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RX-0 バンシィ バンシィ パーツデータ RX-0 バンシィ(アームドアーマー装備) バンシィ(アームドアーマー装備) パーツデータ RX-0[N] バンシィ・ノルン バンシィ・ノルン パーツデータ RX-0 バンシィ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 バンシィ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 27260 1 10580 1.65% 1.65% 7400 Lv05 インテンション・オートマチック・システムLv01 フルサイコフレームLv01 NT-D --- Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9080 1 3010 0.55% 0.55% 0% 8160 Lv01 サーベルマスタリLv01 フルサイコフレーム --- Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 5% 63190 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムMk-IIティターンズ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ユニコーンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- バンシィ(アームドアーマー装備) --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- バンシィ・ノルン --- --- --- --- ◯ RX-0 バンシィ(アームドアーマー装備) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 バンシィ(アームドアーマー装備) パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 バンシィ --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- RX-0[N] バンシィ・ノルン 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 バンシィ・ノルン パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 バンシィ --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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登場作品 機体性能通常時 DM時 武装通常時 DM時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】アームド・アーマーBS 【後メイン攻撃】アームド・アーマーBS(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1(Nor前)】カウンターダッシュ 【特殊攻撃1(後・左・右)】回避行動 【特殊攻撃2】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】蹴り上げ 【タックル】殴り→殴り DM時射撃武器 【メイン攻撃】アームド・アーマーBS 【後メイン攻撃】アームド・アーマーBS(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1(Nor前)】カウンターダッシュ 【特殊攻撃1(後・左・右)】跳び撃ち 【特殊攻撃2】サイコ・フィールド 格闘 【通常格闘】アームド・アーマーVN 【前格闘】アームド・アーマーVN 【横格闘】アームド・アーマーVN 【後格闘】アームド・アーマーVN 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 880 940 880 1000 880 1040 880 実弾補正 100 100 110 100 120 110 128 ビーム補正 92 92 102 92 112 92 120 格闘補正 120 120 132 120 144 120 154 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 128 98 耐ビーム装甲 94 104 94 114 94 124 94 耐格闘装甲 120 132 120 144 120 154 120 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 索敵 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】バンシィ×1036000P or 216JPY 1級支援型運用データ×10【Lv2強化プラン】バンシィ×4サイコ・フレーム構造材×4ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv3強化プラン】バンシィ×6サイコ・フレーム構造材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1272000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv4強化プラン】バンシィ×8サイコ・フレーム構造材×8ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】バンシィ×10サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】バンシィ×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv7強化プラン】バンシィ×12サイコ・フレーム構造材×15ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル カウンターダッシュ【特殊攻撃1(Nor前)実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。NT-Dシステム(バンシィ)【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上する「デストロイモード」に変身する。尚、自機が敵機にダメージを与えるほど、「NT-Dシステム」が使用可能になるまでの時間が短縮される。
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RX-0 バンシィ [部分編集] セレクション1弾 UNIT S1B/U BL057U 5-青2 強襲 [0]:改装[バンシィ系] (戦闘フェイズ)[2]:本来の種類が、このカードと同じ属性のGサインを持つキャラである自軍G1枚を、キャラとして、このカードにセットする。その場合、自軍本国の上のカード1枚を自軍Gする。 (注:この効果は、キャラがセットされている時に使用できない) バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [6][0][5] プロモーションカード UNIT 00/U BL006P 5-青2 クイック 強襲 [0]:改装[バンシィ系] (○常駐):このセットグループを「特徴:NT」を持つ全ての自軍キャラは、「[1]:共有[バンシィ系]」を得る。 (>起動):このカードは、防御ステップ中に、プレイされて場に出た場合、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番にリロール状態で移る。 バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [6][1][5] ユニコーンガンダムの2号機。 ユニコーンガンダムと同様の共有付与と、戦闘エリアへの飛込み効果を持つ。 単体で強襲を持ちつつ、格闘力も1号機よりも高く、非常に攻撃的。 戦闘配備は所持していないが、クイックと戦闘エリアへの移動効果で実質的にリロール状態で出す事も可能。 この効果によって、所謂吃驚ブロッカーとして働く事ができる。 相手の高機動部隊に対応したり、飛び込んでからデストロイモードへの改装で敵部隊を壊滅させる事も夢ではない。 逆に自分で高機動部隊を用意し、このカードを先頭に飛び込ませて部隊戦闘力を大きく伸ばす手段もある。 攻撃と防御、どちらに活かすかは状況次第といえる。 「特徴:NT」を持つキャラを乗せれば共有で2枚目のこのカードや改装先を用意する事ができるので、キャラで強化しながらアドバンテージを稼ぐ事も可能。 「ガンダムウォーネグザ トライアル大会【ラピッドルール】」の参加賞及び、「ネグザ公式ジャッジ講習会イベント」の参加記念品としてそれぞれ配布。また、トライアルスターター「英雄の再会」及び「木星帰りの男」を一式分(箱とカード30枚両方あること)で本イベントに持参すると、箔押しVer.を追加でプレゼント。さらに、「ガンダムウォーネグザ ブースタードラフト大会【ラピッドルール】」の上位16名にイラストパラレル版が配布される。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 06C/U BL016P 4-青2 [0]:改装[バンシィ系] (>起動):このカードが破壊されて廃棄される場合、自軍本国の上のカード1~10枚を見て、その中にある「特徴:バンシィ系」を持つユニット1枚を配備エリアにロール状態で出す事ができる。その後、自軍本国をシャッフルする。 バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [4][1][4] 06のBOX封入特典として封入。 Gメタルカード仕様。 「特徴:バンシィ系」を持つユニット一覧(B3現在) バンシィ(デストロイモード) バンシィ バンシィ(デストロイモード VN起動時) バンシィ・ノルン バンシィ・ノルン(デストロイモード)
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 3 85 高威力なメイン。撃ち切りリロード 射撃CS ハイパーバズーカ - 90 爆風と射程限界がないBZ サブ射撃 ビームサーベル【投擲】 1 36 サーベルをV字に2枚投擲 特殊射撃 アームドアーマーBS【高出力】 1 80 判定が持続する電撃を放つ 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームドアーマーVN 特 110 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 3発撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 発生はユニコーンのものと同じだが、威力・弾速・誘導などの諸性能は劣化している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいなら適当に撃ち切ること。 NT-Dのメインとは別武装なので弾数は非共有。NT-D解除後は回復している。 【射撃CS】ハイパーバズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 射程限界がない代わりに爆風が存在せず、シルビなどのバリア兵装は貫通できないので注意。 発生は遅めなものの、慣性が乗るので使いやすい。弾速・誘導などは標準的。 チャージが短いので枯渇しがちなメインを補って援護できる。 【サブ射撃】ビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルを両脇から2本投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり8ダメージ。V字に投げるので引っ掛けやすく、貫通する防御兵装も多い。 補正こそ劣悪だが当てる性能はかなり高い。近~中距離におけるバンシィの主力武装。 【特殊射撃】アームドアーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][時間リロード 12秒/100カウント][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。特格にキャンセル可能。 出撃直後はゲージ0。リロードは12秒だが、チャージ時間が長いので実質的なリロードは最速で16秒弱。 