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どんなテクニックか 立ち攻撃の硬直を歩きでキャンセルするテクニック。 有名どころでは、テムジンのRW等を歩きでキャンセルし連射する(通称マシンガン)、 ライデンのLWを歩きでキャンセルしてガードするなど。 更にその歩きを旋回でキャンセルしてから立ち攻撃を撃ち、また更にそれを歩きキャンセル… と繰り返すのが旋回キャンセル。 ちなみにしゃがみ攻撃は旋回だけでキャンセルできる(例外:発射前にキャンセルできる射撃)。 入力方向 1.立ち攻撃を撃つ 2.攻撃直後に歩く (3.旋回) 流れは「トリガー→片方を前に倒して歩きキャンセル→もう片方を後ろに倒して旋回…」のようになる。 歩くときは無理に両方のレバーを倒さず、片方だけを倒した方が確実。
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ここではより高度な戦闘方法を実践するための知識と技術(コツ)について説明します。 旋回速度 船情報の旋回速度は、船の向きを変える速さを表しています。 戦闘中は特に細かく向きを変えるので、旋回速度はかなり重要な要素になります。 旋回速度が低いとクリティカルを受けやすくなります。 造船時に減量して旋回速度を上げる、旋回が下がる予備帆をつけない、操舵スキルをブーストするなど、旋回能力を上げるようにしましょう。 NPCの思考パターン 機雷の効果的な使い方 コンビネーション攻撃
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RF-M RANK LEGENDARY 対空攻撃 432 対地攻撃 1548 対艦攻撃 945 会心率 15% 装甲 102 耐久度 1347 旋回力 8% 作戦半径 668 移動速度 1150 特殊攻撃 20 Desert F-16FF RANK LEGENDARY 対空攻撃 398 対地攻撃 1130 対艦攻撃 714 会心率 15% 装甲 80 耐久度 1038 旋回力 8% 作戦半径 690 移動速度 1150 特殊攻撃 10 EF2000 RANK LEGENDARY 対空攻撃 450 対地攻撃 1148 対艦攻撃 630 会心率 15% 装甲 72 耐久度 1328 旋回力 8.3% 作戦半径 700 移動速度 1150 特殊攻撃 50 KFA-50 RANK LEGENDARY 対空攻撃 316 対地攻撃 1080 対艦攻撃 712 会心率 15% 装甲 68 耐久度 1024 旋回力 8.1% 作戦半径 690 移動速度 1150 特殊攻撃 75 F-35 LT2 RANK LEGENDARY 対空攻撃 500 対地攻撃 1184 対艦攻撃 768 会心率 15% 装甲 108 耐久度 1152 旋回力 8.0% 作戦半径 720 移動速度 1150 特殊攻撃 20 Strike F-15EA RANK LEGENDARY 対空攻撃 432 対地攻撃 1276 対艦攻撃 660 会心率 15% 装甲 112 耐久度 1336 旋回力 8.0% 作戦半径 736 移動速度 1150 特殊攻撃 15 A10C RANK LEGENDARY 対空攻撃 400 対地攻撃 3724 対艦攻撃 1036 会心率 15% 装甲 312 耐久度 5176 旋回力 8.0% 作戦半径 688 移動速度 650 特殊攻撃 15 Foxhound 31 RANK LEGENDARY 対空攻撃 400 対地攻撃 1136 対艦攻撃 1524 会心率 15% 装甲 124 耐久度 1704 旋回力 8.3% 作戦半径 688 移動速度 1200 特殊攻撃 25 F-14 TIGER RANK LEGENDARY 対空攻撃 636 対地攻撃 1160 対艦攻撃 1280 会心率 15% 装甲 156 耐久度 1336 旋回力 8.3% 作戦半径 728 移動速度 1200 特殊攻撃 25 コメント コメント
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開幕行動 テムジンの指針相殺する 走らせる 追い込む 討ち取る 飛ばない理由 壁 ライデンの指針避ける 差し込み方 レーザー ネット 近距離戦 ライデンの便利な道具ネットの射出時判定 空ジャンプ 前ダッシュ旋回逃げ 外周を背にする ターボ旋回ネット 光速レーザー 両者の武装の相性的に、差し合いは成立するが・・・ダメージの期待値・体力値がライデン有利に設定されているため、 一般的にライデンが有利。 以下の攻略は、テムジン側の理想形を書いて、それに対応するライデンの立ち回り、という流れで書いているので そのつもりで読んでください。 なお、爆風強化については極力意識していない。 開幕行動 ミミズジャンプに対してはLTRW撃って斜め後ろダッシュが安定。ただし反応が遅れると前スラRWに負ける。 前スラRWに対しては、しゃがみレーザーや光速レーザーで勝てる。 旋回光速なんかもミスらない自信があるなら十分なリターン。 いきなりネットはあんまり当たらない。開幕から飛ばないテムジンが多いため。 