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乗り物(JakⅡ) 乗り物(JakⅡ)ズーマー系ズーマー フライヤー クルーザー ヘルキャットズーマー ヘルキャットクルーザー その他エアレーサー ジェットボード 固定砲台&移動砲台 タイタンスーツ ズーマー系 ズーマー 速度 速い 旋回能力 良い 耐久力 紙 旧世界の遺産のズーマーを軽量化したような形で見た目には3種類ある。 まともに障害物と衝突すればすぐに火を噴く紙装甲。 フライヤー 速度 やや速い 旋回能力 良い 耐久力 そこそこ 二人乗り用ズーマーで見た目には2種類ある。 ワゴン型は後部の羽が壁に引っかかりやすいので違う方を使おう。 耐久力がそこそこあるので運転になれない内はこれを使おう。 あくまでもそこそこなので長時間の戦闘には向かない。 クルーザー 速度 そこそこ 旋回能力 そこそこ 耐久力 高い 三人乗り用のズーマーで色違いがある。 速度や旋回能力はフライヤーに劣るが耐久力が段違い。 長時間の戦闘にはこっちを使おう。 ヘルキャットズーマー 速度 速い 旋回能力 良い 耐久力 紙 クリムゾンガード仕様のズーマー。 機銃を搭載していてR1で無限に撃てるが使い勝手は最悪。 よくクリムゾンがこいつに乗って神風アタックを仕掛けてくるので警報発動中は低空飛行しよう。 ヘルキャットクルーザー 速度 そこそこ 旋回能力 糞 耐久力 神 クリムゾンガード仕様のクルーザー。 これにも機銃が搭載されている。 耐久力は非常に高いが旋回能力が悪いのでわざわざこれに乗る必要は無いだろう。 その他 エアレーサー スタジアムレースで乗る事になるズーマー。 空が飛べない代わりに速度が上昇しており、左右に曲がりながらジャンプを連発すれば旋回能力も相当のもの。 シティレースで使うズーマーも見た目は普通のズーマーだが性能はこれと同じ物。 ジェットボード 携帯可能なホバーボードで何故かスピンで加速する。 これに乗って街中や排水溝を走り回ったりメタルヘッドを追い掛け回したりする。 説明書のトリックの方法は誤記であり、実際はR1ではなくL1+左スティック(上下左右)で使用する。 固定砲台&移動砲台 ジャックが乗り込んで使う砲台。 固定されているものとレールに沿って移動するものがある。 連射を続けているとオーバーヒートしてきて連射速度が低下するので撃ちっ放しは出来るだけやめよう。 照準の周りの矢印は一番近い敵がいる方向を示している。 シークレットの無敵がこれには適用されない為、ヒーローモードの移動砲台を使用するミッションが鬼のような難易度になっている。(通称タンカーミッション) タイタンスーツ ジャックが乗り込んで使うロボット。 見た目はカッコいいが攻撃が当て難いので戦う時は降りた方が無難だろう。
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サイファーの武装歩きバルカン ダガー フォース よく使われる連携 空前ダガー 空前バルカン 空前ホーミング 避け方壁を使う 壁の外 攻め方グラボムを消されないように出す 旋回するスペースを作る レーザーとグラボムでサイファーを挟む 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ターボ旋回 足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。 限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、 ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。 サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、 サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。 サイファーの武装 歩きバルカン ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。 横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。 ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。 ジャンキャンLTRWで消せる。 ダガー ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、 他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。 ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。 避け方は安全な順に ジャンキャンLTRWで消す ダッシュで間を抜ける ジャンプで飛び越す ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける 極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、 近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。 空中ダッシュは厳禁です。 フォース 立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。 ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。 