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厨ポケ狩り講座検定全50問(各二点) 「お前頭おかしいんじゃねぇのぉ~?」どうしてそう思ったか 「ラムのみはねぇよ!」誰の真似か 「最近厨」の定義 「厨ポケの○○匹でガタガタ言うなよ~!」 「放置するわ。」なぜ放置したのか ○○で僕の勝ちだったわけですからね。 ○○になれ ○○になれ ○○を貫け 常に○○であれ 常に○○であれ それがお前の・・・・・・○○だ ○○のPPは1にするべきですよね。 ○○は試合をそんなに左右しない 3割=○割 ktkrを噛んで何と言ったか アンコのろイバンとはどのポケモンのどういう型のことか お前○○の交換は常識だろ・・・ ガチ両刀の定義とは キリンの真似をした挨拶、ひらがなで答えよ これが俺のポケモンだ!これとはなにか さざめいたのはどのポケモンか それも含めて厨ポケやねん!それとは何か、またその例を答えよ ダブル両刀とはなんのことか とりかえっこを替え歌にした場面、私の○○あげるからキミの○○頂戴、その後何と言ったかも答えよ もこうが厨パを見て思わず言った一言 フォーカス重火力両刀とはどのポケモンのどういう型のことか ポケモンボトムズの定義と構成 ポケモン対戦でバグとは何か マンダの○○○○○○! マンダは○○○○○! もこうのIQは? もこうの読みレベルは? ランターンに対して一言 炎天下の薔薇の貴公子とはどのポケモンのどういう型のことか 何でポリゴンZに拘り系が多いかわかります?なぜなのか 偶然から必然への昇華となるとはどういうことか 講義中止。○○の○○。 催眠ドリル両刀とはどのポケモンのどういう型のことか 催眠厨の定義とは?対する催眠使いの定義とは? 最終回でもこうが力説した二つ、第四世代最強は○○、フローゼルは○○しかありえない 雑魚ポケを使って喜んでいる奴らのことをなんというか 重くないか?何が重いのか 真の強者とはなにか 真性という字をどう表現したか 相手の降参を見越して降参を押し、引き分けにすること 対戦相手の名前IQ○○ 第一回厨ポケ狩り講座、選出された三匹とその順番を答えよ 泥沼耐久型の定義、そして理想形を定義する法則「○○の法則」 勇気の切断とはどういうことか 竜の舞を見せておいて○○ ダブルバトルのもこうの通称は 第3セメスターとは何回以降のことか 当時もこうと同じくらい人気だったジェネシスの「ジェネシス理論」に被せた○○理論とは 最終回は何個あったか 評点基準 60点以下を赤点とし、にわかと認定する 80点以上を優秀とし、受講生と認定する
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登録日:2012/04/16 Mon 16 56 55 更新日:2024/02/06 Tue 21 12 35 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 かいふくふうじ ←やめて! わざ ポケットモンスター ポケモン 一向に強化されない“きゅうけつ” ←強化版すら出ない ←お馴染みポケダン救済組←第七世代で激変 回復 技 技項目 耐久型 ◇回復技とは その名の通りポケモンの体力を回復する技である。 ここでは道具、きのみ、特性を除いた回復手段について記述する。 耐久型のポケモンや素の耐久が高いポケモンに覚えさせることで生存率を大幅に上げることができる。 逆に攻め手からすれば、ジリ貧に陥ったとき相手に回復技を使われると絶望しかない。 「ちょうはつ」状態や「かいふくふうじ」状態になると使用することができなくなるが、相手からHPを吸収するタイプはダメージのみ与えることができる。 特性「ヒーリングシフト」は回復技を優先度+3で出せる。 旅パではポケモンセンターや道具に頼らず回復できるので長期の冒険に役立ち、主力ポケモンに覚えさせて損はない。 その辺は普通のRPGと同じと言える。 しかしレベル差でゴリ押しできない対戦では耐久型のポケモンに覚えさせるのが基本で、アタッカー型では殆ど採用されていない。 これは元々の耐久力がよほど高くない限り、体力の殆どや全部を回復できたとしても一致等倍技や弱点技で一撃で落とされるのが常識となっているため。 ◇自己回復技 対象は自分だけであり、殆どがHPの半分を回復する。 第9世代では基本的にPP5である。 じこさいせい/なまける/かいふくしれい 自分のHPを最大HPの1/2回復する。 じこさいせい :主にエスパータイプや再生能力のある生物がモチーフのポケモンが覚える。何故かポリゴン系列も覚える。 なまける :覚えるポケモンが9匹しかいない貴重な技(進化による継続を含めると12匹)。 かいふくしれい :ビークイン専用技。しかし後述の「はねやすめ」も覚える為対戦では採用されにくい。 第8世代では「はねやすめ」を覚えられなくなったため価値が上がった…かに思われたが、何故か 技そのものが消滅 という憂き目に合う。 タマゴうみ/ミルクのみ 自分のHPを最大HPの1/2回復する。 フィールド上で使うと自分のHP1/5を分け与えることができる。 タマゴうみ :第3世代で教え技である為ハピナス系統以外も少しだけ覚える。 ミルクのみ :ミルタンク専用技だったが、XY以降ゴーゴート系統も覚えるようになった。自分のミルクを直接飲むって何プレイ? 余談だが初代の「タマゴうみ」はラッキーがわざマシンでしか覚えられない上、わざマシン自体も1個しか手に入らない仕様だった。 対戦を意図していなかったことが大きな理由だろうが、それを踏まえてもさすがにあんまりな仕様であったため、金銀以降は自力で習得できる。 当然ながらミュウも使えるため、ミュウの回復手段として使われたこともある (現在で言う「はねやすめ」持ちミュウのような感じ)。 また、第3世代の教え技ではピッピ系統やトゲチック系統にも覚えさせることができるため、♂のポケモンにもタマゴを産ませることが可能。 はねやすめ 自分のHPを最大HPの1/2回復するが、使用したターンに自分の持つひこうタイプを失う。 羽を持っていればひこうタイプ以外でも覚えるポケモンも多いが、自力で覚えるポケモンは案外いない。 