必要 全Wで違う敵なので一通り対処できるスキルがないときつい W1 魔族討伐司祭→魔族討伐騎士2匹の順で倒すと楽になります 魔族討伐司祭がIN22kでも先制されて初手全体反射を使ってくる。 魔族討伐司祭から先制してスキルで魔族討伐司祭を倒すまたは全体CT遅延をかけれるとかなり楽になる。 そうでない場合は早期に全体反射を打消しよう ちなみに他のスキルも厄介なので最初に倒すことを推奨 魔族討伐法士もINがかなり高く全体睡眠攻撃Aを放ってくるので 全体CT遅延以外では反射推奨 他のスキルも反射あればいいのだが全体打消しもあるのでタイミング注意 なお最初は見切りがやたら発動する気がするので見切りが切れるまで後回しがいい。 魔族討伐騎士は開幕単体沈黙攻撃Aを放つのでタンクに誘導バフをかけるのを推奨 このときタンクは沈黙する可能性があるので注意 通常攻撃の場合は高い確率で護衛されて 護衛→闘魂→CT反撃で痛いダメを食らうのでなるべく通常攻撃をしないように 魔族討伐隊長は開幕単体ATDF上昇攻撃をしてくる。対処はタンクに誘導バフをかけるを推奨 このときATDF40%も上がるので通常攻撃ですら9万ほど食らうので注意 騎士と見た目が似てるが護衛は使わず、他のスキルが回復や復活なのでどっちかというとヒーラー 固定D無効があるので通常攻撃はよほど高くないと効かない 尚CT減耐性があるためスキルは防げません ここは1匹ずつ確実に減らしていきましょう W2 比較的マシなところでなるべくここで体制を整えたい パンプキンスライムには再行動、連携、睡眠攻撃があるので先に倒すのを推奨 パンプキンベアは不倒があってしぶとい上にスキルが発動するとダメがきつい CTが溜まる前にW2をクリアしたいところ W3 まず最初にパンプキンドラゴンが全体IN極下攻撃を放ってくる。 食らうと約8万ダメの上INを大幅低下させられるので、先制して全体反射をかけるのが重要。 反射すれば逆に敵側全体のINが低下するので、デバフがかかっているうちに畳みかけよう。 また、パンプキンドラゴンを初期化状態にすると大幅に弱体するので有効。 ちなみに単体IN上昇攻撃はそのままだと約20万食らってやばい パンプキンドラゴンPは最初に単体CTチャージでCT+3をしてくる そうすると敵のスキルがやたら連打されるのでなすすべもなくなる 行動される前に倒しきるか全体CT遅延をかけときましょう 他に注意する点として、全ての敵が逆境を持っている為、 HP50%以下になるとIN上昇の効果により先手を取られる可能性がある。 ATやDFの上昇よりもこっちの方が厄介。 特にパンプキンドラゴンの全体攻撃を反射する際、逆境の効果で先手を取れなくなる事もある。 パンプキンドラゴンのCTのチャージ状態を見極め、全体攻撃(左の方)が溜まりそうで、かつ先手を 取られそうなら前のターンで反射の準備をしておこう。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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やっと提出できる…! これはトラオが不在の間から作っていたものに、戻ってから追加修正をしました。 不在中はHQ取れないと言われていたのでした><。 (←のついてるところは現在の自分から過去の自分への突っ込みです(えええ 藤村のトラオ(ACE) ”自虐のほうがまだましですorz はずか死にそうです” ”死ぬ、死んでしまうorz” ”あと作ってた時期が長いからカコバナになってるのがイタイです” ”だがもういい。すべて余すことなく提出だ!!” ”もういい、もういいんだー><” ”orz” L:藤村のトラオ={ t:名称=藤村のトラオ(ACE) t:要点=肌の浅黒い,青い瞳の,戦車兵 t:周辺環境=鍋の国 t:評価=全能力19 t:特殊={ *藤村 トラオのACEカテゴリ = 個人ACEとして扱う。 *藤村 トラオのみなし職業 = 治癒師,名医,シオネの守り手,戦車兵としてみなす。 *藤村 トラオは精霊手を持ち、攻撃に成功した場合”なりそこない”を浄化して元の姿に戻せる。 } t:→次のアイドレス = 藤崎(ACE),トラオの休日(イベント),治癒師(職業),成長(イベント) } 開示内容の感想 プロモしたら拳闘士が戦車兵に代わり、素手で戦えない子になりました><b よし、これで一安心!もう無茶もしないだろう。だって素手では戦えないんだもの。 