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パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 入力優先順位 しゃがみターボボタンの性質 動作スライディング攻撃 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) ジャンプ即空中ダッシュ ダッシュ旋回ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 全速ジャンプ ターボ旋回 しゃがみボタン活用全速スライド攻撃(仮名) 旋回からそのまましゃがみ攻撃 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ パッドの操作(スタンダードTYPE-A)デフォルト設定 原則、パッドと言ったらこれのことを意味する。 パッドツインはツインスティックと操作とほぼ同じなのでそちらを参照。 →ツインスティック操作 入力 アクション 略称 十字キーor左スティック 8方向移動 - 右スティック 左右旋回 - L2ボタン レフトウェポン LW R2ボタン ライトウェポン RW L2+R2ボタン同時押し センターウェポン CW △ボタン ジャンプ J ×ボタン しゃがみ/ジャンプキャンセル c/ジャンキャン □ボタン レフトターボ LT ○ボタン ライトターボ RT スタートボタン(スペシャルボタン) タッチパッド押し込み(変更不能) - ※アーケードではレフトウェポンとライトウェポンは左トリガーと右トリガー、左ターボと右ターボを左ターボボタンと右ターボボタンで入力する(入力デバイスの部位名称)。「●トリガーを引け」と言われたら、●ウェポンを使うことに等しい。 このままだと、右親指でターボ旋回ができない。 標準コントローラーであるデュアルショック4のL2とR2は押し込みストロークが深くL1とR1は浅いため、L1とR1にRWとLWを割り振るとよい説もある。(後述のパッドスタンダードA改) ニュートラルへの戻りが早く、光速レーザーなどで必要になる連続入力などにも有利。 また、L2とR2には左旋回と右旋回を割り振ると右スティックを使用するよりも合理的。右親指が○×△□のポジションから離れないため。ターボ旋回も可能になる。(後述のパッドスタンダードA改) パッドスタンダードA改(仮名)の割り振り ※指定のない部分は、パッドスタンダードAのまま。 ボタン アクション 意図 デフォルト L1ボタン レフトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、L1はL2よりストロークが浅いため。 L2ボタン R1ボタン ライトウェポン 標準のゲームパッドであるデュアルショック4の場合、R1はR2よりストロークが浅いため。 R2ボタン L2ボタン 左旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを左方向 R2ボタン 右旋回 旋回入力をしたまま右親指でしゃがみ入力などをするため。標準ゲームパッドであるデュアルショック4だとストロークが深いが、攻撃よりも優先順位が低い。 右スティックを右方向 □ボタン レフトターボ そのまま。問題なし。 □ボタン(そのまま) ○ボタン ライトターボ そのまま。問題なし。 ○ボタン(そのまま) △ボタン ジャンプ そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、しゃがみボタンと隣接させること。 △ボタン(そのまま) ×ボタン しゃがみジャンプキャンセル そのまま。問題なし。ずらし押しで高速ジャンキャンをしたい場合、ジャンプボタンと隣接させること。 ×ボタン(そのまま) パッドスタンダードA改とツインスティックの比較 パッドスタンダードA改 アクション ツインスティック △ボタン(ジャンプボタン) ジャンプ 4-6 ×ボタン(しゃがみボタン)+L1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+R1ボタン×ボタン(しゃがみボタン)+L1+R1ボタン しゃがみ攻撃 6-4+トリガーまたは6-1,6-7,1-4,7-4+トリガー L2ボタン 左旋回 2-8 R2ボタン 右旋回 8-2 入力優先順位 入力の組み合わせ 結果 方向キー+ジャンプボタン ジャンプボタンが優先。ジャンプボタンを押している限り、垂直ジャンプになる。 方向キー+旋回 複合。歩き旋回になる。ダッシュ旋回中は半旋回になる。 方向キー+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。歩き保存になる。この状態のままトリガーを引けばスライド攻撃が撃てる。 旋回+しゃがみボタン しゃがみボタンが優先。この状態からトリガーを引けばその場しゃがみ攻撃になる。(しゃがみターボ攻撃も可能) しゃがみターボボタンの性質 しゃがみターボボタン(しゃがみレフトターボボタンとしゃがみライトターボボタンの2種類)は、デフォルトでは設定されていない。 しゃがみターボボタンは、厳密には「しゃがみボタン→ターボボタン」の順に入力されるのと同じ扱いになっている。 歩き中にしゃがみターボボタンを押してから攻撃ボタンを押すと、スライド攻撃になる。ダッシュには化けない。これは、先にしゃがみ入力が有効になっているから。 空中ダッシュ中にしゃがみターボボタンを押すと、最速で下降入力開始の空中ダッシュキャンセルになる。素直に考えたら空中ダッシュキャンセル後に下降入力が必要と思えるかもしれないが、空中ダッシュキャンセル時に下降入力は先行入力が効く模様だ。 動作 スライディング攻撃 スラ攻撃。 ダッシュ中にしゃがみボタンを押してトリガー。 