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注意事項 記載がない限りこの記事の内容は2022年のものである。 概略 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 腹筋前より溝深くなったかな 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ひぇっ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ? どうしたの赤雷ちゃん 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 いや…クワガタ様って力持ち何だなって… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 そんなに力はないよ〜 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 勝てる気がしない… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ん 何か言った? 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 久々に…勝負しますか? 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 別にいいけど…怪我しても知らないよ?(しぶしぶ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 どうせなら…なにかかけましょうか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 いいよ〜 赤雷ちゃんは何をかけるの? 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ私が勝ったら私の奴隷になってもらいましょうか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ふーん… 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様は…? 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 自分への罰は自分で決めなさい 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあやりますか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 で、結局赤雷ちゃんは負けたら何をするの?(ポキポキ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様の奴隷になります… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 それじゃダメもうメイドで奴隷なんだから 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ…クワガタ様のサンドバッグになります 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 奴隷だからそれももう出来ちゃうんだよね…(´・ω・`) 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様が決めてください… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 …🤔🤔🤔🤔 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ…負けたら脱ぎますよ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 えぇ まぁそれでいいや 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ドスッ 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 …腹筋硬くなったから痛くないな ガシッ腕を掴む 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ふぇ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 グリッドカッ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 うぐっ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ドカッ(溝に飛び膝蹴りを入れる 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 がはっ…
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キャラクターの特性 プライム カサンドラ・ケイン 区分 ヒーロー バットマンと同系統のスーツを着た女性ヒーロー。 何度か代替わりしていて正体が別人の複数のバットガールがいる。 キャラクターの特性 プライムとカサンドラ・ケインで性質が全く異なるため、それぞれ個別に解説する。 スーパームーブ「綱渡り」では、跳躍して空中から敵にスタンガンを当てて麻痺させ、敵を2本のワイヤーで地面と結び、自身は敵に跨ってワイヤーガンを上空の建物に打ち込んで敵もろとも引っ張り上げ、はるか上空で敵を解放した後、ワイヤーに引っ張られて地面に激突した敵をブレードの突き出たブーツのかかとで勢いよく踏みつける。 プライム 初代バットガール、本名バーバラ・ゴードン。ゴッサム市警本部長ジェームズ・ゴードンの養女。 バットマンに影響を受け、同じように蝙蝠のコスチュームに身を包んでヒーロー活動を行うようになる。 ある日、自宅にてジョーカーの襲撃を受け、腹部を銃で撃たれて下半身不随の重傷を負う(キリングジョーク事件)。 その後は車椅子生活となり、オラクルの名でコンピューターを駆使してバットマンをサポートしていたが、さらに後に運動能力を取り戻した。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン/サポート ランク ゴールド ダメージ 初期値 850/最高値33277 ヘルス 初期値 1000/最高値 72900 スキル ◎戦術的優位性バットガールとそのチームメイトはパワーバー1本が満タンの状態で戦闘を開始する。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック 価格 購入192000/売却57600 特殊攻撃 使用パワー 名称 内容 1 欺術 敵の不意を突いて煙幕弾を地面に投げて自身は後方へ距離を取り、麻痺した敵へブレードを投げつける。 2 贖罪 強烈な飛び膝蹴りを食らわせ、そのまま空中から2枚のブレードを投げつける。 味方をサポートする強力なスキルと十分なスペック、ハメやすいスワイプコンボを持つバランスのとれた使いやすいキャラクター。特にスワイプコンボのハメやすさは優秀で、マーシャンマンハンターなどの一部のキャラクターを除きほとんどのキャラクターをたやすくハメる事ができる。 アイテムによる強化は、基本攻撃やヘルスを強化するものが多い。