初登場した第4世代以降、わざマシンや教え技で多くのポケモンが習得できていたが、第8世代ではそのどちらからも消えたために習得者が激減した。 ひこうタイプが失われる効果を利用し、自分の相性を大幅に変えることが可能。 例えばサンダーはこおり・いわ弱点が無くなりでんきを半減で受けられる様になるが、くさ・かくとう・むしが等倍になり、本来無効になるはずのじめんが抜群で通るようになる。 なお、特性『ふゆう』や「でんじふゆう」状態は解除されない。 ちなみに、単ひこうタイプのポケモンが「はねやすめ」をするとノーマルタイプになる。(*1) 第7世代まではカクレオンに「ものまね」で覚えさせたり、ミュウやドーブル、ラティアスで「ミラータイプ」と併用したりといった特殊な方法でしか拝めなかったが、第8世代でココガラ、アオガラスが普通に両立できるようになった。 あさのひざし/こうごうせい/つきのひかり 「じこさいせい」等と異なり、回復量が条件によって変化する。 「あさのひざし」 はノーマル技で太陽や炎をイメージするポケモン、 「こうごうせい」 はくさ技でくさタイプっぽいポケモン、 「つきのひかり」 はフェアリー技(第五世代までノーマル技)夜をイメージしたポケモンやフェアリータイプのポケモンが覚える傾向にある。 第2世代のみ「あさのひざし」は朝に、「こうごうせい」は昼に、「つきのひかり」は夜に使用すると最大HPの1/2回復し、それ以外の時間帯だと最大HPの1/4回復する。通信対戦では時間帯に関係なく回復量が一定になる。 また天気によっても回復量が変わり、日差しが強いと2倍、雨だと半減する。 1/2回復できるときに天気が晴れだと全回復になるが、シナリオでも対戦でも天候技を活用するパーティでない限り恩恵は得られなかった。 第3世代以降は時間帯によって効果が変わるのは使いづらいと判断されたのか、時間帯に関わらず最大HPの1/2回復するようになった。 天気によって回復量が変化する仕様はそのままだが、晴れだと2/3、それ以外の天気だと1/4となった。。 また、第4世代のダイパのみ「トリックルーム」や「じゅうりょく」状態でも1/4になる。 第9世代の回復技は多くがPPを減らされて5になったのだが、これらの技は条件次第で回復量が増えることもあってか、登場当初からPP5だった。 すなあつめ 「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」とほぼ同効果だが、すなあらし状態で回復量が2/3に増大し、それ以外の天気でも回復量が減ることはない。シロデスナ専用技。 ちからをすいとる 相手のこうげき実数値分(ランク補正込み)だけ自分のHPを回復し、相手のこうげきを1段階下げる。相手のこうげきランクが限界まで下がっている・「まもる」で防がれるなど、相手に当てられなかった場合は不発(*2)。 このため、基本的には使うたびに回復量が減少する。 登場時はマシェード一族の専用技だったが、USUM以降は習得者が増えている。 また、こうげき実数値判定に使えるため、厳選のお供としても役立つ。 こんな効果だが特性『そうしょく』で無効化され、特性『あまのじゃく』に使ってしまうと回復はできるが逆にこうげきが上がってしまう。 また、特性『ヘドロえき』に使ってしまうと逆に自分がダメージを受ける。つまり、物理型のドククラゲに使ってしまうと最悪自滅もありうる。 第九世代でもPPは10のまま。回復量が不安定であるためだろう。 じょうか ナマコブシ専用技。 相手の状態異常を回復し、自分はHPを最大HPの1/2回復する。相手が状態異常でないと失敗する。 回復だけならナマコブシは「じこさいせい」で事足りるので、ダブルで味方に使うのが良いか。 Zワザになると「自分の全能力を1段階上げる」という効果になるため、Zじょうかバトンもいい。というかシングルではほぼほぼこの使い方が基本。 ねむる 自分のHP・状態異常を完全回復し、2ターンの間ねむり状態になる。 状態異常に掛かっていても強制的に上書きされ、ねむりのターン数も通常と違って2ターン固定。 『カゴのみ』を持たせる、雨状態で特性『うるおいボディ』持ちに使わせる、特性『はやおき』持ちに使わせる、「ねごと」を覚えさせておくなどコンボ使用が一般的。 第2世代では「ねごと」で「ねむる」を繰り出すとねむり状態を解除して再び眠るようになっており、 耐久型ポケモンは少ないリスクで半無限回復という鬼畜仕様になっていた。 もちろんこの仕様は攻撃側が圧倒的に不利なので、第3世代で廃止されている。 特性『やるき/ふみん』のポケモンは使うことができないほか、発動前に「さわぐ」や「エレキフィールド」「ミストフィールド」を使われた場合など、ねむり状態にならない状況では失敗する。 わざマシンを使えるポケモンの殆どが覚えることができる。わざマシンが使えるのに覚えられないのは一生寝ているコアラくらいのもの。第7世代まででは5ターン経たないと目覚めない巨人、島々を見守るとちがみポケモン、500年前の人造生命も覚えなかった。永遠のわざマシン44……だったが第8世代でわざマシン21になった。 余談だがジラーチは「ねむる」をレベルで2回覚える。 のみこむ 事前に「たくわえる」を使用することで使用可能で、蓄えた回数で回復量が変化する。 1回蓄えると最大HPの1/4、2回で1/2、3回で全回復する。 なお、「のみこむ」を使うと「たくわえる」で上がったぼうぎょ・とくぼうは元に戻る。 合計3ターン掛けてようやく「じこさいせい」等と同じ回復量であり、使われることはほぼない。しかも「たくわえる」で上げた耐久もリセットされるのでなおさら。 回復量だけ見れば全回復後に即行動できるため、ある意味ではロマン技。 地味に第9世代以降もPPが10のまま減らされていなかったりする。 ねがいごと 次のターンの終了時に、 使用時に自分がいた位置にいるポケモン のHPが最大HPの1/2分だけ回復する。 「じこさいせい」等と異なり即効性がないため窮地からの脱出には使えない。 代わりにそれらではできない芸当として、技を使用してから効果が発動する前に交換や「サイドチェンジ」等で場のポケモンを交代させることで、交代先のポケモンを回復できる。 