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ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード CS ハイパー・バズーカ - 100 発射後にバズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 41 サーベルが4本に 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時よりも持続が長い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀 派生 回転斬り抜け NNN前 224 カット耐性重視 派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 2段目バウンド 横格闘 アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い 派生 VN サーベル乱舞 横N前NNN 246 終了まで長くダメージ重視 後格闘 アッパー 後 86 6段ヒット。補正優秀 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 238 伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 134~164 掴んでから落下前進して爆破 前or後特(連) 126~173 宙返りから掴み 横特(連) 118~166 くの字に接近して掴み バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し A 261(109)B 240(100) レバーNで手前から掃射、レバー横で左右薙ぎ払い。どちらもダメージは変わらない。()は電撃部分のみの威力 デストロイモード 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVNN 掴み→引きずり→爆破 前後 掴み→アイアンクロー 横 掴み→持ち上げ→爆破 バーストアタックアームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ 外部リンク 【更新履歴】 14/04/15 全体的に追記・修正、コンボ表のダメージ???表記のものを検証し追記 12/07/24 アップデート実施により修正 12/06/10 デストロイモードを分割 解説 攻略 バンシィがNT-Dを発動した姿で時限強化形態にふさわしい高機動万能機。 ユニコーンモードで格闘CSを使用・モードに関わらず覚醒・耐久が240未満のいずれかの条件を満たすとこの形態になる。 格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。 耐久240(総耐久の4割)未満でユニコーンモードに戻らないことが他の時限強化機体と異なる。 この形態では同コスト帯トップクラスの機動力になり、変身前とは比べ物にならないほど逃げやすく追いやすい。 ただし機動力は慣性やBD速度に大きく寄っており、旋回性能とBD回数は特別良いわけではない。 近距離戦で強い射撃武装と最高クラスの判定を持つ特格、豊富なキャンセルルートのため中・近距離戦は得意。 特にただでさえ優秀なサブはさらに強化され、BDだろうとステップだろうと安易な横移動は大抵食ってしまう凶悪ぶり。 格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。 これらの機動力と武装のため、攻める能力が高いだけでなく、自衛力は全機体通して見ても屈指。 欠点は メインの弾数が少ないため、こちらも弾が枯渇しやすい。 格闘性能も全体的に強化されているが、中距離以遠でのかち合い性能は変化無い。 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと。 ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、 継戦能力という点においては両形態を通して低いと言わざるを得ない。 総じて時限強化機体の中では素直で扱いやすいが、中距離以遠での影響力の薄さなどそれなりの弱点も抱えている。 優秀な武装を持つとは言っても、全体的な装弾数が足りないため考えも無く垂れ流しているだけだと空気になる。 ユニコーンモードの比ではない速度を生かし、いかに得意距離まで踏み込んで強烈な近距離択を押しつけるかが重要。 熟練の域に達すれば、「真面目に相手しても割に合わないが放置もしにくい」と言う非常に嫌らしい立ち回りができる事だろう。 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] アームド・アーマーBSから太めで高威力・高誘導のビームを発射する。 サブ・各種特格にキャンセル可能。 発生もBR並になり、純粋に通常時メインの強化版と言える。 リロードは普通だが弾数が少ない。 弾数は換装する度に補充されるため、再度換装を狙える場合は多少贅沢に使えるが、格闘CS中からそのまま永続NT-Dとなった場合は残弾も引き継がれる。 そのため、他の射撃や各種格闘で弾数を節約することも常に頭に入れておこう。 初期はダウン値が高めだったがアップデートにより現在のダウン値は2。 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/砲身5↑][補正率 弾頭70%] 弾数の少なさを補える武装。 威力が90→100になる以外は通常時とほぼ同じ。 大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。 バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。 誘導切りされてると再誘導しない上にブーストを消費し続ける上に、途中で落下したりよく外したりするので基本的にBDCした方が良い。 バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。 バズーカを投げ終わるまで慣性が乗るので長時間滑るので無限滞空には使い勝手が良い。 初段から態勢は変わらないのに全方向に本体を投げ飛ばせる為、相手との位置関係によっては背面に飛ばしたりと凄い絵面になることがある。 なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了後に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時から1セット増え、1回の入力で計4本のビーム・サーベルを投げるようになる。 特射・各種特格にキャンセル可能で、これらのキャンセルルートから攻防ともに強力。バンシィの主力武装の1つ。 1ヒットあたり9ダメージ。 ダウン値が低く格闘につなげやすい反面、威力は低く補正は非常に悪い。 サーベルが2本当たった場合はコンボに繋いでもダメージは伸び悩む。 1回1回に銃口補正があるため、2発目だけが当たる事も多々ある。 さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。 まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。 “換装や覚醒で補充されない”ことは覚えておこう。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 通常時よりダメ微増、射程微延長されているが使用感は同じ。 注意点や使い方も通常時の項目を参照のこと。 サブからキャンセルでき、さらに各種特格へキャンセルできる。 メインの回転率から、ズンダのように使う場面もあるだろう。 なお、換装すると生時に使った直後でもリロードされる。 格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていっていいだろう。 格闘 貧弱だった通常時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。 しかし初段性能は微妙なままで、特格以外はかち合いに弱いことには注意。 かち合いに関しては生時とほぼ同じなのでそちらを参考に。 とはいえ素の機動力大幅向上、近距離での発生向上(生時の同種格闘は潰せる)、伸びが上がっているので段ちがいに振りやすい。 以上の点から面と向かって振り合うのではなく敵の隙を衝くのに向いているが、 あまりの速さから、近距離で見てから対処出来るようなものではないので(状況が許すのなら)ブッパも相当強力。 判定の広い引っ掻き攻撃が多いのと機体自身の速度から胡散臭い当たり方をすることも多い。 【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。 斬撃エフェクトが独特のもの(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。 初段性能はそこまで強くなく、基本的にコンボパーツ。 左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。 アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。 出し切りでダメージが230を超えと、時間対効果のいい優秀な格闘。 1~3段に射撃派生あり。 VNで捕縛→BS接射で打ち上げる。打ち上げダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。 バリアやマント関係なくダメージを与えられる。 また、3段目から前派生でデスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 この派生自体は大して動かないのでカット耐性は高いわけではない。 前派生で強制ダウンしなかった場合、特格の初段ヒットで即落下できる。(握り系武装に共通する仕様) 活かせる場面は多くないが覚えておいて損は無い…はず。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1~2hit 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4(0.7×2) よろけ 3hit 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7(0.3) よろけ ┣射撃派生┃ 1hit 掴み 100(80%) 30(-0%) 1.7(0.0) 掴み 2hit BS射撃 164(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目 ┃ 1~2hit 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9(0.1×2) よろけ 3hit 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┣射撃派生 ┃ 1hit 掴み 157(65%) 30(-0%) 2.0(0.0) 掴み 2hit BS射撃 209(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗3段目 ┃ 1~2hit 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1(0.05×2) よろけ 3~5hit 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.2(0.03×3) 膝着きよろけ ┣射撃派生 ┃ 1hit 掴み 198(53%) 30(-0%) 2.2(0.0) 掴み 2hit BS射撃 241(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┣前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.2(0.5×2) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 出し切ると叩き付けてバウンドする。 手早くダウンを奪いたいときに使えるが、これで強制ダウンを取るとその後の状況がよろしくない場合が多いので注意。 またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間も実は長い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8(0.5×2) バウンド 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 出し切りまでが非常に早い3段格闘。 2段格闘並みに早く終わる。 N格闘同様、トールギス程度の万能機相手にさえ初段性能は劣るので注意。 2段目からレバー前派生するとサーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。 特殊よろけを利用して攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7(0.1) よろけ 2~3hit 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9(0.1×2) 膝着きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9(1.0×2) 側転ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。 最大6Hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。 特格の先行入力で1Hitから特格に繋げる事ができる。 1Hit辺りのダウン値が低いことから1Hit特格はコンボダメージ底上げに一役買う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8(0.3×6) 半回転ダウン 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。 クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。 初段の伸びが良いが判定は並。 最終段の斬り落としで受身不可ダウン。 バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。 カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボに持ち込める。 また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けから打ち上げるタイプの技で〆ると敵を長時間拘束できる。 ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。 カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。 また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。 初段を伸びギリギリで当てると2段目がスカる時があるので注意。 初段がダウン属性なのですぐには反撃されないのが救いか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7(0.3) ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0(0.3) 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)×2 4.0(0.5×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。 キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。 格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。 繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。 またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。 N 掴み→引きずり→爆破 直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破する。 伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。 ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。 高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。 従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。 紅葉おろし部分の移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。 このカットが困難という部分が前後横特格との明確な差であり、N特格の魅力の一つである。 最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。 威力と伸びは通常時特格の強化版と言えるが、それ以外の部分は弱体化と言えるのが残念(特格によるSA対策が出来なくなることにも注意)。 オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。 これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。 判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。 ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 引きずり 90(70%) 10(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 164(--%) 105(--%) 5.5↑(--) ダウン 前後 掴み→アイアンクロー 身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。 軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。 これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。 横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。 N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。 3種特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0(3.0) 砂埃ダウン 横 掴み→持ち上げ→爆破 斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、 相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。 回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。 動作が機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中はかなり早くなる。 判定は凶悪の一言に尽きるが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。 前後N特格との明確な差は持ち上げから各種コンボに確実に繋げられる点である。 掴んでから持ち上げるので、対地ヒットからでもキャンセルして各種格闘が入る。 ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みからは各種コンボがそのまま叩き込める。 ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃でもダメージが伸ばせる。 以上の点からコンボの始動としての役割も大きい。 前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。 また受け身不可の特殊ダウンで打ち上げなので、1on1で反確にならないのも地味な魅力。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0(3.0) 縦回転ダウン バーストアタック アームド・アーマーBS【最大出力】 「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」 レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、 レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。 電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。 電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。 ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。 CPU戦のボス相手ならダウン値10まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。 発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。 電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。 もちろん、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各種特格はN、横、前後それぞれN特格、横特格、前後特格と表記。各種特格は特別な表記のない限り最大連打〜爆発したものとして表記する。 ※各種特格の連打中にキャンセルを行う場合は特格を「○特格連」と表記。 ※サブ射撃はヒット数が安定しないため、ヒット数によっては一部のコンボは完走できず、威力も変動する。 ※各始動のデスコンはダメージを青字表記。 威力 備考 メイン(BS)始動 メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい メイン≫メイン≫特射 176 メイン節約 メイン≫特射 149 攻め継続 メイン≫NNNN 206 メイン≫NNN前 205 ↑よりカット耐性あり メイン≫NNN→N特 217 メイン≫横NN 189 短時間で済む メイン≫横N前NNN 205 メイン≫後 メイン 187 打ち上げ。CS〆で191 メイン≫BD格N メイン 197 引っ掻き2回目で最速ステキャン。ズンダよりダメ伸ばしつつ即離脱できる。 メイン≫BD格NNN メイン 202 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆203 メイン≫BD格NNN→前後特格 218 メイン≫BD格NNN→前後特格連 N特格 227 メイン始動高ダメ メイン≫BD格NNNN 198 斬り抜け3回目で強制ダウン メイン→N特格 183 結構な距離を移動する メイン≫メイン→N特格 180 結構な距離を移動する CS始動 CS≫メイン 163 非強制ダウン CS≫特射 163 攻め継続 CS≫BD格NNN→CS 230 BD格ヒットからチャージで間に合う CS≫N特格 202 近距離でCSが当たったら サブ始動 サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 127 サブの補正で伸び悩むサブ1hitならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定 サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら サブ→特射→N特格 129 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びないサブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり サブ≫BD格NNNN→前後特格連 後(1hit)→N特格 200程度 サブがカスヒットの場合。補正で威力は伸びないので非推奨後格のヒット数が多いと後格で強制ダウン 特射始動 特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる 特射≫BD格NN→N特格 199 特射→N特格 172 通常時と同様 N格始動 NNN NNNN 264 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい二回目のN格をNNNで止めると230↑攻め継 NNNN メイン 261 基本1 NNN メイン 230 攻め継 NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない NNNN→N特格(掴み) 前N 251 掴んだ後虹ステして追撃。叩き付けダウン 前格始動 前N→前後特格 241 横格始動 横N NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。カット耐性は低いがダメージ効率はいい 横N 横NN 224 基本。すぐ終わる 横N 横N前NNN 252 ダメージ重視 横N前NN 横NN 256 切り下ろしでキャンセル 横N前NN 後 メイン 253 打ち上げ。CS〆で254 横N前NN 後→前後特格 N特格 278 横N前NNN→N特格 273 主力 横N前NNN→前後特格 282 PVコン。壁際限定 BD格始動 BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力 BD格NNN メイン 228 BD格NNN→CS(BZ本体hit) 241 BZ本体を当てたい人向け。CSCは要ディレイ BD格NNN NNNN 252 繋ぎはフワステ。時間はかかるが、ダメージを上げつつ打ち上げダウンが取れる射撃派生で締めるとダメージアップできるが攻撃時間も伸びる BD格NNN 横NN 242 繋ぎはフワステ。短時間で終わる BD格NNN→N特格 244 BD格NNN→前後特格 NNN(5hit)射派(持ち上げ) N特格 279 NTDゲージをほとんど使う魅せコン射撃派生〆で266 BD格NNNN メイン 242 斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン BD格NNNN→CS 245 ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに BD格NNNN N→N特格 257 Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い BD格NNNN 前N 241 〆後の状況が悪いので非推奨 BD格NNNN 後 メイン 253 高高度打ち上げ。CS〆で254、ヒット後チャージ開始で間に合う BD格NNNN 後→N特格 262 よく動く BD格NNNN 後→横特格連 N特格 277 余裕があれば BD格NNNN→N特格 245 N特格へはやや間をあけて繋げる BD格NNNN→前後特格 246 こちらは普通に入力してよい BD格NNNN→前後特格連 N特格 257 BD格NNNN→前後特格連 後→N特格 272 ↑のコンボに後格を挟んでダメージアップ。打ち上げから一気に降下する BD格NNNN→前後特格連 後→前後特格連 N特格 287 OH確定。敵相方のロックが向いていない場合などに BD格NNNN→前後特格連 後(1hit)→前後特格連 後(1hit)→前後特格連 N特格 294 OH確定。非覚醒時デスコン 特格始動 横特格連 NNN→N特格 237 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、オバヒN特格だと壁際以外では繋がらない 横特格連≫BD格NNN→前後特格連 NNNN→N特格 280 ↑と同じ条件 横特格連≫BD格NNN→前後特格連 後(1hit)→前後特格 266 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う 横特格 N特格 207 カット耐性は微妙。横特出し切り後に着地を挟んでも間に合う 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格NNNNN 230/208 覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性 メイン≫BD格NNNN→前後特格連 N特格 262/234 あまりダメは伸びないので覚醒がもったないかも 特射 BD格NNNNN 210/191 メイン始動同様、覚醒中は出しきれるようになる 特射 N覚醒技 228/210 覚醒技を当てたいだけなら。補正のおかげでダメージは伸び悩むので非推奨カット耐性も劣悪 横N NNNN→N特格 286/259 横格始動からそこそこダメージが取れる 横NN 横NN ???/247 最速前ステで安定 横NN≫BD格NN→前特 ???/271 BD格NNN≫BD格NNN→前後特格連 N特格 314/282 カット耐性と火力のバランスが良い BD格NNN 前N→前後特格 287/265 上下左右にせわしなく動くネタコン。あえて狙う必要はない BD格NNNN 横NN 275/253 BD格NNNN→前後特格連 N特格 287/260 BD格NNNN→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 N特格 327/294 OH確定。ダメージは後格1Hitの場合。後格を当てすぎると途中でダウンしてしまうので注意。覚醒技コンを除けばデスコン BD格NNNNN N覚醒技 340/318 出し切りから最速前ステでレバーNの覚醒技がヒットするが、出しきりまで時間がかかるという欠点も ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィへ 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ part.12 したらば掲示板2 - バンシィ part.11 したらば掲示板2 - バンシィ part.10 したらば掲示板2 - バンシィ part.9 したらば掲示板2 - バンシィ part.8 したらば掲示板2 - バンシィ part.7 したらば掲示板2 - バンシィ part.6 したらば掲示板2 - バンシィ part.5 したらば掲示板2 - バンシィ part.4 したらば掲示板2 - バンシィ part.3 したらば掲示板2 - バンシィ part.2 したらば掲示板2 - バンシィ part.1
