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総合解説 / MS形態 / MA形態 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ステラ・ルーシェ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 MS形態 / MA形態 移動タイプ MS形態:通常MA形態:地走 BD回数 6 赤ロック距離 MS形態:11MA形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガイアガンダム 【キャラクターミッション】ガイアガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、地球連合軍「ファントムペイン」のステラ・ルーシェがアーモリーワンで奪取し乗機とした可変MS。 ザフト軍が開発した「セカンドステージシリーズ」の1機で、ラゴゥ等の系譜にある四足形態への変形機構を持ち、地形適応力が高い。 オーソドックスな万能機のMS形態と、地走かつ格闘寄りの性能を持つMA形態を切り替えながら戦う換装型の機体。 換装の動作自体が大きく素早く移動するため、何度も換装しながら相手を翻弄するような戦い方が得意。 本作では複数の新規アシストを獲得しており、弱点であった中距離での弾幕形成能力が改善されている。 特に横サブのアビスガンダムの連装砲3連射は、BRと同程度の弾速があり誘導も悪くないため積極的に狙っていける性能となっている。 また、MS形態時の横特射はマキシブーストONまでのカオスガンダムのミサイル連射の誘導を強化した武装が追加されており中距離での事故当たりが狙えるようになった。 そして、前作までの各種特格による移動は健在なため、アシストを出した後に特格を使用することで単機でL字弾幕の形成が可能である。 各種特格と追加された各種アシストの移動を上手く使うことで、相手のブースト方向に射撃を引っ掛けるようないやらしい当て方ができる。 上記の通り中距離での性能は向上している上に、稼働当初ではネックになっていたMA形態時の隕石蹴りのブースト燃費悪化とメインの弾数減少 撃ちきりリロード化がアップデートにより大幅に改善。 このおかげで近距離での荒らし性能が格段に向上しているうえ、また射撃戦の要であるアシスト全てに実感できるほどの強化もされており、中距離の圧力も更に上がっている。 総じて新規要素およびアップデートのおかげで歴代でも最高性能のガイアガンダムとなり、今まで以上に動かしてて楽しいキャラに仕上がっている。 前作までの各種特格とズサを駆使した特殊ムーブと、本作で新たに追加されたMA形態時の後格ズサや各種アシストをフルで使いこなせれば、勝利もきっと近づけるだろう。 リザルトポーズ MS時 ビームサーベルを抜刀してポージング。 OPや劇中で見せた抜刀シーンの再現。 MA時 MA形態でビームブレイドを展開して仁王立ち。 覚醒時 アーマーを展開したアビス、ライフルを構えるカオスが登場し、後からガイアがスライドして真ん中に登場。22年8月2日追加。 敗北時 仰向けに倒れこむ。 ロドニアの戦闘で撃墜されたシーンの再現か? EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(600→620) 各種サブ 内部硬直減少 横サブ 新規動作 格闘CS コマンド新設。前作MS特射が移行。特格へのキャンセルルート削除。 【MS形態】 N特射・縦特射 新規動作 【MA形態】 メイン 弾数減少(4→3)。連射可能になった。 後格 飛び上がり高度低下。接地判定追加。前派生削除。命中時通常ダウン(共通調整)。 特射 ブースト消費量大幅に増加 2022/04/27アップデート 【共通】 Nサブ 銃口補正強化。カリドゥス部分のダメージ増加(80→110)。カリドゥス部分がダウン属性に。 前後サブ 誘導・発生上昇 横サブ 銃口補正上昇 格闘CS 慣性上昇 【MS形態】 N特射 カオスガンダムのモーション変更(ミサイルに加えビーム2連射) 前後特射 射撃バリアの判定を大きく。誘導強化。2段目のビーム部分が再誘導。 横特射 ミサイルの弾速強化。ミサイルの誘導性能強化。 【MA形態】 ロックオン距離延長(9→10) メイン 弾数増加(3→6)。連射時に再誘導。リロード形式変更(擊ち切りリロ→常時リロード)。リロード時間良化(-0.5秒)。各種キャンセルを行いやすく。 射撃CS 新規モーション追加(MS形態のN射撃CSゲロビを撃てるように)。従来の射撃CSはレバーCSで使用可能。 特射 攻撃時に再誘導。攻撃前に誘導切り効果追加。ブースト消費量減少。威力増加(60→70)。 N格 威力増加(225→236)。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 BD格 初段のモーション変更(フワ格化)。最終段が受身不可に。 2022/08/02 アップデート 【機体性能に関わらない変更点】 勝利演出追加 戦術 序盤は、特格の換装ムーブを駆使して被弾しないように立ち回り、本作から強化された各種アシストを使いながら細かく射撃でダメージを取っていく。 前作ほどではないが、ゲーム全体で強誘導の武装が多いため、MA形態のズサだけに頼らずステップBDや後格ズサを活用すると被弾を抑えられるだろう。 被弾を抑えて立ち回っていると、相手からしてみれば、捉えづらいガイアを追うのは面倒なため無視される展開になることが多い。 中盤以降にガイアが無視される展開になった場合は、MA形態の特射を差し込めるチャンスが増える。 本作で射撃の質が改善したとはいえ、格闘コンボを入れないと火力が出せないのは相変わらずである。 そのため、相手の隙を見てMA形態の特射や射撃始動の格闘コンボを積極的に狙っていきたい。 序盤にダメージレースを負けていたとしても、中盤以降に格闘コンボを差し込んでいけば負け試合からも捲れることがあるので焦らず立ち回るのが重要。 上記のように2000コスト後衛として立ち回るのは一例に過ぎず、両前衛や低コスト編成の場合はその限りではない。 どのような戦術を選択するにしても、ズサムーブを活かした回避力がないとガイアの強みを引き出せない。 勝利に近づくには、まずはガイアの各種行動の強みの把握と、相手機体への理解と対策が重要になる。 隙の少ないズサムーブを始めとした他の機体にはない独自の強みがあるので、乗り手次第で環境機体にすら負けないポテンシャルを引き出すことができるだろう。 EXバースト考察 「やっつけなきゃ…怖いものは全部!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 基本はMA形態を想定した覚醒。 隕石蹴りからの格闘キャンセルや横格が格闘機張りの性能になりワンタッチ触るだけでも相手の体力調整を崩せる。 MS形態でもそれなりに振り合いに付き合える格闘を持つため両形態どちらにも恩恵があり腐りづらい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% こちらはMS形態を意識した覚醒。 アメキャンやサーベル投げ→メイン降りで密度の濃い弾幕が貼れる。 逆にMA形態では足の止まる射撃しかない為非常に使いづらくMAでダメージを稼ぐ本機としてはやや噛み合いが悪い。 Mバースト Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% Cバースト 僚機考察 対策 あまり近づいてはいけないということが最大の対策なのだが、ガイアにおいてそれは単純なやり方では通用しない。 隕石蹴りの高性能さもあって、使えるブースト量が他の2000と比べて多いうえに機動も鋭い。 一般的にイメージする通りの逃げをうっても大体追いつかれるのがオチ。 本作では射撃択も相応に強化されており、逃げるにしてもこちら不利の逃げを強いられることも増えてきた。 ではお手上げかと言われたら当然そんなことはない。 主力となるMA形態は地走である。これが強みになっている部分はあるが、ゲーム的には強誘導の武装等に弱い。 ガイアにとって移動中にはそこまで維持したくない形態となっているので、そこで上手く射撃を撒いていけると相手も近づきづらくなる。 隕石ダッシュからの格闘を喰らわぬよう、フォローできる相方からあまり離れすぎないのも重要。 完全な疑似タイに持ち込まれると簡単に膾にされかねないので、2on2を意識した動きを心がけたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガイアガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガイアブロックワードステラ 10000 コメントセット やっつけなきゃ…[怖いもの]は全部! 15000 称号文字(ゴールド) 死ぬのは嫌 20000 スタンプ通信 絶対負けない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 死ぬのは嫌 【キャラクターミッション】ガイアガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガイア 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 概要が3000を手玉に取れるとなど、誇張表現だったため一新しました。 -- (名無しさん) 2021-07-05 02 33 18 まだアプデ前だけど、公式の告知内容を記載。ロックオン距離など要検証 -- (名無しさん) 2022-04-21 23 32 19 特射のアプデがどう言う意味か分からないんですが… -- (名無しさん) 2022-04-26 21 39 26 MAの特射の事なら「入力から突進開始の間に誘導を切られても、突進に誘導が乗る」って事 この手のくの字格闘ではあるなしでかなり利便性というか理不尽性が変わる -- (名無しさん) 2022-04-26 21 49 45 公式サイトの原文だと「攻撃前に敵機に誘導を切られても狙い直すようにしました。」 この手の挙動を一括してwiki内では再誘導と読んでる -- (名無しさん) 2022-04-26 21 52 55 アップデートで勝利演出追加だってさ。やったぜ。機体モデル改修も遅れて来たりしないかな。フリーダムとかプロヴィとかかなりかっこよくなってるし、ガイアも来たら嬉しい。 -- (名無しさん) 2022-08-01 14 57 34 MA形態の赤ロック距離、一覧表では9になってます。果たしてどちらが正しいのだろう。体感では9だけど、はて、これってどうやって計測すればいいのだろう。 -- (名無しさん) 2022-11-08 15 12 00 「赤ロック距離」のページに測り方書いてあるよ -- (名無しさん) 2022-11-08 15 44 01 情報ありがとう。さっきはかってみたらMA形態が10、MS形態が11でこのページが正しかったです。 -- (名無しさん) 2022-11-10 00 59 32 アップデートの射CS修正どんな感じ? -- (名無しさん) 2022-12-28 18 56 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦艦リスト 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 名前 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アルビオン 4×2 160500 3×6 6 33000 97 41 18 6 6 B B - - - ○ サラミス(83) 4x1 生産不可 1x4 4 22500 87 34 14 6 5 A - - - - ムサイ後期型 4×1 生産不可 3×4 4 24400 89 34 16 6 5 A - - - - ムサイ後期型(シーマ艦隊) 4×1 69300 3×4 4 24400 89 34 16 6 5 A - - - - リリー・マルレーン 4×2 155400 3×5 6 32500 96 40 18 6 6 B B - - - ○ グワデン 4×2 生産不可 3×7 8 40000 108 42 20 4 7 A - - - - ○
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RX-105 Ξガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 150000 1000 L 19000 190 350 350 350 8 S S B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3700 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル・ミサイル 2~6 4000 20 20 物理射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 一斉射撃 3~6 6000 50 0 特殊射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 肩部メガ粒子砲 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 MAP 6000 55 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュ・デバイス 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。 開発元 開発元 8 メッサー 5 ペーネロペー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 メッサー 3 νガンダム 5 ペーネロペー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 閃光のハサウェイ01 HISTORIC MOMENT 閃光のハサウェイ02 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』 本作の中で、隠しを除いた最も未来時代の機体だけあって、性能は極めて高い。 貫通やサイコミュ属性付き武器に加えMAP兵器を持ち、サイコミュなしでも最大射程7で穴もない充実した武装を持つ。 さらに防御アビリティの無さも持ち前の高機動でカバー可能。地形適性も宇宙・空中SなのでSFSもかえって邪魔と非常にバランスが良い。 入手性が悪いのが最大の欠点。 初登場となるテイク・オフでGETゲージを貯めるには、チャレンジ達成用にエメラルダに一機倒させてシークレットを出現させた上に、そのシークレットも全てハサウェイで撃破してペーネロペーも墜としてようやく達成できる。 因みに、マランビジーなら最初から出撃している上に、グスタフ・カールも大量に居るが、20機程倒す必要があり、テイク・オフよりは現実的だが面倒。2回目のペーネロペーを撃破すると本機も一緒に撤退してしまうのも厄介。やはりメッサーか、グスタフ・カール→ペーネロペーのルートで開発を進める方が楽か。 開発先は、同じくDLCの2機とνガンダム。 ペーネロペーは本機からサイコミュ・デバイスを抜いた完全下位互換、他2機も 露骨な下位なので、開発については考えなくて良い。 νガンダムに作り変えるぐらいなら新しく生産してこちらも活用したほうが戦力になる。