またクリティカル発生系のアイテムを使う場合は専用アイテムの「カーボンファイバー・マスク」「ナノカーボン・マスク」を着用すると良い。 カサンドラ・ケイン 3代目バットガール。伝説の暗殺者デビッド・ケインを父に持ち、暗殺術のみを教えられて育った。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 1150/最高値ー ヘルス 初期値 950/最高値 ー スキル ◎暗殺者の奇襲バットガールがタッグインした時、敵のヘルスを現在値から25%奪う。 入手 ◎オンライン・チャレンジ 価格 ー 特殊攻撃 使用パワー 名称 内容 1 欺きの術 敵の不意を突いて煙幕弾を地面に投げて自身は後方へ距離を取り、3枚の手裏剣を敵に投げつける。 2 無人地帯 正拳の連打で敵をズタズタにし、仕上げに強力なアッパーを打ち込む。 プライムとは全く異なるモーションの素早い基本攻撃を持つが、ハメには向いていない。全キャラクターの中でアレスに次ぐダメージを誇り、タッグインで強制的にヘルスを奪うスキルを持つなど高い攻撃性を持つ。 特殊攻撃1「欺きの術」もプライムのそれとはモーションが異なり、より素早い発動とモーションになっている。 アイテムによる強化はプライムに同じ。
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5A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350 150 上書き75% 3% 上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。 2A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 100 上書き75% 3% 下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。 5B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 320 なし 5% 膝蹴り。補正が掛からないので高ダメージのコンボ始動に使う。 2B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 300 なし 5% 下段。 相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。 5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 400・700 300・450 なし×2 4%・5% 二段技。 一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。 又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。 BE5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・900 600・500 乗算90%×2 6%・10% 二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。 主に壁端でのコンボパーツに使用する。 2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1200 800 上書き80% 12% 下段。しゃがみながらエーテライトを回す。 このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。 地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。 JA ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 180 上書き75% 3% 斜め下に蹴り。 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。 JB ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 500 上書き90% 7% 斜め下に拳を放つ。 下方向の攻撃判定が強く上からの置き技として使用できる。 JC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 600 乗算90% 10% サマーソルト。 斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。 BEJC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 510 乗算98% 10% ヒット時に相手を浮かす。 3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで ダメージを伸ばせる。 6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き72% 7% 中段技。 ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。 崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。 BE6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 中段。ヒット時にバウンドする。 ガードされてもビートエッジ可能。 画面端でのコンボパーツに使用する。 6C→4C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・700 700・600 なし・上書き60% 10%・6% 6Cで前方にエーテライトを繰り出し、その後4Cで引っ張る。 ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。 4Cヒット時は確定ダウン。 バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。 3C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 両手で相手を打ち上げる。 基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。 ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。 J2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き70% 10% 両手でクラッシュハンマーを出す。 発生は遅いが持続が長く判定は強い。 この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。 地上投げ ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 750 なし 0% 相手をつかみ蹴りを放つ。 ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。 空中投げ 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 直接 1600 500 上書き30% 0% コンボ 1200 480 なし 0% 相手をつかみ放り投げる。 相手は地上受身が可能。 画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。 生空投げは地上受身を取られず追撃可能。 シールドバンカー 214+D ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 200 なし 0% 6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。 ガード中に使うとゲージ50%消費。 リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。
