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移動距離計算 最大前進可能距離 = 補正機動力 x 1.25 最大後退可能距離 = 補正機動力 x 1.00 (最大 = 6秒間で移動できる) 補正機動力 補正機動力 = 基本機動力 x (1 + 重量補正) x(1 - 水中補正) 基本機動力 = 素体機動力 + CSC機動力 + 装備機動力 + スキル機動力 重量補正 重力係数=(ハイグラビティ=2 ローグラビティ=0.25 アクア=0.75 ディープシー=0.5 アステロイドベルト=0 その他=1) 修正済み重量 = 装備重量 x 重力係数 基本重装性能 = 素体重装性能 + CSC重装性能 重量補正 = (1 - 修正済み重量 / 基本重装性能) / 2 水中補正 素体水中適正=(★=150 ◎=125 ○=100 △=50) 武装水中補正=耐水 (パイレーツコーディネート時にはさらに+25) ステージ係数=(アクア=0.5 ディープシー=1 その他=0) 水中補正= ステージ係数 x (100 - (素体水中適正 + 武装水中補正 + CSC水中補正)) / 100 機動力算出方法 手順 1.機動CSCを入れた神姫Aを用意する 2.対照となる神姫Bを用意する 3.Aに遠距離武器のみ、Bに準備100の中距離武器のみの武装を用意する 4.My神姫バトルでステージをアステロイドベルトにして、3.の装備で戦闘開始 5.これでAが1秒間に動いた距離がわかる 6.あとは移動距離計算式から逆算(Excelなどで計算式をつくっておくと楽) ステージをアクアやディープシーにすれば耐水性能も計算できる。 機動修正のあるCSC 種類 レアリティ 説明文 効果 入手方法 エメラルド ★ 回避 回避センス+機動性能±0/+10/+20成長限界±0/+5/+10 所持素体×1で自動入手CSCパック/スタンダード1CSCパック/スタンダード22GEMと交換 ブラッドストーン ★★ 命中回避 命中センス+回避センス+攻撃センス-防御センス-機動性能±0/+10/+20暗視性能±0/+?? CSCパック/スタンダード2CSCパック/アッパークラス1CSCパック/アッパークラス2「『CUTE』が500ポイント以上で勝利する」達成2GEMと交換 マラカイト ★★★ 機動力 機動性能+10/+20 CSCパック/アッパークラス1CSCパック/レア1「『CUTE』が1000ポイント以上で勝利する」達成10GEMと交換 キャッツアイ ★★★★★ 機動力一部の能力センス 機動性能±0/+20/+40一部の能力センス+?? 50GEMと交換
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Illegal Money Printer Level 45 以上の時、Feature Shop にて、200,000 YC で購入できる お金を一定時間ごとに刷る不思議な機械。 通常は黄コインを印刷するが、たまに Critical Print といって緑コインを印刷することがある。 プリンター自体も印刷能力を強化してLv.25まで Lv.100 まで(ver.1609以降) 上げることができる。一回に印刷できる額 (Printer Power) はメインレベルとプリンターレベルに依存して変動、最大で 300,000 まで上がる。 プリンターのバッテリーは満タン状態で 160 (Super Battery を購入後は 200) ポイントまでチャージでき、一回の印刷ごとに 5 ポイント消費、バッテリーをクリックすると 2 GC 消費して満タンまで充電される。 Super Battery Printer 購入後、Feature Shop にて、750 BC で購入。 Printer の印刷速度が最大 (マスが赤色のとき) で25%上昇。バッテリー上限が8回分上昇。 mini garden の右にボタンが追加され、バッテリー残量の確認と充電が (Printer 画面を開くことなく) いつでもできるようになる。 Printer Level Printer Power(*) 必要 Cost(**) 必要 Level(**) 備考 n 10,000 × n^2 20 × n 計算式 1 4,550(Lv.45時)-62,060(Lv.9001時) 10,000 20 参考値 25 6,250,000 500 旧最大レベル 100 12,070(Lv.45時)-300,000(Lv.9001時) 100,000,000 2000 最大レベル (*) Printer Power は現在レベル依存かつプリンターレベル依存 (計算式不明 FixMe) (**) 必要コスト (YC) と必要レベル (メインレベル) は、そのプリンターレベルを開放するのに必要な額 プリンターレベル Achievements 2 Printer Upgraded! 5 Illegal Upgrades 10 Exreamely Illegal 15 Coins Spent For More Coins 20 It s Worth Upgradeing! 25 Max Updeader (or maybe not)
