約 319,196 件
https://w.atwiki.jp/4jprpr/pages/18.html
① ② ③ ④ HP 500 SP 400 精神 50 YB ☆ @3日以上 時間 昼 イベント「襲撃!?」 前日 残金\51000 場所 廃墟 ------------------------------------------------------------------------------------------------ ⑤ 現在 中距離 命中率 80% 回避率 80% ⑥技(SP消費なし) 1 オーラ打ち 近距離 命中+10 2 前面ふぐ刺し 中距離 命中+5 3 全方位後光 遠距離 命中+15 ⑦SP技(SP消費あり) 後光レーザー(暴走) 遠距離 命中-30 SP 50 威力中 ⑧精神コマンド 集中 30%回避 命中UP 消費15 熱血 ダメージ2倍 消費20 ⑨仲間命令 1 攻撃主体・・・・攻撃技を出します。 2 補助主体・・・・命中、防御の補助をします。 3 燃費主体・・・・SPを極力使わない行動をします ①ヒットポイントです。無くなるとゲームオーバーです。 ②SP技、仲間の技を出すときに必要なポイントです。戦闘中無くなると仲間が行動不能になります。 ③精神コマンドを使うときに必要なポイントです。ご利用は計画的に。 ④幼女ボム 死に掛けたときに安価で成功するとHPちょっとで復活します。基本回復しません。 ⑤相手からの距離、命中率、回避率です。命中、回避率は相手や自分の能力によって変わります。 ⑥くりだせる技です。SPをこちらは使いません。 ⑦SPを使う技です。強力ですが、ポイントに注意してください。 ⑧精神コマンドです。スパロボです。 ⑨仲間を連れているときに命令できるコマンドです。基本3種類。状況によって命令が増えます。
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ステータス ジョブ 装備装備設定 武具の種類の特徴武器 防具 アクセサリー 技 アビリティ 職能スキル 屑素材合成 隊列 NPCモンスターの設定 ステータス レベル:経験値が増えるとレベルが上昇し、各種ステータスが上昇します。転生回数に応じて、レベル制限があります。 HP:戦闘での生命力を表します。戦闘で赤いバーで表示されます。HPが全てなくなった場合、戦闘で行動不能になります。 WP:技の発動時に消費します。レベルに関係なく最大値は100です。戦闘ごとに一定値が回復します。 斬:斬攻撃力や斬防御力に影響します。 貫:貫攻撃力や貫防御力に影響します。 叩:叩攻撃力や叩防御力に影響します。 放:放攻撃力や放防御力に影響します。 命中:攻撃する時の命中率に影響します。通常攻撃時のクリティカル発生率に影響します。 回避:攻撃された時の回避率に影響します。通常攻撃時のクリティカル阻止率に影響します。 テンション:能力UPの場合、一時的に能力が30%上昇します。能力DOWNの場合、一時的に能力が30%低下します。ただし、ステータスの数字は変化しません。 野戦病院では何本注射をうっても効果があるのは最後の注射だけです。 装備重量:現在装備しているアイテムの重量合計です。(詳細は後述) ジョブ ジョブによってレベルアップ時のステータスの成長率、習得する技、装備適正が変わります。 ジョブ特性には戦闘で優位になる特性やダンジョンでの探索に有効な特性などがあります。 装備 ジョブによって装備可能な武器が異なります。 防具はジョブごとに装備適正があります。ジョブ名のリンクをクリックすると、現在のジョブが装備適正が表示されます。 装備設定 右手:武器を装備します。装備可能な武器の種類はジョブごとに決まっています。 左手:盾や腕輪が装備できます。ジョブごとに装備適正が設定されています。 体防具:鎧・ローブ・服が装備できます。ジョブごとに装備適正が設定されています。 その他:アクセサリーや兜・帽子・ターバンなどの頭防具を装備できます。頭防具にも装備適正が設定されています。 装備品には重量があり、一般的に重量が重いほど性能が高くなります。 キャラクターは装備対応重量を超えて装備した場合、装備品の性能を十分に活かせません。(『重量オーバー』と表示されます。) レベルが上昇すると装備対応重量も増えます。 装備品の横の◎、○、△、×は耐久力を表示しており、耐久力が低下すると性能が低下したり、アクセサリーの場合は効果がなくなります。 ◎のアイテムは耐久力が低下しません。 武器と体防具の横のアイコンは、攻撃属性と防御属性を示しています。(属性の詳細については、戦闘システムをご覧ください。) :無属性 :火属性 :氷属性 :雷属性 :大地属性 :聖属性 :闇属性 武具の種類の特徴 武器 大剣:斬攻撃力に優れており、回避力もあります。 槍:貫攻撃力に優れており、回避力もあります。 手甲:叩攻撃力に優れており、防御力もあります。性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 弓:貫攻撃力に優れています。命中力も比較的高めです。性能のわりに重量が少ないですが、戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 杖:放攻撃力に優れており、回避力もあります。 本:放攻撃力に優れており、防御力もあります。