異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。 ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。 ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。 行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。 よく使われる連携 距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。 ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。 しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。 空前ダガー 2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。 ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前バルカン 1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。 ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。 避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。 かなりの強武装。 空前ホーミング 先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。 ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、 射出後に急加速がかかるので着地が取れない。 ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。 後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。 サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、 無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。 CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。 避け方 壁を使う サイファーの武装を制限できるが 壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。 壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので 壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。 壁の外 攻め方 グラボムを消されないように出す LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。 旋回するスペースを作る LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。 レーザーとグラボムでサイファーを挟む 多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。 ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。 飛ばせる ネットの当たり判定を覚える ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。 このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。 そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。 このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。 サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。 ターボ旋回 サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。 必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。 そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。 通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10 00 15) 名前 コメント
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3000ヤークトアルケー 2500ライトニングガンダムフルバーニアン Pスト X2 2000ナラティブ ザクアメイジング ダリッガイ 3000 ヤークトアルケー ●サブ GNミサイル一斉発射 ○詳細 撃ち切りリロード 6秒/12発 実弾? 補正率 -10%/1発] ○詳細 強誘導武装 旋回でも避けづらい? ○対策 ステップ 余裕あればガード 2500 ライトニングガンダムフルバーニアン ●サブ ○詳細 微強誘導 ○対策 ステップ 旋回※機体による Pスト ●格闘CSバルカン ランチャー ○詳細 微強誘導 高飛び食う ○対策 ステップ 旋回※機体による X2 ●射撃CS実弾 ○詳細 チャージ時間2秒 実弾 補正-30% 微強誘導 ○対策 ステBD 旋回? ビームで消す 2000 ナラティブ ●特射ファンネル(C装備) ○詳細 微強誘導 ○対策 ステップ 旋回※機体による ザクアメイジング ●特射ロケットランチャー ○詳細 撃ち切りリロード8秒1発 実弾 強よろけ ダウン値 0.4/1発 補正率 -10%/1発] ○詳細 強誘導 ステップしないと当たる ○対策 ステBD ビーム等で消す 余裕あればガード ダリッガイ
