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バンダイが携帯ゲーム市場にワンダースワンで参入する際、社内に設置した委員会。 任天堂のゲームボーイを製作した横井軍平の会社コトが、ワンダースワンの企画・開発に大きく関わった(完成前に横井氏は死去)。 名称の由来は、「水面上は優雅に見える白鳥でも、水面下では脚を必死にバタバタさせている」というところから来ていて、 「外見上はスマートだが、中身は高性能」という意味が込められている。 内蔵EEPROMに名前、生年月日、血液型等の個人情報を記録でき、記録した名前は起動時に表示される。 本体を縦に持ち替えてクレイジークライマー等の縦画面のゲームがプレイできる。(斜め持ち用のゲームも存在する) 電池残量や音量等の様々な状態がアイコンとして液晶画面スタティック部に表示される。 ヘッドホン端子はなく、本体右側(横向きに持った場合)にある拡張端子に専用のアダプタを経由して接続する。 この拡張端子は通信ケーブルでも使用し、ヘッドホンアダプタとは排他使用となっている。 縦にも横にも持てることを考慮したため、主要な操作キーには十字キーのような固定的な形状・役割のものはなく、 そのかわりX・Yボタン群(各4個)が十字キーの役割を担っている。 しかし、十字キーのように4方向が一体化したものではなく、それぞれ独立のキーであるため、方向指示としては使いづらく、 特にアクションゲームでの操作性はよいとはいえない。 また、電源ボタンはゴム製で、長年使うとスイッチを上手く切れなくなってしまった (スワンクリスタルで、プラスチック製に変更し改善された)。 また、ロムカセットの端子がむき出しなので汚れやすく、任天堂ハードのロムカセットに比べ、頻繁な掃除が必要。 CPUその他の処理能力は、スーパーファミコンにやや劣る。 前年にゲームボーイカラーが、またほとんど同時期にネオジオポケットカラーが発売される中で、 電池の持ちや価格の安さを優先してあえてモノクロ仕様での発売に踏み切った。 しかし、カラー化の流れには抗しきれず、翌年にはワンダースワンカラーを発売することになった。 2003年2月18日バンダイの中期計画発表にて、最後の機種スワンクリスタルが受注生産へ移行する事が明らかにされ、 事実上の撤退となった。
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手 とは、脊髄動物の部位の一種、またはそれを元にしたキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール 手 他言語 Hand (英語) 初登場 【マリオペイント】 脊髄動物の部位の一つ。腕より前の箇所全体を示す。 複数の骨によって構成されており、手の先にある部位(指など)を自在に動かし様々な用途へと活用する。 【人間】を始めとする様々な動物に欠かせない部位となっており、人間であればこれを器用に動かして様々なものを掴む事ができる。 フィクション作品では人間の「手」の形をしたものを1キャラクターとして出すケースが見られている。 作品別 ここではキャラクターとして登場した手について記載する。 【マリオペイント】 オープニングでマウスカーソルの役割として登場する。 ハエ叩きではハエ叩きを持った手を操作する。 【ゼルダの伝説 ムジュラの仮面】 「??」表記。全日00 00~06 00にナベかま亭のトイレに登場する。便器の中から手と手首だけ飛び出しているというとんでもない外見。 「紙」を求めている。なんでもいいので「紙」のアイテムを渡すとお礼にハートのかけらを貰える。 【ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章・時空の章】 『時空の章』に登場。過去のレンヌ村のトイレから手と手首が飛び出している。 本作ではわらしべイベント要員となっており、「レターセット」を渡すとお礼に「ニオイぶくろ」をくれる。 物を落とすとそれに合わせた反応をしてくれる。 【ゼルダの伝説 スカイウォードソード】 本作にもトイレから手が出てくるネタがあるが、今回は【フェニー】?という個人名が付けられている。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 『マリオペイント』の手が【ハエ】とセットでアシストフィギュアとして登場する。「ハエと手」表記。 飛び回るハエを手が追いかけ、画面を縦横無尽に動き回ってハエ叩きで叩く。これに巻き込まれたファイターはダメージを受ける。 スピリッツもある。 関連キャラクター 【ウォールマスター】【フォールマスター】【フロアマスター】? 【スフィアマスター】【キーマスター】【ナックルマスター】 【マスターハンド】【クレイジーハンド】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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前にも一度会員登録画面作成を勉強したのですが、今度はECサイトのようなシステムを作っていきたいと思います。 被ってしまいますがまずは、会員登録画面の情報入力フォームを作ってみました。 コード !doctype html html head meta charset="utf-8" title 会員登録画面サンプル /title /head body h1 会員登録 /h1 table form action="register_sample2.php" method="post" tr td ログインIDを入力してください。(半角64文字まで) /td td input type="text" name="login_id" size="64" maxlength="64" /td /tr tr td パスワードを入力してください。