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https://w.atwiki.jp/zir_adventure/pages/49.html
●ダメージ計算式 A= POW * POW * スキル倍率 / 10000 B= DEF * DEF * スキル倍率 / 20000 Damage=A-B 魔法攻撃も同じ。 通常攻撃は倍率100で計算。 ●集中の回復量 E=50+(POW * POW + M.POW * M.POW)/100/10000 両刀っぽいキャラは燃費がいい。 一番回復量が少ないのはりるるだが、 Lv99になると全キャラが集中1回で100以上回復できるようになる。 POW、M.POWを下げられると回復量は下がる。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/2882.html
■巨象の牙飾り Ⅰ 樹海の魔物から取れる巨大な牙のお守り。VIT+3 新世界樹ではVIT+7に加えて壊属性↑↑の効果。 エキスパートでゴーレムに挑むなら欲しい一品 対サイクロンルーツ用アクセ。RTAでも使われてた。 こんな劇強アクセがスカスカコメ…… 壊耐性効果のついでに、おまけみたいな顔してVIT+7が付いているが、新世界樹のVIT+7は普通にかなり効くので破格すぎるおまけ。解禁直後のケルヌンノスから、その後もあちこちで使える強アクセ 初代ではVIT+1=防御力+1と同等。入手可能時期(第二階層攻略中)では鎧と盾を除いた防具はほとんどステ補正付き防御力+3となっているなか、全職が装備可能な防御力+4装備となっている。とにかくダメージを抑えたいならアリかも……と思ってしまうかもしれないが、初代のダメージ計算式においてこれで減らせるダメージはたったの2である。第二階層探索序盤から作成可能なリーフケープ(防御力+2、HP+10)の方が耐久力への影響が大きい有様。赤FoEドロップが素材にしてこの性能か……と言わざるを得ず、新にて大幅強化されたのも必然だったのだろう。 初代ではVIT+1=防御力+1と同等。入手可能時期(第二階層攻略中)では鎧と盾を除いた防具はほとんどステ補正付き防御力+3となっているなか、全職が装備可能な防御力+4装備となっている。とにかくダメージを抑えたいならアリかも……と思ってしまうかもしれないが、初代のダメージ計算式においてこれで減らせるダメージはたったの2である。第二階層探索序盤から作成可能なリーフケープ(防御力+2、HP+10)の方が耐久力への影響が大きい有様。赤FoEドロップが素材にしてこの性能か……と言わざるを得ず、新にて大幅強化されたのも必然だったのだろう。 ↑1&2 すみません、多重投稿になってしまいました。片方削除または無視していただけると助かります。 新のVIT補正は+7じゃなくて+5だね まあ何にせよ強い コメント
https://w.atwiki.jp/kwbthrms/pages/486.html
売買委託手数料とは売買注文が成立したときに、投資家が証券会社に支払う手数料のことです。 売買委託手数料の計算式は <売買代金×手数料率> になります。 【参考サイト】 http //kabu.w-promote.com/archives/cat3/cat17/index.html http //www.netgokui.com/shouken/index.html 【担当】 1.澄川
https://w.atwiki.jp/peacarun/pages/24.html
計算式 最大攻撃力*(1+0.03*R改造段数) ブレイズランク*4*(1+int/300) Thランク*17*(1+魔法攻撃/100+ライトニングマスタリランク/100+0.03*S改造段数)*(1+0.03*R改造段数) 以上のうち最も大きな値。 ※スキルランクはFで値1、1で値15を取る15段階。intは601以上の場合600として扱う。
https://w.atwiki.jp/lordofvermilionarena/pages/211.html
[部分編集] 施設攻撃力を上げる優秀なアクティブスキルを持つ ATKは減少するが、施設攻撃力の計算式は(50 + コスト/2 + 切捨(ATK/10) ) + 施設攻撃力 (PCはコスト50計算) のため 未真化状態でもアクティブスキルを使用したら逆に施設攻撃力が下がった、という状況はそう無いだろう パッシブスキルもASの上昇量が多く、施設破壊と噛みあっている レッドライダーやレネゲイド等と組み合わせて施設破壊の特化デッキを構築するのも面白い