デストロイモード中に覚醒すると覚醒している間はゲージの減少が止まり、覚醒終了後に減少が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 任意解除できない代わりに強化換装としてはリロードが短くクールタイムもないので回転率が良い。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションに移行する。 この硬直を狙われると厳しいのでゲージ残量には気を配ろう。 一応、解除モーションは特格キャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくと良い。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 以後は撃破されるまでユニコーンモードには戻らない。この変身硬直も特格キャンセルが可能。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで特に硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 10][伸び 2.8] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 可もなく不可もない標準的なN格。伸びは良いが判定は弱い。 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 7][判定 8][伸び 2.8] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。ダメージ効率がいいが、追撃は難しい。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 9][判定 11][伸び 3.0] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー [発生 10][判定 13][伸び 2.8] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 6][判定 10][伸び 3.2] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーVN [発生 15][判定 2][伸び 3.9(3.2)] その場で左腕を構えた後、アームドアーマーVNを閉じたまま突き出して突進する。 溜めがあるので発生は遅いが、非常に強い判定とそこそこ速い突進速度を誇る 当たれば打ち上げ強制ダウンを奪えるので、オバヒでも反撃の心配はない。 CS以外の全ての行動からキャンセル可能で、近距離でよろけやスタンを奪った場合、即座に特格で追撃可能。 ただし、オバヒ中は突進速度と伸びが低下するので注意。メインやサブから特格が確定する距離が短くなる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 110(60%) 110(-40%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 167 基本だが、弾数が少ないので狙いにくい メイン≫特射≫メイン 159 メイン≫特射→特 165 近距離でのメイン節約用 メイン→特 157 ヒット確信から メイン≫メイン→特 174 ダメージ底上げ メイン≫NNN 183 近距離の基本。前派生〆で184 メイン≫NN→特 193 ダメージUP+打ち上げダウン サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 118 基本。カット耐性重視 サブ≫メイン→特 125 サブ≫メイン≫後→特 130 打ち上げダウン。ダメージ底上げ サブ→特射≫メイン 110 主力。自衛の要 サブ→特射→特 116 主力。オバヒでも可能な迎撃用連携 サブ≫NN前 メイン 152 サブから最大ダメージ。あまりダメージは伸びない サブ→特 108 さっさと打ち上げて離脱 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 153 特射→特格 146 メイン ブースト節約用 特射≫NN→特 175 ダメージがほしい時に。↓推奨 特射≫後→特 175 相手を高く打ち上げる N格闘始動 NN前 メイン 220 基本コンボ NN前→特 234 お手軽高威力。キャンセルタイミングが若干シビア NN前 後→特 258 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 203 特格の繋ぎは最速 横格闘始動 横 NN→特 209 横 NN前 メイン 225 横N メイン→特 214 ダメージとカット耐性のバランスがいい 横N NN前 224 横N NN→特 233 横N 前N→特 237 横N 後→特 229 横N→特 197 カット耐性重視 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ Part.13
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バンシィ 制式名称 RX-0 ユニコーン型戦闘用キャスト2号機 パーソナルネーム バンシィ 種族 cast 性別 female 身長 175~188cm 所属 ARKS統合技術研究所 特殊兵装開発局Space Allied Forces第3番艦「ソーン」方面軍 誕生日 A.P.216/08/22 所属Ship SHIP03「ソーン」 クラスレベル hunter / fighter 原作 機動戦士ガンダムUC(ユニコーン)よりRX-0 バンシィ Last Update 2013-10-03 21 04 55 (Thu) 10/03更新。 ※当PCがセッションにおいて不可欠であるといった特別な事案を除き、当アカウントのRPは凍結させて頂きます。 ※原作である、福井晴敏著『機動戦士ガンダムUC』と類似した用語が出ていますが、直接的な関連は一切ありません。 近況 那智探偵事務所の一時解散を承諾し、再び単独で行動するようになった。 アークスとなったばかりの頃と比べ険のある表情を見せることも減ったが、戦闘に偏重した生活はさほど変わっていない。 ただし、事務所に所属していたころからの習慣である生体パーツの着用は続けており、たとえ戦闘時であってもキャスト用のパーツを装着することは少なくなった。 経歴 アークス管理局直轄の研究機関、「特殊兵装開発局」(以下特開)で製造された特殊キャスト。 特殊キャストながら製造記録が複数存在しており、それらは開発計画名である「ユニコーン計画」から「ユニコーンタイプ」と総称されている。 計画名を冠した1号機ユニコーン、及び2号機であるバンシィの存在は確認されているが、3機目以降が製造されたかは判明していない。 制式名称に「戦闘用キャスト」とあるように、戦闘行為を行うことを主眼に製造されている。 バンシィは主に特開で試験されることになった試作兵器を実地で運用し、アークスの兵装として制式採用できるかどうかの評価試験を担当していた。 なお特開はその性質上、アークスの安全規格に適合しない兵器を扱うことも多く、これらが掛ける負荷にも耐え得る強固なキャストとして開発されたという経緯がある。 そのため躯体の各所に民間キャストとは異なる専用のパーツが用いられることとなった。 特に信号伝達速度、内部駆動フレームの強靭性、フォトン感応度の3点に関しては非常に贅沢なチューニングが施されている。 フォトン感応度に関しては異常なほどの精度向上が図られており、フレームを走る発光帯から時折フォトンの燐光が漏れる程となっている。 また試作兵器運用の観点から、動力炉も専用に開発された高出力のものが搭載された。 だが結果として搭載されたものは、従来型のそれと較べて最大出力が二桁以上高く、全力稼働状態では躯体の許容限界すら上回るエネルギー供給量を誇るものであった。 特注のキャストといえども、ロールアウトから20年以上が経過し、シェルの損耗が目立ってきた。 結果、能力維持のためシェルを一新することとなった。バンシィがアークスに入隊した主目的はこの新型シェルの慣熟にあるが、研究所内で閉じこもってきた彼女が社会を学ぶ「勉強」も兼ねて、特開局長は彼女にアークスの任を与えた。 現在は局長の命令により、一時的に特開での活動を凍結されている。よって出向という形をとっていたアークスとしての活動がメインとなっている。 性格・備考 性格はいたって真面目。 交友関係というものの存在を知らないのもあって、いかなる場所でも(馬鹿がつくほどの)真面目であり羽目をはずせない。 さらに外の世界を知らず、研究所内での生活が全てであったために社会的な常識に疎い。 知識として持っている常識がどのように実生活で役に立つのかをまだほとんど理解できておらず、目下勉強中である。 なお、彼女は記憶装置にエネミー(特にダーカー種)に対する敵愾心を刷り込まれているのか、戦闘中は性格が豹変したかのようになる。 最近ではダーカー種のみならず、「自身の敵」と認定したものに対しても苛烈な攻撃を加えるようになっており、共同作戦の際は注意が必要となるであろう。 ― ADVERTISEMENT. ―
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RX-0 バンシィ 特徴 バンシィ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70000 800 L 15750 144 31 31 31 7 B - A - B バンシィ(デストロイモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15750 144 35 35 38 7 A - A - A 武装 バンシィ 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 アームド・アーマーVN 4200 20 0 1~2 格闘 85 5 アームド・アーマーBS 4000 20 20 2~4 特殊覚醒 50 5 水中× バンシィ(デストロイモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトンファー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 アームド・アーマーVN 5500 26 0 1~3 特殊格闘 85 5 アームド・アーマーBS 4500 20 20 2~4 特殊覚醒 50 5 水中× アビリティ バンシィ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 支援防御可能 支援防御可能 バンシィ(デストロイモード) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 サイコミュ・ジャック 特殊覚醒を除く、覚醒属性の攻撃に対する回避率+50。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 ユニコーンガンダム 3 シナンジュ・スタイン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 vガンダム 3 ユニコーンガンダム 4 シナンジュ・スタイン 4 ペーネロペー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 重力下運用の調整が施されたユニコーンガンダムの2号機。1号機同様超強気以上でデストロイモードに移行する。Iフィールドがないため防御性能で劣るが、代わりに地上適性Aとなっている。 ユニコーンガンダム同様サイコミュ・ジャックは健在。デストロイモード後はファンネル系に当たりにくくなるが、特殊覚醒には無力であるため注意が必要。 マスターに据えてテンションUPを使ったり、OPパーツ黒歴史の記憶を使うと素早く真価を発揮できる。また、発動条件が同じバーサーカーシステム系OPも相性が良い。 スタンダードな武装のユニコーンと比べてこちらは極端。MP消費の特殊覚醒アームドアーマーBSが最大射程というピーキーな仕様。これはユニコーンのNT-Dより威力は低いが通常時から使用することができる。 BSはビームスマートガンの略。覚醒武装であるためビームライフル感覚で使っているとMPがみるみる下がってしまう。 アームドアーマーVNは通常時→デストロイモード時で攻撃属性が変化する(格闘→特殊格闘)。 性能の大部分が特殊覚醒アームドアーマーBSに依存しているため弱気になると射程範囲が激減してしまう。この問題は性格が狂気のパイロット(強気状態で固定)を使うことで克服できる。原作同様プルトゥエルブは非常に相性が良いパイロット。 欠点はユニコーンと同じく空を飛べない、海中では射撃戦が出来ないことである。C2のような地上が海面主体のステージでは思うように活躍できない。
