約 24,500 件
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Qボート元ネタまとめ Qボート五十音順リスト? 帆のある船 ヨットや大型帆船が属するカテゴリ。 推進力に風の力を使うため、全体的に出力が低い。 ボート モーターボートやタグボートなど軽量なボートが属するカテゴリ。 旋回力とスピードに優れている反面軽いため跳ね飛ばされやすい。 大きな船? タンカーや客船など大型の船舶が属するカテゴリ。 出力が低い分安定性がある。 働く船? 気象観測船や漁船など特殊な用途で使用される船が属するカテゴリ。 バラエティに富んでおり、特徴も様々。 戦うボート? ミサイル艇や魚雷艇などの軍用の軽量かつ高機動な船舶が属するカテゴリ。 全体的に能力のパラメーターが高い。 戦う船 戦艦や空母など軍用の大型船舶が属するカテゴリ。 安定性が高く、バトル系のミッションでも活躍が期待できる。 新型の船? 水中翼船やホバークラフトなど特徴的な技術が用いられている船が属するカテゴリ。 ゲームの中盤以降に手に入る物が多い。 潜水艦? 軍用の潜水艦が属するカテゴリ。海中コース専用。 全体的にバランスが整っている。 潜水艇? 潜水艦に比べて小型な潜水艦が属するカテゴリ。海中コース専用。 全体的な性能は潜水艦に劣るが、旋回能力が高いため小回りが利くものが多い。 海のどうぶつ? ボーナスステージで手に入る海に関する生き物が属するカテゴリ。 それぞれユニークなモーションや専用の鳴き声などが用意されている。
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共和国空軍教習所 ハラサ教官やーくめるぱぜん! ( 共 和 国 万 歳 ) ハラサ教官 よく来ましたね、小官はハラサと申します。 さっそく飛ばしたいわよね?そうよね!?じゃあ行っちゃいましょう!!!! ニキア教官 ストーーップ!!! だめですだめだめ!! 基本の操縦訓練ができてないんじゃお話になりません! 基本の操縦の操作方法等は、連邦軍機のページで確認するように! ハラサ教官 このページを見ている人の大部分はもうその他三カ国分の戦闘訓練は受けていると思うんだけどなー。 見てない人は連邦軍機のページをみることをおすすめするよ。機体特性が似ているから無駄ではないと思うわ。 ハラサ教官 では、今回は共和国空軍が誇る大型制空戦闘機、トラギアの操縦訓練を初めますよ! 重戦闘機トラギア Heavy Fighter Tragear 乗員 3名 動力 パゼンエンジンx2 出力 1380psx2 最大速度 170km/h 稼働限界 7.5時間 武装 連発銃x4 対空銃座x2 機関砲x2 (後期型はx3) 空中魚雷x2/対艦爆弾x4 大型機を得意とする共和国の軍事企業キュスクミゼン社製の機体。採用試験の際後述するコトラギに破れ、正式採用には至っていない。 大型機でありながら速度と耐久性は帝国軍機を圧倒している。その分機動性は落ちているが2つの対空銃座の火力でそれを補っている。共和国軍の空中艦隊思想における軽巡的役割を持つ。 ゲーム内では、高HPと2門の対空銃座を活かして戦闘空域に乱入しよう。銃座から放たれる弾幕は敵機に回避運動を強いることができる。ただし、決して単機では戦わないこと。銃座には死界がある上、機体が大きく動きは鈍重なのでたちまち空の的となってしまう。 ハラサ教官機体説明でもう終わってた ハラサ教官 もといっ… この機体は2014年11月現在、SkyDebrisの反帝国陣営における唯一の重戦闘機です。 この機体のアドバンテージはなんといっても、帝戦グランビアの榴弾砲を食らってもびくともしない強靭な耐久性と強力な対艦機関砲、そして2つの旋回銃座です。 セレア教官 悪夢だ。 ハラサ教官 一言で言い表すならば、低速高耐久の火力重視移動砲台。 もちろんドッグファイトも出来るんだけど、それは付近に味方がいなくてどうしようもなかったり、確実にキルできそうなときに限定した方がいいわ。 機動性は劣悪だからね。。。 ハラサ教官 え??「戦闘機なのにドッグファイトしちゃいけないならどうすればいいの」ですって? 良い質問です! ハラサ教官 この機体の最大の強みは、2つの旋回銃座。近くの敵を後部座席の乗組員が自動で撃ってくれます!! この銃座、侮ってはいけません。普通の戦闘機ならば、必死に逃げる相手のおしりを追尾しつつ、偏差射撃のいいタイミングを探さなくてはいけません。 しかし、銃座は普通にまっすぐ飛んでいても敵が一定距離内に見えたらズコバコ撃てるわけです。もう、一方的ってやつです!! ハラサ教官 なので、この機体で相手を攻撃するときは無理に後ろを取ろうとせず、すれ違ったり機体を傾けたりして常に銃座に撃たせるのが吉です。 しかし敵も黙ってはいてくれません。うるさい銃座を黙らせるべく襲ってきます。格闘戦を挑まれたらいくら高耐久力といってもやすやすとやられてしまいます。 ??? せやな ハラサ教官 …誰!? …洗練された車体美… ゴホン。 …なので、トラギアは味方の厚い支援のもとでその真価を発揮するわけです。単独行動では役立たずですからね! 3機小隊の弾幕は敵機を寄せ付けない。さすが共和国の空中艦隊ドクトリン。 すれ違いざまに旋回銃座でグランビアを撃墜 ハラサ教官 ページの製作者がどん兵衛を食いながら作成したからかなり適当な解説になってしまったけれど、これで大体はわかったかなと思います。 まとめると、仲間と一緒に! 旋回銃座でキメろ! というわけです! ハラサ教官 じゃあとはがんばってね~~ん 私はスキュヌル丼を食べてくるから。 ばいばい!
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目次 概要 計器の説明 VOR局のある方角を調べる 指定したコースに合流する コースを変更するTO-FROMでのコース変更 別のVORコースへの変更 複数のVOR局をたどる NAV1, NAV2は、VORやILSの電波を受信して、航法のための情報を表示する計器です。2台あるので、組み合わせて使う方法もありますが、基本的な使い方であれば1台で十分です。NAV1はコンパスと一体化しているタイプで、より直感的に理解しやすい表示形式(HSI)となっています。 概要 ADFが、自機から見た標識局の「方向」を指す方位磁針的な計器であるのに対して、VORは、航空図に描かれた航路のような「特定の方角から標識局へ向かうコース」もしくは「標識局から特定の方角へ向かうコース」を指し示すシステムであると言えます。「特定の方角(コース)」は、パイロットが任意に設定することができます。コースは標識局を中心に真っ直ぐに伸びる直線的なものになります。 任意に設定したコースと機体の位置関係が表示される。R-xxxはVORから見た方位(ラジアル) VOR標識局(手前) 計器の説明 (NAV1) VOR AOMORI コース263 コースセレクタ(OBS)は、VOR局へ向かう(もしくはVOR局から離れていく)コースを、方位001~360間で指定することができます(『7』/『8』キーで操作)。先端の矢印を指定したいコース(方位)に合わせます。 TO-FROM指示器は、OBSで指定されたコースの方角を基準として、自機がVOR局へ向かう側の空域にいるのか(TO▲)、VOR局から離れていく側の空域にいるのか(FR▼)を示しています。コースを飛行中に、表示がTOからFROMへ切り替わるのを見て、VOR局の上空を通過したことを確認できます。 CDIは、OBSで指定されたコースと機体の、左右の位置関係を視覚的に表現しています。コースの方角を基準として、CDIの針が右(左)にいれば、機体はコースよりも左(右)側にいます(中央にいればオンコース)。針が中央から1目盛り離れると、機体は指定されたコースより2度ずれたコース上にいます(=5目盛り離れたら10度の偏差。針が振り切れたらそれ以上の偏差)。VOR局の真上付近では、針の動きが敏感になりますが、惑わされずに目標の針路(方位)を維持して飛行します。 DMEには、自機とVOR局との直線距離(マイル, NM)が表示されます。直線距離なので、VOR局の真上では水平距離の誤差が最大になります(距離≒対地高度。1NMは約6,076ftなので、30,000ftで飛行していれば約5NM DME)。距離が表示されるのは、DMEをサポートするVOR局を選択した場合のみです。 基本的に、コースは自分が飛行したい針路と同じ方向に指定します。逆方向に指定すると、計器が直感に反した表示や動作をするので、混乱や誤った判断の元になります(TO-FROM指示器の表示とCDI(NAV2)の針の動きが反転する)。 VOR局のある方角を調べる ADFのように標識局の方向を知りたい場合、OBSを回転させて、TO-FROM指示器がTO▲かつCDIの針が中央に来るコースが、自機から見たVOR局の方位とみなすことができます。 下図は、フィールド『AOMORI』, 開始位置『MISAWA_RW10』で飛行開始、『L』キーを1回押してSTATION FOR NAV 1選択表示で『6』キーを押して『AOMORI』を選択、そして『7』or『8』キーを押し(続け)て指針を回転させてTO側でオンコースさせた状態です。結果、コース(方位)273に選択したVOR局があることが分かります。 (NAV1) AOMORI コース273 上と同じ設定をNAV2で行うと下図のようになります(STATION FOR NAV 2で選局)。NAV1と違い、コンパスカードを回転させて、真上を指している矢印にコースを合わせます。 (NAV2) AOMORI コース273 指定したコースに合流する OBSで指定したコースを飛行したい(けれども機体はコースから離れている)場合、まずはそのコースへ合流(インターセプト)する必要があります。コースへの合流に適した進入角度は、飛行速度やVOR局との距離などによって変わってきます。局に近い地点で合流するときほど浅い角度で進入しないと、CDIの針が動き出してから旋回を始めても間に合わなくなります。逆に局から十分離れた地点なら、コースと直角に進入しても余裕を持って合流できます。 コース270への進入角度(例) コースを変更する TO-FROMでのコース変更 VOR局を通過する前後(TOからFROMへ切り替わるタイミング)でコースを変更したいとき、よく使われるのは、ルートをショートカットするようにしてFROM側のコースをインターセプトする方法です。旋回を開始する前に、計器にはあらかじめFROM側のコースを指定しておきます。旋回を開始するタイミングは、コース変更角度と旋回半径(飛行速度やバンク角)に応じて決めます。VOR局付近のDME表示は水平誤差が大きいので、レーダーも参照するとよいでしょう(VOR局も地上オブジェクトの1つとしてレーダーに表示されます)。コース変更後もCDIの針の動きが安定する距離まで(むやみにCDIの針は追わずに)方位を維持して飛行します。 VOR局を通過する前から旋回を開始する あまり使うことはないかもしれませんが、鋭角にコースを変更したい場合は、TO側のコースを維持したままVOR局を通過後、反転してFROM側のコースをインターセプトする方法もあります。 VOR局を通過してから旋回する 別のVORコースへの変更 下図のように、あるVOR局のコースを飛行している途中で、別のVOR局のコースへ飛行経路を変更することもあります。NAV1を使用して現在のVORコースを飛行中なら、次のVORコースはNAV2に設定しておきます。両方のCDIの針が中心にあるとき、機体はそれぞれのコースが交差する地点にいます。 途中からコースを変えるパターン コース変更する目的以外にも、自機の現在位置を確認するために、上記の方法を利用することができます。 複数のVOR局をたどる 長距離飛行を行う場合、下図のように複数のVOR局を結んだコースをたどり目的地へ向かいます。直近のVOR局に近づいたら、次のVOR局を選択して新しいコースを設定・インターセプトします。次のVOR局までは遠くてまだ受信できない場合は、直近のVOR局のFROM側のコースを、次のVOR局が選択可能になるまで飛行します。詳細は飛行計画の水平経路を参照。 VOR間を結ぶルート(イメージ) 前ページ ページTOP 次ページ メニュー
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Tier 11 ソ連 中戦車 車体 耐久値 2,900 車体装甲厚(mm) 99/80/70 最高速度(前/後)(km/h) 62.3/15 初期重量(t) 41.9 実用出力重量比(hp/t) 21.9 本体価格(Cr) 16,340,000 修理費(Cr) 約67,000 武装 58 名称 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 122 mm D-25TA M 7.33 AP/HEAT/HE 281/390/68 440/440/530 3225 0.35 2.8 40 1,025/4G/608 2,800 -5°/+18° 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg) T-67 240/184/50 27 420 12,100 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率 重量(kg) 5TDF-67 990 10 800 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Object 221 49.0 50 7,000 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) 11RK-62 810 230 乗員 1 Commander(Radio Operator) 2 Gunner 3 Driver 4 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.3827 移動時 0.24 発砲補正 0.251 解説 けっこうつよい 史実
