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デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 3 85 撃ち切りリロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足が止まる 特殊攻撃1 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 弱スタン 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 2段突き 前N 131 横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174 Nより高ダメージだが挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 173 切り捨てる3段 特殊攻撃2 アームド・アーマーVN 特 110 突進パンチ。キャンセル豊富 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃1】アームド・アーマーBS【高出力】 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】2段突き 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【特殊攻撃2】アームド・アーマーVN コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が参戦。 episode 5公開を先駆けた解禁機体で、OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。 格闘CSに時限強化武装を持つ近接寄りの万能機。 両形態通じてメインが高威力で格闘迎撃も得意だが、耐久は600と若干低い。 バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い、 「デストロイモードは完全な上位互換」 「耐久が4割(240)未満だと永続デストロイモード」 といった特徴がある。 近接択として特1・特2がある。 中距離においては3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。 BD回数は両形態通じて7-回と良好な部類だが、通常時はBD速度が遅めで格闘もやや貧相。 デストロイモード時は基本性能が大きく向上し、一部の武装が変化。 射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数はそのままに機動力は同コスト帯でトップクラスになる。 この形態の解説・コンボについてはバンシィ(デストロイモード)を参照。 今作は主力かつ近距離や自衛に強く、この機体の代名詞であったブーメランを両形態共に失ったこの事は今作のバンシィが厳しくキャラパワーが低下した要因である。なんで開発は使い勝手が微妙なビリビリを残したんだ ユニコーンモード時のは一層弱体化したため、これまで以上にデストロイモード発動まで耐久力を温存する事を第一に考えよう。 とは言え、その間に相方がボコボコにされて耐久調整も何もなくなるようでは本末転倒。その点では相方の理解も要する機体である。 この形態での勝利ポーズは、ハイパー・バズーカを右肩に担ぐもの。 敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。 キャンセルルート メイン→特1・特2 特1→特2 格闘CS→各種特2 フォースでの変更点 ビームサーベル投擲 削除 メイン リロード速度向上(5→3.5秒)/特1へのキャンセル追加 リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ速度10%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 35%] 威力85で弾数3の撃ち切りリロード。特1・特2にキャンセル可能。 射角が若干狭く、BRと比べると誘導は同程度だが発生・補正で劣り、判定と威力で勝る。 相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。 今作では多少アッパーを受けたとはいえ、相変わらず弾の回転率が悪いのと発生の遅さから他機体のBRと同じような運用は出来ない。 基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃は特1に任せた方がいい。 NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。 【CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 30%] 爆風のないBZ。発生と誘導の良く、当たり判定もやや大きめで少し慣性も乗る。 BZ系にしては珍しく補正・ダウン値とも一般的なBRと同値。 爆風が発生しないということからバリア系武装を貫通できない。 優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、 枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。 なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、 チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【特殊攻撃1】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。 メインからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。 スタンの時間は短く発生もやや遅いが、ズンダのつなぎや設置武装として使う。 今作唯一とも言える自衛の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。 リロードは据え置きだが、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせるのは勿体ない。 補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。 伸びていく電撃の先端が地形・建造物などに命中すると全体の判定が消失する。 至近距離でダウンしている相手への起き攻めとして設置する場合、自機が敵機より高所にいる場合などは地面に当たって消えてしまう場面が殆ど。 設置の仕方には気を遣うこと。 起き攻めの際には少し距離を空けて設置すると消失しづらい。 僚機に対して判定は無い。乱戦時には僚機への未然の格闘カットなどにも一役買う。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][リロード 12秒/100カウント][属性 換装] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動し、デストロイモードへと換装(変身)する。 効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。 出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロードは最速で16秒程度。 使用可能になると装甲の隙間からサイコフレームの燐光が漏れる。 任意で切れない・回転率が良好といった点から変身・解除モーションが頻繁に発生する。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除モーションがある。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。 今作ではボタン配置の関係上、チャージ中に特1は使用可能なので自衛力の低下は致命的。 解除モーションを特2でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。 耐久減による永久デストロイモード 上述の機体解説の通り、耐久が4割(240)未満になると強制的にデストロイモードになる。 この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。 以降、撃墜されるまでユニコーンモードに戻らない。 コスオバで耐久240未満になった場合はデストロイモードで復帰する。 フォースモード限定 永続デストロイモードが発動した後にスキル効果で耐久が回復してもデストロイモードは解除されず継続される。 格CSのゲージも消えたままで、CPU相手に大暴れできるが射撃武装の弾切れを起こしやすい。 格闘 オーソドックスな3段格闘+特2を備えるものの、特2以外は初段性能が悪く、カット耐性も乏しいのでカット耐性を意識することが重要。 通常格闘は全機体の中でも最低の部類だが、特2が性能・キャンセルルート共々優れているのでそこをいかに活用するかが重要。 かち合いの強さは特2 [超えられない壁] 前 N=横=BD格 後。 近距離ではBD格が最も強くなり、特2は発生の遅さから最弱となる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 3段目は多段ヒット。前派生で半回転ダウンの斬り抜け。 かち合いに使える性能ではないので確定場面で使う格闘で、基本的には手早いNN→特2推奨。 派生も威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるため、こちらはこちらで余裕がある時やオバヒ時の足掻きに使える。 ただ、ここから特格Cすると元の位置に戻ることになるので位置取りには注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】2段突き ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ。 発生や判定のバランスがバンシィの中では最も良いので咄嗟に出す分には向くが、ぶっちゃけ弱い。 入力しづらさや相打ちにしてもよろけ属性であることや、特2があるのであまり使われない。 当たった後余裕があれば火力コンを狙っても良いが、基本は前→特2安定だろう。 初段は5HITで止まる時間が少し長めなので、すぐキャンセルした方がカット耐性が向上する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。2段目は多段ヒット。 初段性能はどの距離でもお世辞にも並とすら言えない性能で、かち合わせないように使う必要がある。 否応なく虹合戦する時もブースト有利でもなければ律儀に格闘を振り合うのではなく、各種武装で拒否することが重要。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより高いが、やはり基本的に横→特2や横N→特2推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNで昇龍拳。 単発技でダメージも80とそこそこなので、後→特2の連携はダメージ効率が良く拘束時間も長め。 