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https://w.atwiki.jp/newincrementalgame/pages/34.html
記憶 世界の開放と同時に、記憶も解放される。記憶が多くなるほど、発生器の効率も上がる。 記憶の計算式 他の世界の実績の個数の合計が記憶の個数となる。例えば、世界1で4個、2で3個、3で1個の実績があれば、記憶は世界1で4個、2で5個、3で7個となる。 記憶が発生器に与える影響 一律に1+((記憶の個数)/4)倍される。
https://w.atwiki.jp/peacarun/pages/23.html
計算式 最大攻撃力*(1+0.03*R改造段数) ブレイズランク*4*(1+int/300) チェーンキャスト数*60 FBLランク*20*(1+魔法攻撃/100+ファイアマスタリランク/100+0.03*S改造段数)*(1+0.03*R改造段数) 以上のうち最も大きな値。 ※スキルランクはFで値1、1で値15を取る15段階。intは601以上の場合600として扱う。
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/695.html
メトロも芋蹴り3 2点ほど設定を変更しました。 最初は芋蹴りと直接の関係はありませんが、拙作TeamControlerの「強制不利Join」限界値設定。 プレイヤーの新規接続時に、チケット残の少ないチーム(チケット残的には不利な陣営)に対し、 優先的にプレイヤーを配属することにより意図的にアンイーブンな状態を作り出す機能です。 この時、不利な陣営を何人まで多くするかを設定出来ますが、 両陣営の合計人数により限界値は可変になりますが 最大6名まで不利な陣営の人数が多くなります。 もちろん、アンイーブンを作り出すことを目的に強制的なチーム移動は行われません。 あくまでもラウンド中の新規接続者を対象にアンイーブン生成のための配属がおこなわれます。 通常では2~3名で設定されているサーバが多いようですが、 GoodGames The Metroで6名もの人数差を意図的に作り出す暴挙に出ます。 次に芋蹴り閾値設定。 積極性指数算出計算式を変更したことは既報の通りです。 この積極性指数がチーム平均の何%を下回ると警告が発せられるかが問題。 昨日までは40%に設定されておりました。 従いまして、チーム内の積極性指数分布が均等であれば、下から6~7番目が危険なラインになっていました。 これを一気に66%まで上方修正。 分布が均等であれば下から10番目ぐらいでも危険な状況です。 先日の指数計算式改修ではDeathの多さが重要とされています。 つまり、さっさと突入して倒されましょう。 本末転倒な気もしますが。 この2点の修正は密接に関連しており、 芋蹴り閾値が厳しい側に設定されたことによりラウンド中のキックが多発し、 ラウンド中に新しいプレイヤーの接続が多発します。 どちらのチームでキックが発生しても、 チケット的に不利な陣営に優先的にプレイヤーが配属されるため、 ほとんどのタイミングで不利な陣営の方が数名プレイヤーが多くなります。 先程ログを確認したところ概ね5名程度の差を持ってラウンドが進行していたようです。 これなら少しは階段を上り易くなるでしょう... ( - )
https://w.atwiki.jp/dbrpalpha/pages/612.html
新しいWBR。 今更な編集ですが新世界観への組み込みというのもありBRGPという新しい形式への移行もあるので、サイファー主催のこちらの大会もこの名義では今後は開かないと思います。 BRGPという新しいシーズンを活用して、新しい大会を開ければ近い名義で帰ってくるかもしれません。というか第5回で予定していた形式が面白みがあって良さそうなのでやると思います。 + ... Ranking 今回からキャラ別と作者で順位を分けようと思います。 得点計算式はキャラ別においてはFP(ファイティングポイント)形式を使用しますが、作者においては下記の特殊計算式に変更します。 出場キャラ全員のファイティングポイントの点数+D-BR杯累計出場キャラ数 ※ファイティングポイント=(連勝数×2)+勝利数+(D-BR杯制覇数×5) ※ランクインが無い場合は連勝数と勝利数は0として扱います。 勝利数、連勝数は、同シーズン内で複数のランクインがあっても、一番高い戦績のみを参照します。 エントリーリスト キャラ名 作者 Rankingこちらからランキングを閲覧可能です。ポイントの加算なら編集してかまいませんが、参加対象外作者の勝手な追加は絶対におやめください。ありましたら復元措置を取る必要があり、下手すると編集範囲を限定させていただく可能性もあります。絶対におやめください。 new battle WBRの歴史?こちらで歴史を見ることができます。 問題のある場合は、以下のコメント欄に乗せてください。 参加申請 ここで申請してください。 多分中止になるかもしれないけど参加だドン!! -- Donald-2nd-R (2019-03-12 15 14 15) とりあえず参加! -- 天原輪子 (2019-03-13 21 50 26) 名前 コメント その他コメント このコメントよりエントリー受付を開始させていただきます。 エントリー期限は今のところ未定です。 -- サイファー (2019-03-12 11 16 15) まりのバトロイがよーーーーやく復活しました。 なので開催先変更しながら今年の夏にスケジュール合わせながらやろうかと。 -- サイファー (2019-07-13 01 09 37) 名前 コメント new battle WBR/comment logged