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エキスパンション 第2弾 カードNo 003 種類 メカニック レアリティ SR 名称 ケンプファー 所属 ジオン公国軍 コスト 340 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 HP/ATK/MOV 23/23/26 武装A ジャイアント・バズ 武装B チェーン・マイン 武装C ジャイアント・バズ 武装D シュツルム・ファウスト 援護 攻撃/防御 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ショットガンATK 11450 DEX 75 TP 1 STRIKER ○【Lv9】チェーン・マインATK 19000 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv12】全弾発射ATK 26500 DEX 80 TP 3 STRIKER - MSスキル 【Lv1】大推力バーニアスラスターメインがSモードのとき、そのメインの移動速度と旋回速度がアップする(効果重複不可)。 2017/8/3アップデートより スキル「大推力バーニアスラスター」の効果値を変更 移動速度アップ量 【変更前】10% 【変更後】20% 旋回速度アップ量 【変更前】20% 【変更後】25% 左上からAモード、Bモード、Cモード、Dモード 二重武装:B・Cモード 左からSモード1:ショットガン、Sモード2:チェーン・マイン、Sモード3:全弾発射 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 ミハイル・カミンスキー ? コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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車体 耐久値 840 車体装甲厚(mm) 90/50/30 最高速度(前/後)(km/h) 50/12 重量(初期/最終)(t) 30.11/30.51 実用出力重量比(hp/t) 15.73 砲塔旋回速度(°/s) 28 視界範囲(m) 340 本体価格(Cr) 修理費(Cr) 武装 名称(通常砲) 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 85 mm Jariwen Gun Mk.II 11.58 AP/APCR/HE 171/207/45 191/191/215 2212 0.41 1.9 45 275/4G/48 2393 -7°/+18° 85 mm Jariwen Gun Mk.VII 9.58 AP/APCR/HE 188/234/45 205/205/235 1964 0.42 2.0 45 295/4G/49 2693 85 mm Jariwen Gun Mk.IX 7.88 AP/APCR/HE 215/285/45 235/235/265 1852 0.43 2.0 45 295/4G/49 2793 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Yamao engin II Mk.III 350 18 416 Yamao engin III Mk.II 480 20 650 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Cl 45t Jasmine AT Mk.I 48.25 37 14,550 Cl 45t Jasmine AT Mk.III 49.95 37 14,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.2300 移動時 0.1380 発砲補正 0.3410 射角 射角 左18°/右18° 概要 まっとうな形状をしたアレ 武装 武装は85mmのみ 基本的に貫通力で勝負するドイツ的な主砲であるが、精度はそこまでよくはない。 射角はものすごく奇妙な配置になっていた前身とはちがってまっとうな配置のためまっとうな射角。 しかし全体的に見ればかなり広い部類。 装甲 正面はこのティアー帯では大変によろしい部類に入る90mmという装甲厚に45°の傾斜が加わっているため格下相手なら頼りになる。 側背面は期待できない。 機動力 出力が足りず実質的な最高速度は35くらい。 出力が小さいせいで加速は中戦車~重戦車の移行期の下辺りに位置するものの、旋回がはやくおまえ通常戦車かといわんばかりまでにウネウネ回る。 軽戦車に絡まれても張り付かれなければ対処できる可能性があるのでありがたい。 総評 ふつうのひと
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AC2/LEGS 2 積載量が5600を超えた辺りから旋回性能が徐々に低下する。 旋回性能は数値を4で割ると他のシリーズと同程度の数値になる。 AC2/LEGS 2二脚 逆関節ELB-A1001 ZLB-3322/OP ELB-5005B ZLB-7744/VAT ELB-XXE-LAPIN 四脚ZLF-TROS/INTS ZLF-A3/CARM ELF-DEX-2F ELF-SOC61 ELF-XX33 タンクZLC-M2/PIKE ELC-MLK0303 ELC-D1S1 ELC-HTT0808 ZLC-C04T/CYOR フロートZLR-K196/RJ ZLR-EE/STOL ZLR-MOC200/FG ZLR-TII/BUD ZLR-ZIO/MATRIX ZLR-ARROW コメント 二脚 逆関節 一番輝いていた時代の逆関節。どのパーツも十分使える。 以降シリーズが下るにつれ、高い旋回・安定性を四脚に奪われ、低い冷却性能やEN防御といった弱点を背負わされていく。 全体的に重いので速度が出づらく、軽量機としては少々つらい。 いずれのパーツも低価格。この点はヘルプ画面でも紹介されている。 ELB-A1001 最安価のエントリーモデル PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 18000 WEIGHT 2490 ENERGY DRAIN 1412 ARMOR POINT 2895 DEF SHELL 513 DEF ENERGY 441 MAXIMUM WEIGHT 4756 MOVING SPEED 320 REACTION RESTRAINT 2078 STABILITY 2078 TURNING SPEED 500 WAIT ENERGY 287 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 89 COOLING 504 待機Eが少なく、旋回が高めという以外は全てのパラメータに劣り、中二の下位。 非常に安いので初期足と買替えれば資金を捻出できる。 序盤で旋回強化OPが売ってない2では、これに替えることである程度まともな挙動を実現できる。 安定性は逆関節の中では低めとはいえ、中二より圧倒的に高い。序盤の雑魚敵の攻撃で反動を受けることはほぼ無くなるし、安定OPを買う資金も節約できる。 ZLB-3322/OP 逆関節のスタンダード、平均的性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 32200 WEIGHT 2649 ENERGY DRAIN 1489 ARMOR POINT 3123 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 458 MAXIMUM WEIGHT 5240 MOVING SPEED 322 REACTION RESTRAINT 2156 STABILITY 2360 TURNING SPEED 520 WAIT ENERGY 349 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 105 COOLING 450 中逆の基本。高い旋回とジャンプを活かしてOB連発で動き回るガンナーやミサイラーにする。ブレとの相性は悪い。 VATと200しか違わない重量がつらい。 軽量脚部並に細い。2の逆関節は全体的にスマートなものが多い。 ELB-5005B 軽量さが特色、空中戦向け PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 30200 WEIGHT 2074 ENERGY DRAIN 1285 ARMOR POINT 2740 DEF SHELL 377 DEF ENERGY 420 MAXIMUM WEIGHT 4965 MOVING SPEED 328 REACTION RESTRAINT 2450 STABILITY 1974 TURNING SPEED 568 WAIT ENERGY 198 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 114 COOLING 777 高い機動性、全脚部中最低消費等は評価出来るが防御やAPが低すぎて使い辛い。 逆関節では珍しくE防の方が高い…というか実防がペラペラ過ぎるだけだが、E兵器オンリーの敵が相手なら↑二つと防御面ではそこまで見劣りしない。 使うなら全脚部中最高の旋回と素ジャンプ力を生かしたいが、水平機動は中2レベルなので注意。OB戦特化。 ZLB-7744/VAT 重装甲を施した新機軸の逆関節脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 41000 WEIGHT 2877 ENERGY DRAIN 1715 ARMOR POINT 3602 DEF SHELL 688 650 DEF ENERGY 572 MAXIMUM WEIGHT 6500 MOVING SPEED 223 REACTION RESTRAINT 3000 STABILITY 3015 TURNING SPEED 460 WAIT ENERGY 437 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 108 COOLING 622 PS版LB-H230と説明文も使い道もほぼ同じ。 重逆。強力な足で、装甲の割に機動性が高いのが特徴。テルユキ、ノリユキなどの強アセンにも使われている。 AAで実防が低下した。 重量級ながらスマートなフォルムであり、シャープな腰回りがヒロイックで格好いい。シリーズでも屈指のイケメン逆関節である。 ELB-XXE-LAPIN 放熱性能と安定性に優れた重量型 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 46000 WEIGHT 2920 ENERGY DRAIN 1568 ARMOR POINT 3472 DEF SHELL 674 684 DEF ENERGY 489 MAXIMUM WEIGHT 6010 6310 MOVING SPEED 214 REACTION RESTRAINT 3390 STABILITY 3378 TURNING SPEED 468 WAIT ENERGY 375 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 100 COOLING 811 いかにも重逆的な平面主体のデザインだがVATにAPや防御力で劣る。 性能は全体的にVATの劣化版と言える。有意な利点は実係数がひょっとしたら1上がるかも、という部分だけ。E防が低いのが辛い。 AAで実防と積載量が上昇している。AC2ではVATに積載で500も差を付けられる救いようのないパーツだった。 VATの方が優秀なため低い評価を受けてしまうが、このパーツ自体も十分優秀な性能である。 四脚 地上(OB除く)ではキャノンを構え無しで撃つことが出来、歩き速度とジャンプ力、旋回に優れる。 その代わり地上ダッシュ不可でE消費が高く重量の割に基本性能が低い。 ブレードモーションはPSACから変化し空中も突きになった。判定が前方に長く多段ヒットしやすいが角度を合わせないと当たらない。↓の事情もあり空中ブレ(へにょ)の有用性が低下した。 PSACと同様ホバー走行。フロート並に歩きが速いが、ダッシュも踊りも出来ないので回避には役立たない。 しかもPSACでは飛び上がった際にトップクラスの速度を出せる仕様があったが、それも他の2脚、逆脚と同じブースタ依存の速度計算になったため、平面回避能力が死んでいる。 おまけにロックの仕様が変化し、キャノンは無防備に歩きながら2次ロックまで狙いを定めるか、ジャンプの合間に一次ロックでぶっ放すしかなくなった。 