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アドレス メモ 補足 00A8 08A8 10A8 18A8 与えたダメージと獲得した経験値 00CEと同じ内容 (ダメージ表示はお供と桃太郎共に・00CEはお供のみ) 00A9 08A9 10A9 18A9 与えたダメージと獲得した経験値 00A8で256を超えた分を255単位で格納(計算式があるため説明は後述) 00AA 08AA 10AA 18AA 獲得金額 獲得した金額 00AB 08AB 10Ab 18AB 獲得金額 00AAで256を超えた分を255単位で格納(計算式があるため説明は後述) 00AE 08AE 10AE 18AE 習得術 数字の組み合わせで何と何を覚えているかを表記 00B3 08B3 10B3 18B3 選択したアイテム 何を使うか、何を売るか等マップ上で桃太郎の所有アイテムをを選択したコードを表示 00B6 08B6 10B6 18B6 アイテム所有数 00B7 08B7 10B7 18B7 隠れ蓑残り歩数 マップ切り替え時の暗展時は16歩分消費 00C9 08C9 10B9 18B9 敵の特殊パターン 0は桃太郎の先制攻撃、16は敵がいきなり襲ってくる、3は福の神のクイズ、2は一目散に逃げる‥ 00CA 08CA 10CA 18CA 敵の種類 0だと赤鬼、101福の神 62大地の仙人 33びろーん等 00CD 08CD 10CD 18CD 敵の攻撃パターン 0だと桃太郎の場合通常攻撃の会心の一撃、金の鬼は、稲妻の術 (残りHPによって格納内容が変わる模様、恒河沙の玉を使う敵は恒河沙に変化等) 00CE 08CE 10CE 10CE 獲得経験値 00A8と同じ (ダメージ表示はお供のみ・00A8は桃太郎とお供両方) 移動中は敵との遭遇乱数もかねている 00CF 08CF 10CF 18CF 獲得経験値 00A9と同じ 00D6 00D6 10D6 18D6 エンカまでのカウント エンカまでのカウント詳しい内容は [[エンカウントについて]] 参照 戦闘時も何らかの数字を示すものの今のところ不明
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致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクトの発生条件は、 横/上方向のバースト見積もり計算式のいずれかを満たす 倒れふっとびである 見積もり計算式は以下。 Horizontal L_x E - FL_x = distance to side blast line E = V0_x * t2 F = a * cosθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') Vertical L_y A - B - C - DL_y = distance to upper blast line A = V0_y * t2 B = g * t1 * (t1+1) / 2 C = g * t1 * (t2-t1) D = a * sinθ * (t2'+1) * (2*t2-t2') VariablesV0 = initial horizontal/vertical launch speed g = gravity f = fallspeed a = launch speed decay(*1) t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2' = int(t2)t_hitstun = KB * 0.4(*2) t_stop_x = V0_x / (a*cosθ) t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) note if(t1 t2), vertical conditional expression is here; Vertical' L_y A - D'D' = (g+a*sinθ) * (t2'+1) * (2*t2-t2') 式の意味 まず、「ふっとび硬直(t_hitstun)」と「飛行速度が0になるまでの時間見積もり(t_stop)」のうち、 短い方 を"バースト見積もり時間"(= t2)として選ぶ。 次に、見積もり時間になるまで速度を1Fごとに計算し足し上げていく。