方向入力をしていてもしゃがみボタンが優先となり、方向入力は無効化される。 ダッシュ攻撃に比べて早く弾が発射され動作が短く次の動作に早く移れる傾向にある。 ジャンプキャンセル即ダッシュ(ジャンキャン即ダッシュ) 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即しゃがみボタン→ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ジャンプ即空中ダッシュ 方向キーを任意方向に入力したまま、ジャンプボタン→即ターボボタン。 入力の性質により、ツインスティックよりも早く動作ができる。 横方向以外の前ダッシュや斜め前ダッシュだと差が歴然。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回ボタン。 ダッシュ旋回25%とダッシュ旋回75%による微調整は不可能。 ダッシュ全旋回、ダッシュ旋回100%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に方向入力をせずに旋回ボタン入力しっぱなし。 全力のダッシュ旋回。 ツインスティックの場合、ダッシュ中に6-4または4-6に相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合、この入力のまま攻撃を出すとダッシュ近接になる。 ダッシュ半旋回、ダッシュ旋回50%(仮名) 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に、移動方向+旋回ボタン入力しっぱなし。 緩めのダッシュ旋回で、全力(100%)の半分(50%)の力でのダッシュ旋回になる。 ツインスティックの場合、横ダッシュ中に9-3,3-9,7-1,1-7、前ダッシュ中8-5,2-5,5-8,5-2などに相当。 前ダッシュと斜め前ダッシュの場合でも、ダッシュ近接に化けることはない。 全速ジャンプ 方向入力したままジャンプボタン、即ジャンプボタン離し。 ジャンプボタンを離さないと、ジャンプ入力が優先になり方向入力が無効とされ垂直ジャンプになってしまう。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため、ジャンプボタンを使った完全な全速ジャンプは不可能。 旧来のツインスティックだと、入力の都合により早く入力できるのは原則横方向限定になってしまう。(それでも完全な最速はできない) タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにジャンプを割り振ることで可能になる。 ターボ旋回 (パッドスタンダード・デフォルトで)立ち状態でターボボタンを押しながら右スティック左右。 (パッドスタンダードA改で)立ち状態でターボボタンを押しながらL2orR2ボタン。 通常より高速の旋回。 旋回しながら後付けでターボボタンを押しても構わない。 ダッシュ旋回には影響しない。 しゃがみボタン活用 全速スライド攻撃(仮名) 方向入力したまましゃがみボタン、即トリガー。 旧来のツインスティックだとレバーが一度ニュートラルを介すため不可能。 タニタ・ツインスティックならバタフライボタンにしゃがみ(ジャンプキャンセル)を割り振ることで可能になる。 しゃがみターボボタンでも可能。(厳密には先にしゃがみ入力、あとにターボ入力扱いになっているため) テムジンのスライドライフルや、スペシネフは特に真後ろへのスライド攻撃が有益。 旋回からそのまましゃがみ攻撃 しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がない。 ツインスティックで右旋回からしゃがみ攻撃の場合だと、8-2から6-4にするときに一瞬9-1に入らざるを得ない。(タニタボタンを使わない場合) しゃがみボタンを使うことで、ツインスティックでは物理的に不可能な入力ができる。 旋回からそのまましゃがみ攻撃、即旋回キャンセル しゃがみの入力が優先されるため、旋回を解除する必要がないのは前項目と同じ。 そのまましゃがみボタンだけ解除すれば、旋回入力が復活して最速で旋回キャンセルになる。 その繰り返しにより、グリスボックのコケ姫路(cLTWCWを旋回キャンセルで連射)などで有効性が高い。 ジャンキャン即ダッシュ 硬直キャンセルしゃがみ攻撃から即ダッシュ (着地の硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン (ダッシュ攻撃の終わりの硬直のタイミングで)次の移動方向を入力したまましゃがみ攻撃→しゃがみボタンを解除と同時にターボボタン 新たに方向入力せず、しゃがみボタンの入力解除を使って即ダッシュする。しゃがみボタンを解除してから方向入力をすると遅い。 グリスボックのコケミサやアファームドBTのLT竜巻では、入力に使ったLTボタンを押したままでダッシュ=DOI-2ダッシュが可能なため、新たにダッシュのためにターボボタンの入力をする必要はない。 8方向全てに即座にダッシュ可能。
