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「ギルドマーク決定権争奪戦!」とは? 以前は、各ギルド毎好きなマークを設定していたが、統一しようとの案が出た為、 公平性を期するために、決定権をゲームによって奪い合うこととなった。 一度決定されたマークは約1ヵ月間使用する。 新ルール 参加者はギルドメンバー専用掲示板に大会開始の案内がされ次第、各自10種のモンスターを決定し、当日ゲーム開始前までにレスを返す。 モンスターにはそれぞれ出現場所や分類によってポイントが割り振られており、そのポイントを競う。 召喚されたモンスター分のポイントがそのモンスターを選んでいた参加者のポイントに加算されていく。 ポイントは最初、参加者全員に0ポイントづつ配布される。 無作為で指名した10名に、3個ずつ召還卵を割ってもらい、計30個の卵を割る。 終了時にだれが一番ポイントを手にしているかで勝者を決定する。 一位の人が同数の場合、決着がつくまでハイ&ローを繰り返す。 2位~3位が同数の場合は、賞品を均等分配する。(それによる順位繰り下がりはないものとする。) 旧ルール 参加者はギルドメンバー専用掲示板に大会開始の案内がされ次第、各自10種のモンスターを決定し、当日ゲーム開始前までにレスを返す。 ゲームは謎の召喚タマゴを割り、いくつ当てられるかを競う。 召喚されたモンスターが参加者の誰も選択していない場合は無効。 誰かが選択したモンスターのみをカウントし、10種でた時点で終了とする。 終了時にだれが一番当たっていたかで勝者を決定する。 同数の場合は、勝者が一人になるまでハイ&ローを行う。 各勢力 キノコ十字軍 ギルドマークをキノコにしようと画策する変○集団。 回を追うごとに増殖している。 「キノコ王国復興を!」と叫ぶが、復興もなにも栄えたことは一度もない。 かつて、Emerald Wingが約1日間だけこのマークになったことがあるが、 女性陣が猛反対したため、すぐに変更された。 反キノコ同盟 付けて恥ずかしくないマークを望む一般人。 下ネタ軍 ギルドマークをウ○コなどの下ネタにしようと企む。 構成員はいまいち不明。 反キノコ同盟の中にもひそんでいるかもしれない・・・。 宇宙龍星軍 第7回ギルドマーク争奪戦で誕生した、 ギルドマークを星or龍にしようと企む。 ***********で構成されている。 ポイント表 出現ダンジョンor種類 ポイント 備考 野外モンス 1p 森モンス 2p 温泉モンス 3p 炭鉱モンス 4p 氷城モンス 5p 泉モンス 6p 竜宮モンス 7p 聖王モンス 8p 吸血モンス 9p 業炎モンス 10p 天土モンス 11p 冥土モンス 12p 遺跡モンス 13p 要塞モンス 14p 巣窟モンス 15p ボスモンス 20p その他のモンス 10p (ノリコ・麒麟などもここ) 関連項目 キノコ十字軍 名前 コメント
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ウィガール 出典:【宇宙をかける少女(SOLA Kake GIRL)】 所属:地球連合軍代理(獅子堂財団、ICP、ソレスタルビーイング、リガ・ミリティア・・・他多数) 全長:4.82m 全幅:3.18m 全高:6.85m 重量:5.93t 盾:× 変形:○ 換装:スコープヘッドだけ○、それ以外は× 抜刀:◎ 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:2000 特殊能力:グライングホイール(4本)、スコープヘッド(脱着) DP:河合ほのか 緑色のボディにケンタウルスをモチーフにしたQTアームズ参号機。原作や劇中と同じく、高速移動用と人型の二段変形ができる。 ■射撃 メイン射撃(CSでも可)【光の弓矢】 弾数:5 リロード:1発につき6.5秒 チャージ:Lv.1はなし、Lv.2は1秒、Lv.3は2秒 ダメージ:Lv.1だったら140、Lv.2じゃあ150、Lv.3だと160(溜め時間によって変化) バーザムのためライフルと同じく、溜め中は動けない。 ※メインの弾が1発以上なければチャージができません。 サブ射撃【光の弓矢(拡散)】 弾数:40 リロード:全弾7.5秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき20 アンジェルグとディアーヌ7と同じく、弓矢の拡散槍をばらまく。 特殊射撃【カーボンワイヤー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:ワイヤーは20+20=40、投げは100 第2話以降と同様、カーボンワイヤーを射出する。捕まればレバー入れで投げられる。 ■格闘【光の弓矢(格闘)、QTカッター】※格闘体勢に入った場合は、第2話以降と同じく、両腕からカッターが飛び出す。後半OPと第16話以降と同じく弓矢から端にある刃を振り下ろす。 Nメイン格闘【薙ぎ払う】 ダメージ:50×4=200 弓矢を交互に殴る。 前メイン格闘【前足蹴り】 ダメージ:50+50=100 横メイン格闘【横から振り下ろす→横足蹴り】 ダメージ:50+50+40+40=180 特に4本足はゲルズゲーの格闘攻撃を元にアレンジミックス。 後メイン格闘【後足蹴り】 ダメージ:50+50=100 相手に後ろにいなければ当たらない。 N特殊格闘【カッター連続斬り】 ダメージ:50×4=200 前特殊格闘【4本足ドリルキック】 ダメージ:30×8=240 横特殊格闘【カッター横斬り2発→逆回転斬り】 ダメージ:50×3=150 後特殊格闘【4本足のしかかり&弓矢兜割り】 ダメージ:60+60+120=240 バクゥとラゴゥの後格闘と他の機体の特格動作をベースに改造。 BD格闘【弓矢&カッター突進】 ダメージ:50×4=200 当て方が悪いと威力が大きく減る。 更新情報 2011・9・13手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・7・27 新設。