テムジンの指針 (極力飛ばない・ミミズが届く距離) 相殺する→走らせる→追い込む→軸合わせや接射 →飛ばせて着地を取る 相殺する ミミズがライデンのLTRW、しゃがみRW、グラナパを相殺する。 隙が小さい。アーマーを削る。 箱版の場合、LTRWとミミズが相打ちになってしまったので、ライデンが楽になっている。 走らせる しっかり相殺することを前提に、安全に立ちライフル、しゃがみライフルをばら撒く。 ライデンの旋回を抑止する。 ライデンがレーザー、ネットを出せるタイミングと、旋回を使った置きを制限することで、回避が容易になる。 ライフルでライデンの旋回を制限していれば、ライデンの肩が光ったらやや横に動くだけでレーザーもネットも当たらない。 追い込む ライデンが走らざるを得ない状況になるまで走らない。 LTLW、立ちカッターでライデンが走らざるを得ない状況を作ってから斜め前ダッシュで詰める。 立ちLWなんてのも、十分に距離が詰まってたら有効。 討ち取る ライデンの逃げる方向を十分に制限できたら、 ライデンが逃げる方向に先回りして前スラRW ライデンが前ダッシュですれ違って逃げるのを見越して、それに軸をあわせるように斜め前スラRW そのどちらも避けきれないとライデンに判断させて、ジャンプさせ、着地を取る。 空ジャンプなら、キャンセルタイミングを読んで前RW、空中ダッシュは空横CWや空前バズの暴れを避けられる位置から着地を待って前RW。 飛んだら立ちボムを投げておくと、着地位置・タイミングを制限でき、前RWぶっぱのリスクが多少減るので有力。 リスクを取って討ち取りに行かなくても、壁がないエリアにライデンを追い込めているなら、 立ち・しゃがみライフルで削っていくのでも十分。 飛ばない理由 一見空中ダッシュは便利なんだけども・・・ 飛んでいると、ネットが引っかかりやすい+痺れが解けた後の落下の隙がでかい+ネット無敵が発生しない 上に、 ライデンの旋回を抑止するものが何もないため、危険。 (地上でネット受けた場合、痺れが解けた後じっとしてればネット無敵になる。レバガチャに旋回ボタンを混ぜるのが有効。 空中食らいの場合、当然だけど下に落ちてネットと重なったままにならないため、ネット無敵が発生しない) グラボムでどうしても飛ばなきゃならない時以外は飛ばないこと。どうしても飛ぶ時は壁を意識。 壁 残り時間・体力差と相談だが・・・ 前スラバズ+追い討ち=25% で逆転しない30%以上のリードが取れた場合、壁を使って逃げた方が安定する印象。 ライデンの指針 相手を走らせるところまではテムジンと同じ。差し合い重要。 距離は200~300がベスト。 避ける 差し込む 走らせる さらに差し込む レーザー 飛ばせる ネット これを1サイクルに考えると良いでしょう。 グラボムを消されない様に出す・安全に旋回することが非常に重要。 避ける 横・斜め後ろダッシュ旋回は距離調節に便利だけど、カッターが刺さりやすい。 斜め前ダッシュ旋回は便利だけど、距離調節に注意。グリス戦の同様の項目参照。 (テムジンに突っ込まない・ステージ端に突っ込まない様に気を付けて斜め前ダッシュする) テムジンのLTLWは、一度引き付けてから切り替えして、ボムの爆風の前に出るようにすると避けやすく、爆風が邪魔にならない。 差し込み方 牽制モードのテムジンから、グラボムや旋回を通すスペースを作るにはどうするか。 ジャンキャンLTRW→歩いて立ちLWや旋回 ゼリバズをジャンキャンして立ちLWや旋回 などで差し込んで、テムジンの牽制で走らされていた状況から、 逆にライデンの牽制でテムジンが走る状況に変えていく。 斜め前ダッシュでテムジンのライフルの射角外に走り、ジャンキャンして立ちLWや旋回 の様に、足を使って差し込みに行く方法もある。 相手のタイプと、攻め・守りの場面によって使い分けるといいでしょう。 レーザー テムジンが地上で頑張っている時。 グラボムの着弾と同時に LTRWやしゃがみRWの旋回キャンセルから撃つ と当たりやすい。 特にレーザーとグラボムでテムジンを挟むようにすると当たりやすい。 ネット レーザーのプレッシャーから、テムジンが飛んでくれるようになった時。 近距離戦 バトラー戦の項目とかを参考にして下さい。 ライデンの便利な道具 ネットの射出時判定 ネットがどの辺を通っていくのか、CPU戦でよく確認しておきましょう。 サイファー戦同様、近距離で飛んでくれることが多いテムジンに対して有効。 特に射出時判定が空中ヒットした場合、落ちてくるタイミングがほぼ一定になる、ネット無敵が発生しない、着地硬直が発生するなどの理由から、リターンが非常に高い。 空ジャンプ 使用機体別攻略参照。 どんなに追い込まれた状況からでも、一定確率で回避できる状況に持ち込める。 博打といえばそうなんだが、着地を取りに来るテムジンもそれは同じ。 前ビをスカした場合は、軸が合っているなら降りてしゃがみバズ打ち切り、ズレ気味とか後ろに行かれている場合は降りてターボ旋回ネットが当たりやすい。 特にターボ旋回ネットは、空中ダッシュで避けて降下中に旋回 とかやるより、空ジャンプで避けた方がよほど命中率が高い。 すれ違い空前バズを狙ってもいいが、外すと不利継続なので多用しない方が安定する印象。 前ダッシュ旋回逃げ 使用機体別攻略参照。 