約 24,500 件
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タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ)主にレバーを用いる操作歩き(8方向) 旋回 歩き旋回 ★ジャンプ二段ジャンプ ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) ホバー(下降スピード減速) 急速下降(下降スピード加速) 攻撃★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 立ち / 歩き攻撃 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 ジャンプ攻撃 ★ターボ攻撃ライトターボ攻撃(RT攻撃) レフトターボ攻撃(LT攻撃) 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) ★ダッシュダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 空中ダッシュ ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ダッシュ旋回 ダッシュ旋回100%、全力横ダッシュ旋回50% 前ダッシュ旋回50% 空中ダッシュ旋回 移動+攻撃ダッシュ攻撃 スライディング攻撃(スラ攻撃) 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 近接攻撃 特に難しい性質の説明は別ページにまとめる可能性も。 初めてのプレイヤーはこれらを見るだけで気後れしてしまうかもしれない。 これさえ覚えとけばとりあえず対戦で善戦できる項目を★印で示す。 慣れたら少しづつ増やせばいい。 近接間合いは ゲームに慣れるまで覚える必要は無い。挑まれたらジャンプとダッシュで逃げよう。 タニタ・ツインスティック(≒パッドのツインタイプ) 初めてクラウドファンディングが達成された2018年10月18日に開始された際の金額では、本体39,800円(税別)+配送料一律1,496円(税別)で合計41,296円(税別)=44,600円(税込)。2019年11月27日発送。 2020年には通常販売され、5月31日まで三和電子のECサイトで注文を受け付け、9月末から順次発送。価格は60,500円(税込) 2023年8月現在、ヤフオク!・メルカリなどで新品未開封70,000~100,000円程度で流通。 7=左前 8=前 9=右前 4=左 5=ニュートラル 6=右 1=左後ろ 2=後ろ 3=右後ろ 上はテンキー表記。格ゲーなどでもおなじみ。 ツインスティックはハイフンを挿んでふたつのレバーの方向を示す。 (5はNeutralの頭文字で「N」と表記することもあるが、本wikiでは5に統一) 「5-5」と書いた場合は、両レバーともにニュートラル。 「6-4」と書いた場合は、両レバーを内側に閉じる。 「4-6」と書いた場合は、両レバーを外側に開く。 コントローラーの場合、スティックor十字キーを上下左右+斜めの8方向へ入力ができる。 これだとレバー2本を同時に倒すのと同じだ。 主にレバーを用いる操作 歩き(8方向) レバー(またはスティックor十字キー)を任意の方向に倒すと歩く。 レバーの場合、1本だけより2本同時に倒した方が移動スピードが速い。 バーチャロンの基本操作。 まずはこれで移動の練習をしてみましょう。 ダッシュだけでなく、歩きだけでも回避できる攻撃は意外と多い。 片方のレバーのみで行うと、(真横以外は)後述の歩き旋回になってしまう。 片方のレバーのみ真横に入力すると低速横歩きになる。パッドスタンダードでは不可能。 ダッシュ攻撃は移動方向によって攻撃の性能が明らかに異なるが、歩きでは移動方向によって攻撃の性能が変わることはない。 姿勢などに依存して攻撃の発射される位置が変わることはある。 旋回 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。 「8-2」は右旋回(時計回り)。 「2-8」は左旋回(反時計回り)。 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。 旋回性能は機体と状態ごとに異なり、キャラによっては地上立ち旋回が遅くダッシュ旋回が早いこともある。 また、敵を画面の中心に近い位置で捉えているほど旋回速度は遅くなり、敵が画面の中心から離れているほど旋回速度は速くなる。 微調整をしたい時と大雑把に動かしたい時にそれぞれ対応している。 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。 ダッシュ旋回はターボ旋回はない。 敵の方向を向くためだけでなく、敵の方向を向かないためにも用いる。 単純に敵の方向を向くだけならジャンプキャンセルの方が優秀。 歩き旋回 歩きと旋回を複合させた動作。 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら左旋回する。 ★ジャンプ 両レバーを開く(4-6)。 現実で、両肩を外側に向けようとすると体が上半身が若干上向きになるのをイメージすると理解しやすいだろう。 地面から離れる瞬間に一度相手の方向を向く。 (前作「電脳戦機バーチャロン(通称OMG)」では上昇中にずっと相手方向を向くが、今作では離陸の瞬間のみ。) 上昇中に各種ジャンプ攻撃、空中ダッシュ、ジャンプキャンセル、二段ジャンプが可能(後述)。 近接から逃げる有効な手段の一つ。 二段ジャンプ ジャンプの上昇中に再度両レバーを開く(4-6)。 既にジャンプ頂点に到達していたり、落下中、あるいは空中ダッシュ(攻撃)中だと出来ない。 頂点に達していなければ、二段ジャンプから後述のジャンプキャンセルも可能。(二回のジャンプキャンセル入力は不要。一回で有効となる) ★ジャンプキャンセル(ジャンキャン) 初めての人は、「ふよふよ降りていたらいい的なので、それを防ぐもの」として覚えよう。 ジャンプまたは二段ジャンプの上昇中に両レバーを閉じる。 即座に上昇を止め高速で降下。 ジャンプ中にトリガー入力をした後でも、攻撃発射態勢に入っていなければ可能。 高速でジャンプ→ジャンプキャンセル入力をすればその場ですばやく敵機を捕捉することができる。 旋回による補足より簡単なため、このゲームで最初に覚えるべき基本的な操作の一つだが、 短時間とはいえ移動が出来ない為に相手の付け入る隙となる場合もある。 ジャンキャンを原因とする被弾は初心者~中級者まで陥りやすい罠なので、留意されたし。 ジャンプキャンセルが本当に必要かを考えよう。 状況によっては旋回の方が早いかもしれないし、旋回には硬直時間が存在しないという利点もある。正面にとらえていない方が敵に攻撃が当たりやすいかもしれない。 ジャンキャンを使った索敵は、さらにキャンセル行動を起こさないと意味が無い。 この文章がチンプンカンプンな人は、この利点についてまだ覚える必要は無い。 ホバー(下降スピード減速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー4-6入力(ジャンプ操作)。 着地後の隙をかわす手段として有効。 急速下降(下降スピード加速) ジャンプ後&空中ダッシュ(攻撃)後の下降中にレバー6-4入力(しゃがみ/ガード操作)。 直前のレバー入力による水平方向への移動方向と速度は保存される。 攻撃 攻撃時はゲージを消費する。威力の高さで消費率が変わると最初は覚えよう。 出せない場合は、ブザー音がなる。 ★ライトウェポン(RW / 右手攻撃) 右トリガーを引く。 主に直線的で連射性の高い攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★レフトウェポン(LW / 左手攻撃) 左トリガーを引く。 主に相殺向けの攻撃や追尾性能を持つ攻撃など、補助的な攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 ★センターウェポン(CW / 両手攻撃) 左右のトリガーを同時に引く。 各機体の個性が色濃く反映された、単発の攻撃が設定されていることが多い傾向にあるが、実際には牽制武器から大ダメージ武器まで効果は様々。 テムジンとアファームドBTのCWによる射撃攻撃は牽制・削りの意味合いが高めだが、前作OMGのテムジンとアファームドからしてどうもそれぞれ近接攻撃が大ダメージ攻撃との解釈の模様。 立ち / 歩き攻撃 立ちながら、または歩きながらRW(ライトウェポン)/LW(レフトウェポン)/CW(センターウェポン)。 性能は様々。 しゃがみ攻撃 / スライド攻撃 両レバーを内側に倒してRW/LW/CWでしゃがみ攻撃になる。 性能は様々。スライド攻撃と明確に区別して「その場しゃがみ攻撃」と呼ぶ事もある。 立ち攻撃より威力が低く、相殺性能が高い傾向があるが例外もある。 なお、攻撃を出さずにしゃがむことはできない。(近接間合いではガードになる) 立ち攻撃との違いは、見た目は似ているが、攻撃の性能が大きく変わる事が多い。 例えば、テムジンのライフル。 