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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 威力が高く補正が悪いメイン 射撃CS メガキャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 リボルビングランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 83~138 レバーN:実弾属性の光弾を3連射 リボルビングランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 レバー横:4発の実弾を扇状に発射。無誘導 リボルビングランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 32~155 レバー後:空中に機雷を発射 格闘CS リボルビングランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック NNNN 219 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 突進中に射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームドアーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 威力 備考 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 310288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビングランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 弾頭60ダメージ、爆風32ダメージ。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビングランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.9] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→アクロバットに回転しつつ蹴り落とす4段格闘。 3段目から視点変更あり。4段目に溜めがあるが、比較的素早い3段目までで十分なダメージは取れている。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが突進速度は並。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 173(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 キック 219(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 17][判定 8][伸び 3.0] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 判定は万能機相応だが発生は遅め。初段の範囲・伸び・回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 4] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 発生・持続ともに良好なので使い勝手が良く、補正が緩いので格闘追撃すれば大ダメージが奪える。 追撃しなくても出し切りで受身不可ダウンなので反撃の心配が少ない点も嬉しいところ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 5][判定 6][伸び 3.2] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み ┗2段目(7hit) 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み ┗2段目(8hit) 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーDE 突き [発生 7][判定 6][伸び 3.4] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 40(85%) 40(-15%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 最低保障ダメージ5346。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7570(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 123114(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163151(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178165(60%) 20(-6%) 0 掴み ┗5段目 投げ 207192(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗6段目 蹴り上げ 231214(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 踵落とし 252234(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗8段目 サマーソルト 276256(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗9段目 斬り抜け 310288(29%) 80(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 149 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 176 基本 メイン≫メイン→Nサブ×1~3 171~183 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 158~185 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン≫BD格 169 メイン≫メイン→特N 175 メイン→射CS 190 セカイン メイン→格CS≫メイン 184 メイン→格CS→Nサブ×3 189 メイン→Nサブ×3 164 主力。BDCなしでは破格の威力 メイン→横サブ×1≫メイン 142 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 207 打ち上げダウン メイン≫横NN 特 198 即落下 メイン≫BD格 メイン 174 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 189 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 196 メイン追撃なしで161 メイン→特N 特N メイン 208 メイン追撃なしで198 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 125 横サブ×1→Nサブ×3 110 格CS≫メイン≫メイン 190 格CS→Nサブ×3 175 N格闘始動 NNN 横サブ×4 237 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 254 基本コンボ。長いので非推奨 NNN NNN 横サブ×4 257 ダメージ底上げ NNN 前NN 250 打ち上げダウン NNN 横NN 246 打ち上げダウン NNNN メイン 258 高威力 NNNN 特N メイン 278 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで263 前格闘始動 前NN メイン 229 前NN NN 241 途中で強制ダウン。右ステ安定 前NN N メイン 251 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 262 前格始動ですこん。