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アッパーカット【技】 イヤーカップ【技】 ウィービング【テクニック】 後ろ回し蹴り【技】 内回し蹴り【技】 カウンター【技】 踵落とし【技】 噛み付き【技】 キック【技】 極め技【技】 虎爪【技】 締め技【技】 ジャブ【技】 手刀【技】 掌底【技】 スウェーバック【テクニック】 ステップワーク【テクニック】 ストレートパンチ【技】 スマッシュ【技】 スリッピング【テクニック】 足先蹴り【技】 足刀【技】 縦蹴り【技】 鉄槌【技】 跳び蹴り【技】 貫手【技】 パーリング【テクニック】 パンチ【技】 膝蹴り【技】 肘打ち【技】 フック【技】 フリッカージャブ【技】 ボディブロー【技】 前蹴り【技】 回し蹴り【技】 目突き【技】 横蹴り【技】 アッパーカット【技】 下から突き上げるように打つパンチの事。 急所である顎を狙って打つ事が多いため、威力は抜群である。 KOパンチの代表として知名度が高く、単に「アッパー」と呼ばれる事も多い。 余談だが、日本人の筋肉は「押す」ストレート系よりも、「引く」フック・アッパー系の方が得意である。 イヤーカップ【技】 空気が漏れないよう手をお椀形にして、勢いよく相手の耳を打つ技の事。 空気圧で相手の三半規管にダメージを与えるのが目的の技で、鼓膜が破れる事も。 顎を狙った掌底との判別が難しいため、不意に使用すると大きな成果を上げられる。 両耳を同時に打って鼓膜を破ると、一瞬で気絶させられる事もある。 ウィービング【テクニック】 頭や上体を上下左右に動かし、相手に的を絞らせない防御テクニックの事。 一見すると簡単にも思える動作だが、実際には高度な技術が必要とされる。 これによって「∞」の字を描き左右のフックを連打する「デンプシーロール」が有名。 マイク・タイソンが得意とし、強固なブロックと併せ鉄壁の防御を誇った。 後ろ回し蹴り【技】 体を後ろに回転させながら、足を回し込んで相手を蹴るキックの事。 威力は抜群だが高い技術を必要とし、技を出す際の隙も非常に大きい。 また、体を後ろに回転させ、突き出すように蹴るものを「後ろ蹴り」と言う。 「バックスピンキック」と呼ばれる事も。 内回し蹴り【技】 通常の回し蹴りが外側から足を回し込んで蹴るのに対して、 膝を支点に半円を描きつつ内側から相手を蹴り込むキックの事。 回し蹴りと比べて威力は低いが、トリッキーで意表を突くのに有効。 膝・股関節の柔軟性と高度な技術力を必要とする高等テクニック。 「逆回り蹴り」と呼ばれる事もある。 カウンター【技】 相手の攻撃に合わせ、避けざまに一方的に攻撃を加えるテクニックの事。 相手の勢いが上乗せされるため、成功した際の威力は筆舌に尽くし難いが、 非常に高度な技術を必要とし、失敗した際のリスクも大きい高等技術である。 相手と自分の腕が交差するように打つものを「クロスカウンター」と言う。 踵落とし【技】 自分の片足を頭上に上げ、踵を相手の脳天や肩に落とすキックの事。 内回しと外回しがあり、それぞれ内側か外側から足を回し込んで使用する。 高い柔軟性と技術が要求され、技を出す際の隙も非常に大きい。 アンディ・フグが得意とした技で、彼の代名詞にもなった。 噛み付き【技】 その名の通り、噛み付く事で相手にダメージを与える攻撃の事。 多くの格闘技では反則とされているが、その威力は軽々と肉を裂くほど。 軍隊格闘技では頸動脈を狙うのが一般的だが、服等の布類の上から噛み付く場合、 急激に引き込まれる事で歯が抜けてしまう事もあるので、注意が必要となる。 「バイティング」と呼ばれる事もある。 キック【技】 足を用いて攻撃するテクニックの総称。 パンチと比べると威力が遥かに高く、リーチの広さでも勝る。 しかし片足で立つ必要があるのでバランスが悪く、隙も大きい。 パンチとは一長一短で、使い分けが重要と言える。 極め技【技】 相手の関節を極め、骨を折ったり関節を外す技の総称。 激痛で相手の動きを封じる事にも使われ、丈夫な相手にも有効だが、 人体の関節を熟知していなければ極め技の使用そのものが難しい。 関節を極める事で相手を自発的に跳ばせるタイプの投げ技も存在する。 「関節技」「サブミッション」と呼ばれる事もある。 虎爪【技】 指の第二関節を直角に曲げて攻撃する打撃技の総称。 ひっかくように薙ぐだけでなく、そのまま掌底を打ったり、 指を相手の口にひっかけたりと応用が利くが、使用には指の鍛錬が必要。 自衛隊格闘術でも採用されている軍隊格闘術フェアバーン・システムでは、 この手の形で顎に掌底を打ち、同時に指で目を狙う技を「顎(チン)ジャブ」という。 締め技【技】 相手の呼吸器官を圧迫する事で、相手の気絶を狙う技の総称。 腕で行うものが一般的だが、「三角締め」など足を使ったものも存在する。 非常に強力かつ危険な技で、時には相手を死亡させてしまう事もある。 特に後ろから相手の首を絞める「裸締め」は、返し技の存在しない強力無比な技である。 ジャブ【技】 前腕で力を抜いて打つ、スピードに重点を置いたパンチの事。 格闘技界最速とも言われる技で、格闘では基本中の基本とされる。 主に牽制や次の技への繋ぎとして使われ、威力は二の次とされる事が多い。 「左を制す者は世界を制す」と言われるように、非常に重要なテクニックの一つである。 「リードブロー」と呼ばれる事もある。 ジェームス・J・コーベットが始めて多用し、一躍有名となったが、 当時は「卑怯者の戦法」として大衆には受け入れられなかった。 手刀【技】 伸ばした指を揃え、小指側の側面で叩く打撃技の総称。 威力は抜群だが、貫手と同じように使用には手の鍛錬が必要。 力道山が「空手チョップ」として使用し、一躍有名となった。 掌底【技】 手の指を広げた状態で、掌の下部分で叩く打撃技の総称。 平手(ビンタ)のように掌全体で叩くのではなく、文字通り掌の底の部分で叩く。 慣れていないと突く動作が意外に難しく、パンチに比べてリーチでも劣るが、 相手の内部(内臓や骨)に衝撃を響かせるという点では、パンチよりも勝る。 また、拳よりも痛め辛いという利点があり、頑丈なものを叩くのに適している。 スウェーバック【テクニック】 体を後ろに反らして相手の攻撃を回避する防御テクニックの事。 高い動体視力と柔軟性を必要とする、非常に難しい高等技術である。 「スウェーイング」「スウェー」と呼ばれる事もある。 モハメド・アリが得意とし、その芸術的なファイトスタイルで世界を魅了した。 ステップワーク【テクニック】 格闘などの戦闘で用いられる移動テクニックの事。 陸上の短距離走や長距離走とは違い、極めて短い距離を素早く移動するための技術。 体を上下に揺らすなどしてリズムを作り、軽快に移動するのが一般的とされる。 ステップで相手の懐に踏み込む、横にステップする、後ろにステップする事を、 それぞれ「ステップイン」「サイドステップ」「バックステップ」と言う。 単に「ステップ」と呼ばれる事もある。 モハメド・アリが得意とし、その華麗なステップワークを取り入れたファイトスタイルは、 「蝶のように舞い、蜂のように刺す」と言われ熱狂的な支持を得た。 ストレートパンチ【技】 腰の回転力を利用して、真っ直ぐに突き出すパンチの事。 ボクシングなどでは、ジャブと並んで基本中の基本とされる。 全身を使って利き腕で打つのが一般的であるため、威力は大きい。 また、ジャブからストレートに繋ぐ事を「ワンツー」と言う。 単に「ストレート」と呼ばれる事も多い。 スマッシュ【技】 肘を直角に曲げ、斜め下から突き上げるようにして打つパンチの事。 言わばフックとアッパーの中間に位置するパンチで、威力は抜群。 軌道の判別が難しいため、防御が難しいという利点がある。 スリッピング【テクニック】 上体を左右に捻って相手の攻撃を回避する防御テクニックの事。 首を捻る事で頭部への攻撃を回避する技術を「スリッピングアウェー」と言い、 動体視力・反射神経・柔軟性が高いレベルで必要とされる、超高等技術である。 「ヘッドスリップ」と呼ばれる事もある。 足先蹴り【技】 足の爪先を用いて相手を蹴り込むキックの総称。 使用には爪先の鍛錬が必要だが、丈夫な靴を履く事で素人にも使える。 