テムジンに前方の進路をふさがれるのを防ぎ、旋回→前ターンの繰り返しで後方からの軸合わせを防げる。 読まれて行き先に先回りされる事もあるが、よほど読みの強い相手でなければ、 空ジャンプ、グラナパ、ジャンキャンレーザー、前スラバズぶっぱ、などとの組み合せでどうにかなるでしょう。 外周を背にする 外周沿いの高速歩行→使用機体別攻略参照。 外周沿いに斜め後ろダッシュも良い。 グラナパ→斜め後ろダッシュ→ジャンキャンハーフレーザー で、グラナパとレーザーでテムジンを挟む位置関係を作りやすい。 ターボ旋回ネット パッドだと、TSの様にダッシュに化けないので非常に出しやすい。 (TSでニュートラル状態から100%ターボ旋回をミスらないのは結構難しい) テムジンのダッシュ攻撃の硬直に何も当たらない時でも、これで拾えることがよくある。 テムジンが硬直をジャンプでキャンセルしていた場合、期待値大。 ネットはテムジンを飛ばせてから、とかの段階をすっ飛ばしてネットを当てられる。 壁裏のテムジンを攻める時に重宝する。 光速レーザー テムジンがたまたまライデンの正面にいたら50%。 テムジンがライフルを垂れ流して牽制モードに入っている場合は、絶対失敗しない自信がない限り撃たない方が無難。 旋回が制限されてる上に、ライデンのちょっと横にテムジンがいることが多いので当たりにくい。 まー好きなように使って下さい。 よく当たるパターンとしては、空爆や空前ビの着地にジャンキャンスパイラル。 ダメージもさることながら、食らった側はやる気が無くなることが多いので強力。 まだ未完 -- 7紙 (2009-06-16 22 43 18) 更新乙です。しゃがみRW連発への対処法を次回更新の時にお願いします。 -- 名無しさん (2009-06-17 21 44 59) しゃがみRW連発は歩きRW斜めダッシュの繰り返しで凌げると思います。 -- 名無しさん (2009-06-20 16 06 58) 歩きバズ斜め前ダッシュで以前よりも凌げるようになりました。ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-06-26 22 06 54) 名前 コメント
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ミッション6:スプリットS スプリットSは自機の機首方位を180度転換し、かつ同時により低い高度まで降下する際に用いる機動です。前回の三種のトレーニングでは水平旋回、いいかえれば高度の変化がない旋回機動を行いました。それに対してこのスプリットS機動は、これから行う三種類の垂直方向(高度)の変化を伴う機動訓練のひとつ目のトレーニングミッションです。垂直方向への機動は高度の利用範囲を上下に広げるものとなります。 空中戦は3次元空間で行なわれるため、水平面だけでなく垂直面での機体の旋回をマスターしておくことが重要です。水平方向と垂直方向での機動の大きな違いは機体に対する重力の影響であり、水平面上で高度を変えずに機体を旋回させる場合、機体に作用する重力は比較的小さなものとなりますが、一方の垂直方向に沿って機首を上下させる機動の場合は重力が大きく影響してきます。 図6-3はGR、つまりラジアルG(放射G)という機体の旋回率および旋回半径に実際に付加されるGを示したものです。図6-3では、操縦桿を引き始めた時のコクピットGを5Gとしています。コクピットGとはパイロットが体感するGのことで、コクピット内のGメーターにはこの値が表示されます。しかし機体が上昇を始めた時のラジアルGは4Gほどしかなく、そして機体が90度前後の位置に至った時点でラジアルGはコクピットGと同じ5Gとなります。つまり図6-3は、機体が垂直方向へ旋回している時のコクピットGは、ラジアルGあるいは旋回Gに一致しないことを示しています。また、旋回を行なう上で2度/秒という旋回率は非常に有利に働きます。旋回中に機首を水平線よりも下げることによって余剰Gが発生し、少なくとも旋回率を2度/秒向上させることができます。通常、1GRは旋回率3~4度/秒に相当します。 図6-4を見ればラジアルGの概念についてより明確に理解することができる筈です。図中の垂直方向へ旋回中の機体と、水平方向へ旋回中の機体は、両方とも同じコクピットG環境にあります。しかし水平線より揚力ベクトルを下回る旋回機動をとっている(=下降旋回している)機体のほうが、より急な旋回を行うことができている点に注目してください(揚力ベクトルとは機体の上部から翼に対して垂直に伸びている仮想上の線のことです)。また図ではあまりはっきりとはわかりませんが、下降旋回している機体のほうが機首が早く回っており、当然旋回率も高くなっています。 図6-4 ○トレーニングミッションの概要 このミッションでは、高度7000フィートからのスプリットS機動の訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :400ノット ・高 度 :7,000フィート(対地高度) ・スロットル:中程 ・環境設定 :通常 ○ミッションの手順 この機動では低高度まで一気に降下します。以下の手順に従って訓練を行ってください。 図6-5 1.トレーニングミッションのリストから"06 Min Altitude Split S"を選択してください。 