回復量は第4世代までは回復者依存、第5世代からは使用者依存。HPの高いポケモンで仕掛ければ後続をほぼ無償に近い状況で降臨させることができる。 また即効性がないこともあってか、第9世代以降も引き続きPPが10あるのも他HP半分回復技との差別化点になる。 アクアリング 使用したターンから毎ターン、最大HPの1/16分回復する。 「バトンタッチ」で引き継ぐことが可能。 カプ・レヒレの捕獲で苦労する原因の1つ。 アニメでは電気を無効にするチート効果がついている。 ねをはる 「アクアリング」の効果に加え、交換ができなくなる。 同時に「ほえる」や「ドラゴンテール」等の強制交換も効かなくなる。 また、第4世代以降はタイプや特性などでの地面無効効果を失うほか、スカイバトルでは使用できない。 ◇吸収タイプ 主に相手からHPを吸い取り自分のHPを回復させる技。 『おおきなねっこ』を持っていると回復量が1.3倍になるが、相手の特性が『ヘドロえき』だと逆にダメージを受ける。 きゅうけつ/すいとる/メガドレイン/ギガドレイン/ドレインパンチ/ウッドホーン/パラボラチャージ/いきいきバブル 相手に与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復させる。「みがわり」状態のポケモンにも有効である。 「パラボラチャージ」 は自分以外の範囲攻撃。 なお、 「きゅうけつ」 はこの系統では威力が20と最低値であり全く採用されなかったが、何があったか第7世代で威力80に超強化。 ただの初期技・序盤技だったのが一気に実戦レベルにまで跳ね上がった。 またこれに伴い、今まで序盤で「きゅうけつ」を覚えていたポケモンの多くが「すいとる」を覚えるように変更されている。 ゆめくい 相手がねむり状態の時のみ、相手に与えたダメージの1/2だけ自分のHPを回復させる。 発動条件が難点だが、威力が100と「サイコキネシス」より高く攻守同時に行える技。 第4世代までは『ヘドロえき』の影響を受けなかった。 子供を……いや夢を食べるスリーパーは自力で覚えない。 なお、第1世代では仕様が異なり、なんと回復量が与えたダメージの100%だった。イベルタルさんもビックリの超性能である。 ドレインキッス/デスウイング 相手に与えたダメージの3/4だけ自分のHPを回復させる。 『おおきなねっこ』を持っていると与えたダメージの97.5%を回復できる。 ただし前者は威力50と控えめなため、吸収効率が高くても素で使うと回復量は微妙。 一方の後者は伝説のポケモンの専用技のため、威力80と吸収技としては非常に高い。特性『ダークオーラ』の対象外となるひこうタイプわざでよかった。 やどりぎのタネ 相手に宿木を植えつけて、毎ターン相手の最大HPの1/8のダメージを与えその分だけ回復する。 使用者が交代しても、交代先のポケモンが引き続き回復できる。 相手のHPが自分より高いとお得。くさタイプと特性『そうしょく』のポケモンには効果なし。 「かいふくふうじ」状態でも使えるが、ダメージのみで回復の効果はなくなる。 初代ではどくと同じパラメータを参照してダメージを算出していたため、「どくどく」と一緒に使われるともうどく状態と一緒にダメージが増えるバグがあった。 いたみわけ 自分と相手のHPを足して互いに半分ずつ分配する。 自分の現在HPが相手より低い事が前提であり、高ければ相手を回復させてしまう。 最大HPが低い耐久ポケモンに採用されやすい。 ◇自分以外を回復させるタイプ 主にダブルバトルやトリプルバトルで使用させる。 いやしのはどう 相手のHPを最大HPの1/2だけ回復させる。 余談だがLV35以上の野生のタブンネが使用してくる。 バトルシャトーで戦えるふりそでのタブンネもゴーストタイプなど有効打のない相手に対面すると使用してくる。 狩る目的の相手を回復するのは実に健気である。 波動技に分類されるため特性『メガランチャー』持ちが使うと回復量が最大HPの2/3になる。 フラワーヒール 相手のHPを最大HPの1/2だけ回復させる。場の状態が「グラスフィールド」の時に使うと回復量が最大HPの2/3になる。 キュワワーの専用技。 いやしのねがい 自分をひんし状態にすることで控えから出てくるポケモンのHP・異常状態を全回復させる。 ドラゴンクエスト風にいうとメガザル単体版。 みかづきのまい クレセリア専用技。使用者がひんしになるかわりに、次のターンに使用者の位置にいるポケモンがHPに加えPPも全回復させる技。ハイリスクだが、最高クラスの回復効果を持つ。 クレセリア自身が耐久型のポケモンである為第四世代までは使われることはまずなかった。 第五世代からローブシンなどの鈍足アタッカーが削られた際に後出しからトリル→みかまいでアタッカーを回復させての第二ラウンドで勝つことを目指す構築、通称「月光乱舞」が流行。 第六世代ではアタッカー枠がガルーラとなってのこの構築は未だに人気。 プレゼント デリバードがネタ扱いされる理由の一つ。 攻撃技として使用される技だが、20%の確率で相手を最大HPの1/4回復させることがある。 ゴーストタイプには効果がないが回復判定の場合はきちんと回復する。威力自体カスだが。 なげつける きのみ・ハーブをなげつけると威力10のダメージを受けるが、その道具の効果が即座に発動する。 例:『オボンのみ』を投げつけるとダメージを受けた後HP1/4分回復する。 ちなみに、使用者の特性が『ぶきよう』だとそもそも使用できず失敗に終わる。 かふんだんご アブリボン元専用技。 敵に使った時と味方に使った時とで効果が異なる初の技で、敵に使った際には威力90の特殊技となり、味方に使った際には最大HPの1/2回復させる回復技となる。 剣盾ではわざレコードが登場し、それを使えばバタフリーや一部の花ポケモンも覚えるようになった。 なぜかマシェード系統も覚える。キノコなのにどこから花粉を…… なお、特性『ぼうだん』で無効化される。そのため、『ぼうだん』持ちの味方に「かふんだんご」を当てて回復させることはできない。 さいきのいのり 「げんきのかけら」を使ったときの「戦闘不能の手持ちポケモンを最大HPの1/2回復する」効果が発動する、第9世代初登場のありそうでなかった技。