威力は抜群で、主に回し蹴りや前蹴りなどの際に使われる事が多い。 「トーキック」と呼ばれる事もある。 足刀【技】 足の小指から踵までを繋ぐ縁を用いて蹴り込むキックの総称。 威力は抜群だが高い技術を必要とし、使用には足の鍛錬が必要。 主に横蹴りで使用する「足刀蹴り」が一般的。 縦蹴り【技】 上段回し蹴りの変則形で、縦に(上から)相手を蹴り込む。 途中までは通常の上段回し蹴りの軌道を描く事で斜め下からの注意を引きつけ、 相手のガード手前で膝を支点に軌道を急激に変化、ガードをかわし頭部を蹴る。 膝・股関節の柔軟性と高い技術力を必要とする高等テクニックである。 「ブラジリアンキック」「マッハ蹴り」と呼ばれる事もある。 鉄槌【技】 拳を握り、小指側の側面で叩くパンチの事。 技を出す際の隙が大きく、長く軽んじられてきたが、 総合格闘技が大ブームとなった現代に於いては、 馬乗り状態(マウントポジション)からの攻撃法として注目を受けている。 跳び蹴り【技】 相手に向かって勢いよく跳躍し、そのまま相手を蹴り込むキックの事。 ライダーキックに代表されるように、見た目が派手で見栄えは良いが、 十分に体重を乗せる事が難しく、実際の威力はあまり高くない事が多い。 両足を揃えて蹴るものは、「ドロップキック」と呼ばれる事もある。 貫手【技】 伸ばした指を揃え、相手を突く打撃技の総称。 主に急所を狙って打つ事が多く、威力も抜群だが、 貫手を打つには厳しい鍛錬によって指を鍛える必要がある。 一本指で突く「一本貫手」、二本指で突く「二本貫手」なども存在する。 古武術としての空手に伝わる技で、現代の空手では使われない。 パーリング【テクニック】 相手の攻撃を手のひらで払う防御テクニックの事。 左からの攻撃は右手、右からの攻撃は左手で払い、攻撃の軌道を逸らす。 高い動体視力や反射神経を必要とする、非常に難しい高等技術である。 攻撃を正面から受けるのではなく、向きを変えて空ぶらせる技術であるため、 強力な攻撃でも殆ど体力を使わずに片手で逸らす事が出来る。 「パリング」と呼ばれる事もある。 パンチ【技】 拳を用いて攻撃するテクニックの総称。 素早く器用な動きが可能で応用の幅が広いが、威力やリーチではキックに劣る。 キックと比べると連打の回転に優れ、連続して攻撃する際などはパンチに軍配が上がる。 貫手や掌底といった、同じ動作でも拳以外で攻撃する変則系も存在する。 膝蹴り【技】 膝を用いて相手を攻撃するキックの総称。 近い距離から股間(金的)を蹴り上げる、回し蹴りのようにして蹴る、 手で引き込んだ顔面を蹴る、真っ直ぐ突くようにして蹴るなど、意外に応用が利く。 リーチが狭くスピードも乗せ辛いが、肘打ちと同じように威力は大きい。 「膝突き」「膝突き蹴り」「ニーキック」と呼ばれる事もある。 沢村忠が「真空跳び膝蹴り」として使用し、彼の代名詞にもなった。 余談だが、ポケット・モンスターに登場するサワムラーのモデルは彼である。 肘打ち【技】 肘を用いて相手を攻撃する打撃技の総称。 フックのように横薙ぎに攻撃したり、上から相手に落とすなどして使用する。 スピードを乗せるのが難しいが、硬い部分を使うため威力は大きい。 「肘鉄」「エルボー」と呼ばれる事もある。 フック【技】 肘を直角に曲げ、横から打つパンチの事。 近い距離からも打つ事が可能で、腰の回転を利用するため威力も大きい。 特に前腕で打つ左フックは、ボクシングで最もKO率の高いパンチとされる。 拳を地面と水平に寝かせて打つ形が一般的。 フリッカージャブ【技】 ジャブのバリエーションの一つで、非常に難しい高等技術。 腕全体を鞭のようにしならせ、スナップを利かせて打つ変則的なパンチである。 被弾した箇所は鞭で叩かれたように腫れ上がるが、体重が乗らないため威力は小さい事が多い。 黒人に代表されるような、長身でリーチが広い(腕が長い)者に向くとされる。 単に「フリッカー」と呼ばれる事も多い。 トーマス・ハーンズが多用し、彼の代名詞にもなった。 ボディブロー【技】 その名の通り、相手の腹部に打つパンチの総称。 直線的に打つストレート系よりも、角度を付けたフック系の技で打つ事が多い。 主に肝臓などを狙って打ち、被弾すると激痛を伴ったり呼吸困難に陥る事もある。 すぐに効果を得られるパンチではなく、何発も積み重ねて効果を得られるパンチである。 ただし鳩尾(水月)を狙った場合はこの限りでなく、衝撃と激痛で横隔膜が収縮する事で、 高い確率で相手を呼吸困難へと陥らせる事の出来る、非常に強力な技となる。 主に相手のスタミナを奪ったり、ガードを下げさせるときなどに使われる。 単に「ボディ」と呼ばれる事もあり、相手の肝臓を狙うものは「リバーブロー」と言う。 前蹴り【技】 足を相手に突き出すように、正面へと蹴り込むキックの事。 牽制や距離を稼ぐ場合などに使われるが、十分に体重を乗せた時の威力は抜群。 回し蹴りと並んで基本的な蹴り技だが、これも高い技術を要するテクニックである。 これにも上段、中段、下段があり、「突き蹴り」「押し蹴り」と呼ばれる事もある。 また、力任せに蹴るものは、「ヤクザキック」「喧嘩キック」と揶揄される事も。 回し蹴り【技】 足を横から回し込み、相手の側面を蹴るキックの事。 上段、中段、下段に分かれ、それぞれ頭部、腹部、脚部を蹴る。 「ハイキック」「ミドルキック」「ローキック」と呼ばれる事も。 基本的な技で威力も抜群だが、非常に高い技術を要するテクニックでもある。 また、内回し蹴りに対して「外回し蹴り」と呼ばれる事もある。 目突き【技】 相手の目を狙った攻撃の事。 二本貫手・一本貫手などで攻撃する他、 指の背を用いて叩くようにして使う事もある。 軽く当てても一時的に視力を奪う事が出来る上、 目という敏感な部位を攻撃するため、戦闘では非常に有用。 しかし噛み付きと同様、殆どの格闘技では反則技とされる。 「目潰し」「掘り」等とも呼ばれる。 横蹴り【技】 相手に側面を向けた状態から、足を突き出すように真横へと蹴り込むキックの事。 実際の格闘技では使用頻度が低いが、自分の急所(正中線)を隠す事が出来るため、 対武器格闘を想定した空手などの格闘技では、回し蹴りと同じように重要視される。 「サイドキック」と呼ばれる事もある。
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ジャンル 2D格闘 PS1、PSゲームアーカイブスで配信中 概要 AC版「豪血寺一族2」をベースに追加要素を搭載した家庭用移植作品。 本作は登場キャラや技がイロモノ系ばかりなので人を選ぶかもしれない。 だが、女が老人や子供にやられる場面や、格ゲー史上最もうずくまる女の姿を楽しむことが出来る。 花小路クララはロリ魔法少女。本作で最もリョナ要員にされそうなキャラ。 淡白な下段やられモーションが欠点だが、ロリキャラをボコボコにするのが好きな方ならオススメ出来る。 イラストみたいに可愛くないとツッコんではいけない スーパークララは花小路クララが変身し、お腹やお尻丸出しのびちびちのボディコンの美少女になる。 そして特筆したいのが思い切り屈み込む下段やられモーションである。 単純に腹を殴られてうずくまる、といったリアクションを堪能する他、 その他の攻撃でうずくまったり、腰を上げ下げする動作だけでもなかなかエロい。 身長の低い老人や子供に攻撃されて身長の半分位にまでうずくめる姿も屈辱的で良い。 アニー・ハミルトンは美女だが他のキャラの格好が露出が多かったりするのに対し、やや地味。 やられモーションもかなり淡白なのも痛い所。声は可愛い。 アンジェラ・ベルテはガチムチで人を選びそうなビジュアルだが、下段やられモーションは良い。 身長が高いので背の低いキャラに殴られると、頻繁に腹を押さえる。 子供や老人の攻撃がガチで効いている姿は屈辱的。 やられ要素 強キック、ダッシュパンチで血を吹き出す…少しだけ。 下段やられモーションにも対応しているが吐血する位置がやや適当。 技関連はギャグっぽい雰囲気のためか、他の格ゲーのような暴力的な技やベアハッグや絞め技がない。 殆どのキャラの通常投げも、相手を上に投げ飛ばすだけの味気ないものばかり。 