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 ユニコーンモード時:11デストロイモード時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」。 OVAで追加された「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「アームドアーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル)」を駆使して戦う。 2500としてはややパワー不足な射撃寄りのユニコーンモードと、近距離向けの強力な武装を取り揃えるデストロイモードを行き来して戦う時限換装持ち万能機体。 通常の時限換装の他、耐久が259以下になるか、覚醒することでもデストロイモードへ換装可能。 『EXVS2』では、『GVS』での調整を受けて特射が「ユニコーンモードでは照射ビーム、デストロイモードでは従来通りの設置型ビーム」という形式に変更されたが、 本作ではどちらの特射も両方の形態で使えるようなったほか、弾数も個別化したことで対応力が大幅に上昇。 更にデストロイモードに関しては、新たな攻め手として鋭く相手に飛び込む前特格を獲得したことで元々高かった近距離での押し付け性能が更に高くなり、 「シリーズ最強のデストロイモード」と言っても過言ではない性能になり、稼働初期の環境機体として大暴れ。 ただし修正によって2500 2500でのコスオバによるNT-Dでの復帰を取り上げられ(耐久259で移行するようになった)、切り札のゲロビの性能は大幅に悪化。 さらにNT-Dに思考停止気味で擦り続けられた前特格も調整され、時限強化中の格闘としてはまあまあ程度の性能に。 射撃・格闘どちらにも穴が設けられた結果、マキオンまでの両形態共に放置に弱い性質が戻ってきてしまっている。 また本機のお株を奪うような強力な時限強化機が同コストに多数解禁されたことでバンシィを使う理由が希薄になってしまい、下方後の立場は相当厳しい状況になってしまった。 足回りやデストロイの適性距離での強さはほぼ変わっていない為、永続有りで長めに維持できる時限強化性能で押していきたい。 リザルトポーズ ユニコーン時:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。このとき装甲の隙間が発光する。 デストロイ時:アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。 敗北時 ユニコーンモードで膝を着く。ハッチこそ開いて無いがマリーダがバンシィから排出されたシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久600→650に増加 強制NT-D移行耐久が260に増加(2525コスオバ時で移行済み) 特殊射撃 両形態でレバーNにアームド・アーマーBS【高出力】。レバー後にアームド・アーマーBS【照射】が配置。 BD旋回性能 強化 【ユニコーンモード】 機動力アップ(前述の旋回の他BD速度) サブ射撃モーション変更・誘導強化 デストロイモード 持続時間延長(15→17秒)。リロード悪化(+3秒)。クールタイム追加(+5秒)。 レバー後入れ特殊射撃 リロード短縮(-1秒) 【デストロイモード】 メイン射撃 弾数増加(5→6) サブ射撃 サイズ拡大 メイン→特射へのキャンセルルート追加 レバー後入れ特殊射撃 前作ユニコーンモード基準でリロード短縮(-4秒)。威力強化。 レバー前入れ特殊格闘 新規追加 各種特格 追加入力のダメージ確定速度アップ。最終段威力アップ。 2021/04/22アップデート 【共通】 強制NT-D移行する際の耐久値の低下(260→259) レバー後入れ特殊射撃:曲げ性能の低下。若干曲げにくくなった。 2021/06/29アップデート詳細 【共通】 レバー後入れ特殊射撃:ダメージ低下(合計ダメージ:209→190) バーストアタック:火柱の発生低下。火柱の発生する射程距離増加。 【デストロイモード】 メイン射撃 弾数減少(6→5) レバー前入れ特殊格闘 追従性能低下。攻撃判定を調整。攻撃がヒットしなかった時の移動量を調整。 2021/07/29 アップデート詳細 【共通】 レバー後入れ特殊射撃:発生・弾速低下 戦術 稼働初期は 『エクバ2最終調整版のコンセプトを推し進めた調整の上で、デストロイ側にさらに強化されたゲロビを搭載した性能』 現在は 『全体的なスペックアップと一部武装を変更したマキオン最終調整版』 とも言うべき性能になっている。 ユニコーン時のブメは戻ってないので、あくまで押し通るのはデストロイ時になる。 そのため前作同様に「ユニコーン時は打点の高い射撃でゲージ待ち」⇒「デストロイ時は暴れる」という極端な押し引きが得意。 今作は細かい所にスペックアップが施されている。 デストロイに強襲高跳び狩り格闘と、9秒の高回転照射がある事は初見で誰にでも分かるが、生時の機動性や全体的な旋回の改善、ブメのサイズなど諸々強化されている。 ただし未だに降りテクは無いため基本的に荒らし機に付け狙われると厳しい上、今までよりもバンシィ=ゲロビのイメージが強くなりロックを引く為、使い手の自衛の腕は試される。 デストロイ時は照射を狙いつつ、メイン前特 ブメなどのセットプレイで近接での押し付けを強く狙う。 素の機動性の高さからこれらを警戒させて無闇に大きく回避行動を取らせて堅実にメイン始動で取ることも得意。 3000コストが相手でも不利は付かないぐらいのタイマン性能はあるが、輪をかけていじめやすい敵後衛を削りたいところ。 バンシィ対策として260以上で体力を固定して放置しつつゲームテンポを速めて覚醒で耐久調整を壊す、という事を相手は出来るだけ狙ってくる。 ゲロビが大幅に弱体化した現在、ユニコーンモードは自衛以上に放置に弱いため、これを敵が狙っていると気づいたらどんどんと前進して主張していこう。 EXバースト考察 「バンシィ…全てを焼き尽くす浄化の光!」 ユニコーンモードの項目にある通り覚醒中はNT-Dになる。 何故かサイコフレームの共振による緑色に光るのは相変わらず。 現在は3000の相方を務める際の保険として有用なCと、シナジーの大きいSが大きくシェアを占めている。 尚、一度耐久値低下による永続NT-Dに入ると、全覚やR覚醒クロスによる耐久回復で発動ラインの数値を上回っても解除されない。 これはかなり強いポイントではあるが、3000と組んでいるわけでもない中で1落ち後の全覚はリスクの塊でもあるため決して「狙う戦法」ではない。勘違いしないように。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 今作では立場の強い覚醒だが、射撃→特格のキャンセルが元々できる上に、前特格がフワ格挙動のため追従性強化の対象外。特別な恩恵は少ない。 とはいえ格闘からのリターンが大きいという点では噛み合っていて、攻めと逃げのバランスは良いので一応選択肢には入る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 第一候補。相性は非常に良く、降りテクの解禁は言わずもがな、サブメインのセットプレイを筆頭に押し付け要素が強化される。 まずメイン連射から寄って特射で飛ばしてみて(当たらずとも良し)、さらにサブメインの引っ掛け落下を狙いつつ、すぐ装填された特射を再度狙う、という動きがオススメ。 ただし、後特射によるイージーウィンは見込めなくなったので、これを当てる事だけに拘らないように。 Mバースト デストロイM覚は爆速なので弱くはないが、自衛用としてはやや過剰で、攻撃用としてはSに劣るという立ち位置。 バンシィが覚醒に求めるものと合致していないためか、使いやすさとは裏腹に使用者は少ないのが実情である。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Cバースト 固定で3000と組んだ時の2500鉄板の保険覚醒。 260を切る攻撃を食らった瞬間に半覚抜けできて、ブースト5割回復というだけでも非常に相性が良い覚醒。永続NT-Dの時間が増やせるのは大きい。 また、バンシィは自衛力が高いため、安定して相方に覚醒を補充できるというメリットもある。 1回目の半覚はゲージ供給に専念し、2回目は半覚抜け用による延命手段として運用していきたい。 僚機考察 3000 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 開幕直後のバンシィが狙われるなら両開放で助けてもらえて、攻めてこないならデストロイを待ってからの両開放で攻めれるのがシンプルに強い。 お互いに時限強化なので安定性を欠くのが玉に瑕。 2500 バンシィ 前作のライトニング×2、騎士×2と同じ理屈で環境を荒らした。 最強25同機体ペアはやはり許されず相当なお仕置きを受けた上に、NT-Dでも易々と狩れない強力な機体が増えた現在では立派なネタコンビに逆戻り。 コスオバ側のNT-D復帰はアプデにて取り上げられているので、後落ち側はCを選び万が一の事故に備える戦い方も視野に。 2000 1500 対策 調整により「永久換装と引き替えに強化がマイルドな時限強化機」という立ち位置に落ちてきた節があるバンシィ。 よって「デストロイ時は程ほどにお茶を濁してユニコーン時にゲームメイクする」という往年の対策が通じるようになった。 デストロイ・ユニコーン両形態の脅威性を跳ね上げていた後特射も徹底的に潰されて今は回転率以外は並の照射ビームに成り下がってしまったので、レーダーと適度なサーチ替えで十分対処できる範疇に。 機体特性を見てみると、時限強化なのでやはりユニコーン時に弱みが出てくる。 ユニコーン時は降りテクも特殊移動もなしで回避力が低い。近接迎撃も光る部分はあるが強いとまでは言えず、張り付かれて荒らされると弱い。 高火力の無限メインとゲロビにより、試合全体を通してみると主張力が高く狙われるのに弱い部類。 ただ、メインの発生等の武装構成を諸々見ていくと、試合が荒れてきたとき局所的に放置を食らうのには弱い。 最初から放置を決め込むのはいずれ来るNT-Dを鑑みても厳しいため、生時はまず狙ってみるというのが無難。ダブロでも疑似タイ×2でもやりやすい方で構わない。 展開が進むにつれてバンシィ放置が効きそうであれば相方に行ってみたい。 いずれによこちらに主導権があるため、積極的に試合を動かそう。 対してNT-Dは機動力と近接力が跳ね上がり、放置にも疑似タイにも強くなる。 降りテクなしという点は変わらず、中距離ではセカインCSを使いこなす前提でも奪ダウン力が微妙なため、ダブロにはそこまで強くない。 とはいえ、高機動なため中距離から引け腰にダブロを向けてもダメージは与えづらく、相方がフリーになる方が怖い。 序盤はNT-Dが中距離で動いているなら、片方がサブの間合い外で無理せず見ておき、ゲロビを好き勝手に撃たせないようにだけ警戒。 もう片方はバンシィの相方に行っても良いが、NT-Dが本格的に攻めてくると危険なため、いつでもダブロで対処できるようにしたい。 NT-Dは終わり際に解除硬直があるため、なるべく付け込みたいところ。安全圏に下がろうとしているなら相方を攻めるのも良いだろう。 終盤で覚醒を絡めるならNT-Dにダブロを向けて攻め落とすのもアリ。 主導権を握って試合を動かし、強化時は無理せず耐えるという対時限強化機の基本を押さえよう。 耐久換装もあるため、終盤ではバンシィを完全放置して相方を落としに行く展開もある。 ...が、ここは実際悩ましいところ。ユニコーン時はともかく、被弾覚悟でやってくるNT-Dは殴り返さないと危険、しかし殴っても永続換装と覚醒が溜まって逆に危険。盾でしのぐ方が有効かも。 固定なら覚醒状況を見ながらよく相談しよう。シャッフルでは相方と方針が食い違うこともあるかもしれないが、早めに状況に合わせて足並みをそろえよう。 放置を決め込まない場合、基本的には当てられる攻撃を当てておけばよし。 ただし、2500と組んだときの後落ちバンシィにいい加減なマシンガンやバルカンを送るのだけはしないこと。地獄が待っている。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:234戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィマリーダプルトゥエルブ 10000 コメントセット [ガンダム]は敵…!倒すべき敵! 15000 称号文字(ゴールド) 再調整 20000 スタンプ通信 奴等は敵! 倒すべき敵! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 再調整 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バンシィ 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 3 85 ユニコーンと違い撃ち切りリロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足が止まる サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 20~36 サーベル2本投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 当たればスタン 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 突き→フック 前N 131 2段 横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174 3段 後格闘 アッパー 後 80 アッパーで打ち上げ BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 173 3段 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 95 突進パンチ。キャンセル豊富 ユニコーンモード 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→フック 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【特殊格闘】アームド・アーマーVN コンボ 戦術 オーバードライブ考察Fドライブ Sドライブ 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】 14/03/07 FBwikiからコピペ 14/12/12 アプデ情報が反映されていなかったので仮に編集 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。 OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。 格闘CSに時限強化武装を持つ近距離向け万能機体。 バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い「デストロイモードは完全な上位互換」 「覚醒でも換装可」「耐久が4割未満(279以下)だと永続NT-D」といった特徴がある。 ユニコーンモードは2500クラスの性能は持たないものの、迎撃能力に関しては優秀。 ハの字の軌道を描いて飛ぶサブ、置き武装の特射、さまざまな武装からダウンを狙える特格など迎撃武装が多く、 これらの武装と、武装間の豊富なキャンセルルートを活かしての自衛を得意とする。 反面、中距離向けの武器は3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。 機動力はBD回数が7-回でデストロイモード時と通常時で共通でトップクラスだが、BD速度自体はやや遅い。格闘はやや貧相。 デストロイモード時は基本性能が大きく向上、一部の武装が変化。 射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数は7-回をそのままであるがアップデートにより今までのような圧倒的な機動力はなくなってしまった。 この形態での性能・武装についてはバンシィ(デストロイモード)を参照。 勝利ポーズはデストロイモード時ではアームド・アーマーVNを構える。 覚醒時はサイコフレームが緑色に発光する。 ユニコーンモード時に勝利するとハイパー・バズーカを右肩に担いだ勝利ポーズになる。 敗北時はユニコーンモードになって膝を付く。 キャンセルルート ユニコーン時 メイン→サブ・特格 サブ→特射・特格 特射→特格 格闘CS→各種特格 NT-D発動時 メイン→サブ・各種特格 サブ→特射・各種特格 特射→各種特格 前作からの変更点 耐久力が600から700に上昇、また永続デストロイモードの発動耐久力が280未満になった アームド・アーマーから出るビーム(両形態の特射とNT-D中のメイン)のエフェクトが変更 射撃武装や格CSのリロード時間やCSの溜め時間に変更はない? 2014/5/27 アップデート詳細 ユニコーン時 機動力劣化 永続デストロイモードの発動耐久力が280以下→280未満に 復帰時 コスオバで耐久280未満での復帰の場合、デストロイモードで復帰→ユニコーンモードで復帰後デストロイモードとなった 2014/6/12 アップデート詳細 両形態共通 サブのリロード時間増加 5秒→5.5秒 特射のリロード時間増加 5秒→5.5秒 強制発動の条件を満たした状態で再出撃した際に、ユニコーン形態のまま出撃してしまう不具合を修正 2014/11/26 アップデート詳細 2500機体共通修正 被撃墜時のEXゲージ増加量UP 両形態共通 サブの攻撃判定縮小 ユニコーン形態時 特射のリロード時間増加 5.5秒→6.5秒 特格の仕様変更 ダメージ110→95 ダウン値が下がり非強制打ち上げダウンに NT-D発動時 機動力劣化 特射のリロード時間増加 5.5秒→7秒 BD格闘の伸び劣化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力85で弾数3の撃ち切りリロード、サブ・特格にキャンセル可能。 射角が若干狭く、BRと比べると発生に劣るが威力に勝る。 相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。 しかし、銃口補正も誘導も弱いためBRと同じような運用では当たらない。 基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。 NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。 【CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2][補正率 60%] 足を止めて撃つ、発生と誘導の良いBZ。当たり判定もやや大きめ。 BZにしては珍しくダウン値は2とBR並。 優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、 枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。 チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、 チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ブーメラン/長期よろけ][ダウン値 1前後][補正率 1hit/-18%] サーベルを両脇から2本投擲するブーメラン属性の射撃武器。 中・近距離におけるバンシィの主力。 補正こそ劣悪だが当てる性能は非常に高い。 NT-D時とは弾数を共有していて、サーベルが残っていると覚醒で回復しない。 特射・特格にキャンセル可能。これらのルートのおかげで、 敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連撃が可能。 一見デスティニーのブーメランに似ているが、 弾が大きめ/弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)/戻ってこない…などの違いがある。 停滞せず戻っても来ないため、固めやめくりには期待できない。 NT-D後ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。 特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。 欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。 読まれてシールドされたり、踏込みの速い格闘を差し込まれたりすることも。 格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。 ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。 2014/11/26のアップデートにより攻撃判定が縮小。どうも見た目より判定が狭い(要検証) サーベルとサーベルの間が広くなりスカす場面がかなり増えた。要アフターフォロー。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 ][補正率 60%] 右腕のアームド・アーマーBSから、長く残るスタン属性の電撃を発生させる。 サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。 スタンの時間は短く発生もやや遅いが、サブの穴埋めや持続の長さを活かした設置武装としての用途がメイン。 僚機に対して判定がなく、誤射の心配がないのも利点。 サブと並ぶ自衛力の要。 リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせ続ける必要はない。 補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。 前作からエフェクトが変わり、不規則に波打つ黄色いビームのようなものから直線のビームに螺旋状のエフェクトを纏った邪悪なエフェクトに変わった。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][リロード 12秒/1発][属性 換装] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動しデストロイモードに換装(変身)する。 効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。 出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的にはリロードは最速で16秒程度。 デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。 任意解除はできないものの、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションがある。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 解除モーションを特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。 耐久減による永久NT-D 耐久が4割未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久280を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身では、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。 格闘 オーソドックスな3段格闘+特格を備えるものの、どれもカット耐性に劣り差し込みに向く優秀な技も少ない。 全体的に2500万能機としては平均以下だが、キャンセルルートと判定に優れた特格はユニコーン時も非常に優秀。 【通常格闘】ビーム・サーベル 3度斬りつける。3段目は多段ヒット。 前派生で斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。 派生すると威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるが、N生当て時以外では基本的にNN特格推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%?) 27?(-4%?)×3? 3.2? 0.4?×3? ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】突き→フック ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNでパンチ。 判定は強いが、コマンド的に出しにくく特格があるのであまり使われない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4*5%) 2.0 0.4*5 よろけ ┗2段目 突き飛ばし 131(65%) 75(-15%) ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。エルボーは多段ヒット。 発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより微妙に高いが横N特格の方が例によって使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘突き 125(65%?) 26?(-5%?)×3? 2.0? 0.1?