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D/KT-1N KT-1N/BAIKAL ULG-93 SATPURA ULG-93/A ULG-92 VINDHYA ULG-93/D KT-1N2/ELBRUS D/KT-1N ジャンクパーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 移動速度に優れるタンク型です。ブーストチャージ時に高い攻撃力を発揮します。 破損のため、性能が劣化しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 27489 829 836 2517 8512 2369 857 4422 1704 15589 180 9500 30000 3 3307 856 KT-1N/BAIKAL 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 移動速度に優れるタンク型です。ブーストチャージ時に高い攻撃力を発揮します。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 28558 958 1067 2708 8715 2884 933 5007 2012 20014 215 11000 38000 6 2819 814 ULG-93 SATPURA 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 最高レベルの装甲と積載量を持つタンク型です。拠点の防衛や制圧に適しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 29174 1008 1291 2928 9071 2575 1002 4661 1802 12515 200 10200 36000 5 3104 744 ULG-93/A 第一世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 あらゆる属性に対して極めて高い防御力を発揮するタンク型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 31899 1117 1521 3589 9327 2061 1104 4403 1618 14077 180 9800 31000 4 3520 908 ULG-92 VINDHYA 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 旋回性能に優れており、迎撃や拠点防衛に適合しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 27896 902 1013 2987 8814 2987 1058 5651 1922 11548 260 11200 40000 7 2899 852 ULG-93/D 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 積載量が多く、各種重火器の搭載に適合しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 29214 1022 1448 3108 9901 2254 1315 4641 1507 15236 190 10300 38000 4 3815 1051 KT-1N2/ELBRUS 第二世代パーツ:TE防御型 停止時に旋回性能が向上 構え武器を通常武器として使用可能 比較的軽量で機動性が高く、ブーストチャージの威力が高いタンク型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 超信地旋回倍率 ブースタ出力特性 ブースタ燃焼特性 HB持続時間 重量 消費EN 26487 864 988 2607 8395 3399 909 5274 2422 22335 230 10700 41000 5 2701 499
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/1460.html
. 【作品名】天空のリリー 【名前】Yak-1 with アレクセイ・サロマーティン大尉 【属性】ヤコブレフ設計局の高速戦闘機 with ソビエト連邦エースパイロット、エンゲルス基地女子飛行機連隊訓練教官 【大きさ】全長8.48m 翼幅10m、主翼から後ろが短く、翼がひし形。 【攻撃力】機体性能をいかし急旋回を駆使して、敵の視界から消えて背後に回りこむ戦い方。 下記の機関銃は現実のもの相応の性能、金属製の戦闘機を撃墜できる威力。 20ミリ機関砲:プロペラ軸に1門搭載。モーターカノン。 射程数百m、速度はマッハ2 7.62ミリ機関銃:機首上面に2丁搭載。 【防御力】金属製の戦闘機並 【素早さ】最高速度時速600km、高度5000mまで5分30秒で到達する上昇性能 反応はエースパイロット並。 ワガママで扱いづらい機体の限界を見極めて 機体の特徴を利用した急激なGのかかる旋回を駆使して戦える。 高速旋回:可能な限り高速で飛び、翼端が失速しないギリギリの緩さで旋回する。 旋回の軌道はゆるやかな楕円になるが、 空気抵抗が少なく、通常の旋回と違ってスピードも高度も失うことなく旋回できる。 スリップ:Yak-1の欠点としてめいっぱい急旋回中に限界を超えると 翼から空気の層が剥離して揚力を失い、旋回とは反対側の翼が失速、 機首が旋回中の方向とは反対に向いてスリップ、きりもみを起こす。 アレクセイはその失速を故意に起こしつつ、機体を制御してスリップ(機体を横滑り)させる。 これを利用して通常よりさらに早く高速急旋回して素早く敵機の後ろに移動したり、 後方のパイロットが目で追いきれないほどの機動をする。 【特殊能力】特になし。 【長所】高速旋回に優れた機体、色々とフォローが得意だぞ 【短所】実戦描写が少ない、解説だけでなくもっと戦闘して下さいよ 【戦法】機銃で一撃離脱を繰り返す。相手が飛べるなら旋回勝負に持ち込む。 【備考】主人公の教官、ヒーロー役。大きさは成人男性並、身体能力はエースパイロット並。 舞台は1941年の独ソ戦中で、文中の敵機は同年代に一般的なYak-1やメッサーシュミットBf109のこと。 大きさは身長180cm、肩幅の広いイケメン青年。攻防速はエースパイロット並。 おまけ クローバーリーフ:空戦術でなくて曲芸飛行。 急上昇して宙返り、ループの頂上で機首を水平にして急旋回。 8の字を描いて、さらに水平旋回を2回続け、空にクローバーを描くアレクセイのオリジナルターン。 39スレ目 参戦 .