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Pheonix Claw -フェニックスクロー- どういうわけか、この幸運のお守りは、船をより速く回すのに役立ちます。 フェニックスは存在しません。おそらく鶏の足です。迷信深いパイロットに発破をかけるもの。 効果 エンジン推力 +50% エンジンへのダメージ 13dmg/s 旋回能力への抗力 -65% 前後方向への抗力 +200% 説明 フェニックスクロー。不死鳥の爪と呼ばれているが、キャプション的には鶏か何かの足らしい。 エンジンの推力を上げつつ、旋回能力への抗力を減らすことで旋回性能を上げる効果がある。 デメリットとして、使用中はエンジンにダメージを与え続ける。 また、使用中は前後方向への抗力が低下する。 そのため、エンジン推力は上がっていても最高速度は大幅に低下している。 フェニックスクロー効果は外部からの力に対しても適用される。 ラムアタックやMinotaur Heavy Cannon、Phobos Mine Launcherなど、船を押し出す効果を受けると、それらによる方向転換に対してより大きく影響されるようになってしまう。 使用時にはエンジンにエフェクトが表示されるほか、アイコンも表示される。 一般的な使用方法 フェニックスクローはどの船に対しても有効なツールといえる。 特にPyramidionやGalleonといった、旋回速度が遅い船には必須レベルで、持ち込むことで大きく操船の難易度が下がる。 逆に、旋回速度が十分にある船に対しては、フェニックスクローを持ち込まない選択肢もある。 フェニックスクローを使用して急旋回した後は、船を安定させるためにKeroseneやMoonshineを短く使用するとよい。 小ネタ
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D/ULG-10 ULG-10/A DENALI ULG-20 SHASTA VENTOUX LG105 ULG-11 RAINIER ULG-09/A ULG-21 JORSSES LG104 CINTO LG104-2 D/ULG-10 ジャンクパーツ KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 優れたバランスを有し、多様な曲面に対応できる中量二脚型です。 破損のため、性能が劣化しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 17735 1272 218 325 5321 5412 817 7278 2956 8300 146 1789 1118 ULG-10/A DENALI 第一世代パーツ KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 優れたバランスを有し、多様な局面に対応できる中量に脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19048 1488 284 431 5623 6001 916 7415 3046 9600 168 1602 882 ULG-20 SHASTA 第一世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 軽量かつ積載量の多い中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18469 1246 209 331 5968 6606 775 8486 3185 8000 139 1282 1081 VENTOUX LG105 第一世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 全体の性能バランスがよく、優れたAPを有する中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18622 1288 221 340 5813 5728 788 7603 2712 8600 150 1404 1225 ULG-11 RAINIER 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 多様な局面に対応できる中量二脚型です。防御力や機動性能が向上しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18886 1458 272 426 5422 6223 889 7841 3332 10300 164 1655 784 ULG-09/A 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 高速戦闘に適合した軽量二脚型です。