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エシディシ プロフィール 名前 エシディシ 出典 第2部 戦闘潮流 スタイル 流法 熱の流法(モード) CV 藤原啓治 『柱の男』の一人。遥か昔からカーズやワムウとともに太陽の光を克服する方法『エイジャの赤石』を探し求めている。 冷静沈着な策士。自分の能力に自信を持っており、人間を見下している。本人曰く「荒っぽい性格」。激昂しそうになると泣き喚いて頭を冷静にすることにしている。 『熱を操る流法』を持ち、自分の血液を500度まで上昇できる。 特徴 HHゲージを消費することで対応したコマンド技を強化できる流法スタイルのキャラクター 受けたダメージの何割かを時間経過で自動回復する能力も持っている 飛び道具、対空、引き寄せ、当身挑発、裏回り攻撃といったバリエーションに富んだ技が強み。 イージービートはHHAの射程が短いため、扱いづらい。 体力は900 コマンド 必殺技 『怪焔王』の流法(モード) 236+攻 くらってくたばれ 623+攻 グツグツのシチューにしてやる 『怪焔王』の流法orくらってくたばれ中に6+S 怪焔王大車獄の流法(モード) 41236+攻 溶岩弾のような血液 214+攻 すでに見切っているぜーーッ!! 63214+攻 あァァァんまりだアァアァ 63214+挑発 当て身技 投げ技 ほれえーーッ 攻攻 ハートヒートアタック あっという間の一撃 236+攻攻 HHゲージ1本消費 グレートヒートアタック 火をともして焼いてくれるぜ! 236+攻攻攻 HHゲージ2本消費 特殊技 どけい! 6+強 熱を操る流法(モード) S HHゲージ消費 怪焔王の流法(モード) 22+S HHゲージ1本消費 通常技 +... 立L 肩ぐらいの高さを小突く上段判定技。見た目と違い背の低い相手にも当たる 立M 上段判定の回し蹴り。エシディシの通常技の中ではおそらく最もリーチが長い。 立H 少し前進しつつ手で前方をなぎ払う。こちらも立Lと同じで小さい相手でも当たる。M系の先端から繋ぐと空振ることがある。 屈L 連打可能な肘打ち。立Lの半分程度のリーチで通常投げが届くほどの短さ。 屈M 地面スレスレの蹴り。立Mより若干リーチが短い。 屈H 奇抜で大振りな足払いを繰り出す受身不能技。リーチは屈Mとほぼ変わらずプッツンキャンセル以外でのキャンセルは不可能。 JL 両足での膝蹴り。持続が長く降下し始めたぐらいで出しても地上の相手に当たり、めくりにも使える。 JM 片足での膝蹴り。こちらもめくりに使える。 JH 足を振り降ろす。飛び込みに。 特殊技 +... どけい!(6+H) 斜め上に蹴り上げて相手をふっ飛ばす。ノーゲージコンボに使うほか、プッツンキャンセルしてジャンプ攻撃やGHAなどで追撃可能。 熱を操る流法(S) Sボタンを押すことで任意に切り替え可能。効果中はHHゲージを消費し続ける代わりにほとんどのコマンド技の性能が強化される。効果中にHHゲージが尽きると技を出している途中であっても強制的に解除され、大きな隙を晒してしまう。しかし2HなどHHAでキャンセルできない技、投げ技などの演出中の場合は技後に解除モーションに入る。 怪焔王の流法(熱を操る流法中22+S) HHゲージを1消費してタイマーにすることで一定時間コマンド技が更に強化されるのに加えて、相手に接近するだけでダメージを与えられるようになる。ダメージが与えられる距離は5Mが届くくらいでダメージ量は相手との距離が近ければ近いほど上昇する。解除の隙については熱を操る流法と同じだがこちらは任意では解除できないので反撃をくらいやすい。逆に発動時にはほとんど隙がなくコンボを継続できるので擬似プッツンキャンセルとして使うこともできる。 コマンド技 +... 『怪焔王』の流法(236+攻) 指先から血管針を前方へ伸ばす上段攻撃。LMHの順に硬直が長くなりダメージとHIT数が上がる。強化中はリーチが少し伸びダメージとHIT数も増加。強化中はボタンによる性能の違いはなくなる。 くらってくたばれ(623+攻) 指先から血管針を斜め上に伸ばす対空技。LMHの順に硬直が長くなりダメージとHIT数が上がる。強化中は攻撃範囲が広くなりダメージとHIT数も増加。こちらも強化中はボタンによる違いはなくなる。 怪焔王大車獄の流法(41236+攻) 跳び上がりつつ全身から血管針を伸ばす技。LとHは上段でLは少し前進しつつ発生が速い攻撃、Lは大きく前進し振り向きつつ後ろに発生の遅い攻撃。Mは斜め上に高く跳んで真下を攻撃する中段技だが、あらゆるキャンセルが不可能でダメージも低い。強化中は発生が劇的に速くなりダメージとHIT数も上昇する。 グツグツのシチューにしてやる(『怪焔王』の流法orくらってくたばれ中に6+S) 上記2つの技専用の追撃技。ふっ飛ばしてダウンさせる。強化中はHIT数が上昇。強化中の『怪焔王』の流法を空中の相手に当てていると何故かこれが出ない。追加入力が速すぎると元技のHIT数が少なくなる。 すでに見切っているぜーーッ!!(63214+攻) 足から地を這うように血管針を伸ばす下段技。当たると引き寄せたうえで仰け反りダウン状態にする。発生は遅いがリーチが長く落下してきた相手も拾えたりする。強化中は炎上効果が付く。ボタンによる性能の違いはない。 溶岩弾のような血液(214+攻) 熱血を放物線を描くように飛ばす飛び道具。LMHの順に飛ばす距離が長くなる。Hのみ空中の相手に当てるとかなり浮く。熱を操る流法でダメージが上がり、怪焔王の流法で弾数が1増える。4発全弾当てればHHA並のダメージを叩き出すことも可能。 あァァァんまりだアァアァ(63214+挑発) HHAとGHA以外の打撃を取れる当身技。決めると相手のHHゲージを減少させつつ自身のHHゲージを回復させる。ゲージ増減量は1本の4分の1で挑発で言うと3回分削る、自身の回復量はワンコンボ決めたより少し低い程度。スッキリ中は無敵状態なものの相手が先に動けるようになるので代名詞ながらも正直扱いに困る技。 コンボ +... ノーゲージ LMH6H>623H>6S 175 基本。EBよりは威力のあるコンボ。EB連打の格ゲー初心者はここから始めよう。 距離が遠かったり相手がしゃがんでたりするとH>6HはスカりやすいのでM>6HにしたりM>2H>6Hにしたりする。 1ゲージ LMH>41236L>HHA 276 基本。手早くダメージを取るときに。 LMH>41236L(2~3hit)>PC>LMH>以下略 ラグが酷くても安定しやすいコンボ。Hが届く距離ならどこからでも入る。 LMH6H>623H>プッツン>JHorダッシュ>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 293~321 基本のプッツンコンボ。JHが難しければ直接ダッシュ2Lで拾っても良いがダメージは30ぐらい落ちる。 空対空ジャンプ攻撃>LM6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 310 空中の相手にJLやJMを引っ掛けて、こちらが先に着地した場合のコンボ。 