挙句の果てに後の作品と違って被弾安定がしょぼいパーツが多く、重い割に対反動OPがはずせない。 AAで歩き速度と旋回が上昇したが、消費と自重が据え置きの上ブースタ出力とEN回復と(他脚部と同じ条件の)OBの負荷が厳しくなり、軽量機の躍進もあって相対的にさらに厳しい立場になった。 これだけの仕様・性能ではキャノンや突きに頼るより2脚と同じ上半身を乗せた方がまともに戦える、でも特徴を生かせねば存在価値が危ぶまれる。アンビバレンツ。 正直歴代で一番不遇な4脚だと思う。 さすがに条件が悪すぎるせいかホバー移動の仕様は2系で終わり、3系から通常の移動方式に改変された。 脚部ごとに4パターンの移動方式があるのは4脚がホバー型でフロートが登場した2系のみ。 強化+基準違反上等ならメイトヒースのように高速タンク的な運用が不可能ではない。 ZLF-TROS/INTS 4脚中最高クラスの機動力を実現 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 63000 WEIGHT 2493 ENERGY DRAIN 3310 ARMOR POINT 2629 DEF SHELL 445 DEF ENERGY 528 MAXIMUM WEIGHT 4140 MOVING SPEED 487 541 REACTION RESTRAINT 2244 STABILITY 1572 TURNING SPEED 484 532 WAIT ENERGY 1640 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 124 COOLING 1212 4脚では最高の移動速度を誇り待機Eも最低だが、積載・実防・APが軽二並なので非常に使い難い。突きに活路を見出すしか無い。 接近戦で旋回を活かせないとほぼ劣化CARM。 このシャープなデザインは3系のKNOTに引き継がれた。 ZLF-A3/CARM EN消費が少なく、放熱効率も優れる PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 37000 WEIGHT 2450 ENERGY DRAIN 2996 ARMOR POINT 3050 DEF SHELL 472 DEF ENERGY 610 MAXIMUM WEIGHT 5120 MOVING SPEED 453 498 REACTION RESTRAINT 2612 STABILITY 1733 TURNING SPEED 476 516 WAIT ENERGY 1985 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 136 COOLING 1640 僅差だが四脚最軽量。 INTSと比べ積載、AP等がまともになり、E防もトップクラス。 中逆並にクルクル回るが最高280km/h程度では結局捕捉できない 性能バランスで他を喰っている。最も使い易い4脚。 なぜかこの性能で四脚中最安値。 ガチ対戦はカラサワ解禁のハンデでもないと無理。 2の四脚は全体的に太くサイズが大きめ。メイトヒースのように重量フレームと合わせても違和感が無い。 ELF-DEX-2F スタンダードな4脚タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 42000 WEIGHT 2573 ENERGY DRAIN 3225 ARMOR POINT 2733 DEF SHELL 544 DEF ENERGY 600 MAXIMUM WEIGHT 4592 MOVING SPEED 425 467 REACTION RESTRAINT 2645 STABILITY 1840 TURNING SPEED 460 496 WAIT ENERGY 1665 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 152 COOLING 1424 装甲がかなり強化された割には↑と重量差はさほど無くINTS並の消費。マイルドなINTSとして使える。 APの低さもINTS並、防御力も上半身に余裕が出るCARMとそう変わらなくなる。 CARMに500近く劣る積載が痛い。四脚なのにほとんどのキャノンが装備できない。 ELF-SOC61 最高レベルのEN防御力を持つ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 84200 WEIGHT 2890 ENERGY DRAIN 4005 ARMOR POINT 3220 DEF SHELL 486 DEF ENERGY 694 MAXIMUM WEIGHT 5358 MOVING SPEED 445 489 REACTION RESTRAINT 3080 STABILITY 2950 TURNING SPEED 440 472 WAIT ENERGY 3584 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 107 COOLING 1242 待機時Eが異常に高く、まともに動くことが出来ない。四脚最重で旋回も最低なので実用性は皆無。 逆脚並みの安定、だがOPスロットが2コ空いてもこの性能では... E防は凄いのでディソーダーを相手にするときにでもどうぞ ところどころにウイングのような装飾(放熱板?)があり、エムロード製としては割とお洒落な四脚。 ELF-XX33 積載量を強化した重装型4脚 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 78700 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 3570 ARMOR POINT 3722 DEF SHELL 552 DEF ENERGY 556 MAXIMUM WEIGHT 5820 MOVING SPEED 360 396 REACTION RESTRAINT 2402 STABILITY 1960 TURNING SPEED 452 484 WAIT ENERGY 2990 JUMP FUNCTION PROVIDED BRAKE 116 COOLING 1076 これもE消費が高過ぎる。 ↑より軽く微妙に省エネだが積みまくれば結局同程度に。 四脚の機動性はどんぐりの背比べ状態でまともな回避機動は取れないので、積載とAPの高さのおかげで相対的に使える方に入る。 最低でも軽タンク以上の機動力は確保したい。そうでないとキャノンの空中発射が出来ないだけの劣化タンクに成り下がる 積載を重視した脚部としてはまともな防御力を持っているのが有り難い。移動性能は低いものの重量自体は他と大差ないので、ブースト速度はそこそこ。 エムロード製四脚の中でも特にゴツい。移動時の姿はキャタピラのようである。 3系のROG脚に連なる系譜だがあちらと比べてもかなりゴツい。 使用者は2ではMAN++のみ。AAではシュペルノーヴァとベイザー。 タンク 高い防御力とAP、重武装を活かして撃ち合いで優位に立つ脚部。4脚のキャノンが実質死んでいるのでキャノンを扱える唯一の脚部とも言える。 OBが使い易いので積みすぎず高い旋回を活かせばかなり動き回れる。 2シリーズでは3系の一部タンク同様OB使用時に補助ブースタが展開する素敵ギミックを搭載したものが多い。 ZLC-M2/PIKE 高速タイプ、防御力・APは低め PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 36000 WEIGHT 3027 ENERGY DRAIN 3116 ARMOR POINT 2932 DEF SHELL 545 DEF ENERGY 503 MAXIMUM WEIGHT 5480 MOVING SPEED 300 REACTION RESTRAINT 2825 STABILITY 1630 TURNING SPEED 560 WAIT ENERGY 2415 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 254 COOLING 412 機動力を活かしての突きブレードが有効。これを主としたスネイキージョーは初見殺し。 高旋回と軽さが魅力だが脆すぎる。D1S1を軽くすれば同じくらいの旋回を確保出来るのがなんとも。 その軽さと旋回のおかげでタンクらしからぬ機動戦が可能。装甲の薄さと異常に高い待機Eが問題だが。 PIKE(槍・矛)という名前だけに、やたらととんがったデザインのタンク。 ELC-MLK0303 低価格が魅力、実弾防御高い PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 15000 WEIGHT 4178 ENERGY DRAIN 978 ARMOR POINT 3640 DEF SHELL 746 DEF ENERGY 577 MAXIMUM WEIGHT 6950 MOVING SPEED 255 REACTION RESTRAINT 4115 STABILITY 3810 TURNING SPEED 436 WAIT ENERGY 294 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 311 COOLING 1277 似たような性能のPS版LC-MOS18より、1000cも安くなっている。儲けはあるのだろうか? 全脚部中で最大重量、最低消費。重いが回復の早い戦車が作れる。足に引っかかるのでKARASAWA Mk-2は積めない。 旋回が終わっているので待ちタンクしか作れない。更にE兵器でも積まないと利点が無い偏った脚。 一方ミッションではその安さと装甲から大活躍できる。E消費も少なく、レーザーキャノンなどとは相性抜群。 E防もスカスカというほど低くはなく、別のフレームで十分補えるレベル。カラサワやプラズマを受けるのは流石にキツイが、雑魚ディソーダーの群れ程度なら問題なく戦える。 内蔵ブースターは出力が低く消費が高いので余計に鈍い。2ではブースターの消費が高いほどEN回復が早くなるので、その点は救い。 ビジュアルも良好。後の作品にデザインが引き継がれなかったのが残念。 ELC-D1S1 驚異的積載量を持つ、動く要塞 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 59000 WEIGHT 3636 ENERGY DRAIN 2625 ARMOR POINT 3833 DEF SHELL 805 DEF ENERGY 678 MAXIMUM WEIGHT 8600 MOVING SPEED 269 REACTION RESTRAINT 5000 STABILITY 5040 TURNING SPEED 503 WAIT ENERGY 1320 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 366 COOLING 576 戦車の基本。強力な装甲と十分な旋回、桁外れの積載を持ったエムロードの傑作。 何故かRTより旋回が高いが、積載量の関係で並程度になる。 あえてTBを使わず軽めに組んだD1S1も強力。 対戦で戦車といえばほぼこれ。 なおカラサワMk-2だけでなく、地味にショットガンのEWG-GS970も脚部干渉で積めなかったりする。 ガチタンから軽タンクまで幅広くお声がかかる。高難度ミッションでガチタンを召喚するときも是非。 非常に省エネな内蔵ブースターを搭載している。2ではその分EN回復が鈍く、シールドのEN消費が非常に激しくなってしまう。 実防は勿論、E防も特化型脚部並に高く、看板に偽りなしの防御性能を誇る。生体兵器の相手も余裕でこなせる。 トリエンデやT-マニアなど、これの使用者は武器腕機が多い。せっかくの防御力が勿体ないことになっている。 ELC-HTT0808 ホバー推進、4脚に近い性能 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE EMERAUDE PRICE 25700 WEIGHT 2972 ENERGY DRAIN 2922 ARMOR POINT 3688 DEF SHELL 645 DEF ENERGY 635 MAXIMUM WEIGHT 7842 MOVING SPEED 285 REACTION RESTRAINT 4530 STABILITY 1741 TURNING SPEED 444 WAIT ENERGY 2365 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 288 COOLING 625 タンク中では最軽量だが、待機Eと旋回に劣るので機動戦には向かない。イマイチパッとしない。 蒼天伍号の脚部パーツとして印象的。PIKEが走れるタンクなら、こちらは飛べるタンク。 0303の次に安く、ホバタンでは最安価。初期足 ブースターを売った資金で買える。 消費は激しいが、防御力のバランスがいい。0303では機動力やE防が不安というときに使い分けてもいいかも。 エムロード唯一のホバータンク。見た目はホバークラフトっぽい。 