(16文字まで) /td td input type="password" name="password" size="16" maxlength="16" /td /tr tr td 氏名を入力してください。 /td td input type="text" name="name" size="48" maxlength="32" /td /tr tr td ハンドネームを入力してください。(半角64文字まで) /td td input type="text" name="hn" size="64" maxlength="64" /td /tr tr td 役職を選択してください。 /td td label input type="radio" name="position" value="1" 組長 /label label input type="radio" name="position" value="2" 若頭 /label label input type="radio" name="position" value="3" 直参 /label label input type="radio" name="position" value="4" 組員 /label label input type="radio" name="position" value="5" 不良 /label /td /tr tr td input type="submit" value="確認" /td /tr /form /table /body /html 実行結果 解説 このページではプログラムが出てきません。 IEではURLの長さに最大値があるので、フォーム入力情報を全てGETメソッドで渡すことが出来ません。 またセキュリティの問題もあり、必要に応じてPOSTメソッドとGETメソッドを使い分けていく必要があります。 このページではPOSTメソッドのみを使っています。 name属性はデータベースのものと一致させました。 データベースに格納する時には容量も考慮する必要があるため、最初の段階(このページの段階)でmaxlengthを指定しても良いでしょう。(どちらにせよ後々、おかしな値を入れられた時にエラーを返すプログラムを書く必要があります。) 以上
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クリア画面に進めるようにする 全てのマスを通ったらGameClearフラグを立てることでクリアしたかどうかを調べます。もしGameClearフラグが立っていたらゲームクリア画面に進むようにします。GameClearフラグはゲームが始まる前に初期化します。もちろんGameClearはグローバル変数でとします。では実装してみましょう。 main.hにGameClearの外部変数宣言を追加 game.cppにGameClear変数の本体の宣言を追加、Game関数のゲームクリア画面に移動する条件を追加、CheckAllBord関数に全て通ったのならフラグを立てる処理を追加 title.cppにClearFlag変数を初期化する処理を追加 main.h ... extern int BordGraphic[4];// マス目のグラフィック extern int PlayerGraphic; extern int ClearFlag; ... game.cpp ... int BordGraphic[4]; int PlayerGraphic; int ClearFlag; ... void Game(){ ... MovePlayer();// プレイヤーを移動する if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 || ClearFlag == 1 )// Zキーが押されたらゲームクリア GameState = 2; if( Key[KEY_INPUT_X] == 1 )// Xキーが押されたらリタイア GameState = 3; } ... void MovePlayer(){ ... if( Key[KEY_INPUT_UP] == 1 ){// 上が押されたら Player.y--;// y座標を増やす if( Player.y==-1 || Bord[Player.y][Player.x].Kind!=0) Player.y++;// 戻す Bord[Player.y][Player.x].Kind = 3;// 識別番号を書き換え MoveFlag = 1; } if( MoveFlag == 1 ){// 移動フラグが立っていたら CheckAllBord(); } } ... void CheckAllBord(){ for(int y=0 ; y 8 ; y++){ for(int x=0 ; x 8 ; x++){ if( Bord[y][x].Kind == 0 ){// 1つでも薄緑マスがあるなら return;// この関数を終了する } } } // ここまで関数の処理が続いてたらクリアしたということになる ClearFlag = 1; } title.cpp ... void Title(){ ... if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 ){// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 1; ClearFlag = 0; LoadStage();// ステージ情報を読み込む InitPlayer();// プレイヤーの初期化をする } } おー、これで一応ゲームが完成しました。機能を追加していきましょう・
