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https://w.atwiki.jp/peacarun/pages/23.html
計算式 最大攻撃力*(1+0.03*R改造段数) ブレイズランク*4*(1+int/300) チェーンキャスト数*60 FBLランク*20*(1+魔法攻撃/100+ファイアマスタリランク/100+0.03*S改造段数)*(1+0.03*R改造段数) 以上のうち最も大きな値。 ※スキルランクはFで値1、1で値15を取る15段階。intは601以上の場合600として扱う。
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メトロも芋蹴り3 2点ほど設定を変更しました。 最初は芋蹴りと直接の関係はありませんが、拙作TeamControlerの「強制不利Join」限界値設定。 プレイヤーの新規接続時に、チケット残の少ないチーム(チケット残的には不利な陣営)に対し、 優先的にプレイヤーを配属することにより意図的にアンイーブンな状態を作り出す機能です。 この時、不利な陣営を何人まで多くするかを設定出来ますが、 両陣営の合計人数により限界値は可変になりますが 最大6名まで不利な陣営の人数が多くなります。 もちろん、アンイーブンを作り出すことを目的に強制的なチーム移動は行われません。 あくまでもラウンド中の新規接続者を対象にアンイーブン生成のための配属がおこなわれます。 通常では2~3名で設定されているサーバが多いようですが、 GoodGames The Metroで6名もの人数差を意図的に作り出す暴挙に出ます。 次に芋蹴り閾値設定。 積極性指数算出計算式を変更したことは既報の通りです。 この積極性指数がチーム平均の何%を下回ると警告が発せられるかが問題。 昨日までは40%に設定されておりました。 従いまして、チーム内の積極性指数分布が均等であれば、下から6~7番目が危険なラインになっていました。 これを一気に66%まで上方修正。 分布が均等であれば下から10番目ぐらいでも危険な状況です。 先日の指数計算式改修ではDeathの多さが重要とされています。 つまり、さっさと突入して倒されましょう。 本末転倒な気もしますが。 この2点の修正は密接に関連しており、 芋蹴り閾値が厳しい側に設定されたことによりラウンド中のキックが多発し、 ラウンド中に新しいプレイヤーの接続が多発します。 どちらのチームでキックが発生しても、 チケット的に不利な陣営に優先的にプレイヤーが配属されるため、 ほとんどのタイミングで不利な陣営の方が数名プレイヤーが多くなります。 先程ログを確認したところ概ね5名程度の差を持ってラウンドが進行していたようです。 これなら少しは階段を上り易くなるでしょう... ( - )
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新しいWBR。 今更な編集ですが新世界観への組み込みというのもありBRGPという新しい形式への移行もあるので、サイファー主催のこちらの大会もこの名義では今後は開かないと思います。 BRGPという新しいシーズンを活用して、新しい大会を開ければ近い名義で帰ってくるかもしれません。というか第5回で予定していた形式が面白みがあって良さそうなのでやると思います。 + ... Ranking 今回からキャラ別と作者で順位を分けようと思います。 得点計算式はキャラ別においてはFP(ファイティングポイント)形式を使用しますが、作者においては下記の特殊計算式に変更します。 出場キャラ全員のファイティングポイントの点数+D-BR杯累計出場キャラ数 ※ファイティングポイント=(連勝数×2)+勝利数+(D-BR杯制覇数×5) ※ランクインが無い場合は連勝数と勝利数は0として扱います。 勝利数、連勝数は、同シーズン内で複数のランクインがあっても、一番高い戦績のみを参照します。 エントリーリスト キャラ名 作者 Rankingこちらからランキングを閲覧可能です。ポイントの加算なら編集してかまいませんが、参加対象外作者の勝手な追加は絶対におやめください。ありましたら復元措置を取る必要があり、下手すると編集範囲を限定させていただく可能性もあります。絶対におやめください。 new battle WBRの歴史?こちらで歴史を見ることができます。 問題のある場合は、以下のコメント欄に乗せてください。 参加申請 ここで申請してください。 多分中止になるかもしれないけど参加だドン!! -- Donald-2nd-R (2019-03-12 15 14 15) とりあえず参加! -- 天原輪子 (2019-03-13 21 50 26) 名前 コメント その他コメント このコメントよりエントリー受付を開始させていただきます。 エントリー期限は今のところ未定です。 -- サイファー (2019-03-12 11 16 15) まりのバトロイがよーーーーやく復活しました。 なので開催先変更しながら今年の夏にスケジュール合わせながらやろうかと。 -- サイファー (2019-07-13 01 09 37) 名前 コメント new battle WBR/comment logged
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メニュー トップページ FAQ システム アドベンチャー バグ情報 章データ 01章 02章 03章 04章 05章 06章 07章 08章 09章 10章 フリーダンジョン 取得スキルポイント 各種データ クラス スキル モンスター 武具 計算式・調査データ 道具 道具入手方法 魔法 俺のこだわり成長論 とりあえずメモ スレ情報 チラシの裏 1行コメント タグ一覧 章データ 1章 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/kanri/pages/33.html
