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<Watermelone Clash!> ミミズクに後を任せてきたテレーズはため息をつきながらてぽてぽと歩いていた。 まったく、肉体派チルドレンだのFHの改造人間だのと体を使って競い合うなんてちょっとありえないわー、となんだか俗世間に染まった発言をするが、聞く者はいない。 いつもなら独り言もミミズクが聞いてくれるのだが、ミミズクは今ビーチバレー中である。聞いてはいない。 と。 「あれ、テレーズさんじゃないですか」 そう声をかけたのは休憩をしていた結希だ。今は白いパーカーを羽織っている。 結希はテレーズと同じく若いながらもUGNで高い地位につく人間だ。彼女にとっても少し近しい立場の人間である。 テレーズは親しげに笑うと、答える。 「結希。あなたは遊ばないの?」 「午前中、はしゃぎすぎちゃいまして。今はちょっと疲れたし、ご飯の配達を頼んで休んでたところなんです」 ケイトさんもあの通り審判してますし、と結希。 あまり体力があるほうではない少女である。その上彼女自身は限界突破するまで走るタイプでもないため、無理なものは無理だとはっきり認めて休んでいた。 ふぅん、と笑ってテレーズはからかう。 「遊ばないのは疲れたから?それともご意中の彼が構ってくれないから?」 「て、テレーズさんっ!なんかキャラ違いませんかっ!?」 「朝から薫の相手して疲れてるのよ。雄吾の策略にもはまってる状態でちょっと鬱憤も溜まっててね、少しくらい鬱憤晴らしさせなさい」 きゃいきゃいと二人の少女がじゃれあっていると、そこに声がかかった。 「結希ー、結希ー……って、そちらの方はどなたでありますか?」 ノーチェだ。不思議そうな彼女に、結希が笑顔で答える。 「テレーズ・ブルムさんって言うんです。UGNで……そうですね、私と同じお友達って言えばいいですかね」 その彼女の言には、テレーズもまたオーヴァードである、という意味が込められている。 それを正確に理解したのかしないのか、そもそもそんなこと心底どうでもいいと思っているのか。ふぅん、の一言で終わらせると、いつもの能天気な笑みで自己紹介。 「はじめましてであります。わたくし、ノーチェでありますよっ」 「―――そう。はじめまして、ノーチェ」 これが雄吾の言ってた『協力者』か、と心の中で呟くテレーズ。 彼女は、霧谷から今回の事件には男女一名ずつの『協力者』が『違う場所』から来ており、彼らはこの夏が終わるともとの場所に戻る、という話を聞いていた。 ここ一年の間に特異点をめぐる戦いが日本で起きたりしたせいもあり、UGNでは『違う世界』が存在することも受け止められている。 だからこそ、『違う世界』に対する考えも若干緩めになっており、テレーズ自身は触らぬ神にたたりなし、といったように受け止めている。 彼女がここにいるのは、『違う世界』をFHに悪用されても困るため彼女自身までで情報を握り潰し、これ以上人の目に触れないようにするためでもある。 その、割と大事の中心にいるはずの『協力者』は、なんだか毒気を抜く笑顔でテレーズを見た。 霧谷から彼らの安全性自体は保障されていたが、確かにそこまで危機感を抱かなくてもいいか、と考えてよさそうにも思う。 そんなことはまったく気にせず結希が問い返す。 「それで、ノーチェさん。私に何かご用があったんじゃないんですか?」 「あ、そうそうでありますっ!えーと……」 と言ってノーチェは月衣に手を突っ込む。 その光景に研究者として少し興味を引かれるテレーズ。月衣自体の報告は聞いていないため、これが『協力者』の能力なのか、と興味津々だ。 よっと、と彼女が掛け声とともに引きずり出したのは、ビニールシートと、白い鉢巻のような細長い布、どこから調達してきたのか10フィートほどの木の棒と――― 「……スイカ?」 「はいでありますっ!」 彼女の水晶球ほどの大きさはあろうかという、巨大なスイカであった。 テレーズはこの組み合わせを見ても上手く結びつかないが、結希はあぁ、と手をつき答えた。 「なるほど、スイカ割りですね!」 「ざっつらーいでありますっ。日本では海に来たらみんなスイカ割りを楽しむものだという話を聞いてたものでありますからわたくしも景気よくすっぱりと割ろうかとっ!」 「いえ、さすがにみんながみんなやるわけではないんですが……」 違うのでありますか?と素で尋ねるノーチェ。つーか当たり前だ。そんなことしてたら日本中の砂浜が真っ赤に染まるわ。 結希は苦笑しつつ、再び尋ねた。 「それで、なんで私を呼んだんですか?」 「確かスイカ割りは一人でやるものではないでありましょう?誘導してくれる人がいないとただの修行になるでありますし。 だから、結希も一緒にやらないかと誘いに来たでありますよ」 なるほど、と結希は頷くとパーカーをきちんと着直して笑顔でいいですよ、と答えた。 「私もヒマですし、実はスイカ割りするのも初めてなんです」 「ならちょうどいいでありますなっ!テレーズもヒマを持ち余してる口でありましょう?一緒にやるでありますよっ!」 え?と疑問を投げかけるよりも早く。ノーチェはテレーズの手を掴んで広いところへ向かって駆け出した。 * 「では。一番手ノーチェっ!いくでありますっ!」 どこかの丸いカエル軍曹が好きで仕方なさそうな台詞とともに、目隠しをしたノーチェが棒を手によたよた歩きだす。 参加に快く答えた結希も、なし崩し的ながらもやるからには真剣なテレーズも、一生懸命声をかける。 「あ、違いますよっ!右右、もーちょっと仰角ですっ!」 「そこは石があるわっ!……もう一歩大きめに、そう!」 ふらふら、ふらふらとよためきつつ、ノイマンの計算で完璧なポジションへと誘導されたノーチェ。 時々間違ってもみじの崩した岩山に突っ込みかけたりと危ない橋を踏みつつも、結希の今ですっ!という言葉を信じて彼女は棒を振り下ろ――― 「隼人、トス!」 「あいよっ!狛江、行けっ!」 「りょーかいっ!一番、辰巳狛江いっきまーす!くらえ、オーバーヘッド……回転蹴りぃっ!」 ―――そうとした時、横合いからあらぬ方向からすっ飛んできた超高速回転するバレーボールが頭に直撃。ものの見事に吹っ飛ぶノーチェ。 あわてて駆け寄る椿。呆然としている結希とテレーズと対コートにいるチーム・エクソダスの面々。狛江を叱る隼人と、ごめんごめん、と謝る狛江。 そんな中、ケイトの冷静な声がむなしく響く。 「えー……これはセパタクローじゃなくてあくまでビーチバレーなんで、足アタックは禁止としまーす。危険だし。 あと、結希に間違いでも当てたら僕と手加減ナシのガチ決闘してもらうんでよろしくー」 状況が混乱しております。今しばらくお待ちください。 *** 「いやー、おばあ様が川の向こうから手を振ってて、グレートピレネーが名画の前で疲れたよってそりを引っぱってくるのが見えた時はどうしようかと思ったでありますよ」 「まったく、心配させないでよ。心臓が凍ったわ」 のーてんきに戻ってきたノーチェと、それを困ったようにため息をつきながらのテレーズ。 飛んできたバレーボールによって大きなたんこぶはできたものの、結構普通に復活していたりする。すごいぞノーチェ。 ともあれ。スイカが割れてないのでスイカ割り続行である。 今度の挑戦者は結希だ。いきますよー、と一声上げると、ふらふらしながらも着実にスイカのほうへと歩いていく。 ノイマンとしての能力をフル活用し、方向や歩数などを完璧に計算して歩いているようだ。 「いやぁ……すごいでありますな、結希」 「仮にもノイマンのピュアブリードだもの。あの程度のこと造作もないわ」 そう平然と言った後、テレーズは少し哀れむように結希を見た。 「……まぁ。結希の場合、計算を超えるものが出て失敗する、っていうのがいつものことなんだけど」 テレーズが言い終わると同時。 計算上の最後の一歩を踏み出そうとした結希の足元にはバナナの皮が! 滑った。 それはもうきれいにつるんっと。 はにゃぁっ!?と鳴き声が砂浜に響いた。 なお、浜辺にバナナの皮を投げ捨てた以蔵がケイトにマジでガチバトルさせられたのを追記しておく。 結希にケガはなかったので3割殺しくらいで済まされたようではあるが。 ……合掌。 *** で。とテレーズはため息をついて告げた。 「結局、私もやることになるわけね」 「こういうのは参加することに意味があるんですって。結構楽しかったですよ?」 「はーい、それじゃ目隠しするでありますよー」 有無を言わせず巻きついていく白い布。 目を開けても、まったく先の光景は見えない。ふぅ、と一つため息。 「わかったわよ。やるからには割っちゃうけど、いいの?」 「おぉ、予告スイカ割りでありますなっ!カッコいいでありますよテレーズ!」 「というか、テレーズさんに割ってもらわないともう一週しなきゃいけなくなるんでむしろ割ってやるよくらいの勢いでお願いします」 はしゃぐノーチェ、苦笑の結希。 ともあれ、テレーズのチャレンジがはじまった。 さく、さく、と一歩ずつ歩みを進めるテレーズ。その歩みのたびに、ノーチェと結希から修正が入る。 それを正確に把握し、少しずつ角度を直し、ストップ!という言葉とともに足を止めた。 後は微妙に修正をかけて、一つため息。 「いくわよっ!」 大上段から、思い切りその手に握った木の棒を振り下ろす―――っ! ぱこ。 ……はい?という言葉が異口同音に三つ、吐き出された。 テレーズがあわてて目隠しを外す。 木の棒は確かにスイカに当たっていた。それを結希もノーチェもちゃんと見ている。のに。 「な、なんでっ!?なんで割れてないのっ?」 「実はあのスイカものすごく固いとか?」 「いやいやふっつーにスーパーで売ってたスイカでありますからな?」 ぱたぱた、と手を振るノーチェ。 ちなみにテレーズは耳まで真っ赤になっている。予告スイカ割りしといてできなかったのがそんなに恥ずかしかったんだろうか。 と、そこへ。 「なにやってんだお前ら」 声をかけた人間がいた。 そこにいたのは湯気のたつ深めの紙皿と割り箸を載せたトレイを持っている柊がいた。 「柊さん。なにやってるんですこんなところで」 「なにって……支部長さんがメシ運んで来いって言ったんだろうが。ほい、海鮮鍋とおにぎり三人分」 「あれ。テレーズさんとノーチェさんの分も持ってきてくれたんですか?」 「ちょうど三人でなんかしてるみたいだったからな。何度も往復すんのメンドいだろ」 ほい、とトレイを置くと、呆然としているテレーズとその状況を見て、一言呟いた。 「スイカ割りか」 「そうでありますっ!ただ、棒当たったのにスイカ割れなかったのでありましてな?」 ふぅん、と頷いてスイカに近寄り、ぺちぺちと叩く。 「スイカ自体は普通な。当たったとこへこんではいるし。単に力と当たり所の問題だろ」 「そうでありますか……あ」 何かに気づいたようにぽん、と手を叩いてノーチェは柊に何か期待するように目を輝かせている。 別に仲間になりたがっているわけではないだろうが、これまで一度も外れたことのない嫌な予感に従い、彼はたずねた。 「で?お前は何を期待込めてこっちを見てるんだ?」 「蓮司、ちょっと魔剣をお貸し願いたいのでありますよ」 「……一応。何のために使おうとしてるのか聞かせてもらおうか」 「魔剣でスイカをちょちょーいと」 「人の魔剣を包丁代わりに使おうとすんなっ!?」 柊、魂の叫び。 自分の半身をそんなことに使われればさすがに情けなくもなるだろう。 閑話休題。 ぶすっとした仏頂面で、彼はノーチェに告げる。 「あのな、もし貸したとしても魔剣だぞ?俺以外にまともに扱えるわけねぇだろうが」 「そーゆーものでありますか?」 「そっち側詳しいお前が知らないのは意外だな。 魔剣ってのは持ち主を選ぶもんだ、基本的に選ばれてる担い手以外じゃ使うのは無理。 気性の荒いじゃじゃ馬なら、担い手以外は触ることすらできねぇよ」 魔剣。 担い手を選び、それと共に夜闇を切り裂く成長する剣。 それらは自ら担うものを選ぶゆえか、それに値せぬ者に対してはその力の欠片すらも与えることはない。 柊の魔剣もまた例外ではない。