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テリー基本性能 腕を磨くために世界をさすらい、闘い続ける熱いファイター。飢えた狼の異名をとる。パオパオカフェの支店がオープンすると聞きつけて、メトロシティに立ち寄った。「カプコン公式テリー」(フレーム表) Hates:タバコ Likes:ファーストフード、ビデオゲーム Height:182cm Weight:77kg テリー基本性能 必殺技 スーパーアーツ 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) 基本戦術 コンボ(連続技) 起き攻め、セットプレイ 動画、攻略サイト 必殺技 パワーウェイブ/ラウンドウェイブ パワーウェイブ【Classic:+弱P、中P Modern:】地を這う飛び道具。弱は他の宙に浮いてる飛び道具の下をくぐり抜ける。中はスピードが速く途中で消える。他の飛び道具とは相殺する。 ラウンドウェイブ【Classic:+強P Modern:】その場で気弾を発生させる。少し出は遅いがガードで有利が取れる。リュウの波掌撃みたいな技。 バーンナックル/クイックバーン バーンナックル【Classic:+中P、強P Modern:】テリーの代名詞の突進技。弱だと別の技が出る。めりこむと隙があるが中は先端当てなら隙は無く、強は有利が取れる。OD版は中P+強P、または弱P+強Pで出る。 クイックバーン【Classic:+弱P Modern:】弱Pボタンだとこっちが出る。その場でフックと振り下ろしパンチの高速2連撃。振り下ろしの方は中段でしゃがみガードができない。一段目をわざとスカし中段の二発目を当てるという使い方もできる。餓狼3知ってる人だと何かピンとくるものがある。OD版は弱P+中Pで出る。 クラックシュート クラックシュート【Classic:+K Modern:】突進しながら背中側から蹴りを一回転して振り下ろす。空中コンボのパーツになったり、空中にいる相手を偶然叩き落すこともある。 ライジングタックル ライジングタックル【Classic:+P Modern:】伝統の対空技。タメ技ではなく昇竜拳コマンドで出る。通常版は対空無敵のみ、OD版は完全無敵がある。 スーパーアーツ パワーゲイザー(SA1) パワーゲイザー【Classic:+P Modern:】巨大な気弾を発生されるSA1。無敵時間があり相手の技に割り込める。ヒットしていた場合、追加入力とドライブゲージ3本消費で二発目が出せる。画面端なら二発目から追撃できる。二発目からさらに追加入力とSAゲージ1本消費で3発目が出せる。 バスターウルフ(SA2) バスターウルフ【Classic:+K Modern:】餓狼MOVで追加された超必殺技。OD技からキャンセルして繋げよう。 ライジングファング(SA3/CA) ライジングファング【Classic:+P Modern:】波動旋風脚を意識したスト6のオリジナル技のSA3。必殺技キャンセルから決めよう。 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) モダン通常技 立ち しゃがみ 立ち弱→立ち弱P立ち中→立ち中P立ち強→立ち強K前+強→前強P しゃがみ弱→しゃがみ弱Pしゃがみ中→しゃがみ中Kしゃがみ強→しゃがみ強P アシスト 特殊/無し アシスト弱→しゃがみ弱Kアシスト中→しゃがみ中Pアシスト強→立ち強P 前下+強→しゃがみ強K立ち弱K→なし立ち中K→なし 特殊技 ターゲットコンボ アシストコンボ 【アシストコンボ1:AUTO押しながら】 【アシストコンボ2:AUTO押しながら】 【アシストコンボ3:AUTO押しながら】 基本戦術 項目 文 コンボ(連続技) 基本コンボ 基本的に通常技>通常技は目押し、通常技>必殺技はキャンセルの意味。 OD必殺技を使ったコンボ ラッシュを使ったコンボ スーパーアーツを使ったコンボ 画面端 コンボ動画 起き攻め、セットプレイ 項目 文 動画、攻略サイト
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手数が多いのでスロウなんかおすすめ 衝撃波がどうなっているのかよくわからないがラン盾で硬い射陸なんかにもよく通る 衝撃波を何個も飛ばして、それにひっかかった敵に今度は斧本体をぶつけて大ダメージを狙おう -- (名無しさん) 2012-06-03 03 33 37 空中で振ると強制的に落下する為、自機より上方に居る敵には(余程低高度でない限りは)攻撃が届かない 落下速度は何かに依存しているのかなどは不明だが、振り下ろした瞬間にトップスピードに達している 落下速度自体もかなり速い 尚、振り被った瞬間(斧にエフェクトが出た瞬間)には攻撃判定が発生しており、その為至近で当てると衝撃波とで2段HITするケースも ちなみにトレアリで試したが威力は表記に対して斧100%+衝撃波25%×3だった つまり基礎威力は斧40、衝撃波10 衝撃波は確定スタン有り、格闘属性、斜面に対して極端に弱い、敵味方貫通といった特性が確認出来た -- (名無しさん) 2012-06-03 16 55 16 衝撃波は独立した飛び道具ではなく、格闘エフェクトの一部みたい、当たった時点で格闘による前進が止まる場合がある -- (名無しさん) 2012-06-03 19 43 42 スラブレにアクスとフレイムメイスの特性を混ぜて3で割った or スラブレにカラミティの特性を混ぜて2で割り形状と一部モーションを斧にした ような武器。 