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売買委託手数料とは売買注文が成立したときに、投資家が証券会社に支払う手数料のことです。 売買委託手数料の計算式は <売買代金×手数料率> になります。 【参考サイト】 http //kabu.w-promote.com/archives/cat3/cat17/index.html http //www.netgokui.com/shouken/index.html 【担当】 1.澄川
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ダメージの算出方法についてです。 与ダメージ算出 物理攻撃 魔法攻撃 落下ダメージ 反撃 被ダメージ算出 与ダメージ算出 あなたの振るった剣は怪物に致命的な一撃を与えることができただろうか。それとも虚しく空を切ったのだろうか。 ダメージを算出する際には以下の4つの条件が絡み合い、簡単な四則演算の結果によって最終ダメージが算出される。 【ダイス(D10)】 攻撃には基本的にシンプルなD10(10面ダイス一つ=コンマ下一桁の値)で示される。 基本的にD10が 1 の時は攻撃がミスをしたことを意味し、D10が 0 の時は敵に致命的な一撃を与えたことになる。 クリティカルをした場合はもう一度D10を振り、さらにダイスの値を加算させることができる。 【ダイス倍率】 攻撃の際にミスをしなかった場合、条件を満たしていればD10の値を数倍にする事ができる。 例えば戦士や強戦士といったID属性を持っている状態の物理攻撃は、ID属性に応じたダイス倍率を得ることができる。 また、魔法を使う際に自分の属性点分だけD10を倍化させることができる。 【攻撃補正値】 装備している武器の性能に応じてあなたの攻撃ダメージが加算される これは「物理攻撃補正」と「魔法攻撃補正」の二つに分かれており、対応する攻撃をした場合のみダメージが加算される。 【敵の防御補正値】 敵の中にはあなたの攻撃や魔法を軽減するものも存在する。 それぞれに定められた値を上記のダメージから減算し、最終ダメージが決定する。 物理攻撃 手にした武器や素手で敵に攻撃します。与えるダメージの計算式は、 『最終ダメージ=D10×(ダイス倍率)+物攻補正値-敵の物防補正値』となります。 特別特性とは、その日のID属性が物理系特殊ID属性だった場合(戦士,強戦士,英雄戦士,伝説戦士)にかかる補正です。 例)ID属性「戦士」が『R1物理NQ(物攻+1)』で攻撃し、ダイス 4 を出したの場合 4×2+1=9(最終ダメージ9) なお、物理ダメージは装備の仕方や武器の種類によって、様々なダメージ算出やルールがあります。 特殊ルール 両手持ち 武器の物理攻撃補正値が1.5倍(端数切捨て) 二刀流 D10をもう一度振り、合計値がダイス値となる(*1)。物攻補正は両武器の平均値 弓※ 9 が出てもクリティカルとなる 銃※ ダメージ算出が特殊。装填弾を撃ち尽すとリロードが必要 ※:弓と銃で攻撃するには、それぞれ矢と弾が必要 魔法攻撃 魔法を唱えて敵を攻撃します。 魔法攻撃のダイス倍率はその日の属性点(*2)まで倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『魔法ダメージ=D10×(属性点までのダイス倍率)+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例)『炎水×4』が属性点5点分の魔法を唱え、コンマ 0 を出した後 3 を出した場合(装備補正なし) (10+3)×5=65(魔法ダメージ65) また、属性点が2以上であるか、Sアクション「詠唱」後の魔法攻撃は対象を全体へと広げることができます。 全体魔法はダイス倍率からは-1されますが、LP貫通特性(*3)を持ち、 さらにD10の値を敵の数分だけ倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『全体魔法ダメージ=D10×(属性点-1)×敵の数+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例1)『炎水×4』が敵2体に対して属性点5点分の全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(5-1)×2=104(魔法ダメージ104:LP貫通) 例)『炎』が敵2体に対して「詠唱」後に全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(1+1-1)×2=26(魔法ダメージ26:LP貫通) 落下ダメージ 高いところから飛び降りて攻撃した場合、通常の物理攻撃に落下ダメージが追加されます。 落下ダメージは『高さ×5』の固定ダメージとなります。 この場合の高さは移動アクションによって高所移動を行った数となります。 