最初のL>Mをイージービートで入力しておくと、LがスカってもMが漏れないのでオススメ。 623攻>6S>ダッシュ214M>プッツン>挑発>ダッシュL>以下略 236攻>6S>214H>プッツン>挑発>GHA or 236L>6S 挑発ダウン引き起こしコンボ。使い所はあるけど難しすぎるので忘れていいと思う。 2ゲージ LMH>GHA 372 基本。トドメなどにどうぞ。 LMH 214M PC ダッシュ LMH 41236L HHA 395~433 空中コンが安定しない人用。 スタンドonの相手のような、溶岩が安定して当たらない相手には214Mは省く。 LMH6H>623H>プッツン>JHorダッシュ>2L>ディレイM>ディレイH>41236L(2~3hit)>HHA 410 体力回復と安定性重視の2ゲージコンボ。 41236Lは空中の相手に4hitさせると相手が遠くに吹っ飛んでしまうので、4hitする前にキャンセルしたほうが無難。 LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>6H>623H>6S 422 ダメージとゲージ回収重視の2ゲージコンボ。 空中の相手に2LMH6Hを全部当てると距離が離れすぎてしまうので、最初と最後以外の6Hは抜いたほうが無難。 3ゲージ LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>41236L>41236L(2~3hit)>HHA 525 LMH6H>623H>プッツン>JH>2L>ディレイM>ディレイH>GHA 544 3ゲージコンボ。安定性とダメージ重視のGHAか、回復とゲージ回収重視のHHAかお好みで。 攻略スレッド エシディシ part1
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準決勝焦熱地獄 月読茎五 名前 性別 魔人能力 戸次右近大夫統常 男性 母より受け継ぎし覚悟 月読茎五 男性 倍にして返してやるぜ…! 採用する幕間SS なし 本文 槍が閃く。 拳が空を切る。 灼熱の炎に身を焦がし、二人の狂戦士が対峙する。 準決勝 焦熱地獄 戸次右近太夫統常 VS 月読茎五 一閃。 ニ閃。 三閃。 大身の槍からは想像できない程の鋭い攻撃が繰り出される。 茎五はその槍を躱さずに前に出る。当然、被弾覚悟である。 (ってェー…が、近づいちまえばこっちのもんだ) 右脇腹に槍をかすらせつつも至近距離に近づき、ショートアッパーの体勢に入る。 …が、戸次はそれを読んでいたかのように槍を回転させ、石突で脇腹を狙う。 茎五はとっさにアッパーを中止し、防御に切り替える。 致命的な一撃は防いだものの、再び距離を取られてしまう。 (コノヤロー、恐ろしく闘い慣れてやがる) 茎五自身もストリートでの戦闘経験はそれなりに豊富であったが、 目の前の敵は、まるでブレーキを破壊したバイクのように、ただ闘うためだけの存在に見えた。 「母上、兄弟たちよ…」 目の前の戦闘機械が唸るような声を上げる。 「見ているか。戸次の戦いを」 「…てめー、マジで何なんだよ…本当に人間なのかよ」 [感情を力に変える]能力を持つ茎五は、(無意識ではあるが)相手の感情を感じながら戦っていた。 だが『それ』は、『戸次右近太夫統常』という名の戦闘機械は。 感情など。人であることなど。死ぬ前に既に捨てていたのだ。 ただ一つ、「戸次の名を上げるため」。それだけのために戦い続ける。 (クソッタレ、コレならまださっきの不破原とかいうオッサンのがマシだぜ …まともに戦っちゃあいねーけどな) 「…推して参る」 再び戸次が駆ける。 ただ目の前の敵を斃すためだけに。 「ふざっっっ…けんなーッ!!!」 戸次の猛攻に、攻めきれずに槍を受け続ける茎五。 致命傷はなんとか避けてるとは言え、状況は徐々に不利であった。 「クソが…!テメーみてーな奴に負けてたまっかよ…!」 怒りで拳に力を込める。 「テメーみてーな、最初っから死んでるような奴に…!」 閃く槍を踏みつける。 「俺は!テメーを倒して!生きる!」 その勢いのまま跳び膝蹴り!首を捻って避ける戸次! 追い打ちの後ろ回し回転蹴り!戸次はガード! さらに体を捻って、頭頂部への蹴り!そのまま額で受ける戸次! そのまま戸次は力任せに槍を振り上げる! 「ナメんじゃ、ねえー!!」 力任せに槍を殴りつける茎五! 一瞬でもタイミングを間違えば死んでいたが、 茎五は怒りによって身体能力が上昇していたため、神速の槍をも見切ることができたのだ。 体勢を崩した戸次に、拳を叩きこむ。 怒りのエネルギーを込めた、強力なコークスクリューブロー。 ―それはかつて修羅界で対戦したロダンに食らった必殺ブロー、『地獄の門』に酷似していた! 「俺は、生きるために、闘う!」 パンチの勢いで5メートルほど吹き飛んだ戸次に向かって、決意表明のように叫ぶ。 ―手応えはあった。さすがの戦闘機械といえどひとたまりもないだろう。 「や、やったか…?」 それは、まるで怨霊の如く。 それは、まるで幽鬼の如く。 それは、まるで人形の如く。 いくつもの魂が、いくつもの心が、いくつもの執念が ひとつの『戸次』を作り上げるような、そんな精神の奔流。 「な…何なんだよ…ッ!”お前ら”は…!」 『戸次』は槍を持ち、一直線に『敵』の元へ 「く…来るな…!来るんじゃねぇ…!」 『敵』の胸元に槍を構え、振り下ろす― その瞬間。 地面から上がる火柱。 地獄の戦闘機械は、地獄の業火によって、焼きつくされた。 ― ―― 「クソッ、ダッセェ…俺。またこんな勝ち方かよ」
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夜道を一人で歩くなど、年頃の女の子は絶対にしてはいけない。ましてや露出の多い服を着てなどとんでもない。 しかし、あの女の場合は違っていた。ただでさえ二十歳前後の可愛い女の子である。 これが薄着を着て首まわりと二の腕を露出し、ミニスカート姿で美脚を曝け出しているのだから男にとってはたまらない。 夜には人影がない、狭い道。夜の散歩に出かけていた男は、可愛らしい美人が街灯に照らされるのを見た。 この男、夜道で出会った自分好みの若い女にちょっかいを出す悪い癖を持っていった。 早速ターゲットに近づく。「(か、可愛い・・!)」胸がキュンとなり、顔が火照るのを感じた。 男に気づき、微笑む女。今まで他の女には少しちょっかいを出す程度だった男も、あまりの美しさで我慢の限界に至っていた。 男「すみません、あの建物の隙間で小銭を落としたので、一緒に探してもらえませんか?」 女「いいですよ。」 極度の緊張から支離滅裂なことを口にした男は、全てお見通しの女を人一人が入るのがやっとな空間に誘い入れた。 十分奥に入ると、男は犯行に移った。女の胸に手を触れた直後、女の手も男の鳩尾に突き刺さった。 男「オゲエエエエ!!!」 突然の激痛にうずくまる男。何が起きたのか分からなかった。人間のパンチ、まして女の子のパンチとはとても思えない痛み。 女「ど~ぉ?私の正拳突き♥だいぶ手加減したのよ。 本気でやったらコンクリート製のブロックも砕いちゃうんだから♥アバラ骨なんて簡単に折れちゃうよ★」 男「!!?ま、ま、まさか? え・・? もしかして、か、ら、て?」 女「正解~! そう、空手♥ 私、空手やってるの♥」 男「ごめんなさ~い!!! お願いします!許して下さい!」 女「ダ~メ。空手娘の誘惑に負けた男は、ボコボコにされて病院送り★運が悪ければあの世逝きだよ~★」 鳩尾の痛みよりも恐怖で顔に冷や汗をかいた男は、細道の奥の方へ必死で逃げる。