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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット マリーダ・クルス コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ユニコーンモードデストロイモード 移動タイプ 通常 BD回数 ユニコーンモード:7デストロイモード:8 赤ロック距離 ユニコーンモード:11デストロイモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 キャンセルルート EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネェル・アーガマに収容後、ビスト財団に引き渡され「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダが駆るユニコーンガンダムの2号機。 OVAで追加された「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「アームドアーマーVN(ヴァイブレーション・ネイル)」を駆使して戦う。 2500としてはややパワー不足な射撃寄りのユニコーンモードと、近距離向けの強力な武装を取り揃えるデストロイモードを行き来して戦う時限換装持ち万能機体。 通常の時限換装の他、耐久が259以下になるか、覚醒することでもデストロイモードへ換装可能。 初参戦の『FB』から一貫して、「ユニコーンモードは無難な射撃戦と自衛で耐え凌ぎ、デストロイモードになったら強力な各種武装でアドを取る」という戦術が持ち味の機体。 今作では『MBON』時代のユニコーンモード時サブ(サーベル投擲)が復活し、コマンドがマキオン時代に近いものに回帰。 このため近距離での自衛能力は上がったものの、バズーカがCSに再配置されたことでキャンセルによるダウン取り・手軽な弾幕形成が難しくなったのが悩ましいところ。 デストロイ時各種特格が強化された点と合わせて以前のような近距離特化型の機体構成となっている。 『XB』稼働初期に前特格とレバー入れ特射の2点セットで環境を荒らし尽くし、その2点の強みを奪われたことでキャラランク中堅程度に落ち着いていたが、今作でも基本的には中堅に落ち着いた後のクロブ終期の性能を引き継いでいる。 このため「最強とは言えなくなった前特格」「ゲロビとしてはイマイチになってしまったレバー入れ特射」などの部分は改善されていない。 また、前作中期に現れた、戦術が似通っているライバル・RX-零丸が致命的な下方修正を喰らわないまま続投したこともバンシィにとっては向かい風。 リザルトポーズ ユニコーン時 ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。このとき装甲の隙間が発光する。 デストロイ時 アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中は背景が暗転し、サイコフレームが緑色になる。 敗北時 ユニコーンモードで膝を着く。ハッチこそ開いて無いがマリーダがバンシィから排出されたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 【ユニコーンモード】 射撃CS 旧サブが移動 サブ射撃 変更。MBON以前のサブが復帰 【デストロイモード】 前特殊格闘 追従性能微上昇? 横特殊格闘 追従性能上昇 キャンセルルート EXバースト考察 「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない……!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系機体共通の覚醒タイプ。覚醒中はデストロイモードに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -20% 元から射撃→特格のキャンセルできるので特別な恩恵は少ない。 攻めと逃げのバランスは良いので候補外とは言わないが、SやCとの相性を考えると優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -15% 高速リロードや射撃間キャンセルを活かしやすく、攻撃面の相性が良好。 やる事は昔から変わらずサブメインのセットプレイだが、今作も信用できる押し付け択となる。 2500の攻め覚醒として十分に候補に入る。 Vバースト ブースト軽減率 -20% そもそも覚醒時に強制NT-Dになれるので、さらに機動力の上乗せが欲しいかと言われると微妙。 Fと同様にSやCと比べると見劣りする。 Cバースト 防御補正 -20% 半覚抜けが永続換装と相性が良い。 確実に耐久を残した状態でNT-Dに移行出来るので、その後のゲームメイクも安定する。 後衛後落ちを受けることになる編成では一択。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:234戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィマリーダプルトゥエルブ 10000 コメントセット [ガンダム]は敵…!倒すべき敵! 15000 称号文字(ゴールド) 再調整 20000 スタンプ通信 奴等は敵! 倒すべき敵! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 再調整 【キャラクターミッション】バンシィ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バンシィ 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バンシィ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい S覚醒の項目で覚醒中NTDになるのにメインがビームマグナムっておかしくね? -- (名無しさん) 2024-04-12 11 14 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason10『黒い…ユニコーン!?』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 820 870 820 920 820 960 実弾補正 85 85 93 85 102 93 ビーム補正 88 88 96 88 104 96 格闘補正 110 110 125 110 140 125 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 115 130 115 145 95 155 スピード 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY216 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY システム発動時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 820 870 820 920 820 960 実弾補正 97 97 105 97 113 105 ビーム補正 95 95 106 95 114 106 格闘補正 140 140 155 140 170 155 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 105 115 105 125 105 135 耐格闘装甲 125 140 125 155 125 165 スピード 120 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 720 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アームド・アーマーBS 130 ?秒 7 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 アームド・アーマーBS(照射) 200 ?秒 (7) 秒 300m 予測射撃可移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 カウンターダッシュ(N) 400 ?発/秒 2 - - - 回避行動(後) - ?発/秒 (2) - - - 回避行動(左) - ?発/秒 (2) - - - 回避行動(右) - ?発/秒 (2) - - - 特殊攻撃2 武器名 備考 NT-Dシステム スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 260 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 150 ビーム・格闘属性 格闘(下) 160 格闘属性 ビーム・サーベル(左) 170 格闘属性 ビーム・サーベル(右) 170 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 260 - システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 アームド・アーマーBS 130 ?秒 (7) 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 アームド・アーマーBS(照射) 240 ?秒 (7) 秒 300m 予測射撃可移動射撃不可ダウン1発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 (40) 秒 250m 移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 カウンターダッシュ(N) 400 ?発/秒 2 - - - 飛び打ち(後) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 飛び打ち(左) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 飛び打ち(右) 220 ?発/秒 (2) - 300 ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 弾数 射程 備考 サイコ・フィールド 1 100 スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アームド・アーマーVN(N) 350 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(前) 250 格闘属性 アームド・アーマーVN(下) 180 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(左) 240 実弾・格闘属性 アームド・アーマーVN(右) 240 実弾・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 300 - 機体スキル スキル名 発動条件 効果 カウンターダッシュ 特殊攻撃1実行時に発動 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃を防ぐことができる。