しかし火だるまやられ、電撃やられは一応ある。 電撃やられといっても、やられモーションに電撃エフェクトが付くだけだが… 大山礼児は投げ技(強キック)のマウントパンチ。 キース・ウエインの一発奥義上記の連続パンチ。 弧空院金田郎の投げ技(強P)は女キャラの胸に噛みついて精気を吸う。その姿はまさにエロガキ。 ロリキャラのクララの胸でもこれをやらかす…ちなみに男キャラでやると顔に噛みついて精気を吸う。 アンジェラ・ベルテの投げ技(強パンチ)で連続で頭突き。 一発奥義で頭突き、振り回して地面にぶつける。 豪血寺お梅 豪血寺お種の投げ技はタコみたいに顔に吸い付く。その後変身する。 ホワイト・バッファローの←溜め→+Pで相手を吹っ飛ばす攻撃。 ↓溜め↑+K スーパークララに当てると腹やられ。 陣念の←→←+Pで連続パンチ。 孤空院干滋の一発奥義の乱舞。とどめに屁を喰らわす。 孤空院干滋(ヨボヨボ)の←溜め→+Pで胸に吸い付く。吸った後、元の状態に戻る。 スーパークララの強Pを密着してからスーパークララに当てるとまるでボディブロー。 一発奥義の相手を捕まえ、連続でエネルギー弾を打ち込む。 チャック(隠しキャラ)の投げ技(強P)で相手の腹に膝蹴り。 便利機能? ゲームアーカイブス版は操作する側をPSボタンから入れるオプションメニューで変えられる。 少し面倒だが、コントローラーが2つなくても擬似的にリョナを楽しむことが可能。 参考用 スーパークララの下段やられモーション
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3T終了時点で勝手につけた強さランク 3T終了時点で勝手につけた強さランク。A-ランクまで。 協力:野球帽、埴井葦菜 他。 【SSランク】門司修二 仕込み筆を使い戦う剣士。 瞬発力、対応力、成長性、連戦性能、マッチング力など全てが高水準。 特殊能力も非常に強力。3ターン目では敗北したものの、前回と変わらずSSランク維持。 現参加者中最強の男。 【SSランク】真野来人 陸上部所属。 希望崎学園最速の男(暫定)。 高い反応値によるマッチング力の高さと、圧倒的な瞬発力が武器。 精神上昇によって連戦性能があがり、Sランクから昇格。 強者取得が待たれる。 【Sランク】一太郎 審判部のNo.3。A+ランクから昇格。 非常に高い反応値を誇る選手。 カウンター状態からの精神削り、精神攻撃は非常に強力。 技配置にも隙がない。 連戦性能が高いのも魅力的だ。 強者を取ることでSSランク昇格もありうる。 【A+ランク】ミケナイト 馬術部の騎士見習い。Aランクから昇格。 高い攻撃力と体力を併せ持つキャラクター。 応援力を生かした金鶏によるステータス上昇が、このキャラのA+ランクたる所以。 対応力トップと言えるだろう。成長性も十分。 今後ランクを駆け上っていくであろうキャラクター。 【A+ランク】野球帽 高体力高攻撃勢。Aランクから昇格。 圧倒的なパワーで正面から相手を破壊し、闘志によって連戦性能を上げる。 王者の風格すら漂う性能。 残り2のFSをどう使うかに注目が集まる。 【A+ランク】志筑綴子 文芸部の残虐ファイター。A-ランクから昇格。 成長の引きがよく、非常に高い防御と体力を持つ。 この性能で自信を持っているのも驚異的。 A+ランクも当然といえるだろう。 【Aランク】埴井葦菜 2m超のマッチョメン。 高い攻撃力体力とそこそこの反応。 野球帽に酷似した性能だが、体力が低い分Aランクに留まる。 果たして呪いが解除されることはあるのだろうか。 【Aランク】ミステリアスパートナー 高体力高攻撃勢。やはりこのステータス振りは強いのである。 豊富な精神力により、やや重めの必殺技を振り回せるのも強い。 Aランクではあるが、A+ランクに上がるのもそう遠くはないだろう。 【A-ランク】平井律 家庭科部所属のファイター。 2m超の男が繰り出す膝蹴りと同じ威力のビンタを繰り出す。 ステータスは他のAランク以上のキャラと遜色はないが、 必殺技の威力の関係上、ダメージレースで負けるためこのランクに。 しかし、このテクニカルな必殺技は後半でこそ真価を発揮するだろう。 【A-ランク】熊殺しのウーパールーパーめごちゃん B+ランクから昇格。バランスの取れたステータスが魅力。 必殺技のデメリットの重さからA-ランクに留まる。 個人的な話だが、キャラクターロールが好きなので今後も生き残ってほしい。 大気弾を積んでいる数少ない選手の一人でもある。 【A-ランク】水星 B+ランクから昇格。地獄から蘇った防御振り期待の星。 ステータスでは志筑に劣るものの、必殺技の火力が高いのが武器。 強者さえ取れればA+ランク入りまであり得る。今後に期待。 応援作品へ移動<<|メニューへ移動|>>真野来人の個別ページへ移動
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キャラ名 概要 コマンド 技性能通常技 投げ技 特殊技 必殺技 スーパーコンボ コンボ ネタ 概要 まさかのタメキャラとなったケン。 しかしそんなことを些細なものとしてしまうインパクトのEX波動拳が絶大。 それ以外にもタメキャラの欠点を覆い尽くせてしまうレベルの要素が多く、非常に扱いやすい。 REMIXを導入したらまず触ってみることをオススメするキャラ。 ただし、空中で使える必殺技が少なく、空中戦が得意な相手には苦しい場面もあるかも。 コマンド ☆印はEX対応技、◎は空中可 技名 コマンド 備考 チェーンコンボ 弱K 中K 弱PorK 中P 強P しゃがみ入力でも立強Pが出る 特殊技 踏み込み前蹴り ←+中K 紫電かかと落とし ←+強K 中段押しっぱなしでフェイント 必殺技 波動拳☆ ←タメ→+P 昇龍拳☆ ↓タメ↑+P 竜巻旋風脚☆ ←タメ→+K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)↓↙←+K ゴーストジャンプ☆ ↓タメ↑+K ┗ゴースト竜巻 (ゴーストジャンプ中)K テレポート ←タメ→+中K+強P スーパーコンボ 昇龍裂破 ↓タメ↑+PPP 神龍拳 ↓タメ↑+KKK マスターロック 一回転+KKK 紅蓮旋風脚 ←タメ→+KKK アーマーブレイク属性 技性能 通常技 技 解説 立弱P ジャブ。 立中P 近 フック。一応目押しで大足など繋がる。 遠 正拳突き。弱P・弱Kからチェーンできるがこの技からのチェーンは不可。 立強P 近 アッパー。2ヒット。 遠 フック。 TC ターゲットコンボ時は近強Pと同モーションだが1ヒットに。 立弱K ローキック。 立中K 近 アゴはね蹴り。一応目押しで中足など繋がる。 遠 横蹴り。 立強K 回し蹴り。ダメージ110。 屈弱P コパン。 屈中P しゃが中。リュウと違い有利が大きく、目押しが繋がる。 屈強P 突き上げアッパー。 屈弱K コアシ。 屈中K 中足。 屈強K 大足。受け身可能。 J弱P 垂直 斜め下にジャブ。 斜め 肘落とし。 J中P 近 パンチ。 遠 パンチ。 J強P 垂直 水平チョップ。 斜め ストレート。 J弱K 垂直 打点の高いキック。 斜め 膝蹴り。 J中K 垂直 横にキック。 斜め めくりキック。画面端の相手をめくる際や、起き上がりへの重ねに。 J強K 垂直 普通の垂直J大K。 斜め 普通の斜めJ大K。 投げ技 技 解説 前投げ 受け身不能。画面中央でも追撃可能。 後投げ 受け身不能。追撃は不可。 特殊技 ケンの特殊技は全ての地上通常技からキャンセル可能。 技 解説 踏み込み前蹴り 溜めを維持しながら前進+攻撃。コンボにかなり役立つ。移動投げ可能。 紫電かかと落とし 中段。押しっぱなしでフェイント可能。崩しやコマ投げに。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。目の前で一旦停滞してから飛んでいく。停滞している間は判定無し。EX版はこの停滞版と通常の波動拳を両方放つのだが、なぜかこれが4ヒットずつ判定があり計8ヒット分の飛び道具というとんでもない性能となっている。もちろん当たれば莫大な有利がつき、コンボ・固めに大活躍するスゴ技である。 昇龍拳 無敵対空。どの強度もヒット後追撃で他の昇龍拳が入るほど硬直が無い。 竜巻旋風脚 突進技。EX版は1Fからではないが出がかりにアーマー有、その後終わり際まで飛び道具無敵。 空中竜巻旋風脚 こちらはコマンド技。弱版のみ一瞬空中で滞空してから降りていく技になる。 ゴーストジャンプ 弱は真上に、強は前にジャンプ。中はその中間。無敵無し? ゴースト竜巻 ゴーストジャンプから竜巻。 テレポート 前に移動。一瞬消えるフレームがあり、そこは完全無敵? スーパーコンボ 技 解説 昇龍裂破 ダメージ310。相手を高く浮かせる為追撃が色々入る。 神龍拳 ダメージ310。こちらも相手を高く浮かせる。 マスターロック ダメージ240。コマンド投げ。暗転後ジャンプ不可。間合いは通常投げより長い。追撃可能。 紅蓮旋風脚 ダメージ314。動作中無限アーマー?飛び道具無敵有。ガードされても最終段相手を突き抜ける…が、しゃがみに当たらず、強攻撃が全キャラアーマーブレイクなので屈強Pで割られるのがオチ。 コンボ ネタ