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■ナイト オブ ルミエル・レプリカ ML:21 モンスターレベル21 知能人間並み 知覚五感(暗視) 言語交易共通語 魔法文明語 神紀文明語 知名度28 弱点値32 弱点なし 先制値34 移動速度35 {生命抵抗力28(35) 精神抵抗値28(35) {コア:本体 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP ルミエル・レプリカⅣ(本体) 30(37) 2D+48 28(35) 18 650 500 ルミエル・レプリカⅢ(同左) 28(35) 2D+37 26(33) 17 550 400 ルミエル・レプリカⅡ(同左) 26(33) 2D+26 24(31) 16 450 300 ルミエル・レプリカⅠ(同左) 24(31) 2D+12 22(29) 15 350 200 特殊能力 ○全身 「始まりの剣・レプリカ」 眠り、転倒、など不利な精神効果を受けません。 半径100mにいるキャラから【HP 5・MP 2/3R】 半径500mにいるキャラから【HP 5・MP 2/6hour】 半径5000mにいるキャラから【HP 5・MP 2/12hour】 をそれぞれ奪い、回復します。HPに対するダメージは魔法ダメージです 現状では、【HP 30・MP 12/1R】を回復します。 「イニシアティブブーストSS」 相手が使った場合に相殺します。 ○本体 「兜割り/30(37)/回避/消滅」 ルミエル・レプリカⅣで攻撃を行います。射程は30m。形状は貫通です。 30m内の対象全てを貫通判定で攻撃の対象になるかを決定します。 兜割を行うためには、「振り上げ」「振り下ろし」を主動作で 行う必要があり、攻撃は「振り下ろし」の際に起こります。 攻撃が命中した対象に対して「2d+60」の物理ダメージを与えます 「横薙ぎ/30(37)/回避/消滅」 ルミエル・レプリカⅣで攻撃を行います。 本体を中心として半径30m以内の者全てが攻撃の対象となります。。 攻撃が命中した対象に対して「2d+40」の物理ダメージを与えます 騎士の心得 【庇う】を宣言する必要なく、常に庇う技能が発動しています。 戦闘適正 戦闘特技【バトルマスター】【庇う】【鉄壁】を習得しています。 ○ルミエル・レプリカⅢ 「剣の雨/28(35)/回避/消滅」 剣が舞い、半径25m以内の対象全員に襲い掛かります。 この攻撃をカウンターすることは不可能ですが、庇うことはできます。 ○ルミエル・レプリカⅡ 「剣の防壁」 全ての部位に対しての魔法攻撃について、防護点15を発揮するフィールドを展開します。 この能力は宣言する必要もなく、常に効果を発揮しています。 「突き刺された剣」 乱戦内の目標一体に対して剣が突き刺ささります。 命中判定で6ゾロが出たとして扱い、「2D+26」の魔法ダメージを与えます ○ルミエル・レプリカⅠ 操霊魔法15レベル/魔力22(29) 15レベルまでの操霊魔法を使用できます。 真語魔法15レベル/魔力22(29) 15レベルまでの真語魔法を使用できます。 魔法適正 戦闘特技【魔法誘導】【魔法収束】【魔法制御】【魔法拡大/数】【魔法拡大/距離】【鷹の目】を習得しています。 ▼戦利品 なし 始まりの剣・ルミナスを模して作られた剣です
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ページ内目次 注意事項 ハザマ側の考察と対策 注意事項 ・50%溜まったら常に警戒する ・214DAは割り切って捨てるか5Aで割り込む ・3Cchくらったら6000dmgコースが待っている ハザマ側の考察と対策 551 :名無しさん:2011/02/21(月) 19 13 44 ID 5PWQLy560 最近バングと20戦くらいガチって余裕の負け越しをしました。 相手は某動画で活躍するくらいの強いプレイヤーなので、 単純に僕の実力が全く追いついていないだけなのもありますが…。 火力では当然ハザマが有利ですが、立ち回りの相性が悪い気がします。 というわけで、アドバイスをもらえないかと思い、気が付いたことや分からないことを書き込みしてみます。 (試せばすぐに分かりそうなこともあるのですが、最近ゲーセンになかなか行けないのと、 この対戦は出先でしたもので、ホームにはバングがいないもので少し甘えた質問もあるかも・・・。 不快に思われたらすみません) ■ガト(主に2B)からの低空D釘について これをガードさせられるとものすごく厳しいです。 コマ投げの存在のせいで意識が分散して、5Cも見え難いです。 2B後(直ガ必須?)D釘一点読みジャヨクするのが良いのかも知れませんが、 他に何か良い選択肢はないでしょうか? 気合いガードしかないのかなぁ・・・。 画面端近くでここから崩されて大ダメージ~という流れで負けるのがほとんどでした。 ■突貫粘着5Aの対処 前作ほど理不尽な強さではないですが、やはりこれをガードさせられて 固めが始まることが多かった気がします。ジャンプバリガに引っ掛けられて引き摺り下ろされたりも。 ジャンプ移行に引っかかったりもよくしました。(これは僕がバッタし過ぎかもです) 距離次第とは思いますが、これを追い払う良い手段はないでしょうか? 僕の反応が遅いのもあってか、3Cは結構な頻度でつぶされました。 ガショウか、もしくは、置き5Aや5Bで判定勝ち・2Bでリーチ差で勝ち等考えてみましたが、うーん・・・。 ■その他 B釘(地面でバウンドしたあと爆発する釘)がいやらしかったです。 端を背負わせて起き攻め、一気に決めたい! ときのリバサ釘DDがすごく嫌でした・・・。 投げても釘が降り続けていて逃げられたり、逆に択られたり・・・。 風林火山は発動されたら少し諦めモードでした。回しながらB連打もアリかも? ~2C>設置釘とされたら、次はガト>2B>jc~から表裏択をしてくることがほとんどかと 思います。