後格もここからの特2Cも容易に軸をズラせるので、高く浮いてしまうことを除けばカット耐性も良好。 伸び(モーションの影響で特に上方向には)はそこそこだが、かち合いに関しては最弱で確定場面以外で使うことはまずない。 浮くので高飛び+CSC+盾を組み合わせて無限滞空可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 BD格としては割と珍しい3段。 最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。 伸びは普通でかち合いも弱いので多用する様な格闘ではないものの、 至近距離では最も頼りになる格闘なので、状況によっては狙うのも有り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊攻撃2】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。 単発強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。 射CS以外の全コマンドからキャンセル可能。格闘からもヒットしていれば最終段含めた全段からキャンセル可能。 よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。 地味に格CSやデストロイ終了時からもキャンセル可能。 判定が極めて強く伸びも良好だが、発生に難がある。 判定が出ている間は風を切るエフェクトが出ている。 緑ロックでも大きく移動するので場合によっては悪足掻きにも使える。 OH中は踏込み速度・伸びともに大幅に弱体化。 単発110の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げが強力なことが分かる。 様々な場所からキャンセルしてダメージの底上げができる。 この形態の機動力及び格闘のダメージ効率を考えると、コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱した方が良い。 特殊攻撃2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 110(--%) 110(--%) 10? ダウン コンボ 格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特2で〆る、というコンボが9割型になる。 特2の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良い場面も少なくない。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 メイン(BM)始動 BM≫BM 141 攻め継 BM≫BM≫BM 167 基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい BM≫BM→CS 168 BM≫BM→特2 174 打ち上げダウン BM→CS≫BM 174 BM≫特1→特2 165 近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 BM≫NN→特2 193 出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特2で締めるべき BM≫横N→特2 194 同上。わずかにダメージUP BM≫BD格N→特2 193 同上。 BM≫後→CS 179 高高度打ち上げダウン BM≫後→特2 189 ↑より火力は出るが自機の高度も上がることに注意 CS始動 CSとBMはダウン値が同じなので、CS〆以外は大抵BM始動のものが流用可能 CS≫BM 150 基本。非強制ダウン CS≫特1→特2 179 近距離でCSが刺さったら CS≫特2 167 手速く済む CS≫横N→特2 211 特1始動 特1≫BM≫BM 153 基本 特1→特2 146 BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える 特1≫横N→特2 176 ダメージが欲しい時 N格始動 N NN前→特2 234 初段でキャンセルしてしまったら NN NNN(1Hit)→特2 234 打ち上げダウン NN 後格→CS 215 高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う NNN→特2 219 お手軽コン NN前→CS 223 基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ NN前→特2 234 基本2。最速後ろステでは外す。 前格始動 前N→特2 203 要高度 横格始動 横NN→特2 233 向かって左側に壁がある時限定 横N NN→特2 233 高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 横N 横N→特2 234 ↑推奨 横N 後格→CS 220 高高度打ち上げダウン。N始動と同じ 後格始動 後 後 後 198 ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない BD格始動 BD格N NN→特2 231 BD格NN→特2 226 要高度。特格ダウン追撃時188 戦術 この機体はユニコーンモード(通常時)で耐え忍び、デストロイモード(NT-D)で奮闘する時限強化型の万能機である。 まず、通常時のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では目覚ましい活躍は望めない。 時限強化の宿命とも言えるが、最初は格CSが溜まるまで耐えること。 通常時は耐久を温存し、NT-Dでゲームを動かすものと考えよう。 タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。 今作ではブーメランを失ったことで擬似タイマンを裁くことがかなり厳しくなった。片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。 無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。 高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。 そこを相方と連携して上手に追うと良い。 首尾よく相方と共に敵を追い詰めた際、敵は高飛びすることもあるだろう。 その場合、メイン→特2など射撃からのキャンセルルートを生かすと良い。 例え緑ロックだろうとある程度の高度までなら驚異の伸びで喰らいつく。 高度のある状態で特2が当たればシメたもの。即座に虹ステからの格闘コンボをお見舞いしてやろう。 NT-Dの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。 格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。 NT-Dのカウントが心許ない場合、特2へのキャンセルルートを活用し、ダウンを奪うことを心がけよう。 虹・BDして敵のド真ん前で解除硬直を晒し、BGもOH寸前…などという状況になればデストロイモードで得たアドバンテージを取り返されてしまう。 実際の対戦では240未満の耐久で再出撃する場面は3000コスト減少した状態でのコスオバ以外に起こり得ない。 つまり、NT-D状態で再出撃した場合の残耐久は120である。 いかにNT-Dの高性能をもってしてもダブルロックによる追い込みを凌ぎ切るのは困難。
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おや へたれ どこかでひっそりと暮らしているシャンデラ(♀)、年齢は17歳ぐらい。 髪の毛の先端が部分部分炎になっており、その部分は揺らめいて動いている。 ただし、本人にその気がない限り物を燃やしたり熱かったりはしない、普通にさわれる。 ちなみに髪型はポニーテール。 じゃあ、フードかぶっているのにポニテの先端がなぜ出ているかと言うと、過去に感情が爆発してフードの一部が燃えてしまいそこから髪の毛が出ているためである。 後、大きめのゆったりした服装+服の色で分からないけど結構ある。 性格は、非常に泣き虫で、ちょっとしたことですぐ涙目になったりする。 そしてキャパオーバーすると手当たり次第に炎を飛ばしてくるのであまり脅かしたりしてはいけない。 それさえなかったら、おどおどしつつも誰かを気遣おうとするいい子なんだけどね。 趣味は読書。特にハッピーエンドで終わる冒険譚が好き 絵 どやさん 持ち上げられるのも怖い。 絵 さくたけさん フードの代わりに頭巾をかぶってる時もあるのかもしれない。 本を読むのは好き 着せられてやけになっている状態 普段のノリはこんな感じ 甘い飲み物も好き 制服を着るのは割と珍しい 何故かコスプレさせられたり + ... 元はダブルのエース範囲アタッカーのシャンデラ 名前の元ネタはガンダム UCのMS『バンシィ』より
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 ガンダムは―――敵!! みんなでおれを否定するのか!! 型式番号 RX-0。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発されたアナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の2号機。1号機の空間機動性を参考に重力下での運用を目的として作られている。その為、基本性能こそ大差無いが大気圏内での機動力は1号機を上回っている。 ユニコーンガンダムがタペストリー「貴婦人と一角獣」に描かれた一角獣をモチーフにしているのに対し、こちらは貴婦人の傍らに控えるライオンをモチーフにしている。またカラーリングも1号機が純白の装甲なのに対しこちらも漆黒の装甲と見事に対を成している。 小説版・OVA版と装備に違いが有り、本機は後者のOVA版装備。(*1)OVA版では専用武装としてアームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)とVN(ヴァイブレーション・ネイル)が装備されている。 本作はEp.5「黒いユニコーン」までの参戦だが、初期搭乗可能キャラはマリーダ・クルス(バンシィ用ノーマルスーツ)とリディ・マーセナス。(*2) 新規参戦のN6C6機体。基礎能力値そのものはユニコーンガンダム2号機とだけあって、ARMOR以外は全く一緒。主武装が格闘系なだけあり、C1とCS以外全てのC攻撃に「マグネティック・ハイ」の効果が乗る。特にC4との相性は抜群。逆に、C6等その他C攻撃については、結果的に〆のCSが当たらなかったりそもそも攻撃自体が当たりづらくなったりと便利感が激減する。 だが、他の機体と比べてみてもC4との相性の良さは群を抜いているレベルなので、それだけでも採用の価値は十分。 SP攻撃はスパアマ持ちには地上SPでそれ以外は基本的にSP2で事足りる。特にSP2は威力・攻撃範囲共に高水準で使いやすい。地上SPは威力こそ控えめだが、敵機がスパアマだろうとガードしていようと関係無く攻撃できるのでダメージが安定して入りやすい。 