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パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 入力優先順位 しゃがみターボボタンの性質 動作スライディング攻撃 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) ジャンプ即空中ダッシュ ダッシュ旋回ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 全速ジャンプ ターボ旋回 しゃがみボタン活用全速スライド攻撃(仮名) 旋回からそのまましゃがみ攻撃 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 原則、パッドと言ったらこれのことを意味する。 パッドツインはツインスティックと操作とほぼ同じなのでそちらを参照。 →ツインスティック操作 入力 アクション 略称 十字キーor左スティック 8方向移動 - 右スティック 左右旋回 - L2ボタン レフトウェポン LW R2ボタン ライトウェポン RW L2+R2ボタン同時押し センターウェポン CW △ボタン ジャンプ J ×ボタン しゃがみ/ジャンプキャンセル c/ジャンキャン □ボタン レフトターボ LT ○ボタン ライトターボ RT スタートボタン(スペシャルボタン) タッチパッド押し込み(変更不能) - ※アーケードではレフトウェポンとライトウェポンは左トリガーと右トリガー、左ターボと右ターボを左ターボボタンと右ターボボタンで入力する(入力デバイスの部位名称)。「●トリガーを引け」と言われたら、●ウェポンを使うことに等しい。 このままだと、右親指でターボ旋回ができない。 標準コントローラーであるデュアルショック4のL2とR2は押し込みストロークが深くL1とR1は浅いため、L1とR1にRWとLWを割り振るとよい説もある。(後述のパッドスタンダードA改) ニュートラルへの戻りが早く、光速レーザーなどで必要になる連続入力などにも有利。 また、L2とR2には左旋回と右旋回を割り振ると右スティックを使用するよりも合理的。右親指が○×△□のポジションから離れないため。ターボ旋回も可能になる。(後述のパッドスタンダードA改) パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り ※指定のない部分は、パッドスタンダードAのまま。 ボタン アクション 意図 デフォルト L1ボタン レフトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、L1はL2よりストロークが浅いため。 L2ボタン R1ボタン ライトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、R1はR2よりストロークが浅いため。 R2ボタン L2ボタン 左旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを左方向 R2ボタン 右旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを右方向 □ボタン レフトターボ そのまま。問題なし。 □ボタン(そのまま) ○ボタン ライトターボ そのまま。問題なし。 ○ボタン(そのまま) △ボタン ジャンプ そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、しゃがみボタンと隣接させること。 △ボタン(そのまま) ×ボタン しゃがみジャンプキャンセル そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、ジャンプボタンと隣接させること。 ×ボタン(そのまま) パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 パッドスタンダードA改 アクション ツインスティック △ボタン(ジャンプボタン) ジャンプ 4-6 ×ボタン(しゃがみボタン)+L1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+R1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+L1+R1ボタン しゃがみ攻撃 6-4+トリガーまたは6-1,6-7,1-4,7-4+トリガー L2ボタン 左旋回 2-8 R2ボタン 右旋回 8-2 入力優先順位 入力の組み合わせ 結果 方向キー+ジャンプボタン ジャンプボタンが優先。ジャンプボタンを押している限り、垂直ジャンプになる。 方向キー+旋回 複合。歩き旋回になる。ダッシュ旋回中は半旋回になる。 方向キー+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。歩き保存になる。この状態のままトリガーを引けばスライド攻撃が撃てる。 旋回+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。この状態からトリガーを引けばその場しゃがみ攻撃になる。