2.[ F ]を押してACMIを起動して、フライトの録画を開始します。 3.高度7,000フィートで400ノットを保つようにスロットルを操作します。加速しないように注意してください。 4.図6-5のように、機体を上下反対になるまでロールしてください。 5.可能な限りのGがかかるように操縦桿をめいっぱい引いてください。ダイブ中にGが増加してしまう場合は、速度が400ノットを維持できるようスロットルをすこしだけ操作してください。それでも速度がですぎてしまった場合は[ B ]を押してエアブレーキを展開してください。ただし適切な速度になった時点で忘れずにブレーキをとじてください。図6-6のように機首方位が正反対の方向を向いたらこの機動は成功となります。 6.[ F ]を押してフライトの録画を止めます。 7.[ Esc ]をおしてメニューから"End Mission"を選択してトレーニングミッションを終了します。 この機動は速度さえコントロールできれば難しいものではなく、旋回中にGを緩めてしまったりスピードを出しすぎてしまわないかぎり成功する筈です。速度が速すぎると旋回半径が大きくなってしまい、知らず知らずのうちに地面が迫ってきて……つまりそういうことになります。 図6-6 7,000フィートは400ノットでのスプリットSを危険なく行える最低限度の高度です。これ以下の高度、例えば5,000フィートほどからこの機動を行った場合は完璧かつ適切な操作をしないと、機体をその辺の植木のように地面に植えつけることになってしまいます。しかし7,000フィートからの400ノットでのスプリットSに成功したら、恐れずに今度は5,000フィートやさらに低い高度からも挑戦してみるといいでしょう。また高度をさげると同時に速度も調整してみてください。例えば対地高度4,000フィートからスプリットSを行うときは、旋回半径が400ノットよりも小さくなる300ノットから旋回を開始したほうがうまくいく筈です。 ○ACMIデブリーフィング メインメニューから"ACMI"を選択して、リストから最新の飛行記録を選択後ロードボタンを押してください。ロードが完了したらオプションを設定してください。上から、カメラモード、表示ラベル、高度表示棒、翼端軌跡、拡大率、の項目になります。 ・Camera Isometric ・Labels Name, Airspeed, Altitude,を選択 ・Altitude Poles オン ・Wing Trails Maximum ・Vehicle Magnification x8 視点操作パネルをつかってカメラアングルをアイソメトリック(Isometric:斜め45度上方)かあるいは真横からの視点に変更して自分の飛行軌跡を確認してみてください。 l
https://w.atwiki.jp/a2a2a2/pages/12.html
4/27 Ver.1.007 → 1.008への変更 ・ サーバーアップデート情報 公式HPより <機能追加> ●鋳造用レシピの追加 ※10~14門砲を作成するためのレシピなど3種類が追加されました 1.通常大砲強化法 R10~ 2.特殊大砲強化法 R10~ 3.? ●セビリアの商人ギルド・海事ギルドに購入クエストを追加 商人、内容? 海事、内容? ●一部の船種について、必要レベルを緩和 ※11船種がこれに該当します。 1.軽キャラック 2.小型キャラック 3.輸送用キャラック 4.軽ガレオン 5.小型ガレオン 6.輸送用ガレオン 7.バス 8.ナオ 9.重キャラベル 10.フリゲート 11. ●一部の船種について、性能をUP ※6船種がこれに該当します 1.キャラック 旋回11→12 2.戦闘用キャラック 旋回10→11 3.商用キャラック 旋回10→11 4.軽ガレオン 旋回10→11 5.小型ガレオン 旋回11→12 6.輸送用ガレオン 旋回10→11 ●一部生産専用アイテムを道具屋から削除 ※今後生産レシピが追加される予定の一部アイテムを道具屋から撤去しました 何のアイテムでしょう?
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動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ
https://w.atwiki.jp/aceif/pages/32.html
飛行機ゲームは初めてという方のために作成 あくまで飛行についての話でシステムなどについては、ここでは書きません。 最初に覚えとく必要がある事 速度と高度 まず飛行機は上昇すると速度を高度に変換します、つまり速度が落ちる分高度があがるわけです。 もちろん、そのまま上昇し続けると 失速 してしまいます。 失速してしまったら、すぐに加速して速度を戻しましょう。 そして下降すると高度を速度に変換するので速くなる分高度が下がります。 なので、そのまま下降し続けると地面に激突して墜落ということになります。 すぐに上昇して激突しないようにしましょう。 旋回 旋回は、旋回しているほうに機体を傾け上昇させると旋回できます。 また旋回中は減速します。 このとき、さらに減速させると速く旋回できますが その分速度が遅くなり失速しがちなので注意しましょう。 