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通常技 立A 打点が高めのジャブ。 立B リーチの短い下段蹴り。 近C ボディブロー。キャンセル可。発生が早め。 遠C 打点高めのストレート。リョウやロバートのそれとは違ってリーチが短い。 立D 上段回し蹴り。発生は遅め。リーチも短い。 屈A キャンセル可。リーチが屈Bよりも短い為使い勝手は良くない。 屈B キャンセル可。連続技の始動に重宝する。 屈C 発生が遅めのアッパー。判定も微妙なので対空としての期待は薄い。 屈D キャンセル可。下段足払い。 JA 意外とリーチが長い。咄嗟の空対空に使えるかも。 JB 膝蹴り。発生が早い。 JC 斜め下へのパンチ。リーチが短い。 JD 斜め下に長い。めくり能力も良好。 C+D 前に踏み込みながらの前蹴り。けん制用に偶に振ってみるのも良い。 JC+D 横方向への判定とリーチが優秀。主に空対空に。早めに置くと強い。アーケード版より発生が早くなった。 特殊技 足刀蹴り 発生は遅いがリーチのある横蹴りを繰り出す。強攻撃からキャンセルで繋がり、更にキャンセルも可能なので連続技のお供に。 必殺技 虎煌拳 スーパーキャンセル対応 掌底から気弾を撃ち出す飛び道具。弾の判定がとても大きい。 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。隙はやや大きいので多用は禁物。 強 弾速が速い。隙はとても大きい。 EX 距離に関わらず発生と同時に相手に着弾する。 極限虎煌 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 円を描くように両腕を回してからリョウと同じ飛ばない虎煌拳を放つ。 弱 弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。隙も少なめ。 強 ヒットすると自動的に相手に接近し、追撃が可能。但しタイミングはシビア。 EX 出掛かりから長いガードポイントが付く。ヒットすると膝崩れダウンになり、追撃が可能。 尚、ガードさせた場合は相手のガードゲージを半分ほど削る事ができる。アーケード版と比較すると、発生が早く、硬直も減少。ただし強攻撃や特殊技からは連続ヒットしない。 飛燕疾風脚 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 飛び蹴りの体勢で水平に突進する。強版とEX版は2段技。 弱 発生が早く弱攻撃から繋がる。ガード時の硬直も小さめだが、距離が近いと反撃を受ける。アーケード版よりダメージが減少した。【75⇒50】 強 2段目がヒットすると相手を浮かせ、追撃が可能。 EX 発生が早く弱攻撃から繋がる。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能。 暫烈拳 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 両拳での連続突き。リョウのものと違って空振るとすぐに動作が終わるため隙が小さい。 EX ヒット数が増加(15ヒット)。特殊追撃判定になる。 極限崩撃 コマンド投げ。相手の体勢を崩し、一瞬だけ硬直状態にする。いわゆる屑風系の技。 弱 相手との位置関係はそのままに打ち崩す。 強 相手と位置が入れ替わる。端を背負ってる際に投げれたらチャンス。 EX 発生が早くなり、無敵時間が付く。こちらの硬直が減少し、追撃が入れやすくなる。 超必殺技 覇王至高拳 両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。炎のような気をまとった手を一度ぐるりと回してから気弾を撃つ。弾速が非常に速い。 EX 覇王至高拳を3発連続で撃つ。結構威力が高い。 龍虎乱舞 MAXキャンセル対応 突進ロック式の乱舞技。フィニッシュは足刀蹴りで相手を画面外に吹き飛ばし、覇王至高拳で締める。発生の速い弱を連続技に、無敵時間のある強を対空や割り込みに使うと良い。 尚、この技は最後の覇王至高拳の部分が補正を受けない。※ダメージ100固定。アーケード版からの変更点。強版の発生が早くなった。無敵時間が攻撃判定発生後まで続く。 NEO MAX超必殺技 毘瑠斗圧覇(ビルトアッパー) 高くジャンプしながら重いアッパーを放つ対空技。ビルトアッパーがヒットするとそのまま相手を画面外まで打ち上げ、虎殺陣の手刀で地面に叩きつける。発生が早く、無敵時間が長い。 但し、横へのリーチが極端に短いので密着、もしくは対空で使用する場合は相手を十分に引き付ける必要がある。
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※2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A前方への手刀。連打キャンセルのみ可能。しゃがんでいる相手にはヒットしない。ジャンプ防止に。遠Bよりは短いが回転がいい。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。特筆すべきような点は・・ストームブリンガーに繋がるところぐらい? 近C 下から上へ大きく振り上げる手刀。2段技で、2段目が特殊技と必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近C 6or4B(1)>ハイデルンエンドに繋げられる。2段目の判定が高くまで伸びるので、ジャンプで逃げようとした相手を引っ掛けたりもする。 近D高位置への膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近Cに比べて、いい所があまりない。近距離認識も近Cの方が広く、守られて不利で、化けた時に出る遠Dも強い技ではない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 近Aと同じ攻撃。 遠B ミドルキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。遠Aよりリーチがあり、ジャンプ防止には使えるが回転が落ちる。前か後ろにレバーが入っていると特殊技になるので注意。 遠C体を伸ばした前方への手刀。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。リーチの長いストレートな手刀で、先端の判定は強いが発生と戻りに不安が残る。 遠D前進しながらのハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。発生が遅く、打点が高い。ガード時しっかり不利。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A 残像の見える手刀。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生、リーチともに良いので主力として振り回すことになる。