アクス系統としてみれば今まで一番のネックであったであろう踏み込みと射程が改善されており 衝撃波も出るため引っ掛けやすいと言うおまけ付き。 欠点は上にも出ている通り、空中では兜割りになるということだが、L陸でブレオンを組む際にぜひ使いたい一品。 -- (名無しさん) 2012-06-04 21 45 03 地上はもちろん水中でも問題なく衝撃波は発生するのですが 水際の砂浜といった所では土煙だけが出て衝撃波は不発に終わります -- (名無しさん) 2012-06-20 14 50 11 不発するというより、衝撃波が出た瞬間地形にひっかかって止まるっていう表現のほうが正しいかも 地形によらず、ジャストミートさせれば関係ないしね -- (名無しさん) 2012-06-20 17 39 05 空戦相手にすると落ちてこない限り手も足も出ない しかし落ちてくるとちょい浮いてても斧の長さで落ちて来る良武器 -- (名無しさん) 2012-08-04 01 27 28 スロウ2枚のものをトレアリでヤンダム相手に振り回してみた 結果50回中14回スロウ発生 貫通した衝撃波で2体同時にスロウが掛かる事があった 威力上げても良し、スロウ特化でも良しと凄い優秀な武器 -- (名無しさん) 2013-04-22 00 26 56 ちょっとしたネタだけど、上向きのブローの所で使うと身動き出来なくなる。 着地出来ないのが原因らしい。 かなり前にやったきりだから今もそうかはちょっとわからないけどね・・・ -- (名無しさん) 2013-04-22 19 02 04 ↑ 今でも出来るよ 垂直にブローに乗るのは挙動の関係で無理だから何れ着地するけど ちなみにその間は判定出っぱなしなので擬似的にブロー封鎖可能 -- (名無しさん) 2013-04-22 20 16 30
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立ち回りの基本は,雷で相手の動きを制限しつつ判定の強いBEJCなどを押し付けていく。 それなりの機動力を持つ上,画面端なら投げからのリターンも期待できるので, 十分な性能を持つ通常技を活かしたオーソドックスな戦い方も出来る。 遠距離 ゲージ溜めも視野に入れつつ,落ち着いて相手の行動を確認する。 基本的にやる事は無いので,飛び込んでインファイトにもっていくのもあり。 ダッシュ慣性つけた空中ダッシュで奇襲するなどはかなりおすすめ。 中距離 雷を駆使して,いかに相手の動きを制限出来るかがFロア使いの腕の見せ所。 相手の行く手を遮る形で雷を振ると飛び込みを阻止しやすい。 また,下方向に優秀な判定を持つBEJC,JCと横方向に長いJBで空対空もこなせる。 ダッシュでの潜りも有効なので,積極的に狙っていきたい。 雷読んで突っ込んでくる相手には低空A雷を置くのも有効 近距離 落ち着いて通常技を差し込んでいく。雷は基本的に振らない。 特に得意な訳でも苦手な訳でもないので,状況に応じて臨機応変に。 相手の動きが単調なようならばシールドカウンターを狙っていく。 また,真上を取られたらEX雷が有効。見せるだけで上を取りやすくなる。 地対地 低姿勢でよく踏み込むの2Cが割り込みに便利。 クセの無い技が揃っているので,並以上にはこなせる。 ただし,ノックバックで6Cなどがスカったりするので,フォローを忘れずに。 対空 真上を取られたらEX雷が選択肢の一つ。 距離が離れているようなら各種雷で制限か,思い切ったダッシュを。 送り火拿は空ガ不可だがリスキーなため,基本振らなくていい。 状況によっては2C対空もなかなかいい。 対地 BEJCを的確に振っておけば,まず対空技に潰されることは無いと思っていい。 相手にめり込む形で振るとBEJCの強みを活かせないので,気持ち早めで。 単調にならないように低ダJCやすかし下段も使い分ける。生JCでも十分判定は強い。 同高度空対空 JBが活躍しやすい。リーチの長さを活かして差し込む形で使っていく。 もちろんJAもあり。発生の早さで出始めを潰したり引き摺り下ろしにもっていく。 低空対高空 上方向にはあまり強くないので,基本技は振らない。もし振るとすればJAか。 後飛びなら空投げを視野に入れつつ,基本この状況には付き合わないようにする。 たまにBEJCのトンデモ判定で頭上の相手に勝ったりするが,とても不安定。 高空対低空 ほぼBEJCとJCで押さえ込むことが出来る。Fロアの真骨頂。 基本空対空はこの状況を作り出すように心掛ける。ヒット確認の徹底を。 被固め時 切り返しに使える手段はEX昇竜とEX雷の二つだが,両方ゲージ依存なのがネック。 Fの持続シールドからのカウンターを狙うか,素直にいれっぱで逃げる。 割り込みには2Cが使いやすい。発生さえしてしまえばアーマーで耐え切ることもしばしば。