メイン追撃なしで238 前NN≫BD格N 250 横格闘始動 N始動+5、BD格始動-5 横 メイン→Nサブ×3 182~188 バクステ繋ぎだとダメージが下がる 横 NNNN メイン 250 高威力。コンボ時間が長い 横 NNNN Nサブ×1 243 サブは1発目で強制ダウン 横 NNNN 特 239 落下 横 NNN メイン 230 横 NNN 横サブ×4 240 手早く終わり、威力も高い 横 前NN メイン 236 横 横NN メイン 233 横N Nサブ×3 192 横N NNNN 232 横N NNN 横サブ×4 240 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 221 横N 横NN メイン 235 横N 横NN 特 226 即落下 横NN メイン→特 234 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 255 繋ぎは前ステ 横NN 前N 横サブ 262 ダメージ底上げ。横サブの繋ぎは左ステ推奨 横NN 特N メイン 259 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 BD格N≫メイン→特 227 即落下 BD格N 特N メイン 243 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 270 非常に高威力。メインなしで255ダメージ 特N NNN 横サブ×4 264 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N 横NN メイン 259 特N 横N 横サブ×4 249 特N メイン→特 220 受身不可ダウン 特N 特N 200 受身不可ダウン 特N 特N 特N 247 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 264 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.13
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バンシィ・ノルン Lv制限 70 武器名 距離 威力 消費 HP 300 アームドアーマーDE 近 58 17 EN 320 瞬光式徹甲榴弾 中 56 24 購入価格 50,000.pt 装甲値 220 ビームマグナム 中 56 22 購入制限 - 機動性 220 照射式メガキャノン 遠 54 26 NT制限 6 移動力 4 マイクロハイドポンプ ALL 53 21 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP ゼノコネクト 直撃率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃 Iフィールド 攻撃無効化
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 4発の実弾を扇状に発射。無誘導 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 51~146 空中に機雷を発射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 瞬光式徹甲榴弾を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 弾頭55ダメージ、爆風32ダメージ。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風25ダメージ)。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3(0.3) 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7470(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125118(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 164155(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178169(60%) 20(-6%) 0 掴み 投げ 210199(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗5段目 蹴り上げ 230218(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗6段目 踵落とし 249236(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 サマーソルト 280265(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗8段目 斬り抜け 315299(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 163~181 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン→特N 181 メイン≫メイン≫BD格 177 メイン→Nサブ×3 152 主力 メイン→横サブ×1≫メイン 151 メイン→格CS≫メイン 191 メイン→格CS→Nサブ×3 186 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 210 打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 181 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 194 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 202 メイン追撃なしで165 メイン→特N 特N メイン 211 メイン追撃なしで200 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 横サブ×1→Nサブ×3 格CS≫メイン≫メイン 196 格CS≫メイン→Nサブ×3 191 格CS→Nサブ×3 156 N格闘始動 NNN 横サブ×4 228 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 242 基礎コンボ。非推奨 NNN NNN 横サブ×4 245 ダメージ底上げ NNN 前NN 241 打ち上げダウン NNN 横NN 234 打ち上げダウン NNNN メイン 251 高威力 NNNN 特N メイン 267 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで251 前格闘始動 前NN メイン 232 メインの繋ぎは左or後フワステ推奨 前NN N メイン 251 N格の繋ぎは右ステ安定 前NN N 横サブ 259 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 260 前格始動デスコン。メイン追撃なしで235 前NN≫BD格N 252 横格闘始動 横N メイン→Nサブ×3 197 横N NNNN 222 横N NNN 横サブ×4 230 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 216 横N 横NN メイン 228 横N 横NN 特 216 即落下 横NN メイン→特 230 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 250 繋ぎは前ステ 横NN 特N メイン 252 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 N始動+5 BD格 メイン→Nサブ×3 172~177 バクステ繋ぎだとダメージが下がる BD格 NNNN メイン 239 メイン追撃なしで217ダメージ BD格 NNNN 特 224 落下 BD格 NNN メイン 220 BD格 NNN 横サブ×4 228 手早く終わり、威力も高い BD格 前NN メイン 233 BD格 横NN メイン 226 BD格N≫メイン→特 228 即落下。繋ぎは前BD。