立ちRWとしゃがみRWとでは、立ちRWは硬直が少ないが、しゃがみRWの方が対空性能が高く誘導性がアップしている。 ライデンの場合はしゃがみRWにすると、大きく性能がアップする。弾速が大幅にアップし、命中率が大幅にアップしている。 歩きながらしゃがみ攻撃入力をする事で、 移動しながらしゃがみ攻撃をするスライド攻撃(移動しゃがみ攻撃)になる。 スライド攻撃時の移動速度は機体や攻撃の種類によって様々。 射撃自体の性能はしゃがみ攻撃とほぼ同一だが、硬直やダッシュでのキャンセルの有無が変わる事も多い。 レバーを内側に倒す入力をc(小文字)で表すことが多い。crouching(クラウチング)の頭文字。大文字だとCWのCと混同されるため小文字。 cCWならしゃがみ両トリガー攻撃の意。 両レバーの入力をして一定時間の内に攻撃の入力をしなければ成立しない(入力受け付け有効時間を越えると立ち攻撃に化ける)。 相手の射撃攻撃の被弾に対して、ダメージ80%の効果とダウンしにくくなる効果を持つ。 ジャンプ攻撃 ジャンプ上昇中にトリガー。 入力タイミングにかかわらず、ジャンプ頂点付近で射撃を始める。 立ち攻撃より威力が高く、相殺性能が低い傾向にあるが例外もある。 ★ターボ攻撃 初めのうちは「押せば、押さないときよりも強い攻撃出る」と考えればいい。 立ち・しゃがみ・ジャンプ中にレバーニュートラル+ターボボタンを押しながら各トリガー。 レバーを倒しての移動中には入力を受け付けず、ダッシュ攻撃に化けるので注意。 しゃがみターボ攻撃なら両レバーをしっかり同時に閉じる。 着地硬直時間やダッシュ攻撃の硬直時間などに入力しないと難しい。 タニタ・ツインスティックならタニタボタン(L3・R3)にしゃがみを割り振ると極めて楽。 ジャンプターボ攻撃なら一瞬ニュートラルにして入力するのが理想だが、レバーを倒しながらでも可能な方法がある。 ジャンプターボ攻撃は、ジャンプ時に両レバーを開いた状態でターボ+トリガー入力を行う。 または一度攻撃入力するとダッシュできなくなることを利用して、「ジャンプ右移動→(右移動入れっぱ)何かトリガー仮入力→(右移動入れっぱ)右ターボ+右トリガー」で移動しながら空中ダッシュに化けずジャンプターボ攻撃が出せる。 また、しゃがみターボ攻撃についても、 空中ダッシュキャンセルの着地や地上ダッシュキャンセルの硬直を利用することで 確実にしゃがみターボ攻撃が出せる。 ライトターボ攻撃(RT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に右のターボボタンを押しながらトリガー。 威力が高く隙の多い攻撃が多い傾向があるが、例外も多い。 理解しやすい素直な性能のものが多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできないものが大半だが、ダッシュでキャンセルできるものもある。 レフトターボ攻撃(LT攻撃) 立ち・しゃがみ・ジャンプ中に左のターボボタンを押しながらトリガー。 「レフトターボ攻撃はVアーマーを削る」と説明されがちだが、それは誤りであり攻撃によって異なる。 Vアーマーを削るRT攻撃もあれば、Vアーマーを削らないLT攻撃もあり多様。 Vアーマーを削りやすい傾向があるかすらも怪しい。 特殊な性質を持つ攻撃が多いと言えるかもしれない。 ダッシュでキャンセルできるものが多い。 他の攻撃と異なり、ダブルロックオン状態でも出すことができる。 両ターボ攻撃(スペシネフのみ) スペシネフは例外的に、立ち両ターボCWとジャンプ両ターボCWの計二種類を持つ。 また、サイファーの変形中の攻撃にも両ターボCW攻撃が存在する。 他のキャラクターで両ターボ攻撃の入力をすると、LT攻撃の入力が優先される。 ★ダッシュ 細かいこと書いているがとりあえず、「加速装置」と覚えればいい。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより後に入力) 1,移動したい方向へレバー(片方だけでも良い)を倒す。(パッドスタンダードだと、スティックor十字キー) 2,ターボボタン(左右どちらでも良い)を1回だけ押す。 1はロボットの歩き行動でもある。 本作において移動・回避のための基本的な手段となる、最初に覚えるべき行動の一つ。 ダッシュ中に行動を途中キャンセルできる。 それは、 ジャンプ、バーティカルターン、ダッシュキャンセル、ダッシュ攻撃、スライディング攻撃。 立ちや歩き状態を始め、さまざまな攻撃のモーション中からもダッシュが可能。 ダッシュ移動(ターボボタンをレバーより先に入力) 走り始めにダッシュ攻撃の入力を受け付けない僅かな時間が発生する。 ダブルロックオン距離圏内ではクイックステップになる。 これを利用すれば、クイックステップ攻撃を入力して即トリガー入力をやめればダブルロックの有無によって横ダッシュとクイックステップ近接の自働二択になる。 空中ダッシュ ジャンプ上昇中にダッシュ入力。 ダッシュ中はジリジリ高度が下がる。 空中ダッシュ及び空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃終了後は下降していくのみ。 バーティカルターン、空中ダッシュキャンセル、空中ダッシュ攻撃が可能。 ダッシュキャンセル、空中ダッシュキャンセル ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。 ダッシュを止めてその場で急停止する。 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。 (フェイ・イェン、ドルドレイ、アファームドシリーズの横ダッシュキャンセルはフォロースルーの隙が見えないほど小さく即立ち攻撃やしゃがみ攻撃が撃てる) 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。 ★バーティカルターン(Vターン、ワタリ) ただ真っ直ぐに走るだけでは狙い撃ちされるので、ダッシュ移動中に曲がることができる入力動作。 ダッシュ中や空中ダッシュ中に一度レバーをニュートラルに入れてから任意の方向にレバー入力。 ダッシュ方向によってターン可能な方向には制限があり、 バーティカル(直角)という名称にもかかわらず、90度を超えたターンが出来たり90度のターンすら出来ない事もある。 元のダッシュ 移動可能な方向 横方向のダッシュ 逆側の横以外の6方向 前方向のダッシュ 横・斜め前へのVターン 後ろ方向のダッシュ 横・斜め後ろへのVターン 斜め前方向のダッシュ 前・横・逆斜め前へのVターン 斜め後ろ方向のダッシュ 後ろ・横・逆斜め後ろへのVターン 前要素のダッシュから後要素への直接ターンは不可(或は前後逆)と覚えてしまうと良い。 一度のターンで180度ターンすることは当然不可。180度の方向転換をするにはVターン→Vターンと二度のVターンを行う必要がある。 バーティカルターンはダッシュ継続中なら(攻撃を出さない限りは)何度でも可能。 一度ダッシュ攻撃・スライディング攻撃・空中ダッシュ攻撃を出してしまうと、 そのダッシュ攻撃を終了してダッシュ移動が止まるまで一切の間ターンが出来ない。 「バーティカルターン」が公式名称だが、「ワタリ」「ワタリダッシュ」という通称で呼ばれることもある(用語集参照)。 「Vターンする」事を「ワタる」と表現される事が多々。 ダッシュ旋回 ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 これ単体では移動方向は変わらず、改めてバーティカルターンをする事で移動方向が変わる。 今走っている方向にVターンすることもできるので、前ダッシュ中に旋回→前Vターン、という動作も可能。 ダッシュ旋回100%、全力 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 ダッシュ中に全力で旋回する。 横ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 6-6を入力したあと3-9などで簡単に入力でき、この場合は右にダッシュしてなるべく相手を視界内に捉えたまま横ダッシュになる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 前ダッシュ旋回50% 当wiki上で仮に命名。普及している呼び方ではない。 8-8を入力したあと5-8などで簡単に入力できる。 2-8などの旋回100%と違い、旋回しすぎない。 空中ダッシュ旋回 空中ダッシュ中に旋回入力。 相手を視界に捕らえたまま移動する・逆に相手を視界の中心から外そうとするなどが可能。 ダッシュ旋回と性質が異なり、機体の方向によって移動方向がわかり軌道が弧を描く。 移動+攻撃 ダッシュ攻撃 8方向いずれかのダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 更に機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 機体やトリガーによって異なるが、一般的に前ダッシュ攻撃はその機体の中で威力の高い攻撃に設定されている場合が多い。 そのままダッシュ移動を続けながら攻撃を撃つ。 