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ザフィーナ概要 怪しい動きしかしない怪しいキャラ 削り下段が豊富で、構えからの技はわからないとそのまま死んでしまう事もある。 立ち回り 横移動アッパーとレヴィアタンに注意すれば接近戦も出来る。 中距離で立ち回りたいが、ダンタリオンを軸に中下段で攻められると結構うざい。 ダンタリオンをヘブンで打ち落とせれば中距離戦もありか。 確定反撃(ザフィーナ→熊パン) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 6カリバーン 8,16 +1 10 6ワンツーパンチ 8,10 +5 12 フルンティング1発 15 -8 13~14 バルムンク 15,21 -1 13~14 クラウソラス 15,19 +1 14 ウェスタ 21 ダウン 14 ハルファス 18,20 +9 15~16 ドラウプニル 22 +2 16~17 アシュケロン 15+α 浮く 16 カラドボルグ2発 24,14 1 15(16~) パンサークロウ 36 ダウン 16 ミドガルズオルム 14 -7 17 ライジングトゥーキック 21+α 浮く 19 ミスティルテイン2発~MM 19,15 -7 19 ミスティルテイン2発~MT 19,15 -4 19 ヴァルチャーピック2発~MSC 18,14 +8 19 ヴァルチャーピック2発 18,14 +8 14(24~) MSC~ナーガラージャ 30+α 浮く 無駄に豊富だが、浮かせられるのは16Fから とは言え、右アッパーは長いので熊無双が余程先端ガードされない限りは安定して届く。 熊鬼人にもヴァルチャーピック2発止めが届くが、その後の攻めは続かない。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 10 シットジャブ 6 +6 11 トゥースマッシュ 21 +2 13~14(14~) 立ち~バルムンク 15,21 -1 13~14(14~) 立ち~クラウソラス 15,19 +1 15 アルラウネ 18,10+α 浮く 15(16~) パンサークロウ 36 ダウン 17 ライジングトゥーキック 21+α 浮く 18 レヴィアタン 24+α 浮く 14(24~) MSC~ナーガラージャ 30+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 15Fのアルラウネは専用コンボの為、まともに浮かせられるのが17Fからとなる。 トゥースマッシュの有利フレも短く、全体的に確反としては弱い。 確定反撃(熊パン→ザフィーナ) ▼アシュケロン(-11~12) 右アッパー。かなりの潜り性能とリーチを誇る。 先端ガードになる事は滅多にないので、ワンツーかビンタでOK ▼レヴィアタン(-14) 驚異的な潜り性能の立ち途中の浮かせ技。 しゃがパンすら潜るので注意。 ガードすればランバーが確定だが、後転をされるとランバーがすかる。 後転には追いかけて無双か鬼人が確定する。 ▼スキュラ(-25) しゃがみからのダウンする下段。 マッドアングラーでいいが、欲張るなら立ち無双か鬼人も ▼カラドボルグ1発目(-12) 両手で挟み込むような技。 派生はあるが、一発止めと読んだらワンツーかダブビンを ▼カラドボルグ2発目(-10) 前述のカラドボルグの派生。 10Fが確反と割り込みを兼任するので、ガードしたら何も考えずに逆ワンツーでいい ▼ウンディーネ(-16) 無印では驚異的な強さだったが、派生がついたのと引き換えに大幅に弱体化してしまった。 一発止めには無双かライトゥーでいいが、10Fまでの技が割り込みを兼ねる。 派生がくるかどうか不安な時は逆ワンツーを打とう ▼イルアングライベル1発目~MM(-16) 発生28のダウンさせる下段。集中していれば見える。 派生もあるが、フッキングで確反と割り込み両対応となる。 一発止めを読んだらマッドアングラーで浮かせよう。 ▼ミドガルズオルム(-22) リーチが長すぎて困る削り下段。 ガードしたらマッドアングラーか立ち無双を。 鬼人も狙えるが猶予的にやや厳しいか そのほかの技を列挙しておく キャストオフ2発目~MT -17 ナックラヴィー3発目~MM -17 バステトスクラッチ2発目 -11 カラドボルグ3発目 -11 ヴァルチャーピック1発目 -18 ヴァルチャーピック3発目 -18 ダーインスレイヴ -10 クラウソラス2発目 -11 ハルファス1発目 -10 マルファス2発目 -16~17 ナベリウス1発目 -13 ナベリウス2発目 -12 ジュワユーズ -10 フルンティング1発目 -16 フルンティング2発目 -13 ミスティルテイン1発目 -16 ミスティルテイン2発目~MM -25 ミスティルテイン2発目~MT -25 ミスティルテイン3発目 -16 ガラティーン1発目 -19 サブナック1発目 -13 サブナック1発目~MM -22 サブナック2発目 -13 イルアングライベル2発目 -14 ドラウプニル -15 コカトリス2発目 -14 フラウロス2発目 -16 ベルフェゴール -11 ベルフェゴール~MM -12 アルラウネ2発目 -14 レヴィアタン~後転~MM -31? スキュラ~MM -25 ▼モードタランチュラ(MT)からの連携 タランチュラショテル~MT -11A タランチュラカルダ~立ち -17 タランチュラカルダ~MM -14 タランチュラスティング1発目~MM -24 