逆にJSPの性能がかなりいまいちなのであまり使う必要は無い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット マリーダ・クルスリディ・マーセナス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1,D3 アームド・アーマーBS C2,C4,SP2,JSP,CS アームド・アーマーVN C3~C6,SP,D2,D4,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5100 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟斬り N2 右から左へ一文字斬り N3 キック 回し蹴り N4 ビームサーベル 袈裟斬り N5 逆袈裟 N6 溜めて逆袈裟 チャージ攻撃 C1 ビーム・スマートガン 射撃 前方 右手のスマートガンを放つ。最大5連射可能。一般的なビームライフルよりやや射程が長い C2 ビームサーベルクロス斬り→BS 格闘→射撃 前方短範囲 ビームサーベルで左斬り上げ→右斬り上げ。ボタンホールドか追加入力で斜め上にスマートガン発射。マグネとの相性はまずまず。ここからBDで空中コンボへ移行できるが、斬り上げとスマートガン発射、どちらからもBDで移行できる C3 アームドアーマーVN 格闘 前方短範囲→前方中範囲 左手のクロー部分を閉じた状態で裏拳、ボタンホールドか追加入力でクローを開き、引っ掻くように逆袈裟→袈裟斬り。こちらもマグネとはまずまず。CSを撃つ場合は敵機が後ろにいることが多いので注意しよう。余談だが裏拳を放つ際、空気砲の様なエフェクトがかかっている C4 回転斬り→ビーム薙ぎ払い 格闘→射撃 全方位中範囲→全方位広範囲 クローを開きタケコプターの様にグルグル回転、最後に上昇しつつ一回転しながらスマートガンで薙ぎ払い。ボタンホールドか連打で回転時間が延びる。今作雑魚戦での主力。マグネとの相性は抜群でSPゲージがもりもり溜まっていく。最後の薙ぎ払いはMAにも有効。こちらがSPゲージ回収と雑魚戦でのメインになるので他のチャージ攻撃は最悪忘れてしまっても構わない C5 アームドアーマーVN 格闘 前方短範囲短射程 クローを開いて真上に引っ掻きつつ上昇。攻撃範囲が狭く、ヒット数も少ない為にマグネとの相性も悪い。高高度に飛んでくれる為回避に使えない事もないが、やはり性能はいまいち。空中コンボ移行はC2が良いかも C6 前方短範囲中距離突進 クローを正面に展開して突進、最後に再びクローで目の前を切り裂く。主にタイマン用でヒット数は多い。最後のクロー部分の威力は高いが、攻撃範囲が狭いのでマグネとの相性は悪い チャージショット CS ビーム・スマートガン 射撃 前方 前方にスマートガンを単発発射。発生はやや遅め SP攻撃 SP 突き→VN粉砕 格闘 前方長距離突進→目の前 デストロイモードに変化、ビームサーベルを目の前に突き出して突進、最後に左手のクローで握り潰す。最後の一発がなかなか威力があるが、突きの威力は低め。突きはガード不能でスーパーアーマー持ちも突き刺しつつ突進するので安定してダメージが入りやすい。発動終了後はユニコーンモードに戻る。武装レベルの上昇に伴い、突進時間が延びる SP2 ビーム・スマートガン薙ぎ払い 射撃 全方位爆破 デストロイモードに変化、上昇して回転しながら足元にスマートガン発射→大爆発。Ep5・「黒いユニコーン」にて開幕1発目にデルタプラスに向かって放ったシーンの無双風アレンジ。攻撃力が高く攻撃範囲が広い、なおかつ爆発するためMAにも有効と非常に強力。その性質上戦艦戦でも非常に役に立つ。SP攻撃の主力。こちらも発動終了後はユニコ(ry余談だが武装レベルがアップするにつれてビームの幅が太くなり、レベル3になると2の倍近くに太くなる JSP ビーム・スマートガン照射 前方短射程 デストロイモードに変化、スマートガンを前方に照射する。照射系の攻撃の中ではかなり射程が短く、C1と同等程度しかない。さらに攻撃力も低いので空中コンボの〆に使う程度。こちらも発動終了後(ryコンビネーションバーストとかでスカってしまって上空でひたすらビーム撃ってるバンシィがいるとかいないとか・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで袈裟斬り D2 VN クローで逆袈裟 D3 ビームサーベル D1と同じ D4 VN D2と同じ D5 キック 回し蹴り。コンボの〆に。ただし浮かし属性 DC VNキャッチ 目の前 クローを開いて目の前の敵機を掴み、一回転しつつ放り投げる。攻撃範囲が致命的に狭いがガード不能でCSにも繋げやすい アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アームドアーマーVN 格闘 前方 クローで逆袈裟 N2 クローで袈裟斬り N3 N1と同じ N4 N2と同じ N5 N1と同じ N6 N2と同じ N7 ビームトンファー ビームサーベルで袈裟斬り N8 両腕のサーベルで逆袈裟 N9 ビームサーベルで1回転しつつ斬り払い N10 VN クローで思いっきり斜め下に切り裂く チャージ攻撃 C1 ビーム・スマートガン 射撃 前方 こちらも最大5連射可能 C2~ VN→BS薙ぎ払い 格闘→射撃 前方→前方広範囲 クローで斬り上げしつつスマートガンで薙ぎ払い。こちらもマグネとの相性が良く、さらにスマートガンでSPゲージも溜まりやすい チャージショット CS ビーム・スマートガン 射撃 前方 ユニコーンモードと性能は同じ SP攻撃 SP 突き→VN粉砕 格闘 前方長距離突進→目の前 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry JSP ビーム・スマートガン照射 射撃 前方短射程 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 BS薙ぎ払い 射撃 前方広範囲 スマートガンで薙ぎ払う。ユニコーンモードに比べ射程で勝る分、動きが鈍く、近距離では攻撃中につぶされることも。またエースパイロット持ちを乗せてもなぜか効果が発動しない D2 D3 D4 D5 全方位広範囲 一回転しつつ薙ぎ払い。こちらも射程が長く動きが鈍い。同様にエースパイロットが発動しない DC BS照射 前方長射程 前方に向かってスマートガンを短時間照射する。発生はやや遅めだがJSPよりも射程距離が長く、使い勝手が良い 登録タグ カンスト可能 デストロイモード マリーダ・クルス リディ・マーセナス 機動戦士ガンダムUC
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デストロイモードの武装解説等についてはバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装覚醒中は強制換装耐久240以下時は強制換装し武装欄消滅(発動中に耐久が240以下になった場合はカウント0後消滅) サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 旧射撃CS 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 26~206 曲げられる照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い NNN 176 シンプルな3段格闘 派生 斬り抜け NN前 181 打ち上げダウン 前格闘 右肘突き→左フック 前N 134 多段ヒットする突きから吹き飛ばし 横格闘 横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 横NN 179 シンプルな3段格闘 後格闘 アッパー 後 80 ジャンプアッパー BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り BD中前NN 175 3段格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 105 判定出しっぱなしの突き抜け 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 140 射撃ガード可能なカウンター 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【格闘CS】NT-Dシステム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右肘突き→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 【後格闘】アッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーVN 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/01/09 バーサスから解説をコピペ、ダメージ・補正をエクバ2仕様に更新 19/03/28 アップデート内容を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。 OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。 ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、 大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。 通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。 今作では「GVS」での仕様変更を受け、大きく武装ラインナップが変わっている。 手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、カウンター追加と多くの武器が調整され、 射撃戦能力が大きく上がっており、UCモードのままでも着地取りやカットがやりやすくなった。 その分サーベル投げがなくなったため自衛力は大きく落ち、近接戦は一層の注意が必要になったが、 味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。 総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、 近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。 このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。 多くの覚醒換装持ちに言えることだが、攻撃中に覚醒すると動作を中断してしまうので注意。 それを利用して強引に硬直を切る使い方もなくはない。 リザルトポーズ UCモード:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。覚醒可能状態だと状態だと装甲の隙間が緑色に発光する。 Dモード時:アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。 敗北時 ユニコーンモードで膝を着く。