https://w.atwiki.jp/ps_zoids/pages/418.html
あぁそうか。デスステの奇襲荷電粒子砲よりも猛進特攻のがダメージでるわな。 - 名無しさん (2020-04-02 13 29 44) 防御力のダメージへの影響はシンプルに引き算でしょうか - 名無しさん (2021-05-05 13 26 33) 装甲値の話ならその通りだけど、一律になる下限値はあったはず(適当な数字で例えると「ダメージ計算の結果、装甲値280以上は190ダメージ(190以下にはならない)みたいな) - 名無しさん (2021-05-06 02 06 33) 装甲値でした、ありがとうございます。大型重装甲ゾイドが好きなので補助などによる倍率補正等があれば嬉しいなと思ってました。 - 名無しさん (2021-05-06 13 04 13) 前にちょっと検証したのですが、機体サイズによる補正は あったはず。下部に展開メモを編集しておくので参考にして下さい。補助ポイントによる補正は検証してなかったです。 - 名無しさん (2021-05-13 04 56 02) ありがとうございます。1の時はLv99を目指していた時に自分でも計算式を作ってましたが、2では複雑ですね。 - 名無しさん (2021-05-15 00 05 08) こういう式を探すのに慣れてないのと、ある程度検証して挫折して残しておいただけのメモなので、別の計算式でもっと簡略化できるとは思いますが、参考までにご覧ください。1では近射等と同じように作用した補助の影響力が小さくなってたりもするので、そこら辺も含めて色々複雑かも。 - 名無しさん (2021-05-15 08 19 23) 検証用のチートデータで確認したはずなので、お互いにLv10で、ダメージ計算時のレベル補正は影響がないはずです。 - 名無しさん (2021-05-15 08 24 49) 補助付き武器の性能って1だと(武器タイプのスキルポイント分)+(補助のスキルポイント分)+(隊長機補正)の合計で制限なく上昇するけど、2では合計されるのは同じなものの最大で武器タイプのスキルポイントを99にした性能までって制限されてるっぽい。 - 名無しさん (2021-06-29 03 56 28) 2の小ネタの範囲ポイントにある、荷電粒子属性の武器の範囲と射撃の最大値が合計されないのもこの制限が理由かと。 - 名無しさん (2021-06-29 03 56 52)
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目次 主な変更点2008/11/16改定(11/18追記あり) 2008/10/21改定 分配・転売ルール分配ルール党標準分配法 オークションルール主催者がいる場合の計算式 主催者がいない場合の計算式 転売などのルール 特別アイテム 転売禁止品 補足 主な変更点 2008/11/16改定(11/18追記あり) 分配時にオークションとなる特別アイテムを変更。金属鎧以外は、等級28以上の防具を対象とします。 党標準分配法で選んでいく順番を週ごとに「上から」「下から」を変更していきます。 2008/10/21改定 オークションの上限価格を2倍に設定した 転売禁止期間廃止 党外への転売禁止追加 オークション売り上げの一部を党費に歳入 主催者はオークション売り上げから2倍の報酬を得るだけでなく、後の標準分配でも優先してアイテムを獲得できる 転売禁止品の2重獲得禁止 分配・転売ルール 党単独での狩りによって得られたアイテムは、以下のルールに則ることとします。 分配ルール すべてのボス狩りによるアイテムの分配は、以下の方法(*1)で行います。ただし、ヘルブレイカー以下のボス(*2)やユニーク・モンスターは、その主催者や党首・副党首が随時変更することも可能です。 党標準分配法 特別アイテム(後述)がドロップした場合、オークションを行います。ルールは後述のとおりです。 召還or発見した方(主催者)には、優先獲得権が与えられ、オークション後の一番始めにアイテムを獲得することができます。