タランチュラスティング2発目 -16 タランチュラクロウ -13 タランチュラシミター~MM -20 ▼モードスケアクロウ(MSC)からの連携 エキドナ2発目 -10 スケアクロウスイープ3発目 -25 スケアクロウスイープ3発目~MM -22? ナーガラージャ~MSC -15 ナーガラージャ -19 バルカ -12 バルカ~MM -13 ニーズヘッグ -21 ニーズヘッグ~MM -21 クエレブレ -25 クエレブレ~MM -26 メリュジーヌ -23 メリュジーヌ~MM -24 ▼モードマンティス(MM)からの連携 マンティスサイス1発目~MM -15 マンティスサイス2発目~MM -17 マンティスサイス3発目~MM -13 フレズベルク1発目~MM -14S フレズベルク2発目~MM -17S フレズベルク3発目 -18S ヴェズフェルニル3発目~MM -22 カラドリウス1発目~MM -19 カラドリウス2発目~MM -33? ジャターユ -14 ペリュトン~MM -16 ペリュトン~MM(背向け) -16 マンティスシックル1発目~MM -11 マンティスシックル2発目 -16 グリンカムビ1発目~MM -12 サムパーティ -22~24 サムパーティ~MM -21~23 フリーカムイ~MM -13~14 フリーカムイ~しゃがみ -9~-10 主要技後のフレームとか ▼クラウソラス1発目(中、発生 13、G -5、NH +6、CH +6) └▼クラウソラス2発目(中、発生 -、G -11、NH +1、CH YKD) └▼バルムンク2発目(上、発生 -、G -6、NH -1、CH -1) 左アッパーからの派生。 一発止めか、中段派生で確反を入れるか、上段派生をしゃがむかの読み合いになる。 上段派生を立ちガードした場合、更に十連途中止めの読み合いも発生して結構だるい。 ▼ジャマダハル(上、発生 19、G +2、NH+7、CH SBD) ガードさせて有利の上段技。 相手側+2な事を覚えておこう ▼パンサークロウ(上、発生 15(16~)、G +1、NH KMD、CH KMD) こちらもガードさせて有利の上段技。 相手側+1な事を覚えておこう しゃがめる固有技 ▼バルムンク2発目(中上) 左アッパーから上段蹴りの派生。 ▼十連コンボ三発止め(中上上) 左アッパー~蹴りあげ~フック 最後のトドメに使われる事が多い。 ▼ブリューナク3発目~MSC(上上上) ワンツーからの上段蹴り モードスケアクロウからの読み合いは面倒くさいのでしゃがもう。 ワンツーからこれ以外の派生は無い。 ▼ヴァルチャーピック2発目~MSC(中上) 立ち回りで使う人はあまりいないが、ガードしてしまうと面倒くさいのでしゃがもう。 ▼ハルファス2発目(中上) 左のミドルキックから上段。 別の派生もあるが、そちらは下段なのでしゃがめば両対応出来る。 一発止めからなんかやってきたらそれはそれで ▼ガラティーン2発目(下上) 一発目CHでつながる、ローキックからの浮かせ技 ノーマルヒットでもしゃがめるので、一発目を見たらしゃがもう。 モードマンティスの対処 基本的に立ちガード。マンティスは解除と同時にガード出来るようになる点を覚えておく事。 下下(下or中)フレズベルグ(LKLKnRK)orヴェズフェルニル(LKLK2RK)はノーマルヒットで2発目が繋がらない上に、2発目ガード時はどちらの派生にも14Fまでの技で割り込める。 2発目が中段になる派生はないので、落ち着いてガードしよう。 マンティスサイス(RPLPRK)出し切りは-13だが、モードマンティスを維持する為上段は当らない。3RKを当てるか思い切った二択を モードスケアクロウの対処 基本的に立ちガード&右横移動 痛い下段は全て見えるのでがんばって見る事。 スケアクロウスイープ(LKLKRK)が来たら2発目ガード後に三宝を出せば確反兼割り込みとなる。 ヴイーヴィル一発止め(2LK)は必要経費として割り切る。上下段の派生があるのでHIT後は一瞬しゃがもう。 モードタランチュラの対処 異様に判定が小さい為、技を厳選して振る事。熊無双1発止めがメイン。 近距離ではタランチュラショテル(LP)とタランチュラカルダ(LK)の二択 中距離ではタランチュラクロウ(WP)とタランチュラシミタ(2WP)ーの二択がうざいが、これらには付き合って読み勝ったら確反でダメージを取る。 なんかもぞもぞしてると思ったらタランチュラカットラス(RP)が飛んでくるのでしゃがまないように。 【ザフィーナに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 名前 コメント