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機動戦士ガンダム戦記 【きどうせんしがんだむせんき】 ジャンル 部隊統率型アクションゲーム 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダムナムコゲームス 開発元 ベック(浪川組) 発売日 2009年9月3日 価格 7,980円 廉価版 PlayStation3 the Best 2010年9月16日/3,990円 判定 クソゲー ポイント 敵がバカ、味方もバカ疑問だらけのストーリーMS(武器)の性能の差が戦力の決定的な差劣悪極まりないオンラインシステムゲームとリアルのダブルマネー ガンダムゲームリンク 各機、援護しろ!とどめは俺が決める!! 概要 問題点 シナリオ上の問題点 システム上の問題点 オンラインモードにおける問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 PS2で発売された『ガンダム戦記』と同じタイトルを冠したガンダムゲーの1作。 副題を含めたタイトルは「 機動戦士ガンダム戦記 MOBILE SUIT GUNDAM BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 」であり、PS2版と区別するために本作は「PS3版」「水天の涙 (作中の作戦名および漫画版の副題より)」などと呼ばれる事もある。 発売前は続編が発表されただけでも驚きであった上、マイナー機体参戦(ガンダム7号機、RX-81等)、宇宙面の存在、オンライン対応、シナリオに力を入れていると思わせる宣伝など、そんなこんなで結構期待されていたのだが…。 問題点 シナリオ上の問題点 全体的に突っ込み所が多く、はっきり言ってひどいの一言。 連邦編は基本的にジオン側の行動に対応しているだけなのでまだマシなのだが、それでもアラが目立つ。 中盤にて、スパイ容疑で拘束されているはずの人間がいきなりMSに乗って現われ、隊長(プレイヤーキャラ)を庇って死ぬ。 後述の漫画版にてこの経緯が描かれたが、ゲーム中では説明がなく本当に唐突である。 連邦編ラストの流れは「敵のエースと一騎打ちに勝って目標施設を破壊しようとするが間に合わない!」→「後から来た戦艦が目標施設を破壊してくれました」という展開で、プレイヤーの戦闘に意味はあったのか?と言いたくなる結末。一応「主人公が敵エースを(施設の砲台も含めて)倒したからこそ、後続の艦隊が無事目標施設を砲撃できた」と解釈できなくもないが、それを示唆する明確な描写はない。 ジオン残党編では、話の根幹に関わる設定がおかしい。 「マスドライバーという月面にある射出装置を占拠して、そこから巨大な隕石を打ち出して地上施設を狙撃」という作戦。この作戦の阻止・遂行が両軍共に物語の根幹に関わるものなのだが…。 月面から地上を無誘導弾で攻撃するのに、その途中の宙域が連邦側の勢力圏内なので不意打ちの1発目はともかく2発目以降は失敗がほぼ確実(*1)。 同様の理由で、宇宙空間や月面で観測されればどこからどこへ向けて発射されたかが丸分かりなので(*2)作戦自体の意味がまるで無い(*3)。 さらにストーリーが進むと、「攻撃目標の敵基地に対空砲台があるので排除してください」と指示されるのだが…。 そもそも少数の対空砲台だけで無力化される(*4)ような隕石落とし装置に意味はあるのだろうか?毎回目標付近の対空砲台を全て排除してからでないと使えないのでは、実用性などないはず。その基地が主要レーダー施設であるということはあるのだが、レーダーを全て破壊した上に対空砲台も無力化できたなら 既に基地を制圧したも同然であり、隕石を落とす必要がない 。 おまけに、最終的には対空砲台の撃ち漏らしが存在したという流れとなり、司令官がガウ攻撃空母で特攻して破壊する。ガウにはビーム砲も機銃も爆撃装置も付いているのになぜ特攻するのか(*5)。と言うか、レーダー全破壊してる上にその程度の対空砲台で迎撃されるような隕石なら(ry この作戦の目的は、連邦に交渉の席に着かせるためであることが説明されるが、軌道修正を無視しても基地を奪還されればお終いなので連邦は交渉より反撃に出る可能性の方が高い。戦力不足のジオン残党相手ならなおさらである。 漫画版では、本作戦により「主要都市・施設の7~8割を狙撃可能」と設定のアラ・描写不足をある程度カバーしている(もちろん上記の根本的な欠点はどうしようもないが)。 一応「月面からのマスドライバー攻撃」自体は『ギレンの野望』シリーズで既に登場しているものだが、こちらが行われたのは地球降下作戦の直前だったため 制宙権はジオン側が握っており、しかも降下地点の対空防衛網沈黙のために行っている 。これを踏まえれば、今作のマスドライバー攻撃がどれだけおかしいかがわかるだろう。 それ以外でも、ステルス性能が必要だからという理由で機体固定の強制出撃を行う場面があるのだが、着いてくる部下のMSは通常のまま。1機だけステルスにしても僚機の所為で敵のレーダーからは居場所が丸見えではないだろうか。さらにステルス機の強制出撃の内2回はストーリー上仕方ないとはいえ防衛任務(*6)であり、ステルス性を活かしにくい状況である。 システム上の問題点 前作と比べ一度に多数のMSをマップに表現できるようになったのは良いが、そのせいで「敵は10機以上いるのに味方は3機」と言う、1年戦争時のジオン兵の気分が味わえるような事態を招いた。結果、敵と同等の兵器に乗ってるというだけでは、僚機は一瞬で袋叩きの目に会い、結果僚機が使い物にならないと言う印象が根強く刻まれる事になった。 じゃあ僚機は要らないのか? というとそういうわけでもなく、撃破されても時間経過で自動復活するのである程度装備を整えればデコイとしては役に立つし、武装を格闘&射撃に特化させれば次々に敵を撃破して報告してくる頼もしい無線が飛んでくる。 もっとも、このような状況を作るには良い機体&武器を獲得するという準備が必要であり、どちらにせよ終盤のミッションでは超強化された敵集団の前にボコボコにされるのだが…。 AI面での技術力に乏しいらしく、僚機はCPUのオート操作に任せきりだと効果的な行動をほとんどせず、敵機と同じようにのったりした行動しかしないため頼りない。一応細かい指示は出せるのだが、被弾すると思考がオートに戻ってしまう。 こうした頼りなさ故、上記の威勢のいいキャッチコピーも「各機、(邪魔だから)援護(じゃなくて見物)しろ!とどめ(も含む全ての敵への攻撃)は俺が決める!!」などと皮肉られることに…。 なお、これでも細かく指示が出せる、武器を自在に持ち変えることが出来るシステムや、進路方向に障害物があればそれなりの対応をしてくれるといった点で、ロンチタイトルの『機動戦士ガンダム Target in Sight』に比べれば僚機としての機能は大幅に強化されている。 敵の耐久力、攻撃力が極端に違う。同じMSでも、ビーム2発で撃破できるミッションと10発必要なミッションが有ったりと非常に不安定。酷いときには、同じミッションで耐久力が極端に違ったりもする。 エース扱いなのだろうが、いくらなんでも硬く強くなりすぎである。AIも多少強化されているが、前述のようにAI面の技術力がないため、強さをいじることで補うほかなかったのだと思われる。その癖こちらの攻撃にはとても敏感であり、「ほぼ接射のビーム・バズーカをステップでかわす」という、ニュータイプもびっくりな挙動をすることが多々ある。 敵機は弾数が無限のため、特定のミッションは弾幕が非常に濃く、格闘機では後述のバグを駆使しないとまずクリアできない。 また、敵の弾が無限なのに対しこちらは僚機含めて有限。弾数を回復できる補給所も簡単に破壊される仕様であるため、初心者は補給所が破壊されて弾がなくなって泣く泣くやり直すと言う事もある。格闘武器を持っていけばこういうことにはならないが、ゲームの仕様上装甲の薄い機体では接近することすら危険を伴う。 このゲームには特定の武装は「チャージ」する事で威力を増大させる事が出来る。だがプレイヤーはチャージに時間がかかるのに対しCPUは一瞬でチャージができるという理不尽仕様である。近接戦で「お互い同時にサーベルを装備したのに、一方的に敵からチャージ攻撃を叩き込まれた」という場面も。 自機が高性能であるのならいいが、初めのころはジムやザクに毛が生えた程度の性能の機体である。未チャージのビームですら致命的な装甲において各チャージ攻撃は即死技に近く、この仕様に嫌気がさし辞めていった初心者もかなり多い。 先に述べたように、CPUはチャージが一瞬で完了するが、さらにCPUはブーストやレーダー範囲が無限だったりする。幸い実戦で無限ブーストやレーダーを活かしてくることはないが、敵機のみ弾数無限の仕様といい、プレイヤーとはシステム面で格差が付いており、これも爽快感を削ぐ要素となっている。 ちなみにこの仕様は僚機にも一部適用されており、弾数こそ有限ではあるがブーストやレーダー範囲は無限。なので僚機のブーストやレーダーのカスタマイズは意味がなかったりする。 シナリオの都合上、度々MS固定で出撃させられるのに、その強制出撃MSが微妙+強制出撃MAPの難易度がやたらと高い(任意でのカスタマイズが出来ず予備のマガジン、エネルギーパックが付けられないのに補給所がない、それなのに敵が硬いので格闘を挑まないとまずクリア出来ないなど)。 酷いものとしてジオン側には「強力なスナイパーライフルを持ったガンキャノンの群れに、イフリート・ナハトと刀のみで立ち向かえ」というものがある。せめて盾くらい持たせてください。 ゲームシステムは機体強化をメインに組まれているのに、難易度の高い戦闘で機体強化ができないという矛盾。連邦側シナリオの最終話等は特に酷く、味方を捨駒にするのが推奨されるほど。 おそらく機体選択を自由にすると作ったハイエンドムービーと矛盾が出るため、機体固定の強制出撃をさせていると思われるが、せめて機体・武装だけ固定でパーツは自由、ということはできなかったのだろうか? 逆に機体固定ステージでない事が災いとなるステージも存在し、特に酷いものとして連邦軍のステージ5が挙げられる。港湾基地を防衛するミッションなのだが、実は後半戦が存在し「物資を奪って水中へ逃亡した敵部隊を追撃しろ」と、前触れも無く水中戦に駆り出されてしまう。前ステージのクリア報酬として水中戦用オプションパーツと水陸両用機(低スペック)が出る事以外に一切の事前情報が無く、さらにモビルアーマーとモビルスーツ両方を同時に相手にしなければならず、陸戦機体+通常装備のままステージを開始した場合、後半戦で鈍重な動きしか出来ないまま海の藻屑と化す事態に陥ってしまう。 前作にあった好感度や成績による機体支給システムも無し。特定MS支給時にアニメキャラから一言コメントなどもあったのだが、それも排除されている。 目玉機体の重装フルアーマー7号機は、シナリオのわずか1ステージ、強制奥スクロールSTGの面でしか使えない。しかしこれに関しては「機体の特性上どうしても仕方がない」という意見もある。 オフラインでは、難易度設定をハード以上にすることが出来ない。 この仕様のせいで、オフラインでは獲得できないパーツが多数存在する。 何とガンダム(RX-78-2)を作るのに必須のパーツすらオンラインでないと獲得不可能。ガンダムゲーなのにガンダムが作れないという異様な状況となる(前例はある)。 ストーリーモードで使用できた機体がフリーモードではオフラインでは使用不可、という機体もある(RX-81ライトアーマー等)。これは流石に論外である。 ゲームバランスも酷い。 ビーム兵器が弾速が早くノックバック有りで連射できるため、両手にビームライフルを持って乱射していれば大抵の敵は抵抗できずに沈む。 これは敵にも言える事である。敵もビームライフルを乱射してくる時があり、そうなった場合盾を持っていなければまず撃墜される。 オンライン対戦でも、当然一発喰らえばハメ殺しされる。パッチによる修正前は「復帰場所が殺された場所と同じ」だったので、復活して即ハメ殺しという状況すらあった。 一応ダメージだけならバズーカなどの方が高いが、弾速が遅いため接射しか当たらないような状態(前述の通り、撃った瞬間ステップでよける事が多々あるため)。更にバズーカは装弾数が非常に少ないのが欠点となる。一応、予備のマガジンの数はバズーカは多いものの、元の弾数が少ないのだから意味があまりない。 ゲームバランスを総じて言うなら「MS間に補填できないだけの性能差があり、ビームライフルが強すぎる」のである。ある意味原作に忠実とも言えるが、ゲームとしていかがなものか。 オンラインモードにおける問題点 オンラインマッチの部屋を表示するだけで20秒~1分ぐらいかかる。 その状態で一回に表示されるのは8部屋のみ。 「次のページへ」を選択するとまた20秒以上のロードが入って8部屋表示されるが、この時表示される次の8部屋は最初に読み込んだ状態で表示される(その部屋が満室になっているかなどの情報は全く表示されない)。 このため通常の部屋探しは全く役に立たずクイックサーチ(その時参加できる部屋からランダムで8件表示)を連打するしかない。 検索機能も対戦or協力ミッション、ボイスチャットの有無しか判別できないとまるで役に立たない。 このゲームは上記の通りオフラインでは取得できないパーツが非常に多いため、オンラインで一人プレイするプレイヤーが続出。 「一人プレイ専用」の部屋が乱立したため、地獄のロード後に表示された8部屋全てが一人プレイで乱入お断りの事態も普通であった。 チャットログなし+一定時間で発言が勝手に消える+自分が文章を打っている間はチャット更新されないという何を考えているのか分からない仕様。 対戦部屋でのボイスチャットは敵味方共有。つまり喋った内容全部敵側に筒抜け。 更にクソゲーのオンラインに標準搭載のラグももちろん完備。 格闘をビームで迎撃したら当たったはずの攻撃のノックバックを無視して切りかかられるなどは日常茶飯事(もちろんヒットエフェクトや着弾音は出ている)。 「空中でいきなりダウンする」「横を通り過ぎたビームに吹き飛ばされる」「当たってヒットエフェクトが出ているのにダメージなし」「空中を跳んでいたらAP100%からいきなり0%になった」「撃たれていないのにダメージを受ける」「当たらない位置にいるのに当たる」「敵に弾が命中したのに、ステップされてノーダメージになっている(これはオフラインでも稀に発生する)」など、もはやなんでも有り状態。 その結果、乱戦状態では常にランダム回避を取り続けるというある意味非常に戦争らしい行動を取らざるを得ない。 固定砲台に戦闘開始直後から狙われているステージでは、ローディング中にダッシュを入力しておかないと画面が切り替わった時には既に攻撃を受けて倒れた自機と減ったHPが表示されているなど、もはやギャグの領域になることもある。 『モンスターハンター』等の協力プレイができるゲームは、味方が死んだり戦闘不能になった場合、味方全体にペナルティが課されたりするが、このゲームの場合「味方全員が戦闘不能にならなければ何度でも復活できる(一応、APの最大値は減るが前述の仕様によって殆ど意味を成していない)」という、寄生に甘い仕様になっている。このため、最高難易度であるHellの、それも全ミッション中最高難易度と評されるDLCミッションに寄生目的で入ってくるプレイヤーも多い。 機体や武器の値段が高い。 ミッションの報酬に比べ、機体や武器を購入するのにかかる金額が妙に高い。 そのため高性能な機体・武器を買おうとすると、高額で売れる武器を取得できるミッションや、短時間あるいは放置で終了する時間効率の良いミッション、またはDLCで追加された稼ぎ用と思しきミッションを延々と繰り返すことになる。 ちなみに上記の高額で売れる武器の中で特に高価なのが連邦側のビームサーベル系であったため、本作の稼ぎは「刀狩り」などと形容されている。 こうした設定は「金額を吊り上げることでやりこみの水増しをしている」と批判された。 DLCにはリアルマネーで購入しないと入手できない機体(*7)も存在。価格は1種類につき300円~500円。全部購入すると合計5700円と、ソフト本体に匹敵する価格となる。 しかも購入したからといってすぐに使える訳ではない。購入したのはゲーム内でのMS購入画面にその機体が現われる権利だけで、リアルマネーとは別にゲーム内で(途方もない額の)お金を貯めて買わないといけない。使用するにもゲーム内で金が必要とは…。 別の問題点として、一部のDLC機体は総合性能が高機動型ゲルググ(エース専用機)に劣っている。これはDLC機体のキャパシティ(モンハンで言う所のスキルスロット)の数値が非常に少ないのに対し、ゲルググ系は元が高性能な上に設定ミスといえる程の高いキャパシティを持っているためである。