真下(表)or斜め下(めくり)から下段や固めなおしなら、2B直ガ後2A擦りで割り込みで勝てるかも? でも真横(めくり)からJCが来たらカウンター貰いそうですね・・・。 離れたバングが周囲に釘設置してうろうろしていたら、無理に攻めない方がいいかもです。 気が付いたことは(多分)このくらいです。ぐだぐだと長文すみませんでした。 それと、すごく読み難そうな気がしますが・・・ご、ご容赦ください。 558 :名無しさん:2011/02/21(月) 21 48 57 ID Pf7rNLTc0 D釘関連は相手の強みだしハザマじゃ暴れることもできないからおとなしくガードしかないと思う 端で釘ガード後コマ投げ5000もらうんだったら割り切っていれっぱしてる時もある 粘着5Aは直ガJとかバクステかなぁ。立ち回りでの5Aに対しては3C出してる リバサ釘DDは近作投げジャヨクで抜けれないんでゲージに余裕があるなら後投げラピかな ないならガード 風林火山は割り切って色々ぶっぱや金バ 遠距離釘なしならジャセツ待ちとか降り際J5DとかD派生JBとかで事故らせたり? 釘設置に対しては出された場所を徹底的に拒否ってる。焦らして出てくるのを待つ感じで 出されたところで固められたら絶対見えないんで入れっぱしてみたり 2C>設置釘なら246各起き上がり使い分けてみたり 端でダウン取られた時に密着してれば前転狩りで端維持できないっぽい?ので 前転して食らい逃げも選択肢にあると思う。1500位で中央かな? 5Cに対しては頑張って2Aやジャヨクで割りたい 妄想入ってるところもあるんでそこはちげーよってのもあると思うw 561 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 29 24 ID vf.yadXY0 バングの低空D釘はバクステってのもあり。 無敵切れて釘ぶっささるけど、空中食らいだから即受け身とれるし。 相手が釘食らった、と攻撃差し込んできたら緊急受け身で回避して五分くらいからスタートになる。受け身とらないと青で繋げられるから注意。 受け身即ジャヨクで狩れるかはわからない。多分無理だと思うが 釘設置はだいたい後ろ受け身で安定。設置した分攻撃差し込めないし、その距離なら設置踏んだら表中段しかない。 走ってきて受け身狩りするようなら、まぁダメやすいし状況重視とわりきる。 B釘は、こっちを飛ばせないようにして攻めたい時に使われるから、いっそのことHJガードするか攻められる前に3C、ジャバキでおっぱらう。 563 :名無しさん:2011/02/21(月) 23 35 29 ID ILfp0NI.0 釘には何も言えない俺が参上 このスレでも出てる通り、バング中段には2Aで見てから割り込める でもこればっかりやってるとコマ投げ混ぜてくるから、 何回か割り込んだ後は状況見て飛ぶのがオススメ 毎回飛んでるとそのうち狩られるけど 風林火山は5C置いてみると案外当たってくれたりする カウンターしたら溜め残影から昇天コースへどうぞ バリガしか出来ないから咄嗟のガショウキャクもかなり通る こんなんじゃ対策にもならんけど、プチ情報としてどうぞ 長文失礼しました 564 :名無しさん:2011/02/22(火) 00 27 11 ID .zqyCcZU0 バング戦は遠距離以外はバッタしない方がいい様な気がする。 相手の5A、5Bが強いから暴れ狩りや入れっぱ狩りされ易い。 端以外だったら、バクステで拒否する方が良いかもしれない。 逆に攻めてる時はダッシュ2Aや5Bで固めてガサイ、レッセン、残影で崩す。入れっぱ狩りの空投げも選択肢にいれとく。 まぁ、参考にならんな。
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389 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/02(土) 13 56 27.26 ID ??? このスレで父親というとデキム、ドズル、ドゥガチ、ドーリアン、パトリック、ムゥ、イアン、荒熊、騎馬王丸? レインの父とかカムナってスレで出たことあったっけ 390 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/02(土) 15 05 20.43 ID ??? 389 プル「ぱぱ~♪」 ギレン「ギエエエエエエイ! 違う! 断っっじて違うからな!!」 プルツー「ああやってムキになるから姉さんも面白がるのに…」 マリーダ「あの、止めなくていいんですか?」 プルツー「微笑ましいスキンシップじゃないか。 ほっとけほっとけ」コタツヌクヌク 391 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/02(土) 15 12 08.17 ID ??? 【新商品】ゴッグパン(歯に自身のある方のみお召し上がり下さい) モンド「…何だこりゃ」 ビーチャ「面白そうじゃねえか。(購入)どーら…(ガリッ)痛゛え゛っ!!?」 鉄仮面「フハハハハ…強(こわ)かろう…!!」 セシリー「(ボソッ)父なんです……あんなのでも…一応…不肖の……」(顔を覆う) 392 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/02(土) 15 15 16.55 ID SXWnLPqP 刹那(メタル「…ガンダムではない」モゴモゴ アーミア「割りと行けると思うんですけど…」モゴモゴ ドモン「顎も鍛えるか」モゴモゴ 395 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/02(土) 15 50 39.79 ID ??? ウズミ「辛さが足りないな。ここでチリペッパーを…」 アスラン「ウワァァァァァァ!! イヤァァァァァァァ!!モウヤメルンダッ!」 389のメンツだと仕事第一で家族放り出した父親って意外に少ない?