格闘攻撃を受けた場合は「カウンター攻撃」を繰り出す。 サイコ・フィールド 特殊攻撃2実行時に発動 自機の周囲に「サイコ・フィールド」を発生させ、範囲内の機体をスタンさせる。更に自機に発射された攻撃の誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason10『黒い…ユニコーン!?』 キャンペーン期間2017年2月14日(火)14 00 ~ 2017年3月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定の「ランクマッチSeason11」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ランクマッチSeason10期間中、「バンシィ」の強化パーツ 強化パーツ「サイコ・フレーム構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】バンシィ 10 ランクマッチ14000RP Lv2 1級支援型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】バンシィ 4 ランクマッチ22000RP サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv3強化プラン】バンシィ 6 ランクマッチ28000RP サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 12 - Lv4 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】バンシィ 8 ランクマッチ38000RP サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】バンシィ 10 ランクマッチ50000RP サイコ・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】バンシィ 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/2/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-07-27 16 04 57 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-21 12 02 13 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-19 17 38 49 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-18 22 01 17 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-17 00 55 12 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/88.html
バンシィ Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 290 ビームサーベル 近 50 16 EN 275 ビームマグナム 中 56 24 購入価格 40,000.pt 装甲値 190 アームドアーマー 中 58 23 購入制限 - 機動性 210 ハイパーバズーカ 遠 48 21 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 NT-Dシステム 命中率? UP 急速旋回し追撃 追加攻撃
https://w.atwiki.jp/exvswish/pages/16.html
バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/145.html
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ バンシィ NT-D・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 爆風の無い単発BZ 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 8~36 斜め2方向に投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 一定時間その場に残る照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 肘打ち→左フック 前N 131 2段 横格闘 胴薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 3段格闘 後格闘 アッパー 後 80 アッパーで打ち上げる単発 BD格闘 右斬り→左斬り→斬り開き BD中前NN 173 3段格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 95 突進パンチ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ハイパー・バズーカ 【格闘CS】NT-Dシステム 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】肘打ち→左フック 【横格闘】胴薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】右斬り→左斬り→斬り開き 【特殊格闘】アームド・アーマーVN コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダムの2号機。 OVAで追加された新武装「アームドアーマー」を両腕に装備している。 格闘CS/覚醒/耐久値240未満でデストロイモードへと強化される近接寄り万能機。 時限強化機であるが移行条件が3つもあるため試合の半分以上がデストロイな事も珍しくはない。 Vの字の軌道を描いて飛ぶサブ、置き武装の特射、さまざまな武装からダウンを狙える特格など近接向けの武装が中心。 全盛期『フルブ』はもとより前作『マキブ』でも細かい調整が多かった機体だが、コンセプト自体に変更はなく『ON』でもほぼ今までの戦法で戦える。 このページで解説するユニコーンモード(生時)はやや緩慢な足回りだが、高火力メインと悪くない近接択キャンセルにより受け身主体で何とか働けるぐらいの性能。 デストロイモードになると旋回以外の機動力指数は同コスト帯トップ、近接択もさらに強力になるがやや弾切れ難が目立つようになる。 今作での目立った強化点は、まず生時のメインが遂に撃ち切り手動リロードになった上、アプデで威力95になり中距離圧が上がった事。 次いでデストロイ時の機動力が「フルブ以上」とまで言われたマキブ初期を思わせるようなスピードにアプデで改善されたこと。 生時の乱射性が上がったのに対してデストロイ時の弾切れ難が改善されていないため、本作のバンシィは耐久減の無限デストロイに入ると分かりやすく弾幕が減る。 メインの威力が(補正率は違うが)15も差がある事もあり、さっさと削られて生時をすぐパスすると後々に響く。 基本的にはデストロイの方が満遍なく強いが継戦力の無さだけは加味して立ち回りたい。 本機を越える押し付けを備える同コストも決して少なくなくなった今作では、メインの威力95とデストロイの距離調節力こそが真の強みともいえる。 大流行りの降りテクが未だに無いというのも辛い点だがそれを補うだけのものは持っている。 黒き獅子の攻撃で、敵機の喉首を食いちぎってやろう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 バズーカを右肩に構えて立つ Dモード時勝利 アームド・アーマーVNを展開して構える。覚醒中はサイコフレーム発光も適用される。 敗北時 ユニコーンモードになって膝を付く。マリーダが気絶して無人になった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 サブ→特射、特格 特射→特格 各種格闘hit時→特格 格闘CS→NT-D形態の各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が700→600に 【ユニコーン時】 ビームマグナム弾数3→5に増加、撃ち切りリロード→撃ち切り手動リロードに変更 情報が不足しています。情報提供求む。 2017/08/24 アップデート詳細 【ユニコーン時】 メイン射撃のダメージ増加(85→95) 特殊格闘のヒット時の敵キャラの挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。 【共通】 サブ射撃の攻撃判定拡大 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「当てる!」 3000コストのユニコーン同様の高威力・低発生・手動リロードBR。 発生の遅さから迎撃には使いづらいのもユニコーンと同じ。 これが機能しない場面ではサブ特射特格のキャンセル3種の神器を活かして敵機を捌いていきたい。 補正率も同様に悪いが、機動性の高くない生時にこれだけでズンダするのはあまりないため弱点は目立たずほぼ素直に高火力。 本作移行時に手動リロードとなり、射撃戦での弾数という一面を見ればNT-Dを発動するよりも安定する一面を得た。 だが基本性能の関係から、マグナムだけを頼りに換装を控える立ち回りは難しい。 基本的にはNT-Dを回し続け、リロード待ちの間だけ頼ることになる。 入力から発射までの間に覚醒した場合はNT-Dのメインが出る。 弾もあちらの物を消費するため、覚醒補正を乗せたマグナムを当てたい時は発射を確認してから覚醒したい。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「立ちはだかるつもりか!」 足を止めて撃つ、発生と誘導の良いが爆風が無いBZ。当たり判定もやや大きめ。 メイン手動リロ化でかなり影は薄まったが、補正が軽い分リターンは大差無いため所々で混ぜても良いだろう。 チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。これは戻るときも同様。 動作中に覚醒した場合はそのまま動作を継続する。 ただし性能は変わらず、前作にあった投擲の追加行動も出ない。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3秒][撃ち切りリロード 12秒/100][効果時間 15秒] 「この光は…憎しみの光!!」 