×3? よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%?) 75?(-12%) 3.0? 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー アッパーを繰り出す1段格闘。 打ち上げたを活かした後→特の効率・拘束が良いのでコンボ用としては優秀。 単発ダメージも80とそこそこ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 80(82%?) 80(-18%?) 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 BD格としては割と珍しい3段。 最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒットで自機は少し後退する。 伸びは普通。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 123(65%) 66?(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 173(48%?) (-%) 3.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル)を閉じたまま構え突進する。 OH時は伸びと突進速度が低下する。 アップデートにより強制ダウンから非強制ダウン(ダウン値3)に変更された。 同時にダメージも減少。問答無用でSAを潰せる武装がなくなったのは痛い。 CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。格闘からも出し切りでもキャンセル可能。 近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。 格闘初段、サブ射撃ヒットからキャンセルする場合強制ダウンではなくなったため各武装でフォローしよう。 判定が極めて強く、伸びも悪くない。 キャンセル先としては優秀だが、踏込み速度や発生が悪く溜めがある。 判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。 威力は下がったものの単発95の斬り抜け系格闘と考えると、火力の高さと打ち上げは依然として強力。 様々な場所からキャンセルして殴ってダメージの底上げができる。 また特格始動のコンボが可能になったが補正も重くダウン値も高いためコンボ始動は不向き。 この形態の機動力を考えると、格闘コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱することを推奨する。 ダウン値が下がったことにより大型ボスを殴って寝かせ続けることが不可能に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き抜け 95(60%) (-40%) 3.0 3.0 ダウン コンボ 格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特格で〆る、というコンボが9割型になる。 特格の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良いことも少なくない。 ※特格を絡めたコンボは全て計算値(2014/12現在)です、実測して違っている場合修正お願いします。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン(BM)始動 BM≫BM 141 攻め継 BM≫BM≫BM 167 基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい BM≫BM→CS 167 BM≫BM→特格 169 打ち上げダウン BM→CS≫BM 174 BM≫特射→特格 160 近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 BM≫NN→特格 ??? 出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特格で締めるべき BM≫横N→特格 ??? 同上。わずかにダメージUP BM≫BD格N→特格 ??? 同上。 BM≫後格→CS 179 高高度打ち上げダウン CS始動 CS≫BM 141 基本 CS≫特射→特格 ??? 近距離でCSが刺さったら CS≫特格 ??? 手速く済む CS≫NN→特格 ??? CSとBMはダウン値が同じなので、格闘コンボはCS締めでなければBM始動のものが流用可能 サブ始動 サブ≫BM≫BM(≫BM) 118(BM2hit時) サブのヒット数によってはズンダが二回入る サブ≫BM→CS ??? サブ→特射→特格 ??? OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込める サブ→特射≫BD格 ??? 強制ダウン 特射始動 特射≫BM≫BM 153 基本 特射→特格 ??? BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える 特射≫NN→特格 ??? ダメージが欲しい時 N格始動 N NN前→特格 ??? 初段でキャンセルしてしまったら NN NNN(1Hit)→特格 ??? 打ち上げダウン NN 後格→CS 215 高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う NNN→特格 ??? お手軽コン NN前→CS 223 基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ NN前→特格 234 基本2 前格始動 前N→特格 ??? 要高度 横格始動 横NN→特格 ??? 向かって左側に壁がある時限定 横N NN→特格 ??? 高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 横N 横N→特格 ??? ↑推奨 横N 後格→CS ??? 高高度打ち上げダウン。N始動と同じ 後格始動 後 後 後 196 ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない BD格始動 BD格N NN→特格 ??? BD格NN→特格 ??? 要高度。特格ダウン追撃時188 特格始動 特格 BM 146 後ステBM安定か 特格 特格 152 自分も相手も上空に 特格 後→特格 182 計算値、特格始動でダメを取りたい時にでも 戦術 この機体はユニコーンモードで耐え忍び、デストロイモードで奮闘する時限強化型の万能機である。 まず、通常時(ユニコーンモード)のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では活躍は望めない。 下方修正により迎撃能力も落とされたので、自衛面でも不安が残る性能となっている。 時限強化の宿命とも言えるが、最初にすることは格CSがたまるまで耐えること。 ユニコーンモードでは耐久を温存し、デストロイモードでゲームを動かすものと考えよう。 ただし現在のNT-Dは大幅に弱体化しているので「NT-Dで取り返せばいい」という楽観的な考えは捨てること。 被弾を嫌って遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。 擬似タイマンなら凌ぐことはそこまで難しくはないが、通常の緩慢な機動力のためにL字を取られることも苦手。 片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。 無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。 高めの機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。 そこを相方と連携して上手に追うと良い。 デストロイモードの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。 格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。 度重なる下方修正により以前のような性能にかまけた戦闘は出来なくなった。 ダメージソースだった武装も弱体化されたので「とりあえずサブを擦ってBD格闘を差し込めばいい」という思考はNG。 NT-D時でも味方との連携を意識してチームトータルでダメージを奪っていくようにしたい。 フルブーストから長い間性能が高く多くの人に使われていたのが災いし、バンシィ対策は殆ど行われているものと見ていい。 性能が下がったとはいえ相手からすれば永続NTDは面倒なので極力放置して相方を狙いたい。 その時弾が切れやすく機動力も落ちているバンシィでは追いつけないことも多々。生なら余計に。 ダメージを貰いに行くつもりで前に出て存在感を出す必要が増えている。 前衛機体と組んだ場合の立ち回り 通常時では相方にロックを取ってもらい、NTDになって闇討ちでちょっかいを出す、というのが基本…なのは昔の話。 今ではこちらが放置されたまま相方を助けられずそのまま敗北に繋がりかねない。 NTDが溜まったら両前衛のつもりで前に出よう。解除の時は安全にできるように状況を見るように。 後衛機体・射撃系機体と組んだ場合の立ち回り 通常時でロックを取るのは無理なので、NTD発動までは2機の足並みを揃えて射撃戦をすることになる…のも昔の話。 やはりこちらの放置耐性の低さ故に相方を守り切れないことも多い。 NTDが発動したら積極的に前に出て視線を集めたい。相性はハッキリ言って悪い。 オーバードライブ考察 バンシィは永続NT-Dとオーバードライブの発動がほぼ重なるため、NT-D状態でODの恩恵を受けられる。 前作の覚醒同様どちらのドライブでも強みを引き出せるので、使い手のファイトスタイルで選ぶ形になるだろう。 Fドライブ 格闘性能が強化され、BD格闘は勿論N・横格闘も短時間で大ダメージを出せる格闘機ばりの高性能となる。 コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」は確実に補えるだろう。 但し補正率上ドライブがあっても射撃からでは火力が伸びず、元々特格で射撃からのキャンセルが可能な為射撃→格闘のキャンセルの恩恵は微妙。 Sドライブ 枯渇しがちなメインの回転率を補える。 凶悪なメインの連射やサブのリロード向上は相手にとって脅威になる。 またサブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。 堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い 苦手機体考察 僚機考察 相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない。その点から相方が非常に狙われ易い。 むしろバンシィ対策は概ね「バンシィの相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておこう。 そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。 分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。 裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。 コスト3000 バンシィが最も組みたいコスト帯。と言うより他のコスト帯とはあまり相性がよくない。 他の2500同様コスオバは恐いが、コスオバ時にはNTDを維持したまま再出撃できる。 自衛力と機動力である程度コスオバのデメリットを帳消しにできるのは大きなメリット。 こちらの自己主張できる能力が大きく下がっているので、出来ればガチガチの前衛機と組みたい。 マスター、クアンタ、エピオン、ゴッド 格闘機組。ワンチャン火力も高くロック熱めの能力も非常に高い。後落ちも狙いやすい。 ただし相方を孤立させないようにNT-D時には前に出て存在感を出そう。 また相方のチャンス時にこちらが都合良くNT-Dである保証はないので、半端な立ち回りをしないように。 生であっても攻めの思考は忘れないようにしよう(特に僚機エピオン)。 ∀ガンダム 「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」 という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。 通常時のバンシィも同様の欠点があり、しかも生時の迎撃力に陰りが見えているため互いに離れすぎないこと。 フルアーマーユニコーンガンダム RX-0コンビ。 第三形態で圧力をかけていくフルコーンを助ける形になる。終盤の展開にはとても強いコンビ。 とにかく相方には早めの第三形態の換装をして貰う必要がある コスト2500 NT-Dの条件変更により後落ちでも永続NT-Dが発動できなくなった。 出来ればバンシィの先落ち出来るのが望ましいが、支援機だとこちらの生時が辛い。 よって万能機と組んで足並みを揃えて戦うのが一番やりやすい。 コスト2000 通常時のバンシィはラインを維持できないため、共に射撃戦を展開できる相方が望ましい。 コスト1500 時限強化機の例に漏れず相性は良くない。 これまでは生時の負担を後半のNT-Dで無理やり帳消しにしていたが今となってはそれも難しい。 デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ part.1 したらば掲示板 - バンシィ part.2