(しゃがみターボ攻撃も可能) しゃがみターボボタンの性質 しゃがみターボボタン(しゃがみレフトターボボタンとしゃがみライトターボボタンの2種類)は、デフォルトでは設定されていない。 しゃがみターボボタンは、厳密には「しゃがみボタン→ターボボタン」の順に入力されるのと同じ扱いになっている。 歩き中にしゃがみターボボタンを押してから攻撃ボタンを押すと、スライド攻撃になる。ダッシュには化けない。これは、先にしゃがみ入力が有効になっているから。 空中ダッシュ中にしゃがみターボボタンを押すと、最速で下降入力開始の空中ダッシュキャンセルになる。素直に考えたら空中ダッシュキャンセル後に下降入力が必要と思えるかもしれないが、空中ダッシュキャンセル時に下降入力は先行入力が効く模様だ。 動作 スライディング攻撃 スラ攻撃。 ダッシュ中にしゃがみボタンを押してトリガー。 方向入力をしていてもしゃがみボタンが優先となり、方向入力は無効化される。 ダッシュ攻撃に比べて早く弾が発射され動作が短く次の動作に早く移れる傾向にある。 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即しゃがみボタン→ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ジャンプ即空中ダッシュ 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回ボタン。 ダッシュ旋回25%とダッシュ旋回75%による微調整は不可能。 ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に方向入力をせずに旋回ボタン入力しっぱなし。 全力のダッシュ旋回。 ツインスティックの場合、ダッシュ中に6-4または4-6に相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合、この入力のまま攻撃を出すとダッシュ近接になる。 ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に、移動方向+旋回ボタン入力しっぱなし。 緩めのダッシュ旋回で、全力(100%)の半分(50%)の力でのダッシュ旋回になる。 ツインスティックの場合、横ダッシュ中に9-3,3-9,7-1,1-7、前ダッシュ中8-5,2-5,5-8,5-2などに相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合でも、ダッシュ近接に化けることはない。 全速ジャンプ 方向入力したままジャンプボタン、即ジャンプボタン離し。 ジャンプボタンを離さないと、ジャンプ入力が優先になり方向入力が無効とされ垂直ジャンプになってしまう。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため、ジャンプボタンを使った完全な全速ジャンプは不可能。 旧来のツインスティックだと、入力の都合により早く入力できるのは原則横方向限定になってしまう。(それでも完全な最速はできない) タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにジャンプを割り振ることで可能になる。 ターボ旋回 (パッドスタンダード・デフォルトで)立ち状態でターボボタンを押しながら右スティック左右。 (パッドスタンダードA改で)立ち状態でターボボタンを押しながらL2orR2ボタン。 通常より高速の旋回。 旋回しながら後付けでターボボタンを押しても構わない。 ダッシュ旋回には影響しない。 しゃがみボタン活用 全速スライド攻撃(仮名) 方向入力したまましゃがみボタン、即トリガー。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため不可能。 タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにしゃがみ(ジャンプキャンセル)を割り振ることで可能になる。 しゃがみターボボタンでも可能。(厳密には先にしゃがみ入力、あとにターボ入力扱いになっているため) テムジンのスライドライフルや、スペシネフは特に真後ろへのスライド攻撃が有益。 旋回からそのまましゃがみ攻撃 しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がない。 ツインスティックで右旋回からしゃがみ攻撃の場合だと、8-2から6-4にするときに一瞬9-1に入らざるを得ない。(タニタボタンを使わない場合) しゃがみボタンを使うことで、ツインスティックでは物理的に不可能な入力ができる。 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がないのは前項目と同じ。 そのまましゃがみボタンだけ解除すれば、旋回入力が復活して最速で旋回キャンセルになる。 その繰り返しにより、グリスボックのコケ姫路(cLTWCWを旋回キャンセルで連射)などで有効性が高い。 ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ (着地の硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン (ダッシュ攻撃の終わりの硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン 新たに方向入力せず、しゃがみボタンの入力解除を使って即ダッシュする。しゃがみボタンを解除してから方向入力をすると遅い。 グリスボックのコケミサやアファームドBTのLT竜巻では、入力に使ったLTボタンを押したままでダッシュ=DOI-2ダッシュが可能なため、新たにダッシュのためにターボボタンの入力をする必要はない。 8方向全てに即座にダッシュ可能。