優れた機動性能を有しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 18062 1198 198 303 5217 6833 746 7986 3496 7300 142 1204 1279 ULG-21 第二世代パーツ:KE防御型 運動性能を向上させることで、機動戦闘への適応性を高めた中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19653 1418 268 408 6311 6345 803 8896 3134 8400 157 1302 1162 1.03 ▼18353 ▼368 JORSSES LG104 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 APを強化した中量二脚型です。旋回性能も大きく向上しています。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 20465 1370 262 382 6006 6084 762 8599 2997 8900 160 1456 1304 CINTO LG104-2 第二世代パーツ:KE防御型 構え射撃時に防御力が向上 APと防御力を強化し、持久戦に適合した中量二脚型です。 ver AP 防御力 KE 防御力 CE 防御力 TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 21406 1501 312 436 6198 5689 874 7569 2824 9300 177 1515 1401
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カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*p*(1-p) ただしp 0.95⇒p=0.95 p 0.1→p=0.1として計算。 nextSpeed 0.2→nextSpeed=0.2 Eボタンを離すとr秒(rはコーナーとコーナーをつなげる直線コースで2~3回は速度調整が出来る程度に短くエンジンパワーの増減も1秒程度で調節できるよう)間かけて今のスピードからnextSpeedまで車の速度が変わる。 一度ボタンを離すとu秒間(非常に短い時間)の間Eキーを受け付けず、車はnextSpeedで決まった速度に近づくよう計算のたびに加減速の力が働く。 この加減速中にユーザーが再度Eボタンの操作が行うと新しく決まったpによりnextSpeedが更新されその新しい速度に近づく。 古い速度は棄却される。 nextSpeedを決める計算式はpが0.5近辺にあると最高速になり、pが0.95近辺にあると車が減速する。 カーブ曲がりの減速と直線用速度アップが近似するところにこの車の面白さがあるはず。 後マリオカートのような旋回用ドリフトボタンを設定する。 旋回用ドリフトボタンは普通のハンドル操作による円運動とは違う動きと設定する。 Rキーを押すと旋回モードに移行。 Rキーが押されただけでは何もしない。 Rキーを押した状態でハンドル操作を表す←→キーを押すとドリフトモードの開始。 ドリフトモードは最初の旋回角度は普通の円運動旋回よりも角度が浅く始まり、←→キーを押している間徐々に旋回角度が増加し途中で大目に増加、最後は普通の旋回より大きな旋回角度で旋回ができるようになる。 もしくは進行方向と車の向きを分離できるようにし、車にかかる加速の向きを車の向きとする。 アイディア2 エンジンパワーの操作の変更。 制御が難しい代りに最高速度が高くなる車の設定。 tempS=4*p(1-p) nextSpeed=4*tempS*(1-tempS) tempS 0.1→tempS nextSpeed 0.3→nextSpeed=0.3 としEを離した後PはtempSの値に向けて近づき速度はnextSpeedに近づきEの操作をu秒間受け付けなくなる。 nextSpeedに定数aをかけて速度とし最高速度を高めに設定する代わりにエンジン制御が複雑になる仕組みとする。 旋回は旋回キーを押してる間だけ、車の向きと進行方向を分離できるように力は車の向きに働くとする。 ボタンを離すと徐々に元に戻る。
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■変型関連 【前置き】 飛行速度:ホンコンエゥーゴ側からノーロックで直進したところにある低いビル群のライン際に目標を配置、 ビル2つ隔てた所から最短距離で目標目掛けて変型飛行し、ラインオーバー表示が出るfr数を測定 変型解除速度:変型飛行→ニュートラルfr→空格が最短で成立するfr数を計測 最小旋回fr:等間隔で方向キーを一回転状(8方向)に入力し、滑らかに旋回可能となる最小のfr数です 射撃制限fr:飛行直後→変型撃ち、変型撃ち硬直解除→変型撃ちが可能になるまでのfr数です 航続距離と最小旋回半径:単位となるものが無いので、暫定的にZガンダムで出た値を1としました 航続距離=航続時間×飛行速度、最小旋回半径=最小旋回fr/飛行速度 です 【データ】 最低→低→----並----→良→最高 機体 航続時間 飛行速度 変型解除速度 最小旋回fr 射撃制限fr 航続距離 最小旋回半径 Zガンダム 224fr 123fr 30fr 9fr 34fr 1 1 スーパーガンダム 240fr 136fr 30fr 9fr 34fr 0.97 0.89 メタス 337fr 132fr 25fr 8fr 29fr 1.40 0.86 バウンド・ドック 211fr 120fr 30fr 11fr 34fr 0.97 1.26 ガブスレイ 222fr 133fr 30fr 10fr 34fr 0.92 1.03 ハンブラビ 217fr 125fr 29fr 8fr 28fr 0.95 0.88 ギャプラン 231fr 129fr 29fr 10fr 29fr 0.98 1.06 アッシマー 284fr 138fr 25fr 9fr 33fr 1.13 0.89 メッサーラ 223fr 120fr 24fr 12fr 32fr 1.02 1.37 ガザC 343fr 139fr 14fr 7fr 13fr 1.36 0.69