デストロイモードに変身する時限換装。 デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。 任意解除はできないものの、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションがある。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 手動換装時・時限強化終了時・覚醒終了時の硬直はいずれも特格でキャンセルできる。敵の目前で硬直を晒した時の暴れには覚えておきたい。 耐久減による永久NT-D 耐久が4割(240)未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身では、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。 基本的にはこの仕様で出色の自衛力を得ているが、無限デストロイで生時同様の気分で射線を作る事はできないので注意。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2*5)/1発][補正率 65%(-7%*5)/1発] 「近寄るな!」 2本のサーベルを斜め前2方向に投げつけるブーメラン系武装。 一見デスティニーのレバー入れサブに似ているが、弾が大きめ・弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)・戻ってこない…などの違いがある。 片側5ヒットで36ダメージ、密着正面で左右が同時に当たり10ヒット60ダメージ。 キャンセル補正はかからない。特射・特格にキャンセル可能。 中・近距離におけるバンシィの主力。 補正こそ劣悪だが、横移動に対して強く、安易なステップ・横BDを牽制できる。停滞せず戻っても来ないため、固めやめくりには期待できない。 NT-D時ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。 特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。 サブで敵の左右への逃げ道を封じた後に特射・特格で真ん中に判定を置く、といった強力な連携も可能。 欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。 読まれてシールドされたり、踏込みの速い格闘を差し込まれたりすることも。 格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。 ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。 またNT-D時とは弾数を共有しており、覚醒リロードに対応しないため、リロード時間は短いとはいえ扱えない場面も多い。 動作中に覚醒しても二投目は繰り出さない。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 -40%] 「ロックした、外しはしない」 足を止めてアームド・アーマーBSからビームを撃つ。 発射したビームは手元から徐々に判定が伸び、攻撃判定が2秒ほど残り続ける性質を持つ。 動作を途中でキャンセルしてもビームは所定の時間まで伸び続ける。 射程限界はプラクティスのタイル5枚程度。 上下に対する銃口補正が強い。 サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。キャンセル時60ダメージ。 スタンの時間は短く発生もやや遅いが、サブの穴埋めや持続の長さを活かした設置武装としての用途がメイン。 相手の接近に対し、特射を相手と自分の間に置いて逃げたり、判定の持続を生かしてピョン格に対する迎撃に使ったりと地味に使いところは多い。 僚機に対して判定がなく、誤射の心配がないのも利点。 サブと並ぶ自衛力の要だが発生の遅さには注意を。 リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせ続ける必要はない。 威力はそこそこあるが補正は悪い。これを始動にしてもダメージは伸びないため、早々に離脱することを意識したい。 構え~発射中に覚醒しても既に出たビームはUCモードの性能を参照する。 格闘 ビーム・サーベルを手に持ったりトンファーで使ったり、左拳のアームド・アーマーVNを使用する。抜刀なし。 オーソドックスな3段格闘を備えるものの、どれも2500万能機としては平均以下。 キャンセルルートと判定に優れた特格による自衛・カット耐性重視の行動が基本となる。 滅多に狙わないだろうが、「UCモード中に格闘入力→伸び動作中に覚醒」と入力した場合、初段はUCモードの動作に覚醒補正が乗るが、命中しても2段目以降は出せなくなる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転薙ぎ払いの3段格闘。 3段目に視点変更あり。 初段の伸びは平均レベルで、無理に当てに行ける性能ではない。 3段目は多段ヒット。2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 右肘のトンファーで斬り抜ける1段派生。 半回転ダウンで打ち上げる。 補正が軽い上に追撃しやすくカット耐性も上がるが、NN→特格Cで代用が効くため使うのは生当てかつ威力重視コンボの時ぐらいのみ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 172(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→左フック 右肘ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNでパンチを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 判定は強いが、コマンド的に出しにくく特格があるのであまり使われない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)*5 1.7 0.34*5 よろけ ┗2段目 フック 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 右サーベルで横薙ぎ→左肘トンファーで肘打ち→回し蹴りで左方向に吹き飛ばす3段格闘。 3段目に視点変更あり。 発生・判定・回り込みは全て並程度で基本的に先出しするレベルではない。 初段の伸びのみNと比べてわずかに長いが、万能機レベルであることには変わりない。 出し切りダメージはN格・BD格より微妙に高く3段目が単発なのでコンボは安定するが、出し切るよりは横N→特格の方が例によって使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 左拳でジャンプアッパーを繰り出す1段格闘。 初段性能に特筆する所はなく、用途は打ち上げを生かしたコンボ用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り→左斬り→斬り開き 「許さん!」 両手のトンファーで繰り出す3段格闘。 伸びはN格・横格に比べて一歩長く、BD格としては標準的なレベル。 ユニコーンモードでどうしても格闘を振りたい時は先出し・射撃からの追撃共にこれが安定。 3段目は多段ヒットで自機は少し後退する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 173(53%) 13(-2%)*6 3.02 0.17*6 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN 「うるさい!」 左拳を前に突き出したまま突撃する1段格闘。 入力したその場から判定を出すタイプの格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。 伸びの限界射程はやや長く、BD格よりも遠くまで届く。 判定は出しっぱ系かつかなり強いが発生・突進速度は遅めの部類。 ダウン値はかなり高く、伸び中にF覚醒してもプレイアブル機なら強制ダウン。 OH時に使うと突進距離・速度が低下する。 CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。 近距離の硬直だけでなく迎撃に強いサブや特射から即座に追撃でき、どんな状況からでもすぐに打ち上げ強制ダウンを取れる。 迎撃から追撃まで幅広い用途を持つユニコーンモード時の主力格闘。 しかしメインが手動リロードかつ同威力なので、コンボの〆では離脱しながら出せるあちらとキャンセルで出せて突き抜けつつ虹ステを仕込めるこちらとで使い分けたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き抜け 95(--%) 7.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本。メインの弾数確認はしっかりと メイン≫メイン→CS 184 セカインで。メインが手動リロードなので残弾が半端な時にでも メイン→CS≫メイン 188 同上 メイン≫メイン→特格 186 弾節約しつつ打ち上げダウン メイン≫NNN 193 NN→特で199。カット耐性のことを考えても特格で締めるべき メイン≫横NN 194 同上。横N→特で200。わずかにダメージUP メイン≫BD格NN 193 同上。BDN→特で200 メイン≫後→CS 190 高高度打ち上げダウン CS≫メイン 157 基本。吹き飛ばせるが非強制ダウン。特格でも同値かつ強制ダウン CS≫特射→特格 175 近距離でCSが刺さったら CS≫NN→特格 205 BMとCSはダウン値が同等でコンボ流用可能 サブ≫メイン≫メイン 127 サブのヒット数によってはBM3発目が入る サブ≫(→)特射→特格 94(88) OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込めるダメージはサブ密着当て始動 特射≫メイン≫メイン 161 基本 特射≫NN→特格 171 ダメージが欲しい時 特射→特格 137 短時間でダウンを奪える N格始動 NN NN→特格 225 打ち上げダウン。N格3段目1~2ヒットからだとそれぞれ230、234 NN 後→CS 216 高高度打ち上げダウン。初段と同時にチャージを開始すれば間に合う NNN→特格 223 お手軽コン。坂がなければ平地でもギリギリ入る NN前→CS 223 若干拘束時間が長め NN前 後→特格 253 高威力 打ち上げ NN前→特格 226 特格はギリギリまでディレイを入れないと空振りする 前格始動 前N→特格 193 要高度or壁際 横格始動 横N NN→特格 229 高度打ち上げダウン 横N 横N→特格 230 ↑推奨 横N 後→CS 220 高高度打ち上げダウン 横NN→特格 225 向かって左側に壁がある時限定 後格始動 後 NN前→特格 252 高威力 打ち上げ 後 後 後 198 そこそこ打ち上げるがあえて狙う必要はない。