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS 削除 サブ射撃 ハイパー・バズーカに変更 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】に変更 特殊格闘 格闘カウンターに変更(GVS特格・バウンドダウン化) 格闘特格派生 旧特格が派生でのみ使用可能になった 19/03/28 アップデート詳細 機動力 向上 メイン 弾速、誘導強化。特射へのキャンセルルート追加。 サブ 特格へのキャンセルルート追加。 特射 ダメージ増加(182→206)、リロード短縮(-2秒) 特格 前作特格にコマンド変更 後特格 アップデート前の特格が移行 格闘CS チャージ時間短縮(-0.5秒) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格を除く各種格闘任意段 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーン同様のビームマグナム。今作では威力がユニコーンと同様の95に増加。 一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。 NT-Dを待つ間、これで丁寧に射撃戦を行い時間を稼ぐのが本機の基本方針。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3秒][撃ち切りリロード 12秒/100][属性 時限強化][持続 15秒] 「この光は…憎しみの光!!」 デストロイモードに変身する時限換装。出撃直後は弾数0。 ユニコーンガンダム同様、換装可能な状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。 NT-D解除時は弾を半端に余している・リロード中を含めた全ての武器が回復する。 当然ながらデストロイモードの武器も換装の度に回復した状態で開始するため、換装を何度も回すほど総弾数は有利になる。 任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。 覚醒中は格CSのリロード状況に関わらずデストロイモードになる。 ユニコーンモード中に覚醒するとリロードが進行するがデストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 そのため、覚醒は極力ユニコーンモードで行いたい。 耐久減による永久NT-D 耐久が240未満になると強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は換装モーション時に一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。 基本的には性能が上がったままになるため約得ではあるのだがマグナムが使えなくなり、弾の少ないDモードメインに頼るしかなくなるのがネック。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてBZを撃つ。 上下誘導がやや強い以外は一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。 本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。 アップデートで特格にキャンセル可能に。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ち切りリロード 13秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 右腕のビーム・スマートガンを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。 曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。 銃口補正がよく赤ロック内の着地取りにも優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。 威力やリロードは照射ビームとしては平均的だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。 1ヒット26ダメージで、10ヒット強制ダウン。 照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。 他の機体の標準的なゲロビと違い、ビーム弾速が非常に速いため赤ロックギリギリの着地も相手のブースト次第で確実にとることが可能。このためマグナムと使い分けることによって、遠距離ではNT-D時よりも圧がある。赤ロック狙撃を上手く使いこなすと主なダメージソースになるので他のゲロビのように緑ロックでの無駄うち等は避けよう。 今作ではGVSと異なり、NT-D特射とは弾数非共有。 急ぎでなければ撃ってから換装するのも大いにあり。 格闘 ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。 全体的に突進速度と伸びが悪く積極的に振れる性能ではない。 初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。 本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続き展開せずに使用しているモーションがある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い オーソドックスな3段格闘。性能は並の一言。 3段目は視点変更ありで多段ヒット。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。 斬り抜け派生としては威力と補正がかなり良好で、打ち上げから追撃も可能。 ただダウン値も高く、追撃の余地は薄い。 生当て時以外はこちらではなく特格Cを使いたい。 前派生からの特格Cは縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りしやすい。 最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。 半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 181(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右肘突き→左フック 右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。 2段目で視点変更。 判定良好かつ発生も悪くないが、伸びと突進速度が万能機の域を出ず攻めには適さない。 出し切りから最速特格Cで平地追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 左フック 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。 2段目は多段ヒット。3段目に視点変更有。 N格同様あらゆる性能が並の域を出ない。 Nと比べるとこちらは威力がわずかに高いが、2段目が多段ヒットでヒットストップがかかりやすくコンボ向けの性能ではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘突き 127(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 ハイキック 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。 突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。 出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。 補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。 〆としてはメインやサブ、特格があるのでやや不向き。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 伸びが他の格闘よりも少し良好な3段格闘。 3段目に視点変更有り。 UCモードで格闘を差し込みに行くならこれを使いたい。 ただし3段目が非常に細かい多段なので、ここで強制ダウンを取るのは非推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 118(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀開き斬り 175(53%) 15(-2%)*6 3.02 0.17*6 ダウン 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーVN VS2稼働初期は派生専用だったが、3月28日のアップデートで単独コマンドとして再配置。 左拳を前方に向けたまま長距離を突き抜ける1段格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。 メイン、サブ、前派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能。 判定を出しながら伸びるタイプで対格闘自衛にも使える。 命中すると相手を真上に打ち上げる。ダウン値が非常に高く、生当てでも強制ダウン。 あがきなどにも使えるが、スーパーアーマー持ちが突っ込んできたらこれを振ろう。 射撃Cを活かした迎撃やコンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き抜け 105(--%) 5.6↑ ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 「やめろ!」 左腕で防御姿勢を取る格闘カウンター。 シールドガードに移行するタイプの射撃バリア付きカウンターの為汎用性は高いが発生は早くない。 成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段攻撃を繰り出す。視点変更あり。 挙動的にデルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。 防御判定はVN部分のみで右腕側の判定は狭め。 メインからキャンセルできるため、この形態での自衛に大きく貢献する。 踏み込んで掴みかかるため鞭相手にも使えるが伸びが短く、先端を取ると空振りする。 出し切りまでが早く、バウンドを取れるため出し切りから追撃が可能。 アップデートでコマンドが後特格のみになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 右パンチ 20(100%) 20(-0%) 0 0 弱スタン→掴み 左パンチ 80(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 蹴飛ばし 140(65%) 75(-15%) 2.0 1.0 バウンドダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 186 ズンダ BM≫(→)サブ≫BM 185(165) BM≫(→)サブ≫サブ 184(164) BM≫BM≫(→)サブ 184(176) BM≫(→)特射 179(156) BM→特格 164 近距離の迎撃に。