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ノックス級 生産時間00〜07秒 対空攻撃力1015 対地攻撃力1956 対艦攻撃力292 クリティカル確率1.0% 装甲34 耐久度684 旋回速度0 命中率10000 搭載武装量187 航海速度230 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量3750 採集速度1100 オリバーハザードベリー級 対空攻撃力1150 対地攻撃力4101 対艦攻撃力441 クリティカル確率6.5% 装甲64 耐久度1106 旋回速度1000 命中率9520 搭載武装量187 航海速度260 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量12000 採集速度3700 デューク級 対空攻撃力1345 大地の攻撃力11700 対艦攻撃力751 クリティカル確率8.0% 装甲109 耐久度2184 旋回速度1200 命中率9620 搭載武装量187 航海速度290 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量21000 採集速度770 デューク級(上級軍艦) 対空攻撃力1445 対地の攻撃力16696 対艦攻撃力914 クリティカル確率8.5% 装甲129 耐久度2802 旋回速度1200 命中率9620 搭載武装量187 航海速度300 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量28000 採集速度8100 インディペンデンス級 対空攻撃力1600 対地攻撃力30261 対艦攻撃力1267 クリティカル確率9.5% 装甲168 耐久度4269 旋回速度1500 命中率9680 搭載武装量187 航海速度320 戦術訓練度2000 自動復旧3000 最大積載量45000 採集速度2020
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随時更新 旋回機 1番メジャーなタイプ。上級者がメインで使用しているのはたいてい旋回系。 旋回能力、最高速度、加速性能が良好で、接近戦で相手のケツを追い回す、いわゆるドッグファイトを楽しみたい人向け。 攻撃は機銃がメインになる。 フル強化時の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 加速能力 140% 39% 12% 最高速度 56% 24% 12% 旋回能力 22% 7% 6% 回避能力 10% ― 6% マヌーバ速度 40% 24% 19% フル強化すれば他を寄せ付けない圧倒的な運動性能を持つ。攻撃機?遅い!遅いぞおおお! また、「エネルギー(装甲)が35%以下になった場合のエネルギー回復速度+6%」もなかなか強力。 (ゲーム内ではエネルギーが~との表記があるが実際には装甲が35%以下になったら) すごい勢いでエネルギーが回復していくのでマヌーバし放題。いわゆるスーパーピンチモード。 装甲は3タイプの中で1番薄いが、強化すれば申し訳程度の装甲回復能力が付く。(意外と侮れない) (アニヒなどはランサー2発でお陀仏。)裏表がある機体ともいえる。 蝶のように舞い蜂のように刺す、MetalStormのおいしいところがいっぱい詰まった機体、それが旋回機。 旋回機のスピード+~%について Wingmanにアプデされてから速度計がついたので適用範囲がはっきりした。 通常巡航速度~最高速度までは確実に反映されている。 しかし最低速度には反映されていない。スピードアップの有無に関わらず、どの機体でも最低速度は同じ。 旧verから、デフォルト能力にスピードアップがあると小回りが利かないとの報告があった。 現ver(4.0.3)では最低速度は皆同じなので、単純な減速旋回の場合は旋回能力が高い方が有利とみて良いだろう。 しかし最高速度、通常速度から最低速度へ減速する場合には、スピードアップの無いほうが若干有利となる場合もある・・・? (最低速度になるまでにかかる時間が増えるor最低速度になるまでの距離が伸びる→小回りが利かない) ちなみに機体強化で付く最高速度+~%(top speed)は通常速度にも反映される。 speed+とtop speed+が同じ扱いになっている? 要検証。情報求ム。 攻撃機 クレジットで購入できる上位機体があるためか、使用人口もそこそこ多いタイプ。 しかしその動きは旋回機に比べてトロく、普通に飛んでるだけでは上位旋回機に蜂の巣にされる。 扱い方が少々難しいので万人向けではない。 ロックオン速度、ミサイルリロード速度が良好。いかにミサイルを上手く使えるかが鍵。 ちなみに攻撃力がずばぬけて高いわけではないので注意。 