女は男の痛みが引けるのを待ちながらゆっくりと追いかけた。 男は行き止まりについた。袋小路だったのだ。もはや袋の鼠。絶望感でいっぱいである。 女「もう逃げられないよ★覚悟しなさい」 鳩尾の痛みが引いた男は、一か八か、女に殴りかかる。と、それが届くより早く、女の正拳突き・膝蹴りが男の体中に刺さる。狭い場所ではパンチとニーキック。女は実践格闘の全てを知り尽くしている。 男「ウゲエ~~~~!!!」 自分の体を守るべく腕でガードしようとするが虚しく、隙有りとばかりに女の拳と膝が襲いかかる。倒れ込む男。 アバラ骨が何本も折れ、痛みのあまりうめきながらで這いつくばる。女は男をまたぎ、わざと元来た道を帰れるようにした。 男は必死で這いずり、逃げようとする。それを女は冷酷な笑みを浮かべながらゆっくりと追いかける。 やっとの思いで細道から抜け出した男。なんとか立ち上がり、逃げようとするがこれが間違いだった。 ここなら女は自慢の美脚を自由に振り回せる。女の空手キックが炸裂した。男が倒れる間もなく、上段、中段、下段全てに何発も命中させる。 無惨にも声すら出せず、サンドバッグと化した男。蹴りの威力で回転し、女に背中を見せたのが最後だった。 女「これでおしま~い♥」 女の渾身の蹴りが、男の背骨を砕く。崩れ落ちた体は手足が痙攣していたが、やがて動かなくなった。男は息を引き取った。
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キャラクターが鍛錬や学習で身につけた「技術」を表すデータ。格闘技能と通常技能に分類される。 技能のレベルは【動作】の目標値となり、判定の成功率に直結する。一定以上の数値を確保することで安定した戦いを展開できるだろう。 格闘技能「メイン技能」 通常技能 《コラム》技能レベルと成功率について 格闘技能 習得する事で「戦闘」が可能になる技能。この技能の組み合わせでキャラクターの「流派」を表現する。 〈手技〉なら【パンチ】、〈足技〉なら【キック】のように技能ごとに対応した動作が存在する。 格闘技能は「敏捷力」基準で習得する。〈防御〉だけは12レベルで固定され、メイン技能に置かない限り成長することはない。 「メイン技能」 ボクサーなら〈手技〉、柔道家なら〈組技〉のように、キャラクターが最も重視する分野をメイン技能と呼ぶ。 習得した格闘技能を一つ選択し、メイン技能に設定すること。メイン技能は名称の横に◎をつけて区別する。 メイン技能はレベルに+1される(成長上限を超えても構わない)。さらに、メイン技能から派生した攻撃動作のダメージ・クリティカル値に+1する。 〈手技〉 パンチや肘打ちなど拳闘を行うための技能。【パンチ】の判定値になる。 〈足技〉 キックや膝蹴りなど蹴り技を行うための技能。【キック】の判定値になる。 〈組技〉 投げや極め技などグラップルを行うための技能。【投げ技】の判定値になる。 〈武器〉 剣、槍、銃などの武器を所持し扱うための技能。【武器技】の判定値になる。 〈防御〉 相手の攻撃を防御するための技能。防御動作の判定値になる。 通常技能 キャラクターの運動能力や知識を伸ばすための技能。殴る・蹴るに直接的な影響はないが、基礎能力を底上げする効果を持つ。 通常技能は動作判定のベースになるほか、習得したレベルによってパッシブの効果をもたらすものも存在する。 基準能力値は技能によって異なる。 〈運動〉 基準:敏捷力 運動能力全般を表す技能。様々な動作の判定に使用する。 〈耐久〉 基準:生命力 トレーニングで身体を鍛えている事を表す技能。 あなたが受けた実ダメージを常に[レベル÷10]点軽減する。 〈ゲージ〉 基準:知力 集中力を鍛えて戦いに挑むための技能。 10レベル以上で習得した場合、ゲージストックの初期数を+1する。15レベル以上では+2する。 〈戦術〉 基準:知力 状況を利用し戦闘を優位に進める技能。対戦相手の研究も含まれる。 先制判定に使用する。 〈内丹〉 基準:知力 内丹や波動など、体内からエネルギーを汲み出すための技能。いわゆる「気」を操る動作に必要とされる。 15レベル以上で習得した場合、ゲージストックの最大数を4本に変更する。 〈先読み〉 基準:知力 技の起こりや相手の心理状態を読み、防御に応用する技能。 12レベル以上で習得した場合、防御判定値に+1する。15レベル以上では+2する。 《コラム》技能レベルと成功率について どの程度の技能レベルを確保すれば判定に安定して成功するのか? 成功率の期待値を求めたのが下の表です(小数点以下は四捨五入)。 判定値 3 4 5 6 6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 成功率 0.5% 2% 5% 9% 16% 26% 38% 50% 63% 74% 84% 91% 95% 98% 10で五分五分、12で七割、14で九割で判定に成功することがわかります。 格闘技能は最低でも12、安定して命中させるなら14、強攻撃を視野に入れるなら16レベルまで伸ばしたい所です。
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プロフィール 特徴 術技特技 秘技 奥義 天術 秘奥義 プロフィール 名前 エルマーナ・ラルモ(Hermana Larmo) CV 松岡由貴 性別 女性 年齢 13歳 身長 148cm 体重 40kg 武器 籠手 出身 ? 前世 巨龍ヴリトラ 紹介 戦災孤児として、王都の下水道で暮らしていたストリートチルドレン。地方のなまりが強く、関西弁のようなしゃべり方をする。貧しい生活を送っていたが、暗くはなく、前向き。前世の影響か他人の世話を焼くのが好きで、同じような立場の小さい子を養っている。世間を知らないところは多いが、基本的にはしっかり者。 特徴 リーチは短いが手数が多い。 素の体力が極めて高いが、短リーチ 物防低めなので過信は禁物。 攻守共に控えめだが、それを補って余るほどの手数を誇り、スタイル次第では一人100コンボも容易に成し遂げるほど。 ローバーアイテムはアンジュのものより高性能である。 術技 特技 名前 TP 属性 Hit 空中 習得方法 性能 治癒功 8 - - × 初期 ローバーアイテム 2 - 1 × 初期 臥竜爪 3 - ○ 初期 強烈な飛び膝蹴りをぶちかます特技。出がとても速い。 幻竜拳 5 - × 初期 ダッシュ右ストレートを繰り出す特技。突進系の特技で、リーチの短いエルにとっては有難い技。 連牙弾 7 - × LV.21 素早いパンチを連続で繰り出す特技。所謂「オラオラ」。HIT数が凄い。 双牙翔 8 - × LV.25 叩きつけるように拳を振り下ろし飛び上がりながらアッパーを繰り出す特技。空中戦にもっていきたい時に。 砕蹴落 10 - ○ LV.28 衝底破 12 - × LV.32 力任せに地面を殴りつけた衝撃波で攻撃しその衝撃で自身も飛び上がる特技。双牙翔よりも発生が少し遅いが、全方位の敵を浮かせれる。 爆龍拳 14 - × LV.36 ダッシュストレートを三連続で放つ特技。出が少し遅めだが、突進性が強く、高威力。 鷹爪脚 14 - ○ LV.38 秘技 名前 TP 属性 Hit 空中 習得方法 性能 飛燕連脚 6 - ○ LV.19 連続して回し蹴りを放つ秘技。素直に連携に組み込み易い。 烈洸弾 10 - ○ LV.26 輪舞旋風 13 - ○ LV.35 敵を引き寄せる回し蹴りを浴びせる秘技。エクシリア程強性能では無くなった。 獅子戦吼 18 - ○ LV.39 飛天翔駆 19 - ○ LV.43 ジャンプ中に急降下蹴りを繰り出す秘技。空中から地上に移りたいときに。 轟龍穿 21 - ○ LV.46 錐揉み状に回転しながら、弧を描いて突撃する秘技。