密着ならストームブリンガー、タメができていれば2発刻んでAムーンスラッシャーへ繋ぐのが基本。 屈B 足元への蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ長い、発生早いため、相手の足止めなどに使用する。前転・後転の終わり際にはヒットさせることができないので注意。 屈C手刀で薙ぎ払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。出てしまえば判定はそれなりに強いが、発生とリーチが弱め。 屈D 体を伸ばした足元への蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。少し低姿勢で、リーチが長い。キャンセルしてクロスカッターを打つ際には、GCA+Bや割り込みに注意。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA 前方への手刀。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。空中戦用。持続がそこそこある。AC押しで空中投げを仕込める。 低JB 横方向への回し蹴り。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。JA同様に空中戦用だが、より斜め上に攻撃判定がありリーチもある。BC押しで空中投げ仕込み。 低JC 腕を交差させた手刀。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。発生が早く、空中投げに対応しており、さらに広いめくり性能もある。 低JD 前方下方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。唯一、斜め下に攻撃する蹴り。他の攻撃を使うことも多いが決して弱い技ではない。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA 低J版と同じ攻撃。 斜めJB 低J版と同じ攻撃。 斜めJC 低J版と同じ攻撃。 斜めJD 低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA覆いかぶさるような肘打ち。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 垂直JB怪鳥蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JDかかと落とし。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 指を差す。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。非常に打点が高く、発生も遅い。「カウンターヒットすると威力が跳ね上がり(体力2割程度)、ワイヤーダメージが発生する。 空中ふっとばし 両手刀を振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。真横から斜め上に対して、圧倒的な強判定を持つ。地上の相手に打つのは少しクセがあるが、空中戦ではまず負けない。「こちらのJ攻撃が届かない距離」から「接近手段」として使う場合には、対空中時の強さも相まって非常に使いやすい接近手段となる。相手が安易に中Jで接近したり、大Jで飛び込んでくればこの技がヒットしやすい。また適度にJDやJCで飛び込んでおけば、それらを警戒して立ちガードしてくれるので、完全に読まれるか無敵対空技で返されない限りローリスクでこの技で飛び込める。 ▲目次へ戻る 通常投げ リードベルチャー(C投げ)相手を抱え込み地面に叩きつけたあと手刀で追い討ち。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 バックスタビング(D投げ)相手の後ろに回り手刀で切りつける。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 クリティカルドライブ(空中投げ)両手で突き刺したのちにバックドロップ。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。相手が横~下にいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 シュターナルナゲール 中段技で、発生は遅め。キャンセル版だと1段目にキャンセルがかかる。強攻撃からコンボになるため、中継にも使う。その際他のキャラの「強攻撃→6+Aor6+B→超必殺技」感覚でやろうとするとシュターナルナゲール自体が出なかったりと失敗しやすいので、近立Cがヒットしたら6+B連打してシュターナルナゲールが出たのを確認してからコマンド入力しよう。他のキャラの同連続技に慣れてると意外に思えるかもしれないが、この場合シュターナルナゲールを見てからコマンド入力してもキャンセルは十分間に合う。もしくは近Cが二段技なので二段目がヒットすると同時に6+Bを押すとやりやすいかも。 ▲目次へ戻る 必殺技 クロスカッター タメ技の飛び道具で、打点が高いため飛び越しづらい。逆に、低姿勢で抜けることも可能。パオ・チョイ・チン・シャンフェイのしゃがみには空振りする。また、両クリスは屈みでは抜けられないが、ダッシュで抜けられるので絶対に使わないこと。スライディングなどでも抜けることが可能なのでキャラとの相性が出てくる。ヒット時には追撃判定を残して吹っ飛ぶので、状況により追撃可能。 ムーンスラッシャー レオナのそれと違い、Cで打つと無敵があるため安心感のある対空技。他の対空技と違い、引き付けてではなく外周部分に引っ掛けるように使う。コンボ時にはAで。SC対応のため、中央ならハイデルンエンド、端ならファイナルブリンガーも繋がる。また、AとCで発生が違うため、小技からだとしゃがみのキャラにはCムーンがコンボにならない。(デカキャラ除く)ただし威力はCのが高いので使い分けたい。 ネックローリング 相手をサーチして飛び掛る「投げ技」。家庭用と違い発生が遅くなっている。相手の前転、後転、飛び道具読みで使うこともできる。 ストームブリンガー 発生の遅いコマンド投げ。無敵も無い。少しだが体力を吸える。一応、ムーンスラッシャー空振りから打つとダメージアップする。レバガチャで軽減可能。小技からコンボだが発動時以外は屈A、Bからのみ。強攻撃では近C初段(発動時)からつながる。 キリングブリンガー とても発生の遅い当て身。ストームブリンガー同様ライフを吸えるが、下段は取れず、硬直も大きく、レバガチャで軽減可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ファイナルブリンガー 相手をサーチして飛び掛る「打撃技」。暗転後すぐに空中判定になるようで、起き上がりに下段技重ねられていた場合に競り勝ったりも。ガードされると弱の場合相手の背後へ、強の場合相手の前方へ跳ね返るが、着地硬直は割りと少ない。また、ダメージと吸うライフは一定のためレバガチャに意味は無い。MAX版は威力と吸引力上昇。 Q. ムーンSCファイナルブリンガーの入力のコツがあれば教えて頂きたいです。 A. 2溜め3698+AorCでムーンだして残り236+AorCでファイナルブリンガーでOK。 ハイデルンエンド手を突き出しヒットした相手を爆発させる技。強は一歩踏み込むので弱よりリーチが長い。 近C>6or4Bから、ムーンスラッシャーSCからと、コンボ用の技。MAX版は威力アップ。 ▲目次へ戻る MAX2 カリバーン 近Cのモーションで手刀を放つ。リーチは短く発生も早くはないが、どうやら無敵でガード不能。安心して対空にも割り込みにもなる。ダメージは3.6割ほどで低い。 空振りすると画面端まで届く衝撃波が出る。こちらはガード可能。ダメージは場所にもよるが1.7~2割ほど。ガード時は1.1割ほどのけずりがある。 ちなみに最初の近Cのモーションには4回ほど攻撃判定が存在する(表タクマの22+Aなどで確認)。飛び道具バーションになった場合は無敵時間は無くカウンターをもらう。 ▲目次へ戻る 戻る