https://w.atwiki.jp/daisenryakudaitoua2/pages/52.html
飛行艇 大日本帝國軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 汎用飛行艇 H4H1九一式一号飛行艇 1100 1 9 海6 地32 7 / 8 110 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃250kg爆弾250kg爆雷 3,33,31,00,1 1144 1111 331010 汎用飛行艇 H8K2二式飛行艇 一二型 9000 1 10 地6 地37 10 / 12 300 20mm旋回砲7.7mm旋回銃250kg爆弾91式航空魚雷250kg爆雷 5,5,56,6,64,0,00,2,00,0,4 31454 11111 33101010 輸送飛行艇 H11K1試製 蒼空 2000 1 10 低2 地32 9 / 10 190 米国軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 PBY-5Aカタリナ 2200 1 9 中7 地33 8 / 9 200 12.7mm旋回銃7.62mm旋回銃454kg爆弾454kg爆雷 3,35,50,22,0 2144 1111 331010 PBM-3Cマリナー 3300 1 9 中7 地40 9 / 10 170 12.7mm旋回銃12.7mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 5,5,53,3,30,4,00,0,24,0,0 22454 11111 33101010 PBM-5マリナー 3600 1 9 中7 地40 9 / 10 210 12.7mm旋回銃12.7mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 5,5,53,3,30,3,00,0,23,0,0 22454 11111 33101010 PBY-6Aカタリナ 2400 1 9 海7 地33 8 / 9 200 12.7mm旋回銃7.62mm旋回銃454kg爆弾Mk.13航空魚雷454kg爆雷 3,3,35,5,50,2,00,0,22,0,0 21454 11111 33101010
https://w.atwiki.jp/daisenryakudaitoua2/pages/42.html
攻撃機 大日本帝國軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 G1M1九三式陸上攻撃機 1900 1 5 低5 地38 8 / 9 120 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃500kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,4,43,3,30,0,10,2,01,0,0 11545 11111 33101010 G3M2a九六式陸上攻撃機 一一型 4600 1 7 地5 地41 8 / 10 220 7.7mm旋回銃7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 4,43,30,11,11,0 11645 11111 33101010 G3M3九六式陸上攻撃機 二三型 8100 1 7 地5 地41 9 / 12 290 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾250kg爆弾91式航空魚雷 1,18,80,11,11,0 31645 11111 33101010 G4M1一式陸上攻撃機 一一型 5400 1 6 低5 地42 10 / 12 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 1,1,18,8,80,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M2一式陸上攻撃機 二二型 6500 1 6 地5 地43 10 / 12 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾91式航空魚雷 2,2,26,6,60,1,00,0,11,0,0 31655 11111 33101010 G4M3e一式陸上攻撃機 三六丁型 3200 1 6 地5 地40 7 / 8 210 20mm旋回砲7.7mm旋回銃800kg爆弾500kg爆弾桜花 4,4,43,3,30,1,00,0,11,0,0 31658 11114 33101010 G5N113試陸上攻撃機 深山 9400 1 8 地5 地43 9 / 10 280 20mm旋回砲7.7mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 2,2,28,8,80,0,10,2,02,0,0 311185 11111 33101010 G8N118試陸上攻撃機 連山 24000 1 10 地5 地44 12 / 14 370 20mm旋回砲13mm旋回銃2000kg爆弾94式航空魚雷91式航空魚雷 6,6,65,5,50,0,10,2,02,0,0 321185 11111 33101010 米国軍 兵器名 価格 編成 耐久 最大索敵 最大防御 移動力通常/高速 燃料 武器名称 弾数 火力 射程 回数 B-25Hミッチェル 7900 1 12 地5 地42 10 / 12 110 75mm機関砲12.7mm機銃12.7mm旋廻銃454kg爆弾航空魚雷 1,15,58,00,21,0 72245 11111 3331010 AD-3Nスカイレーダー 7900 10 4 地5 地46 10 / 12 100 30mm機関砲907kg爆弾454kg爆弾航空魚雷5inchロケット 2,2,20,1,00,1,03,0,00,0,6 37454 11111 21111 AC-47Dスプーキー 2400 1 8 地5 地41 9 / 10 130 7.62mm機銃 6 1 1 2
https://w.atwiki.jp/kubo-zemi/pages/1034.html
上の「新聞論評2009」と「新聞論評 20091013 」のリンクがおかしいですよ。 -- (やまさき) 2009-10-20 12 20 52
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/127.html