今のところ、パーモットとベラカスが進化したときに覚える技。 ただでさえ回復技のPPが少なくされた世代でこの効果なので、PPもポイントアップ不可の 1 となっている。 ◇自分と味方を回復する技 第8世代でようやく登場。 いのちのしずく 自身と味方のHPを最大HPの1/4回復する(小数点は四捨五入)。 みずタイプの技で発動する特性は、使用者側だと発動しないが味方側だと発動する。 『よびみず』なら回復の代わりにバフとして機能し、『ちょすい』『かんそうはだ』では小数点以下切り捨ての関係で回復量が若干変わる場合がある。 キョダイダンエン マホイップ(キョダイマックスのすがた)専用。 フェアリー技がこれに変化し、攻撃後自分と味方のHPを最大HPの1/6ずつ回復するようになる。 ジャングルヒール ザルード専用技。 自分と味方のポケモンが最大HPの1/4だけ回復し、状態異常が回復する(小数点は切捨て)。 特性『そうしょく』は使用者側だと発動しないが、味方側だとバフとして機能する。 ◇全員を回復する技 グラスフィールド 地上にいるポケモンのHPが毎ターン最大HPの1/16回復するようになる。 その他の効果はこちらへ。 追記・修正はみかづきのまいを舞いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] みかづきクレセ今いっぱいいるよね。 -- 名無しさん (2014-06-13 02 58 13) やたら回復量が高いのにPPが切れにくい技だらけ。 -- 名無しさん (2015-03-14 21 14 05) ↑PPはMPとは違って他の技とは兼用しないし、技一回につきPPを1しか消費しないためになくなりづらい仕様になっている。最大PPが1桁の光合成・朝の日差し・月の光はともかく、他の自己回復技は最大PPが2桁なのでそうそうPPが尽きたりはしない。そりゃ第2世代を中心に長期戦がしやすいわけだ・・・。 -- 名無しさん (2015-03-14 21 30 09) GBAのメガドレインやギガドレインの演出が好きだった -- 名無しさん (2015-03-19 14 24 28) チート使ってトルネロスにはねやすめを覚えさせて使うとどうなるんだろ… -- 名無しさん (2015-11-28 23 13 07) ↑ノーマルタイプになるらしい -- 名無しさん (2016-11-24 12 54 36) タグどうするか -- 名無しさん (2016-11-24 13 08 34) 羽休めはサンダーを例に出すとすごく分かりやすいんだが… -- 名無しさん (2016-12-29 12 05 24) ↑修正しておいたよー -- 名無しさん (2016-12-29 12 07 09) ヒーリングシフトについても記述すべきかな -- 名無しさん (2017-02-22 19 39 30) 違反コメを削除 -- 名無しさん (2019-08-12 23 17 43) アオガラスがはねやすめしたらゴースト技無効化したんだけど、無タイプて何のこと? -- 名無しさん (2019-12-21 17 07 19) ↑ノーマルタイプ -- 名無しさん (2019-12-21 17 18 09) ↑ノーマルタイプではなく無タイプで、無タイプ=ノーマルってどういう意味かさっぱりわからない -- 名無しさん (2019-12-22 00 04 35) ファイナルファンタジーみたいにゴーストタイプが回復技を食らうとダメージを受けるみたいなことをやってほしい -- 名無しさん (2020-04-08 00 02 42) ↑↑2ノーマルタイプは基本的に漢字表記されるときは「無」と書かれる。もえつきるで起こり得る「タイプなし」のことではない -- 名無しさん (2020-09-30 22 20 11) 遥か昔のゆめくいは相手に与えたダメージ分、そのまま自分のHPを回復する仕様だったと聞いている..... -- 名無しさん (2023-03-07 18 43 11) 名前 コメント
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目次 ブラキゴ セイスドン ブラキゴ 基本データ 図鑑No. 0 タイプ いわ、じめん たかさ 2.0m おもさ 140.0 ぶんるい くびながポケモン とくせい せいしんりょく、ハードロック、そうしょく(かくれとくせい) 進化 Lvでスーパスに進化 図鑑 まだ こどもだが おとなの にんげん よりも おおきい。 からだを まるめると がんせきに そっくり。 技 概要 ・ ・モチーフはブラキオサウルス。 ・名前の由来はブラキオサウルス+子供。 但し、子供にしてはごついという意味を込めて、濁点を入れている。 ゲーム中での性能 ・ セイスドン 基本データ 図鑑No. タイプ いわ、じめん たかさ 4.0m おもさ 780.0kg ぶんるい きょだいポケモン とくせい せいしんりょく、ハードロック、そうしょく(かくれとくせい) 進化 Lvでブラキゴから進化 図鑑 むれで たくさんの くさや いわを たべるため セイスドンの すみかは よく ちけいが かわるらしい。 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 150 75 105 65 85 40 520 技 もろはのずつき、ストーンエッジ、じしん、だいちのちから、だいもんじ、ヒートスタンプ、ヘビーボンバー、パワーウィップ、アクアテール、なみのり、りゅうのはどう、ドラゴンテール、ステルスロック、とおせんぼう、のろい、ほえる 概要 ・Wi-Fi対戦で使えるポケモンとしては規格外のサイズを誇るポケモン。 特に体重に関しては、特性ヘヴィメタルのボスゴドラ(720kg)を上回るほど。 ・モチーフはセイスモサウルス。属名は「地震トカゲ」を意味する。 ちなみに、ブラキオサウルスに代表される竜脚下目は省エネ構造の動物ということで、攻撃力は平凡な数値に設定してみた。 ・名前の由来はセイスモサウルス+首領を意味するドン。 ゲーム中での性能 耐性 4倍 水草 2倍 氷闘地鋼 0.5倍 ノ炎飛岩 0.25倍 毒 0倍 電 ※特性「そうしょく」の場合、草タイプの技が無効。 ・体重が780kgもあることから、ヘビーボンバーとヒートスタンプの最高威力を引き出しやすい。 どちらの技も相手の体重が156kg以下であれば威力120となるため、ノーリスクな高威力の技として使える。 但し、相手からのくさむすび、けたぐりのダメージを最高威力で受けるので注意。 技構成のサンプル 技:じわれ、なまける特性:そうしょく等 努力値:耐久を重点的に 持ち物:自由 耐久型の草ポケモンなどを受けて、じわれ等で突破を狙う。 自分が物理攻撃型であれば、特性そうしょくを活かして攻撃アップを狙う事も可能。 ダメージ計算(攻撃) ・自分の努力値無振り・性格補正なしの場合 性格補正↑・HP努力値252・特防努力値108のナットレイ(※1)をだいもんじで確定2発(割合 53%~64%) →(※1)性格補正なし・努力値252・いのちのたま持ちのラティオスのめざめるパワー(炎)が確定2発の調整 ・自分の努力値252・性格補正↑の場合 性格補正なし・HP努力値252のナットレイ(110kg)をヒートスタンプで乱数1発(割合 92.8%~110.4%)
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まことかなた【登録タグ HP80 PW20 ま チョキ トマヘタ トマヘタの達人】 [[チョキ]]/HP 80/PW 20 トマヘタ ILLUST ゲン 【ボーカル】純白のガンダヌ 0 40×味方ボーカルの人数-味方ボーカルのPWの合計(ただし0未満は0として扱う)だけ、あなたの全ボーカルを回復する。 【コーラス】四次元12t装甲 山札から4枚引き、そのうち1枚を相手に見せ手札に加え、残りはバックヤードへ送る。 この中にトマヘタ属性の音源がある場合、バックヤードに送らず、起きた状態でオンステージできる。 「達人シリーズ02 トマヘタの達人」で登場。 達人シリーズ02 トマヘタの達人の表紙を飾っているカード。収録順で言うと、UTAUカードゲーム初の同名異種カードとなる。→真琴カナタ(1.5弾) HP80と耐久寄りながらもPW20と居座るタイプのカードとしてみると、かなり高スペック。 ボーカル技は耐久型の能力と噛み合った回復技。横に味方を並べるほど回復量も上がるが、そこに高PWカードを並べてしまうと回復量が少なくなる点に注意。 サザ音ランドのコーラス技には注意。味方を全て定数回復させるので、場の展開次第では全滅状態に追い込まれる事もある。 コーラス技はありそうで無かったデッキトップ4枚を見て1枚持ってくる効果。相手に見せる必要があるものの、手札の枚数を変えずに質の良い音源を持ってこれるのでコントロール系のデッキと相性が良く、選ばなかった音源は全てバックヤードに置かれるのでバックヤードを利用したデッキとも相性が良い。 また、バックヤードに送る音源がトマヘタ属性であれば起きた状態で場に特殊オンステージする事が出来る。APEEND・DUETの多いトマヘタデッキにとってはこれ程扱いやすいサポートカードは他に無いだろう。欠点を上げるとすればデッキに入れられる枚数の関係上、素材で真琴カナタ本人を使用するAPEEND・DUETと組み合わせにくいところか。 (キャラ参考:真琴カナタ とは - ニコニコ大百科) コメント コーラス技についていくつか質問があります。 -- サーマル (2017-03-11 18 18 52) ①「4枚公開したすべてがトマへた属性」だった場合、ステージに空きが無くなるまで三枚の中から使用者の好きな順番でオンステージさせ、オンステージができなかった残りのカード(手札に加える分は除く)は全てバックヤードにおかれますか? -- サーマル (2017-03-11 18 20 13) ②「この中にトマヘタ属性の音源がある場合、バックヤードに送らず、起きた状態でオンステージできる。」の効果は「1枚でも公開したカードの中にトマへた属性があれば、トマへた属性以外のカードもオンステージの恩恵に授かれる」という解釈でよろしいでしょうか? -- サーマル (2017-03-11 18 21 46) ①YES。②NO。オンステージできるのは、トマヘタ属性のカードだけです。 -- ハリー (2017-03-15 02 09 19) 名前 コメント
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タイプ はがね/ゴースト 特性 バトルスイッチ 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ギルガルド(剣) 60 150 50 150 50 60 ギルガルド(盾) 60 50 150 50 150 60 ポケモン説明 型考察一覧 弱点保険型 眼鏡型 鉢巻型 毒みがシールド型 型を書くスペース 弱点保険型 性格:冷静or勇敢or呑気 努力値 HC252orHA252 持ち物:弱点保険 確定技 聖なる剣/かげうち/キングシールド 選択技:シャドーボールorシャドークロー 弱点保険によって、弱点技でもある程度耐えてしまう高い耐久、高い火力と広い範囲を活かす型。 ゴースト+格闘の範囲で全ての相手を等倍以上で殴ることができます。 キングシールドをはさみつつ立ち回ることで居座る時間をのばすことができます。 弱点保険+聖なる剣でメガガルーラを倒せる程度の火力になります。 選択技 シャドーボール:鬼火、威嚇で威力が下がらない。シャドクロより素の威力が高い。両刀になるため受けられにくくなります。 シャドークロー:メイン技を物理にすることで聖なる剣、影うちの威力も同時にあげることができます。ニンフィア等には物理の方が通ります。 眼鏡型 性格 控えめ 努力値 HC252 持ち物:拘り眼鏡 確定技 ラスターカノン/シャドーボール/影うち 選択技 めざめるパワー炎,氷/聖なる剣/毒々 ギルガルドを特殊高火力として採用する型。 攻撃後に拘りを解除するため、フォルムをシールドに戻すためにうち逃げを繰り返します。 ギルガルド自身の耐性も数値も優秀であるため繰り出せる相手は多いです。 相手ギルガルドを1撃で落とすことができギルガルドミラーに強いためミラー意識である程度S振りすると使いやすいです。 