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ジューダス/Judasu ジューダス/Judasu特徴 技解説■通常攻撃■ ■特技■ ■奥義■ ■C奥義■ ■投げ■ ■秘奥義■ 特徴 体力280、ガード耐久4、キャラタイプアベレージ、ブラストタイプリベンジ SB時・追加秘奥義開放、OVL時・追加秘奥義&C奥義開放 空中戦の方が割りと得意。トリッキーな技も多いが色々優秀。 多分現在最弱キャラ らしい。 技解説 ■通常攻撃■ 名称 威力 備考 A 2 切り下ろし。範囲もそこそこあり始動として使いやすい。 ↓・A 2 なぎ払い。モーションが短く、連発可能 B 4 短剣での切り下ろし。Aと性能はほぼ同じなので連携として ↓・B 3 短剣での中段突き。少し踏み込むので出した後も距離はほぼ同じになる。 C 4 切り下ろし。縦の範囲は通常攻撃の中で一番長い。 ↓・C 2 中段突き。2撃目に切り上げが出る(威力4) JA 3 切り下ろし。 JB 5 突きと共に前進。慣性殺しの性能がある。 JC 5 切り上げ。こちらも慣性殺しの性能あり。 ↓・E 2 打ち上げ。発動後↑で追撃。 ■特技■ 名称 コマンド 威力 備考 双連撃 ↓・→・A(A追加入力 双連衝破) 12(+6) 流れるような4段斬り。モーションが特技の中では長めなので次の連携がしやすい。 翔連撃 空中時↓・→・A(A追加入力 双衝裂破) 12(+12) 空中で双連撃を出すと変化。双連撃と同じく4段斬りだが、どんどん上昇していく。双衝裂破は威力は高いがその後の連携がほとんどの場合不可能で反対側に回るので注意。 月閃光 ↓・←・A(A追加入力 月閃虚崩) 8(+9) 月を描く切り上げ。威力は高くないが連携しやすい。相手ガード時のSPの削り具合が異常。 月閃翔 空中時←・↓・A(A追加入力 月閃崩落) 8(+9) 自分も少し上昇する点を除けば月閃光とほぼ同じ。月閃崩落は相手を地上に叩き付け、自分も急降下する。月閃崩落後はしっかり奥義に繋げることが出来る。 飛連斬 →・↓・A(A追加入力 飛連双閃) 6(+6) 双剣での2連切り上げ。シンプルなモーションなので使いやすい。飛連双閃は斬り下ろしからの切り上げ。癖がなく、使いやすくはあるが、受身を取られるので一部技は繋がらない。 ウインドスラッシュ 空中時→・↓・A(A追加入力 ?) 9(+0) 切り下ろしからの切り上げ。なんとなく双牙斬にモーションが似てる。相手は受身がとれないので空中連携はかなりしやすい。追加技の効果は不明。 幻影刃 ←・↓・A(A追加入力 幻影回帰) 11(+9) 突きからの双剣でのなぎ払い。原作同様突きがガードされると発動しない。裏回ることもないので安心して使える。 シャドウエッジ 空中時←・↓・A(A追加入力 ブラッディクロス) 6(+11) 闇を纏っての切り上げ。他の空中技が優秀なためあまり使う機会はないかもしれない。 ■奥義■ 名称 コマンド 威力 備考 千裂虚光閃 ↓・→・B 15 切り上げからの連続突き。威力が低めで吹き飛ばしもないが、「密着時のみ」投げに繋げることが出来るので高威力となり、反撃ももらわずに済む。 スラストファング 空中時↓・→・B 21 ウィンドスラッシュの上位に当たるであろう技。技後は相手は受身がとれないので投げ技なり秘奥義などを入れることが出来る。 粉塵裂破衝 ↓・←・B 17 地面を蹴って砂塵を巻き上げ、火花を起こして砂塵を爆発させる。千裂虚光閃と同じく最速で投げに繋がり、高威力に。 シリングフォール 空中時↓・←・B 22 相手を切りつけてから岩を投げつける。技の特性上、牽制に使えないこともない。岩のみの威力は15 崩龍斬光剣 →・↓・B 21 素早く「Z」を描くように移動して斬り、元の位置へ戻って振り払う。よくも悪くも無難な性能。 プリズムフラッシャ 空中時→・↓・B 不定 崩龍斬光剣に似たモーション。発動位置が高ければ高いほどダメージが高くなる。 魔人滅殺闇 ←・↓・B 17 剣で斬りつけ、相手の足元に魔法陣を描いて闇の炎を噴出させる。ジューダスで唯一空中でも同じ技名。 ■C奥義■ OVL中のみ使うことが出来る。 名称 コマンド 威力 備考 スティングレイブ ↓・→・C 10 岩の槍を対象の斜め前から突き上げる。C奥義にしては威力、性能共に微妙な感じ。 イービルスフィア ↓・←・C 15 闇の玉を呼び出す晶術。画面全体に広がっているように見えるが判定があるのは中心部分のみ。それでも発生の早さとサーチがあるので回避はほとんど出来ないと思われる。OVL時はこれを打つだけで固められるかもしれない。 エアプレッシャー →・↓・C 12 過重力域を発生させ押し潰す。こちらも微妙な性能。発動見てからダッシュで回避できるのと、縦の判定も画面半分程度のみ。 ネガティブゲイト ←・↓・C 30 自身の周りから衝撃波のようなものを放つ。発生の早さ、威力の高さなどの点でC奥義で一番使いやすい技。範囲が若干狭いがそれ以上にメリットはある。 ■投げ■ 名称 コマンド 威力 備考 デルタレイ →・E 10 三つの光弾を飛ばす。空中発動ではないが、スラストファングなど受身が取れない技が多く使えるタイミングは多い。 ■秘奥義■ SB時・OVL時には原作同様それぞれ対応した奥義からBで出すことが出来る。 名称 コマンド 威力 備考 魔人千裂衝 ↓・←・→・A 46 空襲剣の要領で元の位置に戻って連撃を行う。ブラスト3割使用。威力は比較的高め。が、原作再現にて技後は「2度と会うこともないだろう」があるため反撃確定。とどめの時にどうぞ。 浄破滅焼闇 空中時↓・←・→・A 47 打ち上げてから闇の炎で焼き払う。ブラスト3割使用。威力は魔人千裂衝とほぼ同じ。原作同様「闇の炎に抱かれて消えろ」がある。 翔破裂光閃 ↓・←・→・B 75 敵を打ち上げて無数の連続突きを見舞う。ブラスト6割使用。魔人千裂衝同様威力が高い。そして原作同様「貴様に見切れる筋もない」がある。 義憐聖霊斬 ↓・←・→・C 46 光を纏った双剣で連続斬りを繰り出す。ブラスト9割使用。この技でとどめはさせない。失敗すると原作同様「僕には…無理だ…」がある。 真神煉獄刹 義憐聖霊斬後一定確立 111 短剣で敵を斬り上げた後、突進突きで敵を貫く。威力表記は義憐聖霊斬を含めたもの。一度これが出ると以降は必ず出る。ジューダスで唯一の技後隙がない。