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シューティングラブ。10周年~XIIZEAL ΔZEAL~ 項目数:26 総ポイント:1000 難易度: ~600:★☆☆☆☆ ~700:★★☆☆☆(全ゲーム解除) ~1000:★★★☆☆(1コインクリア) XIIZEALクリア XIIZEALオールクリア 50 XIIZEAL 1コイン クリア XIIZEAL 1コイン クリア 150 赤いボス 通常の3倍強いボス登場 20 赤いスポーツカー 一度は乗ってみたい赤いスポーツカー 20 ボス1再び登場 再び登場 20 ボス2登場 ホントのボスはこっちだ! 20 中ボス登場 こいつに逃げられるとステージクリアだ! 20 すぐ逃げる飛行機撃破 レシプロ 20 バックファイアマスター 俺の後ろに立つと火傷するぞ 20 サイドアタックマスター 俺と並ぼうなんて10年早い 20 DELTAZEALクリア DELTAZEALオールクリア 50 DELTAZEAL 1コイン クリア DELTAZEAL 1コイン クリア 150 ワイドMAX ワイド最高! 20 ミサイルMAX 誘導ミサイル最高! 20 レーザーMAX レーザー最高! 20 ブラックホール弾マスター ブラックホール弾最高! 20 RAPIDシリーズ登場 レア分岐なんだぜ 20 WARNING! ST2 戦車いっぱい 20 列車登場 上り下りとやってくるる 20 WARNING! ST4 潜水艦いっぱい 20 赤い潜水艦 奴の得点は通常の10倍だ! 20 全ゲーム解除 本当のゲームはこれからさ! 100 ありがとう10周年 ありがとうございます! 40 秘密の実績 BGMラブ。 ゲームミュージックっていいよね。 40 縦画面ラブ。 縦シューなら縦画面!(家庭用TVは縦置きすると火災の原因になる恐れもあるので注意!専用モニターを使おう!) 40 ごぶさたしてます。 お久しブリーフ。たまにやると、新しい魅力を発見したりしなかったり。新鮮な気持ちで挑もう! 40 2002年稼働の業務用タイトル『G-STREAM G2020』と『トゥエルブスタッグ』の移植。 実績解除には難易度不問。 しかし残機やボム数の変更は無く、ゲーム中のエクステンドも無いので、総合的に見て経験者以外には難しいと言えよう。 通し以外の実績はスコアアタックでも解除出来る。 ありがとう10周年 ゲームを開始すると解除 BGMラブ。 SETTING SOUND で SEを0、BGMを1以上の任意の数値にしてゲームを開始。 縦画面ラブ。 SETTING SCREEN で ROTATEを90°か270°にしていずれかのゲームを開始。 ごぶさたしてます。 ゲーム起動時の日付が前回プレイから7日以降だと解除。 7日も待っていられない! という場合は以下。 LANケーブルを抜き、日付を1ヶ月くらい前に設定して起動 このゲームのセーブデータがないストレージを選択し、セーブデータを生成 ダッシュボードに戻り、LANケーブルを挿し、Liveに接続 起動してデータをロードする 全ゲーム解除 両タイトルの各面をクリアして、スコアアタックをすべてアンロックすれば解除になる。 DELTAZEALの面分岐は2面ボス、4面ボスを倒した後に画面の左右どちらかに居るかで変わる。 またDELTAZEALの最終面はコンティニューすると面の最初に戻されるので、ある程度の実力が必要になる。 最終面の攻略のポイントとしては 最初の雑魚群で赤10を目指す。 序盤、下から出てくる三連結中型機は画面下中央で動かなければ弾は当たらない。 ここの中型機を全滅させなければ、早回しのラッシュを封印出来るので一体残しをオススメする。 左右からワインダー砲台が出てくるので、このタイミングではアイテムを取りに行かないように。 地上が見えてきたら、戦車のスナイプに気を付ける。 最初の戦車ラッシュが終わったら、再度ワインダー砲台出現。 ボス戦。前面の砲台群にボム。周りの青い砲台を片付けてから前面パーツを破壊。最奥部のパーツが弾幕をばら撒いたらボムって接射。 BGMが変わったら、コアにブラックホール弾を撃ち、接射。密着し過ぎると弾幕の根元に当たるので注意。 アンカーみたいなのが接続されると上部からまたパーツ。ボムで。 再度コアからの攻撃。ボムって接射。 虫型ラスボス戦。本体ではなく砲台を破壊する必要がある。最初の高速ばら撒きは当たらないように。 オレンジ弾。ボス下で撃ち込み、積みそうになったらボム。弾幕展開前にボスの上へ居れば当たらない。 オレンジ弾2。思い切ってボスの横へ移動すると当たらない。 ワインダー。ボス下で撃ち込み、積みそうになったらボム。 XIIZEALクリア XIIZEAL ARCADE MODE をクリア XIIZEAL 1コイン クリア XIIZEAL ARCADE MODE をコンティニューしないでクリア 難易度不問。 赤いボス XIIZEAL Stage2 ボス登場前に倍率12倍 赤いスポーツカー XIIZEAL Stage3 序盤に出現する赤いスポーツカーを撃破 アドバタイズデモでも確認出来る。 ボス1再び登場 XIIZEAL Stage4 ボス1 の破壊可能箇所 全てを一定時間内に壊し 倍率11倍以下 ボス2登場 XIIZEAL Stage4 ボス1 の破壊可能箇所 全てを一定時間内に壊し 最後の部位は倍率12倍で破壊する 中ボス登場 XIIZEAL Stage5 ある地点で倍率12倍 すぐ逃げる飛行機撃破 XIIZEAL Stage6 飛行場終盤に現れすぐ逃げる飛行機を撃破 バックファイアマスター バックファイアで敵を3000機以上倒す 地味に時間が掛かる実績。 1面スコアアタックで稼ぐのが早いか。 左右から孤を描いて飛んでくる敵機はショットを撃ちながらバックファイアを当てると簡単に倒せる。 