約 2,389,730 件
https://w.atwiki.jp/corda2-encore/pages/27.html
小ネタ
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【登録タグ FELT G Rebirth Story Ⅲ 曲 舞花 運命のダークサイド】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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【登録タグ C Identity. Reincarnation Studio “Syrup Comfiture” 曲 美里】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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https://w.atwiki.jp/sengokumuso3/pages/18.html
攻略Wikiに登場する用語と、便宜上定めた用語などをまとめた。 オーラ 殺陣(たて) N4?C3-2? ベースシナリオ PC/NPC 無双武将/モブ 処理落ち オリジナルコンボ フリーズ 視界 レーダー 視野 バウンド ダウン追い討ち 受身 赤逃げ 無限詰所/永久拠点 敵本陣 オーラ 武将などが光っている状態のことで、通常よりも強い。 オーラには白色・赤色の二種類があり、赤の方がより強力。 殺陣(たて) つばぜり合いに完勝した(ゲージを押し切った)時に発動する攻撃。 発動中は無敵状態になり、ほぼ確実に相手にダメージを与えられる。 また、コンボもカウントされる。 敵に押し切られた場合は発動しない。 N4?C3-2? 各種攻撃をシンプルに表現するための記法。 ●書式 (攻撃種類)(ボタンを押す回数)-(ボタンを押す回数) ●攻撃種類 N=通常, C=チャージ, D=ダッシュ, J=ジャンプ, JC=ジャンプチャージ。 ベースシナリオ 模擬演舞の各ステージの元となるシナリオ。 鷹丸で遊んだ時のシナリオだと考えて差し支えない。 模擬演舞で選択したステージが無双演舞に含まれるステージである場合、 ベースシナリオではなく無双演舞のシナリオが始まる。 PC/NPC PC(プレイアブルキャラクター)とはプレイヤーが操作できる武将のこと。 NPC(ノンプレイアブルキャラクター)とはプレイヤーが操作できない武将のこと。 綾御前や福島正則はNPC。 無双武将/モブ 無双武将:固有のグラフィックを与えられている武将 モブ:固有のグラフィックを与えられていない武将 処理落ち 一部のキャラが描画されなくなること。 処理落ちした敵には攻撃が当たらなかったり(皆伝も当たらない)、 周辺の味方武将が動かなくなったりする。 バグというよりは性能限界で、人が多く集まるほど発生しやすいが、 敵大将に味方武将全員で攻める・味方大将が敵武将全員に攻められる等でもしない限り 通常発生することはあまり無い。 オリジナルコンボ 奥義中に通常攻撃・チャージ攻撃をすること。 フリーズ 画面が固まること。BGMは流れているが操作不能になり、 電源ボタン長押しで強制終了する他なくなる。 フリーズ発生条件)★怖くてあまり試せない 半兵衛の特殊技2(ヘリコプター)使用中に死亡 重たい処理(敵味方密集・1000人撃破達成時・無双奥義中・撃破シーン表示)が重なる 視界 画面内で見えている範囲。 レーダー 画面右上に表示されている「拡大マップ」のこと。 視野 コンピュータが敵の存在に気付く範囲。 視界やレーダー範囲よりは狭い。 (だから進軍中の敵を追跡したり、待機中の敵の様子を見たりできる) バウンド 吹き飛ばしたり、空中で攻撃を受けたりしてから地面に付いた時に、地面から弾むこと。 バウンドの最中は攻撃が当たる。 ダウン追い討ち 地面に倒れている敵にダメージを与えること。 ダウン追い討ちが決まるとわずかにバウンドする。 受身 バウンド時、あるいは空中で吹き飛んでいる時に、素早くジャンプして体勢を立て直すこと。 敵からの追加コンボを回避できる。 地獄になると敵武将も結構多用してくる。 武将のチャージ攻撃(空中から地面にたたきつけたり敵を投げつけたりするタイプの攻撃)によるバウンドでは受身が取れない。 赤逃げ 体力ゲージが赤色の状態の時に行う、逃げ中心の戦法のこと。 無双ゲージが少しずつ溜まることを利用し、 溜まるまで逃げて、無双奥義を発動して、の繰り返しで戦う。 無限詰所/永久拠点 詰所頭のいない詰所。敵が無限に出現し続ける。 こいつのせいで殲滅タイムアタックの殲滅条件は複雑になってしまうのだ! 敵本陣 敵大将が待機している場所(砦内・建物内)のこと。