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画像 動作 真打と異なりサブのみ。鞘もなく、抜き身の刀を手に持つ形となる。 地上/横薙ぎ→振り下ろし→突き、の3コンボ。 真打同様コンボを止めるとスウェーとカマイタチが発生する。 真打に比べて当たり判定(刀身の桜色のオーラ)が小さく、カマイタチも発生している時間が短い。 空中/その場で斬り下ろし、いわゆる兜割りになる。着地後は通常と同じく右方向にスウェーし左側にカマイタチを出す。 こちらは真打とほぼ同様の動作。ただし地上と同様当たり判定の伸びは小さい。 また、全タイプのロボで持つ事ができるのも大きな特徴。 レビュー・コメント つブロレ忍者で孤立した砲を不意打ち。 ただしスロウ3枚差し必須。スロウ掛かったらドラガンorモーターでとどめ 掛からなかったらスタコラ逃げるのみ。 -- (名無しさん) 2010-09-11 15 02 12 ハイグラさしたらスウェーの距離が伸びるんではないかと思い、2枚ほどさしてみた。 結果⇒ ・スウェーの距離は全然伸びない。 ・フルコンボ(スウェー含める)による総移動距離の増加はS機一機分くらい。 ・振りの速度はあまり変わってない気がする。 コスト+90で得られた効果にしてはあまりにも微妙・・・。 てかあんまり変わってないじゃないか!? オラにリグレットΩを分けてくれorz -- (名無しさん) 2010-11-27 14 45 00 ブロレステルスブーラン持ちのタラトリに持たせると新感覚 ブロレで後ろからこっそり砲まで近づき、スロウをかけてあとはフルボッコ 当たり前だが無制限では無理だがorz -- (名無しさん) 2011-04-19 19 03 47 今ではもう持ってる人からバザーで購入するしか入手手段が無いのかな? 今でも手に入るなら使ってみたいけど・・・ -- (名無しさん) 2011-04-20 17 40 27 空で持てるスレイヤー と書くと凄まじく魅力的に見える -- (名無しさん) 2011-04-28 21 42 14 ちびユニオンウォーズ限定で最強レベルのぶっ壊れへとクラスチェンジした影打さん -- (名無しさん) 2011-10-18 17 10 57 そもそも実用的なちびで使えるサブ武器が、これとショックナイフくらいしかないという イカ子のサブ武器はAM内臓だから使えないし・・・ とはいえコストは無チューンでも余裕で100を超えるため、キャパ余剰がかなり圧迫される スロウ複数枚差しなんてしたら、カートリッジを全部キャパで埋め尽くしても、キャラによっては装備できない代物に。 -- (名無しさん) 2011-10-18 21 51 49 イカ子ってスクイドルガールですかな…だとすると外せるはずですよ -- (名無しさん) 2011-12-14 22 22 09 ↑ちびキャラには武器しか持たせられないんですよ AMのカスタマイズが出来ない時点で御察し -- (名無しさん) 2011-12-16 02 47 36 ゲソウィップっていう普通のサブウェポンだで、AM内蔵じゃないよ -- (名無しさん) 2011-12-16 06 17 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジョブストーリー ウェポンストーリー 実装時期 ブレイカー 無し 現実篇 ― Mizugi ― 無し サマーメダル(怨嗟と群青の夏イベ) X-mas 無し スイーツメダル(聖夜の饗宴イベ) バレンタイン 無し 第2回キャラクター人気投票キャンペーン配布 ― Gold ― 無し 傲獅メダルⅡ(スノウ、二つの正義イベ) ハロウィン 無し 執事達ノ饗宴イベント報酬 ―3rd Anniv.― 無し 3周年記念配布 none/浪漫 none/ 紅葉ノ寫宴 ブレイカーExt none/ 淘汰篇配布 Funeral none/ 4周年記念配布 none/ーMizugiⅡー none/ 烈日の夏、流行の焼け跡配布 none/ミステリー none/ 奇演ト密謀配布 none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ none/ ムービー 浪漫 ブレイカーExt ミステリー 名前 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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加藤鉄雄 国籍:日本 スタイル:加藤流空手漢道 年齢:25歳 身長:183cm 体重:83kg 血液型:B 職業:格闘家 趣味:修行 好きなモノ:酒 嫌いなモノ:犬 ストーリー 怒涛が激しく岩壁を叩きつけていた。 この時期、日本海は特に激しくなる。 一人の漢が岩場に仁王立ちしている。 「この島国には、もぅ俺より強ぇー奴はいないってことか……」 少し、虚ろな眼差しを打ち寄せる怒涛に泳がせていた。 しばらくして、手に握られている物に視線を向ける。 「蔵栖(ザウス)記……」 漢はその巻物に書かれている文字を口にすると、 大きく息を吐き瞼を閉じた。 再び、眼を開いたその眼孔には、もはや一点の曇りもない。 「こんな島には、もう飽きた!異人相手にいっちょ、もんでやっかぁ!」 簡単なキャラ紹介 ファイティングレイヤーの主人公。見たまんま波動昇龍キャラなんだろ?