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/47.html
中級編ではドッグファイトでの動きについて解説する。 減速旋回してるのに一向に相手を視界に捉えられません><ってなことがあるだろ? そう、減速旋回だけではダメなんだ。 加速減速やマヌーバを組み合わせて、いかにして相手を視界に入れるか。 まずは基本的な旋回について。 旋回?曲がるだけでしょ? まあそうなんだけどね。曲がる方向が重要。 斜め方向(斜め右上、右下、左上、左下)に曲がることで鋭角に旋回できる。 画像は左斜め下旋回。機体によって角度に微妙に差があるが、だいたいこんな角度。 真上や真横に旋回するのと比べてみて欲しい。かなり差があると思う。 相手を追いかけるときは斜めに追跡していくようにしよう。これを意識するのとしないのとではかなり差がでる。 マヌーバの使い方。 基本はこれだ。 お互い右に旋回してるとき→左にバレルロール お互い左に旋回してるとき→右にバレルロール 追いかけている時に相手とは逆方向にマヌーバすると、斜め前方向に自機が大幅にずれる。つまり相手からは離れるような動きになる。 説明するのが難しいので図を描いた。 多少大げさに表したが、だいたいこんなイメージ。うんわかりやすいね。 相手が減速旋回しているだけなら、これだけでも十分に捉えやすくなる。 これとは逆に追いかけている相手方向にマヌーバする方法もある。 相手に近づくことで被弾のリスクを減らせる。また、タイミングが合えば一瞬だけヘッドオンに持ち込める。 いろいろなパターンを試してみよう。 加速減速の使い方。 これは口で説明するのは本当に難しい。加速をすれば当然速く進めるが旋回半径が大きくなってしまう。逆に減速すれば旋回半径は小さくなり、進行距離も短くなる。 お互いの位置を把握し、どのように動いたら相手を視界に捉えられるかを考える必要がある。特に運動性能の悪い機体を使用する場合は、多少の被弾を覚悟して相手の進行方向に先回りするような動きが有効。 加速してヘッドオンに持ち込む動きの例 タイミングが良ければこちらから攻撃できる。 これらの動きをする上で大切なことは、3次元的な考え方、捉え方をすること。 平面的な感覚だけではどうしても単調な動きになってしまう。横の動きと縦の動きを織り交ぜよう。 この手のゲームが得意な人はこういった空間認識能力が優れていることが多い。 「感覚」でやれてしまう人はいいが、そういう人ばかりでもない。空間認識が苦手な人もいるだろう。 そういう人はなるべくこういったことを意識して飛ぶことで、徐々に感覚を鍛えていくしかない。 がんがれ。
https://w.atwiki.jp/chex/pages/188.html
動作 動作動作中止 移動 旋回 ジャンプ 急速移動 急速旋回 格闘 防御 特殊アクション 選択射撃 方向指定発射 カウンタ指定ガンサイト移動 ガンサイト起動 ガンサイト移動 ガンサイト射撃 動作中止 現在実行中の動作を中止し、ニュートラルな状態に戻ります。 機体がニュートラルな状態になるまで、思考も停止します。 移動 移動するよう命令します。 別の行動が命令されるまで移動を継続します。 旋回 旋回するよう機体に命令します。 別の行動が命令されるまで旋回を継続します。 ジャンプ ジャンプするよう機体に命令します。 足のない機体ではジャンプを行う事ができません。 急速移動 急速移動するよう機体に命令します。 通常の移動とは異なり、継続しない一時的な行動です。 急速旋回 急速旋回するよう機体に命令します。 通常の旋回とは異なり、継続しない一時的な行動です。 格闘 格闘攻撃するよう機体に命令します。 与えられるダメージは機体毎に異なります。 防御 防御大勢をとるよう機体に命令します。 防御体勢中は受けるダメージが軽減されます。 特殊アクション 特殊アクションをするよう機体に命令します。 動作内容は機体毎に異なります。 選択射撃 指定範囲の敵に射撃するよう機体に命令します。 指定した範囲内に敵がいない場合は何も起こりません。 方向指定発射 指定した方向へ武器を発射するよう機体に命令します。 敵に向けて発射しないタイプの武器を使う際に使用します。 発射中は自動旋回での旋回は行われない。 カウンタ指定ガンサイト移動 カウンタ指定方向へガンサイト移動するよう機体に命令します。 武器の可動範囲を超える向きに移動することは出来ません。 ガンサイト起動 ガンサイトの起動、解除を機体に命令します。 ガンサイト移動 ガンサイトの移動を機体に命令します。 ガンサイト射撃 ガンサイトの方向に射撃するよう機体に命令します。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/737.html