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 射撃CS ビーム・マグナム【高出力】 - 130 単発のマグナム Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 62~ 実弾3連射 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 2 40~72 左右に誘導ミサイル2発 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 1 28~ 機雷設置 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロール高速移動 格闘CS NT-Dシステム 100 - 覚醒時も発動する時限強化耐久280未満時は永続 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 標準的な3段 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 N後射 184 斬り上げは後格よりダウン値が低い NN後射 219 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 129 初段多段hit 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 前後射 184 N格と同様 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN - 169 ダウン値の低い回り込み格闘 後派生射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 横後射 179 N格と同様 横N後射 210 後格闘 斬り上げ 後 - 80 受身不可打ち上げ 射撃派生 リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 後→射 152 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N - 183 よく伸びてよく動く N特殊格闘 アームド・アーマーDE【突き刺し】 特 - 115 発生と判定が強い 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 123 ジュッテで反撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・マグナム【高出力】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー【レバーNサブ射撃】リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 【レバー横サブ射撃】リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 【レバー前後サブ射撃】リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】【N・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→リポルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【BD格闘】 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き刺し】 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター コンボ コメント欄 概要 バンシィ・ノルンの基本形態。 背面のアームド・アーマーXC(ゼノ・コネクト)により、サイコミュ適性の低いパイロットでもNT-Dの発動がし易くなっている。 2023/12/26のリフレッシュ調整により、時限強化機の通常形態として新たに追加。 基本的な武装ラインナップは旧デストロイモードからそのまま継承しているが、ブーストや各サブの性能、格闘のモーションなどは相応に調整されている。 手動リロードのマグナムをはじめ自衛・遅延戦術向けの武装は一通り揃っているため、まずはこの形態で地道な射撃戦を行って強化がたまるのを待ちたい。 本機に引き継がれた旧デストロイ時のモーションの元ネタには本編中にこの形態で使用したものが多く、仕様変更によってより原作再現が緻密になった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 射撃CS→各サブ、特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 特射→メイン、各サブ、各特格、N格、横格、後格、前格(BD格に変化) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム ユニコーン系共通の手動リロード、発生遅め、火力高めのBR。 高リターンの弾を手動リロードでガンガン撃てる上、振り向き撃ちしてもN・横サブCで気楽に降りテクに繋げられる点が強み。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 95(-35%) 2.0 【射撃CS】ビーム・マグナム【高出力】 マグナムを構えて撃つ単発ダウンビーム。 弾速や誘導はそこそこ程度だが、早めの発生と反動を乗せたサブキャンセル、一般的な高出力系CSよりも少し威力が高い点が優秀。 メインが手動リロードとはいえ、手早くダウンを取って相方の方に行きたい場面などは多いため使い分けたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー レバー入力方向で3種の弾を打ち分ける。 各種サブから別のサブへのキャンセルルートがある。 弾幕兼降りテクのNと横、押し付け兼自衛択の前後とそれぞれ役割が明確。 弾数はそれぞれ別管理の上、Nと横は空撃ちでも落下が出来ると参戦以来ノルンの立ち回りを支え続けている重要な武装。 従来の仕様はデストロイモードに預け、この形態ではそれぞれ発射弾数等が少しずつ低下している。 【レバーNサブ射撃】リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 小さく光る実弾を3連射。 命中すると相手に張り付き、時間差で起爆して打ち上げる。 ジェガンの盾を破壊した武装。 参戦から続くノルンを支える主力武装。本形態では「VS2」以前と同様の3連射。 一発毎に銃口補正はかかりなおすが、そもそもの銃口補正が弱めで、弾速と誘導もBR並。 動き撃ち可能で足を止める武装からキャンセルしての落下テクかつ、一発でも当たれば打ち上げを取れるのが強み。 メイン等からのキャンセルやコンボの離脱+放置択など用途は多岐に渡る。 ただし受身可能ダウンかつ1発あたりのダウン値は低めな部類なので、しっかり追撃を入れておきたい。 弾の性能はそこまで高いわけではなく適当にばら撒くだけでは圧にならないので、しっかり考えて回していきたい。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/7秒 弾頭 実弾 95(70%) 35(-10%)*3 0.0 0.0*3 よろけ 爆風 実弾 149(40%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン 【レバー横サブ射撃】リボルビング・ランチャー【ボップ・ミサイル】 リフレッシュ調整で性能一新。 爆風のないミサイル2発をV字状に同時発射。 移動撃ち可能で振り向きメイン・Nサブや前後サブからのキャンセルで落下に繋げられる上、横移動狩り能力はそのまま誘導弾になったため中遠距離の正面にも当たる。 但し近距離では弾が拡散する都合上正面に隙間が生まれてしまうため、従来と同様すりぬける間合いが存在する。 キャンセル時は1hitで32ダメージ、2hitで58ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/8秒 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 【レバー前後サブ射撃】リボルビング・ランチャー【マイクロハイド・ボンブ】 正面に多数の小型機雷を射出する。着弾か時間経過で爆発する。 適切な距離で打ち込めば多数の爆風が左右から押し寄せるため、盾を真っ向からめくることが可能。 しかし近過ぎると拡散前の弾が盾に当たって消えるため注意。 弾と爆風の両方に判定があり、爆風は多数同時に発生する上に爆風だけ引っかかるケースもあり、命中時のダメージや補正はかなり不安定。 密着間合いだと弾1ヒット・爆風1ヒットで終わることもある反面、場合によっては一瞬で200近いダメージを取ることもある。 ナパームが消えて前入力でも出せるようになったのは地味に嬉しいポイントで、前ステからの押し付けが以前よりも楽になっている。 自爆判定があるため、壁に撃って眼前で起爆させることで永続強化の体力調整ができる。 対戦で行うのは悠長だが、トレーニングモードで永続換装に持ち込めばデストロイモードの練習に集中できるため覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/9秒 実弾 28~200(95~30%) 18(-10%) よろけ 爆風 28(-5%)*n 炎上スタン 【特殊射撃】特殊移動 緩い放物線軌道でバレルロールしながらターゲットに接近する特殊移動。 リフレッシュ時の調整で緑ロックでも敵に向かうようになったため、逃げに使う際は注意が必要。 ここから各種攻撃にキャンセル可能。 移動撃ちできるメイン・Nサブ・横サブなら落下動作になり、前格入力はBD格闘になる。 【格闘CS】NT-Dシステム チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 20秒 10秒 16秒 「バンシィ…俺に力を貸してくれ!」 デストロイモードに移行する時限強化武装。 また覚醒中と、耐久280未満時は常時デストロイ状態になる。 兄弟機のユニコーンや2500コストのバンシィとは異なり、換装終了時は脚を止めずに解除される。 移行しても射撃武装(メイン、サブ3種)はリロードされないので、移行前の残弾数には注意。 換装ゲージが溜まると、背部のアームドアーマーXCが展開する演出がある。ep7序盤の再現。 当然相手側からも発動可能状態が見える形になるので、格闘ボタンホールドの隙を突かれないように動きたいところ。 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 181(53%) 85(-12%) 【N・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→リポルビング・ランチャー【ナパーム弾】 後格闘と同じモーション。 射撃派生も共通だがダウン値が低い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前(1hit) 横 横N N・横 前 前(1hit) NN・横N ┗後派生 斬り上げ 125(65%) 174(50%) 125(65%) 89(80%) 120(65%) 165(50%) 75(-15%) 2.7 2.8 1.45 3.0 1.0 受身不能ダウン ┗射撃派生 ナパーム 184(35%) 219(20%) 184(35%) (50%) 179(35%) 210(20%) 90(-30%) 炎上スタン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段ヒットする突きから薙ぎ払いで吹き飛ばす2段格闘。 デストロイモードの前格と異なりバリア判定等はなし。 出し切りで受身不能を取れる。 2段目の補正がやや軽くコンボの中継ぎにするとダメージを伸ばせるが、他に高威力派生も無いため絶対値は劣る。 判定勝負ならN特格があり受身不能が欲しい時も後格のほうが手っ取り早いため、やや立ち位置は苦しい部類。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 ┗2段目 薙ぎ払い 129(70%) 80(-10%) 2.8 1.0 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 169(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 【後格闘】斬り上げ 受身不能で打ち上げる単発格闘。 OH間際でキャンセルの余裕が少なく、射撃CSがたまっていない時の拘束択として有用。 命中から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 炎上スタン属性の実弾一射。旧前サブが派生限定動作として移動。 強制ダウンを取らない場合は空中で復帰することになるため攻め継パーツになるが、本機でわざわざ行う事は稀か。 派生しなければ受身不能のままなので、使うかどうかの判断はしっかりと。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 受身不能ダウン ┗射撃派生 ナパーム 152(50%) 90(-30%) 炎上スタン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜けから反転して掴み属性の突き刺しで輸送し、蹴り飛ばして吹きとばす2段格闘。 出し切りでダウン値が3.0に届かないため、メイン1射からの追撃で使った場合強制ダウンを取れないため注意。 また通常ダウンだが斜め上に吹き飛ばすため、メインだけでなく格闘でも安定して追撃可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 突き 116(65%?) 70(-15%?) 1.9 0.2 掴み 押し込み 140(53%?) 6?(-2%)*6 0.0 0.0*6 掴み継続 蹴り飛ばし 183(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き刺し】 シールドの先端で突き刺し、前に押し込むように更に突き出し、吹き飛ばす。 ジェガンの頭に突き刺した攻撃の再現。 発生がそこそこ良く、巨大なシールドの先端を持って突き出す関係上判定が長いため、近距離では頼れる択。 ただし突き刺し命中後、大きく振りかぶってから突き出すため足を止める時間は長め。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 突き出し 115(73%) 100(-12%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター リボルビング・ランチャーに搭載されたビームジュッテを構える格闘カウンター。 成立するとビームジュッテ振り下ろし→シールド薙ぎ払い→ビームジュッテ振り上げで反撃。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 射撃バリアの類は無い対格闘専門動作。 横サブや前後サブなど近接迎撃に使える手札は多いが、リロードの隙間ではこれも使えるとより盤石。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 65(85%) 65(-15%) 1.5 1.5 91(80%) 30(-5%) 1.7 0.2 123(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本的なズンダ メイン→射CS 180 セカイン。メイン≫メイン→射CSで196 メイン→Nサブ 162 メイン≫メイン→Nサブで178 メイン→横サブ(2hit)≫メイン 155 メイン≫メイン→横サブ 171 メイン≫NNN 198 メイン→N特格 メイン 202 Nサブ(2hit)≫NNN 203 Nサブ(3hit)≫メイン 187 Nサブ(3hit)→射CS 201 セカイン。Nサブが1hitで166、2hitで190 横サブ(2hit)→射CS 150 セカイン。 横サブ(2hit)≫メイン≫メイン 153 横サブがキャンセルだと139 横サブ(2hit)→Nサブ 131 横サブがキャンセルだと117 前後サブ≫メイン≫メイン 200前後 前後サブの当たり方でダメージが変わる。 前後サブ→射CS 190前後 同上。セカイン。ダメージのブレ幅が大きい。 前後サブ→Nサブ 190前後 同上。 ??? N格始動 NN NNN 228 NNN 前N 242 NNN→射CS 250 N→射CSで169、NN→射CSで210 NNN N特格→射CS 269 ??? 前格始動 前N 前N 214 前N NNN 243 前N→射CS 220 前→射CSで169 前N N特格→射CS 261 ??? 横格始動 横NN 前N 230 横NN NNN 245 横NN→射CS 238 横→射CSで164、横N→射CSで201 横NN N特格→射CS 257 横 横NN→射CS 229 横格ステ横格した時用。横 横→射CSで186 横 横NN N特格 214 同上。 ??? 後格始動 後→射CS 184 後 NNN→射CS 259 射CS〆を前ステ後格にすると243 後 BD格N→射CS 245 射CS〆をN特格にすると232 後→射 N特格→射CS 232 後 横NN N特格 234 後 NNN N特格 226 突き刺しで強制ダウンして落下する。 ??? BD格始動 BD格N BD格N 240 BD格N NNN 238 BD格N 前N 228 BD格N→射CS 239 BD格→射CSで164 BD格N N特格→射CS 245 ??? 特格始動 N特格→射CS 210 N特格 NNN→射CS 270 N特格≫BD格N→射CS 254 N特格 NNN N特格 255 N特格 N特格 NNNでも同じダメージ 後特格 NNN 248 カウンター始動。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ユニコーン時の特射中に前レバー格闘を入れたらBD格が出ました。おそらくアプデ前と同じだと思います。概要に特射前ありますが消しちゃった方がいいですか? -- (名無しさん) 2023-12-28 17 33 13 概要じゃなくて上の武装一覧と射撃武器の特射の後のところでした。 -- (名無しさん) 2023-12-28 17 34 21 無いなら消しちゃっていいと思う -- (名無しさん) 2023-12-28 17 39 01 デストロイモードの特射前格派生と似てたから勘違いして記入しちゃった、ごめん・・・・・ -- (名無しさん) 2023-12-28 17 50 48 そんな時もありますよ( ´∀`)ノ ドンマイデス -- (名無しさん) 2023-12-28 21 53 24 そういえばVS2から今までの間でハイドボンブのダメージ変わってないけど今作で変わった? マキオンのコメントアウトにダメージ調査ログが残ってる -- (名無しさん) 2024-01-04 16 06 00 あとNサブのダウン値 -- (名無しさん) 2024-01-04 16 24 53 あ、Nサブのダメージ変動はVS2のアップデートで発見 -- (名無しさん) 2024-01-04 18 21 12 すいません、俺本格的にメンテし始めたのはオバブからなので作品毎の変化はわからないです。確かに4.99を作りこんでからNサブ当てた時にマキブonだと弾頭で強制ダウンしますね。前後サブも確かアプデ前にざっくり見て去年の6月末くらいに「あれ?後サブダメージ高くね?」ってコメントした気がします。あれから20機体くらいダメとか補正とか出してここまで来ましたがマジだったんすね。一応俺も後でコメントアウトで取ったデータ残すようにします。 -- (名無しさん) 2024-01-04 21 26 59 どっかの稼働開始アップデートでダメージ調整されたっぽいね Nサブは中途アップデートでダウン値いじられた記録が残ってるからそっちはいいと思う -- (名無しさん) 2024-01-04 22 40 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-0[N] バンシィ・ノルン 性能 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125000 950 L 18500 180 330 330 340 7 B - A - C ○ ○ バンシィ・ノルン(デストロイモード) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18500 180 330 330 340 7 A - S - C ○ ○ 武装 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・トンファー 1~1 4000 18 20 BEAM格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リボルビング・ランチャー 2~4 4000 20 0 物理射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・マグナム 2~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アームド・アーマーDE 3~5 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 バンシィ・ノルン(デストロイモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 アームド・アーマーXC 命中・回避率+5、覚醒値+50。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 5 バンシィ(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フルアーマーΖΖガンダム 2 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 3 バンシィ(ユニコーンモード) 4 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 虹の彼方に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 開発登録するとリディ・マーセナスがスカウト可能になる。 バンシィにアームド・アーマーDE・XCといった各種特殊兵装を装備した機体。 フルアーマー・ユニコーンガンダムかバンシィから開発することになるだろう。 基本性能はフルアーマー・ユニコーンとほぼ同等で、向こうが攻撃力高めならこちらが機動力高めといった感じ。バンシィには無い盾やIフィールドが追加された上、アームド・アーマーXCの追加により実質フル・サイコフレームが連装されているような状態になっている。また、こちらの方が地上適正が高いのは変わらない。 武装はシンプルだったバンシィとうってかわって、ユニコーンに近い構成になっている。リボルビング・ランチャーは射程が少し短い代わり貫通属性を持つ物理射撃。アームド・アーマーDEは射程5まで届くBEAM射撃。消費は24と多少重いが、ビーム・マグナムよりは控えめ。消費ENの関係から、リボルビング・ランチャーを主兵装として戦うのが良いだろう。 デストロイモードになると使えるビーム・トンファーはユニコーンの物と違い、超強気時限定ではない反面Powが控えめで、サイコミュの代わりに底力がついている。 開発先はバンシィとフルアーマー系統が並ぶ。フルアーマー・ユニコーンに行くのもありだが、強力な機体なのでそのまま使い続けても十分に強い。 逆にフルアーマー・ユニコーンからノルンに開発した場合はバンシィ→フェネクス→ガンダムデルタカイ→Sガンダム→ディープ・ストライカー→Ex-Sガンダム→ΖΖガンダムと時代を下ってみるのも悪くない。
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 高威力・高弾速なメイン 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。高弾速 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベルを扇状に4枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 判定が持続する電撃を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ NNNN 231 高威力な4段格闘。動作が素早い 派生 叩きつけ NNN前 219 派生 掴み BS零距離射撃 N射NN射NNN射 164209241 前格闘 肘打ち→叩きつけ 前N 147 2段目がバウンド属性 横格闘 引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 176 動作が素早い3段格闘 派生 アッパー→膝蹴り→袈裟斬り→斬り上げ 横N前NNN 246 高威力だが攻撃時間が長い 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット。補正が緩め BD格闘 引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ BD中前NNNNN 243 威力・伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 134~164 掴んで地面まで引き摺り下ろして爆破 前特 126~173 宙返りしてから掴んでアイアンクロー 横特 118~166 くの字に接近して掴んで爆破 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 309294 着弾地点に火柱が発生するビームを薙ぎ払うレバーNで縦に、レバー横で横に薙ぎ払う 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾速・太さに優れるメイン。サブ・特格にキャンセル可能。 マグナムと違って常時リロードで発生も標準的なBRと同じ。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 「悲鳴を上げてみろ!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。単発CSの中でも特に高弾速だが、誘導はかなり弱い。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時からサーベル投擲数が2本増え、2本ずつ時間差で2回投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり9ダメージ。ダウン値は低いが、威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 ただでさえ判定が大きいサーベルを扇状に4本も投擲するので引っ掛け性能が非常に高い。 キャンセルルートの存在から攻守ともに非常に強力に機能する。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 威力・射程・持続時間・リロード時間などの性能が通常時より一回り向上している。 発生は並程度だが銃口補正が強い。 キャンセル時は威力70に低下する。 格闘 【通常格闘】引っ掻き×2→引っ掻き×2→引っ掻き×2→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。 判定は生時と同じで弱いが、発生・伸びがとても優秀。ダメージも高い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け 3段目から派生可能。相手の頭上を飛び越えつつVNで斬り裂く。 素早く移動するカット耐性重視択。バウンドせず真下に叩きつけるため追撃はできない。 【通常格闘・射撃派生】掴み BS零距離射撃 1~3段目から派生可能。VNで相手を掴んでBSを零距離で撃ち込んで打ち上げる。 完全に足は止まるものの、手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。BSは射撃バリアやマントに防がれない。 単発かつ出し切りより高威力なのでコンボの〆に使いやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4 0.7×2 よろけ 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9 0.1×2 よろけ 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1 0.05×2 よろけ 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.25 0.05×3 膝突きよろけ ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.25 0.5×2 縦回転ダウン ┗前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.25 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0.0 掴み BS射撃 164(65%) 209(50%) 241(38%) 80(-15%) 6.7 7.0 7.2 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーを展開して多段ヒットの肘打ち→VNで地面に叩きつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早くダメージ効率が優秀。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8 0.5×2 バウンド 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] VNで引っ掻き→トンファーで横薙ぎ→VNで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9 0.1×2 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9 1.0×2 側転ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] VNで多段ヒットのアッパーをお見舞いする1段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のVNで引っ掻き→トンファーで回転斬り→斬り抜け×3→VNで地面に叩き落とす6段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・伸び・突進速度が格闘機の格闘を軽く凌駕しているレベルで非常に優秀。バンシィの主力格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(23%) 50(-6%)×2 4.0 0.5×2 バウンド 【特殊格闘】アームド・アーマーVN いずれも初段のダウン値は0で、掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。 OH中はN特格しか出せない。 レバーN:掴み→引き摺り→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] アームドアーマーVNを突き出して突進し、相手を掴んで地面まで引き摺り下ろす。 溜めがあるので発生は遅いが、判定・伸び・誘導・突進速度は格闘機も真っ青の破格の性能。 通常時と同じく、OH中は突進速度と伸びが大幅に低下する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(70%) 10(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 164(40%) 105(-30%) 10.0 10.0 ダウン レバー前:掴み→アイアンクロー→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] 急上昇してから突進し、相手を頭部を掴んでアイアンクロー。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン レバー横:掴み→持ち上げ→爆発 [発生 ][判定 ][伸び .] レバー入力方向に「く」の字の軌道で接近し、相手を持ち上げて爆破する。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0 0.0 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック アームドアーマーBS【最大出力】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.7/10.0][補正率 70%/%] 「バンシィ・・・憎しみを流し込めぇっ!」 レバーNで手前から奥に、レバー横で入力方向に向けて薙ぎ払うようにビームを掃射する。 ビームの着弾地点には次々と火柱が上がっていく。使用時の高度が高すぎるとビームが地面に着弾せず火柱が発生しない。 ビーム部分が140ダメージ、火柱部分が220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 177 基本 メイン≫メイン→CS 184 194 メイン≫メイン→特 174 184 無連打でも同威力 メイン≫メイン≫BD格(1)→特 183 190 ダメージ底上げ メイン≫特射≫メイン 167 177 メイン≫特射→特 174 182 メイン→CS 164 173 基本 メイン→特 182 186 メイン≫NNN射 218 222 メイン≫後→特 206 メイン≫BD格N メイン 195 209 201 216 内はCS〆の場合 メイン≫BD格N→特 204 208 メイン≫BD格NNNN 203 213 218 内はCS〆の場合 メイン≫BD格NNN→特 219 223 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 121 128 主力 サブ≫メイン→特 130 135 サブ→(≫)特射≫メイン 107(120) (126) サブ→(≫)特射→特 116(129) (134) サブ≫NNNN→特 178 180 サブ≫NNN射 164 166 サブ≫BD格NNNN→CS 161 164 サブ≫BD格NNNN→前特 174 176 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 162 172 特射≫メイン→特 169 177 特射≫NNN射 195 200 特射≫横NN 178 183 特射≫BD格N メイン 182 188 特射≫BD格N→特 191 196 N格闘始動 NNNN→特 266 - NNN NNN射 268 - NNN≫BD格NNNN 264 271 272 内はCS〆の場合 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNN→特 258 - 横 NNN射 243 - 横N前NNN→横特 276 - BD格闘始動 BD格N NNN射 255 - BD格N 前N メイン 241 252 242 254 主力。 内はCS〆の場合 BD格N 前N→特 248 - BD格NNN NNN射 258 - BD格NNNN 前特連 後→前特連 276 - BD格NNNNN(→特)→CS 271 272 N特で位置調整してからCSを当てる 覚醒中限定 E メイン≫覚醒技 - 266(234) ()内は火柱のみがヒットした場合 サブ≫メイン≫メイン≫メイン - 129 BD格NNN 前N メイン - 248 252 BD格NNN≫BD格NNN→CS - 258 BD格NNNN 覚醒技 - 294 バウンドを見てから前ステ 覚醒技(1)≫NNNN→N特 - 292 覚醒技(1)≫NNN射 - 278 覚醒技(1)≫BD格NNN→CS - 273 覚醒技(1)≫BD格NNNN→CS - 275 ↑で十分 覚醒技(1)≫BD格NNNN→前特 - 288 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 したらば掲示板 - バンシィ Part.3