(オークション分配金増額の他に、アイテムも優先して獲得できる) SQリストから順にほしいアイテムを選びます(優先獲得権者も同様) 順番は、毎週火曜日の定期メンテナンスを境に、「上から」「下から」を交互に変えます。 もし、重複したらクラッカー1発によって数字の大きい(*3)方が獲得します。 アイテムを獲得できなかった人は、余りのなかから選ぶことができます。(その際も、重複した場合は上に同じです) 1週目が終わったら、2週目はSQリストの下から順とし、以後、上から下からを繰り返します。 主催者or党首or副党首判断により、ランダム獲得による方法に途中で変更できます。 オークションからの分配を通して、転売禁止品の2重獲得は禁止です。 オークションルール オークションは上限制をとります。上限は、(参加者の人数+1)×2mです。主催者がいない場合は、(参加者の人数)×2mとします。 上限に達した時点で複数の希望者がいる場合は、花火3回の合計によって獲得者を決定します。 参加者への分配金は、獲得者には支払われません。 分配金の計算方法は、(売上)÷(参加人数)(100k未満切捨て)とします。なお、主催者が存在しない場合は、(売上)÷(参加人数-1)となります。 召還or発見した方(主催者)へは、分配金と同額を追加して支払います。 売上の余りは、党費に歳入します。 オークションされるアイテムが複数の場合も、アイテムひとつずつに対して計算していきます。つまり、対象アイテムが3つあれば、主催者には最大6m支払われるということですw 最低入札価格を1mとし、入札価格は500k刻みとします。入札者がいない場合はオークションを取りやめます。 主催者がいる場合の計算式 上限額:(参加人数+1)×2m 10人参加の場合22m 落札者への分配金:0 vis 10人参加の場合0 vis 主催者への分配金:(落札金額)÷(参加人数+1)×2 10人参加、22m落札の場合4m 落札者・主催者以外への分配金:(落札金額)÷(参加人数+1) 10人参加、22m落札の場合2m 党費への歳入:(落札金額)÷(参加人数+1) 10人参加、22m落札の場合2m 主催者がいない場合の計算式 上限額:(参加人数)×1m 10人参加の場合20m 落札者への分配金:0 vis 10人参加の場合0 vis 落札者以外への分配金:(落札金額)÷(参加人数) 10人参加、20m落札の場合2m 党費への歳入:(落札金額)÷(参加人数) 10人参加、20m落札の場合2m 転売などのルール 転売禁止品(後述)に関しては、党外への転売やエンチャントチップ化、消失などを禁止します。 ただし、標準分配法でオークションから漏れ、かつ1周目の分配でももれた場合はこの限りではありません。 転売禁止品の管理は、専用ページで行います。 なお、このルールは分配時に必要とする方に受け取ってほしいという思いから生まれたものです。ただし、時間がたてば、その人にとっては不要になるということがしばしば生じます。党内での転売は可能ですので、党内で流通させてください。また、党外流出禁止の対象は、情勢に応じて変更してきます。 特別アイテム 分配時にオークションになるなど、特別なアイテムは以下のとおりです。 等級32以上の武器 等級32以上のアヴァシリア装備以外の武器レシピ 等級30以上の防具、およびそのレシピ 転売禁止品 党外への転売やエンチャントチップ化、消失などを禁止するアイテムは以下のとおりです。 等級32以上の武器及びそのレシピ 等級30以上の防具、およびそのレシピ ※ レシピは、その製造された現物も対象とします。 ※ ガチャ等で入手した装備は対象外です。 補足 特別アイテム・転売禁止品は、情勢の変化により変更します。希望は随時受け付けますので、お気軽にw 党外主催による場合は、主催者のルールに則ります。 党主催での共同狩りの場合は、転売ルールのみ適用され、他は主催者or党首or副党首の判断によって分配ルールが決定されます。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/81.html