https://w.atwiki.jp/durnense/pages/21.html
名 前 値 段 備 考 更新日 S強化剤 更新日 - 精錬キット 1.5M ---- 更新日 - シャープドットカード 1M ---- 更新日 - ハイシャープドットカード 3~4M ---- 更新日 - ロードシャープドットカード 100~200k ---- 更新日 - クリムゾンシャープドットカード 16~20M ---- 更新日 H強化剤 更新日 - グラインダー 1.5M ---- 更新日 - スラッシュラインカード 1M ---- 更新日 - ハイスラッシュラインカード 3~4M ---- 更新日 - ロードスラッシュラインカード 100~200k ---- 更新日 - クリムゾンスラッシュラインカード 16~20M ---- 更新日 I強化剤 更新日 - 魔力強化剤(大) 1.5M ---- 更新日 - マジックサークルカード 2~3M ---- 更新日 - ハイマジックサークルカード 3~4M ---- 更新日 - ロードマジックサークルカード 100~200k ---- 更新日 - クリムゾンマジックサークルカード 16~20M ---- 更新日 物理防御強化剤 更新日 - 弾性ローション(大) 1.5M 更新日 魔法防御強化剤 更新日 - 女神の加護 1.5M 更新日 敏捷強化剤 更新日 - デックスアップカード 100k ---- 更新日 - ハイデックスアップカード 500k ---- 更新日 回避強化剤 更新日 - イベイションカード 5M程度 ---- 更新日 - ハイイベイションカード 25M程度 ---- 更新日 その他 更新日 - ロイヤルカード 1M ---- 更新日
https://w.atwiki.jp/nekonomike/pages/509.html
#blognavi This is apparently the Poster for the movie, instead of that placeholder they ve had all year. It looks quite good. これは、明らかに、映画(彼らが一年中持ったそのプレースホールダーの代わりに)のためのPosterです。それは、全くよく見えます。 And this is the new site that has been set up そして、これは準備された新しいサイトです www.weinsteinco.com カテゴリ [Olsen News] - trackback- 2006年11月06日 15 52 38 #blognavi
https://w.atwiki.jp/neverwinterigold/pages/4.html
Bosses of Black-fathom Deeps Ghamoo-ra is a giant turtle found WOW Power Leveling in Black-fathom Deeps. He has extraordinarily high armor for his level, and even after armor-reducing effects, physical attacks will not do much damage to him. Otherwise, Ghamoo-ra has no special abilities. Gelihast is a Murloc mini-boss in Black-fathom Deeps. After killing Gelihast, players may touch the altar behind him to gain the Blessing of Black-fathom Lorgus Jett is a high ranking Twilight s Hammer human found in Black-fathom Deeps. His death is a required criterion for completion of Allegiance to the Old Gods, a Horde-only quest.