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五(ご)代(だい) 律(りつ) ■プロフィール 基本データ 名前 五代律 読み ごだいりつ タイプ COOL 誕生日(星座) 10月1日(てんびん座) 血液型 A型 身長 170cm 体重 48kg 3サイズ B 68cm/W 55cm/H 68cm 趣味 居合、素振り 好きなもの ざる蕎麦 嫌いなもの スパゲティ 部活・所属 剣道部 得意科目 日本史 その他のデータ 英記 RITSU GODAI ヒトコトID @godai クラス 3年B組 BMI値 16.6 乳関数 26.876470588235293(無乳) カップ AAAカップ未満(無乳) 一部のデータはGF速報からの引用となります。 ■交友関係 1年生 葉月柚子 蕎麦屋の常連客 ■呼称一覧 基本一人称 拙者 基本二人称 貴殿 主人公から→× 主人公に対し→[名前]殿 [苗字]君(定常HN第2進展まで)→[名前]殿(定常HN進展以降から現在まで) 呼び方 葉月柚子 五代先輩 呼ばれ方 葉月柚子 葉月 ※基本的に苗字+殿で固まっているため割愛する。 ■声優 羅(ら) 弘(ひろ)美(み) (Wikipedia) Caladrius/Caladrius BLAZE(ベルゼブブ) 閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-(旋風、汎用敵キャラクター) TOKYOヤマノテBOYS(グルカ) など ■その他の考察 剣道部の3年生。公式では「1歳の時にはすでに竹刀を握っていた」と語られている。とある戦国武将の末裔らしい。 腰より下で膝より上ぐらいの長さの黒髪が特徴。定常HN(=キービジュアル)やR「大正ロマン」(~第2進展)では前髪で目が隠れる。ヒトコトで、髪のさらさら感に興味を持った新垣雛菜から何で洗っているかを訊かれたが、石鹸と返答されて驚いていた。 一人称が「拙者」などの時代がかった言葉遣いといい、武士道を貫く生き様といい、まさに絵に描いたような「現代に生きるサムライガール」。クロエ・ルメール曰く(ふたスト2章#1より)「本物のお侍さんのようでかっこいいですネ~」。 ざる蕎麦好きかつ葉月柚子の実家「そば処葉月」の常連客で、彼女とも面識がある。基本的に他人は苗字+殿だが、苗字呼び捨てになるのは柚子だけ。 スタイルは長身痩躯…というか紛うことなきつるぺた。 実家は居合道場を営んでおり、じいやと呼ばれる人物がいるなど、裕福さはともかく厳格な家庭と思われる。 騎士道精神を貫く伊勢谷里都とは和洋の違いこそあるものの似たもの同士で、イベントや劇場での絡みは無いが、ヒトコトでの会話から一つの道を志すものとして互いを認め合っているようだ。 カードは守援寄りだが、センバツボーナスが歴史より愛をこめて・クールビューティーフラッシュという攻援偏重でまとまりが無い。先述通りつるぺた(無乳)でありながら↑スレンダーズボルケーノ↑が無いのは何故なのか… があるふれんどでは、2話でくじ引きでフルマラソンに選ばれてしまった正岡真衣の代理に立候補したり(他にも弓削楓他多数が挙手)、3話では何と原作でも見せなかった水着姿を披露。スイカ割りに参加したが、螺子川来夢が紛れ込ませた「対スイカ割り決戦兵器 スイカヶ島くん」の入ったスイカを割って、驚きの余り櫻井明音と一緒にハモるように絶叫した。
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attachref お前たちがそのつもりならば…。 出港しても構わない。 概要 [#e9c8a31d] 出現モンスター [#i9ee9650] 一般MOB [#v35efcc8] ボス [#sa9599e0] 攻略 [#h9a1c467] ダンジョン [#g2b449cc] 部分破壊 [#i01f8351] 対象ストーリー [#pc6ae422] 壺位置 [#b8b4d594] 鉱脈位置 [#l2a3226b] 新しいレシピ [#vae586e7] マップ [#q85c807b] コメント [#y130520f] 概要 難易度 Lv56以上 制限時間 60分 出港回数 無制限 先行戦闘 森の中の遺跡 100pt以上達成 参加人数 4人 経験値 AP 48,000 EXP 50 AP 基本目標 30pt タオヌ討伐[PT推奨] 5,900G ボーナス目標 10pt タオヌの長い牙2個獲得 1,00G 15pt タオヌの部分破壊成功(PT) 1,200G 10pt 野性の実獲得 900G 15pt キングモスジェリー小型爆弾で討伐(PT) 1,300G 騎士の誓い 20pt 大切な鎧(PT装備破壊10回未満) 16,800EXP 25pt 防具を修理せずに戦闘勝利 16,300EXP 20pt フェニックスの羽根を使わずに戦闘勝利 15,100EXP 30pt マハの季節(難易度上昇) 21,600EXP 出現モンスター 一般MOB トロール トロールハンター 汚染されたクラッグティガー モスウィスプ メパード マトゥル ボス 中ボス キングモスジェリー ボス タオヌ 攻撃パターン タイプ 回避方法 振り払い 一般 右斜め上から左へ殴った後、再度右方向へ棍棒を振る。右回りに走る、または離れて回避。動作はメパードの振り回しと同じもの。 怯み復帰攻撃 一般 背面から攻撃し、前方へ手をつく怯みが出た場合のみ使用。後方へジャンプしながら一回転して周囲を攻撃する。 振り回し スマッシュ 棍棒を縦に振り下ろした後、大きく前進しながら横に振る。接近し、左回りに走って回避。動作はメパードの振り回しと同じもの。 乱打 スマッシュ 右手の棍棒で複数回叩き、そのまま回転して薙ぎ払う。非常に出が早く、右回りだと回避しきるのは難しい。左回りに歩いて回避。 兜割り スマッシュ 棍棒で地面を何度か叩いた後、前方へジャンプして広範囲攻撃を行う。左右どちらかに走って回避。地面を叩く予備動作に一般攻撃判定。 