スピード型 アップグレード傾向は加速、旋回性能がよくあがる。 値段:205コイン デフォルト能力 旋回能力+12% エネルギー+14% Overheat Limit+15% 回避能力+7% アップデート後、初の新機体。デザインも良し。 旋回系の上位機体で、週替わりコーナーに登場している。(旋回系や攻撃系、防御系がランダムに出てくるようです。) 2週間交代。 下手すると次にゼファーが登場するのは1ヵ月後です、なんてこともあるかもしれないから欲しい人は買っちゃえ。 っていうのがz2の狙いか。汚い。 機体性能は優秀な部類に入るだろう。 旋回能力はトップクラス。 そしてなによりエネルギーがモリモリ。マヌーバ1回でエネルギーを約25%消費するので、マヌ0.5回分ぐらいエネルギー量が多いことになる。 ヒートリミットも付いてるので、いつもより多めに機銃撃てますよ。 回避もスレ以上あるので、いつもより多めに避けますよ。 ゼファーの特徴として、旋回機の武器であるスピード+~%が付いていない。 これが短所かというと、必ずしもそうとは言えない。 旋回機同士で対決する場合、スピード+~%が付いていると常時スピードアップが適用されて小回りがききにくいという報告がある。 それを考えるとゼファーは他上位旋回機キラーになる・・・かもしれない。 ただし現在の仕様を考えるとそうとも言えないか・・・ ■旋回上位4機種比較 スレッシャー Zephyr Marauder Mako 機体フル強化 旋回能力 12% 12% 12% 13% +22% スピード 10% ― 8% 12% ― エネルギー 5% 14% ― 10% +24% 回避能力 5% 7% 8% ― +10% クリティカル ― ― 3% ― +6% 攻撃力 ― ― ― 5% キャノン+15% ヒートリミット ― 15% ― ― ― やはり最も注目すべきはスピードアップの有無だろう。 とくにマコとゼファーではかなりの違いが出ると思う。同じ旋回機でも戦い方に差が出てくるはず。 使用感など募集中 ■機体デザイン元ネタ:ラファール ■コメント 名前
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じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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じゃんけんのルール 牽制の序列 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 壁 じゃんけんのルール 牽制 旋回 斜め前ダッシュ 牽制 牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。 そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。 牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。 近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。 牽制の序列 LW(爆発時) しゃがみレーザー しゃがみLTRW LTRW しゃがみRW LW(射出時) 手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。 手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。 飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。 とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。 ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。 しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。 上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。 自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。 RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。 牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。 ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。 相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。 高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。 斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応 これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。 切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。 これをやってくるライデンの狙いとしては ①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる ②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う ③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる ④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う ⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続 対応としては A.飛ばない。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。 B.ダッシュ旋回で対応する。方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。 C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。 D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。 (1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小 (2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中 (3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ× (4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大 ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。 E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。 壁 少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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ここではより高度な戦闘方法を実践するための知識と技術(コツ)について説明します。 旋回速度 船情報の旋回速度は、船の向きを変える速さを表しています。 戦闘中は特に細かく向きを変えるので、旋回速度はかなり重要な要素になります。 旋回速度が低いとクリティカルを受けやすくなります。 造船時に減量して旋回速度を上げる、旋回が下がる予備帆をつけない、操舵スキルをブーストするなど、旋回能力を上げるようにしましょう。 NPCの思考パターン 機雷の効果的な使い方 コンビネーション攻撃