だって素手では戦えないんだもの!!! そう思っていた時期がありました…orz 無茶してるんだろうかそもそも無茶なんだろうかつか何やって…!!いや、いいです。orz 素手で戦えないから大丈夫だと思ってたのに… 甘かった。甘かったですorz えぐえぐ。 復活して一ヶ月もしない内に…くそう><。 そして派生に3度目のPLACE出現。 治癒師3回目の出現はいいとして(どれだけ治癒師なのかと思いますが!)、PLACE3回目はorz 貴重な派生枠がー 次にプロモ出来たときには他の派生が見たいです。しくしく。 ああでもイヤンなイベントや強制イベントはもうおなか一杯ですorz (ちなみに02/22現在プロモ申請中です。 (けけけ (と言われましたよ奥様!!!!(誰に向かってだ) (おおお@@ 負けぬ…!>< それはそれとして、 ちょっとこちらをご覧ください。 (イラスト:古島三つ実@羅幻王国さん) かーー わーー いーいーーー お願いして大正解です!!!!!!!!! ありがとうございますありがとうございます。 かーわーいいーー 服の模様がすごく好みです。 緑も一杯です! 戦車兵でウォードレスが面倒ですみませんー 要点、周辺環境全て満たしております!!ありがとうございます!! HQページ、もうこれだけでいい気がしてきた>< 嘘です頑張りますorz (このイラスト、ずっと壁紙にしています。 (不在の間どれだけ励まされたか!!!!! (そして今も!!! ログ公開はいやでござるな遍歴その2 頑張る方向がこっちかと。 何だかもう随分遠い昔のことのようです。 ACE開示~ 2008/04/10 強制イベントって開示しなくても発生するのは今では常識ですが、当時はーーー 知らない間に強制イベントをやっていた見たいです。 精神的にもですがカゼ引きかけで体調的にもしんどいゲームでした。 ~派生開示~ このゲームの後、死に急ぐトラオと藤崎を開示してもらいました。 ゲーム場所は宰相府の花園だったんですが、確かに周辺環境通りの戦場でした!! 私にとってあれは戦いでした。試練と同じくらい疲れました… どうすれば落ち着いてくれるんだろうと思ってイベントか!イベントか! 同じ効果のものが二つあったので、一つを保険にして抱きついて離れないを開示しました。 要点と周辺環境が強制イベントゲームの内容なんですが!! や、ややこしい@@ 2008/05/16 抱きついて離れない(イベント) ちょうどE116中のゲームでした。 しかもゲーム時間前に鍋のI=D工場が空爆されることがケテーイ orz しかももう爆撃された後からのスタートと思ってたら… ゲーム中に来やがりましたorz 爆風がすごかったです。いやもう何が何だか@@ ええと、この状況で秘密の花園にどうやって行けば…? 花園を他のもので代用すればいいと言われましたが、だからって広がった血が花みたいとかそんなのって!!!!!!!! 空爆と二次爆発の衝撃からかばわれて大怪我させてしまいましたorz なんて喜べない要点クリア。 その時は死なせないのに必死で凹む余裕もなかったんですがその分後でどっと来ましたorz 後で他のACEの様子から、トラオも戦いに行くって言ってたのでISSの休暇をとってるしに行くとこだったんだなーと分かりました。 空爆が来たのでこちらの被害の方を手伝ってもらったようですが。 ゲーム中に食べる機会は無くても持って帰ってもらおうとお弁当を作っていたのですが、空爆で見事に吹っ飛びましt orz ~イベント結果とプロモーション~ イベント自体は中間判定でした… だから音信不通にはなってないけど旅には出てる現状。 ずっとそばにはいなくていいと思ってたんですよ… やりたいことやればいいじゃないかと。 そんで時々いてくれればいいと思っていたんですが。 全然時々じゃあない!!!!!! ちくそー とりあえずここでプロモすれば内容が変わるとアドバイス頂いたので、プロモをお願いしました。 それが上の内容です。 あ、あれ?プロモしても内容はともかく状況は全く変わらないぞ? むしろ悪化しt… 私のためにそんな頑張らなくていいですorz 閑話休題。 2008/05/22 離れないその後。 若い男の子をだまくらかして家に引っ張り込んで生肌を触るゲームでした。 前回かばってもらった時の怪我の具合が見たいけど外じゃさすがに無理なんで家に来てもらって背中を見ただけですよええ。 