発動前後に妙な溜めがあるためか、空中だと素直に連携に組み込まれてくれない事も。 爆牙弾 22 - × LV.48 凄まじいスピードの連続パンチを繰り出しトドメに左ストレートを放つ秘技。強化型オラオラ。最後のストレートでほんの少し距離が開く。 鷹爪蹴雷 24 雷 ○ LV.53 奥義 名前 TP 属性 Hit 空中 習得方法 性能 天翔龍神脚 10 - ○ LV.23 体を回転させた強烈な蹴り上げを行い続けざまに連続蹴りを浴びせる奥義。連携に組み込み易く、HIT数も魅力的。 地砕嶽岩撃 14 地 × LV.30 翔王滅砕撃 21 - ○ LV.41 ジャンプアッパーで敵を浮かせ、連撃を行う。トドメに踵落としを決める奥義。空に打ち上げた敵の追撃、空中コンボの締めにでも。 連牙飛燕脚 23 - × LV.45 獅子崩竜拳 26 - × LV.50 龍凰天駆 26 火 ○ LV.52 全身に炎を纏い、急降下蹴りを繰り出す奥義。オウギ版飛天翔駆といった感じの技。奥義にふさわしい高威力っぷりで、空中コンボの締めには勿論、ルートブレイクを利用して連携にも組み込みたい。 夢幻連牙昇 29 - × LV.55 凄まじいスピードのパンチで敵を浮かせトドメに強烈なアッパーを放つ奥義。オウギ版オラオラ。最後のアッパーで敵が妙に浮いてしまい、オウギプラス等で連携を狙うのなら、少し工夫が必要。 煉獄爆炎天衝波 30 - ○ LV.57 天術 名前 TP 属性 Hit 詠唱 習得方法 性能 シャープネス 14 - - LV.32 バリアー 10 - - LV.19 レジスト 10 - - LV.28 ピコハン 4 - 1 LV.21 秘奥義 名前 TP 属性 Hit 空中 習得方法 性能 龍牙点穴穿 1+2 聖龍崩天烈 1+1
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正式名称:AGE-1 パイロット:フリット・アスノ コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグルブレイド【投擲】 1 65 弾数が心もとないが強誘導 射撃CS ニードルガン【連射】 - 30~120 実弾5連射 サブ射撃 ニードルガン【一斉射撃】 1 70 5方向に拡散する実弾 特殊射撃 ノーマル/タイタスに換装 - - レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグルブレイド NNN 164 普通の3段。受け身可能 前格闘 膝蹴り→ニードルガン→叩き斬り 前NN 173 2段目の補正が悪い 横格闘 回し蹴り 横NN 162 最終段は受け身不可ダウン 後格闘 踏みつけ 後 80 飛び上がり格闘 BD格闘 斬り上げ BD中前 92 多段ヒットする斬り上げ 特殊格闘 シグルブレイド【連続斬り】 特格NNNN 211 レバー入れで初動の移動方向を指定可能 派生 突き刺し 特格中後 162~199 任意タイミングでフィニッシュに移行。引き抜いて爆破 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ランブバースト 3ボタン同時押し 278/252 使用後はノーマルに換装 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 【射撃CS】ニードルガン【連射】 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 格闘【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 覚醒技ランブバースト コンボ コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/09/24 新規作成 解説 攻略 ガンダムAGE-1がスパローウェアに換装した形態。ノーマルより旋回が劣る。 射撃戦の手数こそ他の形態より悪化するが、速めの特格とそこそこの射撃択、ピョン格など位置取る能力の高さはAGE1随一。 弱点は圧倒的な火力の低さ。ノーマルやタイタスに比べると最大火力は大きく劣り、換装しないコンボでは230程度が限界となる。 基本的には前作から立ち回りや勝手は代わっていないが、今作ではピョン格の後格、高速移動の特格がブーストダイブの恩恵を受けている。 各種移動にダイブを混ぜて縦横無尽に撹乱する事には長けている。刺し込める速度としては並の格闘止まりなので甘えないように。 かつては高火力単発ストライカーを絡める事でコンボ時間の短さと高火力を両立できたが、ストライカーの下方に伴い、ストライカーコンボの威力は大幅減。 単発ストライカーを絡める事で200前後の火力は瞬時に出せるが、300コストの体力や足回りで強気に攻めて200ちょっとというのは非常に悩ましい所。 火力の高いタイタスやノーマルで射撃戦をするなど、この形態に固執しないように気をつけたい。 自己主張はしやすく特格は踏み込みこそ速いが予備動作から相手に到達するまでは普通の格闘と同じなので一辺倒ではただの的になってしまう。 使いどころを誤らなければ非常に鬱陶しく攻めを維持できるので是非使いこなそう。 EXVS.MB ONからの変更点 CSがニードルガン【一斉射撃】からニードルガン【連射】に変更 サブがニードルガン【一斉射撃】に変更 ニードルガン【一斉発射】→後格のキャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 N格1・2段目、横格任意段、BD格闘→特射、後格、特格 N格3段目→特射、後格 前格1段目→後格、特格 前格3段目→特射 射撃武器 【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 射程の短いナイフを手裏剣のように投擲する。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 発生はやや遅いが、誘導・銃口補正共に優秀。 判定の大きさと弾速を生かして着地取りや近距離での迎撃等に役立つ。 強実弾属性で搔き消されない他、単純に見辛いと言うのもあり強力な射撃武装。 また、上書きスタン属性。と言ってもスパローには他にスタン武装が無いので、そこまで関係ないが。 レバー入れに対応しており、入力方向に軌道をそらしながら投げられる。 ただそこまで大きく軌道は変えられない上、近距離では棒立ち相手に外すので暴発に注意。 一般的なBRと比較してダウン値が低く、ここからの追撃はより多くの攻撃を入れられる。 【射撃CS】ニードルガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2*5][補正率 -10%*5] 今作からの新武装。左膝からニードルガンを5連射する。キュリオスやFAガンダムのサブに近い性質。 1発30ダメージ。覚醒中でもフルヒットで強制ダウン。 ステップなどから出すと滑りながら撃てる。 弾速が速く、メインやサブで取れない距離を取る事ができる。 だが、これで着地を狙う距離は本来ならばスパローの距離ではない。 フルヒット時のダメージも120と高くはなく、無理に狙うと相方の負担が大きくなってしまう。 後格から出すと上下慣性が大きく乗る。しかし武器の銃口が追いつかなくなるため、近距離だと外し易くなる。要注意。 【サブ射撃】ニードルガン【一斉射撃】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 飛び上がりつつ右膝からニードルガン5発を扇状に射出。 