選択技 めざめるパワー氷:ガブリアス対面で1撃で倒したいときに必要です。 めざめるパワー炎:ハッサム対面で1撃で倒したいときに必要です。 聖なる剣:ラッキーへの打点になります。 毒々:ポリゴン2などの耐久型のポケモンに対して。 鉢巻型 性格 意地っ張り 努力値 HA252 持ち物:拘り鉢巻 確定技 アイアンヘッド/聖なる剣/諸刃の剣/影うち ギルガルドを物理高火力として採用する型。 攻撃後に拘りを解除するため、フォルムをシールドに戻すためにうち逃げを繰り返します。 ギルガルド自身の耐性も数値も優秀であるため繰り出せる相手は多いです。 諸刃の頭突きでバルジーナを1撃で落とせること、スリップダメージがあればメガゲンガーを影うちで落とせることが主なメリットです。 毒みがシールド型 性格 臆病 努力値 HS252 持ち物:たべのこし 確定技 シャドーボール/毒々/身代わり/キングシールド みがわりキングシールドで時間を稼いで毒殺する型。 高い耐久値と優秀な耐性により、起点にできる相手は多いです。 毒が無効であり、身代わりを貫通する音技のハイパーボイスやさざめきを半減できるのがこの型をギルガルドでする理由であり、他の型のギルガルド対策になるポリゴン2に対してもこの型であれば有利になります。 対策方法 バルジーナ:ゴースト耐性をもちつつ格闘が等倍のポケモンの中でも耐久が高く、一致イカサマでギルガルドに遂行できる。 相性のいい組み合わせ ギルガルド+サザンドラ:相性補完が非常に優秀で、全てのタイプの技をどちらかが半減で受けることができます。 ギルガルドが入った構築 議論スペース
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No.233「ポリゴン2」 バーチャルポケモン たかさ:0,6m おもさ:32.5kg タイプと特性 タイプ: ノーマル とくせい: トレース/ダウンロード/アナライズ 特徴 人の手によって生み出された人造ポケモン。どこかのエスパーと異なり、世界を恨んでないようだ。 だが、アニメには出れない。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 80 90 105 95 60 比較的高い特攻を持ち、標準以上の耐久力を持った特殊アタッカー。ノーマルタイプで特攻が高いポケモンは希少。 ポリゴン2はポリゴンZがいるので、しんかのきせきが適用される。 そう、1,5倍である。ポリゴン2は元々最終進化形態だったため、進化前ポケモンとしては異質な515という高い種族値を持っていたが、そこで更に防御と特防が1,5倍され、最低数値は防御142特防153になる。こいつはとんでもねぇもんが生まれちまったぜ…… きせき持ちとしては耐久以外の能力も標準的にあるため、はたきおとすやトリックに対して強いという特徴も目を引く。特性アナライズを使えば特攻は145相当に。いいのかよこれ……いや、多分良くねぇ。 第五世代では格闘ポケモン(具体的には武神)がぶいぶい言わせていたが、第六世代でファイアローの登場により格闘ポケモンの地位が低下。遭遇率が減ったためポリゴン2の活躍場面が増加した。メガシンカの増加によるトレースの価値も上昇。特殊技の全体的な威力低下による物理ポケモン増加に伴い、トレースで特攻が上昇しやすくなった。ORASにて教え技イカサマ復活によりアナライズと併用できるようになった。と、強化されている部分は多い。 その一方で、はたきおとすの強化により苦手な相手も増えた。キリキザンによって命をはたきおとされるなんて事もしばしば。 前世代とは得意不得意ががらりと変った。ポリゴン2を続投する「」レーナーは環境を見直すんじゃぞー! 育成指南 主力技はトライアタック。ただ、耐久型として育てたりするなら別に無くても良い。はかいこうせんは反動があるので使いにくいが、アナライズはかいこうせんの威力は相当なもの。ここぞの一撃として隠し持っておきたい。もう一つ、タイプ一致ではないがれいとうビームも欲しい。多くの相手に刺さる優秀な攻撃技だ。 サブはイカサマ/ほうでん/サイコショック/10まんボルト/サイコキネシス/シャドーボール。ナットレイやハッサム、ヒードラン等の為にめざめるパワーのタイプを調整するトレーナーは多い。イカサマは対ギルガルド戦に有効。採用率が低く不一致せいぎのつるぎなんて怖くも無いが、やはり時間がかかる相手は苦手である。 変化技はこうそくいどう/じこさいせい/リサイクル/マジックコート/どくどく/でんじは/トリックルーム/こごえるかぜ/エレキネット。耐久性能と相性の良いじこさいせい、足の遅さを補えるトリックルーム/でんじはの採用率が高い。 持ち物はいわずもかなしんかのきせき。開幕ではたきおとされても、その際は防御/特防は高い状態のままなので、基本これ以外の持ち物を採用する理由は無い。 コメント
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イシスの同系統の技が付与可能だったので、イシスの技付与して吸収攻撃で固めても面白いかも - 名無しさん 2013-07-15 18 19 41 クオンちゃん、何がしたいんや・・・ - 名無しさん 2013-07-15 18 22 37 事故回復からの自己回復という、運営の気の利いたシャレかもしれない - 名無しさん 2013-07-15 20 57 33 これは面白い。疾風付与して速度陣に乗せてバンバン回復するのがいいかも。直接なら反撃死コースだが - 名無しさん 2013-07-15 18 59 26 強化しにくいのが残念だけど、実はこれ結構な壊れ技の匂いがするよ? - 名無しさん 2013-07-15 22 00 16 もはや別キャラ - 名無しさん 2013-07-16 15 00 13 ドレイン技は面白そう、産廃の回復なんかよりよっぽど良い - 名無しさん 2013-07-16 18 13 02 防御が低いキャラが回復でHPをつないでも、強技キャラにやられたらなぁ… - 名無しさん 2013-07-20 14 40 42 紙装甲だけど自身の速さと技の特性も相俟ってそこそこ生き残りそう。