魔を断つために存在するその意義を、スイカ如きに使われるのは心外だろう。 ノーチェは魔法的な知識はあれど、そういった近距離戦を得手とするウィザードの能力や詳しい事情などにはやや疎い。 逆に柊は特に魔器の専門だ。そちら側、武器知識などはそれなりにある。遠距離武器となるとちょっと厳しいが。 柊の説明にふぅん、と頷いてノーチェはたずねる。 「じゃあ、蓮司がスイカを魔剣で―――」 「ぜっっってーイヤだ。 ……つーか、ともかくスイカが割れればいいんだろ」 ため息とともに彼は軽く拳を握る。 せいっ!と気合とともに拳でスイカを打ち抜く。ぱかん、と割れるスイカ。おぉぉぉー、と結希とノーチェ拍手。 ぶんぶん、とスイカの赤い果汁まみれになった右手をふりつつ、まだ呆然としたままのテレーズを見た。 スイカが割れなかったことが残念だったのかな、と脳内で補完すると、彼女の背中を左手でぽん、と軽く叩く。 「スイカ割りってのはスイカに棒当てたらそこで終わりなんだから、お前の勝ちだろ。あとは割れたスイカと鍋でも食べてな」 「なっ、な……別に落ち込んでなんかいないわよっ!」 「お。そんだけ元気ありゃ大丈夫だな」 んじゃ、俺はまだマーヤの手伝いがあるから、と結希に言うと、柊はトレイだけ持って戻っていった。 ノーチェがのーてんきに喜ぶ。 「やった、スイカ割れたでありますよ。あとは思う存分貪るだけでありますなっ!」 「割れたっていうか……確かにスイカ割りですけど、拳で割る人はじめて見ましたよ」 苦笑いしながら、結希がそう言うと―――テレーズが彼女の肩をがしっと掴んだ。 「……て、テレーズさん?どうしたんです」 「―――ちょっと結希?あの無礼な男は一体なに?」 「なにって……き、霧谷さんから聞いてません?柊蓮司さんっていうんですけど」 「ノーチェと同じ、『協力者』ってヤツね?この夏が終わったらどっかに帰るっていう」 こくこくこくこく、と首を縦に振るしかない結希。 柊、蓮司、と名前を呟いて、力なく結希の肩から手を下ろす。 ほっとため息をついた結希に、ノーチェの言葉がかかる。 「結希ー、結希ー。蓮司が持ってきたごはん、冷めないうちにいただくでありますよ」 「あ……はぁい。ほら、テレーズさんもいただきましょうごはん」 「……そうね。とりあえず、いただくわ」 てぽてぽてぽ、と力なく結希の後ろをついて歩くテレーズ。 うつむいていた彼女の顔を見れたものは、いない。 ← Prev Next →
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【通常技】 基本性能表 ダメージ ゲージ増加 補正 ガード シールド キャンセル 備考 上段 下段 空中 上段 下段 通常 必殺 EX JC 5A 300 3.0 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 5B 700 7.0 100 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ - 5C 1700(400*2+300+600) 14.0(4.0*2+3.0*2) 上書80 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - BE5C 2000(500+600+500+400) 20.0(7.0*2+3.0*2) 100 ○ ○ × ○ × × ○ ○ ○ - 2A 320 2.8 上書78 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ - 2B 1000(500*2) 10.0(5.0*2) 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 4B 4320(270*16) 0 上書60 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × - 2C 1100 11.0 上書60 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - BE2C 1600 16.0 上書80 × ○ × × ○ × ○ ○ ○ - 6C 800 6.0 上書70 ○ ○ ○ ○ ○ × × × ○ - JA 1150(230*5) 5.0(1.0*5) 上書80 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ - JB 600 5.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - JC 1100 8.0 乗算90 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - BEJC 1600 14.0 100 ○ × ○ ○ × × ○ ○ ○ - J2C 2400(300*8) 16.0(2.0*8) 100 ○ ○ ○ ○ × × × × ○ - バンカー 1440(160*7+320) 9.0(1.0*7+2.0) 100 ○ ○ ○ ○ ○ × × × × 8段目のみ上書30 地上投げ 1800(250*6+300) 0 100 × × - × × × × × × - 空中投げ 1200 0 100 - - × - - × × × × - 補足:一部多段hit技は補正が掛かったり全段hitしなかったりで実際のダメージは表のようにならない 補正込みの数値から相手の根性値を引いた数が実ダメージになるのでhit数が多い技は根性値の影響を多く受ける 補正込みでの数値→5C(1440)/2B(900)/4B(2700)/JA(966) 詳細 5A 目の前にチョップを繰り出す技、基本的にはリバースビートの隙消し用技。 打点は高め、対空EXシールドや対空、リバーサルAバリア後の反撃開始技として使う。 ネロ等の多段ジャンプ攻撃をEXシールド→立ちAで相打ちが取れ、EXワイヤーで拾えたりする。 