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/80.html
Here we will explain the tools found in CoD4Radiant upper tool menu. ここで我々意志はCoD4Radiant上限値ツールmenuの中に見つけられてツールを説明します。 File file/New map Creates a black map file file/New map オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Open... Opens window browser open an existing map file file/Open... オープンウィンドウブラウザが既存のマップファイルを開きます file/Load... Imports a file into your map. (prefab, model) file/Load... あなたのマップの中にファイルを輸入します。(プレハブ、モデル) file/Save Saves your current changes file/Save あなたの現在チェンジをセーブします file/Save as... Allows you to save your work under new name or directory file/Save as... あなたに新しい名前:あるいはディレクトリの下であなたの仕事をセーブすることを許します file/Save selected... file/New project... file/Set Startup Project... file/Project settings... file/Pointfile... If you have a LEAK in your level this will show you where the leak is. file/Pointfile... もしあなたがあなたのレベルの中にLEAKを得るなら、この意志はあなたにleakがどこにあるか示します。 file/Error file... If you have errors in your level (decal errors/lightmap errors), this will show you where the error is. file/Error file... もしあなたがあなたのレベル(デカールエラー/光源マップエラー)の中にエラーを得るなら、この意志はあなたにエラーがどこにあるか示します。 Edit Edit/Undo (Ctrl-Z) this will undo any steps made previously. You can set how many steps back you can take under Preferences Edit/Undo (Ctrl-Z) どんなステップでも前にしたこの意志アンドゥ。あなたキャンあなたキャンが環境設定の下でいくつの戻ったステップをとるか設定してください Edit/Redo (Ctrl-Y) This is redo your undo. Simple enough ) Edit/Redo (Ctrl-Y) これはリドゥであるあなたのアンドゥ. 十分な簡易設定 ) Edit/Copy (Ctrl-C) This will make a copy of your selected object Edit/Copy (Ctrl-C) この意志はあなたの選択済みオブジェクトのコピーを作ります Edit/Paste (Ctrl-V) This will paste your copied object in the level Edit/Paste (Ctrl-V) この意志はレベルの中にあなたのコピー済オブジェクトをペーストします Edit/Delete (Backspace) This will delete an selected object Edit/Delete (Backspace) この意志は選択済みオブジェクトを削除します Edit/Map Info... (M) This will bring up a window displaying the amount of entities you currently have in your level. Edit/Map Info... (M) この意志はウィンドウ非再生中の上にあなたがあなたのレベルの中に現在得るエンティティの量を持って来ます。 Edit/Entity Info... This will give you a window displaying a tree of all the entities in your level. Edit/Entity Info... この意志はあなたのレベルの中にすべてのエンティティのツリーを示してあなたにウィンドウを与えます。 Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) This will allow you to step into the file of a selected prefab Edit/Enter Prefab (Alt-PageDown) この意志はあなたをステップに選択済みプレハブのファイルに入れます Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) This will allow you to step back out of the prefab file you just opened. Edit/Leave Prefab (Alt-PageUp) この意志はあなたがステップに後方にあなたがただ開いたプレハブファイルから出るのを許します。 Edit/Preference... (P) Brings up your editing preferences window Edit/Preference... (P) あなたのエディティングの上に環境設定ウィンドウを持って来ます Edit/Entities as/Bounding box This will make all entities (models) in your level displayed by there bounding box Edit/Entities as/Bounding box この意志は、そこにボックスと境界をなすことによって、表示されたあなたのレベルの中にすべてのエンティティ(モデル)を作ります Edit/Wireframe This will display all entities in wire frame mode Edit/Wireframe この意志はワイヤ列モードの中にすべてのエンティティを示します View View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) Turns your 3D Camera view on and off. Only used when you are using the floating windows preference. View/Toggle/Camera View (Shift-Ctrl-C) あなたの3Dカメラ表示をON・OFF にします。 