このページでは,撃墜に必要なKBの一覧と,それを用いた計算例について記述する. なお,「内部のふっとび計算式や,そのパラメータを感覚として理解すること」がこのページの目的であり, 実際の対戦に役立つような情報はほとんど書かれていない. ふっとばし力 の内容を前提とするので,予め読んでおくこと. 撃墜に必要なKBの一覧 このページでは「撃墜」は「致命エフェクトの発生」として定義している. どのデータも相手はマリオで測定 空欄は,別方向に撃墜してしまうため測定が不可能なものを示す 横方向への撃墜 角度 終点 戦場 崖端 中央 崖端 中央 90 80 70 60 201.8 201.8 50 177.9 217.7 177.9 217.7 40 164.1 200.0 164.1 200.0 30 153.3 187.9 153.3 187.9 20 147.6 180.5 147.6 180.5 10 143.9 176.1 143.9 176.1 上方向への撃墜 角度 終点 戦場 メイン台 中央台 左右台 メイン台 90 192.5 181.6 192.5 202.4 80 199.1 183.6 193.9 204.2 70 205.3 188.9 200.2 210.4 60 208.4 192.4 202.9 213.4 50 209.5 220.8 232.0 40 30 20 10 計算例 上のデータを用いた計算例として,「強い後ろ投げ」として名高いネスとガオガエンの後ろ投げを比較してみる. 計算の際の条件は以下の通り 相手はマリオ(重量98) ほかほか補正,OP相殺は考慮しない (トレーニングモードでの「ワンパターン相殺 OFF」に対応) 終点の崖端と中央からの撃墜 計算に必要な技のデータを次の表にまとめた. ( Smash Ultimate Data Viewer を参照) 攻撃側 ダメージ KBG BKB 角度 備考 ネス 11 130 15 135 計算上は45度として扱えば良い ガオガエン 0 340 57 47 投げの前に14%の打撃 以上の条件とデータの下で計算してみよう. 技のふっとばし角度がそれぞれ45(180-135)度,47度で上の表には載っていないので, 直線的(一次関数的)に近似して撃墜に必要なKBを求める. ネス後ろ投げ(45度) 崖端 (164.1 + 177.9) / 2 = 171.0 中央 (200.0 + 217.7) / 2 = 208.85 ガオガエン後ろ投げ(47度) 崖端 (164.1*3 + 177.9*7) / 10 = 173.76 中央 (200.0*3 + 217.7*7) / 10 = 212.39 ふっとばし力(KB)の計算式は以下の式であった. KB = [{(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵%/W' * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値 ただし W' = (100 + 敵重量) / 200 これを変形して,「KB」から「敵%」を計算する式にすると 敵% = {KB/補正値 - (0.18*KBG + BKB)} * 100 * W' / {1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG} ただし,今の状況では 補正値 = 1.0 (ほかほか補正なし) W' = (100 + 98) / 200 = 0.99 (対マリオ) である. 例えばネス後ろ投げで終点崖端から撃墜する際は, KB=171.0, ダメージ=11, KBG=130, BKB=15 となるので, 敵% = {171.0 - (0.18*130 + 15)} * 100 * 0.99 / {1.4 * (0.1 + 11 * 0.05) * 130} = 111.0 これは「攻撃ヒット後の敵%」なので,プレイヤーが通常用いる「撃墜%」すなわち「攻撃ヒット前の敵%」は 撃墜% = 111.0 - 11 = 100.0 となる. ガオガエン後ろ投げで終点崖端から撃墜する際は, KB=173.76, ダメージ=0, KBG=340, BKB=57 となるので, 敵% = {173.76 - (0.18*340 + 57)} * 100 * 0.99 / {1.4 * (0.1 + 0 * 0.05) * 340} = 115.6 ガオガエン後ろ投げの投げ自体の「ダメージ」は0だが,投げる前の打撃部分に14のダメージが入ることに注意すると,「撃墜%」は 撃墜% = 115.6 - 14 = 101.6 となる. 終点中央についても同様に計算すると,以下の表のようになる. 