相手空中CHで空中受け身不能。 5B リーチの長い伸びる手を突き出す技、判定は微妙で相手の姿勢が低いとまったく当たらない。 空中ガード不能なのでADを空中でガードさせた場合などに突き刺してやるとコンボが確定する。 5C チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので 対空に使えなくもない、多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 Ver.Bになってから空ガードが不可に変更され、引き摺り下ろしなどの場面でも使われるようになった。 2A 妙に短く感じるコンボ始動の基本技、5F上段につき他キャラとの2A暴れ合戦では負けることが多い。 2B 体制を低くし両手を突き出す2段技、リーチが長く相殺判定もありかなり優秀 リーチの分だけ隙も大きめなので注意が必要、Ver.Bから1段目2段目どこでもキャンセル可に。 主にダッシュ先読みからの割り込みや、離れた場所からの受身狩り、起き攻めなどに使用する。 2C 足元をセイバーでなぎ払う技、BE対応、Hit時ダウン、リーチが長く連携をガードされた場合 Bワイヤーとのお手軽二択を迫れる、そのままつないだ場合はジャンプ移行動作をバッサリ斬れる。 HIT確認からワイヤーコンボにつなげるのが理想、無理ならhit、ガード時問わず5A空キャンから有利状況へ。 ダメージ補正が高いがゲージ増加率も高いため状況に応じて使い分ける必要がある。 4B 火炎放射を発射、見た目とは裏腹に判定が大きめで馬鹿にできない削り効果がある。 発生は少し遅めだが攻撃判定持続時間は長い(硬直が解けても出ている)ので、主に起き攻めに使う。 また、先出しになるがさつき等の頻繁に飛び込んで来る相手に置き技として意外と有効かもしれない。 6C 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 JA 斜め下45°に多段パンチ、発生は少し遅めだが素晴らしい持続がある JA撒きながらスクランするとより効果的にスクランが撒ける JB 斜め上30°にハリセンによる攻撃、判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合ダウン効果。 空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い、ヒット確認がとれない人は一応Cを入れておこう。 欠点は着地までもフォローが利かないところ。 JC 金槌を振り下ろす技、相殺判定はあるが発生が少し遅めで判定も特筆するほど強くない。 しかし攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 J2C 斜め下30°に火炎放射、リーチがあり削りもあるが発生が遅く着地後に長めの硬直がある。 見た目程判定が大きくない、出すのにはジャンプ後に一回ニュートラルに戻す必要がある、意外な暴発に注意。 シールドバンカー 男のロマン、ドリル。 相殺判定を発生させた後に片腕をドリルに変えて前進する。 画面端からの脱出等、使って見ると意外と使える、バンカーとしては優秀な部類 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行 空中投げ 相手を掴んで叩き落す、受け身可能なので受け身狩りはしっかりしよう
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バルはタメキャラだから立ってるだけで後退かしゃがみ始める。 そのうち位置入れ替えするために下タメ始めるから バロセロナ出がかりを上から中K踏み、横からJ大Pはたき狙いで跳ぶ。 ローリングは強だと最後の一発は連ガにならないので割り込み可能。 削り目的で連発するようだったら、垂直ジャンプ。 運良ければヘッドが当たる。 ソバットは中Pでつぶすのが理想だけど ガードしてしまったら、逃げ中段、投げ2択を迫ってくる。これはバクステ回避で安定。 バクステ狩りのEXバロセロナは必要経費。 ガード直後の祖国は投げ、バロセロナ両対応。 ひどい話だが、バロセロナは出がかりジャンプモーション中も投げれる。 跳びもバレないように使う。着地にソバット重ねる人多いんで 空ジャンプ、着地ぶっぱEXバニもあり。 ■バルセロナ対処■ バルセロナで上をとられたら付き合わない。 ダブラリスカシ確反狙い8割なんで勝手に遠くに落ちてくれる。 まずないけどたまに当てに来るので、確信できたらダブラリ。 運よく当たったら起き攻めで瞬殺コース。 ●まずダブラリ。逆に狙われやすいけど成功すれば起き攻めイジメできる。 軌道を見てからの判断はたぶん無理。先読みぶっぱ。 空振りしたら確反EXバロセロナ食らう覚悟で。ゲージなければ安い。 ダブラリを投げることがあるけどイズナ投げは位置調整がたぶん大変。 壁に飛んだ瞬間、小バニ、前ステ、バクステするだけで狂う。 ●セビ耐え+ステップ。表落ちならセビLV2当て。 イズナ投げくらいやすくなるのが欠点。あとEXツメだと2Hitでセビ割られる。 ダブラリ空振り確反リスク回避しつつ最大リターン重視という欲張り仕様。 位置がよければ、前ステ・バクステスクが狙える。 祖国も狙えるかな。成功したことないけど。 ●EXバニ回避。勿体無いけど一番確実。 中足スカで上半身判定を薄くすればさらにいいかも。 たまに投げられのは事故。 連続でダメ受けて悪い流れを断ち切りたい時、残り体力わずかの時に推奨。 地上対応ばっかりしてると見切られやすいので、 バルセロナ上り下りに合わせたジャンプ各種ジャンプ技とかも 10回に1回ぐらい混ぜてもいいかも。 ゲージ吐かせればやっかいなExバロセロナ出せなくなるんでだいぶ楽になる