BM≫BM→特格で189 BM≫BM≫BD格 177 サブがない時に BM≫NN→特格 204 ↓でいい NNNで195 BM≫BD格N→特格 200 基本 サブ≫サブ 164 サブ≫特射 164 サブ→特格 167 アップデートで可能に サブ≫NN→特格 200 近距離で当たったら N格始動 N NN前→特格 238 初段キャンセル時。NNN→特格派生だと232 NN NNN 225 参考までに NN NN→特格 234 基本 NN 後→特格 227 若干のカット耐性 NNN→特格 232 平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 NN前→特格 239 前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする NN前 後→特格 264 繋ぎは横ステ 前格始動 前 NN前→特格 239 当たったらとりあえずこれか↓ 前 後→特格 196 カット耐性重視 前N→特格 203 最速派生必須 横格始動 横 NNN→特格 232 初段止め基本 横 NN前→特格 238 ↑よりこちらで 横N NN→特格 227 横N 後→特格 229 コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう 横NN→特格 235 参考程度に 壁際限定 後格始動 後 NNN→特格 254 後 NN前→特格 258 高火力。↑よりこちらで 後 後→特格 214 BD格始動 BD格N NNN 218 基本。 BD格N NN→特格 227 基本 BD格N 後→特格 221 若干のカット耐性 BD格NN→特格 231 平地からでも入るが派生タイミングがシビア 特格始動 後特格(2) NN前→特格 253 後特格 NN前 243 カウンター出し切りから打ち上げ最後が特格で249 後特格 特格 209 手早く打ち上げ 戦術 前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作ではマグナムに加えてサブと特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。 メインリロードの隙も少なく、3000コストのユニコーンガンダム同様高性能射撃をガンガン送っていける。 ただし、射撃武装と引き替えに失ったモノはどれも近距離の攻防に優れた武装だったため、ユニコーン時の接近戦が一気に厳しくなった。 相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられそうな場面ではNT-Dを発動するようにしよう。 任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装ありと、時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。 必然的にデストロイモードで立ち回る必要がある時間があるため、換装を考慮せずに戦うことは不可能。 それでなくても基礎性能に大きな差があるため、覚醒や永続換装まではずっとUCモードで過ごすのではなく、要所ではしっかり任意換装して場にプレッシャーを与えていきたい。 ただ他の時限強化機体と違い、得意な戦闘間合いが中~近距離に短縮されるのが困りどころ。 単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。 もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。 極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。 射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。 デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。 もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。 換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。 ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。 EXバースト考察 覚醒時はデストロイモードに換装するのでバンシィ(デストロイモード)を参照。 僚機考察 ユニコーンモードが後衛・支援力増加と引き換えに自衛力が下がったため、ますます前衛向き2500か3000コスト以外とは組みづらくなった。 相方には注目度の高く、前線を任せられる機体を置きたい。 またユニコーンモードは言うまでもなく、NT-Dでもガン追いは難しい。 時間制限を考慮しても、ラインをゴリゴリ上げて行く機体よりは、中距離でじっくり戦う機体の方がいいだろう。 3000 基本的に相性はいい。 セオリー通りに後落ちするとNT-D形態で復帰する為、自衛はできるがちょっかいが出し辛くなる。 そのため、他機体より更に落ちないようにしたい。 2500 こちらが前衛を務めねばならない相方だと苦しい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 コメント欄 未だにサイコフレーム緑になってるの製作スタッフがガイジとしか思えん -- 名無しさん (2020-07-30 19 10 43) NT-D換装の説明がこちらのユニコーン形態時の方が間違っています。240以下では無く240未満では無いですか? -- 名無しさん (2020-11-20 11 04 14) 名前 コメント
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) バンシィ・ノルン 作品名 機動戦士ガンダムUC 加入 2章Part14第96話クリア 実装日 2022年12月20日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●アームド・アーマーDE(SSR)【恒常】 ●ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)(SR) ●ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)(R) ●リボルビング・ランチャー(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 気力デバフとブレイクアップによるサポート能力が特徴のバランスタイプのユニット。 運動性が高い攻撃&回避タイプ寄りの性能で、普通に戦っても戦力になってくれる。 加えて味方のフルアーマー・ユニコーンガンダムを強化する能力があり、ただでさえ高火力なユニコーンがもう一回り高い攻撃力になる。出来れば同時に編成したい。 欠点はSSRが1種しか無いので必然的に必殺スロが貧弱なこと。RやSRをSSR+まで昇格させなければ最前線で戦うのはやや厳しい。 育成が進んでいないなら敵の射程外からサポートに徹したいところだが、射程があまり長くないのが響く。サブスロットでの射程延長が欲しい。 手間はかかるが活躍できる場面は確実にあるので否定せずに育ててみよう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 リディ・マーセナス - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 リボルビング・ランチャー R(共闘) - 2022年12月20日 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) R - ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SR - アームド・アーマーDE SSR 攻撃力アップ(気力) 2023年7月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 - - - - ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 バランス M 4000 444 390 83 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2220 1950 237 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 26000 2860 2590 301 313 昇格 リボルビング・ランチャー ASBS 昇格 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) ASBS 昇格 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) ASBS アームド・アーマーDE 2565 3060 2220 264 261 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード リボルビング・ランチャー 2385 2820 2580 231 234 ASBS ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) 2430 2790 2580 234 231 ASBS ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) 2430 2820 2520 237 231 ASBS アームド・アーマーDE 2655 3120 2280 270 267 ASBS 初期アビリティ 能力 Lv1 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1000 照準値が[Lv]増加する 20 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 ビーム属性攻撃の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1300 1600 1900 2200 2500 照準値が[Lv]増加する 30 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 リボルビング・ランチャー 通常 ビーム 1-3 リボルビング・ランチャー R~SSR 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) R~SSR 斬撃 1-3 125~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 アームド・アーマーDE SSR ビーム 1-3 220~245% 45% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(気力)ブレイクアップ(ビ・斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 リボルビング・ランチャー SSR+ ビーム 1-4 215% 40% 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) SSR+ 斬撃 1-3 215% 40% 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) SSR+ ビーム 1-4 235% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 アームド・アーマーDE SSR+ ビーム 1-3 260% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時デバフ(気力)ブレイクアップ(ビ・斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆アームド・アーマーDE サイコ・フレーム(バンシィ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■バンシィ・ノルン装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13.5 16 16 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 5.5 5.5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■HPが50%以上のとき、命中率・回避率が[Lv]%増加する。 