と思ったあなた。 全然違います。どっちかと言うと気力の無い極限ry・・げふんげふん! 飛び道具なし、飛ばない対空技、蹴り技なんてありゃしない。おまけに道着は波飛沫! 己の拳一つで勝負する、根っからのインファイターです。 主人公系としては単発火力が高く、あまり補正のかからない基礎コンボで4~5割減らせる程。 ただし、シンプルなキャラなのでそこからの伸びしろに悩むかも。 通常技は主人公だけあって使いやすくわかりやすいものが多数そろっているので 他の格闘ゲームで遊んでいた人もすんなり取り扱える入門的なキャラと言えるでしょう。 コマンドリスト 特殊技 双撃脚 6+中K 裏旋拳 4+大P 擺撃脚 4+大K イージーコンビネーション 小P・小P・小P・小P・小P 必殺技 骸割り 236+P(Pを含むボタン同時押しで威力変更) 釣鐘割り 623+P(連打可) 薪砕き 214+P後、小P・中P・大P・小K・中K バレッジブロウ 漢祭り 236236+P 荒行事 214214+P(タメ可) 通常技解説 立ち 小P EC始動技のジャブ 中P ボディブロー、判定が強く地上の牽制にも○ 大P 正拳突き 小K ローキック、あまり使わない 中K サイドキック、足払いを避けつつ攻撃でき、キャンセルも可 大K ハイキック、ヒット後目押しで中足に繋がる 屈み 小P 小足より刻みやすく、横幅の広い相手だとここからECにも繋がる 中P EXシリーズ伝統の足払いを潰す一手、目押しで中足につなげ! 大P アッパー、判定はまあまあだが当たるとダウンを取れるので対空に 小K 小足、多少刻みにくいが、2回当ててヒット確認漢祭りも可能 中K 中足、コンボの基本、骸割りLV2まで確定で繋がる 大K 大足、鉄雄の地上技で一番リーチが長い、反面隙は大きめ 垂J 小P 肘落とし、判定は普通 中P 2ヒットするフック 大P ストレート 小K 前蹴り 中K 前蹴り 大K 回転カカト落とし、垂直ジャンプからの強力な牽制技 斜J 小P 垂直と同じ、ブロウクワイツ封じで 中P 垂直と同じ、めくりにも使えなくも無い 大P 垂直と同じ、下方向にやや強め 小K ヒザ蹴り、これもブロウクワイツ封じに 中K 飛び蹴り、後ろ側にも判定があるのでめくり攻撃用として 大K 飛び蹴り、こちらはめくりには使えない 特殊技解説 双撃脚 6+中K 前方に軽く飛んで膝蹴りし、逆の足で蹴り上げるちょっとした攻めのアクセントに使えそうな技、 あまり使い道がなさそうだが、ヒット後に中足が繋がる他 ハードアタックからこれを決めてフィニッシュするとプレミアムコンボ。 あえて言う、狙え。 裏旋拳 4+大P 回りながら裏拳を決める技。出が遅いが、技後の隙が小さく 重ねなくてもそのままECに繋がったり、持続を重ね当てすればもう1回この技が入ったりする程。 出てしまえば判定も強いので、地上戦の接近手段としてもなかなか良さげな技。 擺撃脚 4+大K 軸をずらすように回り込みながらハイキックを決める技。 軸ずらしの部分で避けながら攻撃できるが、タイミングはシビア。 ヒット時SC漢祭りも繋がるが、さらにタイミングはシビア。 パンチ投げ 接近して4or6+中P 背負い投げからさらに肘打ちまで当てるカッコいい投げ。 決まった後は相手と左右の位置が入れ替わる点に注意する事。 後、決して某KOFの主人公の真似では無い。 キック投げ 接近して4or6+中K 顔面に膝を叩きつける投げ、こちらは位置が入れ替わらないので 画面端に追い詰めている時も問題無く使える。 歩きながらだと双撃脚とコマンドがかぶっているので、暴発にだけ注意したい。 イージーコンビネーション 小P・小P・小P・小P・小P ジャブ2回・フック・膝蹴り・回し蹴りと決めるコンビネーション。 回し蹴りの出始めは空キャンセルがかかるので、そこから必殺技にも繋がる。 膝蹴りのヒット硬直が長く、普段中攻撃からつながらない骸割りLV4や薪砕きに繋がる程。 特に骸割りLV4の威力が高いので、ダメージ優先なら極力骸割りを繋いでいきたい。 駿馬脚 同じ強さのPK同時押し 鉄雄のハードアタック。一瞬しゃがんだ後に前方に蹴りを突き出す。 ハードアタックとしては平均的な性能と思われるが、一瞬しゃがむ動作で見切られやすいか。 必殺技解説 骸割り 236+P(Pを含むボタン同時押しで威力変更) 「おっしゃー!」と叫びつつ真正面に正拳突きで突貫する漢技。 出が早く、間合いにもよるが、ガードさせれば隙が小さめ。(反撃されないとは言ってない) なお、この技は同時押しするボタンの数によって技レベルが変化する特徴があり P1つ・P2つ・P3つの3段階・・・・だけではなく Kボタンを含めて最高6段階まで変化し ボタンを押した数が多くなるほど出が遅くなるかわりに威力アップする。 便宜上、ボタンの押した数で骸割りLV1~6と表記する。 基本的に中攻撃からはLV2まで繋がり、ECからはLV4が繋がる。 LV6の威力はちょっとしたバレッジブロウ級だが、コンボにならず隙も大きい。 釣鐘割り 623+P(連打可) 素早く拳を振り上げた後、正面に「オラオラオラッ!」と連撃の嵐という漢技。 ボタン連打で連撃の回数が上がり、ジャストヒットも含めて威力もかなり上がる。 小と中で出した場合は短いながらも拳を振り上げる所まで無敵時間があり、ブロウクワイツ判定も大きめの為 そんなに信用できるわけでもないが、切り返しや対空技としてもそこそこ機能する。 ヒットした後は目一杯連打してからバレッジブロウで拾う事もできるので ジャストヒットでゲージが溜まるわ、トータルダメージも非常に大きいわと優秀。 リーチが無いのが弱点なので、連続技にする時は間合いに気をつけよう。 薪砕き 214+P後、小P・中P・大P・小K・中K 正面に飛び掛り、手刀を振り下ろすという漢技。 振り下ろした後は追加入力で5回打撃を繰り出す事ができ、トータルダメージはかなりのもの。 