自動的に相手方向を向こうとしながら攻撃する性質があり、入力時から動作終了まで相手方向へと回頭しようとする(あくまで回頭「しようとする」だけであって、必ずしも正確に回頭するとは限らない)。 旋回入力である程度回頭を制御できる。(正方向も逆方向も) この時は弾を打ちつくすまでキャンセル不能となる。 射撃後一定時間は同一方向へダッシュし続けた後に停止し、硬直となる。 最後の硬直はジャンプ、しゃがみ攻撃全般、近接攻撃等でキャンセル可能。 視界外に消えようとする相手に向き直りつつ強力な攻撃を当てることができるため、初心者はつい前ダッシュ攻撃を多用しがちだが、ダッシュ攻撃中はキャンセル不能状態であることを肝に銘じる必要がある。 もちろん同じように隙がありかつ威力も低い横・後ダッシュ攻撃を乱用をするのは論外。 この攻撃は相手が着地などの隙を見せたところを狙って、相手に駆け寄りつつ攻撃を叩き込む、あるいは隙ができたと見せかけて相手のダッシュ攻撃を誘って、その上で射撃上有利な位置(相手の移動軸上)へと駆け込みつつ攻撃を叩き込む、といった状況で真価を発揮する。定石の項にある「相手の移動軸に攻撃を合わせる」などを参照。 スライディング攻撃(スラ攻撃) 8方向いずれかのダッシュ中にしゃがみ入力を行いながら(=レバーを内側に倒しながら)RW/LW/CW入力。 しゃがみ入力は6-4のほか、6-1や9-4など斜め内側と正しい内側の組み合わせでも可能。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 高速移動しながら射撃を行う点はダッシュ攻撃と似ているが、 こちらは機体本来のダッシュ時間が終わった時点で攻撃も中断されるのが大きな特徴。 早い話「長くダッシュをしてからスライディング攻撃をすると、発射される弾数が減る」ということ。 またしゃがみ状態として扱われるので、射撃攻撃被弾時のダメージ軽減(本来の80%にする)も発生する。 全体的な傾向としては次のようになっているが、機体によって異なる場合もあるので注意されたし。 射撃中は移動速度が低下する反面、出が早く、同じ方向のダッシュ攻撃より全体の動作が短め しゃがみ状態に準ずるので姿勢が低くなり、機体によっては一部の攻撃の回避が可能になる ダッシュ攻撃よりも威力が低いが、相殺性能・対空性能が高め 転倒させる性能については、キャラと攻撃によってまちまち。 射撃後の硬直に関しては基本的にダッシュ攻撃と同一。 ダッシュ中に更にレバー入力をする為、一度ニュートラルに戻してしまうと横にVターンしての横スライディング攻撃に化けやすい。 ニュートラルに戻さずに行えば誤入力はなくなるだろう。 また、前述のとおりレバー内側入力も厳密には「片レバー内側要素+もう片レバーを正しく内側」で構わない。 たとえば、右斜め前スラ攻撃ならば「9-9→9-4+トリガー」で良い。 「斜め内側+斜め内側」の組み合わせはアウト。 空中ダッシュ攻撃(空ダッシュ攻撃) 8方向いずれかの空中ダッシュ中にRW/LW/CW入力。 前・斜め前・横・斜め後ろ・後ろで5種類×RW/LW/CWで3種類=15種類の性能の異なる攻撃が出る。 機体の動作の関係上、右と左、右斜め前と左斜め前、右斜め後ろと左斜め後ろで攻撃の出る位置が異なる場合がある。 地上ダッシュ攻撃よりも威力が高く、相殺性能が低いことが多い(例外はある)。 入力時から着地まで相手方向へと回頭しようとする。 旋回入力で回頭をある程度制御できる。 落下中は着地までずっと相手の方向を向き、相手を中心とした円運動となる。 近接攻撃 近接間合いを参照。
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D/ULG-10 ULG-10/A DENALI ULG-20 SHASTA VENTOUX LG105 ULG-11 RAINIER ULG-09/A ULG-21 JORSSES LG104 CINTO LG104-2 D/ULG-10 ジャンクパーツ KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 優れたバランスを有し、多様な曲面に対応できる中量二脚型です。 破損のため、性能が劣化しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 17735 1272 218 325 5321 5412 817 7278 2956 8300 146 1789 1118 ULG-10/A DENALI 第一世代パーツ KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 優れたバランスを有し、多様な局面に対応できる中量に脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19048 1488 284 431 5623 6001 916 7415 3046 9600 168 1602 882 ULG-20 SHASTA 第一世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 軽量かつ積載量の多い中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18469 1246 209 331 5968 6606 775 8486 3185 8000 139 1282 1081 VENTOUX LG105 第一世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 全体の性能バランスがよく、優れたAPを有する中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18622 1288 221 340 5813 5728 788 7603 2712 8600 150 1404 1225 ULG-11 RAINIER 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 多様な局面に対応できる中量二脚型です。防御力や機動性能が向上しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18886 1458 272 426 5422 6223 889 7841 3332 10300 164 1655 784 ULG-09/A 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 高速戦闘に適合した軽量二脚型です。優れた機動性能を有しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18062 1198 198 303 5217 6833 746 7986 3496 7300 142 1204 1279 ULG-21 第二世代パーツ:KE防御型 運動性能を向上させることで、機動戦闘への適応性を高めた中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19653 1418 268 408 6311 6345 803 8896 3134 8400 157 1302 1162 1.03 ▼18353 ▼368 JORSSES LG104 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 APを強化した中量二脚型です。旋回性能も大きく向上しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 20465 1370 262 382 6006 6084 762 8599 2997 8900 160 1456 1304 CINTO LG104-2 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 APと防御力を強化し、持久戦に適合した中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 21406 1501 312 436 6198 5689 874 7569 2824 9300 177 1515 1401
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/496.html
カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*p*(1-p) ただしp 0.95⇒p=0.95 p 0.1→p=0.1として計算。 nextSpeed 0.2→nextSpeed=0.2 Eボタンを離すとr秒(rはコーナーとコーナーをつなげる直線コースで2~3回は速度調整が出来る程度に短くエンジンパワーの増減も1秒程度で調節できるよう)間かけて今のスピードからnextSpeedまで車の速度が変わる。 一度ボタンを離すとu秒間(非常に短い時間)の間Eキーを受け付けず、車はnextSpeedで決まった速度に近づくよう計算のたびに加減速の力が働く。 この加減速中にユーザーが再度Eボタンの操作が行うと新しく決まったpによりnextSpeedが更新されその新しい速度に近づく。 古い速度は棄却される。 nextSpeedを決める計算式はpが0.5近辺にあると最高速になり、pが0.95近辺にあると車が減速する。 カーブ曲がりの減速と直線用速度アップが近似するところにこの車の面白さがあるはず。 後マリオカートのような旋回用ドリフトボタンを設定する。 旋回用ドリフトボタンは普通のハンドル操作による円運動とは違う動きと設定する。 Rキーを押すと旋回モードに移行。 Rキーが押されただけでは何もしない。 Rキーを押した状態でハンドル操作を表す←→キーを押すとドリフトモードの開始。 ドリフトモードは最初の旋回角度は普通の円運動旋回よりも角度が浅く始まり、←→キーを押している間徐々に旋回角度が増加し途中で大目に増加、最後は普通の旋回より大きな旋回角度で旋回ができるようになる。 もしくは進行方向と車の向きを分離できるようにし、車にかかる加速の向きを車の向きとする。 アイディア2 エンジンパワーの操作の変更。 制御が難しい代りに最高速度が高くなる車の設定。 tempS=4*p(1-p) nextSpeed=4*tempS*(1-tempS) tempS 0.1→tempS nextSpeed 0.3→nextSpeed=0.3 としEを離した後PはtempSの値に向けて近づき速度はnextSpeedに近づきEの操作をu秒間受け付けなくなる。 nextSpeedに定数aをかけて速度とし最高速度を高めに設定する代わりにエンジン制御が複雑になる仕組みとする。 旋回は旋回キーを押してる間だけ、車の向きと進行方向を分離できるように力は車の向きに働くとする。 ボタンを離すと徐々に元に戻る。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/217.html
■変型関連 【前置き】 飛行速度:ホンコンエゥーゴ側からノーロックで直進したところにある低いビル群のライン際に目標を配置、 ビル2つ隔てた所から最短距離で目標目掛けて変型飛行し、ラインオーバー表示が出るfr数を測定 変型解除速度:変型飛行→ニュートラルfr→空格が最短で成立するfr数を計測 最小旋回fr:等間隔で方向キーを一回転状(8方向)に入力し、滑らかに旋回可能となる最小のfr数です 射撃制限fr:飛行直後→変型撃ち、変型撃ち硬直解除→変型撃ちが可能になるまでのfr数です 航続距離と最小旋回半径:単位となるものが無いので、暫定的にZガンダムで出た値を1としました 航続距離=航続時間×飛行速度、最小旋回半径=最小旋回fr/飛行速度 です 【データ】 最低→低→----並----→良→最高 機体 航続時間 飛行速度 変型解除速度 最小旋回fr 射撃制限fr 航続距離 最小旋回半径 Zガンダム 224fr 123fr 30fr 9fr 34fr 1 1 スーパーガンダム 240fr 136fr 30fr 9fr 34fr 0.97 0.89 メタス 337fr 132fr 25fr 8fr 29fr 1.40 0.86 バウンド・ドック 211fr 120fr 30fr 11fr 34fr 0.97 1.26 ガブスレイ 222fr 133fr 30fr 10fr 34fr 0.92 1.03 ハンブラビ 217fr 125fr 29fr 8fr 28fr 0.95 0.88 ギャプラン 231fr 129fr 29fr 10fr 29fr 0.98 1.06 アッシマー 284fr 138fr 25fr 9fr 33fr 1.13 0.89 メッサーラ 223fr 120fr 24fr 12fr 32fr 1.02 1.37 ガザC 343fr 139fr 14fr 7fr 13fr 1.36 0.69
https://w.atwiki.jp/metalstorm/pages/52.html
攻撃型 アップグレード傾向は攻撃力、ミサイル性能がよくあがる。 値段:75000クレジット デフォルト能力 攻撃力+12% 旋回能力+10% ミサイルのリロード速度+10% ロックオン速度+5% クレジットで買える上位機体。 まず目にとまるのがその値段。75000クレジットとは汚いなさすがz2きたない。 その性能はというと、攻撃機乗りが待ちに待った旋回能力アップ付き。10%は結構デカイ。 フル強化時の旋回能力 攻撃機 7% Hawken 17% アニヒ 27% スレッシャー 34% 機体もそれほど大きくなく視界もまあまあ良い。 ただし上級者の旋回機に対抗できるかというと… ガッツリ課金してHawken購入、フル強化した者たちは毎晩枕を濡らしているらしい。
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ノックス級 生産時間00〜07秒 対空攻撃力1015 対地攻撃力1956 対艦攻撃力292 クリティカル確率1.0% 装甲34 耐久度684 旋回速度0 命中率10000 搭載武装量187 航海速度230 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量3750 採集速度1100 オリバーハザードベリー級 対空攻撃力1150 対地攻撃力4101 対艦攻撃力441 クリティカル確率6.5% 装甲64 耐久度1106 旋回速度1000 命中率9520 搭載武装量187 航海速度260 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量12000 採集速度3700 デューク級 対空攻撃力1345 大地の攻撃力11700 対艦攻撃力751 クリティカル確率8.0% 装甲109 耐久度2184 旋回速度1200 命中率9620 搭載武装量187 航海速度290 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量21000 採集速度770 デューク級(上級軍艦) 対空攻撃力1445 対地の攻撃力16696 対艦攻撃力914 クリティカル確率8.5% 装甲129 耐久度2802 旋回速度1200 命中率9620 搭載武装量187 航海速度300 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量28000 採集速度8100 インディペンデンス級 対空攻撃力1600 対地攻撃力30261 対艦攻撃力1267 クリティカル確率9.5% 装甲168 耐久度4269 旋回速度1500 命中率9680 搭載武装量187 航海速度320 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量45000 採集速度2020
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トップページ コンバットチョロQ パーツ 主砲 こちらのページでは、コンバットチョロQのパーツ「主砲」についてまとめています。 リスト | 車体 | 主砲 | 走行装置 | エンジン | キャタピラ | 燃料タンク | マフラー | 冷却器 | トルクコンバータ | コンピュータ | 電子装置 | 特殊装備A | 特殊装備B | 増加装甲 メニュー 概要 影響する性能 砲塔砲塔1 2連砲塔1 3連砲塔1 砲塔2 2連砲塔2 3連砲塔2 砲塔3 2連砲塔3 3連砲塔3 砲塔4 2連砲塔4 ミサイル砲塔 レーザー砲塔 ラッパ砲塔 中対空砲塔 重対空砲塔 レインボー砲塔 ツイスター砲塔 加粒子砲塔 砲身砲身1 ロング砲身1 ビッグ砲身1 砲身2 ロング砲身2 ビッグ砲身2 ミサイル砲身 レーザー砲身 ラッパ砲身 中対空砲身 重対空砲身 臼砲身 DX爆弾砲身 ◆概要 カスタムタンクの攻撃部、弾を発射する部分。敵にダメージを与えるときにもっとも影響する。 主砲は旋回砲塔型には砲塔、固定砲身型には砲身が取り付けられ、互いの武器を装備することはできない。 また、主砲にはいくつかの種類がある。 ★てっこう弾 メリット・・・軽量、爆風ダメージが無い デメリット・・・火力の低さ てっこう弾は主に序盤で購入できる武器に採用されている弾。 てっこう弾を採用している主砲は軽量なので、序盤でも十分に活用できるほか、火力を必要としない場面で軽量化のために採用するという手もある。 但し、他の弾と比べると火力は低め。相手によってはHPを削りきれないこともある。 ★榴弾 メリット・・・性能と重量のバランスに優れる デメリット・・・着弾点での爆風ダメージがある 「りゅうだん」と読む。爆発性の弾薬で、てっこう弾よりも赤白いエフェクトの弾が発射される。 ビッグ砲身2に限ってはヒート弾と同じエフェクトとなっている。 てっこう弾と比較すると火力に優れており、普通の敵と勝負するならこれでも十分に通用する能力を持っている。 但し、着弾点で爆風ダメージが発生するので、例えば敵と密接しているときに撃つと自分もダメージを受けてしまう。 ビッグ砲身1に限ってはてっこう弾と同じ扱いで、爆風ダメージが存在しない。 ★ヒート弾 メリット・・・比較的高い火力、射撃間隔の短さ、射程の長さ デメリット・・・着弾点での爆風ダメージがある 砲塔ではてっこう弾や榴弾の上位互換、砲身では長射程武器としてのキャラクターを持つ。 弾のエフェクトは種類によって違い、砲塔は火花を散らしており、砲身はてっこう弾やヒート弾と同じエフェクト。 それなりに高い火力と射撃間隔の短さが共通する特徴で、連射を行えばかなりのダメージが期待できる。 