ZLC-C04T/CYOR 対エネルギー防御力を重視した高級機 PRODUCTION 2/AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 74000 WEIGHT 3120 ENERGY DRAIN 3985 ARMOR POINT 3624 DEF SHELL 603 DEF ENERGY 743 MAXIMUM WEIGHT 7200 MOVING SPEED 274 REACTION RESTRAINT 4522 STABILITY 4455 TURNING SPEED 484 WAIT ENERGY 925 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 188 COOLING 1044 何気にD1S1よりも待機時消費が少なかったりする。E防の高さも魅力。 PIKEの姉妹機とでも言えそうなとがったデザインのタンク。機銃らしきものが付いているのも同じ。 ブースターの消費がかなり高い。2ではその分ENの回復が早くなるため、常時シールドを構えて移動するといったことも余裕だった。 E防特化型パーツは消費が高くて使いづらいものが多いがこれは別。実防も低くないのが有り難い。 フロート 2系で初登場した脚部カテゴリ。全パーツがジオ社製。 水面に浮けてエリアオーバーしない、空中だと著しくスピードが落ちる(=歩行速度)、止まろうとしても滑る、←を活かした無限ブースト等々とにかく特殊な脚部。 AAで実防とE防が低下し、速度が上昇した。 実は移動速度は一部を除き4脚とトントン、だが水上での優位や高性能なダッシュとOB余剰を活かした高い平面機動性があるのであちらに比べまだ戦える。 3系と違い、速度上限の値は有脚型と同じである。2では最高381キロしか出せないのも同様。 N系まで共通の仕様として、空中からの着地時に自動逆噴射が行われ、着地硬直が発生しない。この動作はENを消費せず、どこから燃料が供給されているのか不明。 この時期のフロート脚部は新機軸というだけあってまだ性能に不足が多かったが、AAで軒並み防御値が減少するというマイナス調整も行われた。 2系のフロート脚部は、脚部ブースタの埋め込み部位と噴射ベクトルが物理的に垂直上昇に適した配置になっているのが特徴。ただしAA新登場のARROWではそれが怪しくなっており、3系の一見奇妙なブースタ配置のフロート脚部へと受け継がれる。 ZLR-K196/RJ 記念すべきフロートタイプ一号機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 31000 WEIGHT 2188 ENERGY DRAIN 2425 ARMOR POINT 2660 DEF SHELL 498 448 DEF ENERGY 444 399 MAXIMUM WEIGHT 4530 MOVING SPEED 433 519 REACTION RESTRAINT 847 STABILITY 997 TURNING SPEED 416 WAIT ENERGY 1577 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 89 COOLING 1114 股間のブツが気にかかる。 性能だけで評価したら、全く使い物にならない。ミッションかビジュアル機体向け。 内蔵ブースターの性能も低く、出力が低いのに消費が高い。何もかもがSTOLに見劣りする。 安価なため、水上ミッションでとりあえず…という場合に出番。 初期足とブースタを売ってこれに換えれば8500の稼ぎになる。序盤の金策に使えるが、もう少し稼げば↓が買えてしまうので微妙。 後の「円盤」ことMLR-MX/QUAILにデザインが引き継がれる。待機ギミックもほぼ同じ。 ACシリーズだけでなく作中世界でも初めてのフロート脚部ということなので、性能に不満足点が多いのは仕方ない。 左右ユニットの前後に2つ、合計4つのブースタが埋め込まれている。 ノアは何を考えてこのフロートを選んだのだろうか。 ZLR-EE/STOL 安定した性能を持つ標準モデル PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 49000 WEIGHT 2584 ENERGY DRAIN 2664 ARMOR POINT 2940 DEF SHELL 544 489 DEF ENERGY 501 450 MAXIMUM WEIGHT 4940 MOVING SPEED 444 532 REACTION RESTRAINT 1022 STABILITY 1106 TURNING SPEED 440 WAIT ENERGY 1970 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 94 COOLING 892 2をフロートで制覇するみたいな目標があるなら最初から買えるこれが選択に入る。 抑えめの価格ですべての性能がフロートの平均以上で使いやすい。ミッション向き。 下位ランカーのコッコリスが装備。新人レイヴンにフロート脚部の脅威を見せつける。 初号機のRJと同じく、左右ユニットの前後に2つ、合計で4つのブースタを装備。 ZLR-MOC200/FG 積載量が多く、扱いやすい PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 67000 WEIGHT 1900 ENERGY DRAIN 3572 ARMOR POINT 2720 DEF SHELL 396 356 DEF ENERGY 437 393 MAXIMUM WEIGHT 5440 MOVING SPEED 421 505 REACTION RESTRAINT 925 STABILITY 1007 TURNING SPEED 376 WAIT ENERGY 2010 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 100 COOLING 1524 プロペラントタンクがオサレな一品。それだけ。 全脚部ぶっちぎりワーストの旋回が致命的。ブースト消費も極悪。 扱いやすいどころかトップクラスに扱いにくい。 紙装甲でAPもダメダメ。そして鈍い。ZIO/MATRIXがあるならもはや使う必要がない。 他シリーズだと旋回速度は恐らく94相当に値すると思われる。LRのタンクよりはマシといったレベル。 軽くて出力が高いので意外と速度が出る。積載量を生かさないと意味の無いパーツだが。 消費が非常に高い分、2ではEN回復がかなり早い。AAではどうしようもない。 機体の最下部中央に2つのブースタを装備している。 デスマーチャントが装備している他、ジオシティを占拠したフライトナーズのスマッシュドッグもこの脚部。 ZLR-TII/BUD 機動力を最優先させた高速タイプ PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 84000 WEIGHT 2650 ENERGY DRAIN 2871 ARMOR POINT 2580 DEF SHELL 374 336 DEF ENERGY 477 429 MAXIMUM WEIGHT 3660 MOVING SPEED 510 612 REACTION RESTRAINT 1061 STABILITY 980 TURNING SPEED 480 WAIT ENERGY 3467 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 107 COOLING 644 極端に積載量が少ないのでブレード主体になる。 自重の所為で思ったより速くない。AAではアローの出現により出番0。 速度特化型の癖に重すぎるせいで、積載限界近くまで積むと↑に速度で負けてしまう。アセンが難しい。 内蔵ブースターは高性能で、高出力低消費。待機Eのせいで回復が遅いのが難点。 脚部というよりでかいラジエーターのようなデザインのフロート。ゴツゴツしているせいであまり高速タイプには見えない。 内蔵ブースタは脚部ユニットのやや後方に左右2つ、合計4つ埋め込まれており、他のフロートよりバランスが悪そうに見える。パーツ自体の重心位置が後ろ寄りなのかも知れない。 2ではスピーダーの操る最速の機動性を持つACが装備。ただしゲームシステムの都合上そんなに速度が出るわけではなく、どちらかというと絶え間なく連発するOBで機動力を出している。 ZLR-ZIO/MATRIX ジオ社の社名を冠した最新鋭機 PRODUCTION 2 AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 125000 WEIGHT 2675 ENERGY DRAIN 3122 ARMOR POINT 3122 DEF SHELL 572 514 DEF ENERGY 561 504 MAXIMUM WEIGHT 5370 MOVING SPEED 476 571 REACTION RESTRAINT 1368 STABILITY 1424 TURNING SPEED 472 WAIT ENERGY 3914 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 116 COOLING 793 ラブリーなスカート型フロート。(フロートの中では)性能も良い。 バランス型のSTOLの更に上を行く高性能フロート。燃費の悪さだけが弱点。 積載量は並に見えるが、ブースターが必要ない分、中二よりも多く積める。ある程度の重武装も可能である。 ジオング造りのお供に。社名とはいえ思いっきり型番にジオって入っているあたり、フロムも意識していると思う。 社名を冠した型番に突き抜けた価格など、ジオ社の自信がうかがえる最新鋭フロート。「特別に選抜した人が受け取れる最高の製品」とのことだが、アリーナにそこそこ使用者がいるのはご愛敬。 2では隠しパーツであり、ジオ社の依頼を全て達成すると得られる。ジオ社の依頼は優先して受けないとすぐに消えてしまうものがあるので、クリア前に入手するのは結構難しい。 囚人の全身グレネード機体が装備していることでプレイヤーに強烈な印象を残すパーツ。一方で女性レイヴンのワイルドハニーがスカートのように着こなしていたり、アースセイバーが謎の資金源で入手した高額パーツだったり、扱う者によってその印象は多様である。 スカート部分の前部に2つ、後部に1つ、合計3つのブースタを装備。 ZLR-ARROW 速度のみを追及した超高機動型 PRODUCTION AA ENTERPRISE ZIO MATRIX PRICE 97000 WEIGHT 2477 ENERGY DRAIN 2954 ARMOR POINT 2880 DEF SHELL 412 DEF ENERGY 472 MAXIMUM WEIGHT 3930 MOVING SPEED 648 REACTION RESTRAINT 1135 STABILITY 1220 TURNING SPEED 488 WAIT ENERGY 3265 JUMP FUNCTION NONE BRAKE 130 COOLING 965 今までにないトゲトゲしいフォルムを持つ。 某ガンダムのコアファイターにも見えなくない。 AAでの新パーツ。新脚部パーツの中では一番マシな性能か。入手は困難を極める。 全フロート中で最高の機動性を誇り、通常移動でもミサイル等が回避可能な程。しかしペラすぎる装甲と少な過ぎる積載がこのパーツを使い難くする。 装甲を捨て去り、カニ腕を乗せてラッシュするアセン「でぃしぇーだー」等でお声がかかる。 この脚部に流線型のフレーム(ジオ軽コア等)で固め、武器腕ミサ(高速ロックの方)を積むと、まるで戦闘機のような機体が組める。肩武器は両方同じものを積むと尚良い。 AAの最終ボスであるナインボールセラフを倒すと貰える。つまり、これが使えるときにはミッションは全てクリア済みということ。対戦以外の活躍の場が皆無なのが悲しい。 後部尾翼の間に斜め後ろ向きに2つのブースタを装備。明らかに「飛べない」角度に配置されており、ブーストを吹かして一瞬戸惑ったレイヴンもいるかも知れない。 コメント VATほどかっこいい逆関節はなかなか無い -- 名無しさん (2014-09-17 20 07 38) なぜエムロードは「本当に良いものは一つで十分なのです」とか言ってラピンなど作ったのか・・・いや好きだけどねラピン -- 名無しさん (2015-02-19 12 33 21) ↑対抗馬がVATだし余計に評価がアレなことに・・・ -- 名無しさん (2015-04-27 23 22 24) ラパンとかエムロードはフランス語好きだね -- 名無しさん (2017-02-07 09 11 12) ↑エムロード自体フランス語だしな -- 名無しさん (2017-02-07 15 07 23) 名前 コメント