ゲーム前に前回受け取り損ねた物を探したり、空爆後の対策でfを通すのに時間を食ってしまい、「どこか出かけるから迎えに来て」と言って呼び出したのに結局時間が無くて外出できなかったという(笑) 外出先はお詫びとお礼を兼ねてシャツを仕立てに行こうと考えてました。ついでに自分のも作ろうかなーと。今回行けなかったんで次回に行こうとも。 でもそれどころじゃなくなって。 ~舌禍事件が起こる~ 2008/06/08 やひろさんのゲームにお邪魔して付いていったら難民キャンプでトラオに会いました。 どんな顔して会えばいいのか分からない時だったのですごいぎこちなく距離感のある応対しか出来ず悪い事をしましたorz 向こうはいつも通りだったのに。 食事に誘われたんですが(難民キャンプなのに!)どうしていいのか分からずうにゃうにゃ言ってるうちに事態が変わって結局流れてしまったんですが…この時一緒に食事をしていればその後の痩せっぽちが無かったかもと思うとorz やひろさんも遠慮せず食べてーと言ってくれたんですが、ご自分こそ会いたい人になかなか会えなくて辛いでしょうにそこを私がほっこりするのはやっぱり出来なかったとです。 2008/06/20 潜入!矢上ハウス ゲーム前に難民キャンプから鍋に戻ったトラオは矢上の屋敷にいるという情報が。 しかもまた痩せているという!! orz 何か食べてもらわないと@@とお弁当用意し、ミサさんに連絡して屋敷襲撃の許可をもらっての突撃でした(笑) これは面白グでした。(面白い+ログです(説明しなくていい)) 矢上ハウスは人がたくさんでした。 ここからこの痩せっぽちを何とかすべくお弁当攻勢が始まります(笑) ~怒涛のお弁当アタックについてはいずれ手作り弁当(アイテム)で~ 何度かお弁当を送り、体重が元に戻ったと聞いてほっとしました。 が、本人FVBにいるとかもうね! 何でそんなに忙しいのorz 私のせいですか私のorz 2008/07/29 ログリンク集にあるよ! トラオには悪いことをしましたorz こっぱずかしアワーは以上です!!! まだ続きます。 三つ実さんからもう一枚イラストを頂いたのでお披露目です>< (イラスト:古島三つ実@羅幻王国さん) オマケがついちょるんですが! はずいんですがはずいんですが!! でもこの模様の細かさと丁寧さを見てもらいたくて!!! 頂いた中で一番サイズの大きいイラストを載せました。 よっく見てください器を。お弁当箱を。 鍋なんです 鍋なんです 鍋なんですうううう!! なべんとう(ミサさん命名)なんですよぉおお! ふ「こここ、これ、器が鍋です><」 三「周辺環境鍋の国を入れてみました><b」 カンペキです 三つ実さんの鍋スキルに嫉妬!!!! ありがとうございますーー!! お弁当直渡しって出来たことないんですよね… 風圧でふっとんだりログアウトしてしまっorz こんな風に一緒にお弁当食べれる事ってあるんだろうか(´・ω・`) と、前回死んでた時に思って凹んだのを 思い出して凹むという入れ子構造凹み(´・ω・`) ねうねう… 。゜゜(´□`。)°゜。 もーどーしたもんかいなーー とにかく 高弟とは結局なんぞやというのから始まって質疑しまくって (結局分からないままだ なんか連れ戻す方法探して←アバウト (なんか帰ってきたー マイルかせいで (かせいだ 家買って (買った! 押し込めてやるギリギリギリ 押入れに閉じ込めとかどうか! (押し込めなかったorz うわーん負けぬーーー;; 家だって買うんだからーー・゚・(つД`)・゚・ (買っても変わらなかったー・゚・(つД`)・゚・ (負けぬー;; うわーん (うわーん 戻ってきた早々テロに狙われてえらい目にあっていますが。 高弟もよく分からんままだし。 あれこれ聞いて困らせるのも、首突っ込んで迷惑かけるものいやで黙ってるんですが。 聞いたほうがいいのかそっとしとくのがいいのか分からんー@@ つかもう高弟問題なんて些細なことに思えてくる今日この頃です。(間違ってる では次のお弁当を作る作業に戻ります。 まずは献立の組み立てから!!!