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デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 3 85 撃ち切りリロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足が止まる サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 36 サーベル2本投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 弱スタン 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 2段突き 前N 131 横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174 Nより高ダメージだが挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 173 切り捨てる3段 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 110 突進パンチ。キャンセル豊富 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】2段突き 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【特殊格闘】アームド・アーマーVN コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】 14/04/15 全体的に追記・修正、コンボ表でダメージ???表記のものを検証し追記 12/06/10 デストロイモードを分割 12/04/26 機体解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が参戦。 episode 5公開を先駆けた解禁機体で、OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。 格闘CSに時限強化武装を持つ近接寄りの万能機。 両形態通じてメインが高威力で格闘迎撃も得意だが、耐久は600と若干低い。 バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い、 「デストロイモードは完全な上位互換」 「覚醒でも換装可」 「耐久が4割(240)未満だと永続デストロイモード」 といった特徴がある。 近接択としてサブ・特射・特格があって、優秀な武装を持っている。 中距離においては3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。 BD回数は両形態通じて7-回と良好な部類だが、通常時はBD速度が遅めで格闘もやや貧相。 デストロイモード時は基本性能が大きく向上し、一部の武装が変化。 射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数はそのままに機動力は同コスト帯でトップクラスになる。 この形態の解説・コンボについてはバンシィ(デストロイモード)を参照。 全体的に近距離向けの武装構成なのだが、通常時に無理に近接戦闘を挑んで余計なダメージを貰う事は避けたい。 デストロイモード発動まで耐久力を温存する事を第一に考えよう。 とは言え、その間に相方がボコボコにされて耐久調整も何もなくなるようでは本末転倒。その点では相方の理解も要する機体である。 この形態での勝利ポーズは、ハイパー・バズーカを右肩に担ぐもの。 敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。 キャンセルルート 通常時 メイン→サブ・特格 サブ→特射・特格 特射→特格 格闘CS→各種特格 NT-D時 メイン→サブ・各種特格 サブ→特射・各種特格 特射→各種特格 格闘CS解除→特格 アップデート詳細 2012/5/17 耐久力:640→600、耐久減に伴いNT-D自動換装の耐久が300未満に 通常時 サブ射撃:弾数2→1、範囲が小さく 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇(1以上2未満→3未満)、スタン時間が短く、補正率70%→60% 格CS:開幕・復帰時にリロード状態になりリロードされるまで使用不能に、効果時間15秒に短縮、リロード約12秒に短縮 NT-D時 メイン射撃:ダウン値3→2、威力95→90 (3発ズンダで90≫154≫176) サブ射撃:弾数2→1、一投目の範囲が小さく、リロード4→3秒 特殊射撃:リロード4→5秒、ダウン値上昇、スタン時間が短く 2012/7/24 NT-D自動換装の条件が耐久300(5割)→240(4割)未満に サブ射撃 リロード3→5秒 補正率悪化 2013/6/25 通常時 サブ射撃 リロード時間5秒→6秒 ダウン値低下? 特殊射撃 フィールド残留時間の短縮? 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 35%] 威力85で弾数3の撃ち切りリロード。サブ・特格にキャンセル可能。 射角が若干狭く、BRと比べると誘導は同程度だが発生・補正で劣り、判定と威力で勝る。 相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。 しかし、弾の回転率が悪いのと発生の遅さから他機体のBRと同じような運用は出来ない。 基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。 NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。 【CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 30%] 爆風のないBZ。発生と誘導の良く、当たり判定もやや大きめで少し慣性も乗る。 BZ系にしては珍しく補正・ダウン値とも一般的なBRと同値。 爆風が発生しないということからバリア系武装を貫通できない。 優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、 枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。 なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、 チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルを両脇から2本投擲するブーメラン属性の射撃。 中・近距離におけるバンシィの主力。1ヒットあたり8ダメージ。 NT-D時とは弾数を共有しており、リロード中に換装した合はリロード引き継ぎとなる。 また覚醒リロード非対応。覚醒のリロード高速化には対応している。 補正こそ劣悪だが当てる性能は非常に高い。 特射・特格にキャンセル可能。これらのルートのおかげで、 敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連撃が可能。 一見デスティニーのブーメランに似ているが、 弾が非常に大きい/弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)/戻ってこない…などの違いがある。 停滞せず戻っても来ないため、長時間の固めやめくり等は発生し得ない。 長期よろけと思われていたが、実際はただのよろけ。長期よろけに見えるのはヒット間隔が微妙に長いため。 NT-D後ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。 特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。 ブーメラン属性なので防御系アシストを貫通する点も忘れないように。 欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。 読まれてシールドされたり、踏込み速度の速い直進格闘を食らうのなら使い方を考える必要がある。 最も、超至近距離ならすり抜けは起きず、発生が間に合うなら、 キャンセル特射・特格でその隙間を埋めることが可能なので、そこまで致命的なものではない。 格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。 ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。 サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。 スタンの時間は短く、発生もやや遅いが、サブの穴埋めだけでなくズンダのつなぎや設置武装として使う。 サブと並ぶ自衛の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。 リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせるのは勿体ない。 補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。 伸びていく電撃の先端が地形・建造物などに命中すると全体の判定が消失する。 至近距離でダウンしている相手への起き攻めとして設置する場合、自機が敵機より高所にいる場合などは地面に当たって消えてしまう場面が殆ど。 設置の仕方には気を遣うこと。 起き攻めの際には少し距離を空けて設置すると消失しづらい。 クシャ横サブ、プロヴィ特格などと同様に僚機に対して判定は無い。 乱戦時には僚機への未然の格闘カットなどにも一役買う。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][リロード 12秒/100カウント][属性 換装] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動し、デストロイモードへと換装(変身)する。 効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。 出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロードは最速で16秒程度。 使用可能になると装甲の隙間からサイコフレームの燐光が漏れる。 デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 この時、覚醒終了時には解除モーションが無い。デストロイモードの時間延長と考えると分かりやすいか。 通常時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。 覚醒中リロードを利用し、格CS解除→覚醒→再度格CSという長時間のデストロイ押し付けが可能。 換装が3回入る事からデストロイモードのメインを大量に使用できるという利点がある。 が、解除・換装モーションが多くなる(=足を止める事が多い)という事でもあるので立ち回りはしっかりと。 任意で切れない・回転率が良好・覚醒で換装といった点から変身・解除モーションが頻繁に発生する。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除モーションがある。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。 幸い、メインと特射は使用可能なので自衛力の低下は大きいが致命的という程ではない。 解除モーションを特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。 耐久減による永久デストロイモード 上述の機体解説の通り、耐久が4割(240)未満になると強制的にデストロイモードになる。 