遅いと外れる BD格N 特N メイン 241 繋ぎは最速前ステ 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 264 非常に高威力。メイン追撃なしで248 特N NNN 横サブ×4 257 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N NN 横サブ×4 245 特N 特N 195 受身不可ダウン 特N 特N 特N 240 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 256 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット リディ・マーセナス コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ユニコーンモード 11デストロイモード 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ・ノルン 外部リンク コメント欄 概要 OVA版の終盤戦にて、新たなパイロットとなったリディ・マーセナスが搭乗したバンシィの改修仕様。 彼の搭乗に合わせ新たなアームド・アーマーに換装し、4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。 2023/12/26のアップデートで、バンシィ同様の永続付きの時限強化機として大規模リフレッシュ。 それに合わせてユニコーンモードのモデリングも追加されており、立ち絵も変更されている。 両形態共に武装は手動リロードマグナム・降りテクにもなる実弾武装 機雷・特殊移動・シールド突きの特殊格闘というラインナップで共通。 デストロイになるとそこに格闘CSが加わる他、既存の各種武装もいくつかの性能が強化され、潜りの挙動ができる特殊移動で先着地からの低コ狩りもしやすくなる。 覚醒連動や永続強化があるという点ではOOに近いが生時でもそこそこ飛ばせる弾があり、換装中は最強に近い強化量を持つV2・フルクロスに比べると絶対性は欠ける…という独特の調整が施されている。 そしてOOと比べて換装中の強化の方向が近接型である都合、決め打ちでの後落ち戦術が少々やりづらい事もあり、相方が想定外に削れた時に前後スイッチがしづらいのが弱み。 即ち昔からノルンが抱えていた積極的に荒らしてくる相手だと安定しないという弱点が、ほぼそのまま残っている形になる。 機体方針の変化の影響は、立ち回り難易度の増加やシャッフルでの潰しの利きづらさとして実戦値にも出ている。 なまじ今までのノルンのような壁擦りゲーも強くはないながら出来てしまうため、初乗りで運用方針を間違えて戦績を下げるプレイヤーが多い側面もある。 とはいえ射撃・格闘共に打点の平均値が高く、ゲロビ等に頼らずドッグファイトで堅実に減らす戦い方ができる完成度の高さは他の3000にはない部分。 以前と比べて扱いは難しくはなったものの、異なる面白みの提示という意味では新生に成功している。 リザルトポーズ UC時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、右腕にマウントされたビームサーベルを引き抜く。EP6の終盤にてユニコーンガンダムに肉薄した際の再現。 NT-D時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 覚醒中 画面が暗転し空中で大の字になり、緑色のサイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現で、劇中通り右足が欠損している。 UC敗北時 右足を欠損した状態で漂う。下記の経緯の後、しばらく気を失っていた時の再現。 NT-D敗北時 右足を欠損した状態で、NT-DからUCモードへと戻る。EP7にてマリーダを撃ち、バナージに見捨てられたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 BD速度・上昇性能低下? 射撃CS 新技。高威力単発強制ダウンのBM。 格闘CS 旧射撃CSが移動。 前サブ 旧格闘CSが移動。それに伴い旧前後サブは後入力のみ対応に。 後特格 コマンド新設。旧後格が移動。受身不可に。 後格 新技。横鞭系の薙ぎ払い。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【機体調整に関わらない変更点】 基本ビジュアル変更。公式サイトやゲーム中のビジュアルをユニコーンモード形態に差し替え。 ユニコーンモード追加に伴い、リザルトポーズ追加・条件変更。 【共通】 基本仕様 ユニコードモードの追加。デストロイモードへは格闘CS/覚醒/耐久値が一定以下のいずれかで移行。 耐久値 減少(720→700) 機動力 仕様変更に伴い再調整 【ユニコーンモード】 Nサブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→3発) 横サブ 仕様変更。弾の発射数減少(4発→2発)。誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72) 特射 従来と同じアクション。緑ロックでの使用時も正面(敵機に向かって)に移動するように。 横格 従来と同じアクション。ダメージ調整(174→169)。 後格射撃派生 従来の前サブと同じアクション。ダメージ・ダウン値調整(合計ダメージ 152)。 BD格 従来と同じアクション。発生再調整。ダメージ再調整(188→183)。 【デストロイモード】 赤ロック距離 仕様変更に伴い短縮 メイン 後格へのキャンセルルート追加 横サブ 弾の誘導強化。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・ダウン値調整(2発ヒット時の合計ダメージ 72)。 前後サブ 発生強化 特射 新規アクションに変更 特射前格派生 新規アクション追加 横特格 新規アクション追加 N格 従来と同じアクション。ダメージ強化(215→224)。テンポ向上。空振り時に最終段を出せないように。 前格 従来と同じアクション。ダメージ強化(182→187)。 横格 新規アクションに変更 BD格 新規アクションに変更 格闘後派生 新規アクションに変更 【アップデートノートに書かれていない事項】 共通レバー前サブ 削除。旧レバー後サブがレバー前後サブにコマンド変化。 ユニコーンモードN格闘・前格闘・後格闘 新規動作 N格・横格前派生・後派生 使用不可 N特殊格闘後派生 使用不可 EXバースト考察 「あいつさえいなければ…!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 他のユニコーン系と共通。2500コストのバンシィ同様、覚醒中はNT-Dを発動する。 仕様として強化中はカウントが止まり、覚醒が終わるとそのまま強化を維持する。 逆に生時から覚醒すれば強化カウントはリロードされる。1落ち後などに覚醒がある場合は先に覚醒を使う方が強化時間は長い。 リフレッシュ後は基本3種いずれも使い様があり、高コストながら相方次第でCも選択肢に入る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% NT-Dの格闘が強化されたので、先落ち出来るなら一考の余地あり。 追従補正がかからないものが多かったり火力補正が低かったりと優先度自体は低いものの、ダウン値低下を活かしたコンボはしっかり組める。 Sと異なり機動力補正を活かしたムーブも有効。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 相変わらず高威力メイン連射を絡めた押し付けは単純ながら強力。 キャンセル補正免除でNサブ絡みでも200が出るのも魅力だが、ムーブ性と言う面では前後サブ→メインくらいしか意外と無い。 控えめな機動力上昇や回復量は元々の高機動と新規の特射で幾分かカバーできている。押し付け補助にも役立つだろう。 問題はユニコーン(NT-D)のようにマグナム周りが凶悪では無いことで、高機動相手を押し切るには工夫が必要な点。 Vバースト ブースト軽減率 -20% 高機動でメインやサブを押し付けられる。攻めでも逃げでも扱いやすい覚醒。 火力はマグナムの性能で十分補えるので足回りの強化が欲しい本機にとっては嬉しい要素。 特射ダイブもそこそこ強力。 Cバースト 防御補正-20% 覚醒時のNT-Dを潰すことになる反面、AGE-FXと同様の永続強化の安定化を目的として使うことが出来る。 結局のところ、永続を長く活かせないのであればこの機体を使う意義は薄まるのは事実なので、覚醒以外の動きが煮詰まっているならアリ。 