技の性質的に奇襲効果が高いように見えるが、残念ながらこの技はしゃがみガード可能。 かといって中足から連続技になるわけでもなく、使いどころがさりげなく難しい。 骸割りの間合いより遠い時に接近する手段の1つとして使っていくのが基本か? 一応ECからならコンボになり、その後の繋げ方次第でプレミアムコンボになる事は覚えておこう。 漢祭り 236236+P 大きく振りかぶった後、真正面にズンズンと5回正拳を繰り出しつつ突き進み 最後にもう1発気合いの正拳を突き入れて相手を燃やす漢バレッジブロウ技。 鉄雄はこの他にバレッジブロウが投げ技である「荒行事」しか存在しないため 連続技の締めはコレのみとなる。潔いほど漢らしい主人公だ。 そこそこ威力が高く、初段の横へのリーチも長く、無敵も完備してる抜群の使い勝手を誇るが 骸割りと比べて終了後にやや隙がある他、5段目とフィニッシュの間に割り込みポイントが存在する。 一応「荒行事」にスーパーキャンセルしてフォローできなくもないが 逃げられるとゲージ2本丸々損する上に潔さが全然無くなるため推奨はしない。 荒行事 214214+P(タメ可) 前に踏み込みつつ相手を掴み有無を言わさぬ頭突きで相手を気絶させ そして気絶してる相手に力をタメて正拳を振りぬくという もはや言うまでも無い程清々しい漢バレッジブロウ技。 ガードを崩しにくい鉄雄にとって、貴重な崩しの手段となる投げ技。 掴み時間がかなり長い上に、無敵もそこそこあるので、反撃技を狙って掴むといった事も可能。 漢祭りをガードされた時や、薪砕き追加入力中のフォローはバレバレなので実はあまり使わないほうが良い。 なお、この技は力をタメている最中にPボタンを押しっぱなしにする事で、力をタメ続ける事が可能。 タメ無しでもかなりの高火力だが、最大までタメると6割消し飛ぶ威力になる。 しかし、気絶した相手はレバガチャで素早く復帰できるので あまり欲張ってタメてるとあっさり逃げられる点には注意しよう。 逆に言うと、レバガチャしないズボラな相手にはギリギリまでタメてわからせてやれ。 コンボ解説 しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 全ての基本、鉄雄は単発威力が高いので補正のかからないシンプルなコンボが強力 しゃがみ中P>しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 上記のコンボをもう少し底上げするとこうなる。 しゃがみ中Pから中足の繋ぎはタイミング良く目押しで。 これも補正がかかりにくく、飛び込みとジャストヒットを合わせると 5割近く消し飛ぶ高火力のコンボ。 この基礎コンボをマスターすれば火力面はもちろん しゃがみ中Pを刻む事による投げと打撃のプレッシャーを与えられる。 立ち中K>骸割りLV2 地上戦での差し込み用に使うコンボ。 相手の足払いを立ち中Kで避けながら当ててダウンを取れる。 差し込みで使う場合、骸割りはLV1だと届かない間合いがあるのでLV2にするように。 しゃがみ小K×2>漢祭り 鉄雄の弱点は小技がら繋がる必殺技が密着限定の釣鐘割りしか無い所。 小足からヒット確認して昇龍コマンド自体難易度が高いので 最初から足先でも繋がる漢祭りの方をマスターしたい。 なお、下段では無いがしゃがみ小Pからだと刻みやすいせいか 難易度がグッと下がる。 EC(5段目空キャンセル)>薪砕き(小K部分でキャンセル)>漢祭り イージーコンビネーションの4段目ののけぞりが長い、5段目を空キャンセルできる という特徴を利用して、本来繋がらないはずの薪砕きを繋ぐコンボ。 薪砕きの追加は中Kまで入れてしまうと吹っ飛んで漢祭りが入らない事に注意。 肝心の威力はコンボ補正の影響で、テクニックが必要な割りには物足りないが これでフィニッシュするとプレミアムコンボなので、狙おう。 EC(5段目空キャンセル)>骸割りLV4>漢祭り 上記と同様の特徴で骸割りLV4を入れる。 骸割りLV4は火力が高く、コンボ補正のかかるこの構成でも高火力。 特に狙いが無ければ、上記の構成よりオススメ。 4ボタン同時押しは、小中大Pと小Kの組み合わせが比較的押しやすい。 (重ね)裏旋拳>しゃがみ中P>しゃがみ中K>骸割りLV2>漢祭り 相手の起き上がりに裏旋拳を重ねておいて、ヒットしたらそのまま一連のコンボを決める。 難しいようならしゃがみ中Pを省いて中足>骸割りでもOK スイッチ>しゃがみ小P>登りジャンプ大K スイッチ後の追撃。 ダメージは少ないが、通常投げと違い投げ抜けができないので 崩しの手段として狙っていく価値は充分にある。 スイッチ>立ち中P スイッチ後の追撃に立ち中P単発。連打は×、ちゃんと目押しする事。 驚くほどシンプルだが、この後の起き攻めにめくるようにジャンプ中Kを重ねると ガード方向が非常に分かりにくい表裏攻めになる。 明らかにめくっているように見えても表だったり、やっぱりちゃんと裏だったりと 非常にやっかいな択を迫れるので、鉄雄の崩し手段の1つとして。 スイッチ>大釣鐘割り(初段のみ)>漢祭り スイッチ後、大釣鐘割りの初段が届き、浮いた相手の落下に合わせて漢祭りを叩き込む。 連撃部分は当たらないので、欲張ろうとしないように。 単純なダメージならスイッチ後の追撃で最大(のはず)。 基礎コンボの動画を用意しました。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm30048440 対戦攻略等 初心者から上級者までオススメできる鉄雄だが、シンプルゆえの弱点もきちんとある。 基礎コンボがそのまま連携にもなるので、いかにしてガードを崩すか?が鍵となる。 奇をてらった行動はできないので、正当に足払い合戦を制したい。 ◼︎地上戦ピックアップ 1.立ち中P 見た目はシンプルなボディブローながら、判定が拳1つ分広い為 当たるか当たらないかの位置から出して動こうとした所に当てる。 