敵ミサイルなどを回避するときに使いましょう。 加速すると、あまり早く旋回できませんが速度を 維持できるので敵機に追われてる時などに使いましょう。 回避 敵はミサイルを撃ってきます、 おもにミサイルを撃ってくる敵は 敵航空機やSAM、ガンボートなどです。 敵のミサイルは殆ど容易に回避可能ですが、減速中の時には被弾しやすいです。 主な回避方法として旋回が多用されます、減速してミサイルと垂直になるようにすると ミサイルが追尾しきれず振り切れます。 ただし減速するのはミサイルが至近距離まで来たらにしないと、ミサイルが追尾し続けます。 遠距離から発射されたミサイルは加速しながら旋回するか、至近距離まで来たら減速して旋回など状況によって判断しましょう。 また旋回する余裕がないときは、遮蔽を盾に振り切るか(ビルや山などを盾に) その場でバレルロールしましょう、バレルロールの方法は旋回に設定してあるスティックを右下または左下に傾けましょう。 そうするとバレルロールっぽいのができます。ただあまり回避できないうえ、超低空でやると地面に激突します。 また敵は機銃も撃ってきます。 おもに機銃を撃ってくるのは 敵航空機やAA GUN ,ガンボートです(曖昧) 機銃は射程が殆どないうえ、追尾もされないのでミサイルほど脅威ではありません。 ただし、地上の敵を攻撃するとき脅威になります。 機銃は減速中や低高度を飛行すると被弾しやすいです。 またオンライン共同戦役モードのTokyoMartial Lawではビル群の屋上に大量にAAGUNが配置されているのとSPなどがビル群のある地上にあるので、AAGUNがSAM以上に脅威になる。 AAGUNは命中率が低いが回避不能なうえ連続で撃ってくるので注意する必要がある。 初心者がやりそうな事 上昇はスティックを上に傾ければいいと思ったら下降して、地面に激突 → 上昇はスティックを下に傾けます(いわゆる操縦桿を引く) ほとんどの飛行機ゲームの初期設定になっています(変更可能) アフターバーナー全開で飛行しオブジェクトに激突 →アフターバーナーは高度に余裕があるところで使いましょう、といっても加速し続けると自然にアフターバーナーが点火しますが。 東京マップのビル群をアフターバーナー全開で低空飛行できたら、あなたも立派なエースパイロットです。
https://w.atwiki.jp/atelier-hs/pages/29.html
writer 音依 対戦での戦闘機 対戦での戦闘機の戦い方についてまとめたページです 戦闘機の特徴 まずは戦闘機の長所と短所をざっと挙げてみます 長所 短所 高速・高機動 攻撃・防御スキルがない ロケットが装備可能 ミサイル・機雷が装備不可 バレルロールによる無敵時間 基本的に戦闘機は突出した性能がない代わりに、弱点もないという特徴を持っています また、機種の豊富さから自分の戦い方に合った機体を選ぶことができるのも戦闘機の利点です 戦闘機の基本 戦闘機全般で使えるの基本的な技術を紹介します ターゲット視点 キーボードでは初期設定でFキー ターゲットに指定している相手の方を向きながら戦うことができます 一機の相手に集中する時には相手の機体の向き・軌道・距離・被弾状況などが逐一確認できるため、常時ターゲット視点で戦えるようになるとかなり楽になります 特に1 1の戦闘だとこれが使えるのと使えないのでは大きな差がつきます 自機の制御に不慣れな場合は地面に衝突するので要注意 ロケ爆 目標を視界に入れてロケットを発射、即座に武器切り替えで爆弾を当てる技術です 機銃と機関砲は対戦に慣れれば慣れる程狙える機会が少なくなるので自然とこの技術が主なダメージソースになります 攻撃したい相手にロケットの予測射撃をするとそのまま加速すれば爆弾が当たるぐらいのポイントに移動します これを利用してすれ違いざまor追い越しざまに爆弾を投下すると高確率で当てることができます 慣れてくればバレルロール中に狙うことで無敵・高火力・高速の三拍子が揃った非常に有能な攻撃手段になります 上下旋回 旋回の時に水平面での旋回だけではなく上昇・下降を混ぜて動く技術です 上昇・下降中は水平移動距離が短くなるので体感的には旋回性能が急激に上昇したように感じます 旋回戦ではこの技術を使うか否かで大きな差がつくので是非使いこなせるようになりたい技術です また、上昇・下降中に加速を加えると軌道が複雑になり被弾率を下げることができます 爆弾遠投 機種を水平にした状態で加速し、爆弾を投下する瞬間に機種を上げることでより遠くまで爆弾を飛ばす技術です 乱戦に巻き込まれないように高高度から投げてみたり、機雷や相手の爆弾を避けながら爆弾を当てたりする時に有効 置き爆(置きボム) 自分が追いかけられてる時に急上昇、急旋回、ブレーキ等を使い追いかけてくる相手との「水平面での」距離を縮めます その時に爆弾を投下し、再び加速すると追いかけてきた相手は爆弾に突っ込むことになります 距離を縮める時に水平面での距離ではなく直線距離を縮めてしまうと自分が被弾してしまうので注意 戦闘機を分類する 戦闘機は機体性能や装備によって何種類かに分類することができます それぞれ戦い方や得意・不得意がありますので自分が大体どれに属するか、またよく戦う対戦相手がどれに属するかを覚えておくと良いでしょう