https://w.atwiki.jp/kz1000/pages/7.html
Carboplatin Dosage http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/CBDCA.html 呼吸器内科の計算式のページ http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/ 田中宇の国際ニュース解説 http //tanakanews.com/ 日本の借金時計 http //www.takarabe-hrj.co.jp/cloc
https://w.atwiki.jp/mhwbowgun/pages/315.html
今更何方かが解答してくださるかわかりませんが・・・。 以下の武器の攻撃力×会心の計算結果が異なると思うのですが、合ってますでしょうか? 魂焔の龍弩・冥灯 354.9 ⇒ 346.45 真・黒龍翼弩 324.675 ⇒ 343.175(370.5の場合、342.7125) 以下の計算式と認識しています。 攻撃力*(1+0.25*会心率) もしwikiが正解の場合、正しい計算方法を指摘していただきたいです。 -- (匿名) 2024-06-16 20 53 21
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/131.html
3次行列式の計算について,サラスの方法を説明するための図をつくる. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) determinant.zip Addax(0); // 座標軸を表示しない Defvar("Ln=0.8"); // 変数Lnを0.8に設定(行列の2つの成分の距離) Putpoint("O",[0,0]); // 原点の設定 1つ目(左の行列式)の中心 Putpoint("Q",[5,0],[Q.x,0]); // 2つ目(右の行列式)の中心 Aname=["a_{11}","a_{12}","a_{13}", "a_{21}","a_{22}","a_{23}", "a_{31}","a_{32}","a_{33}"]; // 成分名のリスト Deffun("Pxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 1つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 Deffun("Qxy(m,n)", ["regional(x);regional(y)", " x=(n-2)*Ln+Q.x; y=(2-m)*Ln; " , "[x,y]" ] ); // 2つ目の行列式の成分の位置の計算をする関数定義 repeat(3,i, repeat(3,j, k=3*i+j-3; Expr(Pxy(i,j),"c",Aname_k); Expr(Qxy(i,j),"c",Aname_k); ) ); // 2つの行列式への成分を表示 Listplot("1",[Pxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Pxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("2",[Pxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Pxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("3",[Qxy(1,1)+[-Ln/2,Ln/3],Qxy(3,1)-[Ln/2,Ln/3]],["dr,0.5"]); Listplot("4",[Qxy(1,3)+[Ln/2,Ln/3],Qxy(3,3)+[Ln/2,-Ln/3]],["dr,0.5"]); // 2つの行列式の左右の縦線の描く. // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("P21",[0,0],[P21.x,Pxy(2,3).y+Pxy(2,3).x-P21.x]); // 傾きが-1で(2,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P22",[0,0],[(P21.x-P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2,(-P21.x+P21.y+Pxy(3,1).x+Pxy(3,1).y)/2]); // 傾きが-1で(3,1)成分を通る直線上で,P21と結んだ線分が垂直となるように点をとる. Putpoint("P31",[0,0],[P31.x,Pxy(1,3).y+Pxy(1,3).x-P31.x]); // 傾きが-1で(1,3)成分を通る直線上に点をとる. Putpoint("P32",[0,0],[(P31.x-P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2,(-P31.x+P31.y+Pxy(2,1).x+Pxy(2,1).y)/2]); // 