特殊アクション [ SP_ACT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 機体に特殊アクションをするように命令します。 動作内容は機体ごとに違います。 備考: ブロックヘッド 後方スピンアーム(右旋回) 後退アーム 打ち下ろしアーム ネグローニ ムーンサルトキック(右旋回) 右スピンネイル(左旋回) 左スピンネイル(右旋回) ジェイラー 右シールドビート 左シールドビート 対空ダッシュ(急速前進&斜め上に1番乱射) エッグノッグ 右ロールオーバー 左ロールオーバー 後方スピンキック(右旋回) 綾影 右サイドキック 左サイドキック 後方スピンアーム(右旋回) ラスティネール 右スピンキック 左スピンキック 後方スピンネイル(左旋回) ノーランダー 右スピンキック 左スピンキック 反転ジャンプ トリンカー 前方反転ジャンプ 片足立ち(軸足右) 後方スピンキック(左旋回) 月影 バックロールキック 右ソバット 左ソバット セメタリーキーパー 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 前方掃射(右→左 1番武装) パークドック スタンドウォーク(格闘) 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ グラスホッパー 右踏み落とし 左踏み落とし 前方掃射(右→左 1番武装) アラクネー 右サイドネイル 左サイドネイル 前方掃射(右→左 1番武装) 冥界 右前方ジャンプ 左前方ジャンプ 後退掃射(右→左 1番武装) ハデス 右トルネードキック 左トルネードキック 前方トルネードキック チキンハンター スラッシュネイル(右旋回アーム) 回転掃射(左回転 1番武装) 高速反転 トライポッド 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ ダークコフィン 右掃射(右→左 1番武装) 左掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) マリアエレナ 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 高速反転 アヌビアス 右回転掃射(右→左 1番武装) 左回転掃射(右→左 1番武装) 前方掃射(右→左 1番武装・反動あり) バッドドリーム 前方掃射(左→右 1番武装) 後退掃射(左→右 1番武装) 後方旋回アーム(左旋回) ローケン 1番掃射(左→右) 2番掃射(左→右) ダブル掃射(左→右) バジリスク 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) ホイリーコーン 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ 前方掃射(右→左 1番武装) アングリフ 右旋回掃射(左→右 1番武装) 左旋回掃射(左→右 1番武装) 前方掃射(左→右 1番武装) フライド 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 斜下に射撃) ロータス 上昇反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ プリースト 高速反転 右前方ダッシュ 左前方ダッシュ モッキンバード 急速ブレーキ 右ロール 左ロール チァーイカ 急速ブレーキ 右ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) 左ロールショット(1.2番武装 水平に射撃) ターゲットドローン なし
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/508.html
<スクロール方式> スクロール方式とビュー方式について ■メインスクロール:強制スクロール,任意スクロール ■特殊スクロール:フリースクロール,ループスクロール,ラップアラウンド,画面端ループ ■2Dと3Dの各種ビュー (メインスクロール:強制スクロールと任意スクロール) 無スクロール:常に背景がスクロールしない ■固定画面(自機の移動なし) 自機の移動なし,旋回あり(射撃方向は多方向) ■固定画面(自機の移動あり) ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) 強制スクロール:自機の操作とは無関係に、常に一定方向に背景がスクロールする ■縦方向 ■横方向 ■縦方向+横方向:ステージ内もしくはステージ毎にいずれか ■斜め方向:ゲーム内またはステージ内または一定区間内で方向は一定 ■全方向:任意多方向への強制スクロール ①自機は移動せず、移動方向に自機が旋回してスクロール:移動操作なくてもスクロール ②自機は移動せず、移動方向に画面が旋回してスクロール:移動操作なくてもスクロール ③自機は移動せず、自機も画面も旋回せず移動方向にスクロール:移動操作なくてもスクロール ■奥方向 任意スクロール:自機の操作がないと背景はスクロールせず、自機の操作方向に応じて背景がスクロールする ■縦方向 ■横方向 ■全方向:任意多方向への任意スクロール ①自機は移動せず、移動方向に自機が旋回してスクロール:移動操作中のみスクロール ②自機は移動せず、移動方向に画面が旋回してスクロール:移動操作中のみスクロール ③自機は移動せず、自機も画面も旋回せず移動方向にスクロール:移動操作中のみスクロール ■全方向(境界区画なし):縦+横方向へのフリースクロール ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) 全方向(境界区画あり):固定画面(移動あり)のセクション移動方式 ①自機の平行移動(1方向または2方向)あり,旋回なし(射撃方向は固定方向) ②自機の移動あり,旋回あり(射撃方向は多方向) ■奥方向 (特殊スクロール) フリースクロール メインの強制スクロールと直交する方向への任意スクロール 進行方向と直交方向の画面端が延長される ループスクロール フリースクロール方向への背景のループ 進行方向と直交方向の画面端がなくなる ラップアラウンド 強制スクロール方向への背景のループ 進行方向の画面端がなくなる 画面端ループ 画面端に達すると自機位置が反対側の画面端へワープ移動 (2D-STGと3D-STG:各種ビュー) 自機の移動方向 X:自機の左右方向 Y:自機の前後方向=進行方向 Z:自機の上下方向 自機の旋回方向 ロール:Y軸(進行移動軸)周りのX-Z平面での回転(バンク) ピッチ:X軸周りのY-Z平面での回転(縦旋回) ヨー:Z軸周りのX-Y平面での回転(横旋回) 2D-STG:基本的に2次元視点,2次元移動操作のSTG 平面的な操作空間:X-Y方向またはY-Z方向への平行移動 平行投影投影(パースのない)視点:X-Y平面またはY-Z平面 縦方向(上→下)または横方向(右→左,左→右)へのスクロール (背景やキャラクタのみが3次元画像でも、操作視点や操作空間が3次元でなければ2D-STG) (縦方向STG) ■トップビュー:2次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) ■ハーフトップビュー:擬似3次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) (横方向STG) ■サイドビュー:2次元視点,2次元移動操作(Y-Z方向) (斜め方向STG) ■クォータービュー:擬似3次元視点,2次元移動操作(X-Y方向) 擬似3D-STG:基本的に擬似3次元視点,3次元移動操作のSTG ①斜め見下ろしスクロール型(アイソメトリックビュー) 平面座標に高さ方向が加わった操作空間:X-Y方向+Z方向への平行移動 平行投影(パースのない)視点:等角的な斜め見下ろし 斜め方向(右上→左下)へのスクロール ②奥行きスクロール型(フロントビュー) 高さ方向が加わった操作空間:X-Z方向への平行移動 擬似的な透視投影(パースの付いた)視点:X-Z平面 背景やキャラクタは2次元画像でも、背景のスクロールや敵や弾の飛翔軌跡にパースをつけて処理 奥行き方向(奥→手前)へのスクロール 3D-STG:基本的に3次元視点,3次元移動操作のSTG 高さ方向が加わった操作空間:X-Z方向への旋回移動 透視投影(パースの付いた)視点:X-Z平面(立体空間) 奥行き方向(奥→手前)へのスクロール (1人称視点STG) ■ファースト・パーソン・シューティング(FPS)/ドライバーズビュー:3次元視点,3次元移動操作(X-Z方向) (3人称視点STG) ■サード・パーソン・シューティング(TPS)/バードビュー:3次元視点,3次元移動操作(X-Z方向+Y方向)
https://w.atwiki.jp/powdertsnow/pages/20.html
RF-M RANK LEGENDARY 対空攻撃 432 対地攻撃 1548 対艦攻撃 945 会心率 15% 装甲 102 耐久度 1347 旋回力 8% 作戦半径 668 移動速度 1150 特殊攻撃 20 Desert F-16FF RANK LEGENDARY 対空攻撃 398 対地攻撃 1130 対艦攻撃 714 会心率 15% 装甲 80 耐久度 1038 旋回力 8% 作戦半径 690 移動速度 1150 特殊攻撃 10 EF2000 RANK LEGENDARY 対空攻撃 450 対地攻撃 1148 対艦攻撃 630 会心率 15% 装甲 72 耐久度 1328 旋回力 8.3% 作戦半径 700 移動速度 1150 特殊攻撃 50 KFA-50 RANK LEGENDARY 対空攻撃 316 対地攻撃 1080 対艦攻撃 712 会心率 15% 装甲 68 耐久度 1024 旋回力 8.1% 作戦半径 690 移動速度 1150 特殊攻撃 75 F-35 LT2 RANK LEGENDARY 対空攻撃 500 対地攻撃 1184 対艦攻撃 768 会心率 15% 装甲 108 耐久度 1152 旋回力 8.0% 作戦半径 720 移動速度 1150 特殊攻撃 20 Strike F-15EA RANK LEGENDARY 対空攻撃 432 対地攻撃 1276 対艦攻撃 660 会心率 15% 装甲 112 耐久度 1336 旋回力 8.0% 作戦半径 736 移動速度 1150 特殊攻撃 15 A10C RANK LEGENDARY 対空攻撃 400 対地攻撃 3724 対艦攻撃 1036 会心率 15% 装甲 312 耐久度 5176 旋回力 8.0% 作戦半径 688 移動速度 650 特殊攻撃 15 Foxhound 31 RANK LEGENDARY 対空攻撃 400 対地攻撃 1136 対艦攻撃 1524 会心率 15% 装甲 124 耐久度 1704 旋回力 8.3% 作戦半径 688 移動速度 1200 特殊攻撃 25 F-14 TIGER RANK LEGENDARY 対空攻撃 636 対地攻撃 1160 対艦攻撃 1280 会心率 15% 装甲 156 耐久度 1336 旋回力 8.3% 作戦半径 728 移動速度 1200 特殊攻撃 25 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/dol_boreas/pages/172.html