また、ここで挙げている三種以外にも低速度・低機動で攻撃力に特化した攻撃機というものもあります 対戦では非常に不利となるため普通はミッション・占領戦(対地攻撃)向けです 旋回型 代表的な機体ではスピット・Yak-3 装備次第ではバランス機体のコルセアやウォーホークも旋回性能では劣りますがこの分類になります 速度型 ムスタングB・ライトニング・La-5等の機体速度が速い機体です 旋回型と同じくバランス機体の装備を調節してもこの分類に入ることができます バランス型 機動性と速度が大体同じになるように装備を調節した場合はこの分類になります バランス機体以外では装備の%補正で特徴を打ち消すことになります 分類別の特徴 三つの分類の特徴について触れておきます 旋回型 1 1のドッグファイトに強く、扱いやすいため対戦慣れするのにも向いています 欠点は速度ですが、スキルを駆使することで高速戦闘機以外が相手だと容易にカバーできます 速度型 ひたすら速く、通り道を工夫すると乱戦ではほとんど捕捉されることがありません 更に速度が速い程爆弾の当たり判定が前後に伸びるため、爆弾を当てるのが得意な人が使うと恐ろしい攻撃範囲を持つことができます 欠点としては元の機動性が低く、更に速度が速くなることで旋回半径が拡大してしまうので体感では恐ろしく「曲がりません」 総じて言えば乱戦向けです バランス型 弱点はただひとつ、「長所がない」ことです バランス型というと扱いやすそうなイメージがありますが、実際には三つの分類の中で最も乗りこなすのが難しいタイプです ドッグファイトも乱戦も適度にこなし、逃げ切る手段が少ない管制・爆撃相手に有効です 分類別の戦法・1 1 対戦の技術向上として一般的な1 1形式での戦い方を紹介します 旋回型 兎に角相手の後ろを取ることが基本です 高い旋回性能に加えて上昇・下降を駆使して戦います 距離を離されてヘッドオンになった場合はかならずバレルロールの無敵時間を使いましょう 他にも距離があれば旋回中の相手にバレルロールで突撃することもできます バレルロール中にロケット+爆弾のコンボが当てられるようになると勝率が上がります 速度型 機動性で勝負されると手も足も出ないので遠距離からヘッドオンでの一撃離脱が基本になります 高速の恩恵として爆弾の当たり判定が前寄りにかなり広いので積極的に狙っていきましょう 爆撃機の機雷を避けるのが難しかったり、距離を離した所で狙撃されたりするのが注意点です ヘッドオンで確実に攻撃が当てることができるようになると勝率が上がります バランス型 旋回戦にもヘッドオンにもいつでも切り替えられるようにするのがポイントです 前提として旋回型の戦い方も速度型の戦い方もできるだけの技術が要求されます 相手の弱点を見極めることができれば勝率が上がります 分類別の戦法・乱戦 占領戦・大人数対戦等の乱戦での戦い方です チーム戦を前提に書いていますが、対戦の個人戦でも応用が利きます 旋回型 攻撃を食らわないように上下旋回を繰り返しながら地道に、確実にダメージを与えていくのが基本的な立ち回りです 性能的には一機を追い掛け回すこともできますが、横合いからの被弾を考えるとある程度人数が少なくなるまでは避けた方が無難です スキルの急降下を使うことで使い勝手では劣りますが高速機と同じ戦法をとることもできます 速度型 主戦場へバレルロールで高速突入、ロケットや爆弾を放り投げて一撃離脱が基本になります 後ろへ張り付かれることはほとんどありませんが、管制機のミサイルが後ろからついてくることがあるので振り返る距離には注意しましょう その場で振り向く、水平に加速しながら大きく旋回して振り向く、上下旋回を混ぜて振り向くなど 振り向き方を工夫すると被弾が減ります 突入時にはなるべく敵が多いところを目指して飛び込むと狙った機体に爆弾が当たらなくても他の機体へ当たることが期待できます 突入角度を誤ると敵機のすぐ近くで失速することになるので要注意です バランス型 多様な立ち回りができることを活かして、味方の弱点を補強したり相手の弱点を突いたりと臨機応変な立ち回りが可能です スキルに急降下をセットすると高速戦闘が可能になり、インメルマンターンをセットするとドッグファイトがやりやすくなります 名前 コメント
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マシン一覧 スタンダード(ST)/エクストラ(EX) いわゆる基本車種。 グランプリで使うことになるため、最も使用機会が多い。(特にEX) 基本的にはEXはSTの純粋なパワーアップ版で、ほぼ同じ感覚で乗れる。 フィアロ(ST/EX) 加速全般 2 最高速 2 通常旋回性 10 操作性・簡単さ 10 速さ総評 2 勝ちやすさ総評 1 すべての中で最も操作性の良い初心者向けのマシンにして、その遅さから最も勝つのが難しい車種。 直線も恵まれてはいないが、とにかくカーブの減速の大きさが厳しい。 基本的に低難易度でゲームに慣れる用だが、HARDでは使い続ける事自体がやりこみとなる。 トレアドール(ST/EX) 加速全般 3 最高速 7 通常旋回性 7 操作性・簡単さ 6 速さ総評 7 勝ちやすさ総評 8 初速以外がきれいに中~高水準でまとまっている中級車向けマシン。 