元々ゲルググは「ガンダムに匹敵、或いは凌駕する性能を持つ」という設定なので、RX-78ガンダム等は劣っていても問題ないが、ガンダム試作1号機やリック・ディアス等が劣っているのは如何ともしがたい。これではDLC機体の意味がないのでは…? ゲーム内で必要なお金の量は、最も効率がいいと思われる稼ぎプレイをしたとしてもDLCの機体全てを買おうとすると10時間以上はかかる計算。そして後述の傭兵モードなら更に倍である。やってられるか! 一応、上記のようにDLCミッションには稼ぎ用と思しきものも存在するが、条件を満たさないと規定の報酬が支払われないという誰得仕様である。例として「撤退する敵部隊を追撃する」というミッションでは、撤退する敵を全機撃墜出来ないと報酬が減る。これはまだ筋が通っている方だが、酷いものになると「目標のHLVを破壊する」ミッションなのに、周囲に配置されている固定砲台を全て破壊しないと報酬額が激減するという、誰得を通り越して笑えるものも存在する。恐らく簡単に稼ぐのを防いでいるのだろうが、ゲームとしてそういう事をするのは間違っていると言わざるを得ない。 シナリオとは直接関係のない一個完結のミッションモードであるが、それでも敵として出てくるMSに一部謎な部分がある。 基地防衛隊として ワンオフの試作機であるパワード・ジムが群れを成して 出てくる。 月面で遭遇する、明らかに見覚えのある 真紅や白に塗装された高機動型ゲルググや黒いザクIなど のエース機体集団。 手持ちにマシンガン、近づくと専用ビームサーベルを 2本 取り出す謎装備のギャン。 極めつけは月面における ビグ・ザム×3 との決死戦。主武装のメガ粒子砲はまともに食らえばほぼ即死であるため、ビグ・ザムの周囲を飛び回りながらの戦いを強いられる。いろいろと突っ込みどころ満載だが、難易度は高いので突っ込む余裕はほとんどない。 賛否両論点 根本的な所として、宇宙世紀0081年に大規模な紛争があったという設定にかなり無理があるという声も。 本作は設定面に強引な部分があり、ガンダムを題材にしたゲームとしては原作の再現性が低いと批判する声が多い。 例として、アニメで描写されたジオン残党軍の1つであるデラーズフリートは戦力不足に悩まされており、『0083』のデラーズ紛争でそれを綿密に練られた電撃作戦で補っている。ハマーン率いるアクシズもデラーズフリートに手を貸せる状況になく、ユーリー・ハスラーの艦隊を派遣しノイエ・ジールの譲渡、残存兵の回収のみに留まった。キンバライド基地のノイエン・ビッター率いる第3突撃機動師団を見ても、ジオン残党がどれだけの戦力不足に悩まされていたかが見て取れる。 さらに、前述のキンバライド基地の戦力は継ぎ接ぎだらけのザクIIとドム・トローペンが合わせて10機+HLV1機。今作のような圧倒的な戦力で攻めてくるジオン軍残党とはかけ離れている。 これには、「設計段階で終戦を迎えたため手付かずだったガンダム7号機を出す」「U.C.の空白期を埋める」「コロニー落としもどきを物語の核にする」と欲張り、これらをすべて満たそうとして無理が生じたのではないかとも噂された。 ただし例に挙げられたデラーズフリートやアクシズなどの組織はあくまでジオン残党軍の一部でしかなく、本作のジオン残党は他の勢力のものと考えれば無理はない可能性があるため一概に問題点とも言えない所はある。 公式として大規模な戦争は起きていないという矛盾も、本作がパラレル的なものと考えれば納得はできなくもない。 また仮に矛盾があったとして、ガンダムのアニメにおける宇宙世紀は割と外伝の設定に自由度があり、上記のジオン残党の描写がある外伝作品『0083』もまた違った点で本編との矛盾点が指摘されているが正史扱いとされる傾向はある。 ゲームの仕様上仕方ないとも言えるが、異様な物量で攻めてくるジオン軍残党。 敵機の出現量や配置が多い場面があるのはアクションゲームとして普通の調整ではあるのだが、本作の残党設定とは全く噛み合っておらず、「残党のくせにどれだけ出てくるんだ?」と思わずにはいられない。 ただしガンダムのアニメ作品に登場するジオン残党(ガンダム0083のデラーズフリート、ガンダムZZのアクシズなど)も名称の割に数が多い描写があり、さほど問題ないという意見もある。 原作キャラやMSV、他の外伝シリーズのキャラクターが一切登場しない。 前作でも原作キャラの出番が少ない傾向はあったが、一部ステージや合間のムービーで最低限登場したりしていた。しかし今作ではそれすら無しである。 時系列的にこの年代では軟禁中のアムロ、軍を退役したカイ、行方不明のライデンやマツナガ、戦力不足故に手を貸せないガトーやハマーンなど参戦できないような事情を抱えたキャラが多いという事情はある。 今作では専用機が実装されているので、シナリオとは無関係のゲスト出演ぐらいはして欲しかったという声も。 評価点 自分に合ったキーカスタマイズをすればという条件付きではあるが、MSの操作性はなかなかのもの。 カスタマイズ性の高さ。 出費はかかるものの、MSに好きな装備をさせることができる、というのはやはり面白い。機動力重視、鈍重・高火力・超装甲などの調整だけでなく、地上専用機を宇宙に持っていったり、本来格闘武器を持たないキャノン系MSにサーベルを持たせられるなど、自由自在。 大型ヒートホークを振りかざし超スピードで突進するガンキャノン、スナイパーライフルにミサイルランチャーを装備した遠距離仕様のギャン、ジェネレーターをガン積みしてビームライフルで暴れるザクI、宇宙でどたばた走り回るアッガイなど、好きなMSで好きな戦場をとことんまで味わいつくせる。 しかしながら、装備が自由なのは敵もまた然りで、前述したように時々びっくりするような装備を持って出てくる敵もいるため注意がいる。 シナリオモードの連邦とジオンを両方クリアすると、ミッションモードの所属に「傭兵」が解放される。宇宙世紀のゲームにしては珍しく、二足の草鞋を履けるゲームでもある。 傭兵は双方の軍のMSと武器を使用でき、軍属を問わずすべてのミッションに挑戦ができるが、MSや武器の購入にかかる費用が2倍になる。 コストはかかるが、傭兵に限ってはMSに敵の武器を持たせることも可能となっている。 ダムゲーにありがちな、格闘が死んでいるということがない。 本作は機体の射撃値/格闘値がそれぞれの防御力にも影響するため、射撃に特化した機体は格闘に弱いことが多く、このバランスの取り方は評価されている。 もちろん格闘特化だと射撃に弱くなるが、この点は下記の盾を持ち込むなどでフォローできる。 盾を利用したバグで、格闘チャージを連続で行うというものがある。これを利用すれば、格闘中心の戦いも十分に可能となっている(*8)。 盾は持っているだけでも正面からのダメージをある程度軽減し、構えることで70~99%のダメージをカットすることができる。持ってさえいれば前述のビグ・ザムのメガ粒子砲にも軽く耐えられる、ダムゲー有数の高性能な仕様となっている。 ただし、正面しかガード出来ない上にガード後即反撃というのは出来ない。対戦で2人以上のプレイヤーから攻撃を食らう、或いは機動力の高いMSに狙われた場合は盾は無意味になってしまう。 とはいえ、2丁ビームライフル×2で火力・継戦能力を重視、ライフル2本にライフル 盾のバランス型、装備は2丁ライフル×1のみだが高機動…といった装備分けなど、盾に関してもきちんとバランスを取っているのは評価できるだろう。 上記の問題点こそ無視できないものの、アップデートによってオンラインプレイのやりやすさは発売当初に比べ確実に向上している。 対戦モードでのアッガイやイフリート・ナハトへのステルス機能付加、補給所の耐久力の大幅強化など、細かいバランス調整もされている。 公式ブログでは発売後も漫画版などの宣伝を兼ねた更新を長らく続けていたほか、カスタマイズの参考例や隠しパラメータなどの内部数値を細かく解説した小ネタ記事を公開するといった工夫もあり、サポート体制の手厚さには一定の評価をすべきと言えるだろう。 シナリオモードのビジュアルそのものは良好。ハイエンドムービーではMSや地形・背景などの3Dモデルと、手描きアニメによるキャラクターの2Dモデルを合成するという独自の方式を採用している。 また、各キャラクターの声優は洋画吹き替えで定評のある実力派が揃っている。なお、これらに関する制作秘話も公式ブログにて細かく解説されていたりする。 マイナー機体であるガンダム7号機とRX-81ジーラインの参戦、そしてイフリート・ナハトといった新規機体とそのビジュアルは好評。 ガンダム7号機とRX-81の初出は「M-MSV」であるが、本作においてはカトキハジメ氏によるリファインデザイン(*9)で参戦している。そのマイナーな出自故にこれまでのダムゲーには『GジェネF』などでしか登場しておらず、アクションゲームへの参加は本作が初。 RX-81は本作以降「ジーライン」というコードネームが設定され、新たに「アサルトアーマー」などの追加装備も描き下ろされている。 イフリート・ナハトは本作初登場のMSで、ダムゲーではお馴染みのイフリートシリーズの1体。紫色の外見に日本刀型の実体剣「ナハト・ブレード」を装備するなど忍者のような特徴を持っており、実際にゲーム中でも希少なステルス能力を有する。 ちなみにナハト・ブレードと表記しているのは本作のみで、他媒体では「コールド・ブレード」と呼称されている。また、本作のシナリオモードでは二刀流を披露することもある。 総評 いつものバンナムのダムゲーかと思いきや、いつも以上のダムゲーだった。 PS2『ガンダム戦記』はダムゲーの中でもかなり評価の高いゲームだったが、本作は新型PS3のロンチタイトルという事もあり、何と累計売り上げ23万と壮絶な数のユーザーが釣られてしまった。ただ、ゲームとしてはかろうじて成り立っているため、少なからずファンは存在していたようだ。 余談 初回特典にはOVA【機動戦士ガンダム戦記 アバンタイトル】が付属されている。 僅か7分の映像作品だが、既存設定や1stガンダム本編の流れにしっかりと則った内容になっており、ファンからの評価はかなり高い。 特にジム・キャノンやキマイラ隊所属のゲルググ・キャノンは本作が初めての映像化であり、その他にもゲルググを圧倒するガンキャノン(*10)や、近接戦闘におけるリック・ドムの拡散メガ粒子砲の有効性等、地味ながらも見所は多い。 また、ア・バオア・クーにおける原作最終決戦時のジオンパイロット視点でのガンダムとの遭遇も描かれており、ビームライフルの照準を合わせた段階で回避する(つまり撃つ前に避ける)という当時のアムロのNT能力の高さと敵に回した時の恐ろしさが描写されており、アムロのトンデモなさの話題になるとこの動画が流れてくる事も多い。 ゲームを低く評価する人でもこのOVAだけは高く評価する人が多い。 本作のテレビCMはいくつか種類があるが、その中でもジオンサイドのものは正に「公式が病気」と言っていい出来。 その内容とは、白い悪魔こと「ガンダム」を目撃したエリク(ジオン編主人公)が、部下2人に「じゃあ、お前らだけ突撃…」と指示を呟き、狼狽える部下に「いいから突撃〜!!」と情けなさ全開で叫ぶというもの。しかも、直後にエリク本人は「怪我しないでね〜!!」と叫びつつ1人後方へ離脱を始めているなど、ツッコミ所満載。 ちなみにこのCMに登場するガンダムは手持ち武器を持っていないが、それもそのはず、これは当時お台場に建てられたばかりの「実物大ガンダム」を起用しているからである。 CM後半では「ワガママに、部隊を操れ。」とキャッチコピーが出るが、もはやワガママというレベルではないだろう。もちろん、シナリオ本編のエリクはこのような性格ではないので安心しよう。 後に『月刊ガンダムエース』にて本作のコミカライズ版「 機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081-水天の涙- 」が連載された。作者はPS2『ガンダム戦記』の漫画も手掛けた夏元雅人氏であり、氏の過去作に登場したキャラがゲスト出演しているのも特徴。 PS2戦記では「撃つなラリー!」などの展開で散々叩かれた漫画版であるが、今回はおおむね良い方向に改変されており、上記で突っ込まれている「拘束中のはずのスパイが隊長を助けるシーン」の背景を描いたり、ユーグの過去などゲーム中で詳細が描かれなかった部分の掘り下げ、一部キャラが死亡せずに生存する展開に変わっているなど、描写・設定面を手厚くフォローしている。 本作の発売以降、GジェネシリーズではPS2版のメンバーと入れ替わるようにPS3版のメンバーが参戦している。 2016年末に発売された『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』にてようやくPS2版とPS3版の同時参戦が実現した。本作のシナリオは漫画版準拠となっている。
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/1772.html
機動戦士ガンダムUC 作品情報 公式HP http //www.gundam-unicorn.net/novel/index.html http //www.gundam-unicorn.net/index.html 6枚 バナージ・リンクス オードリー・バーン マリーダ・クルス リディ・マーセナス フル・フロンタル アンジェロ・ザウパー
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/41.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 発生は遅いが高弾速 レバー後射撃CS スーパー・ナパーム - 95 広範囲に拡散する爆風 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横方向にスライドしてから撃つ レバーN特殊射撃 ガンタンク呼出 3 133 ガンタンクが実弾連射 レバー前/横特殊射撃 ガンキャノン呼出 94 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 ガンキャノン呼出【岩投擲】 80 射撃相殺判定あり N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 25~115 GVSからの追加武装。多段hitするハンマー突き出し。 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで威力強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN 173 初段性能に優れる 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 高威力 派生 踏みつけ N→特NN→特NN前→特 137180210 高威力バウンド 前格闘 格闘カウンター 前 80 シールド移行型格闘カウンター 前格中射撃派生中格闘派生 派生 盾投げ→飛び込み突き 前→射→格 55→135 カウンター構えから派生盾投げからフワ格で追撃 横格闘 逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 横NN 172 FB以来の二刀流格闘 派生 踏みつけ 横→特横N→特 132175 高威力バウンド BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 186 途中のバルカンはステップ不可 派生 踏みつけ BD中前→特BD中前N→特BD中前NN→特 137200230 高威力バウンド 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N 154 初段は全周囲に攻撃判定あり 派生 踏みつけ 横特(1hit)→特横特(2hit)→特 122148 高威力バウンド 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 290/294/298/280 打ち上げてライフルで撃ち抜く 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘射撃派生】シールド投擲 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 過去作wikiより引用 18/12/6 一部ダメージ更新 19/06/01 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、0079時代のアムロ・レイが駆る、すべての始まりにして伝説の名機。 