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やる夫のポケモン > 深雪 基本情報 特性1:加速 毎ターン終了時、素早さが1段階上昇する。 特性2:雪隠れ 天候が霰の時、回避率が1.25倍になる。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 80┃攻撃 110┃防御 70┃特攻 120┃特防 80┃素早 70┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:氷/格闘 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 ○ △ ○ ○ ○ △ △ ○ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 引っ掻く 物理 ノーマル 40 100 相手一体 なし 鳴き声 変化 ノーマル - 100 相手全体 攻撃を1段階下げる アイスボール 物理 氷 30 90 相手一体 最高5ターン連続で攻撃し、当たる度に威力が2倍になる途中で外れるか5ターン終了するかすると威力は元に戻る 気合溜め 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃の急所率を上げる 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 日本晴れ 変化 炎 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる 火炎放射 特殊 炎 95 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 大文字 特殊 炎 120 85 相手一体 10%の確率で相手を火傷状態にする 燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる ニトロチャージ 物理 炎 50 100 相手一体 100%の確率で自分の素早さを1段階上昇させる 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する オーバーヒート 特殊 炎 140 90 相手一体 使用後自分の特攻が2段階下がる 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる シャドークロー 物理 ゴースト 70 100 相手一体 急所に当たりやすい 剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 冷凍ビーム 特殊 氷 95 100 相手一体 10%の確率で相手を凍らせる 吹雪 特殊 氷 120 70 相手全体 10%の確率で相手を凍らせる、天気が霰だと必中 霰 変化 氷 - - 全体の場 天候を5ターン霰が降り続いている状態にする 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる 居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) バトンタッチ 変化 ノーマル - - 自分 他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 岩石封じ 物理 岩 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる つつく 物理 飛行 35 100 相手一体 なし 砂かけ 変化 地面 - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 氷柱針 物理 氷 25 100 相手一体 一回で2~5連続のダメージを与える 直接技ではない ※1 電光石火 物理 ノーマル 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい オウム返し 変化 飛行 - - 相手一体 相手が最後に使用した技を出す スカイアッパー 物理 格闘 85 90 相手一体 相手がそらをとぶ状態でも命中する 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる ローキック 物理 格闘 60 100 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される ブレイブバード 物理 飛行 120 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける 冷凍パンチ 物理 氷 75 100 相手一体 10%の確率で相手を氷状態にする 吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させるトレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6) 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない ソーラービーム 特殊 草 120 100 相手一体 技を使用した次のターンにダメージを与える天候が晴れの時は即時発動、雨・霰・砂嵐・霧の時はダメージ半減 アクロバット 物理 飛行 55 100 相手一体 自分が道具を持っていないと威力が2倍 ※2 ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 地均し 物理 地面 60 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる 二度蹴り 物理 格闘 30 100 相手一体 2回連続攻撃をする 跳び膝蹴り 物理 格闘 130 90 相手一体 攻撃が外れた場合、自分がダメージを受ける(自分の最大HPの1/2) 技「重力」が使われている場合使えない ※1 ジュエル、急所指定は全弾に適用される。(急所はこのスレにおいてのみ) ※2 飛行のジュエルを持っていた場合、キチンと飛行のジュエル効果を使用した上で持ち物を持っていない威力で計算される。 具体的な瞬間火力は55×2×1.5=165 深雪のレベル技 Lv.1 冷凍パンチ Lv.1 跳び膝蹴り Lv.1 引っ掻く Lv.1 鳴き声 Lv.7 気合貯め Lv.13 アイスボール Lv.16 二度蹴り Lv.17 突く Lv.21 砂かけ Lv.28 氷柱張り Lv.32 電光石火 Lv.36 冷凍ビーム Lv.42 切り裂く Lv.49 ブレイブバード Lv.59 スカイアッパー Lv.66 絶対零度 深雪の現在の特徴 特殊より両刀型アタッカー型の種族値をしている。素早さこそやや低めだが加速を使うことで補うことも可能。 しかし速攻型アタッカーの氷格は氷善鬼組や氷キュアで軽業持ちの六花そ存在があるためサブウェポンの炎技でうまく差別化していく必要があるだろう。 加速バトンや雪隠れ+影分身や光の粉を活用するのも面白いかもしれない。 持ち物は霰パに入れるなら光の粉やのんきのお香、命の球、気合の襷、ジュエル辺りが候補だろうか。 拘り系は加速との兼ね合い上お勧めとは言い難い。 教え技では真空波、岩雪崩辺りが欲しい。馬鹿力も選択肢としてはありだろう。 技開発クラブでは高威力特殊技を狙いたい。 技の参照元はバシャーモ(デルタ種氷)。 デルタ種のため、氷タイプでありながら炎タイプの技を数多く使用できる。 固有技としてアイスボールを持つ他、技マシンや教え技等で氷タイプのものを一部習得可能。 代わりに教え技から熱風が削除されている。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) メガトンパンチ、メガトンキック、頭突き、のしかかり、捨て身タックル、けたぐり、地球投げ、物真似、スピードスター、岩雪崩、いびき、泥かけ、威張る、寝言、手助け、飛び跳ねる、とっておき、凍える風、炎のパンチ、雷パンチ、冷凍パンチ(済)、連続切り、真空波、ダブルチョップ、なりきり、叩き落とす ルイズ(卵技) けたぐり、カウンター、高速移動、呪い(鈍い)、起死回生、堪える(済)、バトンタッチ(済)、ブレイククロー、フェイント(済)、とっておき、辻斬り、弾ける炎 金剛晄 カウンター、爆裂パンチ、馬鹿力 ソル フリーズボルト、コールドフレア、凍える世界、聖なる剣、神秘の剣