サイドアタックマスター サイドアタックで敵を5000機以上倒す DELTAZEALクリア DELTAZEAL ARCADE MODE をクリア 上記の通り、最終面でのコンティニューは面の最初に戻される。 DELTAZEAL 1コイン クリア DELTAZEAL ARCADE MODE をコンティニューしないでクリア ワイドMAX 赤アイテムを連続10個取得 ミサイルMAX 緑アイテムを連続10個取得 レーザーMAX 青アイテムを連続10個取得 ブラックホール弾マスター 勲章アイテムが最高点でブラックホール弾を使用 RAPIDシリーズ登場 DELTAZEAL Stage1 序盤左右から出現する敵をあるタイミングで撃破 WARNING! ST2 DELTAZEAL Stage2 序盤画面下から出現する敵を全て撃破 列車登場 DELTAZEAL Stage2 F1型戦車を素早く全滅 WARNING! ST4 DELTAZEAL Stage4 ある場面で敵を全滅 赤い潜水艦 DELTAZEAL Stage4 難易度HARD以上か海の色が赤いと登場 HARDに変更してから4面スコアアタックを試そう。
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Windows Mobile - ARCADE EMULATOR Finalburn for winCE ver0.014 ver0.005 導入方法は以下のサイトを参考にしてください。 W-ZERO3でエミュ_MAME編 FinalBurn-WinCE、xclkcfg_03 ver0.014でCPS1 CPS2 CPS3の動作を確認しました。 snapdragon1Ghz搭載のIS02でテストした所、CPS1 CPS2はフルスピードで動きました。 CPS3はストⅢ3rdstrikeを試しましたが、90%ほどのスピードで動きました。 ただIS02でver0.014ではlandscapeモードがなぜか使用できなくて、横画面でプレイできないので、landscapeモードが使えるver0.005を使用しています。 ver0.005はCPS1は正常に動作しますが、CPS2は音が鳴らず、CPS3は動きません。 0.014を横画面で、欲を言えばWVGAで遊べる方法が解ったら情報よろしく。 基本はキーボードでプレイしなければならないので、T-01Aなどではプレイできないかもしれません。 ※ゲームパッドを使えばキーボードの無い端末でも遊べます。 必殺技などを一発で出せる、combokeyを割り当てる事ができるらしいです。 例えば波動拳をワンボタンで出したい場合、cfgフォルダにmacros.datファイルを作って、 b sf2 D,DR,R,1 hadou と記述すれば、ストリートファイターⅡでhadouを選択できます。 しかし、うまくいきません。 やり方が間違っているのでしょうか?誰か解明できたら情報よろしく。 ちなみにmacros.datの中の記述の仕方は combotype filename combokey comboname で、 combotype(a=連射 b=コンボ n=ノーマル) filename ROMの名前 combokey(U=上 D=下 L=左 R=右 1=ボタン1 ~ボタン6まで同じ) です。 とにかく情報求む。 名前 コメント - : - : -
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戦艦少女スキン。 勝利画面 マッチング中(10種類) 戦闘終了 戦闘後詳細 マッチング中 https //ux.getuploader.com/nidanida/download/24 PASS: nidanida WoWP MOD WoWP Voice MOD
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集計期間:5/15~6/2 集計PF:GREE・公式・Mobage・pixiv 備考 各アイテムの数量がわかるページ画像(再製画面)を提供してくださった方の集計結果 集計結果と画像の数量が相違している場合は引換券に「再製」済とみなす 「種類不明」は「再製等で種類がどうしても不明だが、正確な数が分かるもの」 アイテム名に【☆】がついているものは5/17追加分、アイテム名末尾に【*】がついているものはおまけアイテム 集計結果の「課金額」は合計数-1(初回無料分)に400をかけたもの(PFによっては課金するたびにポイントが付与される為、実際の課金額とは異なる場合がある) 【集計1】 利用PF Mobage 公式 GREE 公式 公式 トリップ ◆F33TQ74Red0U ◆CGEmGK6A/s ◆pGEtySOdjI ◆g4AyhaGJO. ◆N./EJbK/sk アイテム 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % ヴリトラ クリシュナ 37 16.37% 16 11.43% 9 16.07% 13 23.64% 14 29.17% ヴリトラ シュクラ 39 17.26% 19 13.57% 12 21.43% 10 18.18% 8 16.67% シンガ ブラック 22 9.73% 20 14.29% 7 12.50% 2 3.64% 4 8.33% シンガ ホワイト 29 12.83% 7 5.00% 1 1.79% 6 10.91% 6 12.50% マハラジャ ニーラ 20 8.85% 11 7.86% 5 8.93% 8 14.55% 2 4.17% アズラクリーシュターバン 14 6.19% 9 6.43% 5 8.93% 5 9.09% 2 4.17% チャクラアカーシャ 62 27.43% 15 10.71% 17 30.36% 11 20.00% 12 25.00% シーナ・チャンダナ 3 1.33% 2 