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ACfA/BACK WEAPON 1 背武器と腕武器、或いは左右の背武器を同時使用した場合、FCSの並列処理補正はかからない キャノン系武器は上下への射角が狭く、30~40°までしか撃てない。 1.00~1.10ではほとんどのミサイルとロケット、一部のキャノンはPS3とXBOX360でパラメータが異なる。PS3のほうが攻撃力、PA減衰力、衝撃力が+1されている。本頁の表はPS3を基準として表記し、該当するパラメータには「*」を付記する。 腕と違い照準精度のチューンは効かないが、元の照準精度は極めて高く静止物体に対し有効射程内であれば外すことはまず無い。 通常の射撃武器は、飛ぶほど威力が減っていく。特にEN武器は急激に減衰していく。対ネクストにおけるダメージ保証距離は各兵装の表示有効射程の半分程度である。逆にミサイル・ロケットは飛ぶほど加速し、威力が上がる。 (1.30)EN兵装の距離減衰仕様変更。射程距離内であれば距離減衰は特に気にしなくて良くなった (1.40)重火器の弾速強化。重火器使用時は最低総合安定性を確認するんだぞ。ドミナントとの約束だ。 背中のものに限らないが、ミサイル・ロケットの自爆ダメージは、単に自機の近くに着弾した場合と、相手の攻撃で爆発した場合とで全く違い後者の方が遥かに大きなダメージを受ける。 オンライン対戦においては、ラグによって特に射撃兵装の実質的な射撃命中率がオフラインよりも低下しやすい。オンで弾が当たらない原因が必ずしも武装によるものではないことに注意が必要。 発射完了までに時間のかかるミサイルは、ロックバグの影響を受けてしまう。右側にミサイルを装備する場合は、散布や分裂、二連PMなどの発射時間の短いものを使うのが無難。 ACfA/BACK WEAPON 1 ミサイル PLATTE01 MUSSELSHELL WHEELING01 高速型ミサイル VERMILLION01 追尾型ミサイル POPLAR01 063ANPM 垂直ミサイル OSAGE03 WHEELING03 分裂ミサイル CHEYENE01 CHEYENE02 SALINE05 061ANCM 近接信管式ミサイル DEARBORN02 DEARBORN03 大型ミサイル BIGSIOUX コジマミサイル BISMUTH ZINC 散布型ミサイル MP-O200 MP-O200I MP-O203 MP-O700 PMミサイル MP-O601JC MP-O901 ASミサイル BM03-MEDUSA BM05-LAMIA コメント ミサイル 発射後、自動的に相手を追尾する誘導兵器。ロックマーカーの横に>や<が出たらロック終了。 旧作とは違い、撃たれたミサイルをロックしたり、撃って壊したりできる。弾幕を張って攻防一体に使ったりもできる。 爆発すると一定範囲内にダメージを与えるため、発射した瞬間に撃墜されると、種類とタイミングによっては自分がダメージを受ける。同時発射数の多い散布ミサイルなどは被害が大きいので撃つタイミングに注意。 連続発射系のミサイルは、ロックオンして発射した後であれば、相手が視界外に出てしまっても全て相手に向かって飛んでいく。逆にロックしていないのに発射してしまった場合、連続発射中に相手をロックし直してもダメである。 一部を除きEN負荷の割りに総火力・瞬間火力共に低め。戦況次第じゃパージも考慮しないと足枷になりかねない。 (1.30)一部例外を除き旋回性能とリロード時間が弱体化。 ロック速度のランク分けはおおよそ以下の通り。FCSとミサイルを選択する際の参考にどうぞ。 通常 垂直 近接信管 散布 PLATTE01 S+ OSAGE03 B DEARBORN02 S MP-O200 B+ MUSSELSHELL A WHEELING03 B DEARBORN03 S MP-O200I E WHEELING01 S 分裂 大型 MP-O203 C 高速 CHEYENE01 A BIGSIOUX A MP-O700 D VERMILLION01 S CHEYENE02 C コジマ PM 追尾 SALINE05 A+ BISMUTH A- MP-O601JC A POPLAR01 A 061ANCM B+ ZINC A- MP-O901 A 063ANPM B+ PLATTE01 スタンダードなミサイル。 対象を自動追尾する誘導弾を射出する 北アメリカ、ミズーリ川の支流のプラット川。他、MSAC(GA))製のミサイルはアメリカ大陸の河川の名がつけられている。 通常ミサイル全てに言えるが、ロックオンが速いため「とりあえずミサイル」といった積み方も可能。 ただしこいつの性能ではとりあえず、で積んでも戦果は上げづらい。クセが無く使いやすくはあるのだが。 説明文に偽りなしの非常に普遍的なミサイル。連続発射数が16発と多く、絶え間なくミサイルが飛んでいくため、フレアを持たない機体にとっては地味に面倒な武器だったりする。 自爆には注意。張り付かれると撃てなくなる。 何気にラスター18が使用している。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 681 - - 681 ▲ - 693 消費EN 515 - - 515 ▲ - 644 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 272 - 272 ▽ 162 ▲ - 250 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - - - 240 弾単価 100 - - - - 100 MUSSELSHELL 総火力の高い標準型ミサイル。 連動型との併用も想定されている アメリカ、モンタナ州のマッスルシェル川。 多数同時発射タイプ。4時代から続く「下手に避けた人キラー」。直撃させられれば大ダメージ。 4の頃は如何にも「拡散」ミサイルといった感じだったが、今作では単機に放つと密集して巨大なミサイルが飛んでいく感じに。 ミッションで複数の敵に狙うと昔っぽい機動になる。 ただ一発避けられると残りもそのまま避けられやすい。交差でねじ込む、動きを拘束しておくなど一工夫必要。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 652 - - 652 ▲ - 970 消費EN 625 - - 625 ▲ - 708 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 251 - 251 ▽ 131 ▽ - 100 同時発射数 8 - - - - 8 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 240 - - 240 ▽ - 320 弾単価 100 - - - - 100 WHEELING01 多連装の最新型ミサイル。 総合力に優れ、常に一定以上の性能を発揮する アメリカ、ウェストバージニア州のホイーリング川。 通常ミサだが軌道等は垂直ミサのそれに近い。高い安定感と汎用性を誇る。 自爆に注意。垂れ流す時間が長い為マシンガンを撃たれたりすると大変なことに。 軽量機で相手と交差寸前に撃つとかく乱効果が高い。 分裂連動と組み合わせると、軌道違いのミサイルが二種襲う為回避難易度が高くなる。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 662 - - 662 ▲ - 762 消費EN 672 - - 672 ▲ - 772 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - 2000 - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 15 - 15 ▽ - - 17 リロード時間 263 - 263 ▽ 148 ▲ - 200 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - - - 240 弾単価 100 - - - - 100 高速型ミサイル 高追尾の方にはお仲間が増えたのだが、相変わらずこのカテゴリには1つしかパーツがない。 ミサイルの射程は飛行時間で表されるため、当然加速度が高いほど遠くに飛ぶ。高速型は遠距離用ミサイルと言えなくも無い。 VERMILLION01 高速型ミサイル。 直進性の高い誘導弾を射出する アメリカ、サウスダコタ州のヴァーミリオン川 主な用途は振り切ろうとする敵機を狙う事。「追いかける軌道」に乗せれば速い弾速から刺しやすい。 同じ用途にBFF分裂がある為少し影が薄い。連続発射による拘束力・軽負荷・ロック速度等に価値を見出したい。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 369 - - 369 ▲ - 396 消費EN 633 - - 633 ▽ - 594 攻撃力(実弾)* 2035 - - 2035 ▲ - 1620 PA減衰力* 882 - - 882 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 50 - - - - 50 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 162 - 162 ▽ 122 ▲ - 125 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 8 - - - - 8 装弾数 120 - - - - 120 弾単価 150 - - - - 150 追尾型ミサイル 他の追随を許さない高追尾能力を持つミサイル。弾速は遅い。 機体にもよるが、振り切ろうとするとミサイルの形がよくわかる。 (1.20~)軽量級には追いつけず、重量級相手には攻撃力が低すぎる。 POPLAR01 追尾性能に特化したミサイル。低速の誘導弾は旋回性能が高い ネクストのスピードに追い付けない。一方向にQBし続けている相手にはまず当たらないし、軽量級だと適当に飛び回られるだけで振り切られることも。 カテゴリ HIGH ACT MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 574 - - 574 ▽ - 396 消費EN 781 - - 781 ▽ - 743 攻撃力(実弾)* 1854 - - 1854 ▲ - 1620 PA減衰力* 814 - - 814 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 10 - - - - 10 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 25 - - - - 25 リロード時間 194 - 194 ▽ 124 ▲ - 150 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 4 - - 4 ▽ - 8 装弾数 80 - - 80 ▽ - 120 弾単価 200 - - - - 200 063ANPM 低速で追尾性能の高いBFFのかく乱用ミサイル兵器 遅すぎ。実用性は無い。 遅いうえに低火力。EN消費も無視できない数値である。加えてレギュ1.30にて旋回性能とリロード時間に下方修正が入ってしまった。 ミッションでは低速と火力不足が目立ち、対人戦ではまず当たらない。使っていくには愛が必要。 カテゴリ HIGH ACT MISSILE メーカー BFF 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 455 - - 455 ▽ - 297 消費EN 923 - - 923 ▽ - 891 攻撃力(実弾)* 1854 - - 1854 ▲ - 1620 PA減衰力* 814 - - 814 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 6 - - - - 6 飛行時間 360 - - - - 360 ミサイル旋回性能 26 - 26 ▽ - - 30 リロード時間 220 - 220 ▽ - - 120 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 3 - - - - 3 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 300 - - - - 300 垂直ミサイル 上に撃ち上げた後、誘導を始めるミサイル。近距離の戦闘でもある程度の誘導距離が確保出来るため当てる事が出来、また相手から感知・迎撃されにくいという特徴を持つ。 天井の低いバーチャルA・Bでは地面に接地しているぐらいでないと使えない。 OSAGE03 一定高度まで上昇した後追尾を開始する特殊ミサイル 通称「お下げ」。旋回性能や加速性能等、基本性能はかなり高い。 いかんせん使用回数が心許ない…相手のフレアの弾数を減らさせたり、総火力の高い武器と組み合わせて使おう。 カテゴリ VERTICAL MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 490 - - 490 ▲ - 495 消費EN 871 - - 871 ▽ - 693 攻撃力(実弾)* 2035 - - 2035 ▲ - 1620 PA減衰力* 882 - - 882 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 23 - - - - 23 リロード時間 185 - 185 ▽ 155 ▽ - 150 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 6 - - - - 6 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 WHEELING03 WHEELING系列となる垂直ミサイル。大型で、重量の支援機に適している WHEELING01を更に特化させた性能。追従性の高い小型ミサイルをひたすらバラまく。 