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作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット リディ・マーセナス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード レバーN射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS メガ・キャノン【連射】 70~147 太めのビームを3連射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速実弾 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 62~173 4連射 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 40~111 4way実弾 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 153 機雷設置 特殊射撃 特殊移動 - - バレルロールしながら高速移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→トンファー肘鉄→浴びせ蹴り NNNN - 215 高威力 前派生 トンファー斬り抜け N前 126 離脱用 NN前 172 NNN前 210 後派生 トンファー乱舞 N後NNN 252 高威力だが長い NN後NNN 265 NNN後NNN 274 前格闘 盾殴り→前蹴り→斬り抜け 前NN - 182 初段に射撃バリアあり 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN - 174 ダウン値の低い回り込み格闘 前派生 トンファー斬り抜け 横前 121 N格と同様 横N前 167 後派生 トンファー乱舞 横後NNN 247 N格と同様 横N後NNN 260 後格闘 格闘カウンター 後 - 123 受身可能 射撃バリアは無し BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N - 188 良く伸びる 特殊格闘 アームド・アーマーDE【突き】 特 - 115 発生・判定が○ 後派生 持ち上げ→ビーム・マグナム接射 特格→後 192 出し切り強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S M C 備考 覚醒技 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 1 313/311/300 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】メガ・キャノン【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】 【レバー入れ射撃CS】メガ・キャノン【連射】 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾 【横サブ射撃】対空ミサイル 【前後サブ射撃】マイクロハイドボンブ 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け 【N・横格闘後派生】トンファー乱舞 【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き】【特殊格闘後派生】持ち上げ→ビームマグナム接射 覚醒技【覚醒技】俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バンシィ・ノルン 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』から、デルタプラスから乗り換えたリディ・マーセナスが駆る、バンシィの装備をほぼ一新させた改修機。 その代わりとして新たに2種のアームド・アーマーや4種の弾頭が使えるリボルビング・ランチャー付きビーム・マグナムといった新装備を持ち込んでいる。 常時デストロイモードで戦う射撃寄り万能機。 優秀な瞬光式徹甲榴弾(Nサブ)を筆頭に、様々な弾を撃ち分ける事ができる漆黒の火薬庫。 降りテクによって小回りが利き、前作での強化もそのまま、テンポの早い戦場にもついていける。 疑似タイの迎撃力が高く堅牢である事が、低コストの射撃寄り万能機とは一味違う強い部分。 周りのインフレもあってのことだが、スペック的には過去の全盛期と比べても現状の方が強い部分が多いと言えるほど。 だが、特殊ムーブ機に対する対処が億劫な事などの弱みは残る。 さらに、純粋な速度こそ過去最速ではあるが、機動力の毛色が変わっており、MBONまでよりもフワフワした生ユニのような挙動になっている点に注意。 相手からすると挙動が分かりやすい機体でもあるので立ち回りでそれを誤魔化していく事も重要となる。 リザルトポーズ 通常時 振りかぶってからビーム・マグナムを右前方へ構える。 格闘時 アームド・アーマーDEを背面に装備した状態で、背部ビームサーベルを抜刀し構える。 敗北時 武装と右脚を失い、右手を上げて漂う。EP7のマリーダとの交戦中の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒) レバー射撃CS 銃口補正が掛かり直すように。ダメージ・補正率増加(1hit49→70、補正-10%→-30%、合計ダメージ134→147)。特格へのキャンセルルート追加。 Nサブ 3連射→4連射。リロード時間延長(+1秒)。 横サブ よろけ→強よろけ 横格闘 モーション高速化? 後格闘 モーション変更。ダメージ増加。受身可能に。 格闘後派生 ダウン値低下。補正率変更。 覚醒技 モーション高速化 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 レバーN射撃CS→特射 レバー入れ射撃CS→各サブ、特射、特格 格闘CS→各サブ、特射 Nサブ→横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ 特射→特射以外の各種武装 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「黙れ!」 発生が遅く、威力と弾速に優れるBM系武装。 5発の手動リロードのため実質無限に撒ける主力。 前述の通り発生が遅く慣れないうちは発射前にBDキャンセルをしてしまいがち。本機を扱うならまずはこの武装の発生速度に慣れたい。 各種キャンセルのための先出しやズンダに牽制などとにかく使い倒すので肝心なところでリロードを挟まないよう注意したい。 3発は咄嗟の追撃やズンダ用に取っておきたいので残り1,2発の状況でダウンを取ったら手早く撃ってリロードしてしまおう。 【射撃CS】メガ・キャノン [チャージ時間 2秒] アームドアーマーDE(左に持つシールド)からビームを放つ。 常に溜めなくてもいいがどちらも優秀な性能なので、攻めや守りのパターンを変える目的でも時折混ぜていきたい。 【レバーN射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.12(0.32*16)][補正率 -?%(-?%*16)] 「狙いは外さない!」 黄色い細めのゲロビを放つ。 曲げ撃ち可能だがレバーNでボタンを離さないとレバー射撃CSが出るため発生してから曲げるようにしたい。 ノルンとしてはこれで着地を狙うよりBMを狙いたい。そのため使用機会があるとすればノルンが下がらなければならない場面か、ノルンが無視された時など敵機との距離が離れている場面。 どちらもN射撃CSを狙える場面だが前者は足を止めること、後者は外した際に相方が苦しいこと等デメリットもある。 要所で狙えると戦術の幅が広がるが、あまり無理して狙いすぎないように。 【レバー入れ射撃CS】メガ・キャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 少し太いビームを3連射。フルセイバー射撃CSやX2改レバー特射に近く誘導性が高い。しっかりと慣性も乗る。 本作より1発毎に銃口補正が掛かり直すようで非常にイヤらしく敵を追いかけてくれる。BMやNサブを狙うための布石にしたり、自衛に使ったりと用途は様々。 NCS同様要所で狙えると立ち回りやすくなるため狙いたいがチャージが必要なため、うまくセカインを活用したい。 各種サブにキャンセル可能。低リスクな追撃や隙消しに使いたい。 3発当てて普通のBRズンダと同じダメージなので1or2発だけ当てて最後にBMを当てて水増しできる。 発生が非常に早く、リバサCSが現実的である為、起き攻めに弱いノルンには嬉しい武装。ただし射撃バリアや冷静にBDで避けられると途端に劣勢。毎回リバサCSをしてるようでは殴ってくださいと言ってるようなもの。ご利用は計画的に。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0?][補正率 -30%] 足を止めて多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」からナパーム弾を発射する。 高弾速の狙撃系実弾武装。 誘導はほぼ皆無だが弾速のおかげで着地に刺しやすい。 同型武装の中では弾速以外最も性能が低い為、他機体の感覚で使うと外しがち。 しかし火力と補正がメインより優秀かつ炎上スタンなので追撃も容易とリターンに優れる。 そのため本機の扱いに慣れてきたら適宜刺せるようになりたい。 各種サブにキャンセル可能なため、降りテクとしても使える。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー レバー入力方向で3種の弾を打ち分ける。 N、横は足を止めずに撃つが、前後は足を止める。 各種サブから別のサブへのキャンセルルートがある。 Nは弾幕、横は降りテク、前後は押し付け兼自衛択として輝く。 【Nサブ射撃】瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7.0秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -20%(弾頭-10%、爆風-10%)*3] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を連射する。 メインと並ぶ本機の主力。今作から4連射に。誘導・弾速は相変わらず並。 メインからのキャンセルでNサブを押し付けるように立ち回るのが本機の基本スタイルとなっている。 当たると1発毎によろけ→打ち上げを取れるため時間稼ぎなどにも有効。 強力な武装ではあるが、昨今の武装にありがちな理不尽な銃口補正は備えていない。 【横サブ射撃】対空ミサイル [撃ち切りリロード 8.0秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5?/1発][補正率 -10%?] 扇状に小型ミサイルを4発放つ。ミサイルと言う名前だが爆風などはなく単発hit。今作から強よろけとなり追撃しやすくなった。 近距離での引っ掛けや至近距離での同時Hitによるコンボ火力の底上げ、落下テクとしての活用など出番が多い。 特に振り向きメインからの落下技として多用される。 リロード中も空撃ち可能で落下できるため降りるだけならいつでもできるのも魅力的。 また、BMより発生が早い為、横サブ→Nサブ降りは振り向きBM→Nor横サブ降りよりも早く落下に移行できる。非常に重要なためしっかりと使っていきたい。 【前後サブ射撃】マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9.0秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 機体前方に機雷をばらまく、設置系の武装。 サブの中で唯一足を止めるが、慣性がよく乗るうえに範囲も大きいため基本に忠実に自衛択として使える。サブ間の相互キャンセルもあり、横サブやNサブで自機は落下できるのも強み。 また範囲の大きさもあり押し付け武装という側面も持つ。 覚醒抜けすら許さず一瞬でダメージを取れるのでこちらから押し付ける感覚も覚えておきたい。 ただしスタン時間が非常に短く、追撃はヒット確信でなければほぼ間に合わない。追撃出来なかっただけであれば良いのだが、無理に追撃しに行った結果被弾してしまっては目も当てられない。Nサブキャンセルならば自動で追撃してくれるので頼っていこう。 【特殊射撃】特殊移動 「最大出力で行く!」 背中にアームド・アーマーDEをマウントして移動を行う。 原作でミサイルを掻い潜ってネェル・アーガマのMS隊に接近した際の再現。 特射と前格以外の全ての行動へキャンセル可能。前格入力はBD格闘が出る。 少し浮きながらバレルロール。 ⌒ ←のような軌道で接近するためメイン等でキャンセルすると慣性を受け継いで緩やかな落下軌道に乗れる。 ほぼ全ての武装からの相互キャンセルを受け付けるため赤ロック保存からの押し付けや距離を詰めるのに有効。動作も機敏なため低コストを仕留めに行く際などお世話になる場面は多い。 過去作と違い、相手に向かうので家庭版MBONからやり込んでいるプレイヤーは注意。 格闘 万能機らしくお手本のような格闘が多い。 火力のN格・射撃バリアの前格・回り込みの横格・伸びのBD格・カウンターの後格を持ちどんな場面でも無難に対応できる。 また離脱コンボ用の前派生と高火力コンボ用の後派生も優秀。 とはいえずば抜けて優秀な格闘はなく、始動に向く射撃武装も少ないため自分から振りに行く機会は少なめ。 【通常格闘】ビーム・サーベル 4段格闘。出し切りバウンドダウン。 差し込み用よりもコンボパーツに向いた性能になっている。 出し切りにかかる時間が長いため、前派生や横サブの同時Hit等でカット耐性を意識する必要もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 172(53%) (-3%)*4 2.2 0.05*4 強よろけ ┗4段目 215(43%) 80(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【N・横格闘前派生】トンファー斬り抜け 単発受身不可の斬り抜け。カットの恐れがある時や放置したい時など低リスクに離脱できる。 BMとこれのお陰でコンパクトにまとめても安すぎることはない。 【N・横格闘後派生】トンファー乱舞 左右のトンファーで連続攻撃を行い、最後に叩きつけて強制バウンドダウンを取る高火力乱舞。擬似タイマンなどで少しでもダメージを取りたい時に。コンボ時間が長いため覚醒潰しとしても優秀。 しかし派生開始から出し切りまでほぼ動かないうえに動作も長いのでカット耐性は最悪。ノルンには嬉しい高火力択だが周囲の状況判断はしっかりと。