〆が特格で207 BD格始動 BD格N NN→特格 227 BD格NN→特格 224 要高度or壁際。特格ダウン追撃時186 戦術 もはやおなじみになりつつある、デストロイになっている時間が長い近接寄り時限強化機。 かなりオーソドックスな「通常時は打たれ弱く奥手で、強化時はブイブイ言わせる」性能をしているが、サブなど近接択は決して生時でも弱いわけではない。 生時・デストロイ時共にサブのサーベル投げは出色の近接択。特にデストロイ時の2連投げは押し付けとして強い。 これらは他のコマンドも含めてキャンセルが多く、オバヒで迎撃択を長めに出し続ける事もできる。 特格は運命のパルマよろしく上下にも強いのでデストロイ時は特にキャンセルで奇襲当てが狙える。 この近接での芯の強さが本機を定義しており、スパアマがない格闘機は迎撃で封じやすく、デストロイ時なら自ら寄っての押し付けも狙っていける。 デストロイBD格で釣り サブ→特格などはもはや見尽くされた感があるが、今作でもやはり通用するセットプレイである。 更にメインの威力が高く、特に撃ち切りリロになった生時は射撃寄りとして確立された感がある。 これのおかげで生時の気分でデストロイ時に弾幕を撒くと一気にガス欠を起こすようにもなった。 格CS換装ならちょうど弾切れした辺りで残り一桁秒という形になりやすく大した悩みではないのだが、耐久減の無限デストロイの場合はかなり分かりやすく弾が切れる。 単発ダウンCSなどを活かして補いたい。 アプデでデストロイは機動力が特に強化された。 慣性の乗りが極めてよく、同コスト万能機のE覚醒クラスのスピードを素で出しているぐらい速い。 逃走力はさらにアップしており3000からのガン逃げのしやすさも一つ個性を出せる部分となっている。 同コストの足回り自慢は実質ブーストが最長のノワール、落下技と機動性が高次元のダークハウンドやレジェンド、AGE-2などがいるが、 ことガン逃げに限っては起き攻めからでも脱出しやすい本機デストロイが一番上と言うプレイヤーも多いぐらいには過去一番速いバンシィである。 もちろん接敵にもスピードは活かせる。 以上から、生時は打点の高いバラ撒きで逃げ撃ちしつつの迎撃択の強さを活かした後衛として。 デストロイ時はガン攻めも可能な性能といざ逃げに入ると覚醒3000でもなかなか苦労する自衛を活かした後衛として。 という堅実かつパンチの強い性能として仕上がっている。 両前衛やシフト前衛も得意で、極端に苦手な戦略がないのもバンシィの良い点。 降りテクを持たないという構造的な欠陥はあるものの、大抵の相手にはやり込みで付いていける、近接に強い万能機として活かしていきたい。 EXバースト考察 覚醒中はデストロイモードになるため換装先のページを参照。 僚機考察 コスオバ復帰がNT-D確定な3000コストが基本的に最良。 3000 バンシィ的にも一番組みたいコスト帯。 唯一コスオバでNT-D復帰できるため、後落ち安定。 ただシフトがしやすい事も知られており、決して凝り固まって後落ちだけしないように。 リボーンズガンダム フルブでよく見た's。 逃走力という意味では両機ともにむしろフルブよりこっちの方が上。 依然として強力であるが連携も試される。 ガンダムハルート 中々相性が良い。 デストロイでロックを取るチャンスを作れるためハルートのみがダブルロックという事にはなりづらい。 自由にさせてあげればリボ以上の凶悪な射撃群で敵を削ってくれるだろう。 こちらも場合によってはバンシィが先落ちで。 クアンタフルセイバー 分かりやすく強い近接択を積んでいる同士。 開幕はフルセイバーの得意とする受けの立ち回りでデストロイを溜め、デストロイ時に攻め基調がおススメ。 スタンやよろけ、空中浮きの相手を作りやすいフルセとこちらのメインは相性が良い。 2500 割と誰と組んでも恰好が付くが、3000に比べてあえてやる旨味は無いというのが正直なところ。 2000 生時に荒らされて終わるため全く向かない。 わざわざやる必要はない。 1500 コスト的には悪くないが、生時に耐久調整を崩されやすい。 こちらが狙われるのもそうだが、相方も助けづらい。総合して近接25の中では15との相性が良くない。 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ part.2(マキオン稼働時からのスレ) コメント欄 バンシィスレpart3 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1503819279/ -- 名無しさん (2020-12-15 23 29 21) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 475 135 196 109 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 7.97% 100 2,848 240 823 455 対 ビーム格闘 11.08% 対 ビーム射撃 12.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/アームド・アーマーBS サブ兵装1/アームド・アーマーBS(照射) サブ兵装2/アームド・アーマーVN SPA/アームド・アーマーVN(切り裂き) クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 メイン格闘や特格を主軸に、サブ兵装やチェインブレイカーを駆使して敵が倒れるまで食らいつき続けるように戦えるインファイター。 各種格闘やサブ2が簡単にキャンセルで繋がり、コンボ継続やダウン状態から逃げようとする敵にはサブ1で捕えて追撃と、コンボ 追撃性能に優れている。 アームド・アーマーVNの存在感のせいで一見物理特化ファイターのように見えるが、実際は格闘・サブの半分がビーム属性。拡張パーツでは格闘値をメインに盛りつつビーム・物理属性両方をできるだけ伸ばしたい。HPが高いため攻撃力全振りもできる。 黒と金を基調としたユニコーンガンダムの2号機で地上戦の調整を施され、専用の増加サイコフレーム兵器アームド・アーマーを装備する。オーガスタ研究所による再調整を施されたマリーダもといプルトゥエルブが乗り込み、バナージのユニコーンガンダムを捕えるべく地上へ降り立つ。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 1064 2hit 1000 3 4hit 984 1 405 3700 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 137 4hit 484 2hit 824 3 4hit 812 1 334 3046 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 アームド・アーマーVNとビームサーベルを用いた3弾段格闘で全4ヒット。物理、ビーム、物理 ビームの実質ハイブリッド格闘。挙動が遅いので、カウンターに注意。 特殊格闘は物理パンチ。発生が速いが踏み込み距離は短め。 メイン射撃 アームド・アーマーBS 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 弾数少な目のビームライフル系射撃。 ビームマグナムのような威力はないが、射撃戦ではサブ1と併用になるので問題はない。 サブ兵装1 アームド・アーマーBS(照射) 弾数 リロード時間 属性 3 30.0s 弾速、銃口補正に優れる照射系のビーム射撃。怯まず移動するタイプのターゲットにも照射中にビームが追尾し続けるのですり抜けられて威力が下がるようなことはない。 インファイターの射撃としては弾数が多くリロード時間も短め、遠距離でも当てていける高性能な兵装。 ビーム射撃サブとしてはかなり上位の性能なのだがバンシィの基礎射撃値が低いせいで拡張パーツなしには威力を発揮することができない。しかし未強化でも拘束・固め性能が高いので格闘コンボ継続や、ダウンからすり抜けて復帰しようとする敵を逃がさず追撃する技としては使い勝手がいい。 サブ兵装2 アームド・アーマーVN 弾数 リロード時間 属性 1 17.0s 突進後、掴んだ相手を投げ捨てる掴み属性の2段格闘。 発生が速く高威力で単発技としても優秀だがキャンセルルートも豊富なので特格や打上などで追撃できたりと自由度も高い。 SPA アームド・アーマーVN(切り裂き) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - VNの爪を展開し敵を切り裂くSPA。多分、デルタプラスを引き裂いた劇中再現の攻撃。 ある程度の距離を移動してからしか攻撃しないので軸ずれが起きやすく、上下の誘導も弱いので距離を離す、同高度で発動するなどの工夫が必要。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃、打下攻撃、サブ1、ジャンプ 特格←→サブ2 地上サブ1→打上攻撃、サブ2 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃、打下攻撃、サブ1 コンボ例 メイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 サブ2 特殊格闘 サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D2Cコンフューズド バンシィ 設計図Ⅱ D2Cコンフューズド バンシィ 機体名 バンシィ 形式番号 RX-0 ロール インファイター 僚機時パイロット プルトゥエルブ 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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バンシィ 正式名称:RX-0 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。他のBRより威力に優れるが、発生が遅い CS ビーム・マグナム(狙撃) - 150 サブ射撃 サーベル投擲 1 90(1hit45) 特殊射撃 Iフィールド展開 1 特殊格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 164 ビームサーベル3段 派生 斬撃→3段蹴り N前N 170 踵落とし 前格闘 蹴り3段 前N 145 回し蹴りを見舞う 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173 頭突き2連で打ちあげて回し蹴り 後N前 182 特殊ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 解説 攻略 ユニコーン2号機、通称バンシィが登場。黒い機体にライオンを彷彿とさせる鬣が特徴。 