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02.残光 イエティの群れに目掛け上空から無数の光が落下し 光に包まれたイエティは倒れていく 「レンゲ!!!」 「任せて!」 魔法使いの女性の掛け声とともに砕骨刀を持った女の子が チャトを浚ったイエティに向かい突進する イエティは先ほど勝利を確信したと思いきや 数十秒で状況が一変したことに動揺し混乱しているようだ ザスッ!!! 気づいたら腹部に光の矢が刺さっている イエティが後ろを向いたその先には エンジェルレイを放った女性が立っている 足元に目をやると 先ほどその女性の近くにいたレンゲと呼ばる女の子がいる 「迂闊よ・・・」 瞬時にイエティに目掛け太刀を振り上げ よろめくイエティを見てさらに振り下ろす 豪快なブランディッシュを放った 「ガ・・・ガガ・・」 ズシーン!!! イエティの反撃の余地も与えず 巨体は大きな音を立て地面に叩きつけられた と同時にチャトが飛ばされ雪原に転がる 「ニャニャニャニャニャ・・・・ニャガ!!!」 転がったチャトは近くの木にぶつかりようやく止まった チャトは顔を上げて2人に声をかけようとしたが ぶつかった木の枝に積もってた雪が落ち チャトに追い討ちをかけた 「ブハ~・・・た・・助かったニャ・・」 「チャト~~~~」 さくらと青年が駆け寄る 「大丈夫なの??」 「ん~~・・大丈夫っぽいニャ。ちょっと擦りむいた程度・・・」 「よかった・・・」 さくらが安堵の表情を浮かべ青年の表情も少し和らぐ チャトを助けた女性とレンゲと呼ばれる子がこちらに歩いてきた 笑顔でチャトに向けて女性が問いかける 「お怪我はありませんか?優しいネコさん?」 「あ~~!!昨日のお姉さん!!!」 昨日出会った女性だとチャトはすぐに気づき そしてなぜかチアピールタイムを始める 「僕の名前はチャトというニャ!年はまだ7ヶ月ニャ!!!趣味は・・・ニャガ!!」 さくらにまた角でド突かれた 「少しは空気を読みなさい!・・・助けていただいてアリガトウございました」 小さな身体で頭を下げた 「いえいえ・・ちょうど通り過ぎた時に見かけたものですから」 「御二人がいなかったらどうなっていたことか・・・」 「さくら!」 青年が割り込む 「・・・行くぞ」 「あ・・はい!それじゃ私たちはコレで・・いくよ!チャト!!」 「イヤニャァァァァ!!お姉さぁぁぁぁぁぁん・・・」 名残惜しい声を発しながらさくらに首を咥えられ引きずられるチャト 青年も彼女たちに一礼をし去る →次のページへ ←前のページへ
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■ヘッドバッシュ 各作品のデータ 新2 効果:敵1体に近接壊攻撃 一定確率で頭封じ効果が発動する説明:頭を狙いすまして振り下ろすスキル 詳細:アクティブ・攻撃:斧専用(Lv10) / 消費TP7~TP16 / 腕、STR+LUC / 前提:斧マスタリーLv3(必要SP3+自動習得)習得:ソド ソードマンが習得する斧スキル。単体攻撃+中確率で頭封じ。 頭を縛れば有利なボスやFOEが多いので10振りして損はない。ただ斧スキル故に発動が遅いことに注意。 TPがけっこう重いのが難点。ソードマンはTPが少ないので探索時ではなかなか使えない。 恐らく斧で頭部を攻撃しているのだろうが、そんなことされたら縛り付与位の被害じゃすまないような気がするんだが…。モンスターならまだしも、少女(レンetc)や爺さん(ライシュッツ)なんか即死しそうなんだが…。 ↑何、ガンナーのヘッドスナイプでも頭縛り程度で済むような石頭連中なら問題はないさ ↑↑帽子と見せかけて、きっと兜だから大丈夫。装備で見た目に変化がないのは、敵も味方も同じ 斧よりも槌に合っていそうなスキル。 頭砕(IV)の原型 無印でダクハンを使ってなかった俺に頭縛りのえげつなさを教えてくれたスキル 新2・割りと縛れる。耐性○ならバシバシと決まる。スタンスマッシュを先に伸ばしているが、こっちの方が良かったかなぁ オレ様に剣を向けるとは・・・バカな奴らだ!どたまカチわってやる! 一番輝くのはディノゲーター戦かな? 旧2だと主力にできる強さ。新2だと1振りでも期待できる。(他は知らん) 2時代が一番輝いてた。威力命中ともに高めでボスを縛ってボコボコにするポテンシャルを秘めてるんだよね。 初代のレイジングエッジには心底がっかりさせられた経験から、Ⅱ初見でデスバウンドを無価値扱いして最速でこれを習得したわ 頭を縛られると身動きできない敵が多いのでとても使いやすかった 初手次手三手ぐらいまでは縛れるまでぶんぶんヘッドバッシュブン回してたな 旧時代は斧スキル自体が単体高倍率攻撃としては対抗馬が多すぎかつ強すぎて強味に欠けるため追加効果が優秀なコレが同追加効果スキルと比較しても明確な優位点があるのもあって相対的に一番強いというか使いやすい コメント ■関連項目 頭砕(スキル) ヘッドドロップ(スキル)
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【通常技】 2A 上段 発生? 硬直差? 妙に短く感じるコンボ始動の基本技。 基本的にはCメカ準拠だが変わっているかもしれない、要検証 ただ範囲はお察しである 2B 下段 発生? 硬直差? 体制を低くし両手を突き出す下段の2段技、リーチが長いため優秀。 リーチと多段の分だけ隙も大きめなので注意が必要。 主にダッシュ先読みからの割り込みや、離れた場所からの受身狩り、起き攻めなどに使用する。 2C 下段 発生? 硬直差? 足元をセイバーでなぎ払う技、Hit時ダウン、リーチがとても長い と見せかけて実はメカ単体よりもリーチが短く、2Bよりちょい長い程度。 ここから起き攻めや6Cなどでコンボを続けよう 5A 上段 発生? 硬直差? 目の前にチョップを繰り出す技、基本的にはリバースビートの隙消し用技。 打点が高くそれなりに範囲があるので空中にいる相手に結構引っかけられる 相手空中CHで空中受け身不能。 ネロとワラキアにはしゃがみにも当たる。 5B 上段 発生6? 