ただ、あなたが使用、フローティングウインドウプリファランス、であるとき、使われるだけです。 View/Toggle/Layers (L) Brings up the Layers Menu View/Toggle/Layers (L) レイヤーの上にメニューを持って来ます View/Center Centers your 3D Camera view View/Center あなたの3Dカメラ表示を真中に置きます View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab This cycles your 2D grid view View/Next(XY, YZ, XY) Ctrl-Tab これは回るあなたの2Dグリッド表示 View/Hide Selected (H) This will hide an selected object View/Hide Selected (H) この意志は選択済みオブジェクトを隠します View/Hide Unselected (Alt-H) This will hide everything in your level that you do not have selected. View/Hide Unselected (Alt-H) この意志はあなたが選択されて得ないあなたのレベルの中にすべてを隠します。 View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) This will allow you to show an objects that are hidden starting with what was last hidden View/Show Last Hidden (Shift-Ctrl-H) この意志はあなたに見えることを許す最後のhiddenであったものと一緒のhidden起動中であるオブジェクト View/Show Hidden (Shift-H) Shows all objects that are hidden View/Show Hidden (Shift-H) hiddenであるすべてのオブジェクトを示します View/Entities as/Bounding box This will display all entities (Models) as there bounding box View/Entities as/Bounding box この意志はボックスと境界を引いて同じぐらいそこにすべてのエンティティ(モデル)を示します View/Entities as/Wireframe This will display all entities in there wire frame View/Entities as/Wireframe この意志はあそこのすべてのエンティティが列を針金でとめることを示します View/Entities as/Selected Wireframe Entites will be seen as there bounding box untill selected. When selected they will be viewed as Skinned View/Entities as/Selected そこにバウンドボックスuntillが選択したように、ワイヤフレームEntitesは見られるでしょう。 View/Entities as/Selected Skinned Same thing as Selected Wireframe View/Entities as/Selected 選択項目ワイヤフレームとして同じことの皮をはぎました View/Entities as/Skinned This will display all entites in there skinned mode. (default) View/Entities as/Skinned この意志はそこに皮をはがれたモードの中にすべてのentitesを示します。(デフォルト) View/Entities as/Skinned and boxed This will display entities skinned and display there bounding box as a wire frame View/Entities as/Skinned and boxed 表示部エンティティが皮をはいだこの意志と表示部がワイヤフレームとしてそこにボックスと境界を引く Light Preview (to come) Cubic Clipping View/Cubic Clipping (ctrl-\) This will turn cubic clipping on and off. Cubic clipping is the distance viewable in your 3D camera window. View/Cubic Clipping (ctrl-\) これは立方クリッピングをON・OFF にするでしょう。 三次式クリッピングはあなたの3Dカメラウィンドウの中に表示可能な距離です。 This is primarily used when you have a large map with a lot of entities. あなたがエンティティの仕切と一緒に大きいマップを得るとき、これは主に使われます。 Your 3D camera will move very slow. You can turn on the cubic clipping which will display your set farplane. あなたの3Dカメラは非常にゆっくり動くでしょう。 あなたの設定されたfarplaneを示すであろう立方クリッピング、あなたキャン順番。 You can adjust your farplane distance in your preferences or use the hotkeys Crtl-[ and Ctrl-]. あなたキャンあなたの環境設定の中にあなたのfarplane距離を調整するか、あるいはCrtl-[ホットキーを使いますそしてCtrl-]. Crtl-[ will bring the farplane distance in. Ctrl-] Moves the farplane distance away from the camera. Crtl-[が中にfarplane距離を持って来るでしょう。 