見積もり時間の小数点以下(t2-t2')については、(t2+1での速度)*(t2-t2')を足す。足し上がったものに対応するのが、条件式の E-F, または A-B-C-D で、これはキャラクターのふっとび距離の見積もりである。 そして、キャラクターの座標からバーストラインまでの距離Lとふっとび距離の見積もりを比較する。ふっとび距離の方が大きければ、致命エフェクトが発生する。 注意点・疑問点 max(f, 2.4) 上方向のふっとび速度が0になるまでの時間の式 t_stop_y = {V0_y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) に出てくる値2.4は、「上バーストに必要な最低ふっとび速度:fighter_param_common_Name302」に対応していると思われる。が、この値を編集しても変化は無かった。そもそも落下速度が2.4を超えるキャラはいないのだが… ふっとび硬直について 通常、ふっとび硬直はフレーム数として整数で表されるが、致命エフェクト判定式でのふっとび硬直(t1_hitstun)は、 小数点以下を含む 。 ふっとび硬直がバースト見積もり時間に使われると、 エフェクトがほとんど正しく機能しなくなる''。 致命エフェクト判定にふっとび硬直が絡んでいるのは、横バーストの見積もりの際、横移動入力がふっとび硬直後に利き始めることを算入する意図があると考えられる。しかし空中横移動速度が十分に上がるまでには時間差があるため、結局不正確なのは否めない。むらびと横Bのような必殺技緩和を持つキャラなら別たが。 落下速度計上の不備 「落下速度÷重力値」が割り切れない場合、落下速度が小さく見なされて 上方向への致命エフェクトが出やすくなる 。程度の差はあれ、ほとんどのキャラがこれに該当する。特にずれが大きいのがフォックスとファルコ、次いでロックマン、アイク、カムイ。計算式中で落下速度fを扱う項は「int(f/g)」の値しか参照しないため、割り切れなかったあまりの部分は無視されてしまうという仕組み。 致命エフェクトが正しく機能しない理由 箇条書き+一言。 ベクトル変更、ずらしが行われた大体はこれ。 キャラクターのふっとびモーションの影響キャラ座標はキャラの足元を参照するのに対し、バースト判定にはモデルの腰付近のBoneが使われるため。 t2にふっとび硬直が使われた注意点・疑問点で指摘した通り。 計算式がキャラ落下速度を正しく見積もっていないから注意点・疑問点で指摘した通り。 備考 台の上に立っているとき、「キャラY座標 = 台のY座標 + 0.01」である。 崖端に立っているとき、キャラX座標は崖端X座標よりも0.1程度内側になる。 条件式の note if(t1 t2) の部分は確認がやや不十分。めんどくさそう。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3saga/pages/49.html
強化費用の計算をするために、皆さんの情報をお待ちしています。(現在特に100人長の情報を求めています) 黄色馬(レベル問わず)の強化費用を書きこんでください。 なお、ランク(100人長など)と、強化前の費用、強化後の費用を書きこんでいただけるとありがたいです。 例)100人長5の馬を◯◯円で強化したら、次の強化費用は◯◯円だってさ 現在分かっていること ①強化費用の増加は、基本値が増えていく(現在1000円、基本値500円とすると、次の強化費用は1500円) ②基本値は種類(馬・マントなど)毎、色毎に決まっている(本・白=420円、馬・黄=525円)。装備レベルには関係ない ③増加費用は、それぞれのランク(10人長、100人長)ごとに、基本値にその位置する場所(新兵=1熟練=2など)をかけた物となる(推定含む) つまり、現在黄色馬を強化しようとしていて、ランクが10人長であれば、525×3=1575が増加費用となる 強化費用の計算式が分かりましたので報告します。 例)現在黄色馬1000人長ランク8の場合 (12(新兵)+20(熟練)+30(10人)+40(100人)+32(千人))×525=70350 例2)黄色馬100人長ランク5の場合 (12+20+30+20)×525=43050 例3)黄色馬1000人長4の場合 (12+20+30+40+16)×525=61950 つまり、こういう計算です。 ①現在のランクについて 新兵=1、熟練=2、10人=3、100人=4、1000人=4、精鋭=5に基本値525をかけた額が増加費用なります。100人と1000人のみ同じです なお、基本値=一番初めの強化費用です。 ですから、この様な式が成り立ちます。 ②新しい武器が出た。強化費用は500かららしい。 100人長3になった時の費用はどのくらいかな? 