ブラッディシェイド - これを使用すると、攻撃速度が上昇し、各攻撃の終わりに兜割りを加えるようになる。 ドロップ タオヌの長い牙(部分破壊、通常ドロップもあり)、高級強化石黒曜石、黒檀生地、野草の実 攻略 ダンジョン 部分破壊 顔(牙?) 4回 対象ストーリー 最後、しかし… 進行条件が負けられない戦いの戦闘クリア。 壺位置 attachref 鉱脈位置 attachref 新しいレシピ リシタ シニスターハーフプレートメイル 頭、腕、足、腰のみ フィオナ シャイニングウィルプレートメイル 頭、腕、足、腰のみ イヴィ テンプテーショナーワンピース 頭、腕、足、腰のみ カロック バーバリアンセット 頭、腕、足、腰のみ マップ attachref attachref attachref attachref コメント 名前
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正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリングアーム 120 10~100 癖の強いビームと実弾の混成ガトリング、連射速度が良好だがフルヒット時のダメージが低め 射撃CS バックパック換装 - - 換装し武装を切り替える サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風が無く、弾速速めのバズーカ、移動撃ち可能 覚醒時サブ射撃 ローエングリンランチャー 3 200 発生の早い極太ゲロビ(接地射撃対応)、発射可能時腰の砲身が淡く発光する 特殊射撃 タクティカルアームズ2(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNNN 172 全身に仕込んだアーマーシュナイダーで踊るように攻撃する。切りつけ二連→膝蹴り→逆手払い→踵蹴り上げ 前格闘 突き 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 157 発生の早い突きと切り払いを同時に繰り出す。バウンドダウン 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ 逆手突き→蹴り飛ばし 横NN 161 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 ビームライフルが防がれると派生中止 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 169 跳躍後、急降下し接地する(急上昇時・急降下時にブースト消費有り、合計消費量30%。オバヒ時は真下に落下する軌道を描く) BD格闘 アーマーシュナイダー斬り抜け→ソードアーム斬り抜け2連 BD中前NNN 166 良く伸びる切り抜け、ソードアーム部分は斜め上に上昇していく 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 派生 コックピット突き BD中前→後 166 アーマシュナイダーを突刺す 特殊格闘 タクティカルアームズ2(ソードフォーム) 特NN 330 3入力4段格闘、斬り下ろし→横一文字→二連逆風 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→払い投げ 前特N 240 猛スピードで突進し突き刺す。追加入力で多段ヒットの切り払いから投げ飛ばす。(投げ飛ばされた敵機にもダメージ判定がある(45)) 突き刺し→ガトリング 前特→射 190 セカンドLの前特格と同じモーション 横薙ぎ3段 横特NN 280 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 210 格闘カウンター 後特 150 射撃バリア付きのカウンター。成功時時、大剣状態のTA2をストレートに投げつける(スタン属性)。 格闘CS ソードアーム - 50~300 TA2ソードアームを展開し突進する(50ダメージ)、格闘派生(N前後横)・射撃派生あり。突進時射撃バリア・SA有り N派生 乱舞 格CS→NNN 300 ソードアームを利用した連続攻撃。3入力5連撃、最終段の威力が高い 前派生 突き連打→X斬り 格CS→前N 275 突き連打からのX斬り、斜め上に吹き飛ばす 横派生 回転斬り 格CS→横N 250 両手のソードアームで回転斬り 後派生 昇竜斬→兜割り 格CS→後N 200~ 高度によってダメージがバラつく。兜割りで敵を地面まで運ぶ。 射撃派生 ビームライフル 格CS→射 70~135 レバー入力方向へ回り込みつつ、ビームライフル3連射する(受付時間は突進がヒットする直前まで) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ローエングリン最大出力 3ボタン同時押し - ローエングリンランチャーを、最大出力で発射する