また、射程も長いものが多いので、高性能なCPUと組み合わせれば遠くから狙い撃ちすることも可能だ。 ★対空砲弾 メリット・・・空の敵に攻撃しやすい、適当に撃っても爆風ダメージが入る デメリット・・・攻撃を直接当てにくい、爆風範囲が広く被弾しやすい 対空砲弾は空の敵に対応するようにされている弾薬。仰角(上下角)が大きく爆風範囲も大きいので、撃ち落としやすいのだ。 但し、狙い撃ちは意外と大変で、地上の敵の掃討は苦手。特に接近戦では自分もダメージを受けるので危険だ。 十分に敵から離れて、爆風ダメージで少しずつHPを削る戦法が基本となる。 ★ミサイル砲弾 メリット・・・高い火力、ホーミング性能 デメリット・・・重量がある、爆風ダメージ、射撃間隔の長さ ミサイル砲弾は主砲にミサイルを搭載するという、かなり大胆な武器だ。銃口が長いので見た目はカッコいい。 ミサイルならではの高い火力、そしてホーミング能力を持ち、特に距離を取って狙い撃ちする際はかなり強力だ。 一方で砲撃間隔は長いので電子装置で対処したい。また、重量があるので耐久重量にも気を配る必要がある。 ★レーザー砲弾 メリット・・・高い火力、射撃間隔の短さ、射程の長さ、爆風ダメージが無い、軽量(砲身) デメリット・・・高価、重量がある(砲塔) 主砲からレーザービームを発射する武器。火力がかなり高く、射程も長いのであらゆる場所で活躍できる。 また、高火力の武器では珍しく、爆風ダメージもない(レーザーなので当然と言えば当然)。接近戦もこなすことが可能だ。 砲身タイプは軽量で扱いやすい一方、砲塔タイプは重量がある。また、どちらも高価なので導入までが辛い。 ラッパ砲弾 メリット・・・水を無視できる、高い火力、弾数の多さ デメリット・・・弾の軌道が発射時のタンクの挙動によって変化する、爆風ダメージが大きい、高価 ラッパ砲弾は主砲から音波を発射する特殊な武器。火ではないので水の影響を受けないのが一番の特徴だ。 火力もレーザー砲弾を凌駕するのだが、弾の軌道が特殊なので扱い辛い。 具体的には、発射時のタンクの挙動に影響される。前進しながら撃つと射程が伸び、後退しながら撃つと射程が縮む。 さらに、砲塔ではターレットを旋回させていると、タンクの進行方向に弾が流されるので、動きながらだとヒットしにくい。 この特殊な弾の動きを理解できれば利用価値のある砲弾だ。 ★その他 上記シリーズに分類されない特殊なものも幾つか存在する。 ◆影響する性能 ★重量 カスタムタンクのパーツの重量。総和が車体の耐久重量を超えると出撃が出来なくなる。 また、重量があるものを積むとスピードが落ちやすくなる。 数値が大きいと・・・スピードが落ちやすくなる 数値が小さいと・・・スピードが落ちにくくなる ★火力 攻撃力。敵に与えるダメージの大きさを示している。 数値が大きいと・・・一発あたりの敵に与えるダメージが大きい 数値が小さいと・・・一発あたりの敵に与えるダメージが小さい ★射程 弾が発射してからどれくらい遠くまで飛ぶかどうかを示している。 数値が大きいと・・・より遠くまで弾が到達する 数値が小さいと・・・弾はあまり飛ばず、近くで落ちる ★間隔 弾を撃ってから、次の弾を撃つまでの時間を示している。 数値が大きいと・・・次の弾を発射するまで時間がかかる 数値が小さいと・・・次の弾をすぐに発射できる ★弾数 発射できる弾の最大数を示しているもの。 数値が大きいと・・・より多くの弾を発射できる 数値が小さいと・・・多くの弾を発射できない ★旋回角 砲塔限定の要素。砲塔を回転できる範囲を度数で示している。 数値が180であれば、完全に真横を向くことが出来る大きさである。 数値が大きいと・・・可動範囲が広くなる 数値が小さいと・・・可動範囲が狭くなる ★旋回速 砲塔限定の要素。砲塔を回転するときの速度を示している。 数値が大きいと・・・より速く回転することができる 数値が小さいと・・・回転速度が遅くなる ◆砲塔 砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 350G 500Qt 200 580 20 62 150 38 てっこう弾 普通の大砲を装備した旋回式砲塔。 主砲を旋回させることができる。 性能は基本的なレベルである。 ゲームスタート時に「旋回砲塔型」を選択したときの初期装備。 もしくは、「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ごく普通の円筒状の形状のターレット部に、細身の短い砲口が付いている。 火力は全武器の中でも一番低い。序盤は気にならないが、ミドルクラス級の敵に対してはやや非力である。 旋回速度は並みで操作しやすいスピードだが、旋回角は150度と微妙なところ。 連射もあまり出来ないので、上位の砲塔が購入できるようになったら、なるべく早く買い換えたいところだ。 2連砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 700G 700Qt 200 550 22 62 150 28 てっこう弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ターレット形状は砲塔1と同等だが、砲口が2つ並んで付いている。 2連砲なので、砲塔1と同じ弾が2発同時に発射されるのが特徴だ(弾を2つ撃っているが、1回あたりの弾の消費数は1)。 並行に発射されるので、敵から離れれば離れるほど攻撃を当てやすくなるという特性があり、ヒット率は高い。 また、普通のタンクでは無いもの(列車、戦艦、建物、ボスタンクなど)は攻撃を受けた後の無敵時間が存在しないため、 2つの弾を同時に当てれば、火力が2倍になると言える。 但し弱点もあり、単発のものと比べて、重量があり、射程が短く、砲撃間隔が長く、ターレットの旋回速度が遅い。 序盤ではこれが必要になるケースは少ないどころか、友軍の登場する作戦が多く、流れ弾を友軍に当ててしまうケースもある。 3連砲塔1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 900G 800Qt 200 520 24 62 150 18 てっこう弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 ターレット形状は砲塔1と同等だが、砲口が2つ並んで付いている。 3連砲なので、砲塔1と同じ弾が3発同時に発射されるのが特徴だ(弾を3つ撃っているが、1回あたりの弾の消費数は1)。 並行に発射されるので、敵から離れれば離れるほど攻撃を当てやすくなるという特性があり、ヒット率は2連砲よりさらに高い。 単発から2連砲となったときの流れから読めるように、3連砲ではさらに動きが鈍く、そして射程が短くなっている。 また、攻撃幅が広いので、M3のように、友軍を護衛するような作戦を苦手とする。 M5では敵が群がりやすいので利用価値がある他、初期の工場の装備でストームタイガーのようなアリーナボスに挑むときはこれが使いやすい。 砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 500G 650Qt 300 750 18 48 160 48 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 ターレット部分は大きな箱のような形状で、砲塔1よりも径の大きい砲口が付いている。 性能としては、火力が300と砲塔1の1.5倍となり、普通の戦車相手に1対1の勝負を仕掛けるなら、十分対応できる性能となった。 他にも射程が伸び、旋回性能や砲撃間隔も改善されているので、旋回砲塔型をメインで使う人は早目に購入したいパーツだ。 一方で、敵の至近距離で発射すると爆風ダメージを受けるというデメリットもある(これは砲塔3、砲塔4でも同じである)。 ダメージは微々たるものだが、積み重なると意外と大きなダメージになる、気を付けよう。 2連砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1000G 800Qt 300 730 24 48 160 38 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 段違いで、砲塔2の砲口よりやや小さな砲口が取り付けられている。 見た目はガタガタだが、発射すると2連砲塔1のように2つの弾が並行に発射される。 M10やM11、M14、M16等ではバリゲードや車両を攻撃する必要があり、そのようなシーンでは活躍する。 3連砲塔2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1500G 900Qt 300 700 30 48 160 28 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる。 段違いで、砲塔2の砲口よりやや小さな砲口が2つ取り付けられている。 見た目はガタガタだが、発射すると3連砲塔1のように3つの弾が並行に発射される。 M10のバリゲードを簡単に破壊できるようになったり、M16での列車への攻撃が非常に楽になるパーツ。 資金と重量に余裕があれば揃えておくと、前述した高難易度の作戦でも助けとなってくれることだろう。 砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 700G 750Qt 400 880 18 40 170 58 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 低身長な車体に似合う、高さの低いターレットが特徴。砲口も見た目鋭くスマートだ。 一方で弾のエフェクトが今までとは大きく違い、火力がより向上しているのだということを視覚的にも伝えてくれるかのようだ。 砲塔2より全体の性能が上がっており、アリーナのボスもある程度の所までは、この単発モデルでも結構頑張ることが出来る。 但し、同じ工場で上位の砲塔4をプラス100Gで購入できるので、このパーツを買う必要性は低いのが現状である。 2連砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1400G 900Qt 400 850 22 40 170 48 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 砲塔3に砲口が2つ付いているモデル。今までと同じく、単発よりも射程が短く、スピードも鈍くなる。 これを購入するなら、3連砲や上位の2連砲塔4を購入するほうが良いような気もする、そんな立ち位置の武器。 3連砲塔3 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2100G 1000Qt 400 820 26 40 170 38 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 砲塔3に砲口が3つ付いているモデル。今までと同じく、単発や2連砲よりも射程が短く、スピードも鈍くなる。 これが活躍するのはM22で、多くの装甲列車を相手にするのに、並行に3発同時発射するこの武器は相性が非常に良い。 砲塔4 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 800G 800Qt 500 900 15 32 180 88 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 目を引くのが大きな四角い砲口で、相当な威力を持つ武器であると印象付けられる。 火力が高く、射程も中々長く、速射性や旋回性能にも優れるので、総合的に高次元でバランスがまとまっている。 但し、今までと比べると弾数が少ないので、無駄撃ちのしすぎで弾切れ・・・なんて事態を起こさないよう気を付けたい。 2連砲塔4 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2500G 1000Qt 500 1000 22 32 180 78 ヒート弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 他の連射砲と違い、この2連砲塔4は仰角(上下、高さ)方向に2発同時発射する。 これが何を意味するかと言うと、パーツ解説にもあるように水上でも使用可能になるということだ。 耐水ミサイル以外はまともに攻撃できないM17のようなマップでも主砲の攻撃を当てられるほか、 アリーナ「ガンリュウ」でも非常に使いやすい。 また、ボスタンクには被弾後の無敵時間が無いことから、高火力の2連砲であるこの武器はM24攻略に使いやすいモデルと言える。 ミサイル砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 2800G 1100Qt 600 950 32 30 180 20 ミサイル弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる。 太く長い砲口が目を引くカッコいいターレットが特徴。但し、若干重い。 ミサイル砲の最大の特徴は「ホーミング機能を持つこと」である。 この性質を上手く使えば、M25のように、地形の関係で狙いにくい敵を遠くから狙うことも出来たりする。 但し、動作の鈍さから、普段使いとしては砲塔4の方が使いやすいかもしれない。 これでもM24のマウスを撃破することは可能だ。 レーザー砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 5000G 1100Qt 700 1000 22 40 180 15 レーザー弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる。 丸っこいターレットの形が特徴的で、砲口部分はパラボナアンテナの形のようなレーザー発射口となっている。 レーザービームは何と言ってもその弾速にあり、他の武器よりも狙った敵を攻撃しやすいという特徴がある。 火力が高く弾数も多いので、高難易度の作戦やボス戦でも威力を発揮することだろう。 砲身タイプと比べると射撃間隔が長い、重量がある等のデメリットがあるが、 こちらは旋回させることができるので、バランス調整と見るべきだろう。 ラッパ砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 7000G 750Qt 900 800 32 46 180 16 ラッパ砲弾 「工場9 ドナウメタル工場」で購入できる。 名前通り、ラッパのベルのような形をした砲口となっており、非常に目を引く。 他の武器とは違い、音波で攻撃を行う。発射すると音波が円状に広がり、敵などがその範囲に入るとダメージを与える。 火気を使わないので、水中でも問題なく使用できることが一番の特徴だ。 M41等では耐水ミサイルが不要になるくらい強力。 欠点は自機の動きに影響される特殊な軌道が挙げられる。 前進しながら撃つと射程が伸び、後退しながらだと逆に縮む。前進しながらターレットを横に向けて撃つと、音波が進行方向に流される。 旋回砲塔型は動きながらの戦いを主流とするので、この性質は場合によっては扱い辛くなる。 中対空砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1000G 750Qt 260 500 22 60 180 38 対空砲弾 「工場3 グルップス工場」で購入するか、M10の宝箱から手に入る。 この武器の大きな特徴は上下角、つまり仰角が非常に大きいこと。 この性質のおかげで、空の敵にも攻撃を行うことが可能になる。 M12では、これが無いと初挑戦当時の装備でランクAを取得することは非常に厳しい。 欠点は爆風範囲の広さで、地上の敵と接近戦に持ち込むと、自分もかなりのダメージを受けてしまう。 重対空砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 1400G 100Qt 450 1000 32 40 180 28 対空砲弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる。 中対空砲塔の上位パーツで、M36に登場する爆撃機に対してはこちらを用いたい。 やはり爆風範囲と威力はバカに出来ない能力なので、地上の敵と戦う時は立ち回りに気を付けよう。 レインボー砲塔の方が使いやすいなんて言ってはいけない。 レインボー砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9200G) 950Qt 1000 1200 32 28 180 15 レインボー砲弾 M34の宝箱から手に入る。 かなり大きな大砲のようなデザインで、見るからに強力な武器であるという雰囲気を匂わせている。 実際の性能も、高火力、やや軽量、長射程、ホーミング、5連砲と隙が無く、バランスブレイカーな武器とも言える。 ホーミング性能が強力なので、空の敵や、使い方によっては水中の敵まで狙うことが出来、これを手に入れたら他の武器は殆ど使うことが無くなってしまう。 弾数の少なさや旋回性能の低さなどの欠点はあるが、それを考慮しても有り余るほどの魅力を持つパーツだ。 ツイスター砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9200G) 1200Qt 1200 600 42 26 160 12 ツイスター砲弾 M42の宝箱から手に入る。 砲塔の中ではもっとも小さなターレットで、砲口もかなり細身のものである。 火気の代わりに竜巻を発射するもので、この発射した竜巻に敵などが当たると、それが巻き上げられてダメージを受ける。 水の影響を受けない、弾の軌道がプレイヤーの動きに干渉される、などの特徴を見ると、ラッパ砲塔の上位パーツとも言える。 旋回性能がかなり低く、弾の軌道が特殊なため、自走砲型に近い立ち回りを要求されることとなるだろう。 加粒子砲塔 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 旋回角 旋回速 種類 (9700G) 1400Qt 2400 800 50 8 140 10 加粒子ビーム砲 M48を旋回砲塔型でクリア後、新しいデータでゲームを始めると付いてくる。 大きなウィングと縦型の細長い砲口が特徴的で、他に類を見ないデザインである。 そして何よりの特徴が攻撃性能で、壁貫通・複数回の当たり判定持ちという、とんでもない性能を秘めている。 