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彷徨える船を追って 構成 世界相 Wave1 変異体(魚):青×1、クラーケン:黄×1、変異体(魚):黄×1、クラーケン:青×1、変異体(魚):無×1 Wave2 海蛇:赤×1、海蛇:青×1、怪獣:青×1、海蛇:黄×1、海蛇:緑×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 10ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 変異体(魚) 属性 青 コマンド 単体攻撃A 単体攻撃D パッシブ 見切り 備考 敵名 クラーケン 属性 黄 コマンド 単体治療(大) 全体AT極昇攻撃 単体ATブースト 全体CTチャージ パッシブ 備考 敵名 変異体(魚) 属性 黄 コマンド 単体回復(?) 全体沈黙攻撃B 単体狂撃C パッシブ 備考 敵名 クラーケン 属性 青 コマンド 全体回復(中) 全体復活(中) パッシブ 備考 敵名 変異体(魚) 属性 無 コマンド 単体打消し 非攻撃系スキル? 対象誘導(味) 全体CT遅延 パッシブ 備考 W2 敵名 海蛇 属性 赤 コマンド 単体復活(小) 全体CTチャージ? 全体D軽減 パッシブ 備考 敵名 海蛇 属性 青 コマンド パッシブ 暴走 再行動 連携 反撃 備考 敵名 怪獣 属性 青 コマンド 全体打消し攻撃 単体小回復攻撃 パッシブ 闘魂 CT超先制 備考 敵名 海蛇 属性 黄 コマンド 対象誘導(自) パッシブ 護衛 再生(中) 備考 敵名 海蛇 属性 緑 コマンド 全体CTチャージ パッシブ 闘魂 先行チャージ 備考 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃連発で終わる 下手すると敵が行動する前に1ターンずつで終わる ATバフや多重行動付与があると楽になる ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる 攻略(ゲストなし) W2とWAVE数こそ少ないものの敵の攻撃力がかなり高く、間に体勢を立て直すステージも挟まれていない為 難易度はかなり高めになっている。 敵は各属性がまんべんなく揃っている為、属性はあまり気にせず世界相を気にする方がいいだろう。 また、W1から敵の攻撃がかなり痛く、並みのタンクでは1ターン耐えるのもしんどい。 敵アタッカーの耐久力はそこまででもないので守りより攻めを重視した構成にするべき。 W1 最初のターンでクラーケン(黄)が全体CTチャージを使ってくる。(CT+2) これを許すと一気に形成が不利になり、変異体(魚):青に単体攻撃Aを使われて大ダメージを食らう。 先制してCT遅延を使ってこれを阻止しなければ難易度が跳ね上がってしまうので注意。 クラーケン(青)も最初からCTが溜まっているが、これは全体復活(中)なので気にしなくていい。 通常攻撃はクラーケン(青)の護衛で防がれ、更に闘魂で全体回復(中)の準備もされてしまうので 全体攻撃を連発して敵のアタッカーを早めに片付けてしまおう。 ただ、クラーケン(青)の闘魂発動率はかなり高く、簡単にCTを溜められてしまう為、沈黙スキルなどで スキルを封じないと何度も味方を復活されて泥沼になる。 W2 最初からCTが溜まっている海蛇(青)が暴走を、海蛇(黄)が対象誘導(自)を使ってそれを守ろうとしてくる。 海蛇(青)の暴走後の攻撃はかなり痛く、再行動で2回攻撃されたり連携で攻撃を差し込んでくるので 使われる前に倒すか、全体打消しなどで打ち消さないと被害が大きくなる。 中央の怪獣はHPがかなり多く、闘魂の発動率も高く厄介。 比較的早くCTが溜まる単体小回復攻撃もかなり痛いが、全体打消し攻撃は食らうと全滅もあり得る。 全体反射で跳ね返してしまいたいが、闘魂の発動率が高いため両方CTが溜まる状態になりやすいのも困りもの。 使われる前に倒してしまうか沈黙などで対処したい。 高耐久力の海蛇(黄)が最後に残りやすいが、攻撃力こそ大した事はないものの再生が厄介なのでアタッカーが やられていて倒しきれないという事が無いようにしよう。 初期化耐性をもっているため、回復量を下げることはできない点にも要注意。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前