グリップはフィアロより外に膨らみやすい・ドリフトはインに切れ込みやすい傾向にあるが、それさえ知っていれば対処は簡単。 特にGP系で勝ちやすく扱いやすい、レース向きの車といえる。事故に注意。 ソラーレ(ST/EX) 加速全般 4 最高速 10 通常旋回性 2 操作性・簡単さ 2 速さ総評 10 勝ちやすさ総評 8 最高速にかなりの重きを置いている上級者向けマシン。加速は最高速に全く足りてないが総合的には一応並。 グリップで走るのはかなり厳しい。ドリフト時はインに切れ込みやすい。 現状オーバルコース以外は最速のポテンシャルを持つがやはりイーオーと比べると加速が惜しい。初速が響くレースよりTAのほうが得意。 ただしGPでも理論上アルティメットGPで1周目1位や99チャレンジ3周1位を取れたりと侮れない。 フォーチュン(ST/EX) 加速全般 3 最高速 3 通常旋回性 9 操作性・簡単さ 9 速さ総評 3 勝ちやすさ総評 2 フィアロよりちょっと曲がらなくなった代わりに中間加速がよくなった初心者向けマシン。 グリップ走行での減速率が全マシン中最低。 ただしヘアピンの処理が難しく、ここはフィアロより明確に下といえる。 メルクーリオ(ST/EX) 加速全般 7 最高速 6 通常旋回性 6 操作性・簡単さ 7 速さ総評 5 勝ちやすさ総評 5 フォーチュンよりも曲がらない事を加速の良さでカバーする中級車向けマシン。挙動自体は最も素直。 このマシンで勝ちたいならブレーキングSDは絶対覚えよう。 ヘアピンの処理はノーマルマシンでは最低。 イーオー(ST/EX) 加速全般 10 最高速 9 通常旋回性 1 操作性・簡単さ 1 速さ総評 10 勝ちやすさ総評 10 グリップ系といわれてるのにドリフト車のような動きをする上級者向けマシン。 加速と最高速がとにかく高水準。コーナーは旋回が最悪でSDを使わないとまともに処理できないため、専用の走法を覚えないといけない。 しかし操作性に反して一強の加速性能から使いこなせなくてもある程度ゴリ押しでGPクリア可能。勝ちやすさは文句なし。 しっかり覚えればレースでもTAでも使っていける。特にレースには強く、アルティメットGP1周目1位や99チャレンジ3周1位はソラーレよりイーオーのほうがずっと簡単。 オーバルエンジン(OV) オーバルグランプリで使用するマシン。 通常コースで走らせると通常車との違いが大きく出るマシンが多い。 「勝ちやすさ総評」はオーバルGP、その他の評価は通常コース前提なため基準の違いに注意。 フィアロ(OV) 加速全般 3 最高速 2 通常旋回性 6 操作性・簡単さ 4 速さ総評 4 勝ちやすさ総評 1 残念ながらオーバルエンジンになってもオーバルコース最弱。 加速はよくなったがコーナーの減速率と最高速がどうにもならない。下手するとトップに立っても2位に追いつかれたりする。 ドリフトタイプのため、通常コースを走れる部類なのが救いか。通常コースでも理論値で勝てるのはOVメルクーリオくらいだけど。 トレアドール(OV) 加速全般 2(3速だけ10) 最高速 7 通常旋回性 8 操作性・簡単さ 8 速さ総評 10 勝ちやすさ総評 7 なぜか3速だけ異常なまでの加速力を誇る。 オーバルGPより通常コースのほうが得意という変なマシン。3速の加速と割とまともな旋回性のおかげでオーバルGPも割と勝ちやすいほうだが。 操作もOV車では比較的簡単で、OVのドリフトタイプでは最も癖が少ない。ただし通常車よりドリフト時にインに切れ込みやすくなっている。 ソラーレ(OV) 加速全般 3 最高速 8 通常旋回性 3 操作性・簡単さ 1 速さ総評 7 勝ちやすさ総評 5 加速も旋回性もトレアドールに劣るため、オーバルGPではトレアドールより難しい説あり。 ご自慢の最高速も加速と旋回性のせいで活かせない。 通常コースも走れなくはないが操作性は最悪。ドリフトの挙動が明らかにおかしい。前半回らなすぎ、後半回りすぎ。非常に難しいが使いこなせればトレアドールに次ぐタイムは出る現状通常コース2位。 フォーチュン(OV) 加速全般 5 最高速 3 通常旋回性 9 操作性・簡単さ 10 速さ総評 5 勝ちやすさ総評 2 最高速がほとんどフィアロOVと変わらないため、オーバルGPでは2番目に遅い。 通常コースでは唯一通常車とほぼ変わらない走りを見せる。圧倒的に操作が楽なのが魅力。他のOV車の操作性がアレすぎるせいか、スペックの割にTAではトレアドールに次いで人気車種だった。 ただし極めればソラーレOVのほうが速いので注意。TAよりは通常コースのレース、つまりVS GP向きといえる。 メルクーリオ(OV) 加速全般 8 最高速 6 通常旋回性 3 操作性・簡単さ 1 速さ総評 1 勝ちやすさ総評 5 加速はいいのだが旋回性に劣る。 しかも滑らない。SDに頼れないのでオーバルGPは結構難しい。 通常コースではなんと全く滑らない。しかも曲がらない。通常コースでは完全なネタ車。 イーオー(OV) 加速全般 10 最高速 10 通常旋回性 2 操作性・簡単さ 0 速さ総評 ? 勝ちやすさ総評 10 オーバルコースの完全なる1強。SDを使えれば2周目のスリップで理論最高速437㎞/hが見れる。 通常コースを含む速さはロクな動画が残っておらず走り方が謎なため現状評価不可能。