その性能たるや、マウスやT-35が一撃で沈み、バルバロッサですら数発で沈むほどであある。 欠点は重量があること、そして貫通持ちということで友軍が登場する作戦では使いにくいことなどが挙げられる。 また弾数が8と非常に少ないので、無駄撃ちをしないよう心掛けたい。 ◆砲身 砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 400G 600Qt 250 650 30 72 てっこう弾 普通の大砲を装備した固定式砲身。 主砲を旋回させることができない砲車体専用である。 性能は基本的なレベルである。 ゲームスタート時に「固定砲身型」を選択したときの初期装備。 もしくは、「工場1 アルゲフト工場」で購入できる。 中程度の太さで短い砲口。砲口のすぐ下には四角い物体が取り付けられている。 砲塔1よりも火力が高いので、正面からの撃ち合いではこちらのほうが有利だろう。 ただし、あくまでも初期装備なので、使っているうちに不満を感じることだろう。 特に射撃間隔が長いので、敵の掃討に時間がかかってしまう。 砲身ははじめから幾つか種類が揃っているので、機動力を強化し次第、武器を取り換えると楽になるだろう。 ロング砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1200G 900Qt 300 900 10 62 ヒート弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる武器。 初期装備の砲身1と比較すると、火力はあまり上昇していないが、射程が圧倒的に伸び、より遠くから敵を狙い撃つことが可能になる。 さらに砲撃間隔が短いので時間火力(一定時間当たりの火力)が上昇する。時間火力はビッグ砲身1よりも上なので、連射を行えば凄まじい威力となる。 また、視点変更を行うとスコープモードとなり、遠くの敵を狙うのに適した視点になる。これを利用したスナイパーのような攻撃も本武器の魅力の一つ。 弾数も多く値段もあまり高くないので、初心者の助けとなってくれるであろう優良な武器と言える。 ビッグ砲身1 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1600G 1150Qt 500 500 20 42 榴弾 「工場1 アルゲフト工場」で購入できる武器。 短く太い砲口が特徴。榴弾だが、エフェクトがてっこう弾と同じものなので爆風ダメージが存在しない。 射程は初期装備の砲身1よりも短いので、敵に近付かないと攻撃がヒットしなくなっているのだが、火力は2倍もあり、こちらの方が敵を早く掃討できる。 ロング砲身と比べると、値段・重量・射程・砲撃間隔の面でこちらが劣っている。火力は捉え方次第であるが、初心者であればロング砲身1の方が扱いやすいかもしれない。 砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 600G 700Qt 350 800 15 65 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 見た目がスマートになり、どんな砲車体や走行装置との組み合わせでも割と映える無難な格好だ。 性能も全体的に無難に仕上がっており、普段使いとして丁度良い性能、普通のタンクと1対1の勝負をするのであればまず撃ち負けしないだろう。 M14やM15のような、スピードを要するが武器を使用するシーンに強い。 ロング砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1400G 1000Qt 420 1320 10 58 ヒート弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 ロング砲身1を全体的に強化した武器で、射程は全主砲の中でナンバー1。スコープモードと合わせて使えばかなり遠くの敵も狙い撃ちできる。 砲撃間隔の短さも健在で、自動装填装置と組み合わせて使えば、敵を文字通り蜂の巣に出来る。 但し、爆風ダメージが存在するので超近距離での使用はなるべく控えたい。 ビッグ砲身2 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1800G 1250Qt 650 700 20 40 榴弾 「工場3 グルップス工場」で購入できる武器。 火力を重視したビッグ系らしく、高い火力が魅力的だ。弱点であった射程の短さもそれなりに改善されているので扱いやすい。 この武器を使用するときに気を付けたいのが重量で、1250Qtと砲身の中でもかなり重い部類に入り、重量オーバーになりやすい中盤では採用しにくいのが現実だ。 この武器を使用するのであれば、エンジンは冷却器が要らない通常型を使う、増加装甲を軽いものにする、など工夫しよう。 ミサイル砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 2800G 1100Qt 750 1100 20 45 ミサイル弾 「工場5 ベルクバルト工場」で購入できる武器。 スモーク模様の非常に長い砲身は見た目がカッコいい。主砲からミサイルを発射する、かなり大胆な武器だ。 火力はビッグ砲身2を上回り、射程もロング砲並みであり、極めつけはホーミング性能を持っていることだ。 これにより、遠くの敵を狙うときにミサイルが敵の方向に向かって飛んでいくため、ヒット率が高くなるのだ。M25では特に使いやすい。 但し、砲台を狙うのは苦手のようだ。M20やM23では他の武器に切り替えることをお勧めする。 レーザー砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 4600G 850Qt 850 1250 15 40 レーザー弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる武器。 レーザー発射口が目を引くデザイン。性能は軽量・高火力・長射程・短砲撃間隔・爆風ダメージ無しであり、隙がない。 固定砲身型でゲームを攻略する場合、これを購入してしまえば後はほとんどすべての作戦をこの武器で攻略していくことが可能だ。 アリーナのボスクラスの敵も、上手く戦えば最後のバルバロッサまで討伐できるポテンシャルを持っている。 ラッパ砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 6700G 750Qt 950 800 32 55 ラッパ砲弾 「工場9 ドナウメタル工場」で購入できる武器。 ラッパのベルのような形をした砲口で、そこから音波を発射して攻撃する。最大の強みは水の影響を受けないこと。 M41で利用すれば、耐水ミサイルが不要になるくらい強力だ。但し、ラッパ砲塔と同じく、弾の挙動が他の武器と比べて特殊である。 自走砲型ではあまり気にならないが、バックしながら攻撃しても射程が殆ど伸びないことには気を付けたい。 中対空砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1000G 750Qt 300 600 20 62 対空砲弾 「工場3 グルップス工場」で購入するか、M9の宝箱から手に入る。 仰角が他の武器よりも大きいので、空の敵を攻撃するのに最適だ。M12では特に威力を発揮する。 但し、爆風ダメージの範囲がかなり広いので、接近戦では自分もダメージを受けてしまう。 地上の敵と戦う際は、なるべく距離を置きながら攻撃しよう。 重対空砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 1400G 100Qt 500 800 25 45 対空砲弾 「工場7 ギラスマファイ工場」で購入できる武器。 中対空砲身の上位互換の武器で、M36に登場する強力な爆撃機に対してはこちらの方が有効。 但し爆風ダメージもさらに大きくなっているため、地上戦では細心の注意を払いたい。 臼砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 (2500G) 1400Qt 950 600 30 32 臼砲弾 M21の宝箱から手に入る武器。 他の武器とは比較にならないほど巨大な砲口が目を引く。見た目通り巨大な臼砲を発射するので、緩衝器が無いと発射時に転倒してしまい、隙が出来てしまう。 固定砲身型でM24のマウスを攻略する際の鉄板装備と言われており、これと電波兵器を組み合わせればランクAでの討伐も可能。 但し、凶悪な爆風ダメージが存在するので、近距離戦では絶対に使わないように。一発で自機がやられてしまう場合もある。 DX爆弾砲身 値段 重量 火力 射程 間隔 弾数 種類 (9000G) 1500Qt 3000 500 40 16 量子弾頭弾 M48を固定砲身型でクリア後、新しいデータでゲームを始めると付いてくる。 砲口の大きさは臼砲身を上回る。緩衝器は当然必要だ。見た目通り火力は凶悪だが、多段ダメージの加粒子砲塔と比べると圧倒的に弱い。 さらに、こちらには臼砲身よりも強い爆風ダメージが存在し、普通に戦っていたのに気付いたらやられていたなんてケースも・・・ 扱うときは、近くに物が無いか、すぐそばの岩や壁に撃ってしまわないか、良く確認すること!