硬直差? リーチの長い伸びる手を突き出す技、肘まではネコの頭上まで攻撃判定がついているのでネコに 当てることなくしゃがみにも当たる。 空中ガード不能なのでADを空中でガードさせた場合などに突き刺してやると コンボが確定する。 また補正が100%なので、状況によってはここからのコンボが痛い。 5C 上段 発生? 硬直差? チェーンソーを振り下ろす技、BE対応、判定が上から出るので 対空に使えなくもない、多段なのを利用して相手の起き上がりシールドを読んで使うのも有効かと。 ただネコメカの場合1HIT目の範囲がものすごく狭いので取扱には注意 JA 上段 発生7? 硬直差? 斜め下45°に腕伸ばしパンチ、発生は少し遅めだがCメカと違い1HIT技 多段ではないので空中でガードさせた時に引きずりおとしはやりやすい 対地に使うならJCと使い分け用 JB 中段 発生6? 硬直差? 斜め上30°にハリセンによる攻撃、判定はそこそこ強く発生が早くカウンターヒットさせた場合 空中受身不能。 空中ではかなりお世話になる基本の振り技と言っても良い、ヒット確認がとれない人は一応Cを 入れておこう。 欠点は着地までもフォローが利かないところ。 スクランがないネコメカはうまく使えないと非常に厳しい JC 中段 発生? 硬直差? 金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めで食らい判定もでかいので5Aで落とされる事が多い。 攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。 【特殊技】 BE5C 上段 発生? 硬直差? 翡翠のBE5Cの様に大きく進みながら攻撃をする3HIT技、範囲はこっちの方が広い。 メカヒスイでは珍しい前に進む技なので固めがしやすい、ある意味生命線 キャンセルもできるが空中に相手がいる時はシビアなので注意、うまく繋いでいこう 6C 上段 発生? 硬直差? 少し前進しながらウォーハンマーを振り上げる、判定が上まであるため対空に使えなくもないが リーチが余りない上に隙も大きいのであまりお勧めは出来ない、エリアル始動技。 BE6C 上段 発生? 硬直差? Ver1.07から追加された技。6Cより威力が少し高い。 ネコに当てた場合、ネコにヒットさせた場合、画面の4/3までネコを吹っ飛ばす。 飛ばした猫は空中ガード不可、さらにヒット時壁バウンド。 BEJC 中段 発生27? 硬直差? 空中ヒット時、バウンド受け身不能。コンボでとってもお世話になる。こちらは判定が強いので 置き技としては優秀。 ネコに当てた場合、逆Uの字にネコがバウンド、上に飛び上がって落ちて来るまで攻撃判定。 もちろん空ガ不能 【シールド】 - bold(){シールドバンカー} 男のロマン、ドリル。 修正後からは1HITで進まない仕様なので他キャラと同じである 【投げ】 地上投げ 相手を掴んで電流を流し込む、レデュース可、投げた後は起き攻めへ移行。 近作から補正が50%掛かるので、設置投げのダメは微妙 ただ状況は相変わらずなので充分強い。 空中投げ 相手を掴んで前に投げ飛ばす、受け身不能だが遠くに投げるのでこちらの状況が少し不利 低めの時に投げれれば画面端で技を重ねられるがエルアルダメージが低くなるので考えどころ Ver1.07から拾えるようになった。
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コンボ、戦術等はミナヅキショウ(考察)へ コマンド表 分類 名称 コマンド ペルソナ 備考 逆ギレアクション 十六夜 ×+○ 裏十六夜 空中で×+○ スキル サバイバルナイフ ↓↘︎→+□ or × ①崩月斬・閃牙 ↓↙︎←+□ or × ②崩月斬・翔牙 ①中に ← + □ or × 崩月斬・滅牙 ②中に ← + □ or × 月読 ↓↘︎→+△ or ○ 吸魔/吸血 ↓↙︎←+△ or ○ SPスキル 煉獄の翼 ↓↘︎→↓↘︎→+△ or ○ 覚醒SPスキル 月面砕き ↓↙︎←↓↙︎←+□ or × 夢幻の霧 相手の攻撃に合わせて ↓↙︎←↓↙︎←+△ or ○ 一撃必殺技 神魔滅殺 ↓↓↓+△+○ 【更新履歴】新着1件 14/10/07 新規作成 解説 攻略 前作からの大まかな変更点 アップデート内容 通常攻撃 立ち □一段目【威力:】: 目の前を斬る。皆月と同じモーション。バクステキャンセルが可能 発生こそ5Aとしては普通だがリーチがかなり長い。 ガードさせて僅かに不利だが、リーチと判定、ディレイを絡めた各種連携等により強力 →□二段目【威力:→】: 踏み込んで刀を振り払う。皆月の5Cと同じモーション。 結構高い位置まで判定が出ているので空中の相手にも当たりやすく便利だが、 その後の選択肢が狭くなりがちかつ、5A止めが優秀なこともあり常に入れ込むのは控えよう。 →□三段目【威力:→】: 飛び上がってクロス斬り。皆月と同じモーション。 さらにAを押すと、A閃牙>A翔牙>A滅牙と繋がる。 空中の相手へ5AAがヒットした際、咄嗟の場合これに繋ぐのが比較的安定。 空中にいる間もキャンセル可能だが、ルートが逆ギレ、月読、煉獄しかないため汎用性に欠ける ×【威力:】: 二段切り。2段目は空中ヒットで相手を地面に叩き落とす。 皆月と同じモーションだが、ガード時にもjc可能と使いやすくなっている。 威力がB技にしては低めだが前進距離が長く、固めやコンボに使いやすい。 △【威力:】: ツキヨミが武器を振り下ろして攻撃する。ツキヨミが踏み込むためリーチが長い。 5Bや2Bでコンボ可能だが、相手を押し出すので中央では繋ぎにくい。 発生が遅く硬直も大きいのできちんと当てるように。 空中ヒット時に跳ね受身不能時間がついており、これにより空中の相手へ5C 5Dのコンボが可能に。 ○【威力:】: ツキヨミが上に薙ぎ払うように攻撃。ヒット時に大きく浮かせ、月読が連続ヒットするほど復帰不能時間も長い。 