ジオン公国軍のMS、ザクIIの脅威を目の当たりにした地球連邦軍が、それらに対抗するべく試作した白兵戦用MS。 戦艦並とも言われるビーム・ライフルを始め、多彩な武装により汎用性を意識した機体となっている。 略称は「初代」「1st」など。GVSでは2500コスト相当だったが、本作ではONに引き続き2000コストでの参戦。 高めの耐久値とBR、BZ、アシストといった基本的な射撃武装、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 またGVSから特格にガンダムハンマーが追加され、特射に移設になったアシストもガンタンク・ガンキャノンともにGVS寄りの動作に一新。 これまでよりも濃密な射線や、中距離での圧力を形成することが可能になった。 格闘カウンター射撃派生からのピョン格も対空技としては有能であり、万能機の代表格の面目躍如となった。 今作では今までの悩みの1つであったBD速度も改善された。 ただ、赤ロックは2000として見ると標準レベル。 また昨今流行の落下技も持たないため、丁寧な位置取りや動きが必要になる。 この事からプレイヤーの腕が大きく出る機体。 リザルトポーズ 非抜刀勝利:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利:サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 覚醒中勝利:頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 CS→サブ サブ→横サブ、後格 格闘特格派生→メイン MBONからの変更点 格闘CS 前作特格が移行。コアファイター削除、ガンタンク動作変更。 特殊射撃 誘導弱体化? 特殊格闘 ガンダムハンマー【突き】に変更 後格 射撃派生、射撃派生格闘派生の追加 19/5/30 アップデート詳細 メイン射撃 弾数増加(7→8)。前格闘、後格闘へのキャンセルルート追加 CS 銃口補正強化。サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃 弾数減少(3→2) Nサブ射撃 弾速向上、ダメージ上昇。(合計ダメージ:99→110)ダウン値上昇(2.5→5.0↑) 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】追加 格闘CS コマンド削除 特殊射撃 旧格闘CSが移行。後特殊射撃にガンキャノン【岩投擲】追加 横特殊格闘 旧横格闘が移行 前格闘 旧後格闘が移行。射撃派生格闘派生命中時の敵機の挙動変更 横格闘 新規モーションに変更 後格闘 旧特射が移行。虹ステ可能に BD格闘 追従性能強化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が多いBR。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、低リスクで着地取りや咄嗟の自衛を行える。 キャンセルの起点として出番が多いので計画的に使用したい。 他の射撃択・近接択も足を止めてしまう分優秀なので、必要に応じて使い分けられるようにしたい。 真後ろの敵に対して振り向き撃ちをすると腕と顔だけ背後に向けるNT撃ちに変化する。 正面撃ちよりも2F発生が早く、振り向きメイン→サブは過去作から定番の自衛択。 ただし撃つだけでブーストを消費するようになる為、BGに余裕が無い時は控えたい。 S覚醒中は振り向きメイン→メインで落下できなくなるなど狙って使うメリットは無い。 落下に移行したい場合は他の武装からメインにキャンセルしよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで性能変化。 どちらも前作より性能が少しずつ向上している。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0?][補正率 -?%] 「コクピットだけを狙えるのか…?」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 よくある単発射撃のCSとしては発生が遅く、慣性もあまり乗らない。 誘導も弾速に釣り合っておらず、牽制や弾数節約に多用するのは難しい。 単発ダウン系ビーム射撃としては珍しく非強制通常ダウン。 簡単に言えば当てやすいが、隙が大きく外した際のリスクが高い。 撃つ前にステップを入れる・BRからゲージを溜めつつタイミングを読まれにくくする等、隙を消したり当たる場面を増やす工夫等をしていきたい。 本作ではGVSの特徴を受け継ぎ、弾速がより速くなっている。 銃口補正や判定は優秀なので、タイミングさえ合わせれば着地に刺し込める。 総じて狙撃向きの調整。中距離で使う場合は赤ロックギリギリからの着地取りに使うと良い。 19/5/30のアップデートにより銃口補正向上とサブへのキャンセルルート追加。 【後射撃CS】スーパー・ナパーム [属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1?/爆風2.5?][補正率 弾頭-5%?/爆風-30%] 「スーパー・ナパームを使います」 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。第2話の再現。 狙って当てることはできないがナパームの弾頭にも当たり判定がある。ダメージは10。 これまでと比較して爆風範囲が大型化しており、引っ掛けやすくなっている。 相変わらず動作が長く、ビームを撃てないと起爆できない点が弱み。 前BD連発で接近してくる相手に対して先に攻撃判定を置くことで回り込みを強要しての自衛や、起き攻めなどの奇襲、範囲を活かした格闘のカット等に。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 19/5/30のアップデートにより横サブが新規追加。 同時に弾数が従来の3発から2発へ減少。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 5.6↑(弾頭5.0↑/爆風?)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めてバズーカを撃つ。爆風つきだが弾頭のみで強制ダウン。 メインからキャンセル可能で、ここから後格、横サブにキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。連射可能。 威力は弾頭85、爆風20。 他の機体の横BZに比べて移動が緩やかだが、距離はそこそこ。Nサブと同様に誘導は強い。 撃つ前にキャンセルした場合は弾数消費無し。 射撃後に少々慣性が残る為足掻きとしても有用。 こちらもJVへキャンセルが可能、 弾数が残っていればキャンセルで再度横サブが可能。 移動してから撃つ性質上Nサブより発生が遅くなるので、咄嗟の迎撃時にはNサブと間違えないように注意。 性質上、主に遠距離へ送り込む時にこちらが使いやすい。相手のビームライフルレベル以下の射撃なら大抵かわせる S覚中は横サブ→メインで慣性を付けながら落下が出来る。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発] 『ON』からコアファイターが消え、さらにアップデートで格闘CSが特射に移行。 咄嗟に出せるようになったが、弾数制になり撃てない時間ができるようになった。 前作同様3種類のアシストが存在するが同じ機体を呼び出す物は同時使用不可。 ガンタンクとガンキャノンを併用することは可能。 【レバーN特殊射撃】ガンタンク 呼出 [属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤト行けぇ!」 一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。 これまでよりも弾幕量や圧力が増しているかわり、放物線弾道によるいやらしい攻め立て能力は無くなった。 フルヒット以外ではダウンしないのでBRくらいは添えておきたい。 発射時間が長く、量も多い上にそれなりの誘導も掛かる。 オバヒ中に誘導切りの無い移動技で安全圏へ離脱しようとした相手には、高確率で引っ掛ける事が出来るので狙ってみよう。この性質はスーパー・ナパームで取れない相手には刺さるのでありがたい。 が、基本的には弾速に誘導が追いついていないので、赤ロック内ではカイさんの方が期待値が高い。 しかしプレッシャーを与える時間は長い為、セルフカットや相手にブーストを強要させる等、直接ヒットを狙わない目的であればこちらか。 緑ロックであれば起きゲロビに近い使い方ができるが、弾数制になった今では贅沢な使い方か。 移動している最中だとレバー入れが暴発しやすいので、使いたい時にレバーが入らないように注意しよう。 【レバー前/横特殊射撃】ガンキャノン 呼出【格闘】 [属性 アシスト/格闘][強よろけ→掴み→砂埃ダウン] 「カイさん今だ!」 飛び蹴りの後、掴んで零距離キャノンの連続攻撃。 プレイアブルの前格→後格。 掴みからのキャノンは第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現。 拘束時間こそ前作から微減したが、突進速度は高速化したうえ空中の相手にも追尾するようになった。 この手のアシストが地走でなくなると誘導が弱まるのが通例だがこれはほぼ前作のままで、動作の末端で強烈な曲がりを見せる。 飛び蹴りがSAで抜けられても旋回して背後から掴みかかる場合も。 突進速度も早い部類で「困ったらこれ」という感じで使える強アシスト。 拘束時間が長いので追撃しやすいが、元々受身不能を取れることもあり、時にはカイさんに最後まで任せて離脱することも重要。 3段目の零距離射撃は射撃バリアで防がれる。 全体的にダウン値が低く、生当ての場合は2段目の掴みからBRを3発、3段目の零距離射撃が当たった後でもJV2を2回当てられる。 また補正も緩めなのできっちり追撃できればリターンは大きい。 シールドを構えている相手に当てると初段は防がれるものの2段目から当たることがある。 初段をガードした際にレバー入力を切っていたり、相手の位置がズレたりすると2段目が当たる。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) ? ? 強よろけ 2段目 掴み 39(90%) 10(-0%) 1.0↓ ? 掴み 3段目 キャノン 94(70%) 32(-10%)*2 2.0 ? 砂埃ダウン 【レバー後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲】 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「カイさん!」 ガンキャノンが岩を投擲する。プレイアブルの特射。ヒットで強よろけなのも同様。 岩は一定数の射撃を防ぐことができる。 正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 単純に弾幕を貼るならガンタンクの方が向いているが、追撃余地を考えるならこちらを選ぼう。 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0?(0.4*5?)][補正率 80%(-4%*5)] GVSから輸入された新武装。 足を止めて、多段ヒットする射撃属性のハンマーを伸ばして突き出す。 原作ではゴッグ等に使った武器だが、実際には突き出しではなく振り下ろし。 発生はやや遅いが、射程が長く弾速に優れる。銃口補正も良好。FB時代の∀メインほどではないが慣性もよく乗る。 威力効率が∀のメインハンマーをも上回り、地対地でもハンマーズンダや格闘追撃、特射などが入りリターンにも優れる。 近接戦での新たなプレッシャーとなりうるので、リスク管理しつつ使いたい。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 1秒/1段階][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 足を止めてビーム・ジャベリンを投げつける。虹ステ可。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 格闘ボタンを押し続ける事でその場で足を止め続け、最大3段階の溜め入力が可能。 溜め段階に応じて各種性能が向上する他、Lv2以上では鈍足付与の効果が存在する。 鈍足の効果時間は(GVS準拠であれば)Lv2は7秒、Lv3は10秒。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚で投げてもなかなか命中しない。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対してはやや強めの誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 銃口補正が特殊で、投げるまでかかり続ける。 また、溜め中にサーチを変えるとそちらに向かって狙いを直す(この時グラフィックが追いつかないが、旋回中に投げても相手が真後ろだろうとクソビーにはならない)。 この類のチャージ武装全般に言えることだが、キャンセルで出した際の赤ロック維持はないので注意。 逆に緑ロックの相手にメイン→赤ロックまで入ってきた相手に後格…とキャンセルした場合でもしっかり誘導する。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストや横BZが当たった後の追撃 N格前派生や特格派生でバウンドを取ってからの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、 本機はJVの銃口補正の特性と強めの下方向誘導があるためタイミング次第でそのまま串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 弱スタン属性でスタン時間もそれ程は長くないので、JV1→JV3は非確定な事が多いが、 JV1~3からのJV2は距離が近くカットさえされなければ当てれる。 即投げの場合ほぼブースト消費がほぼないと言っても良いほどになっているが溜めている間の消費量に関してはそれなり。 溜め版を投げるということはそれだけでブーストに不利を背負うので、使うならば計画的な運用を。 下方向への誘導が強烈だったFBに比べ、MB〜MBONで下方向への誘導や弾速が弱体化していたが、今作では誘導が更に弱体化している。 具体的には対地格闘からの格闘特格派生>JV2等の定番コンボが、前ステップから密着気味に直刺しする以外だとヒットが不安定なレベルになっている。 前作で確定ヒットする感覚でJV2を投げ付けても些細な差で当たらなかったりするので、 格闘特格派生からJV2で〆たい場合は当たる距離感とタイミングを掴む必要がある。 19/5/30のアップデートにより従来の特射から後格へコマンド変更、 ステップでキャンセル出来るようになった。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り 連ジ時代から受け継がれる伝統的3段格闘。 発生と判定に優れており、高飛び食い 発生勝負でお世話になることが多い。 2000コスト万能機としてはかなり強力な部類だがさすがに格闘機の強格闘には負けるので、相手はきちんと選ぶこと。 2段目から前派生、出し切り以外の任意段から特格派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 多段ヒットする盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 1段目からJVにキャンセルが可能。 