また、他の覚醒では起こりうる280(後落ち時含め)以下での即死を回避できる面での優位性は確かなもの。 戦術 永続型時限強化機として新生したノルン。 その概観を端的に言えば、 生形態は以前の劣化だが、高打点メイン+強い振り向き降りテクありなので3000時限の生形態としてはまぁまぁ中距離戦で働ける方 強化時は高い機動性を持っており射撃・格闘共に強い優等生的な近接機だが、逆に言えば両解放フルクロほどの絶対性はない …と、絶妙に既存のOOやAGE-FXとも差別化した調整になっている。 3000時限機は強烈な爆発力がある(同じ∞強化持ちのOOやAGE-FXも覚醒やバリア覚醒などといった瞬間がある)中で、 本機は生時でも手出し出来ない時間帯こそ少ないながら、強化中でもそこまでの破壊力が無いのが弱み。 この機体は以前のノルンのようにL字戦だけやっていてダメージレースで勝てるキャラクターではない。 基本は強化が溜まるまで今まで通りの堅実な射撃戦に終始することになるが、強化や覚醒では前に出てロック取りやダメージ稼ぎを行うのが基本ルーチンとなる。 生時は「置いて行かれやすく自分も嬲られやすい」という時限強化機相応のスペック。 BMやサブ降りもあるので送れる射撃はあるが、攻め立てるほどではないので無理せず時間を稼ぎたい。 強化時は足が早いため昔よりも相方を助けやすく、無限メインともシナジーしているのだが、なまじ自衛力が高いために相方の後落ちを呼び込みやすい。 そして、そういった立ち回りを決め打ちするなら武装構成的にOOの方が向いている… と、「時限強化機としては性能差が少な目な安定仕様ながら、時限強化そのものがムラッ気を呼び込んでいる」というのがだいたいのプレイヤーの感想になるだろう。 基本的に試合を通して相方を守り切るのは向いていないし、後ろからどうこうして勝つタイプでもないというのがポイント。 相方を護衛する能力の乏しさや永続強化も加味すると、現状ではあまり落ち順に囚われず柔軟に前後をスイッチ出来るよう耐久重視で動くのが有力。 ただし強化形態自体は厳密には疑似タイマンで働くタイプであるため、両前衛ないしは両後衛で動きたいタイミングが多い。 詰まるところ相方との足並みが揃って初めて輝く機体。武装や立ち回りの独自性はメリットとなる部分が多いため、しっかり手懐けて勝利に転嫁したい。 対面対策 生時に攻めてNT-D中は耐える、という時限強化機の基本が通りやすい。 生時でも高打点メインや降りテクにもなるサブ2種、迎撃の下サブと従来のノルンの強味もある程度残っているので、 低コストのバンザイアタックで処理することは出来ない点には注意。 特にNサブは射撃バリアを捲る上に連射するタイプなので、まずはこれを吐かせることから始めるべきだろう。 足は遅く細やかな自衛は苦手となっているので、ダブロにしたり距離を詰めて横ムーブ系の武装で翻弄していくのがいいだろう。 格闘機で至近距離の発生勝負に持ち込めばかなりのリターンを得られる。 強化中は機動力、射撃、格闘のいずれも高性能となり、近接での圧力は非常に高い。 特に疑似タイマンではコスト・カテゴリ相応のパワーを発揮し、並大抵の機体では押し切られてしまう。 被ダメを抑えつつダブロして好き勝手させないようにしたい。 覚醒による強制換装、耐久減による永続強化もあるので、特に中盤~終盤にかけての圧力は高いものを持っている。 ノルンや敵相方の耐久をよく見て、可能な限り強化時間を短くさせて暴れさせないようにタゲを絞れるとなおよし。 僚機考察 適した僚機 時限換装が貯まるまでの間の自衛や戦線の維持、また両後衛ガン逃げなどこちらの歩幅に合わせられる機体。 現状耐久温存が安定する機体が少ないので、前後シフトも考慮出来ると立ち回りを柔軟にできる。 戦法としては弱体化したものの、相方に守ってもらえるならBMが使えるノルンを後ろに置いた爆弾後衛も視野に入るか。 適さない僚機 逃げが弱い砲撃機。 前線を張る必要があり、本機目線だと相性が非常に良くない。先落ちされるのも戦力的に辛い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 試合展開に合わせて落ち順を決める。 中遠距離でも飛ばせる弾があるので後衛スタイルも不可能ではないが、前半戦で追われた時はしっかり逃げること。 2500 推奨。ノルンの立ち回りに求められる要素を満たす機体が多い。 後落ちするなら全覚を推奨。永続強化と耐久水増しが噛み合う。 2000 もう一つの推奨。先落ちすれば総戦力が、コスオバを引けば永続強化が手に入るので総じて手堅い試合づくりが出来る。連携できるなら途中から0落ちにシフトするのも悪くない。 その関係で、普通の低コ後衛機よりは落ち順に拘らない攻撃的な汎用機の方が向いている。 1500 流石に事故。リフレッシュアプデで0落ちが難しくなったのも向かい風。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ・ノルン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィ・ノルンリディ思惟の光 10000 コメントセット [バナージ]は乗りこなしているおれもやってみせるさ 15000 称号文字(ゴールド) RX-0[N] 20000 スタンプ通信 みんなで…みんなでおれを否定するのか…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0[N] 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ・ノルン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい シャフオンで見かけたらよっぽど熟練度高くない限り一切信用できない…まぁ私の事なんですけど -- (名無しさん) 2024-01-17 04 22 26 シャッフルは向いてないと思うなぁ 他の永続と違って弾弱くて覚醒ちょい強いくらいだから労力自分も相方もやばいw -- (名無しさん) 2024-01-17 11 19 07 熟練度高くてもリフレッシュ前のみの熟練者であって、現状だと話が変わるからどうかな -- (名無しさん) 2024-01-18 00 43 46 シャフのこいつ使ってる奴の地雷率高すぎない? -- (名無しさん) 2024-01-23 16 51 24 マジでコイツ乗ってるやつ軒並み弱い。大してNT-Dなれずに狩られて終わる。相方に来たら負けだと思った方がいい。 -- (名無しさん) 2024-01-30 18 17 46 リフレッシュ下方組だったかコイツ -- (名無しさん) 2024-02-17 19 39 46 どう考えてもそうでしょ。だいたい時限強化機てのは生時は産廃性能なわけだから時限強化機てカテゴリー自体が弱い。 -- (名無しさん) 2024-02-17 20 59 41 Hi-ν「お、そうだな」 -- (名無しさん) 2024-02-17 21 28 33 ↑生時でも弱くはないな・・・・・w -- (名無しさん) 2024-02-17 21 40 32 ユニコーンモードのかっこよさはSランク -- (名無しさん) 2024-03-09 11 04 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-0[N] パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に4発発射 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 後 120 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】メガ・キャノン 照射 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/1/2 Sドライブの記述を変更 15/1/1 戦術の項目を全面的に変更 14/08/19 一般解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。 コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、 シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、 更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。 8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。 ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。 エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。 FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。 覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。 高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。 特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。 格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。 強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。 ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。 無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。 弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。 赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。 旋回や速度といった機動性は良好な部類。 耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正 +7% EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ CS→特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 2014/10/28 アップデート詳細 耐久値減少(780→720) 耐久値減少にともない、EXゲージ増加率がアップ サブのリロード時間が1秒増加 Nサブの誘導減衰 2014/11/26 アップデート詳細 機動力低下 Nサブ 威力低下(1hit 90→83 合計 149→138) 横サブ 威力低下(1hit 35→30) 特殊格闘 発生、追従性能低下 2015/05/28 アップデート詳細 Nサブ 誘導低下、リロード時間増加(+2秒) 横サブ ヒット時の敵の挙動を調整 前後サブ リロード時間増加(+2秒) 後格闘の発生速度向上 覚醒技 威力低下(360→337) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 35%] 弾数5発のビーム・マグナム。 5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。 通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。 発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。 全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。 手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。 発生の遅さにはしっかり慣れておこう。 【CS】メガ・キャノン 照射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「思い知れえぇぇ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。 発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。 基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。 照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。 CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。 性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。 レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 レバーN [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。 足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。 誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。 特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。 全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。 単発威力は弾頭60 爆風32 レバー横 [打ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 レバー前後 [打ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1?][補正率 %] マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。 機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。 そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。 上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。 N、横サブにキャンセルして自由落下可能。 ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 【特殊射撃】特殊移動 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。 燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。 移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。 ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。 ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。 振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。 メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。 逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。 緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。 ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。 近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。 出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。 3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。 最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。 3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。 格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。 発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。 最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。 