大ダメージを狙った結果自身も被弾しては元も子もない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN 前派生 斬り抜け 126(60%) 172(45%) (%) 121(60%) 167(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン 後派生 94(%) 147(%) 189(%) 89(%) 142(%) (-%)*3 *3 ┗2段目 121(%) 169(%) 207(%) 116(%) 164(%) (-%)*3 *3 ┗3段目 151(%) 193(%) 225(%) 146(%) 188(%) (-%)*6 *6 ┗4段目 195(%) 226(%) 250(%) 190(%) 221(%) (-%) 252(--%) 265(--%) 274(--%) 247(--%) 260(--%) (--%) 【前格闘】盾殴り→前蹴り→斬り抜け 射撃バリア付きの初段から3段格闘。 原作でクシャトリヤの攻撃を受け流しながら攻撃に転じたシーンの再現。 射撃バリア系格闘の例に漏れず初段性能は低めだが、エクセリアやガナザクなど足を止めてビームを放つ機体に対して強気に出られる択。 盾移行しないタイプなので照射時間の短いゲロビなら打ち消しながら進める。 初段の攻撃判定の発生と共に射撃バリアが消失するため、照射時間の長いゲロビには負けてしまう事もあるが、クシャトリヤの特射程度であれば、初段とゲロビ1hitでかち合うことも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 182(%) 80(-%) 3.0 1.0 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 回り込む横格。 虹合戦に持ち込まれるとお世話になるがこちらから振ることは少ないだろう。 出し切りダウン値が低く、格闘2段(ダウン値2.0)からの横格出し切りではダウンしない。コンボ時には注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 174(53%) (-4%)*3 2.9 0.3*3 【後格闘】格闘カウンター ビームジュッテを構える格闘カウンター。射撃バリアは無し。 ep7のクシャトリヤ・リペアード戦で使用した武装。 カウンターが成立すると、ビームジュッテ振り下ろし→シールド薙ぎ払い→ビームジュッテ振り上げの3段技に。 モーションが変更されてダメージも増加したが受身可能になってしまい、射撃バリアも無いという短所も目立つカウンター技。 前作までの感覚で使うと反確になるので繋ぎが怖い場合はスタンからの追撃を推奨。 元から豊富な自衛択を持つうえ、降りテクを使用するなら機体が後ろ向きである方がなにかと便利なので姿勢制御としての役割もなく出番は少なめ。しかしSA付き格闘に対して唯一反撃できる武装。また格闘機に対してはカウンターがあること自体が脅威なので見せるだけでもそれなりに圧をかけられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) よろけ ┗2段目 91(%) (-%) ┗3段目 123(??%) (-??%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き 蹴り飛ばし 斬り抜けからの突き刺し輸送。 発生が非常に速く、近距離迎撃の要。 格闘機相手でも振れないこともないが、過信した多用は禁物。あくまで奥の手の1つとして。 本機の格闘で1番伸びるため、メインからの追撃や闇討ちなどで活躍する。 輸送中も割と動くので軸が合ってないBRなどは避けてくれるものの、動作はややもっさりしている。あまり過信せずロック替え等で周りを見渡し、油断しないように。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(%) 70(-%) 145(%) (-%)*6 188(%) (-%) 【特殊格闘】アームド・アーマーDE【突き】 アームドアーマーDEで突き刺す掴み攻撃。 原作でジェガンの頭部を突き刺して行動不能にした攻撃の再現。 発生がそこそこ良く、アームドアーマーを突き出す関係上判定が長いため近距離では頼れる択。 しかしその後出し切るまでが足を止めるためカットには警戒したい。 初段に微量のダウン値がある。 出し切りで前方へ突き飛ばし。 受身不可で少し上へ飛ばすためオバヒで当てても反撃を貰わない。 横ステなどから格闘追撃も安定する。 【特殊格闘後派生】持ち上げ→ビームマグナム接射 持ち上げてマグナム接射。 足を止めるが、素の特殊格闘より出し切りは早め。またあちらよりダメージが高く、打ち上げダウンを取れるので放置にも使える。コンボの締めにはこちら。 地対地で当てても持ち上げ部分から掴み直し可能。ここから簡単に格闘コンボに繋げられる他、持ち上げを繰り返すことで長時間の拘束が可能。カット耐性とコンボ時間は相応に悪くなるがよりダメージを稼ぎたい時や疑似タイ状況などでは狙う価値あり。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 30(85%) 30(-15%) ┣2段目 115(73%) 100(-12%) ┗後派生 73(%) (-%)*6 192(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】俺の前から…いなくなれええぇェッ! 「五月蝿い!邪魔する奴は…俺の前から…いなくなれぇぇぇ!」 サーベル・キック・シールド突きを交えた連続攻撃を繰り出し、最後に宙返りからの斬り抜けを決める格闘乱舞。 今作より動作スピードが上がり完走までの時間が短縮。出し切れる可能性が増えた反面、拘束目的ではマイナスのため注意したい。 格闘後派生や特格ループなどの存在もあるため拘束でのぶっぱは微妙だが、封印するほど弱い訳でもない。上手く使えるかはプレイヤーの力量次第と言ったところ。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 74/73/70(%) 70(-%) 0 0 2段目 133/132/126(%) (-%) 3段目 178/176/169(%) (-%) 4段目 195/193/185(%) (-%) 5段目 229/225/216(%) (-%) 6段目 250/248/239(%) (-%) 7段目 270/268/259(%) (-%) 8段目 290/288/278(%) (-%) 9段目 313/311/300(--%) (--%) 7.15↑ 7.15↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生出し切り前は後(4)と表記 特記が無い限りNサブは全弾(またはダウン値限界まで)ヒットした場合を想定 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン→特格後派生 190 メイン→(≫)Nサブ 159(182) 距離が近いとダメージがブレる(Nサブの着弾と爆発タイミングが原因?) メイン→格CS≫メイン 191 格CS→Nサブの場合180 メイン→格CS→Nサブ 180 メイン≫NNNN 208 メイン≫BD格 横サブ 178? メイン→特格後派生 206 動かないが短いわりに減る メイン→特格 メイン 202 前フワで繋がる メイン→特格 特格 特格後派生 225 メインから長時間拘束。最後の特格を後派生しない場合前方に吹き飛ばして214 レバー入れ射CS(1hit)→格CS≫メイン 175 レバー入れ射CSが2hitの場合格CSで強制ダウンし157 レバー入れ射CS(2hit)→Nサブ 154 レバー入れ射CSが1hitの場合141 格CS≫メイン≫メイン 196 メイン3射より僅かに高い 格CS→Nサブ 166 格CS≫メイン≫(→)Nサブ 185(193) Nサブ≫メイン 192 Nサブにキャンセル補正が乗っている場合144 Nサブ≫特格 189 特格後派生で200 ??? N格始動 NNN 横サブ 220? すぐ終わる。横ステ推奨 NNNN メイン 256 NNNN BD格 横サブ 268 NNNN BD格N(1hit) 260 BD格2段目1hitで強制ダウンし自機は自由落下 NNNN 特格 Nサブ ??? 前フワで密着してNサブを当てる。トレモで269まで確認 NNNN 特格 横サブ ??? 同上。トレモで278まで確認 NNNN 特格 特格後派生 282 NNNN 特格後派生で277 NNN後(4) 特格後派生 277 N後(4) NNN後NNN 290 非覚醒デスコン候補 ??? 前格始動 前NN メイン 233 前NN≫BD格N 256 前NN 特格後派生 266 前NN 特格 特格後派生だと265に減る 前NN 特格 メイン 261 前NN 特格 横サブ ??? 前フワで密着して横サブを当てる。トレモで262まで確認 前NN 特格 特格 255 ??? 横格始動 横 NNNN メイン 244 初段でキャンセルした場合に。〆が特格で自由落下しつつ224 横 横NN メイン 227 同上 横N NNNN 234 横N 横N前 217 やや動きつつ手早く終わるが安い 横後(4) N後NNN 285 横後 横後NNNで275 横NN 前NN 252 前N 横サブの場合260? 横NN≫BD格N 248 横NN 特格 メイン 253 特格 特格の場合247 横NN 特格後派生 258 前NN 特格 特格後派生だと257に減る 横N後(4) 特格後派生 260 間に特格を追加すると272 ??? 後格始動 後N NNN 横サブ 269? 後N NNNN メイン 284 後N NNN後NNN 288 後N 特格 特格 特格後派生 283 後N 特格後派生で258 ??? BD格始動 BD格 Nサブ 186 BD格 NNNN メイン 244 BD格 前NN メイン 234 BD格 横NN 特格後派生 235 BD格 特格後派生で212 BD格N 特格 特格 244 地上でもBD格出し切りから最速ステなら繋がる〆を特格後派生にした場合255 ??? 特格始動 特格 NNN メイン 256 横サブ〆の場合257まで確認 特格 NNNN メイン 268 特格 NNNN Nサブ ??? 前ステで繋がるがダメージ不安定。273まで確認 特格 NNNN 特格後派生 278 最後派生しない場合267 特格 NNN後NNN 273 特格 NNN後(4) 特格後派生 285 特格 特格 特格 特格 256 長時間拘束 特格 特格 特格 特格後派生 267 同上 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン→メイン→メイン 201 S覚 メイン≫NNNN 覚醒技 282/276/284/268 最後がメインで224/227/226/218 メイン→特格 特格 特格後派生 231/234/234/224 NNNN 特格 覚醒技 342/321/341/321 NNN後(4) 特格 覚醒技 348/326/346/326 前NN 特格 覚醒技 329/308/327/308 横NN 特格 覚醒技 320/300/317/300 BD格N 特格 覚醒技 314/294/313/294 特格 特格 特格 特格 覚醒技 339/316/338/316 ??/??/?? F覚醒中 N後(4) N後(4) 特格 覚醒技 352 NNNN NNNN 覚醒技 353 覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合356 NNNN NNN後(4) 覚醒技 358 同上で360 NNN後(4) NNN後(4) 覚醒技 360 同上で363 NNN後(4) NNN後(4) 特格 覚醒技 364 デスコン候補。特格下派生しない方がわずかに伸びる 前NN NNN後(4) 覚醒技 354 覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合356 BD格 N後(4) N後(4) 覚醒技 356 特格×5 覚醒技 351 覚醒技前に特格後派生(最終段前まで)を挟んだ場合354 戦術 BMが有効に働く距離を維持し続ける射撃寄りの機体。 メイン、N・横サブと移動撃ち可能な武装が多く、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下可能。 前後サブ、レバー入れ射撃CS、格闘CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行でき、どれも良く滑るため優秀。 これらのキャンセル落下を活かすことでこまめな着地が可能。この降りテクを活かしていかに自身の得意とする中距離を維持できるかが要。 中距離では安定した強さを誇る反面、近接戦闘や起き攻めされる状況に陥ると厳しい。 サブ降りが機能する距離での自衛力比較的良好だが、寄られた瞬間リバサN射撃CSとBD格、BDや上昇といったどうしようもない選択肢しかなくなってしまう。 発生に優れた射撃が横サブ程度なので、メインや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 レバー入れ射撃CSも発生は本機の中でもそこそこ良く慣性も乗るため自衛でも使えるが「チャージを必要とするためある程度の先読みが必要になること」「射撃ボタンをホールドするためチャージ中は降りテクの使用を妨げてしまうこと」などデメリットもある。 特に起き攻めされている展開では、発生の速さを生かして敵の虚をつくことができる反面、復帰後の無敵時間が即終わるため発生の速い格闘や射撃で潰されることもある。 迎撃に拘らず何もせずに逃げることも選択肢に入れておこう。またどちらも射撃バリアやSAに無力であることに注意。ロック替え特射やカウンターを交えつつ距離を離したい。 ダウンからの起き攻めに持ち込まれなければ、生格を主軸とする格闘機には相変わらず強い。上手く相手を近づかせないよう適正距離を保とう。 全盛期のようにマグナムやNサブだけで勝てるなんてことは当然ありえない。 万能機らしく臨機応変に立ち回り、簡単には崩されないメンタルとプレイヤースキルが求められる。また安定した強みを誇るが突出して強力な武装を持っていない。基本を忠実にブースト管理や着地の読み合いを徹底しよう。 EXバースト考察 「抗えないのさ…現実には!!」 覚醒中は全身が黄色く光り、緑色の尾を引くようになる。あくまで視覚的な効果しかなく機体性能には影響しない。 M覚醒が第一候補で、次点でS覚が基本。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5%、防御補正-20% 格闘コンボの火力はあり、覚醒技もテンポが向上したため相変わらず利点はあるがいまいち実用性に欠ける。 メインの補正率が悪く、メイン始動のコンボ火力を伸ばしづらいことや、始動に優れる引っ掛け武装を持たないことも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8%、防御補正-20% 今作では唯一青ステが踏める覚醒。 素の足回りが良く、BM連射が非常に強いため選択候補に挙がる。リロード時間短縮も嬉しく、サブをふんだんに使える。 もとから豊富な降りテクに前後サブ+青ステが加わり自衛力も○。 しかしマグナムが手動リロードであることからマグナムを打ち切ったところで着地を通されやすい。また覚醒を合わされると通しにくいのも変わらず。 Mバースト 優秀な足回りがさらに向上するので攻めるにしても逃げるにしてもとにかく安定しやすい。BMや前後サブをより押しつけやすくなる上、結果的に格闘も狙いやすくなる。 しかし本機のBMは一般的なBRよりも発生が遅く、発射前に射角外に出てしまい振り向き撃ちになってしまうなど機動力に振り回されやすい。 青ステが踏めなくなり振り向き撃ちのフォローが難しくなったため今まで以上に制御が難しい。 しかしノルンの安定性をさらに向上させてくれるため現状では第一候補。 Rバースト 攻撃補正 +4%、防御補正-25% SA付与で発生が保証されるBMや各サブ、特格の押し付けが強力。自衛力が強化される。 しかし、あくまで素の状態にSAが付与されたようなものなので圧に欠ける。カバー可能とはいえ機動力補正が低いのも難点。 やはり器用貧乏感は否めない。 Cバースト 万が一の事故を避けられるようになり、状況次第で相方へ覚醒ゲージの譲渡が可能となるが、3000の覚醒としては後ろ向き過ぎる。 それに他の覚醒でも安定感の向上は十分であり、逆転性能が低すぎるため試合の中で常に自身が敵を圧倒できることが求められる。 他機体でも同じことが言えるが抜けを目的で選ぶのは絶対にNG。 僚機考察 中距離を維持し続けたいタイプなので相方への負担が大きい。よって疑似タイが得意な機体や自衛力の高い機体が候補。ノルンは疑似タイなら高い自衛力を誇るが発生の速い射撃武装に乏しく、ダブルロックで集中砲火を受けると意外と脆い。