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正式名称:MBF-P03S-2ND ASTRAY BLUE FRAME second パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ ブルーフレーム : 2ndR 2ndG/SP 2ndG/SA 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリングアーム 120 10~100 癖の強いビームと実弾の混成ガトリング、連射速度が良好だがフルヒット時のダメージが低め 射撃CS バックパック換装 - - 換装し武装を切り替える サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風が無く、弾速速めのバズーカ、移動撃ち可能 覚醒時サブ射撃 ローエングリンランチャー 3 200 発生の早い極太ゲロビ(接地射撃対応)、発射可能時腰の砲身が淡く発光する 特殊射撃 タクティカルアームズ2(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNNN 172 全身に仕込んだアーマーシュナイダーで踊るように攻撃する。切りつけ二連→膝蹴り→逆手払い→踵蹴り上げ 前格闘 突き 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 157 発生の早い突きと切り払いを同時に繰り出す。バウンドダウン 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ 逆手突き→蹴り飛ばし 横NN 161 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 ビームライフルが防がれると派生中止 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 169 跳躍後、急降下し接地する(急上昇時・急降下時にブースト消費有り、合計消費量30%。オバヒ時は真下に落下する軌道を描く) BD格闘 アーマーシュナイダー斬り抜け→ソードアーム斬り抜け2連 BD中前NNN 166 良く伸びる切り抜け、ソードアーム部分は斜め上に上昇していく 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 派生 コックピット突き BD中前→後 166 アーマシュナイダーを突刺す 特殊格闘 タクティカルアームズ2(ソードフォーム) 特NN 330 3入力4段格闘、斬り下ろし→横一文字→二連逆風 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→払い投げ 前特N 240 猛スピードで突進し突き刺す。追加入力で多段ヒットの切り払いから投げ飛ばす。(投げ飛ばされた敵機にもダメージ判定がある(45)) 突き刺し→ガトリング 前特→射 190 セカンドLの前特格と同じモーション 横薙ぎ3段 横特NN 280 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 210 格闘カウンター 後特 150 射撃バリア付きのカウンター。成功時時、大剣状態のTA2をストレートに投げつける(スタン属性)。 格闘CS ソードアーム - 50~300 TA2ソードアームを展開し突進する(50ダメージ)、格闘派生(N前後横)・射撃派生あり。突進時射撃バリア・SA有り N派生 乱舞 格CS→NNN 300 ソードアームを利用した連続攻撃。3入力5連撃、最終段の威力が高い 前派生 突き連打→X斬り 格CS→前N 275 突き連打からのX斬り、斜め上に吹き飛ばす 横派生 回転斬り 格CS→横N 250 両手のソードアームで回転斬り 後派生 昇竜斬→兜割り 格CS→後N 200~ 高度によってダメージがバラつく。兜割りで敵を地面まで運ぶ。 射撃派生 ビームライフル 格CS→射 70~135 レバー入力方向へ回り込みつつ、ビームライフル3連射する(受付時間は突進がヒットする直前まで) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ローエングリン最大出力 3ボタン同時押し - ローエングリンランチャーを、最大出力で発射する
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T1:イベント ■すべてのプレイヤーに発生する。火、土、水、風の四つの精霊軍団の一つを選び、そこに所属する。 ■すべてのプレイヤーに発生する。10ポイントを廃人度、リア充度、社会成功度に割り振る。 一つに集中して割り振ってもいいし、均等に割ってもいいが小数点は割ることはできない。 条件:設定 学生 リア充+1 条件:設定 学生 廃人度4以上社会成功度2 リア充+0 描写:あなたの(設定)が学生なら発生する。学生はなんとなくリア充なものだ。出会いも多いしな。 リア充度に+1すること。ただし、廃人度が4以上、もしくは社会成功度が2以下では出会いなどないので値に変化はない。 条件:設定 社会人 :社会成功度+1 条件:設定 ニート :廃人度+1 描写:あなたが社会人なら発生する。社会人はなんとなく社会的成功度+1を得る。 ただし、ニートという設定なら代わりにゲーム廃人度+1を得る。 条件:廃人度0 :廃人度+2 社会成功度-1 リアル充度-1 描写:あなたの廃人度が0なら発生する。