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辺境のメリークリスマス 構成 世界相 Wave1 魔獣(象):赤×2、魔獣(羽虫):緑×2 Wave2 魔獣(羽虫):緑×2、魔獣(象):赤×2、大魔獣:緑×1 バトルオーダー ゲストキャラなし 一度も戦闘不能にならない 10ターン以下でクリア 敵詳細 W1 敵名 魔獣(象) 属性 赤 コマンド 単体ATDF上昇攻撃(30) パッシブ 逆境(25) スタン攻撃 備考 HP50万。AT高め。スタン攻撃に注意。逆境発動からの単体ATDF上昇攻撃はされるとめちゃくちゃ痛い 敵名 魔獣(羽虫) 属性 緑 コマンド 全体反射バリア(自)(全体反射(自))(2) ターゲット誘導(味)(対象誘導(味))(2) 全体回復(小)(10万) パッシブ 見切り チャージ スタン攻撃 備考 HP37万。DF低めなので見切りさえ気を付ければ撃破は楽スキルがどれも厄介なので先に倒すこと推奨 W2 敵名 大魔獣 属性 緑 コマンド F定期沈黙(〇) 単体攻撃D パッシブ 再生(再生(中)) 沈黙攻撃 沈黙耐性 備考 HP228万。毎ターンHP35万回復。開幕にF定期沈黙をするATも高めで単体攻撃Dはめちゃくちゃ痛い地味ですが沈黙攻撃もあるので注意 敵名 魔獣(象) 属性 赤 コマンド 単体ATDF上昇攻撃(30) パッシブ 逆境(25) スタン攻撃 備考 W1よりもステが高い。(主にAT) 敵名 魔獣(羽虫) 属性 緑 コマンド 全体反射バリア(自)(全体反射(自))(2)(〇、左) ターゲット誘導(味)(対象誘導(味))(2) 全体回復(小)(10万) パッシブ 見切り スタン攻撃 備考 W1よりもステが高い。(主にIN)左は開幕に全体反射(自)をする 攻略(ゲストあり) 高AT高INの全体攻撃の連発で終わる。下手をすると敵が行動する前に1ターンで終わる。 ATバフや多重行動付与があると楽になる。 ※SPが高い場合、同世界じゃなくてもスキルが打てる。 攻略(ゲストなし) アタッカーは赤属性が多めだと楽。 大魔獣が厄介なのでそれを倒せるメンバーがいればクリアの可能性が高まる。 十分な火力かTM封印持ちがいればいい。 また初登場のF魔法対策にF属性強化も欲しいところ。エルセレナをそのまま連れてくだけでも十分。 その他敵全員が状態異常攻撃持ちなので全体回復は欲しい。(治癒だと状態異常回復できないので注意) 特にタンクは状態異常回復を持っていないと全く動けないこともあるので注意。 持ってないならEX「斎戒沐浴」が便利。 W1 まず羽虫を優先的に倒すこと推奨。放置するとチャージでCTを溜めて回復され長引く。 後は単体ATDF上昇攻撃が発動される前に象を倒したいところ。 状態異常回復と再生があるタンクがいればほぼ完封できる。 護衛だけだと守り切れない場合があるのでスタン解除の為にいつでも回復できるようにしておきたい。 W2 メンバーが大魔獣以外同じに見えるがW1よりステータスが強化されている。 特に羽虫のINが高くなりW1と違って先制されることも。 左の羽虫が開幕に全体反射を使う。先に羽虫を倒すか、打ち消すなどして対策しよう。 打消しの場合は「打消し攻撃」はあまり有効とは言えない。(見切りがあるため) 大魔獣はHP200万以上あり、毎ターンHP35万回復する超強敵。TM封印するか十分な火力で対策しよう。 デバフも大体効くので、継続ダメージや初期化も有効。 また、開幕にF定期沈黙を行ってくる。 これはこの回で初登場したフィールド魔法といい、数ターンの間味方敵両方にバフデバフを強制付与する。 効果の詳細は右上の世界層の下あたりにカーソルを合わせれば見られる。 F定期沈黙は数ターンごとに定期的に全員を沈黙させる。 ただし大魔獣本人には沈黙耐性があり効かないという対策が取られている。 全員沈黙されると大幅に苦労することになる。 異常解除を装備したキャラクターに全体回復(小)を持たせ、タイミングよく使えば対処は可能。 基本的にフィールド魔法による沈黙のタイミングを把握し、攻撃を仕掛けるタイミングも計らなければならず、 かなりの高難度となっている。 そこで、この厄介なフィールド効果への対処として、エルセレナのF属性強化を使用してフィールド効果を上書きする戦法が有効。 これにより沈黙の危険性が大幅に減るため難易度が大幅に下がる。 オススメネームド アーメンガード 再生、状態異常回復持ちのタンク。 青属性ゆえに厄介な象からのダメージも抑えられる。 パルン(ハロウィン2022) 世界相が一致。しっかり育成すればメインの単体狂撃Dで羽虫がほぼ一撃。 仁義(ハロウィン2023) 大魔獣対策1、TM封印で超再生を封じられる。 エルセレナ 大魔獣対策2、F魔法上書き役。 ポイントはINを強化しないこと。 そのままのINなら大魔獣の後に出番が来るため速攻で上書きできる。 後衛待機で充填や輜重を使い、すぐに打てるようにしておくこと。 コメント 編集できない人などで何かあれば。荒らしは厳禁。 名前