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カオスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:地球連合軍 形式番号:ZGMF-X24S(ザフト)RGX-01(地球連合軍) 全長:17.43m 重量:91.61t 盾:○(カオス専用シールド)変形:○ 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:2000 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 DP:スティング・オークレー 盾と変形がある長所があるのだが、しかし機動兵装ポッドのコントロールを覚えないと乗りこなすのが難しいため中級者向け。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【バルカン(「ピクウス」と「CIWS」)】 弾数:180(頭に60発、胸部に60発、盾に60発)リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 胸部に2門、頭に4門にあるCIWSと盾に2門あるピクウス、計8門のバルカンを一斉発射する。 ※盾が壊れたらサブ射撃の弾数上限が180発から120発、8門から6門に減らされます。 メインCS【カリドゥス改複相ビーム砲】 チャージ:1.5秒 ダメージ:145 MS形態の時にはMA形態に強制変形される。しかも単発。 変形中に出したほうが発生が早くなる。覚醒専用連続技の締めに射撃ボタンを離せば効果的。 特殊射撃【機動兵装ポッド→オールレンジ攻撃】 弾数:8 リロード:2発につき5.2秒(オート)ダメージ:1発につき50 背中にある2基のポッドを射出してから、ビーム突撃砲を撃つ。 サブ格闘【ファイヤーフライ誘導ミサイル(ポッド内蔵)】 弾数:24 リロード:全弾7.4秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 ポッドからミサイルを放つ。一度撃ったら一撃で弾切れを起こす。 ポッド射出中か、変形中でも撃てられる。 ■格闘【ヴァジュラビームサーベル(両腰から)、ビームクロー(両足4本爪)】※格闘体勢に入ると、両腰からサーベルを取り出す。 Nメイン格闘【突進斜め斬り】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【突進兜割り】 ダメージ:60+60=120 横メイン格闘【回り込みながら薙ぎ払う。】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【サマーソルトキック→打ち上げ斬り】 ダメージ:70+60=130 両足クロー打ち上げ斬り→2本のサーベルですくい上げる2段攻撃。 N特殊格闘【変形オラオラ蹴り】 ダメージ:30×6=180 その場でMA形態に変形してから足のクローで蹴る。最高2段で6発。 前特殊格闘【変形突進】 ダメージ:20+60+60=140 変形した後で体当たりを叩き込む。 横特殊格闘【両足回し蹴り】 ダメージ:60+60=120 後特殊格闘【飛び膝蹴り→ジャンプ斬り】 ダメージ:60×3=180 変形格闘【クロー斬りつけ】 ダメージ:20+60=80 MA変形中だけ使える。両足にあるクローで相手に掴む。そして叩き落すか、もう一回格闘ボタンでクローを掴んだままからはさむ。 外れたらレイダーガンダムみたいにすれ違う。 ■特殊行動能力【手動変形】 MS←→上には戦闘機で足には4本爪があるMA形態に2段変形をする。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら デュエルガンダム コスト合計・・・連ジ310+275=585○ 連ザ450+420=870○ GvsG2000+1000=3000◎ バランスが良い連合メカコンビの結成だ?? ガンダムグシオンリベイク コスト合計・・・450+450=900〇 GvsG2000+2000=4000〇 CPUとボス攻略 更新履歴 2022・8・10 画像をアップ。 2010・1・7 荒らし防止、無断改変、無断削除のため元に戻しました。by作者 2010・1・6 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。
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5A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 350 150 上書き75% 3% 上段。打点が高く画面端の固めのいれっぱ狩りに使える。 2A ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 100 上書き75% 3% 下段。リーチは短いが発生が早く連打がきく小足。 5B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 600 320 なし 5% 膝蹴り。補正が掛からないので高ダメージのコンボ始動に使う。 2B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 300 なし 5% 下段。 相手のシールドを揺さぶるために5Bと使い分ける。 5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 400・700 300・450 なし×2 4%・5% 二段技。 一段目がしゃがんでる相手に当たると宙に浮くのでコンボの時は注意。 又、距離が離れすぎると1段目が空振り、2段目のみがヒットすることがある。 BE5C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・900 600・500 乗算90%×2 6%・10% 二段技。ヒットすると壁バウンドを誘発する。 主に壁端でのコンボパーツに使用する。 2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1200 800 上書き80% 12% 下段。しゃがみながらエーテライトを回す。 このゲームでは珍しくビートエッジ不可の通常技。 地上コンボで確定ダウンを取りたいときに使用する。 JA ダメージ VS 補正 ゲージ回収 300 180 上書き75% 3% 斜め下に蹴り。 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。 JB ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 500 上書き90% 7% 斜め下に拳を放つ。 下方向の攻撃判定が強く上からの置き技として使用できる。 JC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 600 乗算90% 10% サマーソルト。 斜め上に判定が強く 空対空の差込みに使う。 BEJC ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 510 乗算98% 10% ヒット時に相手を浮かす。 3CやJCから繋がり、着地後に更に追撃が出来るのでコンボに組み込むことで ダメージを伸ばせる。 