キャンセル骸割りLV2を仕込んでおけばリターンも大きくなるが 技の後半部分はキャンセルできない点に注意。 2.しゃがみ中P ストEXシリーズお馴染み、足払いにかぶせて潰す中P。 近距離なら目押しで中足に繋がるので、単発で出しガードされてもゴリゴリ当てて バレッジブロウゲージを溜めたり、あるいは図太く歩いて投げたりして 様々なバリエーションを見せていきたい。 3.立ち中K リーチが短いが、足元の判定が薄くなる。 これも相手の足払いに合わせて使う。 立ち中Pより持続当てになりにくいので、キャンセル骸割りLV2がつながりやすくリターンが大きい。 ただし技の全体モーションは少し遅く、タイミング良く飛ばれると大変な事になるので、取り扱いは慎重に。 4.しゃがみ中K 最終的にド本命になる中足。性能は至って普通であり 鉄雄の場合、中足のどこからでも骸割りが繋がる長所がある為 足払い合戦の三すくみに勝てばきちんと見合った報酬が確定するのは大きい。 5.しゃがみ大K 中足より一歩先に届き、ダウンを奪えるのが利点の大足。 出が速く、相手の中足の外から扱える反面空振りすると隙が非常に大きく ドンピシャで飛び込まれると飛びが刺さる程に隙がある。 何より大足を出す場面は、飛び込みが丁度狙いやすい位置なので注意したい。 ◼︎対空技をどうするか? 地上戦を挑むには、相手のお願い飛びを確実に落とし 飛ぶと言う選択肢を選ばせないように仕向ける必要がある。 特に鉄雄の大足は空振ると悲惨な事になるので、地上戦を有利に進める為にも ここはしっかりと対処していきたい。 1.しゃがみ大P 鉄雄の最もスタンダードな対空技。 地上戦で足元を見てる状況でもワンボタンで対応でき 上方への判定が広く、多少めくり気味の飛びも落とし、なおかつダウンを奪える。 通常はこれで落として起き攻めに移行したい。 2.小・中釣鐘割り(ハードリバーサル含む) 出が速く、小と中の釣鐘割りならアッパー部分まで無敵が継続し、無敵が切れても相殺判定も大きい為 相殺見越しでさらに釣鐘割りを当てに行く強引な対処も可能。 当たれば連打から余裕のヒット確認漢祭りで一番高ダメージが見込める。 ハードリバーサル版は無敵が付与されているが ダウン時からの起き上がり限定なので、地上戦真っ只中では使えない点に注意。 3.垂直ジャンプ大K 非常に攻撃範囲の広いカカト。 空対空はもちろん、地上戦真っ只中でもおもむろに垂直に飛び 着地に足払いを被せてくる奴に強烈な一発として牽制していける。 4.立ち大K 遠目からの飛び込みにはこれで。 とは言え、飛び道具の無い鉄雄相手に立ち大Kが対空として機能する位置から 飛び込んでくるような状況はそうそう無いとは思われる。 ◼︎崩しの一手 地上戦を有利に進めていければ、相手もガードを固めがちになってくる。 そうなった際にどうやってガードをこじ開けるのかが、鉄雄の至上命題。 シンプルゆえに奇をてらった事はできないとは前述した通りだが 漢は潔く生きる者なので、堂々と崩すのだ。 1.投げ 全ての基本、当て投げが強いゲームゆえに固まったら積極的に投げていきたい。 投げを嫌って手を出した所に本命の打撃を狙い撃つのである。 ただし、投げ抜けと言う選択も当然の権利としてある為、投げ抜けからの攻防なども考慮したい。 この際、端に詰める際はK投げ、立ち位置代えとしてP投げが選択できるぞ。 2.スイッチ 通常投げは投げ抜けできてしまうが、スイッチは投げ抜けできない。 スイッチ後の追撃が安定するなら通常投げ以上に狙っていきたい。 ただし、立ち位置が入れ替わるのと、追撃失敗時はノーリターンな点には注意されたし。 3.ハードアタック 鉄雄のハードアタックは、一歩ステップして前蹴りをする動きの為 相手が警戒して無い場合見てから反応しにくい。 下段である小足や中足をキャンセルして出すのは鉄板連携だが 毎回やるとさすがにバレるので、小足一歩踏み込んでまた小足という風に ハードアタックを警戒するゆえに下段を喰らうという状況をあらかじめ見せておく と言った工夫が必要。 以下執筆中 おまけ:通常・特殊技のランク表 ランク パンチ キック C 水神 滅殺 CC 火神 斬滅 CCC 風神 斬神 B 雷神 餓道 BB 獣神 天獄 BBB 鬼神 餓鬼 A 武神 六道 AA 魔神 昇華 AAA 龍神 天昇 おまけ:必殺技・BB組み合わせ表 - 漢祭り 荒行事 荒祭り 骸割り 骸祭り 骸荒行事 骸荒祭り 釣鐘割り 釣鐘祭り 釣鐘行事 釣鐘荒祭り 薪砕き 漢薪祭り 荒薪行事 薪荒祭り 駿馬脚 漢馬祭り 荒馬行事 駿馬荒祭り 漢祭り - 荒祭り - 荒行事 荒祭り - - おまけ:プレミアムリスト 神事風斬り 裏旋拳>立ち小PEC(5段目フィニッシュ) 天馬斬り 駿馬脚>双撃脚 漢荒らし しゃがみ大P>骸割り 荒神殺し 立ち大K>しゃがみ中K>骸割り 禁縛釣り 立ち小PEC(5段目空キャン)>釣鐘割り 漢縛り 擺撃脚>漢祭り 魂砕き 立ち小PEC(5段目空キャン)>薪砕き(追加小P・中P・大P・小K)>漢祭り
https://w.atwiki.jp/saltation/pages/144.html
#blognavi 今日正式に代官山の申し込みをキャンセルしました。 代官山渋谷エリアは売り手市場だと 不動産業者は言うけれど 日記にも書いたように それは本当の価値の上に成り立つものではないと思っている。 この日本に殿様商売など存在しない。 一つモノを売れば何百万何千万と動く 業界にいる人間には分からないだろうが 医療は単価がたかだか数千円から数十万円のものを 地道に売って売って成り立っている。 しかし経済はまずそういった小さな「生活消費」から 始まり、大きく膨らんで循環するのだ。 さ、気分切り替えていきまーす☆ 運命のテナントとの巡り会いが 楽しみです。 カテゴリ [テナント探し] - trackback- 2007年02月16日 21 56 19 名前 コメント #blognavi