集弾性そのものは大した事はないが、なんせ発射時間が長い。その為多方向から殺到する事になり細かい被弾を誘発する。 基本的には着弾前にフレアを置かれると殆ど無力化できる。裏を返すとタイミングが甘いと出始めか終り際が引っ掛かりやすい。 大ダメージは期待しづらいが、ノーダメージはまずありえない武器。相手の動きを制限する用途で。 肩のBFF分裂連動と組み合わせると、打ち切り時にちょうど2発目が発射できる。 おまけに垂直自体のリロードとも合致しており、適当にバラまくだけで回避難易度の高い多重爆撃を実現できる。 こちらは更に自爆に要注意。負荷も高いので近づかれたらパージも視野に入れたほうが良い。 垂直発射系全般がそうだが、上さえ取られなければ例えマシライに追われようとも自爆の恐れはない。 AC自体はコア周辺を狙うようになっている為であり、他のミサイルとは自爆のさせ方が違ってくる。 カテゴリ VERTICAL MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 990 - - - - 990 消費EN 1125 - - 1125 ▽ - 1005 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 19 - - - - 19 リロード時間 260 - 260 ▽ 210 ▽ - 200 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - 240 ▽ - 320 弾単価 100 - - - - 100 分裂ミサイル 標的に一定距離まで近づくと分裂するミサイル。分裂後は誘導性などの性質が変わるという特徴を持つ。一定距離内から撃つと発射後すぐに分裂する。 ロック速度がやや長め、ミサイルロックの性能が低いFCSを用いる場合はその点に留意しよう。 分裂時にミサイルの向きが相手方向に修正される。また、それまでの加速状態も解除されるので、加速撃ちのメリットは薄い。 061ANCM以外は加速が遅いため、着弾までの時間が遅い。これを利用すれば、発射後に攻めれば、2方向から同時に攻撃がすることができる…かも。 CHEYENE01 標準型の分裂ミサイル。射出後に分裂する特殊弾を使用 PMミサイルやBFF分裂に比べると地味だが、短めのリロード時間と装弾数は継続的使用にぴったり。機体負荷も比較的小さめ。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 552 ▲ - 652 ▽ - 517 消費EN 459 ▲ - 559 ▽ - 490 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 86 ▲ 96 ▽ 71 ▲ - 90 分裂数 4 - - - - 4 装弾数 36 ▲ 32 - 32 ▲ - 30 弾単価 350 - - - - 350 CHEYENE02 分裂数を増やし、威力を増した強化型分裂ミサイル カタログスペックだとグリミサと殆ど同じだが、分裂後の追尾が甘め。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 514 ▲ - 614 ▽ - 545 消費EN 430 ▲ - 530 ▽ - 490 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 129 - 129 ▽ 114 ▽ - 110 分裂数 8 - - - - 8 装弾数 24 - - 24 ▽ - 30 弾単価 400 - - - - 400 SALINE05 装弾数を増加させた、新型の分裂ミサイル。分裂数も8と多い 通称WGミサ。由来はホワイトグリントの装備だから。 1.00レギュでは超誘導から来る超威力で完全にバランスブレイカー。詰まったらお試しを。 後期レギュでは落ち着いたが、それでも良誘導とテンポのいいリロードで依然優秀。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 687 - - 687 ▽ - 599 消費EN 704 - - 704 ▽ - 653 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 115 - 115 ▽ 100 ▽ - 90 分裂数 8 - - - - 8 装弾数 24 ▽ - - - 36 弾単価 500 - - - - 500 061ANCM 直進性の高い大型の分裂ミサイル。使用感は遠距離砲撃に近い 通称「BFF分裂」。 到達距離は約1500±50ほど。 誘導性はカス。多少ひきつけて適当な方向にQBするだけで完全回避可能。 反面、一方向に逃げる相手には凄い勢いで喰いつく。直線的な行動の阻害力は高い。 上から下に向って撃った場合、子ミサイルが地面で起爆し、グレネードに近い感じで使える。 ロック時間がやや重く、リロードも思ったより冗長。優秀だがクセが強い。 (1.40)総火力に優れ、単独性能なら突出している。 分裂連動を併用する場合、散布ミサイルのような制圧力とハイスピのような追撃力を両立できる。 諸々の性能から軽量機向け。重量機が用いる場合引き抑止としての使い方が無難か。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー BFF 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 743 - - - - 743 消費EN 822 - - 822 ▽ - 792 攻撃力(実弾) 1857 - - 1857 ▽ - 2080 PA減衰力* 728 - - 728 ▲ - 694 PA貫通力 2900 - - - - 2900 衝撃力 502 - - 502 ▲ - 230 爆発規模 35 - 35 ▲ - - - 加速度 50 - - - - 50 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 10 - - - - 10 リロード時間 150 - 150 ▽ 132 ▽ - 120 分裂数 10 - - - - 10 装弾数 52 - - 52 ▽ - 60 弾単価 700 - - - - 700 近接信管式ミサイル パーツ説明文の通り、当たらなくても近づいただけで爆発するミサイル。 略称はVTFミサイル。VTFはVariable Time Fuse(バリアブル・タイム・ヒューズ)の略。詳しく書くと長くなるのでグーグル先生にでも。 その性質上、引きつけて逆側にQBしたり、もしくはすれ違って普通によけようとすると食らいやすい。 異様に減衰力が高い。これを1セットでも直撃しようものなら多くの機体でPAが消し飛ぶ。ロケットや散布ほどではないが自爆が怖い。 ノーロック状態で上に連射すると、先のほうで爆雷のごとく降り注ぐことができる。ノーロック、ノーブースト対戦ではなかなか面白い。当たらないが…。 ミサイルの中でも特に命中率が高い。他のミサイルが当たらないような敵にも当たりやすく、両背に積めば大半のCPUネクストをあっさり葬ることができる。ミッションランクS所得のお供に。 (1.00~1.10)2段QBや高出力QBで誘導性を落とさずに速度が上昇する仕様のため、速い・追尾強い・威力高い・減衰力高い。バランスブレイカーと化している。 (1.20)装弾数は減ったが攻撃力、減衰力、リロード性能上昇。というか前作の1.60に戻った。音速軽量機の躍進に伴い、ゲームバランスに更なる問題を与えるようになった凶悪ミサイル。 (1.20~)バズーカに迫るほどの強い衝撃力がある。並みの機体なら硬直が期待できる。もちろん自爆でも。 (1.30)ミサイルの挙動が変化、誘導が弱まったので実質的な性能はかなりマイルドに。ただACの速度も下がったので十分実用範囲。 (1.30~)重いタンクだと回避不能。OBで逃げるかフレアしかない。 DEARBORN02 標準型の近接信管式ミサイル。対象の接近を感知して爆発する おおむねPAに反応するミサイル、とでも思えばいい。起爆しやすいが、爆発の範囲外に逃げられることもある。 普通に撃ってもちゃんと誘導してくれるが、やはり至近距離から発射するのが最も有効。軽目の機体でも積める機体負荷で、それなりに重い一撃を。 射程があまり長くないのできちんと加速撃ちする事。そういう意味でも軽量機向け。 連動ミサイルの起動ネタとしても優秀。どの連動と組み合わせても使いやすい。 カテゴリ VTF MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 730 - - 730 ▽ - 713 消費EN 617 - - 617 ▽ - 579 攻撃力(実弾)* 2940 - - 2940 ▲ - 2340 PA減衰力* 2216 - - 2216 ▲ - 1764 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 1357 - - 1357 ▲ - 540 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 185 - 185 ▽ 95 ▲ 110 ▽ 100 同時発射数 2 - - - - 2 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 DEARBORN03 威力と発射数を強化した強化型近接信管式ミサイル 発射数は強化されたが(2*2から3*2)威力は変わらず。機体負荷の差も微々たる物。でも通称は強VTFや重VTF。 使用回数10回とすこし少なめ。ラッシュ要員といったところか。 カテゴリ VTF MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 710 - - 710 ▲ - 911 消費EN 725 - - 725 ▽ - 663 攻撃力(実弾)* 2940 - - 2940 ▲ - 2340 PA減衰力* 2216 - - 2216 ▲ - 1764 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 1357 - - 1357 ▲ - 540 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 229 - 229 ▽ 139 ▽ 110 ▽ 100 同時発射数 3 - - - - 3 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 大型ミサイル シリーズ2作目から存在する威力特化型ミサイル。通称「核」 くれぐれも自爆には注意 BIGSIOUX 極めて大規模な爆発を伴う超大型ミサイル 低弾速高火力、一発当てれば戦局がひっくり返りかねないが当てるには一工夫必要。弾も少ないし。 イメージから重量機の装備っぽく感じるがその実、軽量機が加速撃ちでぶつける特攻爆弾。 各性能からそれ以外に使いようはないし、その戦法が実に強力。フレアの間隙を縫ってぶつけてやろう。 可能なら敵のPAを剥ぎ取ってから当てたい。タンクでもない限り致命傷に近いダメージになる。 重ハンミサと組み合わせると、PAを剥いだ上でダメージを与えることができる。弾数も近く、非常に優秀な組み合わせ。 カテゴリ LARGE MISSLE メーカー MSAC 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1347 - - 1347 ▲ - 1683 消費EN 423 - - 423 ▲ - 644 攻撃力(実弾) 24820 - 24820 ▽ 27578 ▲ - 17712 PA減衰力 4504 - - 4504 ▲ - 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 3419 - - 3419 ▲ - 2807 爆発規模 112 - - - - 112 加速度 6 - - - - 6 飛行時間 380 - 380 ▽ - - 420 ミサイル旋回性能 28 - 28 ▽ - - 33 リロード時間 269 - 269 ▽ 219 ▽ - 180 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 8 - - 8 ▽ - 12 弾単価 3000 - - - - 3000 コジマミサイル コジマブレード同様、発射時にENを消費しないEN武器。こういう武器はAC史上初ではないだろうか? 着弾すると周囲にコジマ汚染が発生し、PAが減衰される。結構な勢いで減っていくので注意。 弾が光ってるので視認されやすい。どう見てもコジマが漏れている。 1.10までは撃墜されても爆発も汚染も発生しなかったが、1.20以降他のミサイル同様爆発、汚染してくる。自爆注意。 VTFミサと同じく2段QBなどとの併用で、速い・追尾強い・威力高いという超性能に。 (1.20)ほかの凶悪ミサイルが軒並み装弾数などの調整を受ける中、何故か攻撃力強化。さらに機体速度の上昇により加速撃ちがとんでもない性能になった。さらにEN属性なことや、爆発汚染でPAが剥げるなど、バランスブレイカー筆頭。もはや手がつけられない。 (1.20)2000km/h出ている機体から発射されたコジマミサイルはおおよそ弾速700強である。これは加速撃ちを施されていないバズーカの速度にほぼ等しい。