フル強化した場合の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 キャノン攻撃力 15% 25% 21% ミサイル攻撃力 9% 20% 15% ミサイル追尾能力 9% 20% 15% クリティカル率 6% 16% ― このようにデフォルト能力の低いレイスなどでは防御機と同程度の攻撃力しかない。 クリティカル率の高さを活かすためには、やはりミサイルをいかに当てられるかが重要。 攻撃機の特筆すべき能力として「マヌーバー中のダメージ耐性+40%」がある。攻撃機がやたら硬く感じるのはこいつのおかげ。 攻撃をすべて避けようとするのではなく、あえてマヌーバで突っ込んで攻撃を当てにいくような戦法も大事。 上級者の旋回機に対抗したいなら運動性能付きの上位機種(Hawken、Hurricane、LibertyやRed widowなど)がおススメ。 防御機 たびたび議論にあがる機体。特にイーグル。イーグル。イーグル。・・・ぼそ(レイヴン) その装甲の厚さと回復能力はかなり鬼畜。ベーシック装備ではなかなか落ちない。 (レイヴンはデフォルト能力で装甲回復+5%イーグルにいたっては装甲回復+10%) 嫌われたくなかったら防御機以外を使うと良い。 フル強化時の付加性能 旋回機 攻撃機 防御機 装甲 10% 41% 65% 装甲回復速度 3% ― 4% エネルギー 24% 70% 132% エネルギー回復速度 4% 3% 4% 対キャノンダメージ耐性 21% ― 26% 対ミサイルダメージ耐性 ― 15% 20% アップグレードでは装甲回復が4%しかつかない。そのためデフォルト能力に装甲回復のないテンペストとボブキャット、Arbiter、Juggernautはかなり残念な機体。 それにもかかわらずテンペスト乗りで強い人もいる。彼らはテンペストに乗ることで真の能力を制御し内なる意思とのコンタクトを求め天上界とのm ただし運動性能は3タイプのなかでは最悪(といっても攻撃機に若干劣る程度) 「エネルギーが75%以上ある場合の攻撃力+10%」があるため攻撃力は意外と高め。レイスやバイパーと同程度の攻撃力になる。 中長距離においては、装甲の厚さと攻撃力を活かした被弾上等での攻撃が有効。ミサイルリロードは遅いので、主にキャノンでの攻撃になるか。 近距離では豊富なエネルギーを活かした捨て身プレイが有効。マヌーバからの0距離ミサイルを狙っていこう。 ミサイル、キャノンともにダメージ耐性が付いているのも大きな特徴。 キャノンダメージについては25%軽減と結構デカい。 また「装甲が35%以下になった場合のダメージ耐性 +20%」もなかなかの鬼畜性能。ダメージを4~5割ほどカットしてくれることになる。 瀕死になってもあきらめるな。 逆に旋回機はミサイルに、攻撃機はキャノンに弱いということなので、相手によってそこらへんを意識した攻撃をしてみるのも良し。 装甲が減ってきたら回避に専念すればあっという間に回復する。 上級者イーグルはここらへんの立ち回りが上手い。攻撃する時は攻撃し、逃げるときは逃げる。 地形を上手く利用するのも手。山の間や地表すれすれなどに相手を誘い込み、なるべくびゅんびゅん飛び回れないような状況にすると吉。
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〇オススメ フレームパーツ 脚部(TE) TE防御型 / TE-RESIST TYPE重量二脚 / 2 LEGS-Hバルグジン_AOI mdl.1 デカール脚_AOI mdl.2 フィーバー_L06 Fever フレイム_L14 Flame タンク / TANKバイカル_LTA-122 エルブルス_LTB-105 サルバタンク_LTB-105改造 TE防御型 / TE-RESIST TYPE 超特大レベルのメイン装甲と、大~特大レベルのサブ装甲を合わせ持つ。 同じく重量級に相当するCE型に比べて一段階上の装甲値を持つ。 積載量が多いため、ミサイルを積んだ高火力運用が可能。 重量二脚 / 2 LEGS-H TE防御型の中でも、機動力に優れたタイプ。 二脚特有の癖の無い挙動と、TE防御型の高い装甲値により、比較的運用しやすい。 高い攻撃力を持つタンク・高い機動力を持つ軽量級との差別化・対応策が課題。 バルグジン_AOI mdl.1 バランス装甲型。 最低限の機動力を維持しつつ、高い装甲値を確保。 重量 2453 消費EN 998 AP 24968 KE防御 722 CE防御 1091 TE防御 2874 積載量 7453 移動制御 3894 姿勢制御 894 旋回性能 6559 跳躍性能 2576 チャージ基本攻撃力 19224 構え時防御上昇率 310 トータルスペックに優れた、重量二脚。 + バランス良く旋回と跳躍が高め。 バランス良く旋回と跳躍が高め。 このため、平地にもビル街にも運用に適正があるタイプ。 『デカール脚_AOI mdl.2』にはやや劣る。 + 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 KC装甲どちらも大レベルでかなり高い。 特にTE装甲は対人戦で流通しているパーツの中でトップに近いものであるため、『レザスピ』が横行するチーム戦環境の中では長く攻撃を受け持てる。 APは標準的。 地味に消費ENが軽い。 + 同タイプの『デカール脚_AOI mdl.2』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 同タイプの『デカール脚_AOI mdl.2』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 こちらはやや平地向き。 デカール脚_AOI mdl.2 トータルバランス型。 