前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。 ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。 メインからキャンセル可。 このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80 ┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65 ┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55 ┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み ┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン ┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45 ┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45 ┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95 ┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。 BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。 BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。 BM→格CS≫BM 184 ズンダ。 格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。 格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。 Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。 Nサブ1Hit≫特格 特格 特格 199 〃 Nサブ2Hit≫BM 154 〃 Nサブ2Hit≫特格 特格 166 〃 Nサブ3Hit≫BM 158 〃 Nサブ3Hit≫特格 162 〃 N格始動 NNN NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。 NNNN 特格 特格 279 NNNN メイン 258 前・後フワステで安定。 前格始動 前N 前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。 前NN 特格 特格 259 前NN≫BD格N 252 横格始動 横NN 横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。 横NN 特格 特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。 横NN 特格 BM 259 ↑よりこちらがオススメ。 横NN BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。 横NN≫BD格N 237 横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。 横 NNNN BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。 横 横NN BM 233 〃、〆のBMを特格で234。 BD格始動 BD格N BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。 BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。 BD格N 特格 特格 244 後格始動 後出し切り NNNN メイン 273 特格始動 特格 NNNN メイン 283 特格始動高威力 特格 特格 特格 特格 264 長時間拘束 覚醒時 NNNN 覚醒技 341 NNNN 特格 覚醒技 353 前NN 覚醒技 323 前NN 特格 覚醒技 335 横NN 覚醒技 320 横NN 特格 覚醒技 332 特格 覚醒技 314 特格 特格 特格 特格 特格 297 時間がかかる割に伸びない。 Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 NNNN NNNN 覚醒技 ??? 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。 ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。 N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。 また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。 ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。 ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。 単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。 低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。 基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。 それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。 いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。 オーバードライブ考察 Sドライブ 公式オススメ。 射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。 Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。 連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。 ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。 隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。 Fドライブ 格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。 が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。 ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。 Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。 僚機考察 高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。 3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。 コスト2500 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。 射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。 ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み 唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる 解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが 体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような 押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。 Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 デルタプラス (絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。 