Dボタンによる攻撃は全てこれと同モーションで、ダメージやヒット効果も基本的に同じ。 ボタン押しっぱでタメ可能でツキヨミが画面の2/3くらいを直進する。ダメージはタメ無しと変わらない。 相手を押し出していくので上手く使えば端側に詰めることができなくもない。 しゃがみ ↓□【威力:】: 普通の小足。皆月と同じモーションで姿勢が低め。 3連打まで可能で、2回目までなら5Aに連携できる。 ↓×【威力:】: 切り上げ→切り下ろしの二段攻撃。皆月と同じモーション。 5B同様ガード時にもjc可能となっているのが大きい。 1段目と2段目の間には案外隙間があり割り込まれるのでjcを活用しよう ↓△【威力:】: 約5キャラ?前方にツキヨミが現れて振り下ろし攻撃。ただし画面端より向こうには出ない。fc対応技。 ツキヨミのモーション自体は5Cと同じだが、ツキヨミが空中から地上に振りおろすように動くため5Cより発生が遅い。 空中ヒットさせた場合は落下させるため、使い勝手はあまりよろしくない。 このキャラこの技に限らないが、ペルソナは自動で相手の方に振り向いて攻撃する。よって相手の背後から攻撃させることも容易。 自動振り向きと攻撃自体のリーチのおかげで、それほど精密に位置調整をしなくても当てられるが、空振る場面では派手に空振るので注意。 Ver1.10より硬直が大幅に減り、jc可能と使い勝手大幅UP また、空中ヒット時には地面バウンドを誘発するように。連続技の伸びが期待される ↓○【威力:】: 約6キャラ?前方にツキヨミが現れて薙ぎ払い攻撃。 fc対応技なのだが始動補正が強く、コンボはのびない 奇襲効果が高いが硬直も長いため、ペルソナを割られたり空振りすると危険。 キャンセルできる技も限られているため、読まれないように使っていこう。 空中 J□【威力:】: J×【威力:】: J△【威力:】: J○【威力:】: 逆切れアクション(×+○) 十六夜[×+○] 裏十六夜[空中で×+○] ボコスカアタック(□+×) ゆらりとしたモーションで大きく移動しての中段。皆月と同じモーション。 移動中に相手へ接触すると残りの時間次第では背後側へ回り込む。 幻惑効果が高いが、発生がとても遅く中段攻撃としては見切られやすい。 足払い(↓+□+×) 投げ(△+○) クイックエスケープ(□+△) ガードキャンセルアタック(ガード中に→+□+×) ガードキャンセルクイックエスケープ(ガード中に→+△+○) スキル サバイバルナイフ[↓↘︎→+□ or ×] ①崩月斬・閃牙[↓↙︎←+□ or ×] ②崩月斬・翔牙[①中に ← + □ or ×] 崩月斬・滅牙[②中に ← + □ or ×] 月読[↓↘︎→+△ or ○] 吸魔/吸血[↓↙︎←+△ or ○] SPスキル 煉獄の翼[↓↘︎→↓↘︎→+△ or ○] 覚醒SPスキル 月面砕き[↓↙︎←↓↙︎←+□ or ×] 夢幻の霧[相手の攻撃に合わせて ↓↙︎←↓↙︎←+△ or ○] 一撃必殺技 神魔滅殺[↓↓↓+△+○] 名前 コメント
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邪甲神クワガタイタン 種類:Lユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:5000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:特徴「昆虫」を持つ自軍Sユニット1体を捨札にする CN:なし 特徴:昆虫/人型 テキスト: ※レジスト 【タイタニックフレア】自軍ターン中、このユニットは、WBを持つ自軍コマンド1つにつきBP+1000される。 フレーバーテキスト 闇に沈みし光の力、その身が解き放たれるのはいつの事か。 イラストレーター:Kotaro Maeda レアリティ:ノーマルレア 作品:ビーファイターカブト 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック カード評価 最大BP10000になる大型ユニット。しかしその為にはWBと組む必要がある上、このユニットをラッシュする際にもDAのコマンドが必要になる。一応、DA単色でも追加条件を満たすことができるが、それだと効果が発揮されず平凡なユニットに成り下がってしまう。 BPが上昇するのは自軍ターン中のみなので、圧縮冷凍やランドライオンだけでなく、高BPのSユニットにすら殴り負けてしまう。また、DAのLユニットなので、弱点も多い。しかしコマンドさえ調整してやれば、マジパンチや疾風流超忍法の妨害も無視できる。BPの低さもレジストである程度補えているので、短期間のアタッカー&ストライカーと割り切るべきか。 DAのパワー6ならば他にも優秀なユニットがいるため、WB・DAのマルチを組み込んだ専用デッキでも作らないと、能力を最大限に活かすことは難しいかもしれない。なかなか扱いの難しいカードである。 関連カード 特徴「昆虫」関連 特徴「人型」関連 コメント WBと組むと結局メガヘラクレスを使ったほうがいいよね、になっちゃうんだよな・・・。 -- 名無しさん (2011-06-18 12 28 07) 赤黒だとビートマシンが揃えにくいし、こっちでも悪くないよ。ただし特徴「昆虫」持ちの内、強力なカードの大半が赤緑のマルチだけど… -- 名無しさん (2011-06-18 15 00 09) 赤黒はコマンド加速やパワー加速が苦手だしな・・・ -- 名無しさん (2011-06-18 19 50 54) エージェント・アブレラでWBのコマンドを増やしながらラッシュするとか、オーズドライバーを使うとかはどうだろう -- 名無しさん (2011-06-19 11 36 36) 名前 コメント
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メイス ガイア → ウラヌス → クロノス → ピコピコハンマー → ガイア-AW ピコピコハンマー SLMG-L能力 強化 生産条件 説明 活用方法 履歴 能力 種類:メイス 属性:打撃 強化 強化ポイントテーブル:C 強化Lv. 射程 威力 射撃レート 射撃精度 リロード時間 装填数 切れ味 1 4m 500 - - - - 40400 2 534 40800 3 569 41200 4 603 41600 5 638 42000 6 672 42400 7 707 42800 8 741 43200 9 776 43600 10 810 44000 11 845 44400 12 879 44800 13 914 45200 14 948 45600 15 983 46000 16 1017 46400 17 1052 46800 18 1086 47200 19 1121 47600 20 1155 48000 21 1190 48400 22 1224 48800 23 1259 49200 24 1293 49600 25 1328 50000 26 1362 50400 27 1397 50800 28 1431 51200 29 1466 51600 30 1500 52000 31 1575 52800 32 1650 53600 33 1725 54400 34 1800 55200 35 1875 56000 36 1950 56800 37 2025 57600 38 2100 58400 39 2175 59200 40 2250 60000 41 2325 60800 42 2400 61600 43 2475 62400 44 2550 63200 45 2625 64000 46 2700 64800 47 2775 65600 48 2850 66400 49 2925 67200 50 3000 68000 51 3167 69000 52 3333 70000 53 3500 71000 54 3667 72000 55 3833 73000 56 4000 74000 57 4167 75000 58 4333 76000 59 4500 77000 60 4611 78000 61 4722 79000 62 4833 80000 63 4944 81000 64 5056 82000 65 5167 83000 66 5278 84000 67 5389 85000 68 5500 86000 生産条件 キーパーツ/STE 必要数 プーニャゼリー 40 STE 0 期間限定イベント「エターナルナイツ勇者覚醒ミッション」 説明 叩きつけ攻撃に特化したハンマー型のメイス。 チャージ段階によって、攻撃範囲の異なる叩きつけ攻撃を繰り出す。 活用方法 通常攻撃とチャージ攻撃は振り下ろし、ジャンプ攻撃は叩きつけ。 縦にしか振らないので戦略が限られてくる。コラボ用の武器と割り切って使用しよう。 振りは比較的早く威力こそあるものの、他のメイスの三段目のような衝撃波は出ず攻撃範囲が狭い。 チャージ攻撃は2段階とも威力は高いものの、振りが非常に遅く範囲が狭い。 しかし定点攻撃ができるため、慣れれば一部のボスエネミー相手に活用できる。 クリティカルボーナスは無いので、溜めながら移動してタイミングを合わせよう。 余談であるが、見た目や名前と異なり、打撃音はピコピコではない。原作に忠実な仕様。 履歴 2014/04/23 追加 2014/07/16 生産条件の変更
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アラクネー / Arachune 基本情報 タイプ 多脚 耐久度 1100p 機体重量 7400kg 積載量 21400kg エンジン出力150%時の積載量 32100kg 搭載可能武装数 3箇所 武装箇所1 アサルトガン ビームガン 電磁パルスガン ナパームガン 炸裂砲 ショットガン カノン砲 武装箇所2 ロケットランチャー(12/6/3) ミサイルランチャー(12/6/3) 地雷ディスペンサー(6) 機雷ディスペンサー(6) 特殊弾ランチャー(ソニックブラスター12,他6) 武装箇所3 武装箇所2と同じ オプション最大装備数 4 搭載エネルギー 3000GJ 600kg 搭載率150%時 4500GJ 900kg 耐熱キャパシティ 2400P 格闘 下段格闘 右手振り下ろし 上段格闘 右手フック 遠距離格闘 ジャンプ右フック 特殊動作 番号 名前 概要 1 右サイドネイル 右手の爪で攻撃しつつ右へ約50度旋回 2 左サイドネイル 右手の爪で1の逆 3 前方掃射 正面に右約60度、左約45度まで武装1を連射 特徴 火力を重視した多脚型機体です。 搭載量が大きく、爪による格闘攻撃力も強力です。 総合力が高く扱いやすい重量多脚型。脚付き機体の中でも積載量や耐久度が高く、武装の種類や搭載箇所など、様々な点が高水準。 カノン砲を搭載し、分厚い装甲をつけて積極的に撃ち合いを挑めるため初心者でも砲撃戦の醍醐味を味わえる。 副武装の選択肢も多いため、防衛面にはソニックブラスター、対空にミサイルなど、隙のない設計が可能。 ジャンプ性能は並程度で、あまり距離は長くない。ジャンプは弾丸回避用と割り切り突撃機は正面から迎え撃つのがベターか。 冥界とよく比較されがちだが1番武装にカノン砲、3番武装にミサイル&ロケットを装備できる点で勝る。耐久度や安定度など基本性能は冥界が優れているので、アラクネーを使用する場合は武装面などで差をつけて長所を活かしたいところ。 左前→右前などジグザグ方向に急速移動を行うと素早い横移動が可能。3fづつキャンセルすることで時速約200キロで移動出来る。 よく見られる型 近接アラクネー・・・100m前後での近接戦を行い、カノンに被弾して転倒した相手に追撃を決めて有利を積み重ねるタイプ。 予測射撃アラクネー・・・風上の射撃なら弾が落ちるような遠距離から予測射撃を行ってカノンを当てるタイプ。突撃機対策に自爆装置を持つこともある。