ここではより高度な戦闘方法を実践するための知識と技術(コツ)について説明します。 旋回速度 船情報の旋回速度は、船の向きを変える速さを表しています。 戦闘中は特に細かく向きを変えるので、旋回速度はかなり重要な要素になります。 旋回速度が低いとクリティカルを受けやすくなります。 造船時に減量して旋回速度を上げる、旋回が下がる予備帆をつけない、操舵スキルをブーストするなど、旋回能力を上げるようにしましょう。 NPCの思考パターン 機雷の効果的な使い方 コンビネーション攻撃
https://w.atwiki.jp/aceif/pages/32.html
飛行機ゲームは初めてという方のために作成 あくまで飛行についての話でシステムなどについては、ここでは書きません。 最初に覚えとく必要がある事 速度と高度 まず飛行機は上昇すると速度を高度に変換します、つまり速度が落ちる分高度があがるわけです。 もちろん、そのまま上昇し続けると 失速 してしまいます。 失速してしまったら、すぐに加速して速度を戻しましょう。 そして下降すると高度を速度に変換するので速くなる分高度が下がります。 なので、そのまま下降し続けると地面に激突して墜落ということになります。 すぐに上昇して激突しないようにしましょう。 旋回 旋回は、旋回しているほうに機体を傾け上昇させると旋回できます。 また旋回中は減速します。 このとき、さらに減速させると速く旋回できますが その分速度が遅くなり失速しがちなので注意しましょう。 敵ミサイルなどを回避するときに使いましょう。 加速すると、あまり早く旋回できませんが速度を 維持できるので敵機に追われてる時などに使いましょう。 回避 敵はミサイルを撃ってきます、 おもにミサイルを撃ってくる敵は 敵航空機やSAM、ガンボートなどです。 敵のミサイルは殆ど容易に回避可能ですが、減速中の時には被弾しやすいです。 主な回避方法として旋回が多用されます、減速してミサイルと垂直になるようにすると ミサイルが追尾しきれず振り切れます。 ただし減速するのはミサイルが至近距離まで来たらにしないと、ミサイルが追尾し続けます。 遠距離から発射されたミサイルは加速しながら旋回するか、至近距離まで来たら減速して旋回など状況によって判断しましょう。 また旋回する余裕がないときは、遮蔽を盾に振り切るか(ビルや山などを盾に) その場でバレルロールしましょう、バレルロールの方法は旋回に設定してあるスティックを右下または左下に傾けましょう。 そうするとバレルロールっぽいのができます。ただあまり回避できないうえ、超低空でやると地面に激突します。 また敵は機銃も撃ってきます。 おもに機銃を撃ってくるのは 敵航空機やAA GUN ,ガンボートです(曖昧) 機銃は射程が殆どないうえ、追尾もされないのでミサイルほど脅威ではありません。 ただし、地上の敵を攻撃するとき脅威になります。 機銃は減速中や低高度を飛行すると被弾しやすいです。 またオンライン共同戦役モードのTokyoMartial Lawではビル群の屋上に大量にAAGUNが配置されているのとSPなどがビル群のある地上にあるので、AAGUNがSAM以上に脅威になる。 AAGUNは命中率が低いが回避不能なうえ連続で撃ってくるので注意する必要がある。 初心者がやりそうな事 上昇はスティックを上に傾ければいいと思ったら下降して、地面に激突 → 上昇はスティックを下に傾けます(いわゆる操縦桿を引く) ほとんどの飛行機ゲームの初期設定になっています(変更可能) アフターバーナー全開で飛行しオブジェクトに激突 →アフターバーナーは高度に余裕があるところで使いましょう、といっても加速し続けると自然にアフターバーナーが点火しますが。 東京マップのビル群をアフターバーナー全開で低空飛行できたら、あなたも立派なエースパイロットです。
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バーチャロイドの操作テクニックについて。 基本操作歩き 旋回 ガード ジャンプ 旋回歩き ダッシュ 基本操作についてのご意見 特殊操作センターウェポンキャンセル 漕ぎ 連射 八橋 蛇笛 ワタリダッシュ チョロQ(カニ・スペース翳楼?) ダッシュ固定 ワタリ旋回 超高速逆旋回 FBI 右左左 特殊操作についてのご意見 キャラごとの操作アファームド高速歩き フェイイェン旋回歩き(速め) キャラごとの操作についてのご意見 基本操作 通常の動作だが、実は奥が深い 歩き 直立時、レバーを倒す事によって歩く。左右のレバーの入力バランスにより旋回歩き、早い歩き、遅い歩きと違いがある。 速度はキャラクターと歩く方向・旋回歩きなどの組合せによって大きく異なる。 