存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 フォビドゥンガンダム 得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。 両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。 中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。 但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、 近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意 コスト1500 ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。 場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。 15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。 いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。 実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。 イフリート改 15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。 サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。 ヅダ ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。 アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500屈指の自衛力を持つ万能機 自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので 先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事 外部リンク 解説動画 バンシィ・ノルン したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6
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MS少女 バンシィ(MS Girl Banshee) 【もびるすーつしょうじょ ばんしぃ】 情報 作品名 MS少女 カテゴリ アーマーガールズプロジェクト 定価 7,344円 受注開始 2014年03月25日(火)16 00 受注締切 2014年05月28日(水)23 00 抽選開始 2017年01月11日(水)13 00 抽選締切 2017年02月21日(火)23 00 発送開始 2014年08月25日(月)、2017年03月10日(金) 商品全高 約200mm 付属品 手首:×8 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル×2、アームド・アーマーVN、アームド・アーマーBS、ビーム・ジャベリン 表情: 頭部: その他: 商品画像 商品解説 素体は今までの雪菜ではなく、「ヒメ=スカーレット」という新キャラクターとなっている。 2017年「魂ネイションズ10周年」記念で特別販売開催品 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 MS少女 ユニコーンガンダム MS少女 ユニコーンガンダムフルアーマーパーツセット コメント 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 300 100 135 182 対 物理格闘 14.05% 対 物理射撃 9.26% 100 1,800 225 567 764 対 ビーム格闘 11.45% 対 ビーム射撃 12.15% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・トンファー メイン射撃/ビーム・マグナム サブ兵装1/リボルビング・ランチャー サブ兵装2/アームド・アーマーDE(メガ・キャノン) SPA/メガ・キャノン 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 非常に手軽で強力なサブ兵装キャンセルコンボを持つシューター機。あらゆるミッションで通用する絶対的火力の持ち主。高威力な射撃兵装を連射できる交互キャンセルをなんと3種類も備えている。 拡張パーツで射撃性能とサブ弾数を盛って、サブ1とサブ2のボタンを交互に連打するだけで本作最高レベルの火力を発揮する。 射撃コンボでのスキルゲージ回収効率もよく、サブがリロードできないタイミングでもビーム・マグナムや(貯まっていれば)SPAで猛攻を継続できる。 実は安定した空中コンボすら持っている為、ミッション開始直後のスキルゲージチャージ前から安定したパフォーマンスを発揮することすら可能。 アニメ本編で印象的だった喋るなバルカン乱射は残念ながら敵専用モーションとなっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 400 800 1070 2 3hit 624 1 420 7hit 4102 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 306 612 818 2 3hit 355 1 239 7hit 3136 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・トンファー 通常 特殊 属性 2回 1回 ビームトンファーによる2段格闘。3ヒット。 特殊格闘は飛び上がってからのキックで敵を吹き飛ばす物理格闘。サブ2との交互キャンセルが可能で、サブ1とのリロードタイミングがずれた時の猛攻用に使える。 打下はサブ1との交互キャンセルが可能で、サブ2の弾切れ状態なら主にMAなどを相手に使っていける。 高威力のメイン、サブだけで完結してしまいがちな上、所詮は二段格闘…と見られがちだが、打上→メイン格闘2段→特格 サブ1 サブ2 特格 サブ1 サブ2(前回より高く敵が打ち上がる)→メイン格闘2段~と空中コンボでのループキャッチが可能となっている。タイマン時などでは地面の敵へのサブ乱射より撃破が安定するので使い分けてみよう。 メイン射撃 ビーム・マグナム 弾数 リロード時間 属性 5 8.0s リロードが早く使いやすいビーム射撃。 サブの弾切れ中に叩き込んだりIフィールドブレイクしたボスへの追撃など活躍のタイミングは多い。 通常機体のビームライフル威力は射撃値×0.3、ユニコーンガンダムのビームマグナムは×0.36、ノルンは0.4と通常メイン射撃ではトップクラスの威力になっている。 サブ兵装1 リボルビング・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 35.0s ビーム・マグナムのアンダーバレルランチャーから瞬光式徹甲榴弾を単発発射する。着弾から時間をおいて炸裂した劇中とは違い、着弾で即爆発。 威力が高めでバズーカ系より弾速が早い。 サブ2との交互キャンセルが可能な本機の主力兵装。 サブ2以外にも打下との交互キャンセルが存在する。サブ2弾切れ時やダウンしたMA相手などに。 アニメの様な4連射はせず、ビーム・ジュッテなどの他弾種も使用できない。 サブ1 サブ2 サブ1 サブ2~ 格闘2段→(特 サブ1 サブ2 )*2→格闘2段~ 2回目のサブ2命中時の高さで格闘キャッチが可能になる サブ兵装2 アームド・アーマーDE(メガ・キャノン) 弾数 リロード時間 属性 2 30.0s シールドに追加装備されたアームド・アーマーDEから着弾で爆発するビームを発射する。 サブ1と交互にキャンセルが可能で、デフォルトだとこちらの方が弾数が少ないのでサブ1からキャンセルコンボを始めるとコンボが途切れない。 特格とも交互キャンセルが可能で、サブ1側が弾切れのタイミングならこちらで撃ち続けながら突っ込んで行ける。 特 サブ2 特 サブ2~ 空中コンボ成立可。サブ1弾切れ時などに。 SPA メガ・キャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - アームド・アーマーDEのメガ・キャノンから照射ビームを発射する。最大7ヒット。 射線を固定しないタイプの照射ビームで、発射中にターゲットを切り替えることで複数の敵を攻撃可能。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 6Aブレイク バンシィ・ノルン 設計図II 7Bブレイク バンシィ・ノルン 設計図III 7Dトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 バンシィ・ノルン 形式番号 RX-0[N] ロール シューター 僚機時パイロット リディ・マーセナス 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 新スキルラッキーショットのお陰でサブ使用回数が少な目ででも結構ループ出来る様に。というか本当にサブ兵装の威力が高い… - 名無しさん (2022-10-02 17 57 09) 名前