500km/hなら、弾速は800を越える。この弾速でもミサイルの旋回半径は落ちないため、理論上は回避が極めて困難である。尚、2500km/hの機体から発射されたコジマミサイルは発射後1秒程度2000km/h以上を維持する。3秒後には1500km/hまで落ちるようだ。 (1.30~)で大幅に弱体化。今までを考えるに、当たり前ではあるが。威力が1.00~1.10の数値に。PA減衰力も半減しているものの、着弾汚染も含めればほぼ1発でPAを消滅させられる。加速度アップと旋回性能ダウンのため、視認していれば普通によける事も可能。また他ミサイル同様、フレア弾数増加によって立場が厳しくなった。 蒼鉛と亜鉛、トーラスの他武装の名前(有害物質)と違い、生化学関係に重宝される物質を名づけられている。 BISMUTH トーラスオリジナルのコジマミサイル。着弾により大規模コジマ爆発を発生させる コジマブレード程ではないが、「普通に使うとろくに当たらず、当てられるように使うと強すぎると言われかねない」という立場の武器。 使う場合は他の武器で追撃をしっかりやろう、相手のPAは剥げているはずだ。こちらのPAも剥げやすいので重量級にはお勧めしない。 カテゴリ KOJIMS MISSLE メーカー トーラス 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1635 - - 1635 ▲ - 1935 消費EN 752 - - - - 752 攻撃力(実弾) 16826 - 16826 ▽ 29199 ▲ - 16826 PA減衰力 8856 - 8856 ▽ 19466 ▲ - 5904 PA貫通力 3500 - - - - 3500 衝撃力 1300 - 1300 ▽ 1978 ▲ - 1300 爆発規模 90 - - - - 90 加速度 8 - 8 ▲ - - 4 飛行時間 300 - 300 ▽ - - 360 ミサイル旋回性能 21 - 21 ▽ - - 35 リロード時間 345 - 345 ▽ - - 205 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 10 - - - - 10 弾単価 8000 - - - - 8000 ZINC 垂直発射されるコジマミサイル。上空から対象を追尾するため、視認され難い 真上に発射される…が、低弾速ミサイルは基本的に、すれ違いざまに発射して直撃させるつもりでなければ命中は見込めない。正直使いづらい。 カテゴリ V KOJIMS MISSLE メーカー トーラス 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1710 - - 1710 ▲ - 1935 消費EN 1002 - - 1002 ▽ - 752 攻撃力(実弾) 16826 - 16826 ▽ 29199 ▲ - 16826 PA減衰力 8856 - 8856 ▽ 19466 ▲ - 5904 PA貫通力 3500 - - - - 3500 衝撃力 1300 - 1300 ▽ 1978 ▲ - 1300 爆発規模 90 - - - - 90 加速度 8 - - - - 8 飛行時間 300 - 300 ▽ - - 360 ミサイル旋回性能 21 - 21 ▽ - - 35 リロード時間 345 - 345 ▽ - - 205 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 10 - - - - 10 弾単価 8000 - - - - 8000 散布型ミサイル 一度に大量の小型ミサイルを発射するタイプ。 発射直後に迎撃されると爆発の余波で自分がかなりのダメージを受けてしまい、PAも減衰させられる。 適当にMTなどに撃てば分かるが、何故か散布型は目標を見失うといきなりホップアップするなど通常ではありえない機動でどこかに飛んでいく。面白い。 総じて加速度が高く直進性に長けており、引き機体に強い。 上下への射角が狭く、旋回性能も低いため、なるべく相手と高度を合わせて撃つこと。 (1.20)攻撃力が上がったせいで自爆が更に怖くなった。銃撃されている時に撃つのは出来れば避けたいところ。 (1.30)現在、特殊散布2種は量産装備として挙げられる事が多いので、使うときは周りの反応に注意しておこう。 (1.40)攻撃力が7割ほどに低下し、装弾数が1割増えた。通常型と特殊型で微妙に調整内容が違う。 MP-O200 面として対象に飛来するスタンダードな散布型ミサイル 特殊散布2種が優秀な為目立たないが、負荷とリロード面では大きくリード。 それでいて火力は変わらない。牽制や拘束よりもラッシュ目的で生かしたい。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 592 ▲ - 692 ▽ - 545 消費EN 681 ▲ - 881 ▽ - 495 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 9 - - - - 9 リロード時間 82 - 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 352 ▲ - - - 320 弾単価 30 - - - - 30 MP-O200I 同時発射数を増加された強化型の散布型ミサイル あくまで同時発射数のみの強化。自爆ダメージが尋常じゃ無いので撃ち合いは避けるように。 特化されたと見るかウリが無くなったと見るか・・・いずれにせよ好機での必中を心がけたい。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 644 - - 644 ▽ - 610 消費EN 1156 - - 1156 ▽ 520 ▲ 545 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 9 - - - - 9 リロード時間 132 - 132 ▲ 173 ▽ - 105 同時発射数 32 - - - - 32 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 512 ▲ - 448 ▽ - 480 弾単価 30 - - - - 30 MP-O203 横方向に大きく拡がる特殊な散布型ミサイル 旧レギュでは強武器だったので↓共々弱体化された。それでも十分な強さ。 普通のミサイルは1度避ければ誘導が切れるが、これと↓だけは何故かずっと誘導してくる。この特徴こそが非常に重要であり、散布だとか横に広がるだとかは正直どうでもよい事。 また特徴の一つとしてある程度誘導するとフレアを感知しなくなる。フレアで巻きたい場合、気持ち早めに展開しておかないと無意味に終わるので要注意。 基本的に地対空用途に用いる。飛び回る敵には気持ち悪い動きで追いかけ回すが、眼下の敵に撃つと地面にぶつかってしまう。 ただしその瞬間的な爆発力を見込んで接地しているACに加速撃ちして叩きつける使い方もある。フレアなぞなんのその、PAを剥ぎ取り大ダメージ。 このタイプのミサイルは積極的に撃ってくるCOMのACが居ないので避ける練習がしにくい。 上述の通り、地面にぶつけて無力化するのが手っ取り速いが、失敗するとPAがゴッソリ持って行かれる為慣れが必要。着弾前にHBで範囲外に逃れよう。 自周囲をグルグル回るが、通常Bでいなすとその内の何発かが当たる位で済む。被弾を恐れて大きく動くと却って悪化する局面もあるのでうまく使い分ける事。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 624 - - 624 ▽ - 463 消費EN 1017 - - 1017 ▽ - 470 攻撃力(実弾)* 1583 ▽ - 2262 ▲ - 792 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 22 - - - - 22 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 8 - - - - 8 リロード時間 112 ▽ 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 256 ▲ - 240 ▽ - 320 弾単価 30 - - - - 30 MP-O700 近距離戦用の散布型ミサイル。直進性の高い誘導弾を面で射出する。 これも回避しても誘導し続けるタイプ。 加速度が高く、ちょっとした高速ミサイルとしても使える。 加速度が高い分、航行距離で勝るが追尾性で少し劣る。近距離用とあるのに遠距離に強くなっているのは多分フロムの罠。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 682 - - 682 ▽ - 561 消費EN 965 - - 965 ▽ - 510 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 33 - - - - 33 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 7 - - - 7 ▽ 9 リロード時間 112 ▽ 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 256 ▽ - 280 ▽ - 320 弾単価 30 - - - - 30 PMミサイル 2方向から飛んでくる事により命中しやすい。また、リロードが早く連射が利くのも特徴。しかしとにかく威力が低く、決定打にはならない。他の高威力兵器との併用が前提か。 旧作で言う所のデュアルミサイル。某パンツの救世主とは何の関係もない。 挟撃(Pincer movement)ミサイルの略という説あり。 回避難度が高い、という割には旋回性能が通常ミサイルにも劣る。 追尾が切れた後、飛行時間が尽きるまで空中でグルグル回るという特徴がある。基本的には無意味だが、同じ場所に留まると当たってしまう場合がある。 隠れた特徴としてPMミサイルを撃ち落とそうとすると、軽PMは左右に別れたミサイルの中間、重PMは飛来するミサイルの下にロック点が出る。このため射撃で撃ち落とすのが難しいという特徴がある。 旋回性能が低いが、加速度が遅いため誘導性は悪くない。ただし軽2・四脚などの速い機体に同一方向に動かれると追いつけない。 どちらも誘導性能が微妙。一度ミサイルを避けられると、追いかけずにその場でグルグル回転しだす。特殊散布ミサイルニ種と中身が入れ替わってないか? 何気に爆発規模が大きい。航空機やMTが固まっている時は少ない弾薬費で一掃できる。 MP-O601JC 回避の難しいPMミサイル。左右に回り込みながら対象に飛来する 前作では壁を回り込むほどに曲がったが、今作では左右への展開距離が大分小さくなった。 リロード間隔と総弾数が実に優秀。手持ちに大火力小弾数の武器を積んだ時など、背中に継続的火力を求めたい時によく使われる。 カテゴリ PM MISSILE メーカー オーメル 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 412 - - 412 ▲ - 743 消費EN 736 - - 736 ▽ - 644 攻撃力(実弾)* 1809 - - 1809 ▲ - 1764 PA減衰力* 1085 - - 1085 ▲ - 864 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 44 - - - - 44 加速度 14 - - - - 14 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 11 - 11 ▽ - - 12 リロード時間 40 - 40 ▲ 61 ▲ - 90 同時発射数 2 - - - - 2 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 96 - - 96 ▽ - 120 弾単価 110 - - - - 110 MP-O901 斜め上から対象に殺到する、最新のPMミサイル。回避難度が高い ステイシスの右肩に積まれてるアレ。発売前に一体何人がミサイルだと予想しただろうか。当時はレーザーキャノン説も出ていた。 山成気味に発射される。おかげで自爆の危険性が落ちている。 横PMに継戦能力で劣るが、4発発射なので間隔増はあまり気にならない。 カテゴリ PM MISSILE メーカー オーメル 価格 350000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 508 - - 508 ▲ - 839 消費EN 840 - - 840 ▽ - 753 攻撃力(実弾)* 1809 - - 1809 ▲ - 1764 PA減衰力* 1085 - - 1085 ▲ - 864 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 100 爆発規模 44 - - - - 44 加速度 14 - - - - 14 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 11 - 11 ▽ - - 12 リロード時間 80 - 80 ▲ 85 ▲ - 110 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 4 - - - - 4 装弾数 96 - - 96 ▽ - 120 弾単価 110 - - - - 110 ASミサイル ロックオン不要のミサイル。