OVAのストーリー展開度に合わせてか、パイロットは先に乗ったマリーダ。 白ユニからNT-Dを削除されたが通常形態での格闘が強化され、モードチェンジの隙が無い分、より堅実な立ち回りが出来、癖も少ない。 また機動性が改善されたという設定を反映してか足回りが白ユニに少し勝る。白ユニ<バンシィ<白ユニNT-D=バンシィ(覚醒)といったところ。 アシスト削除で張り付いて起き攻め・・・ということは出来なくなったが大きい問題では無い。 覚醒するとリミッターが解除され、白ユニでいうNT-Dとなり、機動力が上がる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [打ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] (以下、BMと略す) ビームマグナムを発射する。BMの性能その他は白ユニと変わらない。 白ユニの頼れる相棒は黒でもやっぱり頼りになる。が、発生が遅いのも同じ。 足回りが改善された影響でユニコーンよりズンダがしやすいか。 【CS】ビーム・マグナム(狙撃) [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止めてBMを発射する。言うなればBM版DQN砲。 弾速の早いメインよりさらに速く、判定は見た目通り太い。 だが発生も遅く、fbのCSと似て誘導がかかりにくい(fbよりはまし)。用途は遠距離からの着地取り、コンボの締めなど。 このCSの存在で中距離以遠でのプレッシャーは白ユニに勝る。 【サブ射撃】サーベル投擲 [特殊リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.5?][補正率 70%] サーベルを2本同時に投げる。リロードはサーベルが消滅してから開始される。 イメージ的にはGNビームサーベルを2本一気に投げるといった所か。 だが僅かに弾速が違い、赤ロック以遠の距離だと二重スタンを起こしてこぼしてしまうことがある。 誘導はそれなりにあるが迎撃用の武装だと割り切っても良いだろう。 【特殊射撃】Iフィールド展開 [開幕0リロード][リロード 30秒/100] シールドのIフィールド発生装置を起動させる。効果時間は10秒。スタート時0からリロード開始。 効果中はビーム属性の射撃(照射系も)による被ダメージを30%軽減する。覚醒と合わせれば合計50%カットできる。 生存力を高めるのに一役買ってくれる性能。特にビーム射撃機相手には強力。 展開終了5カウント後再リロード開始。 格闘 全体的に3000コスト万能機としては充分な性能。 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 60?(80%?) 60?(-20%?) 1.7? よろけ ┣前派生 キック ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗2段目 斬撃 70?(65%?) 70?(-15%?) 2?(0.3?) よろけ ┗3段目 多段切り 164(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3?(0.5×2?) ダウン 【前格闘】 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1ヒット目 キック 65?(80%?) 65?(-20%?) 1.2? よろけ ┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 121?(70%?) 70?(-10%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 35?(-10%?) 2.5(0.7?) ダウン 【横格闘】 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(20%) ?(-?%) 1.7? よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン ┗後派生 アッパー ?(?%) ?(-?%) ?(?) ダウン 【後格闘】 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%?) 70?(-15%?) 1.8?(0.6?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3(1.2?) 叩きつけ ┗前派生 押し出し 182(?%) 95?(-?%) ?(?) 特殊ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル ?(?%) ?(-?%) ? ダウン ┗2段目 押し出し ?(?%) ?(-?%) ? 特殊ダウン 覚醒技 *
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 3 95 高威力なメイン。手動リロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 爆風がないバズーカ サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 8~36 サーベルをV字に2枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 判定が持続するビーム 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格格格格闘闘闘闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 95 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 3000コストのマグナムと比べると弾速・誘導・銃口補正などが一回り劣化している。 特に誘導はかなり悪く、標準的なBRよりも曲がらない。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてバズーカ撃つ。打ち上げダウン。 射程限界がない代わりに爆風がなく、シルビや射撃バリア格闘は貫通しない。 バンシィの射撃武装で唯一まともに誘導する武装。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 V字に2本投げるので相手の横移動を狩りやすい。半面、真っ直ぐ向かってくる相手には当たらない。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 スタン時間は1.3秒。キャンセル時は威力60に低下する。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][撃ち切りリロード 12秒/100カウント][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。時限強化換装。特格にキャンセル可能。 (再)出撃直後はゲージ0。任意解除はできないが、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になった場合は起き上がり後に解除硬直が発生する。 デストロイモード中に覚醒するとゲージ消費が止まり、覚醒終了後にゲージ消費が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで特に硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 可もなく不可もない標準的なN格。伸びは良いが、判定は弱い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。ダメージ効率がいいが、追撃は難しい。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7 0.34×5 よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0 0.02×6 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN [発生 15][判定 2][伸び 3.9(3.2)] アームドアーマーVNを突き出して殴り抜ける。 溜めがあるので発生は遅いが、非常に強い判定とそこそこ速い突進速度を誇る。 OH中は突進速度と伸びが大幅に低下する。CS以外の全ての行動からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(60%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン→CS≫メイン 188 メイン≫特射≫メイン 171 メイン≫NN前 194 基礎コンボ 射撃CS始動 CS≫メイン 157 非強制ダウン CS≫特射≫メイン 175 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 127 主力。カット耐性重視 サブ≫メイン≫後→特 134 打ち上げダウン。ダメージ底上げ サブ→(≫)特射≫メイン 99(112) 主力。自衛の要 サブ≫NN前 メイン 154 サブから最大ダメージ。あまりダメージは伸びない サブ→特 98 さっさと打ち上げて離脱 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 161 特射→特 137 メイン ブースト節約用 特射≫NN前 167 打ち上げダウン 特射≫NN→特 171 ダメージ底上げ 特射≫後→特 168 N格闘始動 NN前 メイン 226 基本コンボ NN前→特 226 お手軽高威力。キャンセルタイミングが若干シビア NN前 後→特 253 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 193 特格は先行入力で安定。オバヒ中は繋がらない 横格闘始動 横 NN→特 202 横 NN前 メイン 229 横N メイン→特 216 ダメージとカット耐性のバランスがいい 横N NN前 224 横N NN→特 229 横N 前N→特 233 横N 後→特 222 横N→特 187 カット耐性重視 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 したらば掲示板 - バンシィ Part.3