Ctrl-] farplane距離をカメラから離れて動かす. Selection Selection/Drag/Drag Edges (E) This is used for brushes only. In edge mode you can grab an edge of a brush. Selection/Drag/Drag Edges (E) これはブラシのみのために使われます。 稜線モードの中にあなたキャンはブラシの稜線をつかみます。 Selection/Drag/Drag Vertices (V) This is used for Terrain and Curves. Do not use on brushes! Using Vertice Mode on a brush and editing it will most definitely make the brush corrupted and you will have missing faces in game. Selection/Drag/Drag Vertices (V) これは地形とカーブのために使われます。 ブラシでの使用ではなくしてください! ブラシの上のそしてそれを編集する使用頂点モードが最も確かにブラシ無効をするでしょう、そしてあなた意志はゲームの中に欠けているフェースを得ます。 Selection/Clone (Spacebar) This will make a duplicate of the selected object(s). Selection/Clone (Spacebar) この意志は選択済みオブジェクトの複写を作ります。 Selection/Deselect (Escape) Unselects selected object(s) Selection/Deselect (Escape) Unselects選択済みオブジェクト Selection/Flip Selection/Flip Selection/Rotate/Rotate X Will rotated selected object 90 degrees in X Selection/Rotate/Rotate X 意志がXの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Y Will rotated selected object 90 degrees in Y Selection/Rotate/Rotate Y 意志がYの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) Will rotated selected object 90 degrees in Z Selection/Rotate/Rotate Z (Shift-D) 意志がZの中に選択済みオブジェクト90次数を回転させました Selection/Scale Selection/Scale Selection/Maya Export This will convert selected object (excluding models) to a file that can be imported and opened in Maya Selection/Maya Export キャンが輸入されて、そしてMayaの中に開かれるというコンバートがファイルに(モデルを除いて)オブジェクトを選択したこの意志 Selection/CSG/Hollow This will hollow out a brush. Really only used when creating a sky box. Selection/CSG/Hollow この意志はブラシをくり抜きます。 空ボックスを作成するとき、本当にただ使われるだけです。 Selection/Merge This will merge multiple brushes together as long as there surfaces are matching. Illegal surfaces will not join. Selection/Merge そこに表面がつりあっているように、この意志は同じぐらい長い間複数ブラシを合流させます。 イリーガルがジョインではなく、意志を表面化します。 Selection/Auto Caulk This will automatically caulk an brushes surface, that its surface is fully touching another brush surface that can not be seen. Selection/Auto Caulk この意志は自動的にブラシサーフェスをcaulk します、そのサーフェスが完全に見られることができないもう1つのブラシサーフェスに触れていること。 Selection/Clipper Toggles on Clipping tool Selection/Clipper クリッピングツールに関する切り替え Selection/Connect entities This will connect selected entities together Selection/Connect entities 連結が一緒にエンティティを選択したこの意志 Selection/Ungroup entity This will remove any grouping (func_group) to be individual Selection/Ungroup entity この意志は個別であるためにどんなグループ化(func_group)をでも削除します Selection/Make Detail This will set selected brushes to Detail Selection/Make Detail 選択部分/がディテールにこの意志が設定したディテールを選択済みブラシにします Selection/Make Structural This will set selected brushes to Structural Selection/Make Structural この意志が構造的に選択済みブラシを設定した構造的な選択部分/型 Selection/Make Weapon Clip This will set selected brushes to Weapon Clip Selection/Make Weapon Clip この意志は兵器クリップに選択済みブラシを設定しました Selection/Make Non-Colliding This will set selected brushes to Non-Colliding Selection/Make Non-Colliding この意志は、非-衝突することに、選択済みブラシを設定しました Grid Displays current 2D grid setting. Also can change grid size ディスプレイ現在2Dグリッド設置。