イメージとしてはドレ○ン使う耐久型のズル○キンみたいだな。 - 名無しさん 2013-07-27 10 26 39 並の相手に対しては耐久高いけど、芝持ち相手には一方的にボコられるよ - 名無しさん 2013-07-28 02 02 20 芝持ち相手にボコられないくらい強い奴なんかそうそういねえよ! - 名無しさん 2013-07-28 17 13 29 速%陣に乗せようが疾風極キチろうが、芝のバフパンチの方が圧倒的に回転率良いからコレは特に相性悪すぎって話だよ - 名無しさん 2013-07-28 23 50 40 130速で常に全体停止をかけるやつが出てこないと芝とめるのとか無理だろ - 名無しさん 2013-07-28 19 36 55 頑健と疾風どっちが有効かな - 名無しさん 2013-07-28 23 23 01 耐久上げるより回転上げた方がいい気がして疾風つけてる - 名無しさん 2013-08-06 10 15 20 運用してるけど、どっちかっていうと頑健のほうがオススメできる。疾風より延命効果高い。 - 名無しさん 2013-08-06 14 38 53 ぶっちゃけそんなの誤差だろ元の防御がひくいんだから - 名無しさん 2013-08-10 12 08 21 防御低いほど頑健の効果は高くなるって知らないのかね? - 名無しさん 2013-08-10 12 41 12 疾風は固定値だから高速キャラほど恩恵が薄い。頑健は割合だから低防御キャラほど恩恵が高い。長所を伸ばしたほうが効率いいって意見も分かるが、他人の意見に誤差だろと文句つける意味はわからんな。 - 名無しさん 2013-08-10 13 39 38 頑健は低防御のが恩恵大きいだろうけど、疾風は高速⇔低速に依るってんじゃなくて攻値、陣形、攻撃内容次第じゃね?もちろん頑健も相手の←次第っちゃ次第なんだろうけど - 名無しさん 2013-08-12 23 31 25 突破無しの環境だとそこそこ強い - 名無しさん 2013-08-20 02 48 16 突破 - 名無しさん 2014-03-12 20 40 32 ↑ミス。突破して使ってるけど、リーダー運用で頑健付与して必殺共にある程度強化してあれば耐久戦に持ち込める。 - 名無しさん 2014-03-12 20 54 34
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オルーガ タイプ1 タイプ2 とくせい1 とくせい2 みず あく さめはだ - H A B S D C 85 105 60 85 65 85 考察・議論 高い攻撃力とタイプ、特性がまったく噛み合っていない惜しいポケモン 攻撃力を生かせる技は、めざめるパワー、すてみタックル、はかいこうせん、がんせきふうじ、シャドーボール程度 おまけにシャドーボールは、悪タイプの技、ぶちこわすで代用出来てしまう 惜しい気がするが、攻撃力を捨てて耐久型や特殊型にするのも手 型紹介 オルーガの育成の基本や型を載せるスペースです。 ご自由に編集、議論なさってください。 型名 特殊型 性格 おくびょう 特性 さめはだ 持ち物 オボンのみ 努力値 CS252 技構成 なみのり/ぶちこわす/れいとうビーム/選択肢 タイプ一致は1.5倍のため、物理のおんがえしより威力が安定する ただ、攻撃種族値が高いため、物理技を混ぜてもよい 型名 物理型 性格 ようき 特性 さめはだ 持ち物 オボンのみ 努力値 AS252 技構成 すてみタックル/がんせきふうじ/シャドーボール/選択肢 すてみタックルなら、波乗りの威力より高くなる場合が多い がんせきふうじで相手を遅らせ、物理技で戦う 攻撃力を無駄にしたら、他水ポケモンの劣化。二刀流推薦。 -- 名無しさん (2010-08-06 15 17 41) ↑二刀流ってめざパ以外候補あるか?シャドボは悪と範囲一緒。他には補助技の挑発入れてもヤミクラゲの劣化だしな。運に頼るが歌うだとラプラスの劣化? -- 名無しさん (2010-08-07 17 24 46) ↑候補が無いから困ってるのもある。だが、この特殊の低さじゃアタッカーとしては力不足。冗談抜きですてみタックルとか、岩石封じを検討していいかも -- 名無しさん (2010-08-08 03 15 21) というかこいつハイドロポンプ覚えるわけだが すてみなのにASオボンて-- 名無しさん (2011-04-14 00 00 36) 特殊型でも岩石封じは使えるのでは いわくだきも4倍ピンポでも・・ -- 名無しさん (2011-04-18 20 30 13) もっと特攻欲しい -- 名無しさん (2011-09-13 13 58 10) 影分身を織り交ぜながら眠りを使い持久型でもいいかも・・・ -- ミミズ (2011-11-20 18 22 49) 名前 コメント レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 たいあたり ノーマル 01 なきごえ ノーマル 01 うたう ノーマル 01 みずでっぽう みず 06 うたう ノーマル 12 みずでっぽう みず 18 みずあそび みず 21 ちょうおんぱ ノーマル 25 かみくだく あく 29 みずのはどう みず 37 とっしん ノーマル 42 くろいきり こおり 50 かみくだく あく 56 ぶちこわす あく わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 03 みずのはどう みず 05 ほえる ノーマル 06 どくどく どく 07 あられ こおり 10 めざめるパワー ノーマル 12 ちょうはつ あく 13 れいとうビーム こおり 14 ふぶき こおり 15 はかいこうせん ノーマル 17 まもる ノーマル 18 あまごい みず 21 やつあたり ノーマル 27 おんがえし ノーマル 30 シャドーボール ゴースト 32 かげぶんしん ノーマル 39 がんせきふうじ いわ 41 いちゃもん あく 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル 46 どろぼう あく 49 よこどり あく ひ3 なみのり みず ひ4 かいりき ノーマル ひ6 いわくだき かくとう ひ7 たきのぼり みず