10 15 17 ■アームド・アーマーDE命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない) 25 30 30 20 25 25 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 100 ■バンシィ・ノルン装備時、かつ自分がフィールド上にいるとき、味方のフルアーマー・ユニコーンガンダム(バナージ・リンクス)に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する効果を付与する。 18.5 23.5 23.5 ◆ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン) 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン) 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆リボルビング・ランチャー ムーバブルフレーム(バンシィ) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 7.5 16 1.5 3 7.5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.5 ★戦闘回数に応じて攻撃力・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16) 1.8(9) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●アームド・アーマーDE(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 220% 230% 230% 230% 245% 245% 260% 命中 +45% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1026 612 444 106 104 ASBS - 100 2565 3060 2220 264 261 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2655 3120 2280 270 267 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 160% 170% 170% 180% 180% % 235% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 378 336 66 66 AABA - 90 1395 1890 1680 165 165 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2820 2520 237 231 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 252 240 46 47 AABA - 80 945 1260 1200 114 117 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2790 2580 234 231 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●リボルビング・ランチャー(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 258 240 44 48 AABA - 80 900 1290 1200 111 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2820 2580 231 234 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 アームド・アーマーDE付属オーブ「[+]気力限界突破(リディ)」の効果で気力上限が10~30上昇する。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、HPが50%以上の時命中・回避率上昇、アームド・アーマーDE命中時敵の気力減少、ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加、味方のフルアーマー・ユニコーンガンダムの攻撃・照準上昇。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件16+気力33=49%。それほど高い数値ではない。 命中・回避率が上昇するが、こちらもそれほど高い数値ではない。有れば有利なのは間違いないが、ステータスで負けている相手に対抗できるかは怪しい。一応HP50%以上の時という条件はあるが防御が全く上がらない本機は基本満タンか死かなので条件は有って無いようなもの。 気力デバフとビーム・斬撃のブレイクアップが中々便利。気力管理とブレイクを同時に行える。 戦闘力とサポート力を両立した性能。ややサポート寄りで戦闘力は雑魚相手なら困らない程度か。ボスを相手にするならそれなりの育成が必要。サポート能力は育成とあまり関係なく発揮できるが、射程3なのでサブスロでの射程延長が欲しい。 味方のFAユニコーンを強化できる。ある意味これが本命。特性5なら23.5%。これは向こうのSSRの気力補正3段階分に匹敵する。たった半年前にSSRが出たユニットをここまで強化できるのは破格と言う他ない。トールギスⅢのウイングガンダムゼロ強化も同じ値だが、実装当時のウイングゼロは型落ちもいいとこであり、その後のウイングゼロ用SSRはこの強化を前提にしたような補正値になっていた。一方FAユニコーンにそんな配慮はない。編成を縛られることになるが、このFAユニコーンとは出来るだけセットで使いたい。 必殺スロット気力で攻・照上昇と命中時敵の気力減少が数字を落として残る。 ステ補正は運動が上がらないものの数字はそこそこ、気力デバフはあまり数字が落ちていない。かなり優秀。とはいえ現在唯一のSSRなので必殺スロで使うことは無い。 昇格メインでは命中・回避率上昇が僅かに伸びる。そこがたった2%上がったとて…。 必殺スロでは運動性上昇が復活。ますます優秀に。 ビーム・マグナム(バンシィ・ノルン)メインスロット 必殺スロット 昇格射程4で発動2アクションと使い易い。アビリティも火力が大きく上がり優秀。さらに必殺技ボーナスで使用回数と威力が大分増える。SSR+化すると必殺スロでの使い勝手がかなり良くなる。今後第3以降のSSRが来たとしても候補に入りかねない。 ビーム・サーベル(バンシィ・ノルン)メインスロット 必殺スロット 昇格 リボルビング・ランチャー 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。射程もSSR+で4に伸びる。 装備考察 メインスロットアームド・アーマーDE一択。 必殺スロット射程4のビーム・マグナムとアビリティが優秀なリボルビング・ランチャーがオススメ。 サブスロット射程延長が欲しい。運動性の重要度が下がり攻撃力や照準値などを上げる余地が出てくる。 射程が足りない場合は運動性が上がるものを重点的に入れたい。 アビリティチップオーブ「[+]気力限界突破(リディ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格最低でもビーム・マグナムはSSR+まで昇格させたい。 リボルビング・ランチャーはSSR+にすればさらに優秀になるが、共闘武器なので中々厳しい。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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キャラクター別SS追跡表 名前 № タイトル 作者 登場人物 023 それでも内なる神に祈れ ◆ACT//GA03c MS少女バンシィ、セシリア・オルコット 043 ハッピーバースデー・デビルマジン ◆2Y1mqYSsQ. MS少女バンシィ、マジンカイザー、セシリア・オルコット ▲上へ戻る
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RX-0[N] バンシィ・ノルン [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U BL130S 5-青2 1枚制限 強襲 [1]:ゲイン [1]:改装[バンシィ系] (>起動):このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍カードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/-Xを得る。Xの値は、敵軍ユニットの上にある-1/-1/-1コインの個数と同じとする。 バンシィ系 MS 専用「リディ・マーセナス」 青-UC 宇宙 地球 [5][1][5] バンシィの改修機。 フルアーマー・ユニコーンガンダムと対になっており、敵軍ユニットにマイナス修正を振り撒く。 自身と同じ属性のGサインを持つ自軍カードが場に出た時に、敵軍ユニットにマイナス修正のコインを乗せる。 1ターン中に1回しか起動しないとはいえ、相手を徐々に弱体化させる事ができる。 そして稼いだコインの個数分だけ、敵軍ユニットに大きなマイナス修正を与えるので、敵軍ユニットが1枚のみであればコインによる修正が実質的に2倍になり、2,3個乗るだけでも非常に交戦し辛くなる。 加えて強襲があるので、攻撃時は敵軍部隊を貫通して本国へダメージを通しつつ、防御時は改装を活かしての奇襲で交戦を優位にできる。 戦闘配備が無く、即効性に欠けるのが難点。 相手の除去という面で考慮するとこれだけに頼るのはやや悠長であり、+1/+1/+1コインよりも個数を稼ぎ難いのも向かい風。 VN装備や自身のデストロイモードと併用して、積極的にマイナス修正のコインを稼げる様に段取りたい。 混色になるが、ダブルオーガンダムやセブンソード等との相性は抜群に良い。 下段テキストは、敵軍ユニット全体のコインの合計数を計算する。対象のユニットの上にあるコインだけを参照にする訳ではないので注意。 イラスト違いのネグザレアパラレルが存在する。