1.43% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% アリババ 0 0.00% 1 0.71% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆マハラジャ アルガ 0 0.00% 5 3.57% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ナランジリ-シュターバン 0 0.00% 2 1.43% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラグナーラトゥ 0 0.00% 5 3.57% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラニーラム 0 0.00% 13 9.29% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラオリビン 0 0.00% 15 10.71% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 種類不明 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 総計 226 100.00% 140 100.00% 56 100.00% 55 100.00% 48 100.00% スーリヤ・ラトナラジュ* 10 4.42% 11 7.86% 2 3.57% 2 3.64% 1 2.08% ☆スヴァルナ* 0 0.00% 4 2.86% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ルーピャカ* 0 0.00% 2 1.43% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆アルカ* 0 0.00% 5 3.57% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 課金額 ¥90,000 ¥55,600 ¥22,000 ¥21,600 ¥18,800 画像1 画像2 画像3 画像4 画像5 【集計2】 利用PF 公式 公式 GREE GREE GREE トリップ ◆2Eul8zqNv2 ◆w84H0.pEYE ◆7gTDMYfjgA ◆97xeyvY48Q ◆jsZojGhEVE アイテム 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % ヴリトラ クリシュナ 2 5.71% 2 6.90% 4 15.38% 1 9.09% 2 18.18% ヴリトラ シュクラ 2 5.71% 9 31.03% 4 15.38% 1 9.09% 3 27.27% シンガ ブラック 5 14.29% 1 3.45% 2 7.69% 1 9.09% 1 9.09% シンガ ホワイト 4 11.43% 3 10.34% 2 7.69% 2 18.18% 2 18.18% マハラジャ ニーラ 3 8.57% 5 17.24% 4 15.38% 0 0.00% 1 9.09% アズラクリーシュターバン 7 20.00% 2 6.90% 2 7.69% 0 0.00% 1 9.09% チャクラアカーシャ 7 20.00% 6 20.69% 8 30.77% 6 54.55% 1 9.09% シーナ・チャンダナ 0 0.00% 1 3.45% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% アリババ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆マハラジャ アルガ 3 8.57% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ナランジリ-シュターバン 2 5.71% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラグナーラトゥ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラニーラム 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラオリビン 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 種類不明 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 総計 35 100.00% 29 100.00% 26 100.00% 11 100.00% 11 100.00% スーリヤ・ラトナラジュ* 1 2.86% 1 3.45% 1 3.85% 0 0.00% 0 0.00% ☆スヴァルナ* 2 5.71% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ルーピャカ* 1 2.86% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆アルカ* 1 2.86% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 課金額 ¥13,600 ¥11,200 ¥10,000 ¥4,000 ¥4,000 画像1 画像2 画像3 【集計3】 利用PF 公式 公式 GREE pixiv 公式 トリップ ◆4kAJtfnSlg ◆QcRapNbTpo ◆FJ1q00Z24w ◆97xeyvY48Q ◆qa76aIU/eU アイテム 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % 数量 % ヴリトラ クリシュナ 1 10.00% 2 28.57% 3 50.00% 0 0.00% 0 0.00% ヴリトラ シュクラ 0 0.00% 1 14.29% 1 16.67% 2 40.00% 0 0.00% シンガ ブラック 2 20.00% 0 0.00% 0 0.00% 1 20.00% 0 0.00% シンガ ホワイト 3 30.00% 0 0.00% 0 0.00% 1 20.00% 0 0.00% マハラジャ ニーラ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% アズラクリーシュターバン 1 10.00% 0 0.00% 1 16.67% 0 0.00% 0 0.00% チャクラアカーシャ 3 30.00% 4 57.14% 1 16.67% 1 20.00% 0 0.00% シーナ・チャンダナ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% アリババ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 1 100.00% ☆マハラジャ アルガ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ナランジリ-シュターバン 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラグナーラトゥ 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラニーラム 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ウパラオリビン 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 種類不明 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 総計 10 100.00% 7 100.00% 6 100.00% 5 100.00% 1 100.00% スーリヤ・ラトナラジュ* 0 0.00% 0 0.00% 1 16.67% 0 0.00% 0 0.00% ☆スヴァルナ* 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆ルーピャカ* 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% ☆アルカ* 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 0 0.00% 課金額 ¥3,600 ¥2,400 ¥2,000 ¥1,600 ¥0 画像1 画像2
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モザイク モザイクフィルターは、 BG のレンダリングとスクロールが終わった後、 クリッピング、擬似ハイレゾ、カラーマスの前に適用される。 それぞれ、横 X, 縦 X ブロックのピクセルは、 ブロック中の一番左上のピクセルに置き換えられる。 ブロック列の中の、一番左上に位置するブロックの、 画面上の一番左端に表示される列のスキャンラインを 0x2106 で設定する。 (もしくはこのフレームで書かれなかった最初の可視スキャンライン) モード 5, 6 のハイレゾモードの時は少し違いがある。 カラーマス (Color Math) メインスクリーンの 0x2131 で 指定されているそれぞれの BG (と、背景色の色 0 とスプライト (スプライトのパレット 0 ~ 3 は含まない)) は、 カラーマスが適用される。 0x2130 のビット 1 と 0x2131 のビット 6 ~ 7 に関連する、 可視状態に設定されている レイヤー/OBJ のピクセルは カラーマスにより、8 つの命令が実行される。 0 00 固定色の加算。R,G,B は別々に飽和加算される。 0 01 固定色の加算し、クリッピング前に結果を 2 で割る (ここでカラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) 0 10 ピクセルから固定色の減算。例えば、ピクセルが (31,31,0) で、 固定色が (0,16,16) なら、結果は (31,15,0) となる。 0 11 固定色を減算し、結果を 2 で割る (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) 1 00 一致するサブスクリーンピクセルの加算。 ピクセルが背景色の場合、固定色と加算。 1 01 サブスクリーンピクセルを加算し、結果を 2 で割る。 (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) もしくは、割り算なしで固定色の加算。 1 10 サブスクリーンピクセル/固定色 の減算。 1 11 サブスクリーンピクセルを減算し、結果を 2 で割る (カラーウインドウにより色がクリッピングされていなければ) もしくは、割り算なしで固定色の減算。 ハイレゾモードでは、カラーマスは可視状態のサブスクリーンピクセルにも適用される。 計算動作の選択は単純で、前のメインスクリーンのピクセルを見る (つまり、512 ピクセルのスクリーンの 6 番目 (サブスクリーンの 4 番目) のピクセルでは、 5 番目 (メインスクリーンの 3 番目) のピクセルを見る)。 計算が適用されなかった場合は、サブスクリーンのピクセルに対しても適用しない。 固定色の加算/減算が行われた場合は、固定色の加算/減算を行う。 