従来と比べ1段目のダウン値が減り、出し切りでバウンドダウンするようになった。 そのため〆のみならず、中継ぎパーツとしても使えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(35%) 100(-15%) 3.25 1.0 バウンド 【格闘特殊格闘派生】踏みつけ N格、横特出し切り以外任意段、BD格出し切り含む任意段から派生可能。 N格前派生1段目や横特1ヒット目からも可能だが、BD格闘のバルカンからは不可。 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアを踏み台にした動きの再現。 高火力、低ダウン値、追撃容易、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボの〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 盾移行タイプの射撃ガード付き。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートにより従来の後格から前格へコマンド変更、カウンターには珍しいコマンド配置。 さらにメインからキャンセルで出せるようになった。 前格がカウンターという類を見ない配置から、咄嗟の運用はやや難しい。 キャンセルを活用して、ミスのないよう取り扱いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→ダウン 【前格闘射撃派生】シールド投擲 GVSからの追加動作。 シールド構えから突き出し終了までの間に射撃入力で派生する。 その場で足を止めて盾を相手に投げつける実弾射撃攻撃。 劇中で何度か行っていた盾投げ攻撃。 前格モーション開始後、射撃ボタンを押し続けると最速で派生する事が可能。 射程限界があり、赤ロックを少し越えた辺りで消滅する。 そのかわり弾数無限でありながら銃口、弾速、誘導が揃って優秀。 特に誘導は赤ロック限界辺りでグニャリと曲がるほど。 また、投げたシールドにも射撃ガード判定が付いている。 全体的にかなり優秀な射撃武装だが、前格を挟む必要があるため出しにくい事が悔やまれる。 【前格闘射撃派生格闘派生】飛び込み突き 同じくGVSからの追加派生。 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 恐らく35話のビグ・ザム戦における格闘2撃目の再現。 前格闘射撃派生開始後、格闘を押し続けると最速で派生する事ができる。 最速で出す際は「前格→格闘を離しつつずらし押し気味に射撃ホールド→投擲開始後に即格闘ホールド」となる。 そこそこディレイを掛けて派生させる事も出来るので、状況に応じて出すタイミングをずらす事もできる。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出せるまでは遅いが、その分発生・判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 前格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 盾投げ 55(20%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬り 大型アップデートで追加された3段格闘。 『FB』BD格以来の二刀流かつ、念願の一般的な使い勝手を持つ横格闘。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであれば食う事もある。 特に発生に関してはZ横やHi-ν横に並ぶほど。そうそう振り負けることはない。 ダメージやダウン値はN格とほぼ変わらないが派生がなく特殊ダウンも取れないため、リターンに劣ることに注意。 しかし上記の性能であるため、困ったら振っていくのも良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 186(50%) 9(-1%)*7 3.05 0.15*7 ダウン 【レバー横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 永らく初代の横格として定着してきたが、大型アップデートにより横特殊格闘へコマンド移動した。 これに伴いメインからのキャンセルルートが追加された。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱い。 加えてハンマーは水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドからの横特追撃は高度があるほど横虹では拾い難いので、 ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングの物。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになる。 伸びにスーパーアーマーあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 その分MやS覚醒で使ってもF覚醒に迫るコンボ火力を望みやすい。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 110/105/100/100(60%) 110/105/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 290/294/298/280(--%) 300/315/330/300(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 163(150) メイン≫(→)サブ 147(124) メイン≫(→)横サブ→横サブ 164(136) 新武装コンボ。打ち上げダウン メイン≫(→)横サブ≫メイン 159(139) サブが1発しかない時に メイン≫メイン≫(→)JV1 155(145) メイン≫(→)JV1≫メイン 161(143) 最後がNサブで177(159) メイン≫NN前N 194 メイン≫N→特格 JV2 206 メイン→横特1→特格 JV1or2 189or209 メイン≫BD格≫JV3 211 隙は大きいが鈍足付与 横サブ→横サブ 150 レバー前横特射≫射撃CS 173 特格 特格 特格 234 ブースト消費大。当たり方次第では3セット当てても非強制ダウン。覚醒時は青ステップで繋ぎ可能 N格始動 NN NNN 220 基本だが他に選択肢はある N→特格 NNN 230 NN前Nで237 N→特格 横特1→特格≫JV1or2 238or254 高火力 NN→特格≫BD格 JV3 263 鈍足付与 NN前N→N射CS 257 ??? 前格始動 前格射撃派生 特格≫特格 212 カウンターを見て逃げる相手に 前格射撃派生 NN前N メイン 220 最後がJV3ダウン追い打ちで217の鈍足 前格射撃派生→格闘派生≫BD格闘 JV3 264 始動が格闘派生で281 横格始動 横N NNN 215 NN前Nで225 横N→特格→メイン 208 オバヒコン 横→特格 横特格→特格 JV2 249 鈍足コンボ 横N→特格≫BD格 JV3 258 BD格始動 BD格NN→特格 JV1or2 259or275 火力重視 ??? 横特格始動 横特1→特格 NN前N 246 基本1。ステップ1回で高火力 横特1→特格 横特1→特格 JV1or2 241or261 主力、JV2なら鈍足付与。繋ぎは前or横ステップ。 横特1→特格 横特1→特格 JV3 224 ダウン追い打ち前提。長時間鈍足付与 横特1→特格≫BD格 JV3 263 大ダメージと長時間鈍足の両立 横特1→特格≫JV2≫JV2 276 横特始動デスコン候補 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫NN前N 覚醒技 248/244/247/234 NN前→特格 覚醒技 281/260/272/257 NN前N 横特1→特格 覚醒技 319/305/294/291 NN前N 覚醒技で307/283/296/280 前格射撃派生≫NN→特格 覚醒技 265/256/262/247 前格射撃派生→格闘派生 覚醒技 289/289/290/275 始動が格闘派生で340/335/338/321 横N→特格 NN前N 269/245/258/245 横N→特格 横特1→特格 覚醒技 299/277/289/274 BD格NNN→特格 覚醒技 318/303/312/292 火力重視 横特1→特格 横特1→特格 横特1→特格 273/248/260/248 JVに繋ぐより威力は落ちるがカット耐性抜群 横特1→特格 覚醒技 302/291/298/282 素早く終わって高火力。ハンマーを2ヒットさせると威力が落ちる ??/??/??/?? 戦術 言うまでもないが万能機であるガンダムは今作でも基本に忠実に戦う事になる。コストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えて特殊射撃のガンタンク・ガンキャノンを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 近距離から中距離ではハンマーのプレッシャーが活きるので、これを使わない手は無い。 ただし、ハンマーはガンダムの武装中では遅く、発生に優れた射撃はBRとBZしか無いので、ハンマー読みの虹横逆襲を食らうとBDCで後ろに下がるしかないガンダム側は一転して不利になる。 容易に読まれて逆襲されるようでは甘く、かといって使わずじまいではプレッシャーに欠ける。このハンマー習熟こそ今作ガンダム乗りの一番の見せ所だろう。 格闘戦では強力なN格、横格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横特格がある。 これらを補強するBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 高めの耐久に加え前格のカウンターやメイン→BZ→JV等の足掻き択も備えており、自衛面でも事欠かない。 しかし平均的な赤ロックや、咄嗟に接近、離脱、落下する手段が無いので位置取りが難しく、先手先手を読んで動くことが求められる。 万能機らしく柔軟に押し引きをしつつ、豊富な武装を如何に適切な場面で放てるか?という事が課題となっている。 EXバースト考察 「僕が一番ガンダムを巧く使えるんだ!」 本作でも相性が極端に悪い覚醒はないものの、向き不向きははっきりとしている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 本作でも火力狙いとしては候補に入る。普通の横格も手に入れたので相性が改善された。 しかし、機動力の面ではMバーストに強みを奪われたため、改善されたブースト回復を考慮しても意義は薄い。 緩和された350補正を活かせるのが横特(1)特格派生ループ程度なのも痛い。 Eバースト 本作では例外を除き2000で選ぶべきではない。 そもそも高耐久にそこそこの自衛力も持ち合わせているので、必要ないだろう。 Eを選ぶくらいならLで慎重に立ち回るべき。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 青ステはMに長所を奪われたが、本作でもメイン落下ルート形成の恩恵はある。 背面メインとの相性が悪いが、サブで仕切り直してメインで降りられるので要練習。 なんと言っても高性能なBZを潤沢に振り回せるのが強みで、新規追加された横サブとの相性は特に良く、前線での暴れも期待できるように。 本作で強くなったアシストからのアメキャンも開放されるなど、とにかく立ち回りやすくなる。 赤ロック延長もアシストやNCSによく効くので、ブースト回復の悪さを考慮しても安定した相性の良さ。 Lバースト 固定で30と組むなら一考。 相方次第では自身がF・S・Mを用いるよりも、30側に覚醒を託す方が遥かに強いためである。 とはいえ放置がより進んでしまうので、Lバーストを使い損ねて試合終了、なんてことがないように。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5%、格闘攻撃補正 +5% 本作ではおそらく最も相性が良い覚醒。 メインのBRだけで押し付けができてしまう程、爆発的な足回りを得られる恩恵が凄まじい。 特殊格闘のハンマーにおいても慣性強化が目覚ましく、青ステも開放されて安定した攻めを形成できる。 さらに覚醒技は格闘と射撃のアクションが混ざる構成から、僅差だが生当てダメージで一番火力が出るのも嬉しい。 ただし防御補正がないため、半覚を回すなら被弾は可能な限り避けたい。耐久に余裕がある点は救いか。 僚機考察 赤ロックが平均的で機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 3000 基本、自衛力と援護力の高いガンダムは、3000の相方としても以前より需要が上がっている。 その分、守るべき時は守ることが必要だが、下がりすぎると前に出るタイミングはやや難しくなる。 2500 次点、双方にとって負担の少ないコンビ。強く攻める機体よりは安定して立ち回れる機体が良い。 2000 事故、だが前作に比べれば耐久値の平均値改善もあってマシに。 できる限り戦う位置が近い相方が望ましい、それはすなわち同機体も当てはまる。 1500 場合によってはありだが、ガンダムは試合を大きく動かせる機体ではないので押しの強い機体と組みたい。 ザクⅡ(ドアン機) 原作コンビ 初代側は後衛に徹したいところだが、相方が格闘機という関係上、カットや援護、ドアン側のダブロを避けるためにある程度は前に出るのが理想。その時初代側にタゲが向けばドアン側は闇討ち出来る機会が増えるのでお互いにタイミングを見計らっていけるかがポイント またドアン側の覚醒の爆発力が前作の比にならないくらいに凄まじいので如何にこれを通すか、どう援護していくかが重要なところ 役割はハッキリしているのでシャフでも動きやすいのがミソ 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 ガンキャノンの掴み砲撃で試合決めたのにBR構える勝利ポーズになったのはなんででしょうか。 -- 名無しさん (2019-09-08 12 39 11) アシスト勝利ポーズは廃止されたっぽいね -- 名無しさん (2019-10-31 19 22 21) アシスト勝利ポーズの条件が機体の動きが止まった時にフィールドにアシストがいるかに戻ったとか? -- 名無しさん (2019-11-15 14 52 43) マキオンの初代のほうが全然使いやすかった。 -- 名無しさん (2020-03-04 02 23 04) レバ入れコマンドの多さ故に間違っても初心者向けの機体ではなくなった -- 名無しさん (2020-12-14 16 01 12) コマンド滅多増えてる。Forceで乗り回して練習機ってイメージ個人的にあったから今作はだいぶ複雑になったね。 -- 名無しさん (2021-11-06 23 42 59) 名前 コメント