攻撃側 崖端 中央 ネス 100.0 131.6 ガオガエン 101.6 181.9 実際にトレーニングモードで撃墜%を測定してみると,概ね上の値と一致していることが確認できる. なお,掴んでから投げるまでに相手が移動するという投げの性質上,ふっとび開始位置を調整することは困難である. そのため,厳密な実測値を載せることはできない. 撃シュルク + ほかほか 最後に次のような極端な状況を考える 相手は撃状態のシュルク (重量97,撃は補正値1.2倍) 攻撃側(ネス,ガオガエン)は,ほかほか補正最大 (補正値1.1倍) 終点崖端での撃墜 つまり,上の計算式における「補正値」が 1.1*1.2 (= 1.32) となる. この場合にも同様に計算して,前のものと合わせて表にまとめると以下のようになる. 攻撃側 撃 崖端 中央 ネス 64.9 100.0 131.6 ガオガエン 13.8 101.6 181.9 この計算結果も,トレーニングモードでの実測値と概ね一致している. そしてガオガエンの後ろ投げの撃墜%が「13.8%」と驚異的な値となった. この現象について,計算式の上から考察してみよう. まず,KB計算式を少し変形して以下の形にする. KB = {1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG * 敵% / (100 * W') + (0.18 * KBG + BKB)} * 補正値 このままでは見辛いので,以下のように式を分解して整理しよう. A = 1.4 * (0.1 + ダメージ * 0.05) * KBG / (100 * W') B = 0.18 * KBG + BKB 無補正KB = A * 敵% + B KB = 無補正KB * 補正値 以下では「無補正KB」を基準として考察する. すなわち,撃+ほかほか最大の場合には 無補正KB = KB / (1.1 * 1.2) を「撃墜に必要なふっとばし」として考える. (これは,撃墜ラインまでの距離を縮めることと同等であると考えられる) それぞれの技で撃墜に必要な「無補正KB」は, ネス後ろ投げ 171.0 / 1.32 = 129.5 ガオガエン後ろ投げ 173.76 / 1.32 = 131.6 となる. ここでそれぞれの技のデータを代入してA, Bを計算すると,以下の表が得られる 攻撃側 A B 無補正KB ネス 1.195 38.4 1.195 * (撃墜% + 11) + 38.4 ガオガエン 0.481 118.2 0.481 * (撃墜% + 14) + 118.2 この式を見ると,以下のことが分かる ネスの後ろ投げは A が大きく,B が小さい.つまり,低%のうちはあまりふっとばさないが,高%でのふっとばしの伸びが強い. ガオガエンの後ろ投げは A は小さいが,B が非常に大きい.つまり,低%のうちから強くふっとばすが,高%になってもそれほど伸びない. 特にガオガエンが「撃シュルクにほかほか最大で後ろ投げ」をする場合に必要な「無補正KB」は 131.6 であり,B = 118.2 でその9割近くを達成している. そのため,10%台という超低%でも撃墜できるのである. 式で見ても分かりづらいかもしれないので,グラフにしておいた. なお,撃墜に必要な「無補正KB」は(角度の違いから)2つの技で異なるが, その差はそれほど大きくないので下のグラフでは両者で共通して平均値を採用した.
https://w.atwiki.jp/machining/pages/25.html
送り速度(mm/min)は、工具の1刃あたりの送り(mm/刃)から計算式によって求められる F = f・N・Z F 送り速度(mm/min) 1分間に何mm進むか f 1刃あたりの送り(mm/刃) 1刃あたり、何mm進ませるか N 主軸回転数(min) 1分間に回転する回数 Z 刃数(枚)
https://w.atwiki.jp/tribalwarsjapan/pages/42.html
征服した敵 征服した敵は、部族やプレイヤーが持つ「敵を倒した数」を表すステータスです。 プロフィール画面や部族プロフィールで確認出来ます。 計算の仕方:征服した敵の計算式 征服した敵には3種類あります。 征服した敵(攻撃) 攻撃時に得られる征服した敵です。 征服した敵(防衛) 防衛時に得られる征服した敵です。 征服した敵(合計) 上記の攻撃時と防衛時の征服した敵を合わせた合計です。