5発同時に出ないので、キャンセルが早すぎると真ん中の1発や3発しか出ない。 強よろけを取れるため、近めの距離なら安定して追撃が狙える。 【特殊射撃】ノーマル/タイタスに換装 [換装] レバーNor前後でノーマル、レバー右でタイタスに換装 格闘 後格・BD格・特格はそれぞれ入力の際に、シグルブレイドを使う物は命中時にそれぞれ独特のSEが鳴る。 【通常格闘】斬り下ろし→斬り上げ→斬り抜け シンプルな3段格闘。3段目で視点変更。初段の伸びは万能機レベル。 どの段からでも換装と後格、最終段以外から特格へキャンセル可能。 最後は斬り抜け打ち上げだが、追撃タイミングは速くても遅くても空振りし易い。 出し切りから後格に繋ぐ場合はややディレイが必要。キャンセルの猶予は長めなので落ち着いて入力しよう。覚醒時はより顕著。 3段目の受け付けが長くディレイがかなり効く。スパローに足りない火力と少しの拘束を両立できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 164(53%) 65(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→両断 膝で蹴ってから脚のニードルガンで追撃し、ゆっくり飛び上がって両断する原作再現モーション。 N格よりも出し切り時のダメージが高いが、動きがもっさりしており伸びも一歩短く、使いどころの難しい格闘。 2段目部分の補正が悪く、出し切りからの追撃も困難なためコンボパーツとしても使い辛い。 初段から後格と特格へ、最終段から特射へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 ニードルガン 131(56%) 30(-8%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 切り裂き 173(46%) 75(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 機敏な3連回し蹴り。最終段で斜め左に吹っ飛ばす。 発生や判定は微妙だが、スパローは特格とこの格闘をメインに振っていく事になる。 伸びは万能機レベルだが、近距離で刺し込むなら特格よりもこちら。 換装、後格と特格へキャンセル可能で、最終段からでも特格がヒットする。 平時からでも左ステップで追撃可能。 全段長めのディレイが効く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】踏みつけ クルリと一回転しながら踏みつけ。いわゆるピョン格。メイン、特格以外の格闘からキャンセル可能。 挙動が速く、ヒットすると自機は後方に宙返りする等エクシアに似た使い勝手。 軌道を利用してダイブと併用して接近したり、コンボの〆に使っていける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(80%) (-20%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。 伸びは長く動作も機敏だが、射程限界で真上に跳躍するため斬り抜け系と比較して引っ掛け能力は悪い。 換装、後格、特格にキャンセルできるが、後格はキャンセルが早すぎると当たらないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 92(76%) 25(-6%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン 【特殊格闘】シグルブレイド【連続斬り】 スパローの主力にして最大の強み。 原作でユリンを目の前で失い激怒したフリットが、デシルのゼダスを切り刻んだ攻撃(通称「デシル斬り」)の再現。 レバーNで右から、レバー左で左から回り込む連続斬り抜け。 4回攻撃した後はブレイドを突き刺し、引き抜いて爆発。任意段から後格派生が可能。即座に最終段に移行する。 最終段のみ視点変更あり。 伸びが非常に長く、初期位置からタイル1枚離れても当たる。突進速度も早く、判定も強めと当てる力は屈指。 かなり動く為単発武装相手にはカット耐性もよく、掴むモーションまで視点変更はないためフォローもし易い。 切り抜け系の常としてカットに照射武装を使われると弱いが、それでもカットは困難。 突進するまでのモーションは遅めだが、格闘からキャンセルするとくの字動作が無くなり直接斬り抜ける。 総合力には文句なしだが、弱点は何と言っても時間対火力効率の悪さ。 斬り抜け4段当てて一般的なBRズンダ1セット未満の火力しか出ていない。 火力は最終段に集中しているので、コンボの追撃に使った時など出し切れない時は後派生を狙いたい。 攻撃中は動きカット耐性も良いが攻撃時間の長さは相手が軸を合わせてカットするのには十分すぎる猶予を与えてしまうし、最もダメージが出せる最終段は長く足を止める。 最終段前にカットされると確実に赤字になるので、状況に応じて後派生でさっさと終わらせるなり、他の攻撃に繋ぐなど柔軟に使い分けよう。 掴み系ストライカーなら離脱支援と火力伸ばしを両立できるため、スパロー主体で立ち回る気なら一考。 判定は強いといって過言ではないが、判定自慢の突き出し系には流石に負ける。 本来その手の武装は踏み込みや発生の悪さから取り回しにくいが、 スパロー側の踏み込みが強烈なため自ら突っ込んで自滅する形になってしまう。 動作の終端で急停止することから、横ステ格闘なども意外と危険。 一辺倒な攻めは通用しないため、ダイブやステ射撃択など目いっぱいの揺さぶりを仕掛けよう。 また着地取りなどで斜め上から特格を当てた際、一部のストライカーに最速キャンセルすると外れる角度がある点に留意。 最終段は掴み属性だが爆発前にキャンセルするとダウン値に関わらず強制ダウン状態で下に落ちる。 自動で爆発までする訳でもなく、キャンセルと同時に強制ダウン。他に類を見ないスパロー独自の仕様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣2段目 斬り抜け 104(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 強よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 125(60%) 30(-10%) 2.7 0.5 強よろけ ┃┃┣4段目 斬り抜け 143(55%) 30(-5%) 3.2 0.5 強よろけ ┗┻┻┻5段目 突き刺し 160(50%) 30(-5%) 3.2 0 掴み 引き抜き 170(45%) 20(-5%) 3.2 0 スタン 爆発 211(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 覚醒技 ランブバースト ノーマル形態と同じ。 攻撃を当てる力に長けるが火力が伸び悩むスパローとは相性がよく、うまく組み込めばタイタスに換装せずに大ダメージを取れる。 特格の接近からSAで押し付けるのも手。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNN→後 188 メイン≫BD格→後 164 メイン→右特射≫NNN特格派生 前 タイタス換装コンボ メイン→特格N後派生 181 メイン始動主力。特格3段で179、4段で182なので長々と続ける意義は薄い サブ始動 サブ≫NNN 174 サブ≫特格2段後派生 186 特格を3段まで入れるとダメが下がる N格始動 NN NNN 216 NNN 横→後 223 横から後はディレイをかけないと空振りする NNN→後 207 NN→特格NNNN 217 前格始動 前N 前NN 203 2段目の補正の悪さから、ダメージは伸びない 横格始動 横N 横NN 208 カット耐性が高い 横NN 横N 218 カット耐性が高い 横NN→特格後派生 231 高火力。