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連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RX計画で開発され、V作戦で試験運用された 長距離支援MSであるガンタンクの量産モデル。 各種武装は、ガンタンクと同様のものが一通り装備され、火力面は同等と言ってよいものとなっており、 長距離支援ではコストパフォーマンスのかなり高いMSと言える。 しかし、低コスト化により、主に耐久力や装甲面での性能劣化がみられる。 また、弱点であった 最大速度の向上 には成功したが、旋回性能が低下したため、近距離戦では細心の注意が必要。 格闘用装備はないが タックルは高威力。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 130 150 170 190 210 230 250 270 機体HP 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 40 62 84 107 129 152 174 196 耐ビーム装甲 40 56 73 90 107 124 140 157 耐格闘装甲 28 34 40 45 51 56 62 68 射撃補正 86 89 93 97 101 105 109 113 格闘補正 0 スピード 155 スラスター 130 132 134 136 138 140 142 144 旋回速度[°/秒] 60 65 70 75 80 85 90 95 ジャンプ高度 - カウンター タックル 必要階級 二等兵04 上等兵01 伍長06 曹長03 中尉03 大尉01 少佐10 大佐06 レア度 なし なし なし なし なし なし なし なし 開発% 40% 15% 10% 8% 4% 4% 3% 2% 必要開発費 3900P 5900P 10400P 17700P JPY309120000P 30200P 36000P 68200P 復帰時間 9秒 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 NEW MSボーナス 700 1050 1400 1750 2100 2450 2800 3150 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 10 11 中距離 8 9 10 11 16 18 19 20 遠距離 18 19 20 21 31 33 34 35 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS(実効値) 備考 必要ポイント 量産GT用4連装ボップミサイル LV1 200 120発/分 (x2) 24 10.0秒 450 800 武装切替:0.55秒ひるみ無 機体同梱 LV2 210 840 2500P LV3 220 26 880 5600P LV4 250 30 1000 JPY205/80000P LV5 260 1040 16300P LV6 270 32 1080 20500P LV7 280 1120 27700P LV8 290 34 1160 48200P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 徹甲榴弾装填120mmキャノン LV1 750 6.0秒 24 10.0秒 600 射撃時静止二発同時発射よろけ有り武装切替:1.5秒 LV2 787 LV3 824 LV4 935 28 LV5 972 LV6 1009 30 LV7 1046 LV8 1083 榴散弾装填120mmキャノン LV1 500 7.0秒 12 10.0秒 400 射撃時静止二発同時発射武装切替:2.5秒 LV2 525 LV3 550 LV4 625 LV5 650 LV6 675 16 LV7 700 LV8 725 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 高性能レーダー 1~8 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~8 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 クイックブースト 7~8 ジャンプ時の溜め時間を短縮 ジャンプ性能向上 強タックル 1~8 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない隠れスキル. 機体情報 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場したガンタンクの正式量産MS。 元型機と違ってコアブロックシステムを排除して腰の稼働を獲得し、射撃体勢に入るバックパックが展開し、砲弾が露天積載状態となるなどの改良が加えられている。ただし本ゲームではバックパック展開演出はない。 アプサラス狙撃の為に配置されたのだが、グフ・カスタムに刺されてオイル飛沫をあげたり、後からチラ見してたら撃たれたりと劇中ではヤラレ役であった。 「量産型」という名称ではあるが、型式番号は試作機を示すRXナンバーであり、番号も75のままである。生産数もあまり多くないことから、実際は試作量産型もしくは先行量産型という趣が強い。 機体考察 低コストガンタンク。これより入手階級の低いガンタンクと比較しても低コストとスピードと中距離パーツスロット以外で負けている。武装の攻撃力はそのままなため、カスタムによる単発攻撃力はこちらの方が(誤差程度)上。ただし主兵装の連射性能がガンタンクに比べ上方修正されないままであり、総合攻撃力では大きく劣る。 足回りもスピードは量産型ガンキャノンと同程度であり、小回りが効かないことや意外と巨体なことから支援機に対しても撃ち負けることがしばしば。 しかし一度加速するとかなりの高速移動を可能とし、特にバック走はよろけ兵装を持たない格闘機にとってなかなか追いつけないと苦労を強いられる。 ガンタンクに比べて圧倒的にコストが安く、またガチタンカスタムにすることにより比較的被撃破が困難になるなど、そのしぶとさは支援機の中でも高レベルに属し、低コストからヘイトも低い。ガンタンクほどの爆発力は期待できないが、撃破リスクが最も低いのが本機の特徴である。 手に入る低階級の内はガンタンクの下位互換に近い立ち位置だが、コストパフォーマンスに優れているため、コスト250制限などの低コスト戦で真価を発揮するタイプ。地形こそ選ぶものの、現状で本機より攻守のバランスがとれた低コスト支援機は他に居ない。 主兵装詳細 量産GT用4連装ボップミサイル唯一の足を止めずに撃てる兵装。中近距離では徹甲榴弾装填120mmキャノン→量産GT用4連装ボップミサイルというのが基本コンボとなる。 持ちまえの機動力と合わさって中近距離では頼もしい装備である。バック走しながら弾幕にするのもいいだろう。 なお、ガンタンクのボップミサイルと比べると連射速度が半分程度であり、大幅に火力が劣る。 射撃位置から攻撃するならこちらだが、ダメージ効率ではタックルのほうが秀でている。 副兵装詳細 徹甲榴弾装填120mmキャノン本機のメインで、高威力長射程の支援機の鏡のような兵装。ただし単純な威力ではガンキャノンのそれに負けているが、射撃補正がそれを補ってくれている。 2連装であるために横に爆発範囲が広く、当てやすいのが売り。逆に2発同時に当てなければ大きなダメージを狙えない欠点もある。 ちなみに弾道が曲線を描いて着弾するため、距離500~600くらいの敵を狙った場合、後から射線に割り込んできた味方機の頭上を越えて着弾する効果がある。逆に外した場合は突き当たりの壁か600先の地面に着弾してしまう。基本は爆風も考えて足元を狙おう。 榴散弾装填120mmキャノンイメージ的には花火のように着弾点から広がる榴散弾。よろけは取れないが着弾点から広範囲に判定がある。 密集地帯では邪魔をしないこちらを使おう。榴散弾の当たり判定は着弾点を中心に障害物を無視して広がる為、遮蔽物に隠れている相手にも届く。 追撃兵装として見た場合は威力でボッブガンに負けているため、近距離では使いみちは少ない。 対歩兵用にも使え、歩兵が潜んでいそうな場所に撃つだけで、周囲の歩兵は死ぬ。 足止めも怯みも取れないため、張り付かれた場合はあまり使えない。 スキル 観測情報連結ガンタンクより脚が速いため、味方との足並みをそろえやすいので、生かしやすくなっている。 高性能レーダーレーダー有効範囲が300→450になる。射程距離を測るために覚えておこう。 カスタム 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。中距離パーツスロットがガンタンクより向上しているので、これを積んだうえでフレームや装甲を積んで足りない防御力の強化を行いやすくなっている。 フィールドモーター旋回性能を上げるパーツ。近距離戦闘にて格闘機に対抗しやすくなる。 反応速度リミッター旋回速度を下げるパーツ。レティクルレスポンスが上がり遠距離射撃の正確さが上がる。しかし近距離戦闘では旋回速度が遅いと全く対抗できなくなるため注意が必要。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 運用 基本はガンタンクと同じ。ただしこちらは防御や攻撃が低くなっている代わりにコストが格段に安くなって足が速くなっているので、ガンタンクより部隊に追随した運用ができる。 機動力が高いために狙撃ポイントの位置取りや、離脱が得意。これによって味方や敵の陣形に応じた最適な位置取りが容易であり、より狙撃し易くなった。またその機動力を生かして近距離でも高い対応力を有し、コストがジム・キャノン並に低いために格闘機に狩られてもリスクが少ない利点がある。 一方で旋回速度が遅いのでタックルによる格闘機に対するカウンターも当てにくい。ただしタックル火力は主兵装を超えているため、近距離ならばタックル追撃のほうがダメージは出る。 旋回速度が遅いと遠距離砲撃の精度が上がる。ガンタンクと乗り比べて近距離火力では負けるが、ローリスク運用が可能なため、乱戦が予想できるステージや味方が格闘機に対応できない場面などで力を発揮する。 近年では装甲とHPを現界まで盛って、その頑強さを武器に中近距離戦を仕掛けるのが主流。 コンボ一覧 密着時の生当てや地面に当てると爆風でこちらもよろけるので要注意. 共通コンボ榴弾キャノン→散弾 強タックル→ゼロ距離榴弾キャノン榴弾で自らもよろけてしまう為、要注意. カウンター中の無敵がなく、乱戦ではまず使用禁止.追いかけてくる敵を引きうちで削った後、とどめとして使用する場合が多い. カウンター→榴弾キャノン→強タックル 量産GT用4連装ボップミサイル榴弾キャノン→ボップミサイル 榴弾キャノン→下がりながらボップガン→強タックル ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2012/11/22:新規追加 2012/12/11:Lv5追加 2013/03/28:Lv6追加 2013/04/23:Lv5が開発Pで購入可能に 2013/09/12:Lv7追加、量産GT用4連装ボップミサイル Lv4が開発Pで購入可能に 2013/11/28:機体HPを増加(全Lv:+1500)耐ビーム装甲を増加Lv1:34→40、Lv2:48→56、Lv3:62→73、Lv4:76→90、Lv5:90→107、Lv6:104→124、Lv7:118→140 耐格闘装甲を増加Lv1:26→28、Lv2:31→34、Lv3:37→40、Lv4:42→45、Lv5:48→51、Lv6:54→56、Lv7:59→62 スピードを増加(全Lv:140→155) 旋回速度を増加(全Lv:+5) Lv7以降にスキル、“クイックブースト”を追加 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv2以降のリスポーン時間を短縮、Lv8追加 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/09/18:カウンターアタック成功時に、スラスターが全回復するよう変更. 2015/04/02:性能調整徹甲榴弾装填120mmキャノンの一部性能を強化 榴散弾装填120mmキャノンの一部性能を強化 2016/11/10:量産GT用4連装ボップミサイルの発射速度を強化90発/分(x2)→120発/分(x2) 2017/05/31:量産GT用4連装ボップミサイル Lv8追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 04-07か...ト - 名無しさん 2017-08-01 13 15 48 再開発,装甲勲章やら込み込みでHP22781,耐弾347,耐ビ308,耐格364(ダウン軽減含む)なんての出来たんけども、このコス リスポでこのステ確保出来るなら無制限でも一考の余地あり...。? - 名無しさん 2017-04-07 04 43 17 各装甲 - 名無しさん 2017-04-07 06 17 47 失礼。各装甲100ずつ高くないか?ちなみに山岳無制限になら何度か出してるけど、与ダメも取れたりで、かなり活躍できた。 - 名無しさん 2017-04-07 06 20 30 いえー出来ますよ。耐弾,耐ビ3,耐衝56,残りフレーム 再開発 機体HP,装甲3種,ダウン軽減 勲章 装甲2種,銀十字,フレーム2種 - 名無しさん 2017-04-07 10 06 03 まずは300部屋で運用ですかねぇ。アクアや水ザクのミサイル怖いけど、それ以外は相当耐えそうな数値ですし。 - 名無しさん 2017-04-07 10 57 51 装甲系の再開発は最大300と明言されているので、実際の耐弾と耐格の値は違うのでは? - 名無しさん 2017-04-07 11 51 18 ああ、ダウンダメージ軽減を含めたまま計算してた(´・ω・`)この書き込みは忘れてください。 - 名無しさん 2017-04-07 11 52 34 最近250部屋のホストでこいつ乗り回してるんだけど味方的にはタックル強化するあの奴(名前忘れた)付けるのってどう思う? - 名無しさん 2017-02-25 15 10 08 再開発のタックル強化なら付けるべきじゃね? - 名無しさん 2017-02-25 15 52 11 言葉足らずスマン カスパの方のタックル強化する奴 - 木主 2017-02-25 16 06 08 近突なら、自分は付けてる - 名無しさん 2017-02-25 17 09 46 そう近突あれ付けると耐久ちょっと落ちるからあんま付けたくないんだけど近突って付けるのって汎用とかから見るとどう思うのかなー?って思って質問しました - 木主 2017-03-19 08 32 20 近突付けても、前についてきてくれるんだなぁ、と好意的にとってくれる人のが多いと思う - 名無しさん 2017-03-19 10 18 45 そんな感じにとってくれるのか有難や〜回答ありがとうございました - 木主 2017-03-19 16 42 46 コスト戦でラケバズが流行り搭乗率が高い今こそタンクの時代だ!調子に乗ってる思い知らせてやれ! - 名無しさん 2017-02-24 17 44 58 ソイツらの後ろに控えてるヤツが恐いんだよなぁ、、、敵の汎用が以前より前に出てくるから尚更動けず溶ける事が多くなった - 名無しさん 2017-03-04 21 04 12 むしろ接近戦こそが華なのに何を困ることがあるのだろうか。 - 名無しさん 2017-03-04 23 38 03 昔は250で乗ってて広いマップだとわざわざこのバカ固いタンクを遠くまで切り刻みに来てくれるFSのおかげでジオン押し負けるシナリオとかあったけど今はどうかな? - 名無しさん 2017-02-12 21 07 57 今はギガンに連邦が掃除されてる - 名無しさん 2017-02-12 21 14 13 ボップの連射速くなった? - 名無しさん 2016-11-10 14 48 51 正確には不明ですが、120発/分くらいになってる気がします - 名無しさん 2016-11-10 17 12 47 水ザクが跋扈してる今となっては…とも言えるけども、量タンスキーとしては嬉しい。 ようやく高レベルボップのDPS理論値が1000を超えるようになったんですねえw やったぜ。 - 名無しさん 2016-11-10 17 22 32 なんとなくだけど、ジオンの方がms脱出する人多いな。 - 名無しさん 2016-10-29 13 55 20 ジオンの方が人口(ゲーム内ではない)が少ないから人的資源が貴重なんだよ(青葉区から目を逸らしつつ) - 名無しさん 2016-10-29 14 48 47 混合戦ができる前は連邦側の中継取れなきゃジリ貧になることも多かったので、その名残じゃないかな - 名無しさん 2017-04-22 12 40 41 ボップが横を抜けるんだよなぁ…射程一杯で激突する程度に内側に向けてほしい。 - 名無しさん 2016-09-09 16 46 04 コスト戦でギガンはよく見るけどこいつは全然見かけんなあ・・・ - 名無しさん 2016-09-04 01 59 48 カタログスペックだけみると量タンのほうが強そうだけどスピードと体格の差でギガンのほうが強いのよね - 名無しさん 2016-09-23 23 55 33 両方使ってるけどどっちの方が強いとかは感じたことはないな。マップによる得手不得手はあるけども。タックルの射程に入ればこっちは無制限級の耐久でゴリ押せる。遠距離戦にしてもギガンは回避力、こちらは耐久 キャノン→ボップor榴散弾の火力 複砲による命中率でトントンぐらい。 - 名無しさん 2016-09-24 00 07 22 250部屋で出会ったがグフ(lv5)の格闘が全然入らなかった。むしろバルカン(lv3)の方が目に見えて減ったくらいだったわ。タンクってあんな堅くなるんやなぁ - 名無しさん 2016-08-26 00 58 46 震える山シチュでこれでC付近の高い所で砲台になってる人いるけど本当はどう使うものなのかね? - 名無しさん 2016-07-06 07 34 18 震える山の連邦メイン火力にしてタンク。なので高所を取るのは良い選択かと。グフカスやらザク重に削られても微動だにしないのは立ち回りとは言わんが。 - 名無しさん 2016-07-06 09 35 40 中継Cを制圧して砲台にするのは連邦勝ちパターンなので問題ない - 名無しさん 2016-07-06 10 03 13 HP19000近く振ってて耐射300振ってても耐射撃の意味ないんじゃないかと思うぐらいあっという間に水ザクに溶かされる。水ザクいない時は鬼のように強いんだけどなー。 - 名無しさん 2016-06-22 00 13 08 水ザク乗って、どうぞ。 - 名無しさん 2016-07-06 09 36 20 量産型ガンタンクは許されるのか? - 名無しさん 2016-05-03 00 03 50 初乗りでlevel8のフルハン&フル再開発終了して HP16100(勲章・再開込(HP18368)) 耐射300 耐ビ213 耐格288(再開込(299)) 勲章(武功大鷲・MSフレーム強化・補強・増強・改修整備) 再開発(射撃3・耐格2・ダウン中3・機体HP2)でカスパ組んで見ました。大佐10ですが大佐までのコスト戦の300で使えますか?厳しいですか? - 名無しさん 2016-02-22 21 57 08 コスト300だとたまに水ザクが居る。出会ったら蒸発必須の博打ゲーでも良ければどうぞ - 名無しさん 2016-02-22 22 31 51 コスト戦なら耐Bは盛らんでええ。遠距離少し余らせてもHP確保しとき。耐弾は3だけ積んでおいて中距離は耐衝6or7で消費する分以外はフレームに回しておいた方が無難。あと、水ザクがいたら終わりみたいに言う人が多いけど味方が水ザクに行けるように他の敵を抑えて、味方がそれに応えてくれれば大丈夫。応えてくれなかったらタンクの中では早めな足とタックルを駆使して射線を切っておくと良い。その場合は前線に行けなくても仕方ない。 - 名無しさん 2016-02-22 23 14 15 コイツ、結構強いな┄シチューで初めて使ったけど、武器の使い分けと味方との連携凸が出来れば、グフカスやザク重も恐く無いな┄あ、ドムさん、環八とジム頭にピカーは止めて下さい。 - 名無しさん 2016-02-12 08 21 19 コスト戦でコイツ出したけど2匹の水ザクに溶かされてからトラウマで乗れないんだが、何か対処法はある? - 名無しさん 2016-01-13 16 36 32 味方がついてきてくれることを祈りつつ、タックルでミサイル回避からのキャノンで足を止めさせて距離を詰め、接近戦を仕掛ける。味方が縮こまっていたら為す術はない。 - 名無しさん 2016-01-13 17 53 57 ぶっちゃけコイツは中距離戦がてんでだめなので、キャノン逃げ撃ちか逆に上の通りタックルで距離詰めてキャノンからの接敵しか手がない。水ザク2匹とか編成時点で詰むレベルなので自分が囮になることで味方が少しでも楽になると思うしか無い。コイツは2匹目の支援枠にして身を削って汎用機をすり潰す前線汎用機ポジなのだ - 名無しさん 2016-02-12 12 18 23 山岳で格闘二機に囲まれて絶体絶命と思ったら一機目をカウンター→二機目をカウンター→起き上がった一機目をカウンター→起き上がった二機目をカウンターで普通に切り抜けられて笑ってしまったw他の機体ならカウンターモーションになる場面でも照準動かせるのはタンク系の強みの一つだな。硬直が長過ぎる気もしないではないけども・・・ - 名無しさん 2015-09-22 18 14 11 強いこのきたい! - 名無しさん 2015-09-19 19 03 01 この機体ってグフカスに射精させられた奴でしょ? - 名無しさん 2015-08-25 12 09 16 やめたまえ - 名無しさん 2015-10-04 17 58 06 こいつイベント戦すごくつよいゾ~(^q^) 自分以外で量タン乗る人見かけなくて草 - タン乗り少将 2015-08-22 18 18 08 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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こちらはガンダムF91のコンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策のページ。 武装解説等はガンダムF91へ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR>サブ 124 主力。サブ射2発Hitで強制ダウン BR→サブ 148 少し間を空けて、キャンセル補正がかからないように撃つとダメが若干上昇 サブ3HIT>BR 114 サブの補正が悪いのでダウン取りと割り切ろう サブ3HIT→BR 116 キャンセル補正切りしてもあまり変わらない 地N格2段目(2HIT)>後格>格闘派生 190 盾キャンコンボ。若干不安定との報告も 地N格2段目(2HIT)>後格>射撃派生 212 盾キャンコンボ。入力が遅いと受身されやすい 空N格2段>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。格闘派生が多段な上、その場で斬るのでカットに注意。 空N格3段目(2HIT)>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ 空・地N格任意段目(ダウンさせない)>後格(なにも派生しない)>各種格闘 ??? 盾モーション後多少安定しないが追撃が入る。残像コンボのような。 空ステ格2段目>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ BD格>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。現実的にシールド格闘派生を安定して入れられるコンボ。最終段前に派生。威力は150にすら届かない。 空N格3段目(3HIT)>後格>射撃派生 218 盾キャンコンボ ステ格2段>後格>射撃派生 202 盾キャンコンボ (アシスト→BR)×2 180 擬似クロス。ヴェスバーでも可。ダメージはアシスト→BR→アシスト→BRの場合 MEPEコンボ コンボ 威力 備考 BR>BR 93?~133 攻め継続。初弾が外れるとダメージが減少 BR>BR>BR 98?~138 3発目の威力はゴミなので、ダウン取りたい時以外は2発止めで。 BR>空N格出し切り 199 ステ格1段×5 245 現状デスコンっぽい? ステ格1段×4>特出し切り 248 高威力 空N格1段(地ステ格1段)×3>BD格×3 249↓ 現状最高威力のコンボ?最後のBD格闘は多段部分を合計20回当てる 空N格1段>地上ステ格1段>特格カス当て>空ステ格1段>地上N格出し切り 245前後 後格以外全て用いたコンボ、威力もかなり高い N格1段>N格1段>BR 205 攻め継続 地上N格出し切り>横出し切り>BR 241 N格3段2HIT>BR 217 攻め継続 N格1段×2>BR 205 攻め継続。N格1段連打はレバー前+格闘連打で N格1段×3>BR 235 きりもみダウン N格1段×5 245 空N格2段>BR 197 攻め継続。 ステ格出し切り>ステ格出し切り>BR 233 入力が楽でカットされにくい。キャンセルステップ格闘はレバー左安定 ステ格出し切り>ステ格出し切り>特出し切り 239 前半はレバー左+格闘連打で出せるのでミスりづらい。 ステ格出し切り>ステ格1段>ステ格出し切り 237 特格>特格>特格>… ??? BD格闘で相手を長時間拘束。魅せ且つネタコン。 空N2段>特格(カス当て)>N出し切り>BR(※1)or特格(当てない)>ステ格orN1段(※2) ??? ※1…空中でキリモミダウン。※2…特格は当てずに追う用。ステ格かN格でダウン追い討ち。アングルが変わるので正直カッコイイ ステ格1段>特格>N出し切り>N出し切り ??? ステ格から特格で拾うのが少し難しいかもしれない 空撃ちコンボ 威力 備考 地上:N格1段>特格>N格出し切り>BR キリモミで吹っ飛ばせる 地上:ステ格1段>特格>N格出し切り>BR 空中:N格3段(2hit) 特格 空ステ格2段 後格射撃派生 249 ステ格最速で繋げないと抜けられる 空中:N格2段>特格>N格出し切り 236 空中:N格3段(1hit)>特格>N格出し切り 241 キリモミ 空ステ格2段>特格>前ステ>空ステ格2段>後格射撃派生 ??? 特格後に受身取られないこと前提なので、実用的ではないかもしれない 空ステ格2段>特格>空N2段>後格射撃派生 ??? 受身取られないこと前提。ダウン追い討ちの後射撃は外れることが多い 空ステ格1段>特格>前ステ格2段>特格>前ステ格2段or前ステ格1段>後射撃派生 ??? ダウン値までフルコン。相手が受身取らないこと前提 空N格1段>特格>空N3段(2hit)>空N1段>後格闘派生 ??? リズム良く刻んでいこう。後派生は射撃でも可 戦術 3000機体並みの機動力や運動性を駆使して戦場を縦横無尽に駆け回ろう。 基本的に二つのモードを相方や相手、状況と相談して使い分けていく。 大きな欠点として耐久力が低いため、いくら機動性が高くても、2機にガン攻めされると捌ききれない場合も多いので、 先落ちは出来る限り避けたい。 初手は、ヴェスバーモードで中距離程度から援護主体で立ち回って、相方の耐久値が低くなってきたあたりで、自分が前に出るか判断しよう。そのあたりは相方と要相談。 BRモードでは、BR→サブでダウンを取る、隙あらば格闘を狙う、といった標準機体。 格闘の種類がそれほど多くないため、ダメージ取りの際に地上か空中かをあまり気にしなくて済むのもいい。格闘の一段目の誘導や踏み込みが優秀なので信頼できる。 機動性の高さに加えて、BRもサブも振り向き撃ち以外では足が止まらない攻撃なので、他の機体よりも隙を減らして被弾少なめに立ち回ることが容易に可能。 ヴェスバーモードでは、赤ロック距離が長めで、中距離から着地取り、相方とのクロス取りを狙える砲撃機体。 CSもチャージ時間が早めで硬直も少なく、メインに織り交ぜても問題ない性能を持つ。 ヴェスバーの弾速や判定が優秀なので大型の機体には特に有効で、強制ダウンを生かして格闘機の援護にも重宝する。 この機体はMEPEの使い方が肝と言っても過言ではない。 高ダメージの格闘コンボを決めれば試合を有利に進めることが可能。 10秒間だが逃げに徹すればまず捕まることはない。 出来れば格闘コンボを狙いに行きたいところだが、MEPE中に相手のカットが飛んでくる可能性もゼロではないので、 状況に合わせてBRで早めに〆たりといったことも視野に入れておこう。兎に角、事故を起こさないためにも慎重に立ち回る必要がある。 場合によっては無理に格闘を狙わずに、ヴェスバーで連続ダウンを奪う BRの攻め継続でじわじわと追い詰める、といった狙いも非常に有効であることを忘れてはいけない。 CPU戦攻略 何よりもその低耐久が痛い。 細かい攻撃を連射されたりすると、あっという間に耐久が削られてしまう。 強力な攻撃を一発でも喰らうともう危険域となるため、とにかく慎重に立ち回ることが必須。 無理に前へ出ずに、中距離~遠距離を主体として戦った方が安全。 MEPEも迂闊な発動はせず、確定時や瀕死時に限定した方が良い。 僚機考察 F91は機動力と射撃性能の高さがウリだが、弱点である耐久力の低さもやはり無視できない。 BR1発も耐えられない耐久のときに通信してもまだ損傷拡大と表示されるときがあるので 相方には予め通信時の耐久目安を言っておくといいかもしれない。 先落ち厳禁のコスト帯と組むと苦しいので、なるべくならコスト2000機体と組みたいところ。 その点さえ押さえれば、F91自体はバランス型の機体なので、僚機のタイプを選ばず組んでいける。 コスト3000 高い機体性能がウリのコスト帯。 F91先落ちが許されないので、どの機体と組んでも最初は逃げに回ることに。 ただケツを向けて逃げるのではなく、さりげなくBRやヴェスバーを撃って行こう。 フリーダムガンダム 高機動力・射撃性能と低耐久値という、F91と同様の特徴を持つ3000機体。 なるべく中距離から射撃連携でラッシュをかけていきたい。 フリーダムの数少ないの弱点である「味方を追われること」という事態にF91なら対応出来るのもいい。 コスト2000 コスト2000なら戦力的・コスト的にもっとも安定するコスト帯。 前述の通り、F91はことさら2000帯との相性が良い。 ガンダム 射角が広く優秀なBRと高誘導なBZを持つ機体。基本性能の高さを活かした堅実な組み合わせ。 BR(F91) BZやBR(ガンダム) BL or ヴェスバーというように、射撃連携の幅が広い。 相手に砲撃機がいない場合はCSヴェスバーで相手を泳がせ、着弾の早いCSBRで狙い撃つという、遠距離戦もできなくはない。 基本に忠実な足並みをそろえた中近距離のクロス取りがメインになる。 一見地味だが、2on2を柔軟に立ち回れるのはこの組み合わせの強みだろう。 インパルスガンダム ガンダムほど射撃に爆発力がないが、高い機動力で安定した戦いが期待できる組み合わせ。 共に格闘も悪くない為、擬似タイマンもできるし、機動力を活かした方追いも可能。 ガンダムより更に地味かもしれないが、「基本に忠実」なペアといえるかもしれない。 ストライクガンダム 二つのモードを扱える万能機F91を越える、真の意味での万能機。 エール状態では、ガンダムやインパルスのように基本に忠実な堅実な戦いができるし、 ランチャー状態でF91が前衛を受けて敵陣をかき回すことも出来る。 また、ソード状態をヴェスバーで援護し、ソードの圧倒的な格闘力とヴェスバーのダウン力を存分に発揮することも可能。 MEPEで相手を引きつけ、ソードにぶった切って貰うなんていうこともできてしまう。 ストライク自体がやや玄人向けの今作だが、存分に性能を生かせる相方ならばF91ともかなり相性が良いことは間違いないだろう ガンダムF91 「当たらなければどうということはない」を地で行く組み合わせ。当たると大変なことになるが。 ヴェスバーを交互に撃つだけで敵にはかなりの脅威。 クロスをしっかり取れるのならば敵を寄せ付けることなく撃破も可能。 MEPEも同時に発動すれば敵に的を絞らせない。 しかし低耐久力が際立つため野良ではお勧めできないだろう。 ガンダムヴァサーゴ 豊富な種類の射撃攻撃を持つ万能機。 ヴァサーゴの拡散→ヴェスバーや、弟者→ヴェスバーCSといった強力な射撃連携が可能だが、 変形は出来るものの、運動性、機動性がそれほど良いわけではないので、F91が気を配る必要がある。 可もなく不可もなくといったところだろうか。 