性能のわりに重量が少ないですが、戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 刀:斬攻撃力に優れており、武器の中では回避力が最も優れています。 短剣:斬攻撃力と貫攻撃力に優れています。また、性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 斧:叩攻撃力に優れています。斬攻撃力も比較的高めです。 楽器:放攻撃力に優れており、クリティカルが発生しませんが、列攻撃ができるようになります。戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 鞭:叩攻撃力に優れており、クリティカルが発生しませんが、列攻撃ができるようになります。戦闘での行動間隔が少し長くなります。(弱めのスロウ状態) 銃:貫攻撃力と命中力に優れているだけではなく、常に最初に攻撃ができるようになります。 扇:放攻撃力に優れているだけではなく、前列の敵を後列に移動させるという能力があります。また、性能のわりに重量が多いですが、戦闘での行動間隔が少し短くなります。(弱めのヘイスト状態) 防具 鎧:斬防御力、貫防御力、叩防御力に優れています。 ローブ:放防御力に優れています。少し放攻撃力もあります。 服:貫防御力に優れており、高い回避能力もあります。 盾:貫防御力と回避力に優れています。 腕輪:全てのステータスが上昇します。 兜:叩防御力に優れています。 帽子:放防御力に優れています。少し放攻撃力もあります。 ターバン:防御力自体はあまり高くありませんが、命中力、回避力もあります。 アクセサリー アクセサリーは全て特殊な効果を持っています。アイテム図書館で効果は調べられます。 技 ジョブとジョブマスターレベルによって設定できる技が変わります。 基本的に各技は1回の戦闘で1度しか発動しません。ただし、単体攻撃技は命中するまで発動します。 無属性の攻撃技は、装備中の武器の属性に変更されます。 技には命中対象となるポジションが設定されています。 命中する列に対象がいない場合、別の列に技が命中します。 ※ 回復技は3ターン目以降に発動します。 アビリティ ジョブマスターするとアビリティを習得することができます。 ジョブに転職した後も、習得したアビリティをセットすることができます。 職能スキル 職能スキルはキャラクターが持つ非戦闘系スキルです。 職能スキルを使用して成功すると、スキルレベルが上昇することがあります。 成功確率はスキルレベルと素材レベルに影響します。(素材レベルが高いものほど、取引価格は上がります) スキルレベルが高くなると、素材レベルの低い素材で成功させてもレベルアップする可能性は低くなります。 素材のレベルが分らないときは、アイテム図書館か取引価格の最低価格を確認しましょう。素材はレベルによって価格が統一されています。 武具作成 壊れた装備品と素材を使って装備品を作ることができます。例えば、[壊れたクロスアーマー]と[ルビー原石]から[クロスアーマー]が作成できます。失敗すると屑素材が1つ作成されます。 武具強化 装備品と装備強化アイテム、または同一装備品を使用して装備を強化することができます。例えば、[クロスアーマー]と[きれいな貝殻]から[クロスアーマー+1]に強化できます。失敗した場合、装備強化アイテム、または1つの装備品を失います。 また、装備品と素材、または同種装備品を使用して耐久力を復元することができます。 素材調合 素材と素材を組み合わせて、装備強化アイテム、回復アイテム、上位素材を作成することができます。例えば、[オレンジ]と[クローバー]から回復アイテムの[オレンジウォーター]が作成できます。失敗すると屑素材が1つ作成されます。 また、回復アイテムなどの消費アイテムをまとめることもできます。 屑素材合成 同一の屑素材2つから1つの素材に合成することができます。 屑素材合成では失敗しません。 隊列 前列は後列と比較して攻撃時の命中率が高くなりますが、防御時の回避率が低くなります。 NPCモンスターの設定 倒したモンスターを仲間にするかどうかの設定です。 今の仲間と別れて新しいモンスターを仲間にする場合には「仲間にする」に設定してください。 今の仲間と戦闘を続けるなら「仲間にしない」に設定してください。 仲間モンスターにはレベル制限があり、制限以上のレベルがあれば戦闘に参加してくれます。 モンスターは餌をあげることで満足度が変化し状態によって能力が変化します。 逆に満足度を下げると戦闘に参加しなくなります。 モンスターの中には特殊なアイテムを与えることで希少な上位種に成長する種族があります。 肥料 ボジョレー モヒカン 鬼面 古代兵器 お化粧セット etc 仲間にしたモンスターにはレベルが設定されています。 経験値を貯めることで、レベルを上げることができます。 レベルを上げると強くなりますが、レベル制限を上昇します。 2レベル以上の場合は、レベルダウンすることもできます。 レベルアップ・レベルダウン時には、経験値はリセットされます。