この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。 以降、撃墜されるまでユニコーンモードに戻らない。 コスオバで耐久240未満になった場合はデストロイモードで復帰する。 フルブーストミッション限定 永続デストロイモードが発動した後にスキル効果で耐久が回復してもデストロイモードは解除されず継続される。 格CSのゲージも消えたままで、CPU相手に大暴れできるが射撃武装の弾切れを起こしやすい。 格闘 オーソドックスな3段格闘+特格を備えるものの、特格以外は初段性能が悪く、カット耐性も乏しいのでカット耐性を意識することが重要。 通常格闘は全機体の中でも最低の部類だが、特格が性能・キャンセルルート共々優れているのでそこをいかに活用するかが重要。 かち合いの強さは特格 [超えられない壁] 前 N=横=BD格 後。 近距離ではBD格が最も強くなり、特格は発生の遅さから最弱となる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 3段目は多段ヒット。前派生で半回転ダウンの斬り抜け。 かち合いに使える性能ではないので確定場面で使う格闘で、基本的には手早いNN→特格推奨。 派生も威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるため、こちらはこちらで余裕がある時やオバヒ時の足掻きに使える。 ただ、ここから特格Cすると元の位置に戻ることになるので位置取りには注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】2段突き ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ。 発生や判定のバランスがバンシィの中では最も良いので咄嗟に出す分には向くが、中距離クア横と相打ち(近距離は潰される)になる程度でぶっちゃけ弱い。 入力しづらさや相打ちにしてもよろけ属性であることや、特格があるのであまり使われない。 当たった後余裕があれば火力コンを狙っても良いが、基本は前→特格安定だろう。 初段は5HITで止まる時間が少し長めなので、すぐキャンセルした方がカット耐性が向上する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。2段目は多段ヒット。 初段性能はどの距離でもお世辞にも並とすら言えない性能で、かち合わせないように使う必要がある。 否応なく虹合戦する時もブースト有利でもなければ律儀に格闘を振り合うのではなく、各種武装で拒否することが重要。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより高いが、やはり基本的に横→特格や横N→特格推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNで昇龍拳。 単発技でダメージも80とそこそこなので、後→特格の連携はダメージ効率が良く拘束時間も長め。 後格もここからの特格Cも容易に軸をズラせるので、高く浮いてしまうことを除けばカット耐性も良好。 伸び(モーションの影響で特に上方向には)はそこそこだが、かち合いに関しては最弱で確定場面以外で使うことはまずない。 浮くので高飛び+CSC+盾を組み合わせて無限滞空可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 BD格としては割と珍しい3段。 最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。 伸びは普通でかち合いも弱いので多用する様な格闘ではないものの、 至近距離では最も頼りになる格闘(生クアの横格に勝てる)なので、状況によっては狙うのも有り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。 単発強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。 射CS以外の全コマンドからキャンセル可能。格闘からもヒットしていれば最終段含めた全段からキャンセル可能。 よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。 地味に格CSやデストロイ終了時からもキャンセル可能。 判定が極めて強く伸びも良好だが、発生に難がある。 判定が出ている間は風を切るエフェクトが出ている。 緑ロックでも大きく移動するので場合によっては悪足掻きにも使える。 OH中は踏込み速度・伸びともに大幅に弱体化。 単発110の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げが強力なことが分かる。 様々な場所からキャンセルしてダメージの底上げができる。 この形態の機動力及び格闘のダメージ効率を考えると、コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱した方が良い。 覚醒中でも強制ダウンし、特格×2回で大型ボスがダウンすることから、ダウン値は10以上か。 ボスを殴って寝かせ続けるバンシィは何気にシュールである。 なお、∀の月光蝶、ドラゴンの胡蝶剣などに対して、判定が出てさえいれば一方的につぶすことができる。 ベルガBD格に対しても発生していれば相打ちになる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 110(--%) 110(--%) 10? ダウン コンボ 格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特格で〆る、というコンボが9割型になる。 特格の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良い場面も少なくない。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 メイン(BM)始動 BM≫BM 141 攻め継 BM≫BM≫BM 167 基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい BM≫BM→CS 168 BM≫BM→特格 174 打ち上げダウン BM→CS≫BM 174 BM≫特射→特格 165 近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 BM≫NN→特格 193 出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特格で締めるべき BM≫横N→特格 194 同上。わずかにダメージUP BM≫BD格N→特格 193 同上。 BM≫後→CS 179 高高度打ち上げダウン BM≫後→特格 189 ↑より火力は出るが自機の高度も上がることに注意 CS始動 CSとBMはダウン値が同じなので、CS〆以外は大抵BM始動のものが流用可能 CS≫BM 150 基本。非強制ダウン CS≫特射→特格 179 近距離でCSが刺さったら CS≫特格 167 手速く済む CS≫横N→特格 211 サブ始動 サブ≫BM≫BM(≫BM) 118(BM2hit時) サブのヒット数によってはBMがもう1発入る サブ≫BM→CS 119 サブ→特射→特格 116 OHでもできる迎撃コン。どこからでも強制ダウンに持ち込める サブ→特射≫BD格 116 特射始動 特射≫BM≫BM 153 基本 特射→特格 146 BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える 特射≫横N→特格 176 ダメージが欲しい時 N格始動 N NN前→特格 234 初段でキャンセルしてしまったら NN NNN(1Hit)→特格 234 打ち上げダウン NN 後格→CS 215 高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う NNN→特格 219 お手軽コン NN前→CS 223 基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ NN前→特格 234 基本2。最速後ろステでは外す。 前格始動 前N→特格 203 要高度 横格始動 横NN→特格 233 向かって左側に壁がある時限定 横N NN→特格 233 高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 横N 横N→特格 234 ↑推奨 横N 後格→CS 220 高高度打ち上げダウン。N始動と同じ 後格始動 後 後 後 198 ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない BD格始動 BD格N NN→特格 231 BD格NN→特格 226 要高度。特格ダウン追撃時188 戦術 この機体はユニコーンモード(通常時)で耐え忍び、デストロイモード(NT-D)で奮闘する時限強化型の万能機である。 まず、通常時のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では目覚ましい活躍は望めない。 時限強化の宿命とも言えるが、最初は格CSが溜まるまで耐えること。 通常時は耐久を温存し、NT-Dでゲームを動かすものと考えよう。 タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。 擬似タイマンなら凌ぐことはそこまで難しくはないが、通常の緩慢な機動力ではL字を撒くのは難しい。 片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。 サブの性質から大きな機体、横移動する武装を持った機体などは通常時でも相手にしやすい。 もし敵がその点を意識して下がり気味になるようならそちらに寄っていってしまうのも一つの手。 もちろん敵僚機の存在は忘れてはならないが、敵2機からダブルロックを貰うよりはマシだろう。 無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。 高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。 そこを相方と連携して上手に追うと良い。 首尾よく相方と共に敵を追い詰めた際、敵は高飛びすることもあるだろう。 その場合、メイン→特格など射撃からのキャンセルルートを生かすと良い。 例え緑ロックだろうとある程度の高度までなら驚異の伸びで喰らいつく。 高度のある状態で特格が当たればシメたもの。即座に虹ステからの格闘コンボをお見舞いしてやろう。 NT-Dの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。 格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。 NT-Dのカウントが心許ない場合、特格へのキャンセルルートを活用し、ダウンを奪うことを心がけよう。 虹・BDして敵のド真ん前で解除硬直を晒し、BGもOH寸前…などという状況になればデストロイモードで得たアドバンテージを取り返されてしまう。 実際の対戦では240未満の耐久で再出撃する場面は3000コスト減少した状態でのコスオバ以外に起こり得ない。 つまり、NT-D状態で再出撃した場合の残耐久は120である。 いかにNT-Dの高性能をもってしてもダブルロックと覚醒による追い込みを凌ぎ切るのは困難。 その点も考慮しながら覚醒の温存・使用を考えていきたい。 前衛機体と組んだ場合の立ち回り 「通常時は相方にロックを取ってもらい、NT-Dになって闇討ちでちょっかいを出す」というのが基本。 通常時の相方の負担は大きいものの、相手に視線が集まっているのなら最大のチャンス。 伸びの良いBD格闘や特格で強襲し一気にダメージと視線をかっさらってやろう。 後衛機体・射撃系機体と組んだ場合の立ち回り 通常時でロックを取るのははっきり言って無理なので、NT-D発動までは足並みを揃えて射撃戦をすることになる。 NT-Dを発動したら積極的に前に出て視線を集めつつ、敵の切り札である高コスト機を抑えたい。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 アサルト 1.08倍(+8%) 0.9倍(-10%) ブラスト 1.0倍(±0%) 0.8倍(-20%) 覚醒中はデストロイモードになり、格CSや体力減少による永続換装でなければ覚醒が終わると同時に換装解除硬直がある。 この換装の問題で、いつ覚醒するかが非常に重要となる。 他の機体はある程度A、Bどちらかが分かりやすく優勢になるものだが、バンシィはスタイルや僚機・戦略によってどちらもあり得る部類。 A覚醒 自慢の機動力がさらに強化され、コンボ火力も高くなる。 