ダッシュ中やジャンプ中、攻撃中でも入力は受け付けているのですぐにトップスピードで動きたい時は先行入力をしておく。 旋回 旋回は入力し続ける事でゆっくりと高速になっていく。数分つづけていると、画面に何が写ってるか見えないほどの速度になる。歩きと同じく先行入力が可能。 ターボ(ダッシュボタン入力)旋回をガード入力で固定することで高速回転をはじめから出すことが可能。 ロック時の旋回は遅い。 ガード (未稿) ジャンプ (未稿) 旋回歩き 右と左のレバーをずらして入力すると旋回歩きになる。 機体に対して2本のキャタピラを動かしているつもりで操作すると良い。 左右のレバーが90度以上開くと、ターボボタンをおしてもダッシュできない。 45度の場合は上下左右のいずれかの方向へダッシュできる (両レバーを使った旋回歩きから斜めダッシュにそのままつなぐことはできない) ダッシュ (未稿) 基本操作についてのご意見 名前 コメント 特殊操作 特殊な入力。実戦で使えるかどうかはその人次第 センターウェポンキャンセル (未稿) 漕ぎ (未稿) 連射 (未稿) 八橋 (未稿) 蛇笛 (未稿) ワタリダッシュ 通常ダッシュの終わり際、ジャンプ出来ないタイミングの時にジャンプ入力をすると、通常ダッシュの隙がなくなりすぐに次の行動に移れる。ドルカス・ライデンで行うと動作が非常に機敏になる。 チョロQ(カニ・スペース翳楼?) バウ・ベルグ限定技 1 まず片側に漕ぎ貯めをして、一瞬だけ逆側にダッシュ入力(※注1)する。 2 そのダッシュ入力をしたら、ダッシュ中も元の方向に漕ぎ入力。この漕ぎが肝心 3 ダッシュをキャンセル(漕ぎのままターボ入力でキャンセルになる)したり壁にあたったりすると凄い勢いで飛ぶように漕ぎ方向へ滑る。 バウの場合は後ろ系の漕ぎが早い。(右漕ぎなら3-6→6-3) ※注1 ワンフレーム入力のつもりで、ジャンプしないように気を付ける ダッシュ固定 ダッシュ入力をワンフレームでジャンプ入力もしくはガード入力で固定する。ニュートラルからのダッシュと同じ入力を超高速で繰り返す。ダッシュ固定状態でダッシュの終わり際にセンターウェポンや近接攻撃を入れると必ずキャンセルがワンフレームのダッシュになる。 ダッシュからワンフレームでジャンプに変えるのは入力が非常に難しい。練習でレバーを痛める事になるので普段から操作に力が入ってる人はやらない事。 ワタリ旋回 ダッシュ中に旋回入力を入れておき、ワタリダッシュのタイミングでジャンプ固定することによって、ダッシュ終了直後からトップスピードの旋回を行う。下記の超高速逆旋回の入力を入れておくと超高速になる。 超高速逆旋回 ノーロック逆旋回中に、片方のレバーを一瞬内側か外側に入れる。 これによって旋回に歩き旋回のモーションが加わり早くなる。 ベルグドルのトッププレイヤーが使っていたが、他キャラでも利用可能。 FBI 右歩き→左歩きのターン時のモーションを使って武器が機体からもっとも離れた状態で発射すると、体は壁に隠れたまま攻撃だけ狙撃できる。 右左左 ボム・ナパーム・ハンマー系の左武器を持つキャラ用。 立った状態で右→左の武器を連続して入力すると右→左の順に攻撃を出すが、左の発射直後に歩くともう一度左武器を出す。ゲージはその分消費するが・・・ 歩きから立ち、などでも同じ事ができる。また出さずに歩き→立ちとキャンセルを続ける事で発射モーションだけを続けて遅らせたり、投げるモーションを出さずに出したり、また打たないこともできる。(動作があからさまに不自然だが) 慣れればドルカスでハンマーの発射音だけを出す、といったテクニックにも繋がる。 特殊操作についてのご意見 名前 コメント キャラごとの操作 アファームド 高速歩き アファームドに漕ぎはない。 よく漕ぎと言われるのは、前系のレバーを入力しっぱなしにしたときの高速な移動のこと。 前ダッシュ中によく起きるぶれた状態を前系移動入力で保存できる。 前系レバー入力をし続ける事でぶれた状態を維持できる。ぶれた後左斜め前→右斜め前などに方向を変える事も可能。 但しダッシュ攻撃後普通に止まる、もしくは攻撃を食らった時は無効になる。 ダッシュ攻撃でも壁に当てて止まれば高速歩きが持続する。 レバー入力: 左-右が前-前、右前-右前など。 前-右前、右前ー前のような変則的入力でも高速歩きが保持できる。 フェイイェン 旋回歩き(速め) フェイは横歩きが早めになっているが最速の移動はごく微妙に旋回が入った横歩きだ。 レバー入力 右に若干旋回しながら左方向への移動する場合 左前-左 左に若干旋回しながら右方向への移動する場合 右-右前 この入力のままでダッシュを行うと横ダッシュになる。壁に当たった後におおきく滑るので、アファほどではないが外周をそこそこ速く回る事が出来る。 キャラごとの操作についてのご意見 名前 コメント トップページ