理論上は、なんとあのOVトレアドールに勝るとも劣らないタイムを叩き出せるらしい。誰か使いこなした映像をくれ。 中速域は全く滑らないのに低速域と高速域だけ滑る。誰か走法を教えてくれ。 デュエルカー(DU) 主にバトルロイヤルで使用する超高速マシン。それだけに操作が難しいマシンが多い。 勝ちやすさはバトルロイヤル基準。 スペクトラ 加速全般 10 最高速 9 通常旋回性 3 操作性・簡単さ 1 速さ総評 10 勝ちやすさ総評 10 驚異的な加速力と車体の長さを誇るアメ車。 直線番長と見せかけてコーナーでは回りやすすぎるという極端性能。CPUでも事故る。 SDができればとんでもない走りができる。使いこなせなくてもスペックでEXイーオー以上にゴリ押しできる。そのためレースもTAもエアポートオーバル以外では最強格。 クリナーレ 加速全般 8 最高速 10 通常旋回性 6 操作性・簡単さ 8 速さ総評 9 勝ちやすさ総評 8 実は一応初速はスペクトラに勝ってたりする。 DUでは恐らく操作は一番簡単なのが長所。特にソラーレ使いだと操作感が似てる上に旋回性も高いのでかなり乗りやすい。 レース向きだが上のほうの加速が足りないのとコーナー速度の差で人力ではまだスペクトラに劣る。理論上の速さはスペクトラに負けてないDU最速クラスの片割れ。でもソラーレと違い人力でスペクトラを超えた3周記録はまだ出ていない。現在の人力での速さ総評は8くらいといったところか。 リュムール 加速全般 7 最高速 5 通常旋回性 10 操作性・簡単さ 4 速さ総評 2 勝ちやすさ総評 3 極端な旋回性を誇るDU最弱マシン。ほぼすべてのコーナーを290㎞/h以上で曲がっていく。 これだけ曲がれてもヘアピンは曲がれない。ちょっとだけ滑らせる必要があるので何気に難しい。 純粋なTAではトレアドールOVにすら負けている。バトルロイヤルでも勝利がちょっとしたやりこみ(アルティメットGPフィアロよりは楽)。 アンジェラス 加速全般 5 最高速 10(オーバルだけ20くらい) 通常旋回性 5 操作性・簡単さ 1 速さ総評 6 勝ちやすさ総評 6 スペック上だけは明らかに最強を誇る。しかしその実はほぼオーバル専用マシン。 最速速は文句なしなのだが高回転以外の加速が微妙。しかも完全グリップなのでソラーレよりよっぽど深刻。通常コースでスペクトラより上を出せるのはほんの一瞬。 アクセルオフ(またはブレーキ)で極端に旋回性が上がる代わりに滑らない、という性能。 特にヘアピンの処理が難しすぎる。しかしその使いこなした走りは美しい。 ナムコ系デュエルカー(NA) パックマンGPをクリアすると手に入るおまけ要素。ネタ車が多く、普通に走らせるのは趣味の領域。 車体の小ささが一番の利点。 パックマン 加速全般 0 最高速 4 通常旋回性 10 操作性・簡単さ 9 速さ総評 3 勝ちやすさ総評 5 全てのマシンの中で初速は最悪。その遅さは壊れてるんじゃないかと思うくらい。実は足漕ぎ設定。 旋回性能はかなりフィアロEXに似ている。ただしステアリングを切りっぱなしにすると勝手に滑る。 なぜこの性能でレースだとメルクーリオEXとほぼ同じタイムが出るのか、訳が分からない。恐らく中速以降の加速がかなり良好だからだと思われる。 アカベイ 加速全般 3 最高速 4 通常旋回性 6 操作性・簡単さ 2 速さ総評 1 勝ちやすさ総評 1 現在の速度とコーナリング性能が比例している代わりに滑らない。 はっきり言って完全劣化アンジェラス。 レースではスリップについたせいでコーナーで曲がれなくなるという残念性能。バトルロイヤルEASYでも勝てないので、チートを使わない限り体験できるのがVSGPしかないのがより残念。え、VSGPでNA車とか絶対酔うって?はい。 TAでもなんとイーオーSTにすら届いてない。 アオスケ 加速全般 5 最高速 8 通常旋回性 8 操作性・簡単さ 8 速さ総評 8 勝ちやすさ総評 7 レッドゾーンだけ極端に回らない。そのためMT必須。 NA車ではかなりまともな性能をしており、EXの2強よりは弱いがなかなか面白い走りをする。タイムは2強に次ぎEXトレアとピンキーに勝る。 ピンキーと並び、貴重なバトルロイヤルNORMALのクリアが可能なNA車。ただしかなり難しい。 レース系では小回りの利かなさとスリップについても伸びないことからピンキーに劣る。TAでは勝っているのでそこに光明を見出したい。 ピンキー 加速全般 10 最高速 7 通常旋回性 5 操作性・簡単さ 5 速さ総評 6 勝ちやすさ総評 8 1速しかない代わりに超加速する。ただし最高速はアオスケ未満。 操作性も意外と悪い。意外と曲がらない上に曲がり方がイーオーっぽい。 レース系では無類の強さを誇る。バトルロイヤルNORMALクリアが可能でアオスケより簡単。 TAではアオスケ未満、大体トレアドールEXクラス。初速からやや過大評価されがちなマシン。 グズタ 加速全般 4 最高速 4 通常旋回性 10 操作性・簡単さ 0 速さ総評 0 勝ちやすさ総評 0 ドリフト中にカウンターするとそっちに回りだす。そしてそれを抑えようとすると今度はそっちに回る。 最高速もイーオーST未満。 このゲーム最大の問題児。一応グリップがまともなのが救い。