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パイロット Phoenix Claw(不死鳥の爪) ――どういうわけか、この幸運のお守りは船をより速く回すのに役立つ。不死鳥など存在しない、おそらく鶏の足だろう。 エンジン出力 50% エンジンダメージ 13/秒 旋回抵抗 -65% 前後抵抗 -200% Phoenix Claw(不死鳥の爪)は船の旋回速度を上げるために使用されます。起動するとエンジンの推力が増加し、旋回に対する抵抗力が減少し、素早く転回できるようになります。同時に、縦方向の抵抗力が増加し、結果として最高航速が大幅に低下します。 また、エンジンにわずかな損傷を与えます。 起動中は旋回抵抗が大きく減少しているため、敵船や地形との衝突や、地雷やミノタウロス重砲で攻撃されると、衝撃で思いっきり船首が振られることがあります。 主な使い方 フェニックスクローは一般的に全ての船に使われ、特にピラミディオンやガレオン船のような遅い旋回速度を持つ船にはなくてはならないものです。 ただし、スクイッドの回転速度と加速度はすでに非常に高いため、モビュラの低速角加速度と高速角加速度の差が大きいため、これらの船には必ずしも必要ではありません。 Phoenix Claw(不死鳥の羽)を使ってクイックターンした後、Kerosene(灯油)またはMoonshine(密造酒)を少し発動させて、進みたい方向へ船を安定させることが一般的です。
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アップグレード アップグレードは船用が6種+バックパック用の全部で7種類ある。 バックパックのアップグレードは2個まで拾う事が出来る、拾った瞬間にインベントリの容量が+250される。 船用のアップグレードは、対応する設備の近くでインベントリ上の目的のアップグレードを右クリックすることで使用出来る。 船用のアップグレードは全て一つあたり重量20。 通常旋回砲以外は一つの設備に対して2個まで使用する事が出来る、使用した回数で見た目が変化する。 アップグレードによる見た目の変化(大砲) バックパックのアップグレード 舵のアップグレード 巻き上げ機のアップグレード ポンプのアップグレード 大砲のアップグレード 通常旋回砲 栓抜きのアップグレード バックパックのアップグレード 拾う事でインベントリの容量が250増加する、2回まで使用可能(最大容量:1500)。 このアップデートは拾うとその場で即使用されるため、アップデート自体をインベントリに入れて持ち運ぶことは出来ない。 舵のアップグレード 船の旋回速度を強化することが出来る。 巻き上げ機のアップグレード 錨の巻き上げ速度を強化することが出来る ポンプのアップグレード ポンプの稼働時間を強化することが出来る。 大砲のアップグレード 大砲の装填速度を強化することが出来る。 通常旋回砲 旋回砲を取り付ける事が出来る。 栓抜きのアップグレード 敵が栓を抜くのに掛かる時間が長くなり、自分たちが抜かれた栓を戻すのに掛かる時間は短くなる。
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機体の分類 ファイター:戦闘機対空攻撃が得意な機体。 対地兵装を装備することで、対地攻撃力を補えることが多い。 代表例:F-4E・F-22・タイフーン アタッカー:攻撃機対地、対艦攻撃が得意な機体。 機動性が低く、空中ターゲットのロックオンに時間が掛かるものが多い。 代表例:A-6E・F-15E・トーネードIDS マルチロール対空、対地、対艦の全てに対応できる機体。 対空のみ、対地のみのミッションでは、ファイターやアタッカーの方が有利。 代表例:F/A-18E・MiG-1.44・ラファールM レシプロ機基本兵装が装備できない機体。 機動性と安定性は高いが他の能力は非常に低い。 代表例:A6M5・F6F-5 基本的な操縦技術 左右への旋回機体を90°横に傾けてから、アナログパットを下に入力する。 自機の高度を変えることなく旋回できる。 小回り旋回旋回開始時に減速、120°くらい旋回したところで加速することで、小さい半径で速度をあまり落とさず進行方向を逆にできる。ノーマル操作時、敵とすれ違った時などに有効。 インメルマンターン宙返りを半分で止めることにより、進行方向を逆向きにすること。機体を上昇させるためスピードが落ちる。 スプリットS機体の上下を反転させてから下方向に旋回し、進行方向を逆向きにすること。機体を下降させるため、スピードを落とさずに旋回できる。 地面にキスしないよう注意。 1000m位からするのは危険なので、3000m位からがいい。 対空戦術 常に敵機の背後をとる 旋回性能に特化した機体が得意とする戦い方。 敵機に接近し、旋回して逃げようとするところを減速しながら追いかけて撃墜する。 敵機も自機の背後を取ろうとして、追いかけ合いになることが多い。 減速中はストール(失速)に注意。 周りに注意していないと、思わぬところからの攻撃で落とされることも。オンライン対戦では逆にそれを狙うのもアリ。 ただし、タイマンだと機動性が高いもん勝ちなので、同じような性能の機体を選択しよう ヘッドオンからの一撃離脱 スピードに特化した機体が得意とする戦い方。 敵機に高速で接近し、互いに向かい合った状態から攻撃して離脱する。 敵機も自分を狙っている必要があるので、ライジェル隊のいる序盤では使いづらい。 スピードで敵機を引き離してから反転することで、ヘッドオンの状況を作ることができる。 もちろん相手も攻撃してくるのでそれを回避する必要もある。 ミサイル発射後に少し進路をずらすと敵の攻撃をかわしやすい。 飛距離の長い兵装を持っている方が有利。 対戦で少人数の時にやると、凄くつまらない試合になるので注意。 敵に背後を取られたら 旋回して回避宙返りや左右への旋回を行い、相手の背後を取り返す。 追いかけ合いになったら、相手が直線飛行になるまで待つしかない。 オーバーシュート敵に背後を取られたときに、自機を減速させて敵機を前に飛び出させること。自機の前に出てきたところを攻撃する。 敵機も減速するので、単にスピードを落とすだけでは失敗することが多い。 以下の戦法が有効。 シザーズ左右に急旋回を繰り返しながら蛇行し、敵機を前に押し出すこと。 バレルロール機体を傾けながらピッチアップを行い、螺旋状に飛行すること。 敵に背後を取られた場合、オーバーシュートに利用できる。 速度を落とさずにオーバーシュートを行える利点がある。 アナログパットを斜め下に入力すると上手くいく。 ミサイルの回避にも使える。 宙返りピッチアップを行ない、敵機を前に押し出す。 敵機も当然追いかけてくるため、機動性の高い方が抜かしてしまったり、遠距離からSAAMやら撃たれたりと問題は結構多い。 簡単にでき、その場の状況にあわせて角度を変えたり、コブラにしたりもできる。 コブラ(厳密にはもどき)巡航速度かそれ並の速度の時、機首上げしながら減速する。 上手くやれば、敵機が追い越したタイミングで失速させ、機首下げを起こさせることでそのまま後ろを取ることができる。 機体性能によるが、ほぼ静止できるのでかなり有効。 ただし、ミサイルの餌食になりやすい。 極至近距離に付かれた時にどうぞ。 ミサイルを撃たれたら まずはレーダーを確認。 加速しながら左右に旋回して回避する。 時間がない場合や進行方向を変えたくないときは、上昇・下降回避も有効。上昇回避はスピードが落ちやすいので注意。 高誘導のミサイルは当たる直前に旋回したほうがよけやすい。 バレルロールで回避すると進行方向を変えずに済む。 ミサイルの進行方向に対して垂直になるように気をつければ避けやすい。 ミサイルを回避するには、いろいろ方法がある。速度で振り切る 速度が2800km/hを超えるような機体なら大体のミサイルは追いつけない。 ただし長・中距離ミサイルに注意。 機動で回避加速、旋回する、ミサイルが当たる直前バレルロールで大体はよけられる。 また、上手くやればヘッドオン&至近距離でもバレルロールで回避できたりする。 ある程度機動性が高くないとうまくいかない。 特殊兵装を使うECMPやIRCMを使い、ミサイルの誘導性能そのものを無くす。 回数が限られる上使える機体もかなり限られるが、ミサイルを回避できる確率が高い。 その他地面にカスってそのバウンドで回避する。 急冷却エンジンを装備、わざと失速する。急冷却エンジンを装備しなくても失速することでよけることも可能。 真正面の至近距離から撃たれた場合は、ロールでも回避することが可能。ただし気休め程度の成功率。 狭い場所での飛行 ベロシティベクトルを利用。画面中央の「w(ウィスキーマーク)」ではない方の「○と⊥が合わさったようなマーク(ベロシティベクトル)」は、自機の進行予測(その時の自機の速度や傾きなどから算出される機体の未来位置)方向を表している。 トンネルの出口などに合わせることで安全に飛行できる。 失速を利用した機動 低速、失速状態を上手く利用することで通常では不可能な機動をすることも可能である。低速移動失速というほどではないが、ある程度速度を落としてAoA(迎角)を取ることで、 水平に移動しながら、通常では出来ないような低速で移動ができる。 敵機をオーバーシュートさせたい時やヘリの後ろに張り付くときにどうぞ。HUDもしくはコックピット視点推奨。ベロシティベクトルを角度0に保ちつつ速度を下げる。 速度を下げるとベロシティーベクトルが角度マイナスの方に落ちていくので、機首をトリムで上げ続ける。 これで機首を90°まで上げられればホバリングになる。 もしストールしてしまったら加速するか減速をやめてベロシティベクトルを0°にもどす。 加速して戻す方がやりやすいが、その場合減速と加速を同時に行ってしまうため、オートパイロット操作を無くしておく。 ホバリング(テールスライド)低空域で機首を上に向けた状態で減速し、失速ギリギリのところまで減速するとホバリングできる。ただし、ストールしやすい機体は困難又は不可能である。 ちなみにこの状態でロケットランチャーを撃つと真後ろに飛んでいく。 ホバリング状態からの移動ホバリング状態で機体を傾けると移動する。機体を垂直に戻すとホバリング状態になる。