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ミッション6:スプリットS スプリットSは自機の機首方位を180度転換し、かつ同時により低い高度まで降下する際に用いる機動です。前回の三種のトレーニングでは水平旋回、いいかえれば高度の変化がない旋回機動を行いました。それに対してこのスプリットS機動は、これから行う三種類の垂直方向(高度)の変化を伴う機動訓練のひとつ目のトレーニングミッションです。垂直方向への機動は高度の利用範囲を上下に広げるものとなります。 空中戦は3次元空間で行なわれるため、水平面だけでなく垂直面での機体の旋回をマスターしておくことが重要です。水平方向と垂直方向での機動の大きな違いは機体に対する重力の影響であり、水平面上で高度を変えずに機体を旋回させる場合、機体に作用する重力は比較的小さなものとなりますが、一方の垂直方向に沿って機首を上下させる機動の場合は重力が大きく影響してきます。 図6-3はGR、つまりラジアルG(放射G)という機体の旋回率および旋回半径に実際に付加されるGを示したものです。図6-3では、操縦桿を引き始めた時のコクピットGを5Gとしています。コクピットGとはパイロットが体感するGのことで、コクピット内のGメーターにはこの値が表示されます。しかし機体が上昇を始めた時のラジアルGは4Gほどしかなく、そして機体が90度前後の位置に至った時点でラジアルGはコクピットGと同じ5Gとなります。つまり図6-3は、機体が垂直方向へ旋回している時のコクピットGは、ラジアルGあるいは旋回Gに一致しないことを示しています。また、旋回を行なう上で2度/秒という旋回率は非常に有利に働きます。旋回中に機首を水平線よりも下げることによって余剰Gが発生し、少なくとも旋回率を2度/秒向上させることができます。通常、1GRは旋回率3~4度/秒に相当します。 図6-4を見ればラジアルGの概念についてより明確に理解することができる筈です。図中の垂直方向へ旋回中の機体と、水平方向へ旋回中の機体は、両方とも同じコクピットG環境にあります。しかし水平線より揚力ベクトルを下回る旋回機動をとっている(=下降旋回している)機体のほうが、より急な旋回を行うことができている点に注目してください(揚力ベクトルとは機体の上部から翼に対して垂直に伸びている仮想上の線のことです)。また図ではあまりはっきりとはわかりませんが、下降旋回している機体のほうが機首が早く回っており、当然旋回率も高くなっています。 図6-4 ○トレーニングミッションの概要 このミッションでは、高度7000フィートからのスプリットS機動の訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :400ノット ・高 度 :7,000フィート(対地高度) ・スロットル:中程 ・環境設定 :通常 ○ミッションの手順 この機動では低高度まで一気に降下します。以下の手順に従って訓練を行ってください。 図6-5 1.トレーニングミッションのリストから"06 Min Altitude Split S"を選択してください。 2.[ F ]を押してACMIを起動して、フライトの録画を開始します。 3.高度7,000フィートで400ノットを保つようにスロットルを操作します。加速しないように注意してください。 4.図6-5のように、機体を上下反対になるまでロールしてください。 5.可能な限りのGがかかるように操縦桿をめいっぱい引いてください。ダイブ中にGが増加してしまう場合は、速度が400ノットを維持できるようスロットルをすこしだけ操作してください。それでも速度がですぎてしまった場合は[ B ]を押してエアブレーキを展開してください。ただし適切な速度になった時点で忘れずにブレーキをとじてください。図6-6のように機首方位が正反対の方向を向いたらこの機動は成功となります。 6.[ F ]を押してフライトの録画を止めます。 7.[ Esc ]をおしてメニューから"End Mission"を選択してトレーニングミッションを終了します。 この機動は速度さえコントロールできれば難しいものではなく、旋回中にGを緩めてしまったりスピードを出しすぎてしまわないかぎり成功する筈です。速度が速すぎると旋回半径が大きくなってしまい、知らず知らずのうちに地面が迫ってきて……つまりそういうことになります。 図6-6 7,000フィートは400ノットでのスプリットSを危険なく行える最低限度の高度です。これ以下の高度、例えば5,000フィートほどからこの機動を行った場合は完璧かつ適切な操作をしないと、機体をその辺の植木のように地面に植えつけることになってしまいます。しかし7,000フィートからの400ノットでのスプリットSに成功したら、恐れずに今度は5,000フィートやさらに低い高度からも挑戦してみるといいでしょう。また高度をさげると同時に速度も調整してみてください。例えば対地高度4,000フィートからスプリットSを行うときは、旋回半径が400ノットよりも小さくなる300ノットから旋回を開始したほうがうまくいく筈です。 ○ACMIデブリーフィング メインメニューから"ACMI"を選択して、リストから最新の飛行記録を選択後ロードボタンを押してください。ロードが完了したらオプションを設定してください。上から、カメラモード、表示ラベル、高度表示棒、翼端軌跡、拡大率、の項目になります。 ・Camera Isometric ・Labels Name, Airspeed, Altitude,を選択 ・Altitude Poles オン ・Wing Trails Maximum ・Vehicle Magnification x8 視点操作パネルをつかってカメラアングルをアイソメトリック(Isometric:斜め45度上方)かあるいは真横からの視点に変更して自分の飛行軌跡を確認してみてください。 l