そして、サブスクリーンのピクセルが加算/減算されたときは、 メインスクリーンのピクセルも加算/減算を行う (計算前の最初の値)。 スクリーン中の、サブスクリーンの左端のピクセルに何が起こるかは不明。 This is really important with color subtraction normally, if you have a block of cyan (#00ffff) on main and a block of magenta (#ff00ff) on sub, subtraction would give a block of green. Hires math will give you a block of alternating green and red, which will probably appear yellow on your TV. If you ve set $2131 bit 6 and this block is sitting alone in the middle of the backdrop, you ll have a bright line at the left edge where the fixed color was subtracted from the subscreen pixel and no 1/2 was applied (because the previous main pixel had the fixed color subtracted and no 1/2 applied). 画面のレンダリング 注 この情報は不正確 優先順位リストを上から確認して、最初のメインに設定されていて クリップされておらず、透明でないピクセルがある BG/OBJ を探す。 一番後ろの背景(色0)が出てくる前に見つかるだろう。 カラーウインドウが色をクリッピングしている場合、 ここでそのピクセルの色は0にセットされる。 カラーマスが適用でき、カラーウインドウがクリッピングできない場合、 ここでカラーマスが入る。 (モード 5, 6、0x2133 のビット 3 がセットされたモード 0 ~ 4 のいずれか) 可視状態のサブ画面ピクセルは上に書かれたようなプロセスを実行する必要がある。
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初心者ガイド/チュートリアル詳説/07.都市画面 前ページ次ページ初心者ガイド/チュートリアル詳説 初心者ガイド/チュートリアル詳説/07.都市画面 [#e5b58d7c] 都市画面 [#jb4902ac] 都市画面の詳細 [#f155e1c7] 兵舎の建設 [#i8a8f331] 都市画面 原文 訳 The following lesson is the one of the more important in this tutorial. I will explain how a City uses the land surrounding it. 次に説明することは、このチュートリアルの重要ポイントの1つです。では、都市が周辺の土地を利用する手段について解説しましょう。 Notice there is a number next to the City s name. This represents the City s Population. Rome s current Population is 1. 都市の名前の横に、数字がありますね。これは都市人口を示しています。ローマの現在の人口は1です。 Each tile surrounding the City can provide Food (), Production (), and/or Gold ( ). 都市周辺のスクエアからは、食料()、生産力()、ゴールド( )がもたらされます。これらの資源はスクエアに単独、もしくは複数で存在します。 Since our Population is 1, only 1 tile can be harvested. Tiles being harvested are represented by the little hut on them. 現在の人口は1なので、収穫が可能なスクエアは1つだけになります。収穫中のスクエアには、小さな小屋のマークが表示されます。 Changing what tile is being harvested is done through the City Screen. To open the City Screen double click on the City. 収穫を行うスクエアの変更は、〈都市〉画面で行います。都市をダブルクリックすると、〈都市〉画面が開かれます。 都市画面の詳細 原文 訳 There are 10 components of the City Screen. 〈都市〉画面は、次のような10のエリアに分かれています。 Growth and Production. The top bar will show you how many Turns it will take for your City to gain another point of Population, while the bottom bar will show you how many Turns it will take to finish constructing your current Unit or Building. 成長と生産。一番上のバーは、あと何ターンで、都市の人口ポイントが増えるのかを示し、下のバーはあと何ターンで、生産中のユニットや建造物が完成するのかを示しています。 Treasury. This area will be explained later in the tutorial. 国庫。