6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き72% 7% 中段技。 ヒット後にビートエッジでコンボに繋げられる。 崩しに重宝するが、ビートエッジで出す場合は2Aなどで割り込まれるので注意。 BE6B ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 中段。ヒット時にバウンドする。 ガードされてもビートエッジ可能。 画面端でのコンボパーツに使用する。 6C→4C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000・700 700・600 なし・上書き60% 10%・6% 6Cで前方にエーテライトを繰り出し、その後4Cで引っ張る。 ガードさせると有利Fをとれるので固めに使用する。 4Cヒット時は確定ダウン。 バージョンアップで4Cヒット時にダウン追い打ちが可能になった。 3C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 700 400 上書き75% 7% 両手で相手を打ち上げる。 基本的に地上ビートはこれで締めてエリアルにいく。 ガードされると隙があるのでヒット確認はしっかりと。 J2C ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1000 800 上書き70% 10% 両手でクラッシュハンマーを出す。 発生は遅いが持続が長く判定は強い。 この技の後は着地まで一切行動が出来ないので注意。 地上投げ ダメージ VS 補正 ゲージ回収 1500 750 なし 0% 相手をつかみ蹴りを放つ。 ダウン確定で置き攻めにいけるので通常投げの中では使える部類。 空中投げ 状態 ダメージ VS 補正 ゲージ回収 直接 1600 500 上書き30% 0% コンボ 1200 480 なし 0% 相手をつかみ放り投げる。 相手は地上受身が可能。 画面端での前受身は地上投げ、その場と後ろ受身はEXスラエアで受身狩り可能。 生空投げは地上受身を取られず追撃可能。 シールドバンカー 214+D ダメージ VS 補正 ゲージ回収 500 200 なし 0% 6Cのモーションで相手を吹き飛ばす。相殺あり。 ガード中に使うとゲージ50%消費。 リーチが長いので相手の多段の飛び道具などを切り返せる。
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通常技 立A 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。連打、キャンセル可。 立B 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。キャンセル可。 近C 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。キャンセル可。アーケード版と比較して発生が早くなった。 遠C 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどに使う。状況よっては対空にもなる。 近D 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 遠D 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。リーチが長いので中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手がいい。アーケード版と比較して硬直時間減少。 屈A 連続技の繋ぎに。連打、キャンセル可。 屈B 下段攻撃。連続技の始動になる技。連打可。 屈C 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。キャンセル可。 屈D ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短い為使い勝手は良くない。キャンセル可。 JA リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。キャンセル可。 JB 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。空対空に使える。 JC 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。キャンセル可。 JD ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。アーケード版と比較して攻撃判定の持続の増加 C+D 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。キャンセル可。 JC+D 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。キャンセル可。 特殊技 スライディング スライディングキック。先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので遠めの飛び込みに対しては対空として一応使える。キャンセル可能。キャンセル版は弱攻撃からでも繋がる為連続技の繋ぎに欠かせない。 必殺技 ベノムストライク スーパーキャンセル対応 蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 弱 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 強 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 EX 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 空中ベノムストライク 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 弱 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 強 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。アーケード版と比較して後退距離が短くなった。 EX 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 トラップショット ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 EX 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 トルネードキック 95 ドライブキャンセル対応 前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 弱 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 強 移動距離が長くなる。 EX 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 超必殺技 サプライズローズ MAXキャンセル対応 バク転膝蹴りで上昇し、斜め下に踵から急降下して無数の踏み付けを連打するロック式の乱舞技。弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵がある。 EX 下降攻撃がヒットすると地上で相手の頭部への踏み付けを連打する『龍虎2』版の演出に変化する。また発生が早くなり、無敵時間も増加。 ダブルストライク ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。 NEO MAX超必殺技 ベノムショット 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は1F。最大ヒット数は17。