撃つと付近の敵を自動で追尾する。fAから始めてまだ動き慣れない人にオススメ。 ミサイルやロケットにも反応してしまう。それらをばら撒かれると役に立たない。無論フレアにも誘導される。 発射してから追尾を始めるまでに多少の時間がある。障害物の陰から攻撃したり、弾道にちょっとしたクセを付けたりできる。 威力の割に弾単価が高く、ミッションにはやや不向き。視界が悪いミッションではそこそこ役に立つ。 対戦で使うなら工夫が必要。AAを食らった直後の自衛、ロック不要を生かした飛びまわりながらのばら撒き等。 神話などの怪物の名を冠されている。 連動ミサイルを併用した場合、発射されるが敵に向かっていかないので、ほぼ無意味。 BM03-MEDUSA 自動的に対象を補足、追尾する標準型ASミサイル 一発ずつ発射される。これでも索敵や、地形戦時に障害物越しに攻撃、カメラ障害の迎撃など、使用方法はなくもない。勝利への布石にできるかはリンクス次第。 旧作の初期ミサを再現できる。 カテゴリ AS MISSILE メーカー インテリオル 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 308 - - 308 ▲ - 347 消費EN 513 - - 513 ▲ - 594 攻撃力(実弾)* 2488 - - 2488 ▲ 1782 ▽ 1980 PA減衰力* 769 - - 769 ▲ - 612 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 12 ▲ 11 ▽ - - 12 リロード時間 47 - - 47 ▲ - 85 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 60 - - 60 ▲ - 30 弾単価 700 - - - - 700 BM05-LAMIA 連続発射と弾数を増加した強化型ASミサイル FCSの関係でミサイルが使えない機体にでも。誘導性はそこそこ。 この使い勝手でこの負荷は重い。じっくり吟味する必要があるだろう。 手持ち火器で勝負を付ける、フレア不要の軽量機ならアクセントとして悪くない。 相手のフレアを拘束する事ができるし、フレアを捨ててからの継続的なダメージ源にもなってくれる。 カテゴリ AS MISSILE メーカー インテリオル 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 701 - - 701 ▲ - 814 消費EN 769 - - 769 ▽ - 743 攻撃力(実弾)* 2488 - - 2488 ▲ 1782 ▽ 1980 PA減衰力* 769 - - 769 ▲ - 612 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 12 ▲ 11 ▽ - - 12 リロード時間 89 - 89 ▲ 90 ▲ - 115 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 3 - - - - 3 装弾数 90 - - 90 ▲ - 60 弾単価 700 - - - - 700 コメント BFF分裂は空爆で使うと強いよ。相手がいつも地上にいるわけがないが… -- 名無しさん (2014-07-08 17 54 51) 垂直コジマはロマン性は高いんだがなぁ・・・ビスマスの方は相手がフレア積んでなければ、運用次第で十分活躍出来る。決定打 PA剥がしがしたい時に -- 名無しさん (2015-07-16 21 30 58) 垂直コジマミサイルにはお世話になりましたよ。おかげでカーパルス占拠をクリアできたんですから。 -- ななしさん (2018-07-04 16 00 16) 名前 コメント
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車体 耐久値 1,580 車体装甲厚(mm) 155/105/55 最高速度(前/後)(km/h) 40/15 重量(初期/最終)(t) 48.23/49.31 実用出力重量比(hp/t) 15.21 砲塔旋回速度(°/s) 28 視界範囲(m) 380 本体価格(Cr) 3,600,000 修理費(Cr) 武装 名称(通常砲) 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 100 mm Jariwen Gun Mk.IX 7.1 AP/APCR/HE 225/295/52 335/335/365 2379 0.40 1.9 47 1095/5G/490 2867 -5°/+20° 100 mm Jariwen Gun Mk.X 7.3 AP/APCR/HE 234/306/52 335/335/365 2446 0.38 1.7 47 1115/8G/500 2967 105 mm Jariwen Gun Mk.II 7.15 AP/APCR/HE 265/330/52 365/365/475 2610 0.34 1.5 50 1200/10G/500 3067 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Yamao engin IV Mk.VI 650 18 805 Yamao engin V Mk.III 700 20 825 Yamao engin V Mk.V 750 20 850 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) Cl 45t Jasmine AT Mk.I 48.25 22 14,550 Cl 45t Jasmine AT Mk.III 49.95 22 14,550 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.1530 移動時 0.0918 発砲補正 0.2758 射角 射角 左15°/右15° 概要 長きtier10 11への道 武装 武装は前身の引継ぎのみである。 もともと前身の武装は単発火力以外の能力が優秀でtier8~10でも違和感のないレベルではあったため同格の駆逐戦車と比べても非常に使いやすい・・・のだが、同格の駆逐戦車は120mm級や150mm級の大口径主砲を搭載できるものもあり単発火力はやや不足気味。 同じ主砲を搭載できるJasmine (P) ATと比較すると精度と照準速度がほんのわずかながら向上している。 俯仰角はそのままだが、射角は両角合わせて2°大きくなっている。 装甲 ベースの優秀な車体装甲はほぼそのままなため傾斜と合わせて優秀な防御力を発揮している。 しかし正面からの装甲ではJasmine (P) ATに軍配が上がる。 機動力 ベースほぼそのままに車体旋回がやや遅くなっている。 総評 いいひと
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341: 名無しさん :2019/04/11(木) 21 07 49 HOST opt-101-1-157-89.client.pikara.ne.jp 神崎島が現世にきて、数年 やることが多々あったが、ここ落ち着いて平穏な時が来た時 明石・夕張が新たな試みをやろうとしていた。 それは、航空機速度記録に挑戦するもので 陸上機は年々、様々な機体が競っていてたが 明石たちが注目したのは、陸上機ではなく水上機部門であった。 水上機は陸上設備が未熟だった時代に速度を記録するうえでは有利だった時代があり スピットファイアを開発したマーリン社がシュナイダーレースで優勝を導いたのも水上機だった そんな中、水上レシプロ機最速がマッキ M.C.72であり、最高速度は実に709km/hであった。 しかし、1934年に記録達成して以来、実に80年近く時が過ぎても、水上機の記録が更新されなかったのである。 これを知った明石組はいよっしゃ!この記録更新したらあ!!とやる気満々となり 早速既存機の改造に入ったのである。 神崎島には様々な水上機が運用しているが、機体に選定されたのは瑞雲であった。 なぜ、速度記録に有利な晴嵐が選ばれなかったのは理由は後述する。 まず、瑞雲を選定し、不要な部品を降し、単座に改め、更にエンジンをマーリンとし これを高高度過給機を降し、低高度で最大出力発揮できるようにカリカリチューニングし 翼を翼面蒸気冷却装置に改造し、ラージエーターなどの不要な空中抵抗を削ったのである。 レーサー機として魔改造された瑞雲を 航空記録に参加すると知った時は世界中から大反響があり 速度記録の様子を一目でもみたいと大勢の人が神崎島に駆け寄ったのである。 速度記録はFAI(国際航空連盟)の規定によると、三キロ直線を二往復、高度100m以下を取ったうえで、平均速度が最大速度であると決められていたのである。 大会本番 神崎島の港に大勢の人が集まり 濃緑の瑞雲を背景に記念撮影したり、トトカルチョが行われたり、屋台が出たりと大繫盛であった。 なお、事前に本番用瑞雲とは別に改造した瑞雲をFAIに提出し ティ連の技術が用いられてませんとあらかじめ反論を封じ込めたのである。 空模様は悪いことに曇り空であったが、そのまま進行することとなった なお、パイロットは本人の熱烈な希望と周りの熱望により 神崎日向となり、この日の為に訓練と体重減軽を行ってきた。 瑞雲魂と背中に書かれたパイロットスーツを着た日向が出てくると 一堂はおおーー!!と大歓声が上がり、日向もこれに答えるように笑いながら手を振る やがて、瑞雲のフロート部分に来て、はしごに乗ってコクピットで点検作業をしていた 明石にお礼を告げて、明石と交代するかのようにコクピットに収まり 一息付けて、イナーシャ回せーーー!!と合図を送る。 その合図に答えるかのようにクランクを回し、惰性がついてきたところで 離せ!!コンターク!!とエンジン始動させる。 マーリン独自の甲高い音を響かせるが日向は気にすることなく合図を送ると 滑走路台からスルスルと海面へと流され、水上を勢いよく滑り出し 速度が乗ってきたとみるや、操縦棹を引き、計測地点として海上に立つポール間近へと移動する 342: 名無しさん :2019/04/11(木) 21 08 26 HOST opt-101-1-157-89.client.pikara.ne.jp ポールを見つけ、その距離を測って助走にエンジンを一気にブーストさせ、加速さえる グングン速度計の針が勢いよく回りだし、日向は体中に襲う強烈なGに必死に耐える 3km先のポールが見つかり、これも勢いよく超える、そして問題はこれからであった。 3km直線を2往復という事は、この後急旋回をする必要があったが 速度を殺さずに急旋回するとなるとどうしても大回りとなってしまうが 瑞雲は必殺の武器があった。それは・・・ 「自動空戦フラップ発動!」 操縦桿の上に増設したスィッチを押して、グルリと速度を殺さず、急旋回を行う。 そう、瑞雲は元々空戦フラップを用いて空戦することを想定しており これを紫電改で使われた自動空戦フラップと交換し、速度に応じた急旋回を行えるようにしたのである 攻撃機な晴嵐では華奢すぎて、この急旋回にかかるGに機体が耐え切れなかったのである。 これを一往復こなし、最後の旋回に入って直進し、最後のブーストをかけた時 不意に、曇り空だった空に、一筋の光が入り、丁度、瑞雲に降りかかった 日向は降りかかった太陽の光に目を細めながら不意に漏れる 「提督・・・私はどのように言われようとも、少しでも屈辱に思わないよ 水上機瑞雲は、もはや不運な機体ではない。この場所で多くの人が祝福し、応援してくれる。 この空に・・・確かに飛んでいる。幸せ者だよ」 速度計がグルグルと回り、エンジン出力と油温度も止まることを知らぬかのようにグングン急上昇しだす これを遠く記録装置で見た、夕張が危険だと思いマイクに向かって叫ぶ 「日向ーーー!!エンジンカットしろーーーー!!」 しかし、それは遅すぎだ。 瑞雲はそのまま猛高速でポールを超え ポールを超えたことで使命を果たしたのか、エンジンが爆発し その勢いのまま海上に向かって突進し 多くの人が事故か!?と戦慄したが、 機体が海面に激突する直前に何者かが空中に持ち上げられたのである。 それは、擬装をかけたヤルバーン仕様瑞雲改二であり、万が一の事故に備えていたものであった。 瑞雲が見事救助されたとき、多くの人が歓声を上げたのである。 やがて、機体が会場に持ってこられ、日向が地上に降りた時 多くの人が詰め寄り、祝福と、叱りと、握手と、おっぱいさわりと、サインをねだったりと カオスな状況となったが なんとか日向をその人込みから抜け出して、スクリーンの前に連れてこられたのである。 そこで、FAIが正式な速度記録が発表されるのであった。 やがて、計算が終わり、正式な速度が発表された・・・・・ 後日、新聞の一面に記録速度更新達成!!と掲載され、 満面の笑みと多くの賞状とトロフィーを持った日向と瑞雲の写真が全国に 発表したのであった・・・・ 343: 名無しさん :2019/04/11(木) 21 09 19 HOST opt-101-1-157-89.client.pikara.ne.jp 終わり 最終的に速度がどんだけになるか計算してませんが 時速750km以上は出せるんじゃないかなあと思っています。