これについては、またあとで説明しましょう。 Culture Bar. This bar shows how much Culture() this city is producing each Turn . 文化力表示バー。ターンごとに都市が生み出している文化力( )ポイントを表しています。 Production List. This area allows you to change what Units and Buildings the city is constructing. Click on a Unit or Building to put it on the Production Queue. 生産リスト。ここで、都市が生産しているユニットや建造物の変更ができます。ユニットもしくは建造物をクリックして、生産キューに置いてください。 Production Queue. This area shows what Units and Buildings are queued to be built in this City. Click on an item in the queue to remove it from the list. 生産キュー。この都市で生産待ちになっているユニットや建造物が、ここに表示されます。リスト中のアイテムをクリックすると、そのアイテムはキャンセルされます。 Resource List. This area lists all Resources the city has available to it. Resources will be explained later. 資源リスト。都市が利用できるすべての資源がリストアップされます。資源については、後で説明しましょう。 Building List. This list shows all of the buildings in the city and what they produce. 建造物リスト。都市にあるすべての建造物とその産出物がリストアップされます。 Specialist Manager. This area allows you to remove Population from harvesting tiles and make them Specialists. Specialists focus on one aspect of a city s output, such as Production() or Research(). 専門家マネジャー。ここでスクエアから収穫に割り当てられている人口ポイントを外して専門家にまわすことができます。専門家は、生産力()や研究力()などの、都市の活動のいずれかに集中して取り組みます。 Tile Manager. This section displays the tiles around the city. The white circles indicate which tiles are being harvested. Clicking on an unworked tile will cause the city to move a population to work that tile - if automation is turned off. スクエアマネジャー。都市周辺のスクエアが表示されます。白い円で囲まれているのは、収穫中のスクエアです。収穫されていないスクエアをクリックすると、都市の人口1がそのスクエアの仕事に割り当てられます。ただし、それには自動化がオフになっている必要があります。 City Governor. This area allows you to turn on/off the Tile Manager. If the Tile Manager is turned off, the city will no longer automatically change which tiles it works. This area also allows you to order the Tile Manager to work tiles to emphasize Production(), Food(), or Gold( ). 行政官。ここでスクエアマネジャーのオン/オフの切り替えができます。スクエアマネジャーをオフにすると、収穫するスクエアは自動的に変更されません。スクエアマネジャーに指示して、生産力()、食料()、ゴールド( )のいずれかを重視させることもできます。 Press Enter to exit the city screen. Enterキーを押すと、 都市 画面を終了します。 While we wait for your Worker to finish building, explore the world with your Scout. 労働者の生産が終わるまで、斥候を使ってこの世界を探索しましょう。 兵舎の建設 原文 訳 Your Worker has been completed. Now let s shift our attention to improving our military. The Barracks is a very useful building because it allows you to immediately upgrade any new military units. 労働者ユニットができ上がりました。では次に、軍の改善に目を向けましょう。兵舎は、新しい軍事ユニットを即座にレベルアップしてくれるので、非常に有益です。 To strengthen your military, build a Barracks followed by a Warrior. 軍を強化したいなら、兵舎を建ててから戦士を生産するとよいでしょう。