転職時ステ計算式 HP=ランダム(0~転職前の最大HP÷1.5)+職業ボーナス MP=ランダム(0~転職前の最大MP÷1.5)+職業ボーナス 力=ランダム(0~転職前の力÷1.5)+職業ボーナス+剣術熟練度ボーナス 生命力=ランダム(0~転職前の生命力÷1.5)+職業ボーナス+体術熟練度ボーナス 知力=ランダム(0~転職前の知力÷1.5)+職業ボーナス+魔術熟練度ボーナス 精神力=ランダム(0~転職前の精神力÷1.5)+職業ボーナス+神術熟練度ボーナス 運=ランダム(0~転職前の運÷1.5)+職業ボーナス+弓術熟練度ボーナス 速さ=ランダム(0~転職前の速さ÷1.5)+職業ボーナス+忍術熟練度ボーナス HPの最低値は100 それ以外の最低値は30 熟練度ボーナス 【計算式=(√(√(√(各熟練度))))^3】 熟練度1000の場合 熟練度ボーナス13 熟練度2000の場合 熟練度ボーナス17 熟練度3000の場合 熟練度ボーナス20 熟練度4000の場合 熟練度ボーナス22 熟練度5000の場合 熟練度ボーナス24 熟練度6000の場合 熟練度ボーナス26 熟練度7000の場合 熟練度ボーナス27 熟練度8000の場合 熟練度ボーナス29 熟練度9000の場合 熟練度ボーナス30 熟練度10000の場合 熟練度ボーナス31 熟練度15000の場合 熟練度ボーナス36 熟練度20000の場合 熟練度ボーナス41 熟練度25000の場合 熟練度ボーナス44 熟練度30000の場合 熟練度ボーナス47 熟練度35000の場合 熟練度ボーナス50 熟練度40000の場合 熟練度ボーナス53 熟練度45000の場合 熟練度ボーナス55 熟練度50000の場合 熟練度ボーナス57 熟練度55000の場合 熟練度ボーナス59 熟練度60000の場合 熟練度ボーナス61 熟練度65000の場合 熟練度ボーナス63 熟練度70000の場合 熟練度ボーナス65 熟練度75000の場合 熟練度ボーナス67 熟練度80000の場合 熟練度ボーナス68 熟練度85000の場合 熟練度ボーナス70 熟練度90000の場合 熟練度ボーナス72 熟練度95000の場合 熟練度ボーナス73 熟練度99999の場合 熟練度ボーナス74
https://w.atwiki.jp/kz1000/pages/7.html
Carboplatin Dosage http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/CBDCA.html 呼吸器内科の計算式のページ http //www.osaka-med.ac.jp/deps/in1/res/calc/ 田中宇の国際ニュース解説 http //tanakanews.com/ 日本の借金時計 http //www.takarabe-hrj.co.jp/cloc
https://w.atwiki.jp/sopwiki/pages/18.html
武具の進化 進化することにより、ベースとなる能力値が上昇するほか、最終進化(+++)まで達するとMaxLvが+10される。 なお、進化するとベースや強化素材のレベルにかかわらず、進化後のレベルは1になる。 また、以下のものは特殊な進化をするので個別ページを参照のこと。 招待報酬型:宝剣ナーゲルリング/英雄の剣カラドボルグ/天空の杖ウラノス(招待報酬型はMaxLvでもLv1固定) 鍛冶屋型:巨獣の剛剣/暗黒の杖/古代樹の槌 費用 - N HN R HR SR SSR 1進化あたりの費用 520 780 1040 能力値の上昇 武具の進化後の能力は以下の一般式で計算されると推定される。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた定数 定数:N=100, HN=157.5, R=220,HR=287.5, SR=360, SSR=437.5 定数の計算方法=100*0.5(レア度+1)+2.5*(レア度^2-1) レア度:N=1, HN=2, R=3, HR=4, SR=5, SSR=6 (引用元:ソードオブファンタジア攻略wiki様) ただし、実際に進化させた場合は以下のボーナスが加わる 無印→+ 進化前の図鑑上の値*0.1 +→++ 検証中 ++→+++ 検証中 さらに、進化素材のレベルが2以上の場合、(素材の能力値-Lv1のときの能力値)の5%がボーナスとして上乗せされる。 例)Lv4のロングソード(無印)とLv1のロングソード(無印)の進化合成のときの物理攻撃 進化後の物理攻撃 =N+の図鑑上の値(Lv1無印の値(1910)×1.05+100) +進化前の図鑑上の値の10%(191) +Lv4素材のボーナス((Lv4無印の値(2225)-Lv1無印の値(1910))×0.05) =2106+191+15.75=2312 ペットの進化 武具の進化と似ているが、能力値の向上計算式が異なっている。 図鑑上の値 進化後の能力値=進化前の能力値×1.05+レア度に応じた変数 変数 無印→+ +→++ ++→+++ N 10 11 12 HN R HR SR SSR また、実際には進化させた際に武具と同様のボーナスが上乗せされる。 (武具と同様、計算式は今のところ不明) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rockyou11/pages/905.html