傾きが-1で(2,1)成分を通る直線上で,P32と結んだ線分が垂直となるように点をとる. // +の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Arrowdata([Pxy(1,1)+[0.2,-0.2],Pxy(2,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,2)+[0.2,-0.2],Pxy(3,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Pxy(1,2)+[0.2,-0.2],Pxy(2,3)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("5",[Pxy(2,3)+[0.2,-0.2],P21,P22]); Arrowdata([P22,Pxy(3,1)+[0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Listplot("6",[Pxy(1,3)+[-0.2,0.2],P31,P32]); Arrowdata([P32,Pxy(2,1)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Pxy(2,1)+[0.2,-0.2],Pxy(3,2)+[-0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Pxy(5,2),"n","a_{11}a_{22}a_{33}+a_{12}a_{23}a_{31}+a_{13}a_{21}a_{32}"); // 計算式を表示する. // 2つ目の行列式(1つ目と同様) // 左の行列式の説明に必要な点をとる. Putpoint("Q11",[0,0],[Q11.x,Qxy(1,1).y-Qxy(1,1).x+Q11.x]); Putpoint("Q12",[0,0],[(Q11.x+Q11.y+Qxy(2,3).x-Qxy(2,3).y)/2,(Q11.x+Q11.y-Qxy(2,3).x+Qxy(2,3).y)/2]); Putpoint("Q21",Qxy(2,1),[Q21.x,Qxy(2,1).y-Qxy(2,1).x+Q21.x]); Putpoint("Q22",[0,0],[(Q21.x+Q21.y+Qxy(3,3).x-Qxy(3,3).y)/2,(Q21.x+Q21.y-Qxy(3,3).x+Qxy(3,3).y)/2]); // -の計算する様子がわかるように矢印線を描画 Setcolor([0,1,1,0]); Listplot("7",[Qxy(1,1)+[0.2,0.2],Q11,Q12]); Arrowdata([Q12,Qxy(2,3)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 1本目 Arrowdata([Qxy(1,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,1)+[+0.2,0.2]],[0.8,18]); Listplot("8",[Qxy(2,1)+[-0.2,-0.2],Q21,Q22]); Arrowdata([Q22,Qxy(3,3)+[-0.2,-0.2]],[0.8,18]); // 2本目 Arrowdata([Qxy(1,3)+[-0.2,-0.2],Qxy(2,2)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); Arrowdata([Qxy(2,2)+[-0.2,-0.2],Qxy(3,1)+[0.2,0.2]],[0.8,18]); // 3本目 Fontsize("ss"); Expr(Qxy(5,2),"n","-a_{11}a_{23}a_{32}-a_{12}a_{21}a_{33}-a_{13}a_{22}a_{31}"); // 計算式を表示する.
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/905.html
ダメージ計算式 クロウ時 A=クロウの基本攻撃力(1~X/1~Y)+追加打撃(武器効果)+強化値+武器エンチャント(ブレスウェポン、シャドウファング等) B=A×クリティカル率+属性強化 C=B×ダブルブレイク率+身体能力の追加打撃(STRによる追加打撃) D=C×バーニングスピリッツ率+身体エンチャント(ブレイブオーラ、ファイアーウェポン等) E=D×攻撃速度(変身、ヘイスト等) デュアルブレード時
https://w.atwiki.jp/fire_wiki/pages/215.html
城主効果の増加量計算式 基礎生産量 x 内政%(城主の内政数値÷100 55なら0.55)=増加量 - おっさん 2010-02-25 03 44 49 城主効果1.2内政% 練兵速度:武勇% 研究速度:知略% ってステにあわせると表示されるけど?違うのか?. - 名無しさん 2010-03-13 22 49 29
https://w.atwiki.jp/monstars2/pages/16.html
目的 参加ポイントを計算し、試合の守備位置・打順を自動決定する。その参加ポイント計算方法はチームが定める計算式にしたがう。 参加ポイント 参加ポイントの計算方法は将来変更される場合がある。変更の最終決定は執行部が行う。 参加ポイントが同点の場合、先に希望を宣言した人を優先する。 打順 打順参加ポイント = 最近6イベントの試合参加数 x 2 + 練習参加数 x 3 + 最近出場3試合のNOI / 100 守備位置 守備参加ポイント = 最近6イベントの試合参加数 x 2 + 練習参加数 x 3 変更履歴 2011/12 ポイント計算方法を変更