高い装甲値を確保しながら、高い機動力を確保。 重量 2298 消費EN 1023 AP 24595 KE防御 661 CE防御 1041 TE防御 2712 積載量 7402 移動制御 4248 姿勢制御 831 旋回性能 6807 跳躍性能 2706 チャージ基本攻撃力 20563 構え時防御上昇率 330 トータルスペックに優れた、重量二脚。 + バランス良く旋回と跳躍が高め。 バランス良く旋回と跳躍が高め。 このため、平地にもビル街にも運用に適正があるタイプ。 跳躍性能が非常に高く、壁蹴り戦がメインの『レザ機』『スナ機』などのアウトレンジ機体に向く。 旋回性能も非常に高いため、旋回戦を行う『バト機』への適正も高い。 + 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 装甲値が非常に高く、受けて殴る、ダメージ交換性能は高い。 KC装甲どちらも大レベルでかなり高い。 APは標準的。 地味に消費ENが軽い。 + 同タイプの『バルグジン_AOI mdl.1』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 同タイプの『バルグジン_AOI mdl.1』とは、装甲値の関係や、運用するマップタイプなどに応じて換装されやすい。 こちらはややビル街向き。 フィーバー_L06 Fever KE装甲特化型。 若干の速度・跳躍を犠牲に、高い旋回を確保した。 重量 2846 消費EN 1147 AP 26485 KE防御 898 CE防御 658 TE防御 2658 積載量 7869 移動制御 3856 姿勢制御 778 旋回性能 7394 跳躍性能 2358 チャージ基本攻撃力 19047 構え時防御上昇率 310 KE装甲と平地戦が優れた、重量二脚。 + 旋回性能が高いのが魅力。 旋回性能が高いのが魅力。 特に平地での『バト機』の運用に向く。 + APはかなり高め。 APはかなり高め。 『バルグジン_AOI mdl.1』『デカール脚_AOI mdl.2』に比べ2000多く確保出来るため、場合によっては耐久性能が高くなる。 + 同タイプの『フレイム_L14 Flame』よりもEN消費を抑えられることがポイント。 同タイプの『フレイム_L14 Flame』よりもEN消費を抑えらえれることがポイント。 とはいえそもそもの素が若干重めな印象。 + 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 『レザスピ』ラインを楽に確保できる反面、CEに若干の穴が出来る。対軽量武器である『カヤック』ラインは最低限確保しておきたい。 + 跳躍が低いのが大きな弱点。 跳躍が低いのが大きな弱点。 重量二脚でありながら『壁蹴り』が弱い影響で、タンクとの差別化が難しくなっている。 とはいえ『フレイム_L14 Flame』よりは高く、適正はそこそこ維持しやすい。 フレイム_L14 Flame KE装甲特化型。 若干の速度・跳躍・燃費を犠牲に、高い旋回と安定を確保した。 重量 3078 消費EN 1356 AP 28359 KE防御 935 CE防御 702 TE防御 2725 積載量 7754 移動制御 3489 姿勢制御 1089 旋回性能 7131 跳躍性能 2215 チャージ基本攻撃力 22554 構え時防御上昇率 340 KE装甲と平地戦が優れた、重量二脚。 + 旋回性能が高いのが魅力。 旋回性能が高いのが魅力。 特に平地での『バト機』の運用に向く。 + APはかなり高め。 APはかなり高め。 『バルグジン_AOI mdl.1』『デカール脚_AOI mdl.2』に比べ2000多く確保出来るため、場合によっては耐久性能が高くなる。 + 重量二脚にしては、姿勢制御が高いのは大きなポイント。 重量二脚にしては、姿勢制御が高いのは大きなポイント。 そのため素が低くとも、『フィーバー_L06 Fever』並の機動力を維持できている。 + 対反動数値は高く、レーザーを除いた主要な硬直ラインを上回り、そして『ショット防御低下』ライン、はたまた『プエラリア防御低下』ラインも確保できる。 対反動数値は高く、レーザーを除いた主要な硬直ラインを上回り、そして『ショット防御低下』ライン、はたまた『プエラリア防御低下』ラインも確保できる。 反面、対反動ラインの確保とトレードオフに速度が低下するため、被弾率が増えるのがデメリット。弾いて減らした分、多く食らってプラスマイナスゼロになる可能性は低くない。 + 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 装甲はやや偏っており、KE装甲が高く、CE装甲が低い。 『レザスピ』ラインを楽に確保できる反面、CEに若干の穴が出来る。対軽量武器である『カヤック』ラインは最低限確保しておきたい。 + 消費ENはかなり高い。 消費ENはかなり高い。 CE脚部である『第一軽四_L4A-119』よりも重いのはかなりの痛手。 + 跳躍が低いのが大きな弱点。 跳躍が低いのが大きな弱点。 重量二脚でありながら『壁蹴り』が弱い影響で、タンクとの差別化が難しくなっている。 『フィーバー』よりも低いため、さらにビル街適正は減る。 タンク / TANK TE防御型の中でも、攻防優れた特化タイプ。 構え武器の構え無し+両手運用が可能なお陰で、非常に高い攻撃力を持つ。 ブースターパーツを搭載しない影響でEN消費は軽く、TE武器の運用にも向く。 壁蹴りが出来ないため、ビル街の適正は低い。 バイカル_LTA-122 トータルバランス型。 速めの速度と高めの装甲値を両立。 