なお、落下ダメージは連続して与えることはできません。 反撃 敵の攻撃対象が自分になった場合、反撃を行うことができます。 反撃には行動点を消費しませんが、反撃を行うためには準備アクションを行うか特定の特殊強化素材を合成する必要があります。 反撃にはあらかじめD10の値を一つ宣言しておく必要があり、被ダメージ算出時にその目が出た場合 『被ダメージ×1/2+攻撃補正値』のダメージを返すことができます。被ダメージの減算はできません。 被ダメージ算出 敵の振り下ろした爪があなたの鎧を引き裂いたか、あるいは堅牢な盾と素早い身のこなしによって避けられたか。 それも与ダメージ算出と同様に、その殆どがD10によるシンプルな四則演算によって決定されます。 敵の行動を決定する方法についてはすでに述べられているので割愛します(『こちら』を参照)。 敵の行動が決定し、それが攻撃であった場合<被ダメージダイス>を振り、敵の攻撃でPCが受けるダメージを算出します。 与ダメージ算出のときと同様に、この時の出目が 0 だった場合は攻撃はクリティカル 1 が出ればミスとなります。 敵の攻撃による被ダメージの計算式は、各探索地の敵データに記載されていますので、そちらを参照してください。 なお、「物理攻撃」「特殊物理」は物理防御補正で、「魔法攻撃」「特殊魔法」は魔法防御補正値で軽減することができます。 以下広告
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ステータス:「能力値」よりこっちのほうがむしろ馴染みがあるんじゃないかと。「アイテム」に変わる日本語も難しいし クラス:戦闘クラスと一般クラスがある。 スキル:戦闘スキルと一般スキルがある。一般スキルはものを作ったり。 アイテム:武器アイテム、防具アイテム、装飾アイテム、一般アイテム、大型アイテムがある。 《》:スキル名 〈〉:アイテム名 【2d+3】:計算式
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レベルアップによる成長 キャラクターのレベルが上がると、以下のような変化がある。WIZのゲーム版とは違い、レベルアップは、GMーがレベルアップを行っても良いと判断した状況(シナリオ終了時、シナリオの途中でキリが良いところ、宿屋など安全な場所での休息時など)に行うことができる。1度に2レベル以上成長させてもかまわない。 戦闘に関するパラメータの変化 <特性値の変化> レベルが1つ上昇すると、6つの特性値はそれぞれ増減の可能性がある。以下の特性値成長判定を行う。 1d20≦(20-現在の特性値)+種族、職業、性別等による修正 ・上記の判定に成功すると、特性値が+1される。 ・ダイス目が「20」の場合は特性値が-1される。 ・ダイス目が「1」の場合は、成長率にかかわらず特性値が+1され、さらに再び同じ特性値の成長チェックを行うことができる(「1」が出続ける限り、無限に増える)。この追加成長チェックの際、「20」の出目が出ても、特性値は低下しない。 ・特性値が既に種族による上限の値に達している場合は、成長チェックに成功しても特性値は上限を超えて成長することはない。その代わり、他の好きな特性値の成長チェック1回行うことができる、これを「振り替え成長チェック」と呼ぶ。振り替え成長チェックにおいては「20」の出目が出ても特性値は低下しない。 ・種族の上限に足している特性値の成長判定で「1」の出目が出た場合、振り替え成長チェックを1箇所行う権利を得た上で、追加の成長チェックを行うことができる。この追加成長チェックの際、「20」の出目が出ても、特性値は低下しない。 ・特性値の変化に伴って、副特性値も計算し直すのを忘れないこと。 <HPの増加> レベルが1つ上昇すると、最大HPが増加する。最大HPは以下のように決定される。 ①職業による最大HPの基本計算式を見る。基本計算式のダイスで表される部分は、キャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ②基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ③キャラクターのレベル×【生命力】修正を加える。 ④その他の修正(種族、《タフネス》《エンデュランス》《アイアンボディ》スキルなどによる修正)を加える。 なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められた最大HPが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大HPになる。 <戦闘能力の強化> HL(命中レベル)やMA(複数回攻撃)、体術によるAC低下能力など、レベルに関する能力が強化される。 スキルに関するデータの変化 <汎用スキルポイントの増加> レベルが1つ上昇すると、汎用スキルポイントを1点得る。 ・汎用スキルポイントは、制限無くあらゆるスキルを修得する際に使用可能である。 ・ただし、クラスチェンジを行ったことのあるキャラクターは、現在のレベルが過去に到達した最大レベルを越えるまで、汎用スキルポイントを得ることはできない。 <専門スキルポイントの増加> レベルが1つ上昇すると、クラスにより定められた専門スキルポイントを得ることができる。 ・専門スキルポイントは、、対応した系列のスキルを修得する際にしか使用することができない。戦闘(剛力系、敏捷系、技巧系、防御系、奇襲系、戦術系、東方系)、魔法(増強系、制御系、呪歌系、信仰系)、技術(盗賊系、冒険系、学術系)一般(職人系、言語系、生活系)、特殊系、フォース系に分類される。2つの系統に属する複合スキルはどちらのスキルポイントを用いて修得しても構わない。 ・ただし、クラスチェンジを行ったことのあるキャラクターは、現在のレベルが過去に到達した最大レベルを越えるまで、得られる専門スキルポイントが減少する。具体的にはクラスによる専門スキルポイント表を参照すること。 <スキルの修得・成長> レベルアップの際に、スキルポイントを消費して新しく技能を修得したり、スキルのLvを成長することができる。 ・その際には、以下の点に注意する。下記の条件を満たしていれば、そのスキルの修得は可能である。 (1)専門スキルポイントを使う場合、きちんと正しい系統のポイントを使用しているかどうか。 (2)スキルポイントが足りているかどうか。基本的にスキルを修得するためには2pのスキルポイントが必要となる。 (3)前提スキルの条件を満たしているか? (4)上限スキルLvの条件を超えていないか? (5)最大スキルLvを超えていないか? 呪文に関するデータの変化 <LCの増加> 呪文を使用する能力を持ったキャラクターは、呪文の修得数に影響する『LC(ラーニングキャパシティ)』という数値を持っている。これは呪文をどれぐらい覚えることができるかの許容値を表した数値であり、最大でLCの数値までの合計LP(ラーニングポイント)の呪文を修得可能である。 ・「LP(ラーニングポイント)」とは、その呪文を修得するための難易度を表した数値である。LPが高いほど修得が困難な呪文であることを示している。 ・LPは呪文Lvによって統一されており、1Lv&2Lv&3Lv呪文はLP3、4Lv&5Lv呪文はLP4、6Lv呪文はLP5、7Lv呪文はLP6となっている。 ・キャラクターのLCは以下のようにして決定される。なお、レベルアップの際などに新たに計算によって求められたLCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが新しいLCになる。 ①キャラクタークラスによるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。 ②基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ③キャラクターのレベル×関連する特性値の修正+スキル修正を加える。 <呪文の修得> レベルアップの際に、新しく呪文を修得することができる。 ①キャラクターのクラス、レベルに応じた修得可能な呪文の中から修得する呪文を選択する。 ②その呪文を修得するのに必要なLPの数値に等しい値だけ、LCを消費する。その際、キャラクターシートの「消費済みLC」にきちんと合計して記録しておくこと。 <呪文使用回数の増加> レベルが上昇すると、呪文の基本使用回数(MP)が、キャラクターの職業、レベル、特性値によって変化する。 ①呪文使用回数表を見て、キャラクターの職業、レベルに応じた基本使用回数を調べる。 ②関連する特性値修正をそれぞれの呪文レベルの使用回数に加える。これが基本のMPとなる。 <その他> その他、職業に応じた、特殊能力を習得することができる。 ※20レベル以上の成長について キャラクターのレベルの上限は20レベルとする。これは常命の者が到達できる限界の強さである。これは20レベルに達したキャラクターがそれ以上成長しないということではない、20レベルを超えても、一定の経験値(レベルアップに必要な経験値表を参照・・・変更するかも?)を得ることにより、キャラクターは成長する。以下に20レベルを超えた場合の成長ルールについて説明を行う。 <通常のレベルアップと同じ成長ルール> 特性値の変化、スキルポイントの増加、呪文の修得、スキルの修得 <通常のレベルアップと異なる成長ルール> HPの増加、LCの増加は、最大レベルが20であるため、ダイスの数は最大20個になる。大抵の場合、成長は+1点止まりになるだろう。 同様に、HL、MAなど、レベルに関わる能力も20レベルから成長することはない。
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普通、π(pi)は #define PI 3.14.... で定義するが、計算式で簡単に求めることができる。 #define PI 6*asin( 0.5 ) とすればよい。 Wikipedia 円周率を参照。 C++では、プリプロセッサのdefineを使わず、 static const double PI = 6*asin( 0.5 ) を使ったほうがよい。