リア充度と社会成功度が1づつ下がり、代わりに廃人度が2あがる。 なにか悲しいことがあってあなたはエレメンタル・ローズをはじめてしまった。 条件:廃人度5以上 かつ リア充度5以上 :廃人度ー2 リア充度+1 社会成功度+1 描写:あなたの廃人度が5以上、かつリア充5以上で発生する。 あなたの気になる人があなたの部屋に乗り込んできて廃人度を2下げる。でもリア充度1と社会成功度1が上がったぞ。 T1 コマンド コマンド:開幕課金アタック:条件:社会成功度5以上:勝利点+1 描写:開幕課金アタック 社会成功度5以上で選択できる。サービスイン最初に課金してスタートダッシュだ。 勝利点1を得る。 コマンド:友人を誘う:条件:リア充度5以上 社会成功度3以上:勝利点+2 描写:友人を誘う リア充度5以上、社会貢献度3以上で選択できる。数が力だエレメンタル・ローズ。 勝利点2を得る。 コマンド:辻斬り:条件:廃人度5以上 :勝利点+1 描写:辻斬り 廃人度5以上で選択できる。勝利点1を得る。 コマンド:夜討ち朝駆け:条件:廃人度5以上 :勝利点+1 リア充度-1 描写:夜討ち朝駆け 廃人度5以上で選択できる。誰もいないときにアタックだ。勝利点2を得る。廃人度+1 リア充度―1 コマンド:出会い?:条件:リア充度2以上3以下:リア充度+1 描写:出会い? リア充度2以上3以下で選択できる。リア充度が+1される。 例: BIG青狸は 社会成功度5 廃人度5 リア充当然0のナイスガイだ。趣味は虐殺な!土の精霊軍団だ! 彼は社会人なので今日のイベントで社会成功度+1だ。他のイベントは起きない。 コマンドは辻斬りだ。いえーい。あと夜討ち朝駆けだ。 勝利点3とリア充度―1(でも0だからこれより下がらない)廃人度+1で6だ。ヒャッハー! 次のターンに続く。
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サザーランド・エア 出典:【コードギアス 反逆のルルーシュR2】 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:有 所属:ブリタニア帝国(地球連合軍側)、黒の騎士団(DC側)のどちらか 連ジコスト:225(やや低め)連ジ耐久力:480 連ザコスト:280 連ザ耐久力:500 DPは誰でも選択可能 特殊能力:ランドスピナー、ファクトスフィア、フロートシステム(エアのみ) サザーランドをベースに、空中飛行でも戦えるように強化改造された機体。後ろにある赤いフロートユニットは、ランスロット・エアキャヴァルリーと同じ。 もしGvsGコストで戦う時には、アシストパートナー役として雇(やと)う。一度の呼び出しに3機一斉に救援に向かう。 ■射撃 メイン射撃その1【アサルトライフル】 弾数:110 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 メイン射撃その2【内臓式対人機銃】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 サブ射撃【スラッシュハーケン】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:90+90=180 特殊射撃その1【ケイオス爆雷】 弾数:4 リロード:1発につき7秒 ダメージ:140 サザーランド(ケイオス爆雷装備)から受け継いだ手榴弾。 特殊射撃その2【大型キャノン(ロケットランチャー)】 弾数:4 リロード:1発につき7秒(実弾式)ダメージ:130 ■格闘【スタントンファー、大型ランス】※格闘体勢に入ると、両腕からスタントンファー、ランスのどちらかが飛び出す。 ↓↓↓・・・トンファー抜刀時 Nメイン格闘【二段振り下ろし→横一閃】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【鎖骨割り2発→キック2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 横メイン格闘【エアコンビネーション→ジャンピング二ー】 ダメージ:110+110+70=290 赤いサザーランド(純血派仕様)のものまね。 後メイン格闘【ジャンプ兜割り】 ダメージ:200 特殊格闘【ブリタニア音頭】 ダメージ:60×10~16=600~960(連打で変化) コンボ補正の影響を激しく受けるため、締め以外に使うと、威力が大きく下がる。 ↑↑↑・・・トンファー抜刀時 ↓↓↓・・・ランス抜刀時 Nメイン格闘【2段ぶつけ】 ダメージ:110+110=220 前メイン格闘【粛清(しゅくせい)】 ダメージ:150 横メイン格闘【柄打(がらう)ち】 ダメージ:110+110=220 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:110 特殊格闘【ムロフシ】 ダメージ:????(多段ヒット) ↑↑↑・・・ランス抜刀時 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2009・6・15 新設。 2009・6・17 不適切な表現、間違った日本語を削除修正。 2009・12・3 システム見直しで復活。