泣き所である「射撃始動からのコンボ火力の低さ」が多少気にならなくなるのは嬉しいところだろう。 格闘も性能が強化され、N・横格闘は短時間でダメージを奪える脅威の格闘と化す。 またBD格は常軌を逸した伸び・速度になるため、覚醒したのに寄れない、ということはほぼなくなる。 A覚バンシィから覚醒無しに逃げ切れる機体など存在し得ないレベルの脅威である。 しかし覚醒時間が短く、長い間デストロイモードでいられないのはネック。 特に半覚醒ではすぐにタイムリミットが来てしまい、最悪敵の目の前で最大の隙を晒すことにもなる。 ただしブースト7割回復自体は強力なので、「ドッグファイト中に覚醒してサブやメイン始動で200~230ダメを確定させる」という狙いを生かせれば悪くはない。 覚醒時間の短さもNT-Dの発動回数(=武装のリロード回数)が増えると考えれば一概にデメリットではない。 B覚醒 「長期間デストロイでいられる」。B覚醒時の大きな利点はまずそこだろう。 このためタイムリミットにある程度余裕があり、長い間相手にプレッシャーを掛けることができる。基本的にはこちらの方が扱いやすい。 スピーディな代わりにBD回数が6回と普通なデストロイのBD回数を底上げするため、基本性能も大きく向上。 全体的に盤面に与えられるプレッシャーが大きく、3000の後衛だと全覚1回が基本となる2500の性質とも噛み合っている。 ネガティブな利点だが覚醒中にダメージを受けてしまい永続NT-Dに入った場合、被ダメージ軽減の効果で永続NT-D後の耐久に余裕が生まれやすい点も魅力。 更に残時間次第ではあるが、覚醒中に贅沢に使った武装をリロードし息を整えやすいのも見逃せない。 もちろん被ダメージが減ったせいで永続NT-Dが発動しなかった…ということも起こり得るが。 欠点は攻撃力に全く補正がかからないこと。射撃始動からの火力の低さはあまり改善されない。 またリロード速度に関しては生時に覚醒するとすぐ生に戻る関係上、恩恵は小さい。 そもそもA覚でもリロードは向上するため、最も肝要なサブを2回投げられるか否かという点においてあまり差は見られない。 そしてB覚醒の強みの一つでもある青ステだが、この機体は恩恵が少なめ。 というのも、元々キャンセルルートが豊富で積極的に青ステを踏んでいく場面がそう多くないため。 加えて、足が止まる射撃武装がサブ・特射・CSしかないことも大きい。CSは咄嗟には使えず、サブ・特射はキャンセルルートがそもそもある、といった点から足の止まる武装を青ステし高速で弾幕を張るという攻め方はこの機体には向かない。射撃全般の補正が悪く、当たってもダメージが伸びない事がありうるため弾幕を張って攻める、というのは有効打となりづらい。 もちろん逃げの場面で虹ステ仕込みのサブ・特射は格闘に対して鉄壁とも言えるため、青ステのメリットが無いわけではない。 A覚時は格闘の生当て性能が向上するのでワンチャン扱いされやすいが、どちらかと言うと1ダウンで火力を出せる点ではA覚にも堅実さはあり、 全覚時のかなり長いBD9回のNT-Dを生かして一回きりの獅子奮迅の活躍を期待する、という意味ではB覚の方が爆発力があるともいえる。 結局は好みの面が大きいので、プレイスタイルや戦略に合わせて自由に選びたい。 なお覚醒してもサブだけはリロードされないので注意。 覚醒を利用してサーベル8本投げ、なんて芸当はできないので気をつけたい。 苦手機体考察 通常時・NT-D時通して自衛力が高く、極端に不利が付く機体・状況はそうそうない。 敢えて挙げるなら機動力・赤ロック距離を生かしてひたすら下がりつつ射撃戦を展開しようとする機体、あるいは開幕から使用可能な時限換装・強化を持つ機体は相性がよろしくない。 特に後者はこちらのNT-D発動の前に可能な限り場を荒らそうとしてくる。ここでペースを握られると厳しい。 下手すると任意NT-Dを発動できないまま強制NT-D発動…という最悪のケースにも陥る。 前者は武装の回転率の悪さが目立ちやすく、射撃戦に付き合っていては苦労させられる。NT-D時に自慢の足回りで早々に中近距離戦を仕掛けたい。 僚機考察 相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない、その点から相方が非常に狙われ易い。 むしろバンシィ対策は概ね「バンシィは相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておく事。 そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。 裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。 コスト3000 他の2500同様コスオバは恐いが、コスオバ時にはデストロイを維持したまま再出撃できる。 自衛力と機動力である程度コスオバのデメリットを帳消しにできるのは他2500には無い大きなメリット。 ∀ガンダム 「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」 という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。 ユニコーン時のバンシィも同様の欠点があるのであまり相方と離れすぎない事。 νガンダム 先落ち・後落ちどちらでも戦えるため、バンシィ先落ち・後落ちどちらでも戦術が成り立ち、不慮の事故にも対応できる。 ニュー自体もバリアの存在から安定感があるので、バンシィ側が自衛さえしっかり出来れば非常に安定した戦いが望めるだろう。 バンシィ・ノルン 設定上同一機体コンビ。 生時を凌げる自衛力・荒らし耐性の高さと、NT-D時についていける機動力・射撃支援力を兼ね備える。 ν同様先落ち・後落ち両方に対応してくれるのも頼もしい。 ノルンは自分から荒らしや追い殺しに行くのがやや苦手なので、攻め時はNT-Dバンシィが率先して前に出たい。 コスト2500 コスオバ再出撃時のバンシィは240ジャスト。 つまり強制NT-Dがちょうど発動しない耐久力のためあまりうれしくない状況。 バンシィが安定して先落ちできるなら。 コスト2000 コスオバ再出撃の際には耐久360。 後落ちも出来なくはないが可能な限りデストロイバンシィの強みを押し付けたいので相方に先落ちを譲ってもらいたい。 加えて通常時のバンシィはラインを維持できないため、共に射撃戦を展開でき、自衛力もある相方が望ましい。 コスト1000 コスト論的には噛み合う。が、やはり通常時バンシィではラインを維持できず、戦線を乱されると相方が地獄を見る。 非常にデリケートで、固定向きと言える。 デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ part.13 したらば掲示板2 - バンシィ part.12 したらば掲示板2 - バンシィ part.11 したらば掲示板2 - バンシィ part.10 したらば掲示板2 - バンシィ part.9 したらば掲示板2 - バンシィ part.8 したらば掲示板2 - バンシィ part.7 したらば掲示板2 - バンシィ part.6 したらば掲示板2 - バンシィ part.5 したらば掲示板2 - バンシィ part.4 したらば掲示板2 - バンシィ part.3 したらば掲示板2 - バンシィ part.2 したらば掲示板2 - バンシィ part.1
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード:7デストロイモード:8 赤ロック距離 ユニコーンモード:11デストロイモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネェル・アーガマに収容後、ビスト財団に引き渡され「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダが駆るユニコーンガンダムの2号機。 OVAで追加された「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「アームドアーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル)」を駆使して戦う。 2500としてはややパワー不足な射撃寄りのユニコーンモードと、近距離向けの強力な武装を取り揃えるデストロイモードを行き来して戦う時限換装持ち万能機体。 通常の時限換装の他、耐久が259以下になるか、覚醒することでもデストロイモードへ換装可能。 初参戦の『FB』から一貫して、「ユニコーンモードは無難な射撃戦と自衛で耐え凌ぎ、デストロイモードになったら強力な各種武装でアドを取る」という戦術が持ち味の機体。 今作では『MBON』時代のユニコーンモード時サブ(サーベル投擲)が復活し、コマンドがマキオン時代に近いものに回帰。 このため近距離での自衛能力は上がったものの、バズーカがCSに再配置されたことでキャンセルによるダウン取り・手軽な弾幕形成が難しくなったのが悩ましいところ。 デストロイ時各種特格が強化された点と合わせて以前のような近距離特化型の機体構成となっている。 『XB』稼働初期に前特格とレバー入れ特射の2点セットで環境を荒らし尽くし、その2点の強みを奪われたことでキャラランク中堅程度に落ち着いていたが、今作でも基本的には中堅に落ち着いた後のクロブ終期の性能を引き継いでいる。 このため「最強とは言えなくなった前特格」「ゲロビとしてはイマイチになってしまったレバー入れ特射」などの部分は改善されていない。 また、前作中期に現れた、戦術が似通っているライバル・RX-零丸が致命的な下方修正を喰らわないまま続投したこともバンシィにとっては向かい風。 リザルトポーズ ユニコーン時 ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。このとき装甲の隙間が発光する。 デストロイ時 アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中は背景が暗転し、サイコフレームが緑色になる。 敗北時 ユニコーンモードで膝を着く。ハッチこそ開いて無いがマリーダがバンシィから排出されたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 【ユニコーンモード】 射撃CS 旧サブが移動 サブ射撃 MBON以前のサブが復帰 【デストロイモード】 前特殊格闘 追従性能微上昇? 横特殊格闘 追従性能上昇 EXバースト考察 「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない……!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系機体共通の覚醒タイプ。覚醒中はデストロイモードに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 元から射撃→特格のキャンセルできるので特別な恩恵は少ない。 攻めと逃げのバランスは良いので候補外とは言わないが、SやCとの相性を考えると優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 高速リロードや射撃間キャンセルを活かしやすく、攻撃面の相性が良好。 やる事は昔から変わらずサブメインのセットプレイだが、今作も信用できる押し付け択となる。 2500の攻め覚醒として十分に候補に入る。 Vバースト ブースト軽減率 -20% そもそも覚醒時に強制NT-Dになれるので、さらに機動力の上乗せが欲しいかと言われると微妙。 Fと同様にSやCと比べると見劣りする。 Cバースト 防御補正 -20% 半覚抜けが永続換装と相性が良い。 確実に耐久を残した状態でNT-Dに移行出来るので、その後のゲームメイクも安定する。 後衛後落ちを受けることになる編成では一択。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:234戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィマリーダプルトゥエルブ 10000 コメントセット [ガンダム]は敵…!倒すべき敵! 15000 称号文字(ゴールド) 再調整 20000 スタンプ通信 奴等は敵! 倒すべき敵! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 再調整 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バンシィ 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい S覚醒の項目で覚醒中NTDになるのにメインがビームマグナムっておかしくね? -- (名無しさん) 2024-04-12 11 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る