そのためノルンの後ろからゲロビや強誘導弾を撃てるような機体も候補に挙がる。 3000コスト 事故。基本的には0落ちを担当するが相方も万能機であれば先落ちも視野に入る。とにかく被弾しないことを意識しつつBMを狙いたい。 いったん疑似タイにできればノルンの堅さと3000コストの性能を遺憾なく発揮できるが事故に非常に弱い。お互い減ってしまうのが最悪なので相方を守る意味でもノルンが先落ちするか0落ちを担当するかははっきりと。 2500コスト 最安定。2500がある程度自力で自衛できるのでノルンが中距離を維持しても問題ないことが多い。 2000コスト やや安定性に欠けるがコストオーバー側が比較的立ち回りやすい。とはいえ2000コストが苦しいことに変わりはないので意思疎通はしっかりと行い、落ち順は前もって決めておきたい。 1500コスト 事故。中距離を維持したいノルンと攻めたい1500側が噛み合っておらず、安定しない。 シャッフルでは0落ちを狙った方が何かと良いので1500はある程度見捨てつつ自身の耐久を残すことを優先していきたい。 対策 3000には低コスト殺しは多いが、基本的にこの機体は別の意味で低コスト殺しである。 強い迎撃択によりまず低コを寄せ付けない。放置すれば遠い程に機能しやすい武装の数々で、盤面から排除されることを許さない。 この2つの要素により、低コストにとっては居るだけで存在感を示してくるのがこの機体である。 勿論メインのリロードの隙や、近接の発生面に難があるため、低コスは完全に手詰まり、という程ではない。 が、基本的にノルンが低コ等のサポートに徹している状況は相手有利な盤面なことが多い。 足回りも改善されたことで、全盛期レベルで0落ちを完遂しやすい調整になりつつあるのもノルンにとって追い風になりつつある。 しかし相変わらず3000同士の疑似タイマン、となると相性の良し悪しがはっきり出るのがこの機体である。 格闘機相手であれば比較的五分以上に持っていきやすいが、それでもノルンとしてはピリピリした読み合いを強いられているのが事実。 よって、特にシャッフルでは3000側をメインにノルンへプレッシャーをかけるのが重要。少なくともどんなコストマッチであれ放置は通用しない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バンシィ・ノルン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バンシィ・ノルンリディ思惟の光 10000 コメントセット [バナージ]は乗りこなしているおれもやってみせるさ 15000 称号文字(ゴールド) RX-0[N] 20000 スタンプ通信 みんなで…みんなでおれを否定するのか…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-0[N] 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾数が少ないBR 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 4本のブメを左右にハの字に投げる レバーN特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時と同様 レバー後特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 24~190 通常時と同様。曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アームドアーマーVN NNNN - 237 高威力。コンボパーツ向き 前派生 回転斬り抜け NNN前 カット耐性派生 射撃派生 BS零距離射撃 NNN射 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→叩きつけ 前N - 147 バウンドダウン 横格闘 アームドアーマーVN ビームサーベル 横NN - 176 バランスの取れた横格 前派生 VN サーベル乱舞 横N前NNN カット耐性劣悪 射撃派生 BS零距離射撃 横N射 N格と同様 後格闘 アッパー 後 - 86 通常時と同様 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN - 245 主力。乱舞格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 - 154~194 掴みながら前進 前特 フワ格系 横特 くの字に移動して掴み持ち上げて爆破 後特 宙返りから掴み地面に降下 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 1 //294 レバー横で薙ぎ払い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】アームドアーマーVN【通常格闘前派生】回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘射撃派生】BS零距離射撃 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】アームドアーマーVN ビームサーベル【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 【後格闘】アッパー 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊格闘】アームド・アーマーVN【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 覚醒技アームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 特殊OS「NT-D」を発動させた姿で、1号機同様に性能が大幅に向上する。 アクティブモードになったアームド・アーマーVNによる掴み攻撃が大きな特徴となる強化形態。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→N特射、各特格 N特射→各特格 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS 弾速と太さに優れる反面、弾数が少ないメイン。 デストロイ時は手動リロードではないので弾数管理に要注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム (%) 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 左手をBSに添えて単発強制ダウンの高弾速ビームを発射する。 やや溜める動作のある単発ダウン武装。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 4本のサーベルを2回に分けて投擲する。 1投目はユニコーンモード時同様に\/に投げ、2投目はその外側にほぼ水平に投げつける。 判定の大きさで横移動を狩りやすく、攻めでも自衛でも優秀なバンシィの主力武装。 中央にできる隙間は特射や特格へのキャンセルで埋めることができる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾 (%) 【N特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 ユニコーンモード時と同様に停滞するスタンビームを撃ちだす。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 90(%) スタン 【レバー後特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 右腕のビーム・スマートガンを展開し、高弾速・曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 190(50%) 0.5*10 ダウン 格闘 【通常格闘】アームドアーマーVN 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ。 爪で引き裂くようなエフェクトが特徴的な4入力7段格闘。 【通常格闘前派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 3段目から派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘射撃派生】BS零距離射撃 VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。 通常と横の最終段以外から派生できる。 【前格闘】突き→叩きつけ ビームトンファーを展開した肘で突き、VNを振り下ろして叩きつける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】アームドアーマーVN ビームサーベル 引っ掻き→横薙ぎ→斬り払いのビームトンファーとVNによる3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘前派生】VN サーベル乱舞 アームド・アーマーVN・ビームトンファー・蹴りを駆使した連撃を繰り出す。 2段目から派生可能。 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開し、引っかくようなアッパーを繰り出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】連続斬り抜け 「お前の腹も切り裂いてやる!」 縦回転引っかきから2連斬り抜けを繰り出し、斬り上げで打ち上げてから相手の頭上に回り込み、アクロバティックに斬り落とす6段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】アームド・アーマーVN アームドアーマーVNで敵に掴みかかる。本機の代名詞。 【N特殊格闘】直進掴み→アイアンクロー→爆破 直進して敵に掴みかかり、頭部を握りつぶして爆破する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】飛び上がり掴み→引き摺り→爆破 フワ格挙動の初段から地面に引き摺り下ろし爆破する。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】回り込み掴み→持ち上げ→爆破 一度入力方向へ回り込んでから相手に向かって直線で掴みかかり、掴んだ相手を持ち上げて爆破する。 今作から回り込みの軌道が変更された? 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】宙返り掴み→引き摺り→爆破 宙返りで真上に跳び上がり、クローを構えて斜め下に降下する。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 アームド・アーマーBS【最大出力】 スタン属性ビームをレバーNで手前から奥に向かって、レバー横で入力とは逆側から入力方向へ向かって照射する。 ビームの先端が触れた場所からは一拍置いて高威力強制ダウンの火柱が上がり、ヒットした相手を打ち上げる。 EP5でシャンブロの残骸を破壊した際の撃ち方に近い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 火柱 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→include/バンシィ用腕部B・サーベル? 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ビームの刃を形成して敵を斬り裂く強力な格闘兵装。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2950 - - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 備考 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 必要階級 必要DP 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機:バンシィ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:バンシィ 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2022/08/04:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 test - keasemo (2022-08-04 16 48 40) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子) マリーダ・クルス(MARIDA CRUZ)(CV:甲斐田裕子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、18歳 血液型…不明 身長…cm 体重…kg 好物…アイスクリーム等の甘いものが好き 原作搭乗機…AMX-004G 量産型キュベレイ、NZ-666 クシャトリヤ、RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ 通称…12番目の妹、マリーダさん、ユニコーンコロスウーマン 備考…本名:マリィ・ジンネマン、コードネーム:プルトゥエルブ 【属性】 女性 ジオン(中尉) サイコミュ兵器搭載機 強化人間 大型MS 【台詞】 選択時プルトゥエルブ。マスターは、アルベルト・ビスト このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を バンシィ、出撃する。ハッチを開けろ 戦闘開始時前線に到着。バンシィ、行動を開始する マスター、指示を 私はプルトゥエルブ、他の何者でもない 作戦行動に移る 障害となる存在は、排除する この機体についてこられるのか? 私の心に入り込んで来るな。不快だ… まもなく戦闘空域 バンシィに異常は無い 私はマスターの指示通りに動き、戦う 光を失うわけにはいかないのだ… バンシィ、プルトゥエルブだ。貴官は?(対戦時) 損傷は特にない(連勝時) 何だ!?私は何かを思い出そうとしている(僚機ハマーン、プルツー、シャア(サザビー)、マリーダ(クシャトリヤ)、マフティーで確認ファンネル系?) 何だこの感じ…このざらつきは…(僚機プルツー) ウ「よ、よろしくお願いします!」マ「どうした?顔が赤い、体調が優れないのか?」(僚機ウッソ(ヴィクトリー)) 不思議だな、あの子といると心がやすらぐ(僚機ウッソ(両方)) 何だこの不快感は…心がざわめく!(僚機刹那(00)) リ「ボクは神そのものだよ。信仰心の対象ではなく、人間を管理し、未来へ導くのだから」マ「神? 私はマスターに仕える。それだけだ」(僚機リボンズ) 何故人は驕るのか?(僚機リボンズ) なんだ!? 私はあいつを知っている(僚機バナージ) マスター…奴は敵ではないのですか?(僚機フロンタル) ア「ッハハハハハハッ!このような傀儡と共に戦うなど私も堕ちたものだな」マ「どういう意味だ?」(僚機アンジェロ) わからない…わからないがこいつからは嫌な匂いがする…(僚機アンジェロ) 血の臭いがしない…?まさか、希望を集める存在だとでも言うのか…?(僚機スタゲ) EXAMシステム…現存していたのか(僚機ユウ) ガンダムに乗る者など信用できない!(僚機属性「ガンダム」宇宙世紀のみ?) どうしてこんなに心がうずく…苦しい…(僚機Z、百式、ZZ、Δプラス、アレックスで確認連邦系?ティターンズ系には反応せず) 何故だ…凄く…懐かしい…?(僚機ジオン系) 女か、くっ!(僚機属性「女性」) アレは敵だ、敵なのだ。憎まなければやられるのは私…!(敵機ウッソ(両方)) 私達を殺した敵、私から光を奪った敵、お前だ…お前がガンダムだ!(敵機バナージ) マスター、全力で敵を排除します(敵機フロンタル) 攻撃 ユニコーンモード今!(メイン射撃) やめろ!(メイン射撃) そこっ!(メイン射撃) このぉ!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 受けろ!(サブ射撃) 近寄るな!(サブ射撃) かわせるか?(サブ射撃) 立ちはだかるつもりか!(射撃CS) 障害となる存在は破壊する(射撃CS) はっ!(N格闘) 甘い!(N格闘) どうした?(N格闘) この程度か(N格闘最終段) 無駄に死ぬのか!?(N格闘最終段) それでもパイロットか!?