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フィオネ 英語名 Phione 全国図鑑 489 タイプ・みず 分類「かいようポケモン」 高さ 0.4m 重さ 3.1kg 特性「うるおいボディ」 タマゴグループ1「すいちゅう1」 タマゴグループ2「ようせい」 タマゴの歩数「10240歩」 獲得努力値「HP+1」 最終経験値「1250000」 性別「不明」 捕捉率「30」 初期なつき度「70」 進化「進化しない」 ポケモン図鑑説明文 ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 「あたたかい うみに すむ ポケモン。 あたまの うきぶくろを ふくらませて なみまを ただよい えさを さがす。」 ポケットモンスター プラチナ.ブラック.ホワイト.ブラック2.ホワイト2 「あたたかい うみを ただよっている。 どんなに ながされても うまれた ばしょに かならずもどる。」 ポケットモンスター ハートゴールド.ソウルシルバー 「うみの おんどが たかくなると あたまの うきぶくろを ふくらませて かいめんを しゅうだんで ただよう。」 種族値 HP 80 こうげき 80 ぼうぎょ 80 とくこう 80 とくぼう 80 すばやさ 80 種族値合計 480 ダメージ倍率 効果抜群 くさ 200% でんき 200% 効果はいまひとつ ほのお 50% みず 50% こおり 50% はがね 50% 覚えられる技 フィオネの覚えられる技の一覧。 入手方法・入手可能な最も低いレベル ダイヤモンド・パール・プラナ・ハートゴールド・ソウルシルバー Lv.1 ・[1]イベントで入手したマナフィをメタモンと育て屋に預けて発見されたタマゴを孵す。 ブラック.ホワイト/ブラック2.ホワイト2 Lv.1 DP.p.HG.SSから連れてきたマナフィをメタモンと育て屋に預けて発見されたタマゴを孵す。 フィオネの設定 マナフィの進化前と勘違いされるが、マナフィには進化しない。 アニメ.劇場版でのマナフィ DP編113話「いたずらフィオネ!」に登場。 育成.戦法など 禁止級ポケモンのためバトルタワー、バトルフロンティア、バトルサブウェイ、PWTなどではルールによって使用を規制されるポケモン。また、大会などでも使用を制限されることがある。 マナフィの種族値よりも20低く覚えられる技もマナフィより少なく戦力に難あり。 あえて育てるなら耐久型なら雨を降らせることを前提した防御系に努力値をふると良い。 とくせいの「うるおいボディ、あまごい+ねむる」を組合せ、ねむり状態になるデメリットを避けつつHPを全回復することができる。 状態異常も回復でき、そのターンは相手からの状態異常技も受けず、あまごいが効いている間はみずわざの威力も上がる。 ※ただし、弱点の「かみなり」が必中にもなるので要注意!!※
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アリーナでの各職の特徴 杖 他職に比べて攻撃力は脅威にならないがアビにより命中は高い フリーズスキルを連発できるため近接はフリーズさせられるとかなり厳しい サブ琴で複合スキルが使えるがそのうち攻撃スキルはひとつしかない 有利 双剣 太刀 斧 聖剣 /集団戦 不利 書 弓 砲 銃 鎌 手裏剣 / 一騎打ち 弓 設置スキルが2種あるため戦場を広く使った攻撃ができる 高威力ディメの設置は厄介、またフルチャージで命中が+20もあるため回避型にも対抗できる ポイズンの回復力減は耐久型にとって脅威 サブ琴で複合スキルが3つ使える 必須アビを考えれば2つしかとれないが・・・ スキルの射程も長いのでアウトレンジや奇襲をかけていこう チャージが必要であることが欠点 有利 双剣 太刀 銃 鎌 手裏剣 ダガー 杖 / 開幕特攻 短期戦 機動戦 対多数 不利 書 砲 斧 聖剣 / 長期戦 一騎打ち 銃 アビの威力2倍を頼った短期戦が強い アビに命中がないのが弱点か 有利 太刀 鎌 手裏剣 斧 聖剣 杖 /短期戦 機動戦 一騎打ち 突破 不利 書 砲 双剣 ダガー / 長期戦 集団戦 対多数 砲 スタンスキルとフリーズスキルを使って動きを封じてくる 命中やHPも高くアリーナにおいて脅威となる武器 有利 双剣 太刀 銃 鎌 ダガー 弓 杖/一騎打ち 集団戦 防衛 不利 斧 聖剣 手裏剣 書 / 対多数 機動戦 短期戦 書 アリーナ最強 圧倒的なデバフ力で敵をつぶしDOTダメージで削り取る 特にDOTデバフ蓄積後にサモンナイトメアで動きを封じるコンボが強すぎる 弱点はデバフがすべてなので同じチームに2人いると片方が無力化すること 有利 全遠距離 /長期戦 一騎打ち 不利 ダガー 斧 聖剣/ 短期戦 突破 対多数 集団戦 鎌 使い魔を生贄により長く戦闘が可能 威力は低いが範囲は広い 有利 杖 双剣 太刀 斧 聖剣 /長期戦 防衛 集団戦 不利 弓 銃 砲 手裏剣 書 ダガー/ 短期戦 機動戦 手裏剣 風遁を使い移動が遅い相手を刈り取る 移動は早いが機動戦は苦手 有利 斧 聖剣 杖 / 集団戦 防衛 不利 弓 銃 砲 双剣/ 機動戦 長期戦 斧 火力は圧倒的 狂怒覇気のダメージは相手の回避に影響しない 味方次第で圧倒的脅威になりえる 有利 弓 鎌 砲 双剣 ダガー 書 / 短期戦 対多数 突破 不利 手裏剣 銃 / 長期戦 機動戦 ダガー 回避型の頂点 回避することでデバフが解除されるため デバフ系にとても強い 火力は低いのが欠点 有利 書 双剣 杖 銃 鎌 /長期戦 一騎打ち 対多数 不利 斧 聖剣 弓 砲 / 命中が高い敵 防衛 聖剣 聖裁の一撃による奇襲にすべてをかける HPは高いためデバフ型との戦いでもうまく立ち回れる 有利 書 双剣 ダガー 弓 砲 /開幕特攻 奇襲 突破 短期戦 不利 銃 鎌 手裏剣 / 機動戦 対多数 一騎打ち 双剣 とにかく回避しDOTで削り倒す 有利 銃 鎌 手裏剣 /長期戦 一騎打ち 不利 弓 砲 杖 斧 /短期戦 機動戦 集団戦