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・マグナム 【後メイン攻撃】ビーム・ジュッテ 【サブ攻撃】瞬光式徹甲榴弾 【後サブ攻撃】マイクロ・ハイドポンプ 【特殊攻撃1】メガ・キャノン 【後特殊攻撃1】メガ・キャノン(照射) 【特殊攻撃2(N)】跳び撃ち 【特殊攻撃2(N以外)】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 120 136 ビーム補正 110 110 124 110 138 124 148 138 158 格闘補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐ビーム装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐格闘装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 600 600 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】バンシィ・ノルン×10 1級支援型運用データ×10【Lv2強化プラン】×4サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×12 1級制圧型運用データ×10【Lv3強化プラン】×6サイコ・フレーム構造材×6改良型高出力ジェネレーター材×12 1級戦闘型運用データ×10【Lv4強化プラン】×8サイコ・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×15 1級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】×10サイコ・フレーム構造材×12ハイジェネレーター材×10 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12サイコ・フレーム構造材×10高純度ガンダリウム合金装甲材×20 1級制圧型運用データ×10【Lv7強化プラン】×12サイコ・フレーム構造材×10ハイスラスター材×15 1級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×15【Lv8強化プラン】×12サイコ・フレーム構造材×10 機体スキル ビーム・ジュッテ【メイン攻撃(↓)実行時に発動】自機はガード効果を発生させた状態でビーム・ジュッテを構える。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。メガ・キャノン(照射)/特殊移動【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】左スティックで移動方向の操作が可能な高速移動を行う。サイコ・フレーム共振/覚醒【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。さらに周囲の敵機をスタンさせる「サイコ・フィールド」を発動する。【味方戦力ゲージが一定値以下になった時に発動】バンシィ・ノルンが覚醒して機体性能が変化する。
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RX-0 バンシィ 性能 バンシィ(ユニコーンモード) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 18000 160 320 320 330 7 B - A - C ○ - バンシィ(デストロイモード) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18000 160 320 320 330 7 A - S - C ○ - 武装 バンシィ(ユニコーンモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アームド・アーマーVN 1~1 3800 16 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アームド・アーマーBS 2~6 4200 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 バンシィ(デストロイモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アームド・アーマーVN 1~1 4200 20 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アームド・アーマーBS 2~6 4200 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ バンシィ(ユニコーンモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 バンシィ(デストロイモード) フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 バンシィ(デストロイモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 3 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 3 フェネクス(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 フェネクス(ユニコーンモード) 5 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ユニコーンガンダムの2号機にあたる「黒いユニコーン」。 ユニコーンガンダムかフェネクスから開発することになるだろう。 基本性能はユニコーンとほぼ同等。こちらの方が地上適正が高く、反面盾とIフィールドがないのが相違点。 武装はシンプルに二種だがどちらも強力。アームド・アーマーBSは一見普通のビーム兵器に見えるがサイコミュ武装であり、テンション次第で9マスまで届く。アームド・アーマーVNはユニコーンモードでは物理格闘だが、デストロイモードではPow+400と貫通属性が付加されるだけでなく特殊格闘となるため、フルアーマーでも軽減できない。 二種の武装のうち一つがサイコミュであるため、サイコミュ・ジャックの影響下ではアームド・アーマーVNしか使えないのが弱点。 開発先はユニコーン系三種。この中ではやはりバンシィ・ノルンを目指すべきだろうが、フェネクスもここからしか開発できないのが悩ましい。 一旦フェネクスを開発し、バンシィに戻してからバンシィ・ノルンに行くのもお勧めか。
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英名:Banshee レアリティ:C 絵師:つかぽん 番号:BS04-012 収録:ブースター04-龍帝 コスト:1 軽減:1 シンボル:紫 系統:幽魔 種類:スピリット 1-LV1:1000 2-LV2:2000 4-LV3:4000 カード効果なし フレーバー どんな悲鳴が響き渡っても、 みんな耳を塞いで逃げ出すことしかできない。 備考/性能 バニラ 公式Q&A/ルール 公式なし:110208 エピソード/キャラクター 陣営不明 バンシー/泣き女/妖精外部参照リンク:ウィキペディア/バンシー 死期の近い人間の元に現れ、死を悼んで激しく泣き叫ぶ妖精。 徳の高い人物の場合、複数のバンシーが訪れるとされている。 ここを編集 BS04-紫へ戻る