重量 2819 消費EN 554 AP 28558 KE防御 914 CE防御 1117 TE防御 2708 積載量 8715 移動制御 3384 姿勢制御 783 旋回性能 5271 跳躍性能 2212 チャージ基本攻撃力 20014 超信地旋回倍率 215 ブースト出力 9987 ブースト燃焼効率 42369 ハイブースト出力 34526 ハイブースト燃焼効率 19584 ハイブースト消費EN 23395 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 比較的高い装甲値を確保した、重装甲型タンク。 + 速めの速度、と評したが実質的に最低速度。 速めの速度、と評したが実質的に最低速度。 ガチタン系列が軒並み産廃化したので、繰り下げ式に最低ラインと化した。 + 装甲バリエーションが多く、KEとCE装甲をある程度バランス良く確保出来るため、乱戦下の中心でも受けて運用しやすい。 装甲バリエーションが多く、KEとCE装甲をある程度バランス良く確保出来るため、乱戦下の中心でも受けて運用しやすい。 『レザスピ』と『3バト_AU-C-H22』のバランス、『オトヒト』と『腕ミサ_WAB-123』のCTと、主にCE装甲を高めるタイプが多い。 TE装甲も十分に高い。 + 上昇性能も高い。 上昇性能も高い。 ギリギリなところも多いが、ほとんどのマップで高度確保することが出来る。 + 地味に旋回性能はカテゴリトップ。 地味に旋回性能はカテゴリトップ。 速度分の扱いにくさはあるが、特にカウンター時などは抜群のサイティング能力を見せる。 エルブルス_LTB-105 機動特化型。 上昇・旋回が特に優れている。 重量 2701 消費EN 499 AP 26487 KE防御 734 CE防御 988 TE防御 2607 積載量 8305 移動制御 3599 姿勢制御 793 旋回性能 4997 跳躍性能 2422 チャージ基本攻撃力 22335 超信地旋回倍率 230 ブースト出力 10524 ブースト燃焼効率 43621 ハイブースト出力 36982 ハイブースト燃焼効率 21069 ハイブースト消費EN 24769 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 重二に迫る速度を確保した、軽量型タンク。 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 + 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 とは言えタンク『サルバタンク』に比べ高めのTE装甲で、比較的レーザーは受けやすい。 + 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 唯一KT装甲に関してはバランスが良く組み上げることが出来る。このため、実質的に軽タンと言えばKTタンク、と言う風潮が出来ている。KTタンクに関しては、タンク『バイカル_LTA-122』タイプよりも完成度は高い。 + 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 タンク特有の大きな当たり判定と攻撃力が組み合わさって、実用性が非常に高い。特に接近戦を仕掛けてきた相手へのカウンターとして非常に有用。 サルバタンク_LTB-105改造 機動特化型。 ハイブ性能が特に優れている。 重量 2789 消費EN 478 AP 27741 KE防御 809 CE防御 1056 TE防御 2401 積載量 7989 移動制御 3405 姿勢制御 764 旋回性能 4902 跳躍性能 2357 チャージ基本攻撃力 24541 超信地旋回倍率 200 ブースト出力 9987 ブースト燃焼効率 41583 ハイブースト出力 38852 ハイブースト燃焼効率 23691 ハイブースト消費EN 25103 ハイブースト加速時間 7 最大出力タイミング 5 重二に迫る速度を確保した、軽量型タンク。 + 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 高い旋回・上昇のお陰で運用難易度は低い。 タンク『エルブルス』よりは低く、若干難易度は上がる。 + タンク『エルブルス』に比べ、少し増やしたKC装甲で装甲ラインを微調整出来る。 タンク『エルブルス』に比べ、少し増やしたKC装甲で装甲ラインを微調整出来る。 反面TE装甲が減った分で、レーザーを受けにくくなったのは地味なデメリット。 装甲値は重量二脚『バルグジン_AOI mdl.1』の微調整で、タンクとしてはやや低め。 + 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 装甲ラインの関係上、そのバリエーションは多くなく、また実用的なものも少ない。 唯一KT装甲に関してはバランスが良く組み上げることが出来る。このため、実質的に軽タンと言えばKTタンク、と言う風潮が出来ている。KTタンクに関しては、タンク『バイカル_LTA-122』タイプよりも完成度は高い。 + 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 軽めの速度とタンク由来の判定の大きさを利用したブーストチャージ、つまり『蹴り』は非常に強力。 タンク特有の大きな当たり判定と攻撃力が組み合わさって、実用性が非常に高い。特に接近戦を仕掛けてきた相手へのカウンターとして非常に有用。 タンク『エルブルス』に比べハイブ速度が増えた分、ブーチャ適正は更に上がった。