ガンダム試作3号機 相手にとってかなり嫌な組み合わせ。 3号機のBZにF91のサブ>BRもしくはヴェスバーとダウンを奪う手段が豊富。 片追いの状況を作りやすいので、ペースにはまれば一方的に試合を運べる。 F91の耐久力と3号機の格闘性能を考えると乱戦に多少弱いのが欠点か。 また、3号機の武器の問題でMG機体が苦手なので、場合によってはF91が頑張らないといけない場合も。 コンテナミサイルのMEPE誤射にも気をつけたい。 Zガンダム F91と同じく、二つのモードを扱えるやや援護よりの万能機。 変形によって2000では他の追随を許さない機動力を持っているため生存能力が高く、 BR連射やハイメガの援護力も高い。 その為、基本的にはF91が前に出ることになるが、高い運動性を生かして回避重視に立ち回り、Zの援護を待とう。 F91先落ちでも問題ないが、Zが落ちるタイミングを誤ってしまうと後が辛くなる。 場合によってはZが前に出なければいけない場合もあるので、お互いに広い視野が必要かも。 サザビー ファンネル→ヴェスバーが強力だが、サザビーの機動性ゆえ、F91の仕事がいっぱいになる。 基本は前衛で囮となり、サザビーに向かう敵の迎撃や格闘のカットなど、 とにかく常時目を光らす必要がある。 耐久力の関係上、相性はあまり良くないかもしれないが、 しっかり立ち回りさえすればサザビー側もそれに応えてくれるはず。 ヘビーアームズ 一見援護機だが運動性が高く、結構前衛でも強い機体で、相性は悪くない。 豊富な弾数で相手を動かしてもらい、ヴェスバーや格闘などで闇討ちしていくのが基本。 また、F91のやや苦手な高い着地取り性能を誇る試作3号機に武装的に有利というのも心強い。 しかし、いくらヘビーアームズの運動性良いと言っても、それほど機動力があるわけではないので、F91が調子に乗って分断されないように気をつけよう。 マスターガンダム 機動性・格闘の性能が半端じゃないので、思う存分暴れてもらおう。 格闘主体なためカットされるとダメージ負けしてしまうので、F91はとにかく敵相方の邪魔に専念。 サブ>BRといった避けづらい連携やヴェスバーなどで存在をアピールしよう。 明鏡止水とMEPEをあわせるとかなり厄介。 ZZガンダム 機動力は低いものの、高い火力と爆発力を備えた機体で、相性はなかなか良い。 ヴェスバーのダウン力でZZの格闘チャンスを増やすのも良いし、F91がちょっと前に出て ZZの豊富な射撃で援護してもらうのも良い。 お互いにダウンを取りやすい武装なので、F91も強気に格闘にいけるのは嬉しいところ。 しかし、ZZが方追いされると逃げ切ることは困難なので、方追いされないようにF91が気を配る必要がある。 落ちるタイミングは出来るだけ合わせるように心がけよう。 また、MEPE中にZZの特格やCSが入ってしまうと、味方とはいえ大変なことになるので注意。 コスト1000 陸戦型ガンダム 中距離以遠での圧倒的なダウン性能を誇る組み合わせ。 ヴェスバーを避けた相手にミサイルを連射するだけでガリガリ削れる。 ミサイルや砲撃モードの誘導性が極めて高いため相手が陸ガンを片追いしても 地上ダッシュがそこそこ速いのである程度は逃げられるので相手の隙にヴェスバーを叩き込める。 常に片方をダウンさせ、片追いの形にするのが理想系。 ヴィクトリーガンダム F91が囮となり敵をひきつけている間に闇討ちパーツアタックを当てていく。 基本的には万能機ペアのような動きで問題無いが、Vの形態によってF91も装備を変更できると良いだろう。 万が一、Vが片追いされても変形で逃げられるし、強力なシールドやアシストがあるので自衛力は高い。 攻めをあせる敵のスキを付いたところに攻撃を入れていくのがF91の仕事になるが、 V放置というのも充分にありえるので、早々にF91が落ちることだけは絶対にあってはならない。 グフカスタム コスト1000ながら高い前衛での機動力と闇討ち能力を持つグフと、中距離以遠での高い着地取り性能を持つF91のヴェスパー//との連携は強力。 相方の腕によってはグフに前衛を完璧に任せ、CSでの着地取りやカットだけを狙うといった砲撃機的運用も可能。こちらに近づかれたところでBRに換装すれば問題なく、全距離において手数で相手を圧倒することができる。 VS.F91対策 素早いのでなかなか戦い辛い万能機。しかし耐久が500しかないのでパターンがわかれば落とすのは楽。 BRやBランチャーといった射撃で足が止まらず、動きも軽快なので慎重に立ち回ろう。 耐久力が低いため事故に弱くて、乱戦になると飛び込みにくいという弱点を突いてかき回すのも手。 ただしヴェスバーでこかされて片追いになっては元も子もないのでそこは注意。 ヴェスバーをメインに使ってくる相手には、必ずどちらか片方は張り付いておくべき。 ヴェスバー時は格闘力がほとんど皆無なので、バクステ射撃に注意すれば先出しもできる。 基本的にはV2のAB時のメインの廉価版みたいな性能で、ヴェスバーでダウン→片追いされる、という悪循環になりやすいことに注意。 MEPE状態は恐いが、射撃を乱射してくるF91はすぐ弾切れになる。 BRの弾数は最大で7発、ヴェスバーは4発ということを覚えておこう。 また、格闘コンボを食らうとそれなりに持っていかれるので注意。 MEPE状態のF91を相手に無闇に横ステは厳禁。 カットするにも、残像が残っていると射撃が逸れてしまうので、軸をあわせたり密着して格闘を叩き込むなど工夫が必要になる。 しかし、太いビーム兵器を持っている場合や、Zのハイメガのような判定の広い格闘をMEPE中に強引に当てに行くのも良し。 やや博打だが、耐久が低い+ダメージが二倍なので一度当たってしまえば耐久力を半分以下に出来ることが多い。 武装解説等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
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正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 8 83 威力が高めのBR。発生・誘導は劣る 射撃CS ハイメガキャノン - 18~224 サブ射撃 ダブルキャノン 4 110 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 45~145 誘導の強いミサイルを10連射 モビルアシスト メガライダー 3 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→スレッジハンマー NN 180 地上横格闘 バックドロップ 横 160 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 空中横格闘 回転投げ 横 140 後格闘 袈裟斬り→回転薙ぎ払い唐竹割り→斬り上げ 後N 144 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り×2 BD中前N 182 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 威力が若干高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べ、横幅が広い代わりに発生・射角・誘導などの取り回しで劣る。 【射撃CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 両腕を広げて頭部からハイメガキャノンを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。 視点変更があるがND直後に撃つことで視点変更をキャンセルできる。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 少し屈んでサーベル基部からダウン属性のビームを横並びに発射する。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾+爆風][よろけ][ダウン値 0.7(0.5/0.2)×20][補正率 80%(-10%/-10%)×20] 弾頭30ダメージ、爆風20ダメージ。 【アシスト】メガライダー [呼出回数 3回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] 前作のコアファイターからメガライダーに変更された。 メガライダーが自機の前方に出現し、メガバズーカランチャーから照射ビームを撃つ。 格闘 【地上通常格闘】投げ→ダブルスレッジハンマー 相手を掴んでから持ち上げて地面に叩き付け→両手で殴りつける2段格闘。視点変更あり。 2段目は基本的にダウン追撃。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 殴りつけ 180(%) 150(-%) . . ダウン 【地上横格闘】バックドロップ 相手を掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】持ち上げ ダブルキャノン 相手を掴んで持ち上げてからダブルキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン キャノン 168(20%) 60(-30%)×2 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】回転投げ 相手を掴んでから回転しつつ振りかぶって相手をぶん投げる。視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】袈裟斬り→回転薙ぎ払い / 唐竹割り→斬り上げ 納刀時はサーベルで袈裟斬り→回転斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 抜刀時は唐竹割り→斬り上げに動作が変わる。こちらも1段目から視点変更あり。 威力・補正・ダウン値に変化はないが、初段の範囲や出し切りの吹っ飛びベクトルが変わる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 144(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払い サーベルで左から横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払いの2段3ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー 相手を掴んでスクリューパイルドライバーをお見舞いする。視点変更あり。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 爆風 224(20%) 140(-40%) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 155(172) メインの節約に メイン→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える メイン 後N 179 非強制ダウン メイン 後 サブ 175 カット耐性微増し メイン BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメージ 空N(2) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメージ 後格闘始動 後 後N→( )CS 198(218) 抜刀中限定 後 後N サブ 216 抜刀中限定。サブの繋ぎは最速前ND。遅いと外れる 後 後N 後 204 抜刀中限定。↑とより繋ぎが安定する 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメージ BD格闘始動 BD格N(1) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメージ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメージ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメージ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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ソロトライアル-機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 終わりなき追撃 ミッション開始時 ガトー「おのれ…このアナベル・ガトーは三年待ったのだ!貴様らのような分別の無いもの共に我々の理想を邪魔させてたまるかぁーっ!!」 コウ(一号機)「我々の理想!?」 ガトー「我々はスペースノイドの真の解放を掴み取るのだ! 地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」 コウ(一号機)「解放!?何を! こんな戦術レベルの戦いの最中に何を!」 ガトー「君も将校だろう!?ただの兵でないのならもっと大局的にものを見ろ! 所詮は連邦と言う看板がなければ何もできん奴らめ!」 コウ(一号機)「言ったなぁっ! おのれ!逃さん!!」 コウ(一号機)撤退 コウ(一号機)「仕方無い…一時撤退する!」 コウ(一号機)、バニング、キース登場 コウ(一号機)「バニング大尉!キース!」 ニナ「コウ…ウラキ少尉…ウラキ…コウ・ウラキ少尉!? 聞こえますか?ニナ・パープルトンです」 コウ(一号機)「何だって?」 ニナ「いえ、私はただ頼みたいことがあっただけです 一号機をお願いします…そして二号機を取り戻してください」 コウ(一号機)「はい、分かりました。約束します。 くそ…この地形では…ガトー!」 ガトー「またしても奴か!二度ならず三度までも!」 コウ(一号機)「何故二号機を盗んだ!?」 ガトー「もう貴様などに話す舌は持たん! 戦う意味さえ解せぬものに!」 コウ(一号機)「それでも僕は…連邦の士官だ!!」 ガトー「それは一人前の男の台詞だぁーっ! 少尉、覚えておけ…ジオンの理想を阻むものはいつか私に葬り去られると言うことを…」 コウ(一号機)撤退 コウ(一号機)「くそっ…くそっ…くそっ!!」 激戦領域 ミッション開始時 ニナ「コウッ!ああっ!誰か!誰か二号機を止めて!」 コウ(一号機Fb)「はぁ…はぁ…ガトー…くそっ…間に合え…間に合え…間に合えーッ!」 ドム3機撃破 ガトー「待ちに待った時が来たのだ!多くの英霊が無駄死にではなかったことの、証のために!」 ザク、ドム撃破 ガトー「星の屑、成就のために!」 ミサイル出現(アトミックバズーカの弾と思われる) ガトー「ソロモンよ、私は帰ってきたぁーっ!」 コウ(一号機Fb)「くっそぉーっ! ガトー!聞こえているか!返事をしろ!聞こえているだろう!?ガトー!! お前が忘れても俺は忘れはしない!」 ガトー登場 ガトー「何時ぞやの男か…」 コウ(一号機Fb)「俺は決着をつけるまでお前を追い続ける!」 ガトー「ふん…しかし、私の勝ち戦に華を添えるだけだ…貴様に話す舌は持たぬと言った筈だ!」 コウ(一号機Fb)「満足だろうな!ガトー!だが…そいつは二号機を奪われた俺たちにとって屈辱なんだぁぁぁっ!」 ガトー「ふん…分からんでもない。ずいぶん肝をなめたようだな」 コウ(一号機Fb)「聞いているのか!?582だ!」 ガトー「聞いてやる!」 コウ(一号機Fb)「何だと!?」 ガトー「戦いの始まりは全て怨恨に根ざしている…当然のこと!」 コウ(一号機Fb)「チッ!いつまで減らず口を!」 ガトー「しかし、怨恨のみで支えるものに私は倒せぬ! 私は義によってたっているからな!」 コウ(一号機Fb)「くそぉぉぉぉぉぉっ!」 ガトー「歯車となって戦う男には分かるまい! 腕を上げたな…」 ニナ「お願いよガトー!!コウ!!こんなことは止めて!!」 ガトー「所詮は貴様とは覚悟が違うようだな! 確か…ウラキとか言ったな…二度と忘れん。」 コウ(一号機Fb)「何?ガトー!」