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30 扇状に4発の実弾を発射 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 44~150 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 命中すると時間差で爆発する瞬光式徹甲榴弾を3連射する。 威力は弾頭55、爆風32。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45、爆風25)に低下する。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2 0.05×4 のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 3.0 0.3×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ 前進 141(53%) 8(-2%)×6 1.9 0.0 ダウン 回し蹴り 184(43%) 80(-12%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ 2段目 返し薙ぎ 125/118(73%) 60(-7%) よろけ 3段目 回し蹴り 164/155(66%) 50(-7%) 浮よろけ 4段目 突き刺し 178/169(60%) 20(-6%) 掴み 投げ 210/199(54%) 50(-6%) ダウン 5段目 蹴り上げ 230/218(49%) 35(-5%) よろけ 6段目 踵落とし 249/236(44%) 35(-5%) 膝突きよろけ 7段目 蹴り上げ 280/265(39%) 65(-5%) よろけ 8段目 斬り抜け 315/299(%) 85(-%) 10 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 209 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 208 メイン≫メイン→横サブ 163~181 184~205 メイン≫メイン→特 181 201 メイン→後サブ 170前後 190前後 メイン≫NNNN 204 212 216 228 メイン≫横NN メイン 210 224 メイン≫BD格 メイン 181 194 198 214 〆の射撃は右ステで振り向き撃ち メイン→特 メイン 202 218 メインの繋ぎは前ステ メイン→特 特 メイン 211 224 メインの繋ぎは前ステ Nサブ×2~3≫メイン 114(138) 128(154) Nサブ×1≫メイン≫メイン 144(159) 162(179) 横サブ×1≫メイン≫メイン 149 168 格CS≫メイン≫メイン 196 220 N格闘始動 NNN 横サブ 228 NNN NNN メイン 243 245 244 249 NNN 前NN 241 - 打ち上げダウン NNNN メイン 251 NNNN 特 メイン 267 前格闘始動 前NN メイン 232 258 前NN≫BD格N 252 - 前NN 特 メイン 260 263 メインの繋ぎは前ステ 横格闘始動 後格闘始動 後 NNN メイン 255 262 後 NNNN メイン 269 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 220 228 224 236 BD格 NNNN メイン 239 242 BD格 前NN メイン 233 242 BD格N≫メイン→特(1) 228 243 掴み落下。メインの繋ぎは前BD BD格闘始動 特 NNN メイン 250 257 253 261 特 NNNN メイン 264 266 特 前NN メイン 261 265 前格の繋ぎは前ステ 特 特 特 特 256 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 240 メイン≫メイン→特 覚醒技 - 250 メイン≫覚醒技 - 247 前NN NNNN - 259 266 前NN 前NN - 258 特 NNN 覚醒技 - 286 特 NNNN 覚醒技 - 302 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 威力が高く補正が悪いメイン 射撃CS メガキャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 リボルビングランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 83~138 レバーN:実弾属性の光弾を3連射 リボルビングランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 レバー横:4発の実弾を扇状に発射。無誘導 リボルビングランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 32~155 レバー後:空中に機雷を発射 格闘CS リボルビングランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック NNNN 219 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 突進中に射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームドアーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 威力 備考 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 310288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビングランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 弾頭60ダメージ、爆風32ダメージ。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビングランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→キック [発生 8][判定 7][伸び 2.9] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→アクロバットに回転しつつ蹴り落とす4段格闘。 3段目から視点変更あり。4段目に溜めがあるが、比較的素早い3段目までで十分なダメージは取れている。 発生・判定ともに万能機相応。伸びは良いが突進速度は並。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 173(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 キック 219(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 17][判定 8][伸び 3.0] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.8] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 判定は万能機相応だが発生は遅め。初段の範囲・伸び・回り込みは良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 4] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 発生・持続ともに良好なので使い勝手が良く、補正が緩いので格闘追撃すれば大ダメージが奪える。 追撃しなくても出し切りで受身不可ダウンなので反撃の心配が少ない点も嬉しいところ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 5][判定 6][伸び 3.2] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み ┗2段目(7hit) 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み ┗2段目(8hit) 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーDE 突き [発生 7][判定 6][伸び 3.4] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 40(85%) 40(-15%) 0.3(0.3) 掴み ┗1段目(2hit) 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 最低保障ダメージ5346。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7570(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 123114(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163151(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178165(60%) 20(-6%) 0 掴み ┗5段目 投げ 207192(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗6段目 蹴り上げ 231214(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 踵落とし 252234(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗8段目 サマーソルト 276256(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗9段目 斬り抜け 310288(29%) 80(-10%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 149 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 176 基本 メイン≫メイン→Nサブ×1~3 171~183 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 158~185 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン≫BD格 169 メイン≫メイン→特N 175 メイン→射CS 190 セカイン メイン→格CS≫メイン 184 メイン→格CS→Nサブ×3 189 メイン→Nサブ×3 164 主力。