(N格闘最終段) 鈍い奴め(N格闘前派生) 油断するな(N格闘前派生) そんなものか?(N格闘前派生) ふっ!(横格闘) はあっ!(横格闘) させるか!(横格闘最終段) ふざけるな!(横格闘最終段) たああっ!!(前格闘) 邪魔をするな!!(前格闘) はああっ!(後格闘) うおおおっ!!(後格闘) いやあぁっ!!(後格闘) とうっ!(BD格闘) たぁっ!(BD格闘) だあっ!(BD格闘) くらえ!(BD格闘最終段) 許さん!!(BD格闘最終段) どうだ!!(特殊格闘) うるさいっ!(特殊格闘) おのれぇっ!!(特殊格闘) こんなことで!!(特殊格闘) 誰の邪魔もさせない…行くぞ(格闘CS) この光は、憎しみの光!(格闘CS) そちらには行かせん!(格闘CS) 身体が…削られていく…(強制変身) 何もかも壊れてしまえばいい(強制変身) マスター! こいつだけはっ!(強制変身) バンシィを押すとは…(強制変身) デストロイモード殺す!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) 邪魔だ!(メイン射撃) 撃ち落とす(メイン射撃) 消えてしまえ!(メイン射撃) 死ねぇ!(サブ射撃) おのれぇ!(サブ射撃) 向かってくるか!(サブ射撃) 悲鳴を上げてみろ!(射撃CS) 何も感じない人間などに!(射撃CS) いやぁっ!(N格闘) でやあぁ!(N格闘初段/2段目) でえぇい!(N格闘) 憎いっ…!(N格闘最終段) 黙れぇ!(N格闘最終段) どうした!(N格闘最終段) 沈めぇ!(N格闘前派生) 何故だ!?(N格闘前派生) 反応が遅い!(N格闘射撃派生) この距離ではかわせまい(N格闘射撃派生) 抵抗など!(横格闘) 無駄だ!(横格闘最終段) させはしない!(横格闘前派生) おのれ…邪魔をするか!(前格闘) いちいち頭に響く声を出す!(前格闘) だぁーっ!!(後格闘) ぐあああっ!!(後格闘) 真っ二つにしてやる!!(後格闘) 行けぇ!(BD格闘) 誰にも邪魔はさせない。お前の腹も切り裂いてやる…!(BD格闘3段目) 心が…軋む…!(N特殊格闘) 分からないことをっ!(N特殊格闘) こいつっ!(横特殊格闘) 逃がすか!(横特殊格闘) 殺してやるっ!(横特殊格闘) 弱いのを隠して!(横特殊格闘最終段) 一思いに殺してやる!(横特殊格闘最終段) とあっ!(前後特殊格闘) おのれ!(前後特殊格闘) めそめそした奴が割り込んでくるんじゃない!(前後特殊格闘) マスターは守る! 何があっても!(前後特殊格闘最終段) コクピット…どこだ!(前後特殊格闘最終段) 共通一撃で仕留める(特殊射撃) 敵は全て焼き払う(特殊射撃) 焼かれてしまえ(特殊射撃) ロックした、外しはしない(特殊射撃) 灼いてやる! 苦しむがいい!(特殊射撃) バンシィ…憎しみを流し込めぇ!!(覚醒技) 私に立ちはだかるから、抵抗などするから!(覚醒技) 敵機はデータより脆弱だ、このまま討つ(一定以上のダメージをとる) ハ「私にあわせた!?」マ「この程度、たやすいことだ」(僚機ハマーンで連携成功) 邪魔をするな(誤射) なぜ間に入って来る!?(誤射) アレは私の敵だ。そこを開けろ。(誤射) 敵機接近時前からか 右…? 左か サーチ敵意を感じる…そこか! あれが…敵か 見えた! あいつを…潰す コクピットを引きずり出してやる! 命を惜しんで…すぐに消える命を…(後一機で勝利時) 残党を発見した…掃討にかかる…(後一機で勝利時) お前も、ガンダムか!(敵機初代) 神が聞いて呆れる!(敵機リボンズ) マスターの敵は私の敵だ!(フロンタルをロック) こいつだ…あの冷たい心…(アンジェロをロック) マ「どうした、勝つのだろう!?」ア「おのれ!」(アンジェロをロック) マ「目標を発見した」ハ「ふ…成る程、私を倒すと言う訳か…面白い」(ロックした敵を撃破で勝利 ハマーン) マ「私は…お前を討つ…!」ウ「本当に撃つんだね、それがお姉さんの本当にしたい事なの?」(ロックした敵を撃破で勝利 ウッソ(ヴィクトリー)) マ「観念するのだな」リ「ここまで追って来るとは…強欲な人形だ!」(ロックした敵を撃破で勝利 リボンズ) ウ「あなたはそれに乗っていちゃダメな人なんだ、気づいて!」マ「う、うるさい…黙れ黙ってくれ!」(自機撃破で敗北時に被ロック ウッソ(ヴィクトリー)) リ「楽しかったよ、君とのお遊びはね」マ「くっ…動きが読まれているのか…?」(自機撃破で敗北時に被ロック リボンズ) ア「どうした?強くしてもらったのだろう!?薬を使ってな!」マ「くっ! 」(自機撃破で敗北時に被ロック アンジェロ) 被弾時どうした!? くっ…やめないか! この程度の火力か 足掻くとはこういうことか ダメージはほとんど見受けられない がうぅっ!(ダウン) 邪魔をする!?(ダウン) このままでは…ぐうっ!(ダウン) 装甲が持たないとは…(ダウン) おのれ…おのれぇっ!!(ダウン) そんな真似までしてぇ!(スタン) うっ…! やめろっ…! やめないかっ…!(スタン) 私はいい !敵を!(僚機がカット) 助けるつもりか…?(僚機がカット) 目標を間違えているぞ(誤射) お前も敵か!(誤射) 被撃破時体が、壊れる…! こんな時に…頭が、痛い…! 何故倒せない…? お…おのれえぇっ!! こちらバンシィ、墜とされた。救助を乞う リ「どうだい?選ばれし上位種の力は!」 マ「おのれ…!」(敵機リボンズ) マ「何故だ!?」ハ「所詮はこの程度か、身分をわきまえろ!」(敵機ハマーン) ア「ふっ、所詮は人形だ、私の敵ではない」マ「私は…人間だ…!」(敵機アンジェロ) 僚機が撃墜された。増援はあるか?(僚機被撃墜) 脱出しろ、機体がもたない…!(僚機被撃墜) 回避時軽い(シールド) そんな攻撃が効くと?(シールド) 傷一つない(シールド) 弾切れ時なぜこんな時に! どうしたのだ私は! 補給を受けなければ…! 長く戦い過ぎたということか… 敵機撃破時次は誰だ! この程度の力で何ができる 敵機撃破。マスター、次の指示を まだ思念が残っている…誰だ ずけずけと入りこもうとしたからだ 言ったはずだ、邪魔をするな 退路など与えない! マ「神と聞いて呆れる…」リ「人形如きが!」(敵機リボンズ) リ「親殺しをするとは、つくづく愚かな奴だ」マ「何とでも言うといい」(敵機リボンズ) ハ「しまった、強化人間如きにしてやられるとは…!」マ「マスターを汚す者は許さん」(敵機ハマーン) 復帰時墜としてくれたな! マスターの前で! アイツをこのままにしていたら、私は存在すら認められない! すぐにそちらに向かう(後一機撃破で敗北?) すぐに出る! 装甲はいい! サイコフレームさえあれば! 力…〜また敵を討つ。恐れなど無い…何もかも踏みつぶす…(NT-D状態で復帰?)(一部聞き取れず) 覚醒時準備は整った、敵を掃討する(覚醒ゲージMAX) 私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない! 私の中の光、私の中に生まれた光…! はっ、ぬうぅっ…頭痛が…!(覚醒終了) まただ…心を…這い回ってくる…!(覚醒終了) くぁっ…また、私の頭の中を乱す!(敵覚醒) 戦況変化時すぐに始末します、マスター(開始30秒) こんな抵抗に何の意味がある?(開始30秒) 私の心にずけずけと入ってくる…!(独白) 苦しい…なんだ、この圧迫感は…!(独白) 記憶…記憶に何の意味があるか!?(独白) マスターを悩ませるお前など、私は許さない!(独白) 新たな敵を発見した、破壊する(敵機乱入) 敵の増援? 何機来ようが脅威では無い(敵機乱入) 機体を捕捉した、これより破壊する(ターゲット登場) 無駄だ。 バンシィから逃げられると思っていたのか?(ターゲット登場) 二つ破壊した(敵全滅) また汚される…! ああっ…!(後一機撃破で敗北) はぁっ…はぁっ…(勝利) もう敵はいない…悪意も、殺意も(勝利) 体が、頭が…保たない…!(残り30秒) 帰投時間か…!(タイムアップ) 押し切れなかった…!(タイムアップ) 増援時このバンシィが力を与えてくれる。身体を這いまわるナメクジを焼き払い、光を取り戻す力を(旧7-D) 元通りになんてならない、する必要も無い…みんな消えてしまえっ!(旧4-E EX) 私にはマスターが全てだ、貴様らなど…不必要だ!(旧4-E EX) 自機撃破で勝利敵対する者は、殺す…! 戦闘終了 自機被撃破で敗北いつか、貴様を倒してやる…っ! ぐぁはあぁぁ!! 勝利時マスター、作戦を終了しました。次の指示を やった、やったぞ! これで、私を苦しめるものはもう何もない! 私を怒らせた罰だ…! 脅威は破壊した 制圧した。私も僚機も損害は軽微だ この頭痛さえなければ、容易く潰せたはずだ…!(辛勝時) 私はただマスターの命令に従えばいい…(僚機ユニコーン) 何故ガンダムが此方側に…(僚機ガンダムタイプ)(うろ覚え) ガンダム…禍々しい力…(僚機ガンダムタイプ) ガンダムは、敵…!(敵機ガンダムタイプ) これで良かった…私は、正しいことをした…!(敵機V、V2) 私は一体誰を守る…?私は一体誰と戦えばいい…?(敵機シナンジュ) ガンダムを…倒した!(敵機刹那機) 作り物の神など必要ない…(敵機リボガン) それはあってはならないものだ(敵機イフリート改) ガンダムの力など不必要だ(敵機ガンダムタイプ) (前半聞き取れず)、彼女を羨んでいる…?(敵機属性「女」) 敗戦時作戦…失敗… 期待に応えられませんでした、マスター どうした、何故勝てなかった…プルトゥエルブ…! 私を穢した奴らめ…!(敵属性「ジオン」) うっ…マスター、マスターッ!!(敵機ハマーン) よく倒してくれた……私は、大事なものを失うところだった……(敵機V2・ヴィクトリー) 私が…ガンダムに敗れると…(敵ガンダムタイプ) この…ガンダムめぇ…!(敵ガンダムタイプ) コンティニュー作戦続行を…許してください 今ならまだ間に合います。命令を すぐに出撃します(継続) マスター、了解しました(継続) 力不足、か…(終了) わかりました。次の出撃に備えます(終了)
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NX-0016 バンシィ(デストロイモード)(NX)(Banshee Destroy Mode(NX)) 【ばんしぃ(ですとろいもーど)(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2016年06月10日(金) 再販日 商品全高 約100mm ネクストエッジスタイル スペシャルページ:http //tamashii.jp/special/nxedge/ 付属品 その他:ビームエフェクト、専用STAGE一式 商品画像 機体データ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NXEDGE STYLE ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:400 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 3 85 高威力なメイン。撃ち切りリロード サブ射撃 ハイパー・バズーカ 1 104 標準的なバズーカ。爆風あり 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 23~172 弾速が優秀な照射ビーム。曲げ撃ち可能 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームドアーマーVN 特 95 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 5発撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 発生はユニコーンのものと同じだが、威力・弾速・誘導などの諸性能は劣化している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 右肩にバズーカを担いで発射する。 フルブ時代と違って爆風を伴うようになったが、慣性が乗らなくなった。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 15.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] アームドアーマーBSを展開して高弾速の細いビームを照射する。 非常に高弾速で曲げ撃ち可能。曲げた際もビームはしならず、常に直線のままなので当てやすい。 照射時間が短いので途中から当てた場合はフルヒットしないことが多いのが唯一のネック。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][時間リロード 12秒][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。特格にキャンセル可能。 出撃直後はゲージが溜まっていない。リロードは12秒だが、チャージ時間が長いので実質的なリロードは最速で16秒弱。 デストロイモード中に覚醒すると覚醒している間はゲージの減少が止まり、覚醒終了後に減少が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 任意解除できない代わりに強化換装としてはリロードが短くクールタイムもないので回転率が良い。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションに移行する。 この硬直を狙われると厳しいのでゲージ残量には気を配ろう。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 以後は撃破されるまでユニコーンモードには戻らない。この変身硬直も特格キャンセルが可能。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 10][伸び 2.8] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 伸びは良いが判定は弱い。 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 7][判定 8][伸び 2.8] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 9][判定 11][伸び 3.0] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー [発生 10][判定 13][伸び 2.8] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 6][判定 10][伸び 3.2] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーVN 左腕のアームドアーマーVNを閉じたまま突き出して突進する。 単発威力が高く打ち上げ強制ダウン。武装の志向としてはNEXTユニ(NT-D)のCS「デストロイスティンガー」に近い。 CS以外の全ての行動からキャンセル可能で、各種格闘の出し切りや派生からでもキャンセル可能。 よって近距離でよろけ・スタン・打ち上げダウンを奪った場合、全てこれで即座に追撃可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(60%) 95(-40%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 167 基本だが、弾数が少ないので狙いにくい メイン→(≫)サブ≫メイン 153(173) メイン≫特射≫メイン 159 メイン≫特射→特 165 近距離でのメイン節約用 メイン≫NNN 183 メイン始動の基礎コンボ。↓推奨 メイン≫NN前 184 ダメージUP+打ち上げダウン メイン≫NN→特 189 ダメージ底上げ。↑でいい サブ始動 サブ≫メイン 155 非強制ダウン サブ≫メイン≫メイン 177 角度限定 サブ≫メイン→サブ 171 角度限定。↑より安定する サブ≫特射 164 サブのヒット確認から追撃 N格闘始動 NN前 メイン 220 基本コンボ NN前→特 226 キャンセルタイミングが若干シビア。要ディレイ NN前 後→特 253 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 193 特格の繋ぎは先行入力で安定 横格闘始動 横 NN→特 202 横 NN前 メイン 225 横 横NN メイン 224 メインは前フワステ 横N NN前 224 基礎コンボ。打ち上げダウン 横N NN→特 229 横N 前N→特 233 横N 後→特 222 横N→特 187 カット耐性重視 横NN メイン 220 基礎コンボ。メインは前フワステ