500×(12+20+30+12)=37000か。増加費用は2000だ。3回強化すると、(37000×3)+(2000×3)だ。鉱山戦で3回は行けるな。 さらに、こういうことも言えます。 ③現在熟練3で強化費用が1800だ 1800÷(12+6)=100 この武器の基本値は100か。ってことは、次の強化費用は(1800×2(熟練の係数)×100(基本値))=2000になり、其の次は2200になるな。 あと、当然ですが、こうなります ④同じ黄色の武器だけど、一つはレベル40~で、もうひとつはレベル20~だ。どっちを強化したらいいだろう? 強化費用は装備レベルに影響されないので、レベル40~を強化すべきです。 基本値について 青武器=150 黄色武器=390 緑馬=350 黄色馬=525 白鎧=48 緑鎧=80 黄色鎧=208 白マント=60 青マント=100 緑マント=160 黄色マント=260 基本値はデータが私の計算したもののみです。計算ミスがあるかもしれないので、確認して下さい。また、質問があれば書簡でどうぞ。 -- 文淑 (2011-05-07 22 19 32) 用語統一します。基本値=初期費用=増加費用を計算する基礎。係数=各ランク毎の基本値に×数(10人長で3など)。増加費用=1ど強化をして増加する費用 -- 文淑 (2011-05-08 12 53 21) エクセル作ったんでよかったら活用してください。参考程度にしかならないと思いますが・・・。一応精鋭10まで計算式を出してありますが、禁軍ランクの計算式も精鋭ランクと同じみたいです。 現在、エクセルはvre1.02が最新版となっています ナガマサ プルダウンリストから装備名を選択したら基本値、初期のステータスを自動で引用できるようにならんかな。やろうとしたけどスキルが足りなかった・・・。 -- 不動米 (2011-05-08 17 01 55) 今は僕の技術力不足で出来ませんが、少し研究してみますね -- ナガマサ (2011-05-10 02 48 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/2.html
特殊能力ガイドライン 特殊能力について 特殊能力 シークレット 数値設定について 発動率計算式 EXCEL 構 成 要 素 ■ 効果効果一覧 効果付属 ■ 時間時間一覧 時間付属 ■ 対象対象一覧 対象付属 ■ タイプ ■ スタイルカウンター一覧 ■ 制約制約一覧 そ の 他 能力サンプル 最終チェック 変 更 履 歴 GL1.2からの変更点
https://w.atwiki.jp/kitkat3/pages/49.html
ポケモン育成法について ポケモンを育てるにあたって やっぱり最強のポケモンを育てたいですよね 最強のポケモンを作るには要素が多分2つあると思います。 強い戦術を極める(技や特性など) 能力をできるだけ高める 前者はわざマシン等でどうにかなったり組み合わせも無限大なのでパスるとして 今回は後者の能力をできるだけ高めるってことを書いときます。 能力を最大限に引き出す 能力を高めるにはまず、能力がどのようにして構成されてるかってのが味噌になってきます。 じゃあ能力はどのようにして決まるのか。 以下にその計算式を貼ります。 HPの場合 (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの場合 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 この表を見て分かるように、能力値に関係してくる値は 種族値 レベル 個体値 努力値 性格 ということがわかりますね。じゃあこれらは一体なんなのでしょう。 種族値 種族値はポケモンの種類で決まり、どの種類のポケモンはどの能力値が高いかという特徴を決めています。 要するにそのポケモンの本来持つ能力値です。 これは何をしてもいじることができません。 レベル これは皆さんもご存知だと思います。強くするのにレベルをあげるのは基本ですからね。 ただ能力値を決めるのにレベルが関係していたとは驚きです。 個体値 はいでました。個体値。 はて・・・なんぞや?と思うかもしれませんが簡単に言えば そのポケモンの持つ才能がどれくらいか ということです。つまり天才か凡人かみたいな感じです。 この値は生まれた時点で決まり、それ以降は変更できません。 なので後述する努力値以外で差をつける際に重要になってくるポイントの一つです。 個体値は各能力6種類ごとに別々の数値でランダムに割り振られており、値は0~31までの32段階あります。 また、卵を作る際に多少親の影響を受けるようで、個体値の高い親からは個体値の高い子どもが生まれやすいようです。 卵を作って最強のポケモンを育てる際には考慮してみてください。 