特格は2段目で強制ダウン 横NN→特格 後 221 カット耐性重視 BD格始動 BD格 NNN 209 BD格→特格NNNN 218 BD格→右特射 TNNNN 239 タイタス換装コン BD格→右特射 TN特格 サブ 254 タイタス換装コン BD格→右特射 TNNN特格 253 タイタス換装コン BD格→右特射 T特格→特格派生 241 タイタス換装コン 特格始動 特格 NNN→後 211 特格始動でカット耐性と威力を両立したコンボ 特格 横NN→特格初段 202 お手軽&高カット耐性 特格N NNN 208 特格N≫BD格→後 203 特格NN NNN 209 特格2ヒットとのダメージ差はごくわずか 特格NNN≫N→後 207 特格NNN メイン 179 攻め継続。メインはレバーNで撃たないと当たらない。 特格 右特射 NNN特格派生 235 強よろけからタイタス換装コンボ。ブースト5割ほど消費。 覚醒中 B/L NNN NNN 277/237 NNN NN 覚醒技 294/252 繋ぎは後ステップ。入力が速いと空振りしやすい。 横NN NNN 275/235 繋ぎは左ステップ。最後は切り抜けるためカット耐性良好 横NN 横NN 273/234 繋ぎは左ステップ。手早く終わる 横NN→特格N後派生 270/230 伸び悩む BD格 NNN→後 275/235 特格 NNN 覚醒技 264/227 特格 覚醒技 249/222 特格 右特射 NNN特格 前 289/248 覚醒版タイタス換装コンボ。特格命中確認から覚醒しても270台を狙える。 特格 右特射 NNN特格 覚醒技 304/261 覚醒版タイタス換装コンボ応用 コメント欄 特格早すぎない?近づかれたらもう特格でなすすべなくやられる -- 名無しさん (2017-09-28 01 34 10) 特格からのドアンorキマリスのストライカーが強力。つよい -- 名無しさん (2017-09-28 18 41 45) 結局真っ直ぐくるんやからBR顔面に撃てば余裕やろ。強い事は強いけど -- 名無しさん (2017-09-29 15 10 38) 特格はバクステBRダイブで下逃げてリセットすればブースト有利とれるしその後も特格振ってくる脳筋ならバクステBRから高飛び振り向きBRダイブでほぼ逃げ切れる -- 名無しさん (2017-09-29 16 22 44) 300としては強いけど、本来これくらいあって当然だと思う。今は物珍しさから特格ブンブンに慌てて対処できない奴多いけど。4段目まで当ててもズンダカットされたら赤字だし、冷静に軸とってカットするってだけの基本が浸透してないから数字以上に強く見える -- 名無しさん (2017-10-02 21 29 01) 長い上最終段以外安い格闘だし、ストライカー搦めてのセットプレイが強いのも当たり前 格闘機以外にスパローで切り込みまくられてるならそのプレイヤーがなんの対策もしていないってだけだよ -- 名無しさん (2017-10-06 13 42 16) こいつのやばい点は300で500並みに圧力掛けられることなんだよな。見てれば回避できるのは皆んな同じだし。まあスパローだけならいいけどさらに換装出来るのがまた。 -- 名無しさん (2017-10-06 22 22 00) ランクのせいかこっちのコストに関係なく突っ込んでいくスパローが多いんだけど -- 名無しさん (2017-10-08 19 00 39) ↑続き この場合500側は0落ち狙いの方がいいの?それとも前に出て混戦にしたほうがいいのか? -- 名無しさん (2017-10-08 19 05 25) 0落ち出来る腕があるんだったら0落ちすりゃあいい -- 名無しさん (2017-10-08 22 40 13) 見てれば対処できるのは言うのは簡単だけど、こいつの相方がフルクロみたいに暴れるタイプならなかなか厳しいよな -- 名無しさん (2017-10-13 05 03 48) ↑勝ちたければ両方見ろ。実際このゲームは両方見てる人が勝つ -- 名無しさん (2017-10-13 09 30 24) 「横ステ横格なども振り切れずに喰らってしまう」って記述あるけど突進中全身に判定あるくさいので逆に引っかかるんですが -- 名無しさん (2017-10-16 06 23 53) どんなタイミングで横ステしてんの。そもそも判定はサーベル部分だし。 -- 名無しさん (2017-10-16 10 51 03) 少なくとも特格にステ格振るのはリスクの方が大きいでしょ ステップで確実に回避するか射撃で迎撃する方が確実で安全ですわ -- 名無しさん (2017-10-16 12 34 09) 判定サーベル部分じゃなくて全体だから相方狙われてる時に後ろからいっても当たるよ。判定が機体より結構先まである関係でステップとかしてもスパロー側から見てから動き変えれるのが強みだよね -- 名無しさん (2017-11-30 19 21 29) レイダーの後格でスパロー特格迎撃しようとしたら一方的に負けたんだが -- 名無しさん (2017-12-09 04 39 30) 入力タイミング次第じゃないの?逆に俺はスパロー特格で突っ込んだらレイダー後格にあっさり迎撃されたわ -- 名無しさん (2017-12-09 08 47 04) レイダー側は下振った時点で方向転換できないから正面向いてると負ける印象ある。斜めから入ってくれば先にハンマー当たるのかな?レイダー後格はスパロー相手だと安定とは言いがたい(自分もよく負ける) -- 名無しさん (2017-12-20 18 13 01) ゴミくずになるまで修正されろこのゴミ -- 名無しさん (2018-03-09 01 48 42) 顔面トランザムしてて笑う( =^ω^) -- 名無しさん (2018-03-19 09 30 34) レイダーの場合は下格闘で当たってくれるの願うよりは普通にバクステメインのほうが距離も開くし相手がそれに対応して動くとブースト大幅有利になるから良いと思うよ -- 名無しさん (2018-03-20 14 02 25) 相手が特格だけ振って来てくれればレイダーの特格押し付けで潰せるでしょうよ。 -- 名無しさん (2018-03-20 14 22 21) 百式前が潰されたのを確認…ええ… -- 名無しさん (2018-03-30 21 36 40) 百式の前は振りの動作はいる普通の格闘には勝てるけど判定を前に出しながら突っ込む格闘には負ける特性だから別に驚くことでもないんじゃない? -- 名無しさん (2018-03-31 20 51 41) シャゲのおやつ -- 名無しさん (2018-04-09 09 59 15) 名前 コメント
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白兵 評価値 RP 応援 イラスト SS 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 装甲の薄い場所や急所を狙って攻撃する。 攻防の流れの中で相手の無防備な部分を見極めて肘や膝で打つ。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ ナイフや刀剣で攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける