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グラスバーグ - Grass berg ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 6.0% 1.5% 16.25% 約7% 約1% 6 +18 +1 密~中(0~9) ●● 特殊技・ガード崩し・ふっとばし 目前に巨大な氷柱を作り上げ、相手を攻撃する特殊技です。 多量のスタミナを消費し隙も大きいですが、相手のガードを崩す効果があり、 ヒットさせた場合にも相手が宙に浮くので追撃することが出来ます。 ver 4.3.0追加 Special Action +グラスバーグからのコンボ技 ジャブ,ストレート,ワンツーパンチ,踏み込みストレート,フック,クロスカウンター 頂肘,ボディブロー,Sリバーブロー,掌打,崩拳,アッパー,ベアナックル,ローキック, 下段後ろ回し蹴り,斧刃腿,ミドルキック,フロントキック,ハイキック,後ろ回し蹴り 踵落とし,飛び膝蹴り,Bニーキック,Jハイキック,飛び蹴り,旋風脚,気影衝波,土流衝波, ストライクレイ,ダークウォール,流影崩掌,水月手,流月手,無具手裏剣,無具まきびし グラスバーグ,貼山靠,猛虎硬把山,閃光三連腿 F・ウィッチを倒すことで手に入れることの出来る技の一つ。 相手を浮かせるのでさまざまな技につなげることができる。 過去にはジャブと組み合わせた最高クラスの隙時誘いで猛威を振るっていたが、修正され使えなくなった。 ガード崩し、浮かせ技では最も発生が早いが、見た目の派手さに反してSAを崩せない弱点を持つ技。 後に技を繋げない場合、発動のリスクはほとんどないが、スタミナを多量に消費するので、乱発は出来ない。 有利Fの都合上隙時に単発で仕込んでおくのもいいかもしれない。 単発で仕込めばヒットすれば隙時ロジックが働いて追撃をし、 ガードされたらガード時ロジックが働いて固めるので隙が小さくなる。 2連続でグラバをしたとしても、(スタミナ消費量は高いが)一応再び浮かせた状態になるので事故も起きにくい。 ただし、隙時ロジックによっては浮かせた後ガードをしてしまったりフックを空ぶってしまったりするので、 グラバを単発で使う場合、隙時はグラバと相性がいい技で固めたい。 下段から攻撃でき、攻撃範囲の大きい技。なので、近距離にいると、影分身以外の方法では避けることは出来ない。 ver. 7.4では、弱体化され、数種の連に繋がらなくなり、ジャブ⇒グラスバーグで隙時を誘うことができなくなった。 現在はグラスバーグ>ステップでは崩拳より遅い技にはつながらない。 グラスバーグを利用した連 グラスバーグ⇒(追撃) ヒットした場合、相手を浮かせるので追撃できる技が、発生Fが最大16Fまでの技と多い。下記参照。 グラスバーグ⇒(ガード(短)⇒)ハイキック(近距離隙時で使用) ダメージが高く、比較的手軽。ガード(短)はガードされたときに相手の攻撃をガードするためのもの。 グラスバーグ⇒Sリバーブローorボディーブロー⇒崩拳(近距離隙時で使用) 多くスタミナを消費する弱点を、相手のスタミナも減らすことでカバーする。 グラスバーグ⇒Sリバーブロー⇒グラスバーグ(近距離隙時で使用) ループコンボの一つ。どの技から始めてもよい。 グラスバーグ⇒貼山靠⇒(近距離時に使用) コンボとしての利用のほか、グラバがガードされても貼山で浮かすことがある。 貼山靠のページも参照 グラスバーグ対策 近距離・隙状態からのグラスバーグ連 発生6Fの特殊技なので、浮かせ技にしてはかなり発生が早い。 中距離からフロント連や隙の大きい技で近寄らなければ、大分リスクは減る。 スタミナ消費量がかなり高いのでガードさえできれば優位に立てる。 近距離では誘いコンボ(ジャブ→クロカン)などで無駄打ちさせると完封も出来る。 大技を打たない事が大事。
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No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 091 パルシェン 50 90 180 85 45 70 シェルアーマー スキルリンク ぼうじん ■警戒すべき技 使用率 技名 タイプ 威力 備考 99.7% つららばり 25(37)×5 2~5回の連続技ですがスキルリンクにより5回固定になりますなぁ笑襷を貫通されるので襷フケモンでは対策が不可能ですなぁ笑 99.0% からをやぶる ― BDが1段階下降、ACSが2段階上昇する厄介な技ですなぁ笑氷/岩の範囲を受けられるフケモン、または襷まで削った後に先制技で処理できるフケモンが必要となりますなぁ笑 94.7% ロックブラスト 25×5 こちらも2~5回の連続技ですがスキルリンクにより5回固定になりますなぁ笑炎、氷タイプはこれで倒されてしまいますなぁ笑 76.6% こおりのつぶて 40(60) 一致の先制技ですなぁ笑 優先度+1の技では殻破後に上をとれなくなりますなぁ笑 8.6% ハイドロポンプ 110(165) 一致技ですが特殊技なので殻破をされていない場合はそんなに火力が出ませんなぁ笑しかしドロポン持ちの場合鋼で受けられない可能性がありますなぁ笑 8.6% シェルブレード 75(112) 同じく範囲の広い一致技ですが威力は75とあまり高くはありませんなぁ笑 ■主な性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり(79.5%) ようき(10.9%) やんちゃ(3.5%) むじゃき(2.8%) 特性 スキルリンク(99.8%) ぼうじん(0.1%) シェルアーマー(0.05%) 持ち物 きあいのタスキ(53.5%) おうじゃのしるし(28.8%) ミズZ(9.7%) ラムのみ(3.4%) ■主な調整 配分 備考 基本 A252 S252 B4 大体はコレですなぁ笑 H52 A252 S204 Aはぶっぱ、殻破後準速スカガブ抜きまで振り、残りはHPという配分ですなぁ笑6世代の頃の印パルは大体この調整でしたなぁ笑 ■対策フケモン フシレーヌ ムーンフォースで確定1発ですなぁ笑 アクアジェットがあれば襷にも対応できますなぁ笑 フカリオ 対面からなら確実に勝てますなぁ笑 無振り真空波で確1ですが、物理技のみの場合飛び膝に頼ることになりますなぁ笑 フンペルト パルシェンが主に使用する技のほとんどを半減で受けられますなぁ笑 そのため、後出しも可能となりますなぁ笑印パルシェンで延々と怯ませられない限り倒せますなぁ笑 フガイアス 水技を持っていないパルシェンを相手にできますなぁ笑当たればエッジロクブラどちらでも倒せますなぁ笑 フジョンド 猫騙し→飛び膝蹴りで一方的に処理することができますなぁ笑 フスゴドラ フガイアス同様水技を持っていない相手なら処理できますなぁ笑 フタグロス アイヘ→大爆発で処理できますなぁ笑 相手がミズZだった場合、殻破ミズZで落とされることになりますなぁ笑相手が水技を持っていないならアイヘ→アイヘ→アイヘでも良いですなぁ笑 怯んだら終わりですなぁ笑 これらのフケモンたちは対面想定ですなぁ笑 名前 コメント すべてのコメントを見る 要注意ポケモン 一覧リンク フケモン一覧 タイプ別 個別ページ一覧 フケモン落第生 禁止級フケモン一覧 データ 火力指数比較 対面相性表 技考察 道具考察 その他 用語集 サンプルフーティ QRレンタルフーティ 要注意ポケモン
https://w.atwiki.jp/sekaishikaiwai/pages/513.html
注意事項 記載がない限りこの記事の内容は2022年のものである。 概略 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 腹筋前より溝深くなったかな 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ひぇっ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ? どうしたの赤雷ちゃん 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 いや…クワガタ様って力持ち何だなって… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 そんなに力はないよ〜 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 勝てる気がしない… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ん 何か言った? 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 久々に…勝負しますか? 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 別にいいけど…怪我しても知らないよ?(しぶしぶ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 どうせなら…なにかかけましょうか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 いいよ〜 赤雷ちゃんは何をかけるの? 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ私が勝ったら私の奴隷になってもらいましょうか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ふーん… 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様は…? 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 自分への罰は自分で決めなさい 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあやりますか 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 で、結局赤雷ちゃんは負けたら何をするの?(ポキポキ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様の奴隷になります… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 それじゃダメもうメイドで奴隷なんだから 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ…クワガタ様のサンドバッグになります 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 奴隷だからそれももう出来ちゃうんだよね…(´・ω・`) 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 クワガタ様が決めてください… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 …🤔🤔🤔🤔 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 じゃあ…負けたら脱ぎますよ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 えぇ まぁそれでいいや 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ドスッ 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 …腹筋硬くなったから痛くないな ガシッ腕を掴む 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 ふぇ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 グリッドカッ 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 うぐっ… 不良生徒クワガタLOVE@増量中 @9TsbrhxnXDK55qX 5月15日 ドカッ(溝に飛び膝蹴りを入れる 潤愛 赤雷🔞 @Sekirai_ 5月15日 がはっ…
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キャラクターの特性 プライム カサンドラ・ケイン 区分 ヒーロー バットマンと同系統のスーツを着た女性ヒーロー。 何度か代替わりしていて正体が別人の複数のバットガールがいる。 キャラクターの特性 プライムとカサンドラ・ケインで性質が全く異なるため、それぞれ個別に解説する。 スーパームーブ「綱渡り」では、跳躍して空中から敵にスタンガンを当てて麻痺させ、敵を2本のワイヤーで地面と結び、自身は敵に跨ってワイヤーガンを上空の建物に打ち込んで敵もろとも引っ張り上げ、はるか上空で敵を解放した後、ワイヤーに引っ張られて地面に激突した敵をブレードの突き出たブーツのかかとで勢いよく踏みつける。 プライム 初代バットガール、本名バーバラ・ゴードン。ゴッサム市警本部長ジェームズ・ゴードンの養女。 バットマンに影響を受け、同じように蝙蝠のコスチュームに身を包んでヒーロー活動を行うようになる。 ある日、自宅にてジョーカーの襲撃を受け、腹部を銃で撃たれて下半身不随の重傷を負う(キリングジョーク事件)。 その後は車椅子生活となり、オラクルの名でコンピューターを駆使してバットマンをサポートしていたが、さらに後に運動能力を取り戻した。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン/サポート ランク ゴールド ダメージ 初期値 850/最高値33277 ヘルス 初期値 1000/最高値 72900 スキル ◎戦術的優位性バットガールとそのチームメイトはパワーバー1本が満タンの状態で戦闘を開始する。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック 価格 購入192000/売却57600 特殊攻撃 使用パワー 名称 内容 1 欺術 敵の不意を突いて煙幕弾を地面に投げて自身は後方へ距離を取り、麻痺した敵へブレードを投げつける。 2 贖罪 強烈な飛び膝蹴りを食らわせ、そのまま空中から2枚のブレードを投げつける。 味方をサポートする強力なスキルと十分なスペック、ハメやすいスワイプコンボを持つバランスのとれた使いやすいキャラクター。特にスワイプコンボのハメやすさは優秀で、マーシャンマンハンターなどの一部のキャラクターを除きほとんどのキャラクターをたやすくハメる事ができる。 アイテムによる強化は、基本攻撃やヘルスを強化するものが多い。またクリティカル発生系のアイテムを使う場合は専用アイテムの「カーボンファイバー・マスク」「ナノカーボン・マスク」を着用すると良い。 カサンドラ・ケイン 3代目バットガール。伝説の暗殺者デビッド・ケインを父に持ち、暗殺術のみを教えられて育った。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 1150/最高値ー ヘルス 初期値 950/最高値 ー スキル ◎暗殺者の奇襲バットガールがタッグインした時、敵のヘルスを現在値から25%奪う。 入手 ◎オンライン・チャレンジ 価格 ー 特殊攻撃 使用パワー 名称 内容 1 欺きの術 敵の不意を突いて煙幕弾を地面に投げて自身は後方へ距離を取り、3枚の手裏剣を敵に投げつける。 2 無人地帯 正拳の連打で敵をズタズタにし、仕上げに強力なアッパーを打ち込む。 プライムとは全く異なるモーションの素早い基本攻撃を持つが、ハメには向いていない。全キャラクターの中でアレスに次ぐダメージを誇り、タッグインで強制的にヘルスを奪うスキルを持つなど高い攻撃性を持つ。 特殊攻撃1「欺きの術」もプライムのそれとはモーションが異なり、より素早い発動とモーションになっている。 アイテムによる強化はプライムに同じ。
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通常技 立A 打点が高めのジャブ。 立B リーチの短い下段蹴り。 近C ボディブロー。キャンセル可。発生が早め。 遠C 打点高めのストレート。リョウやロバートのそれとは違ってリーチが短い。 立D 上段回し蹴り。発生は遅め。リーチも短い。 屈A キャンセル可。リーチが屈Bよりも短い為使い勝手は良くない。 屈B キャンセル可。連続技の始動に重宝する。 屈C 発生が遅めのアッパー。判定も微妙なので対空としての期待は薄い。 屈D キャンセル可。下段足払い。 JA 意外とリーチが長い。咄嗟の空対空に使えるかも。 JB 膝蹴り。発生が早い。 JC 斜め下へのパンチ。リーチが短い。 JD 斜め下に長い。めくり能力も良好。 C+D 前に踏み込みながらの前蹴り。けん制用に偶に振ってみるのも良い。 JC+D 横方向への判定とリーチが優秀。主に空対空に。早めに置くと強い。アーケード版より発生が早くなった。 特殊技 足刀蹴り 発生は遅いがリーチのある横蹴りを繰り出す。強攻撃からキャンセルで繋がり、更にキャンセルも可能なので連続技のお供に。 必殺技 虎煌拳 スーパーキャンセル対応 掌底から気弾を撃ち出す飛び道具。弾の判定がとても大きい。 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。隙はやや大きいので多用は禁物。 強 弾速が速い。隙はとても大きい。 EX 距離に関わらず発生と同時に相手に着弾する。 極限虎煌 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 円を描くように両腕を回してからリョウと同じ飛ばない虎煌拳を放つ。 弱 弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。隙も少なめ。 強 ヒットすると自動的に相手に接近し、追撃が可能。但しタイミングはシビア。 EX 出掛かりから長いガードポイントが付く。ヒットすると膝崩れダウンになり、追撃が可能。 尚、ガードさせた場合は相手のガードゲージを半分ほど削る事ができる。アーケード版と比較すると、発生が早く、硬直も減少。ただし強攻撃や特殊技からは連続ヒットしない。 飛燕疾風脚 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 飛び蹴りの体勢で水平に突進する。強版とEX版は2段技。 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。ガード時の硬直も小さめだが、距離が近いと反撃を受ける。アーケード版よりダメージが減少した。【75⇒50】 強 2段目がヒットすると相手を浮かせ、追撃が可能。 EX 発生が早く弱攻撃から繋がる。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能。 暫烈拳 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 両拳での連続突き。リョウのものと違って空振るとすぐに動作が終わるため隙が小さい。 EX ヒット数が増加(15ヒット)。特殊追撃判定になる。 極限崩撃 コマンド投げ。相手の体勢を崩し、一瞬だけ硬直状態にする。いわゆる屑風系の技。 弱 相手との位置関係はそのままに打ち崩す。 強 相手と位置が入れ替わる。端を背負ってる際に投げれたらチャンス。 EX 発生が早くなり、無敵時間が付く。こちらの硬直が減少し、追撃が入れやすくなる。 超必殺技 覇王至高拳 両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。炎のような気をまとった手を一度ぐるりと回してから気弾を撃つ。弾速が非常に速い。 EX 覇王至高拳を3発連続で撃つ。結構威力が高い。 龍虎乱舞 MAXキャンセル対応 突進ロック式の乱舞技。フィニッシュは足刀蹴りで相手を画面外に吹き飛ばし、覇王至高拳で締める。発生の速い弱を連続技に、無敵時間のある強を対空や割り込みに使うと良い。 尚、この技は最後の覇王至高拳の部分が補正を受けない。※ダメージ100固定。アーケード版からの変更点。強版の発生が早くなった。無敵時間が攻撃判定発生後まで続く。 NEO MAX超必殺技 毘瑠斗圧覇(ビルトアッパー) 高くジャンプしながら重いアッパーを放つ対空技。ビルトアッパーがヒットするとそのまま相手を画面外まで打ち上げ、虎殺陣の手刀で地面に叩きつける。発生が早く、無敵時間が長い。 但し、横へのリーチが極端に短いので密着、もしくは対空で使用する場合は相手を十分に引き付ける必要がある。
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ゲンガー キャラ特徴 相手の存在判定を通り越す前ダッシュと、空中ダッシュが特徴 必殺技の毒突き・アーボの毒針は、相手にスリップダメージを負わせ続ける「毒」状態に稀にする 通常投げからはあわよくば毒が入り、コマ投げである催眠術からは最大ダメージのコンボが入れられるため、投げキャラのような側面も 技リスト 通常技(全て自分が右向きの時) 入力 攻撃レベル ダメージ PP上昇量 技の簡易解説 立ち 弱P 小 10 1 ツッコミ。微妙に前進し、判定も悪くはないのだが、最悪当てて反確レベルの硬直なので基本的に封印推奨 弱K 小 10 0 蹴り。技後硬直が短いため、コンボの始動にも。ガードさせて有利 強P 大 60 4 ハリセンで叩く。長めのリーチ 強K 中 60 2 舌。2段階の判定があり、2段目はリーチも結構長い 屈み 屈弱P 小 10 1 突き。おそらく最速発生の技 屈弱K 中 20 2 舌。下段であり、発生は早い。必殺技キャンセル不可 屈強P 中 30 2 雑巾がけ。下段。持続当てならばキャンセルしなくても確反はない 屈強K 大 60 3 舌回し。下段でダウン属性。リーチはそこまで長くない。必殺技キャンセル不可 空中 空中弱P 小 10 1 つっぱり。通常ジャンプ中に3回出せるほど全体硬直が短い 空中弱K 中 30 2 持続が長い蹴り 空中強P 大 60 3 ハリセンで叩く。判定は強い。必殺技キャンセル不可 空中強K 中 60 2 舌で舐め回す。見た目に反してするのは1ヒットのみ。判定の大きさと持続の長さが売り 特殊技 8強P 大 40 4 ハリセンで打ち上げる。ガードさせて有利 8強K 大 60 3 小ジャンプからの蹴り。中段であり、俗に言うリープアタック。わりと素早く、見えづらい 投げ 6+特殊 - 30 10 前方へ高く放り投げる 4+特殊 - 30 10 後方へ高く放り投げる 必殺技(全て自分が右向きの時) 入力 技名 強弱 ダメージ 技の簡易解説 4溜め6P シャドーボール - 60 弾を射出。強弱で弾速が違う。地上版は近いとダウン属性。空中発動可能。 236P 毒突き - 60 突進技。ダウン属性。稀に毒を付加するため、数値以上に期待値は高い 弱P+強P 不意打ち - 100 発生の遅い中段技。ダメージは高め。ダウン属性。早いタイミングで判定が上に移動する 63214K 催眠術 - - 範囲内にいる敵をロックして眠り状態にする。投げ間合いは通常投げより狭い キメ技(全て自分が右向きの時) 入力 技名 強弱 ダメージ 技の簡易解説 236236P 夢喰い - 240 催眠術で眠らせた相手から生気を吸い取る。回復量は260程度 ポケアシスト ポケモン名 星 ダメージ 出現位置 待機時間 簡易解説 アーボ ☆☆ 10×3 自分 普通 毒針を3発発射。毒属性の判定が3回行われるので、高確率で毒になる チャーレム ☆ 60 自分 長い 跳び膝蹴りを繰り出す。壁バウンド属性。空中の相手に当たっても壁バウンドする ゴースト ☆☆☆ 60(×2) 自分の真上 長い 斜め下に雷を発射。相手側を壁に追い込んでいる位置だと、ゴーストが2体出現する コンボの具体例 基本コンボ コンボレシピ 総ダメージ 注釈 どこでも 弱K(1~2) 強K(1~3) 毒突き 120(弱K 強K(2)) 弱Kは状況から、強Kは相手別に判断する。基本的には弱K 強K 強Kで 投げ 毒突き 90 投げ自体のダメージは低いので、しっかり追撃を入れること。かなり運べるのも魅力 アーボアシスト コンボレシピ 総ダメージ 注釈 どこでも 投げ アシスト(アーボ) 弱毒突き 毒突き 140 必ず中央に向かって投げる。決まれば必ず画面端なので躊躇は要らない。毒付加×5なので、毒にならない方が珍しい チャーレムアシスト コンボレシピ 総ダメージ 注釈 どこでも アシスト(チャーレム) 弱K 強K 強K 不意打ち 200 〆は毒突きでも構わない。催眠術で眠らせた時などに狙いたい
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アクションスターロボ兄弟機(人型ロボ、体長1m70cm) 分類 SDロボ C21ロボ 1番機 全身に細かくつけたスラスターやブースターで空中での姿勢制御を行うことで空中格闘技を行う格闘技ロボ。 得意技はブースターで勢いをつけての回転蹴りや、空中での空気投げ(柔道技の空気投げ)でどんな相手でも地面に叩き伏せる。 丈夫な手甲や脚ガードをつけることで格闘を行いやすくしている。 もちろん地面での格闘技も得意。 スラスターを吹かして高速で雑魚軍団に接近。 その勢いを活かして初手を決めると、あとは敵中で派手に暴れまくる。 バーニアを活かした格闘技や、空気投げや吹き飛ばし技で雑魚を次々倒していく戦法を得意とする。 2番機 高出力のホバーで空を舞い、軽業師のように敵の周りを飛び回って翻弄する人型ロボ。 空中で逆さになってライフルを当てるようなトリッキーな動きが可能。 近接しての戦闘ではホバーで勢いをつけての膝蹴りや回し蹴りが得意技。 2機ともアクション映画に出演している。 ホバーを活かした空中格闘技をおさめている。 ホバーが苦手とする山岳地帯ですら彼の動きを止めることはできない。 逆に山岳地帯を自由に動き回る。 坂道を一気に上りときにジャンプし短時間の浮遊を混ぜ、山から山へ斜面から斜面へ。 時に遮蔽をとり、ときにホバーのスピードを最大限に生かして動きまわり、複雑な地形でもたついている相手を翻弄する。 街中でのアクションも得意で、ビルからビルへ、建物の中をホバーで高速で駆け抜け、時に壁を高速で駆け抜ける。 軽業師的な連続ジャンプの補助としてホバーを使うのが特徴。 1番機が情熱の赤いボディ、2番機は知的さと陽気さをあらわす水色のボディ。 2機での競演や合体技も多い。 元ネタ 映画マッハやジャッキーチェンなどが中心。 Gガンダムのイメージも少しありましたが、そっちはあまり意識はしていません。 街中を走りまわって戦うクンフー映画のイメージです。 制作履歴 C21SNSにSinaが投稿したものをこのサイトに再掲。 それを http //www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/118.html 2009/02/27 (金) 02 16 52 の版に転載。 2009/7/21、資料を小分けするためにここに転載しようとするも投稿エラーがおきる。 2009/7/22に加筆訂正してようやく再掲。 設定コンセプト 1番機は、格闘技ロボ。 格闘技で一番ど派手なのは空中技。 空中技使いまくりの派手派手ロボは格好いいに違いない。 だが現実だと動きが制限されるために空中技が忌避される傾向がある。 これを解決するには空中の動きが制限されなければいいということで、バーニアをつけてみました。 空を飛んでもただ殴る蹴るでは楽しくない。 でかい敵を叩きのめせば見栄えもいいし、快感だ。 空気投げが一番ケレンミがある。 これなら格闘動作にバーニアを取り入れた動きに説得力が出る。 かっこいいじゃないか。 という感じで制作しました。 2番機 ホバーといえばドム風のずんぐりがっしりロボが多い。 どうしてもドムのイメージを引きずったロボやザメルのようなロボが多い。 このワンパターンを崩したくて、軽業師というコンセプトで作ってみました。 閲覧者数 - 今日の閲覧者数 - 感想 テスト -- (Sina) 2009-08-04 04 33 07 名前 コメント すべてのコメントを見る ページ編集方法 画面上部に並んでいる、Wikiメニュー 編集 表示、、、 の中から編集を選び、「このページを編集」を選択してください。 それで編集可能になります。 一緒に創作してくださる方,イラストを画いてくれる方を募集しています。 創作後、末尾に著作者名を付加してください。 ハンドルネームでも結構です。 著作者一覧 名前 堀江伸一
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コンボルート 通常技 特殊技 投げ コンボルート 提供 名無しさん 通常技 2A 下段 コンボの開始や崩しにと用途は広い。 2B 下段 2Aからの繋ぎに。 地味にハイジャンプキャンセル可能。 2C 下段のスライディングでダウンを奪える。 当てた後ブリューナクにいくかホーミングするかはお好みで。 他キャラの2Cに比べリーチが長めで先端を当てるように出すと反撃されにくいが、 直前の技の終わりにAFされると相手の反撃が確定する。 5B、2B等で2Cを出すタイミングをずらしつつ、相手のAFによる反撃を防ごう。 5A 水平にジャブ。 発生が冴姫の通常技の中で最も早く、地対空での相殺後に連打するだけでも強力。 ただし、相手も分かっているので過信は禁物。 そのほかコンボのつなぎ等に。 5B 相手ヒットorガード時ジャンプキャンセル可能な蹴り。 蹴り出した足先に相殺判定があるので、地上での牽制に役立つ。 5C 踏み込んで蹴り。 ヒットorガードさせればジャンプキャンセル可能。 2Cと比べるとややリーチが短い。 ガルフ・ダグザにつなげる場合は2Cではなくこっちを使う。 攻撃発生前(後ろ蹴りを出す直前)に相殺すると、 他の技を出すかそのまま5Cを出すかで使い分けることが出来る。 ただし他の技を出す場合は、冴姫自身が空中扱いになっているため注意。 JA 上方向にパンチしつつ横に膝蹴り。 全身の判定が強めで、コンボのつなぎだけでなく対空にも使える。 JB 下方向に蹴る。 飛び込みなどに使おう。 JC やや斜め上方向に蹴る。 判定も強めなので、空中で相手が上にいる場合に使っていこう。 地上から空中ダッシュで立ち状態の相手に当てると何故かめくりになることがある。 特殊技 6B 相手にヒット、ガード時ジャンプキャンセル可能。 肩から拳にかけて長い相殺判定があり対空技として重宝するが、 レバーを後ろ要素に入れた状態から出すとブリューナクに化けやすい。 『レバー後ろ要素~ニュートラル4(どちらも一瞬で構わない)6+B』 とすることで溜めを解除し6Bを出すことが出来る。 3C キャラ共通の打ち上げ技で空中ガード不能。 最大溜めでガード状態の敵も打ち上げる(ガードの場合レバガチャ復帰可能)。 蹴り上げた足には相手の飛び道具(アルカナ技含む)を打ち返す効果がある(一部例外を除く)。 6C キャラ共通の吹き飛ばし技で空中ガード不能。 最大溜めでガード状態の敵も吹き飛ばす(ガードの場合レバガチャ復帰はできるが壁受身不能)。 J4B JBのあとにも出せるのでコンボの繋ぎで使える。 腕の辺りに相殺判定があるので地上からの対空時にJAと使い分けると良い。 J3C 下方向に急降下する蹴り。 相手の下段暴れを潰しつつ攻撃を当てられるほか、 起き攻めにも有効なので割と使用頻度が高い。 その上、めくり性能も高いというステキな技。 これをガードさせた後に前ステップ~JBを出すと連続中段になる(無印限定)。 (fullでの変更点) 攻撃レベルの低下により連続中段が不可能に。 それに伴いヒット時相手ののけぞり時間が短縮されたので、コンボのつなぎは若干急ぐ必要がある。 投げ 地上でレバーニュートラルAD ホーミングで追撃可能な地上投げ。 レバー投げに比べて投げ抜けされやすい。 地上で4or6+AD 巴投げのモーションで相手を投げ飛ばす。 投げた後に若干距離が離れてしまうが復帰不能のダウンを奪えるので近づいて起き攻めへ。 自キャラの向きで投げる方向が変わるので注意(レバー方向は関係無し)。 ・右向き(開幕1P側)時 相手キャラを左方向へ投げる ・左向き(開幕2P側)時 相手キャラを右方向へ投げる 空中でレバーニュートラルor4or6+AD 壁吹き飛ばし効果を持つ空中投げ(相手は壁受け身可能)。 相手が壁受け身をしたところをホーミングで追いかけて再度空中投げを繰り出すこともできる。 しかし、最大4回繰り返してもダメージがスズメの涙程度な事や、 相手も投げ抜け可能な事からあまりオススメ出来ない。
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Ev94,95提出ページ 白兵 部隊評価 作戦 【陣形】 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 敵に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 【体術】 ≪全般≫ フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 相手の打撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 相手の攻撃の軌道を見極め、上段・中段・下段受けを状況によって使い分ける。 攻撃を受けた際は相手の近くから離脱するか、攻撃を続行するかを選択する。 反撃の際は防御したら即座に突く、蹴る、打つなどして攻撃する。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で、少しずつおびき出して倒す。 脇を締める 打突に体重を乗せるためには腰の回転を意識する 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 決めたと思っても気を抜かない 打撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと (体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 打撃は、相手に当たったらすぐに引く(姿勢維持と打撃力が上がるという効果がある) 【ダンボール・エイジャ兄弟用】 ≪打撃≫ 状況によってアッパーカットや手刀、拳槌、肘打ち、膝蹴りを使い分ける。 突く際は全体重を乗せて、相手の体の向こう側を意識して打ち抜く。 状況に応じて横蹴り、前蹴り、回し蹴りなど蹴りの種類を変える 回し蹴りを打つ際は脚、膝、腰の力を利用し、上半身でバランスをとりながら相手に全体重を叩き込む。 蹴るときは踵、つま先、脛など状況によって蹴りに使う部分を変える。 打撃の種類 基本突き:脇を絞り、真っ直ぐ拳を突き出す。上半身の力だけでなく体重移動や腰の回転を意識し体重をかけて打つ。 上段突き:胸やノド、頭部を狙う。頭部は特に目、鼻、こめかみ、あごなど急所が集中しているので効果が高い。 中段突き:相手の胴体のど真ん中=鳩尾を中心に狙う。鳩尾にまともに打撃が入ると内臓へ衝撃が伝わって立っていられなくなる。 裏拳:手の甲でスナップを利かせて打つ。顔面など比較的もろい部分を狙う。 拳槌:握った拳を振り下ろしたり、体を回転させるようにして打つ。 肘打ち:人体の中でも硬い肘を使い、相手を打つ。全体重をかけて相手の弱い部分を狙う。 上段蹴り:下半身のばねを使って脚を振り上げ、上半身のバランスをとりながら相手の頭部を蹴る。 中段蹴り:相手のわき腹、みぞおちを狙う蹴り。相手の状況で前蹴りや回し蹴りを使い分ける。 下段蹴り:膝や足の甲を使って相手の太もも周辺めがけて蹴りこむ。足をつぶして立てなくしたり、素早さを封じたりできる。 前蹴り:片足を上げて抱え込み、体重を乗せて真っ直ぐ蹴りこむ。 ≪棒術(スコップ)≫ 棒状の武器は全体重を乗せて突き、払い、スナップを利かせて打つようにする。 ≪刃物≫ スコップで攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける ロールプレイ(事前) ロールプレイ(リアルタイム)
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バゼット・フラガ・マクレミッツ(繰り返す逆月の主) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 6/30 【通常技】の威力を追記。 6/25 リフレクトガード、ガードキャンセル、【必殺技】の追記。 6/19 【通常技】、【通常投げ】を追記。 【全体評価】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsバゼット・フラガ・マクレミッツ対策】 【vs苦手キャラ】 【全体評価】 PS2版およびPSP版からの登場キャラクター。他の人間キャラと同じく徒手空拳で戦う。 通常技はリーチは短いが、ガードされても隙が少なくコンボも繋がりやすい。ルーン付与・アンサラーなど他のキャラとは違った独特の必殺技がある。 飛び道具は超必か聖必のみなので遠距離ではやることがなく、必殺技はガードされると隙が多く中段技もない。また投げからコンボが繋がらない、リーチの長いキャラには立ち回りで不利、アドバンシングガードにも弱いなど攻めるまでがかなり厳しい。しかしJ必殺技は、しゃがみガード不可で技後の隙も少なく、鉄拳制裁はガード不可(強化版のみ)、ウェービングは低姿勢の軸移動攻撃、リフレクトガードの代わりとなるパリィと相手のガードや切り返しを崩す手はあるので見極めて攻めていこう。 以上からいかに相手に近づき、接近戦に持ち込むかが鍵となる。 【通常技】 立ち5弱【威力(Pルーン付与):200(240)】:左ジャブで攻撃。リーチは短いが連打は可能。 5中【威力(Kルーン付与):250(300)】:右足で横蹴り。若干進むので開始位置から相手に届く。 5強【威力(P・Kルーン付与):150+230(180+276)】:半回転して右肘打ち→左後ろ回し蹴りの2段技。発生は遅いが開始位置から相手に届く。技後の隙も少ない。 しゃがみ2弱【威力(Kルーン付与):220(264)】:立ち上がって、右ローキック。下段判定。5弱よりも仰け反り時間が長い模様。 2中【威力(Kルーン付与):280(336)】:しゃがんだ状態から一歩前進し、立ち上がりながら右膝蹴り。 2強【威力(Kルーン付与):200+200(240+240)】:ストⅡのガイルの2強と同じモーションでの下段攻撃。2段目にダウン効果がある。技後の隙も少なく、ガード時は若干間合いが離れる。 空中J弱【威力(Kルーン付与):220(260)】:右足で膝蹴り。左足の方まで攻撃判定があるらしく、めくりやすい。 J中【威力(Pルーン付与):270(320)】:体を回転させて右裏拳。 J強【威力(Kルーン付与):400(480)】:左ソバットキック。反動で振っている右足にも攻撃判定があるらしく、めくりやすい。 特殊6弱【威力(Pルーン付与):280(335)】:1.0キャラ分ほど踏み込んで右ボディブロー。必殺技でキャンセルは不可。開始位置から相手に届く。コンボの始動技に。 6中【威力(Pルーン付与):280(335)】:1.0キャラ分ほど踏み込んで回転しながら左肘打ち。開始位置から相手に届く。 6強【威力(Pルーン付与):400(480)】:1.0キャラ分ほど踏み込んで右裏拳。開始位置から相手に届く。 【通常投げ】 【威力:1000】【HIT数:2】右膝で蹴り上げて、右後ろ回し蹴り。追撃は不可。ルーンを付与しても威力は変わらない。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力(Pルーン付与): 330(396)】屈んで足元へ右拳で攻撃。リーチは5弱よりはある模様。通常技でキャンセル可能。必殺技でも可能なのか? 【中】【威力(Pルーン付与): 450(540)】しゃがみながら前進して右アッパーで攻撃。リーチは2中並み。必殺技でのみキャンセル可能。 【強】【威力:1600】懐に潜って左アッパーで相手を浮かし、右拳で相手を地面に叩き付ける。ヒット数は2HIT。専用の演出になるので追撃は不可で、ルーンを付与しても威力は変わらない。相手の魔力ゲージを50%削る。 【ガードキャンセル】 鉄拳制裁と同じモーションで攻撃。4.0~6.0キャラ分ほど吹き飛ぶ。追撃は不可。 【必殺技】 ルーン付与【コマンド:22+弱or中】【威力:0】強化技。魔力ゲージの上にあるPとKのゲージが対応。技後、時間と共にゲージが減少していき、0になるまでは強化が続く。上書きは不可。ダメージは1.2倍ほど増加する。 弱:拳強化。拳の攻撃力が上がり、拳系の技の性能が変化する。魔力ゲージの上のPのゲージが対応。魔力ゲージ50%消費。 中:足強化。足の攻撃力が上がり、足系の技の性能が変化する。魔力ゲージの上のKのゲージが対応。魔力ゲージ50%消費。 パリィ【コマンド:22+強】【威力:0】ゲージ使わないリフレクトガード。 スタン・ナックル【コマンド:236+攻撃】弱で出した時のみ技後に弱で拳に、中で足にルーン付与が追加で出せる(それぞれゲージ50%消費)。終わり際をパリィでキャンセル可能。技後の隙が大きく、ガードされると反撃確定。 弱【威力:500】:3.0キャラ分ほど間合いを詰めて、右ストレートで攻撃。 中【威力:550】:4.0キャラ分ほど間合いを詰めて、左フックで攻撃。ルーン付与してない時は使い道がよくわからない技。 強【威力:600】:5.0キャラ分ほど間合いを詰めて、右拳振り下ろしで攻撃。当てると相手が長い時間仰け反るので開放やRCを絡めたコンボをやる時に使うのがよさげ。 【236+攻撃系のルーン付与時の性能】拳ルーン対応。2段目が追加される。 弱【威力:600+400】:3.5キャラ分ほど間合いを詰めて、右ストレート→左フックで攻撃。2段目でダウン。画面端なら追撃可。中央でもRCすれば追撃可。 中【威力:660+400】:4.0キャラ分ほど間合いを詰めて、左フック→右ボディブローで攻撃。2段目でよろけダウン。追撃可。 強【威力:720+500】:5.5キャラ分ほど間合いを詰めて、右拳振り下ろし→左アッパーで攻撃。2段目で浮かせる。追撃可。 グラスホッパー【コマンド:623+弱or中】 弱【威力:500】:jc対応。技後に弱で拳に、中で足にルーン付与が追加で出せる(それぞれゲージ50%消費)。終わり際をパリィでキャンセル可能。 中【威力:700】:これもルーン付与されてない場合の使い道がよくわからない技。使うなら連続技の〆。 グラスホッパー・ムーンサルト【コマンド:623+強】【威力:300×3】ゲージ30%消費で2段目が当たると相手のゲージを50%削る。ヒット数は3HIT。技中は聖杯解放できない? 【623+攻撃系のルーン付与時の性能】足ルーン対応。ヒット数が増え、相手の受身不能時間が増加する。 弱【威力:300×2】:2ヒットするようになる。 中【威力:420×2】:2ヒットするようになる。また、jc対応に変化。jcした場合は2段ジャンプ目として扱われる。 強【威力:360×2+390】:ヒット数は増えないが受身不能時間が増加する。 トリプルスピナー【コマンド:214+弱(空中可)】【威力:250×2+300】前方に飛び込みつつ3段蹴り。技後に弱で拳に、中で足にルーン付与が追加で出せる(それぞれゲージ50%消費)。終わり際をパリィでキャンセル可能。空中で出した場合はルーン付与、パリィ共に出すことが出来ない。その代わりってわけではないが空中版は着地硬直がまったく無い。 チャージラッシュ【コマンド:214+中(空中可)】【威力:150×5】連続蹴り。5ヒット。リーチは短いので良く見て打たないと相手に届かない。 ヒールランス【コマンド:214+強(空中可)】【威力:700】飛び蹴り。相手の仰け反り時間が長め。 【214+攻撃のルーン付与時の性能】足ルーン対応。 弱【威力:300×2+360】:地上版、空中版共に追撃可能になる。 中【威力:180×5+250】:地上版、空中版共に通常のチャージラッシュ後に叩きつけるモーションが追加。叩き付け後はバウンドするので追撃可能。 強【威力:840】:地上版は仰け反り時間増加、空中版はバウンドさせる。 ウェービング【コマンド:46+攻撃】【威力:0】 弱:レフトウェービング。名前の通りバゼットの左手側に軸移動。 中:ライトウェービング。右手側に軸移動。 強:クロスウェービング。前進する。 ウェービング追加入力【コマンド:各ウェービング中に攻撃】 弱【威力:400】:膝蹴り。ヒット時は弱攻撃が繋がる。技後に弱で拳に、中で足にルーン付与が追加で出せる(それぞれゲージ50%消費)。終わり際をパリィでキャンセル可能。 中【威力:450】:ボディブローでよろけダウン。追撃可能。 強【威力:200×9+480】:10ヒットする浮かせ技。jcは出来ないが落ちてきた敵に追撃可能。 【ウェービング追加入力のルーン付与時の性能】弱が足ルーン、中と強が拳ルーン対応。 弱【威力:480】:仰け反り時間が増加する。 中【威力:540】:威力が上がるのみ? 強【威力:240×9+480】:受身不能時間が増加。 鉄拳制裁【コマンド:攻撃+溜め→離す】発生は遅いが技の出始めにガードポイントがあり、相手の攻撃を防ぎながら攻撃する。拳の先端を当てても密着状態でも、離れる間合いは2.5キャラ分ほど。2秒ほど溜めが必要でボタンを離すと発動する。溜めている間もバゼットは行動可能。発動の動作や台詞がまったくないので、相手に読まれることはない。モーションから中段技かと思いきや、しゃがみガード可能。弱・中・強による性能の差はない。ルーン(P)で強化しているとガード不能技になる。 弱【威力:800】:左手でガードしながら、右拳で相手を地面に叩き付ける。リーチは5中並み。ダウン回避不可で追撃は可能。 中【威力:800】:弱と同じ。 強【威力:800】:弱と同じ。 【鉄拳制裁のルーン付与時の性能】弱、中、強ともにPルーンに対応。 弱【威力:960】:動作は変わらないがガード不能技になる。 中【威力:960】:弱と同じ。 強【威力:960】:弱と同じ。 【特殊能力】 フルメタル・ルーン【コマンド:魔力ゲージMAX時に魔力開放】【威力:0】 開放中、拳と足にルーンが付与される。 【超必殺技】 レッドブランチ・ハイランス【コマンド:236236+弱】【威力:2200】【HIT数:18】 飛び蹴りが当たると相手をロックして地面にズサー。無敵時間あり。 斬り抉る戦神の小剣(フラガラック)【コマンド:236236+中】【威力(反射回数):1000(0), 2000(1), 3500(2)】 アンサラーで設置したフラガラックに当てると、フラガラックが反射して威力が増す。コンボ補正がかからず、空中の相手に当てると相手はゆっくり落ちてくる。フラガラックを1つ消費。ラウンド数で初期装填数が変わる。 アンサラー【コマンド:214214+攻撃】【威力:0】フラガラックを一つ設置する。ゲージ50%消費。画面に最大2個まで設置可能。 弱:右手側に設置。 中:前方斜め上に設置。 強:左手側に設置。 【聖杯必殺技】 斬り抉る戦神の大剣(トゥール・フラガラック)【コマンド:フラガラック2個設置時に236236+強】【威力:200+800+1200+1800】【HIT数:4】フラガラック2個設置が条件という以外はいたって普通の聖杯超必。フラガラック一つ消費。 斬り抉る戦神の剣(フラガラック)【コマンド:聖杯開放中に相手の超必殺技の暗転中に弱+中+強】【威力:4000】カウンター技。ランサーのゲイボルグのみお互いに4000ダメージの特殊演出っぽい。フラガラック一つ消費。 【連続技】 2弱 5中 5強(2hit) 623弱 (JC) J弱 J中 214中(2hit) 5弱 5中 5強 623弱 中付与 623中 (JC) J弱 J中 214中 46強 強 ディレイ623中 (JC) 214強ノーゲージ始動2600ダメージ。中付与までにちょうど50%のゲージが回収できる。 2弱 5中 6強 623弱 中付与 5弱 5中 5強 623弱 弱付与 {ウェービング 強}x4 236236弱拾いの5弱と5中に若干のディレイあり。ウェービングは自分の位置や壁を考慮して左に右にと任意に調整すること。ループ部分でゲージ回収できるのでゲージ消費1 46弱or中or強 弱 中付与 2弱 2中 2強 623弱 弱付与 5中 5強 623中 (JC) J弱 J中 214中 {ウェービング 強}x2 236236弱ウェービングで相手の攻撃を凌いでからの弱派生からのコンボ。ループ部分でゲージ回収できるのでゲージ消費1 6弱 6中 6強 236弱 聖杯開放 5中 5強 623中 2147強 6弱 6中 6強 623弱 (JC) J弱 J中 214中 {ウェービング 強}x6 236236強即死コンボ。聖杯開放からトドメまででゲージを全て使い切るので繋ぎは速くスムーズに行う事。 【戦術】 接近戦でのラッシュ力は圧倒的だが弱攻撃のリーチが短すぎ、中・強の出が少し遅めなので相対的に不利なキャラが多い。特に5弱はしゃがまれると当たらないキャラが多く、2弱はリーチが短くかなり接近する必要があるので間合いには常に注意して張り付きたい。 またフラガラックの弾数はラウンドを引き継ぐため、使い切ると補充する手段がない。アンサラーでフラガラックを設置したら、確実に決められる場合に使用しよう。 【vsバゼット・フラガ・マクレミッツ対策】 【vs苦手キャラ】 以下作成中,,,,,,