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正<通常時> 連撃補正<変身時> 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[改修Ⅲ型] アームド・アーマーVN アームド・アーマーBS[照射] アームド・アーマーVN[展開] スキル情報<通常時> スキル情報<変身時> 強化リスト情報 備考「黒い…ユニコーン!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ユニコーンガンダムの空間機動性データをフィードバックして実戦投入されたユニコーンガンダムの2号機。 白き一角獣をモチーフとした1号機と対をなすものとして、2号機は黒き獅子をモチーフとしており、機体カラーは黒系統にまとめられ、サイコ・フレームは金色に発光、デストロイモード発動時に展開する頭部アンテナは獅子のたてがみを連想させるものへと変更されている。 基本的な機体性能に大きな差はなく、1号機同様にフル・サイコ・フレーム機であり、アンチ・サイコマシーンとしてのNTーDシステムも搭載している。 1号機が中距離での最大火力による短期決戦を目的とした装備なのに対し、本機は増加サイコ・フレーム兵装であるアームド・アーマーVNおよびアームド・アーマーBSの2種を装備することで、継戦能力の向上を主として周辺被害の抑制も考慮した近接戦闘向きの装備構成になっている。 ▼変身時(ゲーム内機体説明)▼ スキル、能力UP「NT-D」発動条件にてタッチパッドを押すことでデストロイモードに移行したバンシィ本来の姿。 機体各部の装甲が展開することで全身のサイコ・フレームが露出すると共に、全高も2mほど延長され、フェイスも完全なガンダムタイプのものとなる。 デストロイモードでは、機動性と攻撃力を中心に機体性能が変化し、使用可能な兵装およびスキル構成もより攻撃的になる。しかし、デストロイモードでの戦闘は機体および、パイロットへの負荷が非常に高く、発動は1度きりに限定される。 デストロイモード発動中は継続的に機体HPが低下していくが、サイコ・フレームの総量が増加したことによりユニコーンガンダムに比べ機体への負荷は軽減されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 24000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 24 耐格闘補正 30 射撃補正<通常時> 25 射撃補正<変身時> 10 格闘補正<通常時> 45 格闘補正<変身時> 60 スピード<通常時> 135 スピード<変身時> 140 高速移動<通常時> 230 高速移動<変身時> 240 スラスター 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒] 75 旋回(地上)<変身時>[度/秒] 87 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 78 旋回(宇宙)<変身時>[度/秒] 96 格闘判定力 通常時:強 変身時:強+ カウンター 通常時:特殊① 高性能:特殊② 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 21 中距離 18 遠距離 14 連撃補正<通常時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 80% 50% 連撃補正<変身時> 連撃数 標準倍率 サーベル VN[展開] ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 80% 50% 3撃目 25% 64% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル VN VN[展開] ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 100% 400% 横格 75% 75% 100% 100% 下格 130% 130% 160% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP アームド・アーマーBS LV1 2800 3秒 70% 2発OH 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:70% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP バンシィ用腕部B・サーベル LV1 2950 2.5秒 0.77秒 <通常時/変身時>共通使用可 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[改修Ⅲ型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 40 600発/分 11秒 0.5秒 200m 1500 <通常時/変身時>共通使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) アームド・アーマーVN 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3250 3.5秒 0.33秒 <通常時>使用可大よろけ有 アームド・アーマーBS[照射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 800 70% 2発OH 4秒 13秒 0.5秒 400m <通常時/変身時>共通使用可最大5ヒット射撃時静止ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:50% x5頭部補正:?倍脚部補正:?倍シールド補正:?倍 アームド・アーマーVN[展開] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3600 3.5秒 0.33秒 <変身時>使用可大よろけ有攻撃対象の特殊緩衝材系スキル無視スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.5秒 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV1 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 65%かつ小数点以下切り捨て で計算する その他 能力UP「NT-D」 LV2 LV1~ 機体HPが80%以下でタッチパッドを押すと各部位のHPを全回復し機体が変身状態となる。発動時一定範囲内にいる敵に対してサイコミュ兵装を一定時間使用不能とする。また、スキル発動中は一定時間経過毎に機体HPにダメージを受ける。 機体HP80%以下で発動・発動時に射程100m範囲内にいる敵のサイコミュ兵装を15秒使用不可にする・発動後スキルや兵装が変化・発動中30/秒の継続ダメージ発生※効果時間は、無し※発動した瞬間のカットシーン中は、無敵 スキル情報<変身時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。また、ジャンプ中に射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 廃熱効率適正化 LV2 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 20% 軽減する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3000 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV4 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御改 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。また、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させる。本スキルの効果はスキル「ヘビーアタック」に適応されない。 格闘判定力が 強よりやや上 となるヘビーアタックには判定負けする 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 アームド・アーマーVN特殊緩衝材 LV2 LV1~ アームド・アーマーVNへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 70% 軽減する。また、ビーム属性の射撃攻撃を受けた場合は蓄積によるよろけの発生が軽減される。 アームド・アーマーVNへ受けた攻撃のよろけ値を 50%かつ小数点以下切り捨て で計算する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 1180 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 2360 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「黒い…ユニコーン!?」 抽選配給期間2022年8月4日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ バンシィ LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年8月4日 14 00 ~ 2022年8月11日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、アンチ・サイコマシン計画『UC計画』の最終段階として開発された、対ニュータイプ特化の実験機。その2号機となる。 基本詳細は1号機ことユニコーンガンダムを参照。本機と1号機との外見上の違いは、アンテナとフェイスカバーの形状と、機体カラーが黒で統一され、サイコフレームが発光する際は金色になること。 1号機よりもセンサーの有効半径が増加している。そのせいかは不明だが本体重量が少し増加。また、重力下試験と1号機の運用データがフィードバックされたおかげで大気圏内での機動力が1号機より高くなっている。1号機に勝手に組み込まれたLa+は当然非搭載。 新たに増加サイコフレーム兵装というものを両腕に増設している。右腕がνガンダムのフィン・ファンネルと同じ開放式バレルを採用した射撃兵装「アームド・アーマーBS(ビーム・スマートガン)」、左腕が超振動破砕格闘兵装「アームド・アーマーVN(ヴァイブロ・ネイル)」。 劇中では乗り手が変わる際に、総合性能向上を目的とした調整がされており、調整後はバンシィ・ノルンと追加名称がされている。 なお小説版だと外見上の違いだけで兵装含めて同じ性能だった。アニメ化する際に上述の兵装等やバンシィ・ノルンへの更新が追加された。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 ユニコーンガンダム2号機というだけあって、変身を所持。変形機と同じでカスタマイズ画面でOPTIONSボタンを押せば変身時の機体性能を確認できる。変形と同じように兵装変化があるためショートカットも変身時用設定が存在する。予め設定しておきましょう。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は少し高め。 カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。威力と拘束力に優れる。モーションは掴んだ後にアームド・アーマーVNで左フックをお見舞いする。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は高性能特殊カウンターとなる。威力が上昇するが拘束時間が低下する。モーションはアームド・アーマーVN左フック → アームド・アーマーBS零距離発射。 火力 攻撃補正は格闘寄りの強襲機型。補正値合計は並。変身することによって補正がより多く格闘に割り振られるようになり、格闘補正だけで言えばコスト帯トップクラスになる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。強襲機が持つものとしては威力・射程・よろけ値に優れる。 射撃副兵装はよろけ値の高い照射ビーム、よろけ値とDPSに優れたバルカンを装備。 格闘主兵装はビームサーベル。威力は並。格闘連撃Lv1ながら高い連撃・方向補正から連撃威力は標準的な3連撃より強力になる。変身することで格闘連撃がLv2となり、また格闘優先度も上昇する。3連撃火力が優秀なだけでなく、ヘビーアタック以外の格闘に対して大体判定勝ちすることが可能。 格闘副兵装に左腕による格闘がある。威力高めで切り替え時間が短いが、攻撃間隔が長め。こちらも2連撃まで。変身することでクローに変化。3連撃可能になる。威力と方向補正も上昇。またリアクションが大よろけになる。さらにこの状態ではヘビーアタックの対象になる。集束時間が短く威力も抜群。だがレンジに劣り、モーションが遅い。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は並。高速移動速度・旋回性能は低めになる。変身することでスピード・高速移動速度・旋回性能高めになる。スラスター容量は据え置きだが、廃熱効率適正化Lv2追加によってこちらも標準より高めと評価できる。 HPは体格比込みで少し低め。シールドは無し。脚部と左腕に緩衝材有り。特に左腕のものは特別で、軽減率が高いだけでなくビームによるよろけ値も軽減してくれる。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並程度。 マニューバーアーマーが通常時でLv3、変身時でLv4あり、マニューバーアーマーLv1+ダメージコントロールと同程度の蓄積よろけ耐性を持つ。 特長 変身時にはスキル「攻撃姿勢制御改」の効果で、格闘攻撃時のよろけ耐性と、格闘判定力が強よりやや上になる。やや上と書いてあるのは強判定には勝てるがヘビーアタックには負けるという意味。これにより多くの強襲機に対して格闘判定勝ちすることが可能。 蓄積よろけ取り能力が高く、高速移動しながらよろけを押し付けることも可能。強襲性能は強襲機の中でも高い方であり、また対強襲機戦でも強い。 ヘビーアタックを有しており、癖は強いがかなり強力。予め構えている状態ならばカウンターへの追撃にも間に合い、カウンターから致命傷まで持っていきやすい。 総論 シンプルかつ高スペックな格闘型強襲機。 武装性能がどれもシンプルでとても扱いやすい。それでいてスペックは高く、基本的な知識や立ち回りで大きなダメージを狙うことができる。 強襲機ながら格闘優先度や蓄積よろけ取り能力などで強襲機に対して相性有利。アタッカーとしてはもちろん、敵強襲機を抑えるブロッカーとしても申し分無い性能を有している。 変身後は大きく性能アップする一方で、常にdotダメージを受ける状態にあり、HPの管理がかなり難しくなっている。防御性能も特別高く無いため、強襲機としては脆い方。放っておいても勝手にミリHPになるため、エースマッチやブロールマッチなどとは特に相性が悪い。 シンプルであるが故に相手の意表を突いたりといったトリッキーな動きが難しく、パイロットの技量が成績に如実に現れる。 強襲機らしくインファイトにおいて力を発揮するため地下基地や宇宙要塞内部などは得意。射撃性能が特別高くなく、また相手に逃げに徹されると自前のdotダメージで窮しやすいことから、無人都市や暗礁宙域などは苦手。 機体性能自体はシンプルで扱いやすく、脆さからくるHP管理の難しさはあるが、比較的に初級者向けな機体。 主兵装詳細 アームド・アーマーBS ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 即撃ちよろけ&ユニット貫通効果有りのビーム。威力は高め。 速射2発OHだが、少し間隔を空ければOHせずに済む。 切り替えが短いので咄嗟の使用にも適している。 よろけ値もビーム系では高め。とはいえ蓄積よろけを取るにはバルカン等での追撃必須。 バンシィ用腕部B・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 腕部から直接使うのではなく、腕部に装着してあったのを右手に持って使う至って普通なサーベル。 モーションはΖガンダム系共通。 本機は格闘連撃制御が通常時はLV1、変身時はLV2と、連撃可能回数が変わる仕様があるので変身前後の違いには注意。 副兵装詳細 頭部バルカン[改修Ⅲ型] ユニコーンガンダムと同じバルカン系実弾兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 威力、よろけ値、連射性能共に高く、DPSも高いため射撃追撃に使いやすい。 蓄積よろけまで最短1.7秒なので高速移動しながらよろけを押し付けるなどの芸当も可能。 頭部バルカンとしては少しリロード時間長めなため、隙きを見てリロードし、常に弾倉満タンの状態を維持したい。 アームド・アーマーVN 左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<通常時>使用可。 N格闘は、やや内角にえぐりこむようにストレートパンチ。 右格闘は、左から右方向へのフック。N格闘と同等の補正持ち。 左格闘は、前方から左方向へ振り払う。N格闘と同等の補正持ち。 下格闘は、踏み込みながらの下から上方向へ振り上げるスマッシュ。高い補正持ち。 アームド・アーマーBS[照射] ヒート率管理式照射型ビーム兵装。<通常時/変身時>共通使用可。 発射方向には継続的なダメージが発生する。最大5ヒット。ほんの少しだがレティクルを移動させて曲げられる。 命中時はひるみだが、よろけ値が高く、2ヒットで蓄積よろけ、4ヒットでダメージコントロールLV3も抜ける。 ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。 射撃時静止、途中キャンセル不可。照射が終わる約2秒間は必ず硬直が発生するので注意。 この手の兵装にしては1発OHしないので、咄嗟の追撃にも使える。強襲機のものとしては射程も長め。 アームド・アーマーVN[展開] 展開させた左腕部クローで殴りつける格闘兵装。<変身時>使用可。 モーション自体はアームド・アーマーVNと同じ。アームを展開させた分で判定が少し大きくなっている。 横格闘がN格闘と同等の補正持ちで、下格闘が高倍率なのも同じ。 特殊効果として攻撃対象の特殊緩衝材系スキルを無視するため、ダメージを通しやすい。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。大きく振り上げた後に叩きつける。ヘビーアタックだと珍しい単打。 単打としては破格の補正を持ち、耐格闘の低い相手に当てれば2万ダメージ超えることさえある。 サーベルで取ったダウン追撃に用いることは可能。地上の場合は、緊急回避制御使って硬直短めにすれば安定する。相当シビアだがブーキャンからでもすべての行動が最速なら入ることは入る、実戦的ではない。 宇宙の場合は、高性能AMBACのおかげで安定して追撃できる。 叩きつける時に少しは前進するがほぼ動かない。振り上げから叩きつけるまでの硬直が長めで見てからカウンター挟まれる。叩きつけ後は少し硬直があるので狙われやすいといった弱点もある。 運用 シンプルな武装による使い勝手の良さと、最速キャンセルなら下格転倒から追撃が間に合うチャージ格闘による爆発力が強みの強襲。実装時はこのコンボで猛威を振るったが、現環境下では扱いが難しくなってしまった。 ビームながらよろけ値が高いメイン、高蓄積を照射するサブによりストッピングパワーが高く、此等の先打ちからバルカンで間合いを詰めるのがセオリー。難点はマニューバのレベルこそ高いもののダメコンは持ちあわせておらず、上記の通り他武装で先打ちしておかないと先によろけを取られてしまいやすい。 チャージ格闘は緊急回避の最速キャンセルで下格転倒からの追撃が間に合うことは間に合うが、緊急回避前にVNへ切り替えて置く必要もあり下格入力中には切り替え開始する必要あり。チャージ格闘はチャージ時間こそ短いものの発動モーションは長く、攻撃姿勢制御も適応されないのでカットされやすい。更に緊急回避でブーストゲージを消耗してしまうので下手に使うと自分が却って窮地に陥りやすく、使い所は大きく制限されている。チャージに固執するのではなくVN下格も選択肢として頭に入れておきたい。 機体自体は使いやすいものの、火力の大半を依存しているアームド・アーマーVNチャージ格闘の使い所が難しいというジレンマを抱えている。更にNT-Dで変身しているとジワジワとHPが減っていくので積極的に攻められないと自滅しかねない。他のNT-D機体が早めに発動→覚醒がセオリーだが、本機に限っては無理に早期でNT-Dを発動するのではなくコンボ攻撃が仕掛けられるタイミングを見極めて発動したほうが良いだろう。 機体攻略法 強襲機としては蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系スキルに頼った機体は相性が悪い。特に強襲機は変身時に判定負けするためインファイトで不利になりやすく、特に相手したくない。 ヘビーアタックはモーションが遅いために正面からなら対策しやすい。だが威力は高いので連携されると脅威度が一気にあがる。 耐久性能が低いため、不意打ちで一気に大ダメージを与えたり、射撃戦でジリジリと削るのが有効。足の速い機体は逃げに徹するだけでそこそこダメージを稼げるため、無理に相手するより時間を稼ぐのも悪くない。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/08/04:新規追加 2022/11/24:性能調整スキル「能力UP「NT-D」」LV2サイコミュ兵装を使用不可にする効果範囲減少200m → 100m サイコミュ兵装を使用不可にする効果時間を短縮30秒 → 15秒 2024/04/25:性能調整機体HP上昇Lv1:23000 → 24000 <通常時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV1機体HPへのダメージ軽減効果上昇50% → 60% <変身時>機体スキル「アームド・アーマーVN特殊緩衝材」LV2機体HPへのダメージ軽減効果上昇60% → 70% <変身時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 アームド・アーマーVNダメージリアクション上昇よろけ → 大よろけ アームド・アーマーBS[照射]威力上昇700 → 800 ヒート率軽減80% → 70% コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 姿勢制御とマニュ4だからA−あたりで暴れてたんじゃ無いかな - 名無しさん (2024-04-25 16 23 25) 射撃10乗せとけばヘビニューのバリア変身後でもバルカンで抜けるから今から使うやつ覚えておくように - 名無しさん (2024-04-25 15 24 17) 相手が耐実や射撃攻防つんでても抜けます?それ - 名無しさん (2024-04-25 15 36 43) 変身後なら抜けると思う - 名無しさん (2024-04-25 15 41 08) 変身後って射撃補正下がるからなおのこと無理じゃね? - 名無しさん (2024-04-25 16 17 19) 積んでたら無理やね - 名無しさん (2024-04-25 15 56 55) ハ数値としてそこまで酷い戦績じゃない辺りやっぱ乗り手次第なんやなって、運営に文句つけるより練習しよう - 名無しさん (2024-04-25 15 02 06) 乗り手…まあそうなんだけどどっちかって言うと環境じゃないですかね…データ収集2900↑とかだったらまただいぶ違うと思うんだけどボリューム層がそこなんじゃなあ…という諦観 - 名無しさん (2024-04-25 15 33 28) 戦績思ってたより悪くないせいでこの程度になるとはね。スリップダメとNTD移行緩和無いのは本当に運営無能だと思う - 名無しさん (2024-04-25 14 42 17) これじゃない感やば… - 名無しさん (2024-04-25 14 41 17) 強化ないっていう結果よりは圧倒的に良かったんだけど、嬉しさより失望に近いなちょっと、、、 - 名無しさん (2024-04-25 14 38 23) 逆に言えば今回強化された=当分強化されないことほぼ確定してしまったから個人的には寧ろ不満。スリップダメージやNTD関連がキツいんだからそこどうにかマイルドにしてくれないと結局はジリ貧だし - 名無しさん (2024-04-25 14 57 02) 強化されたから乗ったろみたいな慣れてない人が戦績落としてくれれば早めに再強化される可能性はあるでしょ。正直この強化で戦績上がるとは思えないし - 名無しさん (2024-04-25 16 22 53) 戦績が思ったよりも悪くなかった、まじなのかよこれ - 名無しさん (2024-04-25 14 36 08) 汎用の鬼みたいな強化に対してこんだけって感じだがそれよりも戦績がこんなよかったのが驚きだ - 名無しさん (2024-04-25 14 35 46) 物足りない強化に感じるけど戦績的にはこんなもんかといったライン - 名無しさん (2024-04-25 14 31 13) これで強化入らんのまじで謎 - 名無しさん (2024-04-16 17 05 51) 今実装されたら展開VN下300%はありそう - 名無しさん (2024-04-12 15 21 00) 普通に考えて汎用と強襲が一気に強化来るわけないじゃん。まずゲームの土台となる汎用のパワーをある程度まで均一にしてから、埋もれまくってる強襲を救い出す方が強化の伸びしろも大きくなる。素直に来月に期待 - 名無しさん (2024-03-29 16 49 10) 万死くん、今回も無事に強化枠をスルーされお通夜行きになる模様 - 名無しさん (2024-03-28 18 13 32) うおおおおおバンシィ環境!最強! - 名無しさん (2024-03-29 16 35 44) 今月も強化なし!つまり環境ということだから地上レート行ってくる! - 名無しさん (2024-03-28 16 53 51) ナイチン「おっ、そうだな」 - 名無しさん (2024-03-28 17 07 54) いっそのことメインのよろけ値100パーにならないかなあ ノルンをビーム一発で止めてチャー格コンボ食らわせたい - 名無しさん (2024-03-27 21 25 43) 明日、おいらにも強化もらえるかなぁ - 名無しさん (2024-03-27 12 54 41) 宇宙でもシナンジュが出張ってくるせいでもう無理だね ワンコンで溶かされる量が多すぎるから強化前ユニコーンみたいになってる - 名無しさん (2024-03-23 17 56 29) 変身で武装変化なしは流石に舐めてるな。ゲロビはもっと太く強よろけでええし - 名無しさん (2024-03-20 22 33 07) 地味にサーベルが変身後も変化なしなのが気になるなぁ。 - 名無しさん (2024-03-20 19 30 06) バンシィも強いは強いんだけど普通にシナスタさんでいい感は否めないな - 名無しさん (2024-03-19 08 00 07) 次汎用宇宙最強になってしまったシナンジュを強化できたのにバンシィスルーされたら理由はなんでなのか理由を教えて欲しいまである。 - 名無しさん (2024-03-15 02 46 16) まあ人口少ない宇宙で最強でもね...データに出ないから - 名無しさん (2024-03-15 15 19 57) 緩衝材無視無いにしても射撃手数もあって地上デブ相手なら270、150、270入るノルンに対して緊急回避までしてカットリスクも高いのに130、400は笑えるわ マニュ4ゴリ押しなんて出来る場面少ないしノルンのが支援狩やすいまである - 名無しさん (2024-03-13 21 38 47) もうチャー格を普通の下にして倍率も600くらいにしてほしいわ - 名無しさん (2024-03-14 12 44 07) バトオペトライヴ開幕 - 名無しさん (2024-03-14 13 48 03) 覚醒くれ - 名無しさん (2024-03-13 08 39 53) バンシィほしいです…俺にバンシィを…… - 名無しさん (2024-03-13 03 55 45) 強判定以上のごり押しという長所も ノルンジュッテカウンターで返り討ちになるのがなぁ アームドアーマー展開してない時は手が空くんだからマグナムくらい持たせても良いと思う - 名無しさん (2024-03-11 03 08 20) ウェルテクスとこいつは強襲の癖に格闘の出がめちゃくちゃ遅いから判定負けしやすい上にタックルも取られやすいし、ジュッテカウンターも受けやすいから判定の強さが全然仕事しない。 - 名無しさん (2024-03-13 13 18 38) 思い返せばウェルテクスも確かに判定下に斬られるな - 名無しさん (2024-03-13 21 27 19) もう敵味方ほぼA+マッチでしか使い道がないという。ニュータイプデストロイヤーとは一体…? - 名無しさん (2024-03-05 23 15 37) たまに見かけるけど弱いのによー使うわ。今の環境でどう使ってんの? - 名無しさん (2024-03-04 00 07 40) 地上で使うやつはマゾなんだよきっと。俺ならいけると勘違いしてるのか知らんが。 - 名無しさん (2024-03-04 03 18 14) いるなぁ、ドヤ顔即決してくる奴w福とか支那いてもお構いなし。 - 名無しさん (2024-03-08 17 03 41) 好きにすりゃいいけど何も出来なくて味方のせいにしたら許さんよ - 名無しさん (2024-03-13 21 28 12) そりゃもう相手格下なら大暴れよ - 名無しさん (2024-03-05 13 59 52) 愚痴板にいけ知恵遅れ共 - 名無しさん (2024-03-11 17 11 27) どうやって今の環境で戦えてるのか教えてください識者さん - 名無しさん (2024-03-19 21 04 22) 強化されたシナンジュよりは弱いけど宇宙バンシィって強いよね - 名無しさん (2024-03-01 23 54 39) 宇宙バンシィ(変態レベルのS-見るとそりゃシナンジュorバンシィ同士でしか止められないよな)のせいで強化できないのかと思うけど…それ言ったらシナンジュ強化されてるしな…なんでだろ…宇宙と分けて宇宙では使えない武装でも追加すると文句言われるからか…とりあえずだいたい強化できないのは宇宙のせいなのは間違いないな… - 名無しさん (2024-02-29 03 18 00) もう多くは要求しないからチャー格を1500%のダメージリアクション無効にしてください。 - 名無しさん (2024-02-26 10 37 13) 一個が デ カ いぃぃぃ! - 名無しさん (2024-02-28 18 41 05) 格闘武装だが、ハンマーや鞭のようにカウンター非成立で、攻撃が命中するとリアクション無効状態以外の敵(ダウン状態の敵を含む)を拘束してから再度シバキ倒す(擬似的なカウンターでスラは回復しない上、特殊なダウン状態)アームドアーマーVLとかでないかな...ノルンのジュッテのような位置付けの特殊武装でさ... - 名無しさん (2024-02-28 19 00 52) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/243.html
バンシィ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (akabanshi.png) 初登場:2021年11月 アリーナメダル 赤属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最少HPの敵機 - ダメージ 335% 394% 439% 474% 502% 自身 - HP回復 30% 35% 40% 43% 45% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 開幕時のみ 30秒 回避率上昇 - - % % 50% 自身 回避時 - HP回復 - - - - 750 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 18% - 自身 回避時 - ビームダメージ上昇 14% 70% 自身 回避時 - ビーム被ダメージ減少 14% 70% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS EX発動時 - HP回復 4% 4.5% 5% 5.5% 6% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 88% % 実弾 % % EX % % 被ダメージ減少 ビーム 70% % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - ムーブ:副兵装→主兵装 セッティング 最適セッティングは不可 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中)