BDCなしでは破格の威力 メイン→横サブ×1≫メイン 142 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 207 打ち上げダウン メイン≫横NN 特 198 即落下 メイン≫BD格 メイン 174 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 189 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 196 メイン追撃なしで161 メイン→特N 特N メイン 208 メイン追撃なしで198 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 125 横サブ×1→Nサブ×3 110 格CS≫メイン≫メイン 190 格CS→Nサブ×3 175 N格闘始動 NNN 横サブ×4 237 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 254 基本コンボ。長いので非推奨 NNN NNN 横サブ×4 257 ダメージ底上げ NNN 前NN 250 打ち上げダウン NNN 横NN 246 打ち上げダウン NNNN メイン 258 高威力 NNNN 特N メイン 278 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで263 前格闘始動 前NN メイン 229 前NN NN 241 途中で強制ダウン。右ステ安定 前NN N メイン 251 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 262 前格始動ですこん。メイン追撃なしで238 前NN≫BD格N 250 横格闘始動 N始動+5、BD格始動-5 横 メイン→Nサブ×3 182~188 バクステ繋ぎだとダメージが下がる 横 NNNN メイン 250 高威力。コンボ時間が長い 横 NNNN Nサブ×1 243 サブは1発目で強制ダウン 横 NNNN 特 239 落下 横 NNN メイン 230 横 NNN 横サブ×4 240 手早く終わり、威力も高い 横 前NN メイン 236 横 横NN メイン 233 横N Nサブ×3 192 横N NNNN 232 横N NNN 横サブ×4 240 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 221 横N 横NN メイン 235 横N 横NN 特 226 即落下 横NN メイン→特 234 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 255 繋ぎは前ステ 横NN 前N 横サブ 262 ダメージ底上げ。横サブの繋ぎは左ステ推奨 横NN 特N メイン 259 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 BD格N≫メイン→特 227 即落下 BD格N 特N メイン 243 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 270 非常に高威力。メインなしで255ダメージ 特N NNN 横サブ×4 264 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N 横NN メイン 259 特N 横N 横サブ×4 249 特N メイン→特 220 受身不可ダウン 特N 特N 200 受身不可ダウン 特N 特N 特N 247 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 264 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ・ノルン Part.13
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード式 射撃CS バズーカ - 104 旧サブ。足を止めて撃つBZ サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 左右前方に投擲 レバーN特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 スタン属性 レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 曲げられる照射ビーム 格闘CS デストロイモード 100 - 時限換装覚醒中・耐久値260未満時は強制換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 176 標準的な3段 前派生 斬り抜け NN前 181 離脱用 前格闘 右エルボー→左フック 前N - 多段hitからぶっ飛ばす 横格闘 横斬り→左エルボー→ハイキック 横NN - 174 回り込みから3段 後格闘 アッパー 後 - 80 ジャンプアッパー BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀開き斬り BD中前NN - 174 そこそこ伸びる N特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 - 105 単発強判定の突き抜け 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 140 射撃ガード付き ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】バズーカ 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 【格闘CS】デストロイモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右エルボー→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 【後格闘】 アッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 【後特殊格闘】格闘カウンター コンボ コメント欄 概要 純白の一角である1号機に対して、鶏冠を思わせる金色の枝角を持つバンシィのユニコーンモード。 ビームマグナムを装備し、アームド・アーマーVNを非アクティブモードで使用する。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 射撃CS→各特格 N特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム 発生が遅い代わりに誘導と威力、弾の太さに優れる手動リロメイン。 ノルンのメインと同性能で、コスト帯としては破格の性能。 ただし、後半はずっとNT-Dで立ち回るため活用できる時間は短い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 よろけ 【射撃CS】バズーカ 足を止めて撃つ実弾バズーカ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 (%) 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 サーベル2本を\ /の形に投擲する。 かつての自衛力の要だったサーベル投擲がマキオンぶりに復活した。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 アームドアーマーBSから撃ち出されたビームがそのまま停滞する設置型武装。 サブの隙間を埋めるようにキャンセルして出したり、障害物として自衛武装としても活躍する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 80(%) 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 アームド・アーマーBSから放つ照射ビーム。曲げ撃ち可能で入力直後から制御可能。 前作で下げられた性能はほぼ変わらず、加えて今作の緑ロック補正によってかつてのようなリターンは望めない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 照射ビーム 190(%) 【格闘CS】デストロイモード デストロイモードに変身する時限換装。 覚醒中または耐久値260未満でも形態移行する。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払いの標準的な3段格闘。 【通常格闘前派生】斬り抜け 相手を打ち上げるシンプルな1段派生。 格闘の締めには特格キャンセルがあるため出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 181(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右エルボー→左フック 右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き 66(80%) 14(-4%)*5 ┗2段目 左殴り 134(65%) 85(-15%) 【横格闘】横薙ぎ→左エルボー→ハイキック 左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 左殴り (%) (-%) ┗3段目 蹴り (%) (-%) 【後格闘】 アッパー 攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 80(-18%) (-%) ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 最終段が多段ヒットの3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗3段目 開き斬り (%) (-%) 【N特殊格闘】アームド・アーマーVN 左拳のアームドアーマーVNを前に突き出して殴り抜ける1段格闘。 移動距離が長く、ヒットした相手を真上に打ち上げる。 メインや各格闘からキャンセルでき、オバヒでも使用できるユニコーンモードでの主力格闘。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 殴り 105(--%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 左拳のアームドアーマーVNで防御姿勢を取るカウンター。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 右手掴み 20(%) (-%) 左パンチ 80(%) (-%) 回し蹴り 140(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんなおっぺけぺーな性能じゃ25やっていけないから、もう20にして特射にアンクシャのアメキャンをくれ -- (名無しさん) 2023-11-26 14 29 28 名前 コメント すべてのコメントを見る