ちなみにこの値を実質確認することはできません。 しかし個体値をあぶり出す為の計算式があるので以下を参考にしてみてください。 個体値計算式 個体値自動計算flash ←オススメ 努力値 努力値とは、簡単に言えばどれくらい鍛えたかの数値です。 これは最も簡単に能力をあげることの出来る、ポケモンを育てる上で基礎となるものです。 努力値は、特定のポケモンを倒すとそれに反映した能力にポイントが加算されていきます。 例えばタブンネを倒せばHPの努力値が2p上がる。 ヒトモシを倒せば特攻の努力値が1P上がる。 などです。 これは確定しており、表を見たほうが早いのでこちらを参考にしてみてください。 ポケモン努力値リスト/一覧 ポイントが溜まれば溜まった分だけその能力が上がります。 しかし上限があって、1つの能力の上限が255。 全体の能力の上限が510です。 しかしここで注意したいのは、努力値は4で割り切れない値は切り捨てになるので実質MAXは252です。 また努力値を上げる上で有名なのがドーピングです。 タウリン、インドメタシン、キトサンなどのアイテムです。 1つ使うことで10あがりますが、その能力が100を超えるとアイテムが使用できなくなります。 また、戦闘で努力値を貰うにあたって効率を良くするアイテムがいくつかあります。 ・強制ギプス このアイテムをもたせた状態で敵を倒すと、貰える努力値が二倍になります。 ・パワー~系 このアイテムをもたせた状態で敵を倒すと、貰える努力値+アイテムの努力値4が貰えます。 ・学習装置 このアイテムはもたせたポケモンに経験値を分けますが、同時に努力値も与えます。複数育てる場合に効率がよくなりますね。 ・ポケルス 感染すると努力値が2倍貰えるようになるという伝染病です。主はまだ拝んだことがありません。 頑張って自分なりの理想の努力値を振ってってあげましょう。 性格
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普通、π(pi)は #define PI 3.14.... で定義するが、計算式で簡単に求めることができる。 #define PI 6*asin( 0.5 ) とすればよい。 Wikipedia 円周率を参照。 C++では、プリプロセッサのdefineを使わず、 static const double PI = 6*asin( 0.5 ) を使ったほうがよい。
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先手判定について 行動順を決める判定 先手判定は、その名の通り先手番を誰が行うのかを決める判定で、この判定の数値が大きいキャラクターから行動を行います。また、先手判定時に判定を破棄して最初に行動できるスキルや宝具が存在しますが、優先順位は宝具>素質>サーヴァント保有スキルとなるので注意が必要です。 先手判定の計算式 先手判定はキャラクターの保有するパラメーターの内、敏捷の値を参照して判定を行います。この際、敏捷に補正を加えるスキル、先手判定で使用できると記載のある宝具、及び令呪の使用が行なえます。ただし、後出しを防ぐためにスキル・宝具・令呪の使用は監督役に秘話で宣言し、判定は同時に行います。 最終的な計算式は、キャラクターの敏捷+適用される補正値d6となります。 (敏捷+補正)d6 なお、先手判定は一戦闘中に一度しか行いませんが、後衛のキャラクターが前衛に出てきた場合のみ、次のターン開始前にそのキャラクターだけ先手判定を行います。 また、先手判定時に判定結果が同値だった場合、同値だったキャラ同士で再度同じ判定を振り、どちらかの出目が大きくなるまで繰り返します。この際どれだけ大きな値が出たとしても、全体の行動順には影響しません。また、振り直し時に追加でスキルや令呪の使用はできません。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ←現在ページ ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ー 魔術攻撃判定 ー 魔術防御判定 真名看破 スキル + ... ー マスタースキル ー クラススキル ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常
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ここは過去の検証結果やその他もろもろの倉庫的な運用 検証結果や過去のあらゆるデータ、メモなど各ページを作ってリンクを貼る感じ? ・初心者さん向け 【環境・操作】 【ステータス振り分け】 【イベントローテーション】 【ガール育成】 ・その他データ 【ガール最終ステータス簡易計算式】 【イベントpt報酬】 【イベントランキング報酬】 【イベント箱内訳】