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メトロも芋蹴り メトロにも芋蹴り機能を投入しました。 但し、閾値計算式が大きくことなります。 積極性指数 = (Kills + Deaths) / 当該ラウンド接続時間 各プレイヤーの積極性指数とチーム平均がリアルタイムで比較され、 大きく下回る場合には警告メッセージが表示されます。 数回警告を受けるとキックになりますので注意して下さい。 ( - )
https://w.atwiki.jp/zir_adventure/pages/49.html
●ダメージ計算式 A= POW * POW * スキル倍率 / 10000 B= DEF * DEF * スキル倍率 / 20000 Damage=A-B 魔法攻撃も同じ。 通常攻撃は倍率100で計算。 ●集中の回復量 E=50+(POW * POW + M.POW * M.POW)/100/10000 両刀っぽいキャラは燃費がいい。 一番回復量が少ないのはりるるだが、 Lv99になると全キャラが集中1回で100以上回復できるようになる。 POW、M.POWを下げられると回復量は下がる。
https://w.atwiki.jp/harukomin/pages/7.html
ここは過去の検証結果やその他もろもろの倉庫的な運用 検証結果や過去のあらゆるデータ、メモなど各ページを作ってリンクを貼る感じ? ・初心者さん向け 【環境・操作】 【ステータス振り分け】 【イベントローテーション】 【ガール育成】 ・その他データ 【ガール最終ステータス簡易計算式】 【イベントpt報酬】 【イベントランキング報酬】 【イベント箱内訳】
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メニュー トップページ 配布zip システム 配列変数 今後の予定 必要な事 修正予定 詳細データ ステータスや計算式 呪文 特技 アイテム データベース Party Chara CharaSkill Mob Item Skill 各スクリプト コマンドメニュー.txt スタート.txt タイトル.txt テスト.txt メッセージ処理.txt ランダムエンカウント.txt 仲間.txt 戦闘.txt ここを編集 人殺し このサイトはハッキングしました
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大会名前 三国親善打ち初め式 主催者 (WCC) cyc 早碁部屋scarlet アカリの碁kait・Kotonoha 出場予定はKotonohaのインフォで確認する 大会期間 12/1/2月予定 時間 日本勢はscarlet、kaitにスケジュールを合わせましょう 。米、中国香港勢はcycとKotonohaに任せ 大会形式 3チームでの三つ巴対抗戦 どのチームに加勢するには、 あなたのご自由です! 出場粋は24人仮定、一人ずつ 、4回3チームの相手交替して打つように 。 選手指名制を試みます (!不推奨ですか、断るもOK ) 対局方法 フリー対局で、用時は5分30秒3回とし 三国の大将は2回交替して打つ、用時は20分30秒3回とし 棋力を問わず参加者を募集します ランク確定のアカで参加が勿論ベストです、 棋力自報制も容認。 別アカの場合は、インフォの実名の欄で 「本アカ / 知られたニックネーム」を書いて下さい。 そのあと連碁、一騎打ちなど後夜祭でも招待しましょう! 大会の緊張さ もう一度感じませんか? 立派なステージで 仲間と成長記録を残る一局を打ちましょう! 個人的には、 置かせ碁、特に過多とはクソゲーかなと思います ここは逆コミで無置石対局を推奨します !持碁は白勝ち ランク差 コミランク差逆コミランク差逆コミ なし 79級10018級127 1級 01010319130 2-12 1110620133 3-241210921136 4級-3613級11222級139 5-48 1411523142 6-601511824145 7-721612125148 8-841712426151 9級差以上は100+3+3...(1級ごとにコミ3目追加) KGSのシステムは100目↑のコミ認めませんから、そこで整地の時 相手に修正を頼みまよう。 例 9d対30k 段級値計算式 段=1K(30+?) 級=1K(30-?) 段級差(39-1) -9 x 3+100=逆コミ187目 9級差計算式 (段級差) -9 x3 (コミ追加) +100 (9級差) 皆々様のご参加を心から期待します!(原文ことのは・訂正カイト) http //www53.atwiki.jp/akarinogo/pages/26.html