ダメージ計算式 クロウ時 A=クロウの基本攻撃力(1~X/1~Y)+追加打撃(武器効果)+強化値+武器エンチャント(ブレスウェポン、シャドウファング等) B=A×クリティカル率+属性強化 C=B×ダブルブレイク率+身体能力の追加打撃(STRによる追加打撃) D=C×バーニングスピリッツ率+身体エンチャント(ブレイブオーラ、ファイアーウェポン等) E=D×攻撃速度(変身、ヘイスト等) デュアルブレード時
https://w.atwiki.jp/imperialcorps/pages/35.html
計算式:ウェーブ内の課題の獲得威信点(評価×3)の和/エントリーリスト及びイラスト作成者の合計人数 #芝村さんに確認済み (http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=16831) 獲得威信点一覧 課題 獲得威信点 備考 21 迷宮の入り口を探す 難易10 30 22 迷宮を歩く 難易3 9 23 迷宮でガイコツと戦う 難易7 21 24 前進する 難易4 12 25 罠を解除する 難易5 15 26 休憩する 難易3 9 27 迷宮を歩く 難易3 9 28 罠を解除する 難易5 15 29 迷宮でガイコツの群れと戦う 難易20 60 谷坂少年さんイラスト参加 30 壊れる橋を走り抜ける 難易5 15 31 道に迷った 難易3 9 32 状況を偵察して確認する 難易15 破棄 33 皇帝陛下をどうやって探す? 難易0 破棄 34 空爆を避けながら ぽちを探す 難易 不可能 破棄 35 空爆の中に突入する 難易30 90 36 BになしのRTRを撃墜する 難易40 120 がるたさんイラスト参加 37 がれきを撤去する 難易15 45 38 撤退する 難易5 15 39 酸欠になってきたぽい 皇帝陛下を助ける 難易1(酸素関係のみ) 3 獲得威信点合計 477 参加部隊 パーティ1 雷羅来:E38 白石裕(T20版):E69 暁の王子、白石暁:E77 薬岡龍汰:E61 鷺坂祐介:E210 矢上麗華:E209 パーティ2 まんずう:E39 ユーラ :E28 蒼のあおひと:E106 岩崎経 :E10 犬村葉雪 :E158 蒼の忠孝:E107 パーティ3 タツキ :E57 照月燿 :E71 花陵・アマネセル・奏一郎: E8 花陵ふみ :E7 藻女 :E156 谷坂少年:E157 中物理部隊 蒼20-01部隊(13名):E42 蒼20-02部隊(2名):E43 よんた藩国イータ部隊 (3名):E34 よんた藩国シータ部隊(5名):E35 帝國軍砲兵部隊(4名):E186 帝國軍整備兵部隊(3名) :E187 随伴 13-00269-01 :E36 46-00898-01 :E47 イラスト参加者 谷坂少年:https //sites.google.com/view/idress4topics/t20/ev202-002 がるた:https //pbs.twimg.com/media/DJ7vnxVVoAAJw5O.jpg 参加者合計:50名 #イラスト参加者は頭割りの対象にはなりません(別途入る見込み) 一人頭の威信点 477×1÷50=9.54.. →切り上げて10点となります リザルト及び獲得計算式 参加国 計算式 獲得威信点 詩歌藩国 477*3/50=28.62.. 29 後ほねっこ男爵領 477*1/50=9.54.. 10 よんた藩国 477*11/50=104.94.. 105 暁の円卓藩国 477*3/50=28.62.. 29 蒼梧藩国 477*19/50=181.26.. 182 宰相府 477*2/50=19.08.. 20 帝國軍(宰相府) 477*7/50=66.78.. 67 神聖巫連盟 477*3/50=28.62.. 29 満天星藩国 477*2/50=19.08.. 20 参考資料 エントリーリスト:http //www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=sigre210 mode=res no=11 #掲示板記事のためwikiに退避ページ作成:https //www65.atwiki.jp/imperialcorps/pages/34.html 中物理域部隊詳細:https //www31.atwiki.jp/yonta2/pages/730.html イベントログ:https //sites.google.com/view/idress4topics/t20/ev202-002 藩国ごとの参加者リスト:http //www3.rocketbbs.com/731/bbs.cgi?id=sigre210 mode=res no=19 ウェーブ解決威信点について:http //cwtg.jp/qabbs/bbs2.cgi?action=article id=16833 作業担当者 監督:白石裕 調査、問い合わせ:アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族
https://w.atwiki.jp/fxsyokyuukouza/pages/59.html
SI(相対力指数)は、オシレーター系のテクニカルツールで、 売られ過ぎ買われ過ぎの度合いを測ります。 RSIは0%から100%までの数値で表され、計算方法は単純です。 【計算式】7日間RSIの場合 7日間の上昇幅合計÷(7日間の上昇幅合計+7日間の下落幅合計)×100 30%以下は売られ過ぎ、70%以上は買われ過ぎとされており、 30%以下になったら買い、70%以上になったら売りというように 逆張りでの使われ方が一般的です。