同じくキャンチェンジグリッドサイズが Snap to grid (Alt-Ctrl-G) This will set selected object or point to the grid グリッドに沿う(Alt - ctrl-G)この意志は選択済みオブジェクトを設定しました、あるいはグリッドを指し示してください Textures Textures/Show All (Crtl-A) this will load all available textures in you texture window Textures/Show All (Crtl-A) この意志はあなたテクスチャウィンドウの中にすべての利用可能なテクスチャをロードします Textures/Show In Use (U) this will display all the textures current being used in the sceen Textures/Show In Use (U) この意志はsceenで使われてすべてのテクスチャ現在を見せます Textures/Surface Inspector (S) This will bring up the Surface inspector tool Textures/Surface Inspector (S) この意志はサーフェスの上にインスペクターツールを持って来ます Textures/Find/Replace... This will bring up the find replace editor. Very useful for changing all of one texture to a new texture Textures/Find/Replace... この意志は発見の上にリプレイスエディタを持って来ます。 1つのテクスチャのすべてを新しいテクスチャに変えることに非常に役立ちます Textures/Render Method here you can set the rendering lighting setting for in the 3D camera window. Does not set lighting for in game. Textures/Render Method ほらあなた設定されたキャン3Dの中にカメラウィンドウのためのレンダリング照明設置。 ゲームの中にために照明を設定されたことがない Textures/Texture Resolution Here you can set you quality of the textures viewed in the 3D camera window. Slower computers can benefit from this to have the camera more quicker in lower settings. Textures/Texture Resolution ここであなたキャンはあなた見られるテクスチャの質を3Dカメラウィンドウの中に設定しました。 より低い設定値の中にもっとより速くカメラを得るためのこれからのより遅いコンピュータキャン利益。 Textures/Texture Window Scale This will change the display size of the textures in the texture window Textures/Texture Window Scale テクスチャウィンドウの中にこれほど意志的なチェンジ、テクスチャの表示サイズ (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Toolbar")
https://w.atwiki.jp/dnbstep/pages/14.html
NewschoolとOldschoolの違い Oldschool まずDnBstepの原型は、ドラムンベースという音楽ジャンルが確立しだした2000年代初頭頃、 ロンドンのレイブスにおいて誕生しました。 原型となった動きがC-Walkであったり、ブレイクダンスやヒップホップなど、 あらゆるダンスの動きを複合的に取り入れられ、 当時は、所謂Cutting shapesのランニングマンや、C-walkなどのありがちな つま先、踵、のシンプルな前後の動きのステップとの区別をつけるために、 足をクロスさせる動きであるX-outingという動作を取り入れたものが DnBstepと定義されました。 それを2006年までとし、当時のものをoldschoolと呼ばれるようになりました。 (Oldschoolの動画) Newschool 単純なレイバーステップであったDnBstepは ハンガリーで行われたこのダンスを再建する事案により 改革されました。それ以降のものを、Newschoolと呼ばれています。 (DnBstepの歴史 参照) 2008年、世界的にドラムンベースブームが起こりました。 特にロシアでの熱気はすごいものでした。 当時、ハンガリーのダンサーたちは 自分たちの国、ハンガリーで流行らせることを試みましたが 思ったようにはうまくいかず、ロシアで流行り始め、 最終的に著作権はロシアに渡ることになりました。 2008年以降のこのダンスを、Newschoolと呼ばれています。 そしてハンガリーとロシアの間で様々な論争が起こり、 ハンガリーは、ロシアのdnbstepとの違いを作るため、 ベンガル(ロシア語でハンガリー)式というスタイルが生まれたものの それも廃れてしまい、ロシアとハンガリーのdnbstepの区別はほとんどなくなりました。 (2008年ロシアでのサイファーの動画。まだOldの名残が少しあるように見える) つまるところ、DnBstepのスタイルの種類は イギリス式のOldschoolと、ロシア式とハンガリー式のNewschoolの この二、三種類に分けられます。 (ベンガル式(ハンガリー)のDnBstepの動画。この奇妙な三角形の動きが特徴) 蛇足ですが、 他にShuflleでも、OldschoolとNewschoolという分類がありますが Oldはそれ以前の、Newはそれ以降の、という意味が含まれます。 shuffleもDnBstepも、どちらも原型のルーツはイギリスですが、 shuffleはそれがオーストラリアにおいて育ったものを、Oldschool(メルボルンシャッフル)、 DnBstepはロシア(ハンガリー)において育ったものをNewschool 時期でいうと同じ時期のものが OldschollとNewschoolとそれぞれ呼んでいるので誤解を招きそうなので、ちょっと書きたい、と思いました。 shuffleにおいて、オーストラリアで育ったスタイル(総称的なOldschool)を、複合的に他のダンスを取り入れて ゆっくりとしたBPMだったり、誰でも踊れるような簡単なスタイルにしたものが、Newschoolと呼ばれるものになったの対して Dnbstepにおいては、まだ試作のような試みでいろんな他のダンスの複合であった段階の、簡単にできるという定義の方のステップの方のものを、Oldschoolと呼んでいます これらの特徴から shuffleとDnBstepのOldschoolとNewschoolの位置づけは、逆のようなものといえるのではないか、 少なくとも、位置づけとして、異なります。