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未整理状態 事前にRSDLiteをインストールする?? バッテリー、SIMカード、TransFlashを外す USBケーブルを接続し、PCを繋ぎます。 ゲームAボタン、ゲームBボタンの2つを押しながらバッテリーを接続します。 ファーム書き換え画面が表示されます。 (情報&画像提供:hisさん) リフラッシュツールRSDLiteのインストールに関わらずファーム画面は出てくるようです、一応、リンク先はhttp //www.mobilemaster.co.uk/modules.php?op=modload name=UpDownload file=index br() [Downloads Section] → [A1000 Freeware] → [Reflashing tools] から落とせます(LoginしないとDLは不可です)RSDLite1.4が良いらしいです(?情報ですが・・・)部分的な書き換えが出来れば、ステータスバーのアイコン変更や、アプリのmbm置き換え、起動時や電源切る時のmp4を置き換えられるかもしれません、英語がさっぱりなので、とんでもない凄いツールなのかどうかもわからない状態です(w -- his (2005-08-13 01 41 29) ログインしないでもダウンロードできるところがある。(ここに書くとまずいので)検索をかけると、M1000のファームとA1000の画面表示をハイブリッド化したものあった。M1000にNokia用のSymbianソフトを入れたら、立ち上がらなくなったので、だめもとでファームを上書きした。立ち上がったけど、ハイブリッドファームだったんで、英語表示が入っていて使いづらい。→たぶん有償修理なんだろうけど、いろいろ聞かれそうだから、諦めた。ちなみに、A1000のファームでUnlockのものも落ちていた。 -- DarkMark (2007-07-06 11 20 44) ログインしないでもダウンロードできるところがある。 (ここに書くとまずいので) ファームのことですか?それともRSDLiteのことですか? リンク切れや変なサイトばかり引っかかるので閉口してます。 よかったら、検索したキーワードを教えてください。 -- 通りがかり (2007-10-27 10 56 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/2004.html
広島県 広島市西区 住所広島県広島市西区草津新町1-20-65 西区商工センター内 最寄駅草津町バス停から徒歩約5分 草津南駅から徒歩約9分 料金1プレイ100円 設置タイトルGダライアス 60in1(縦画面エミュだったはず) 営業時間10:00 ~ 深夜3:00 駐車場有り TEL082-501-4489 URL 地図yahoo! Google 備考入口入ってすぐ左のレトロコーナー内にて、2台共にテーブル筐体で稼動 ファミリー客が多いため集中してプレイできる環境ではないため注意のこと 余談だが同コーナー内では山登りゲームなどのレトロ筐体がいくつか稼動中 最終更新日2011年6月12日
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ホーム 無料ソフト ハンド記録 ぶりっじしゅみれ~た~ 画面の説明 画面の説明初期画面左上 右上 中央のカード カードの右下の数字 N/E/S/W 記録時の画面左上 右下「Contract」欄 プレイヤーのの名前 再生時の画面左上 中央 右下「Move」欄 左下 カード 初期画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右上 ここのメモ欄にメモを追加した後、メニュー「File」-「Save / Save as」でファイルに保存する。 中央のカード ドラッグドロップしてカードを配り、オリジナルハンドが作成できる。 カードの右下の数字 ハンドの強さを表す点数。A=4、 K=3、 Q=2、 J=1。 N/E/S/W プレイヤーの席を変える。 記録時の画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 右下「Contract」欄 1段目「South East North West」:プレイヤーの席の位置。 1段目「X」:ダブルドコントラクト。 2段目「1 2 3 4 5 6 7」:ビッド数。 2段目「S H D C NT PO」:切り札のスート。 2段目「XX」:リダブルドコントラクト。 3段目「None Vul / N-S Vul / E-W Vul / Both Vul 」:バル プレイヤーのの名前 クリックすると、名前が変更できる。 再生時の画面 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 左上 「Capture / Hand」:手動でhandとbidを記録する。 「←」:表示中のハンドファイルより一つ前のファイルを選択する。 「→」:表示中のハンドファイルより一つ後のファイルを選択する。 「Start」:再現開始。 「End」:再現終了。 中央 「S」:切り札のスート。 「Tricks」:ペア二人が取ったトリックの合計。 右下「Move」欄 「 」:最初のトリックに戻る。 「 」:最後のトリックに戻る。 「 」:前のトリックを再現する。 「 」:次のトリックを再現する。 「 Prev」:前のカードを再現する。 「Next 」:次のカードを再現する。 左下 トリックの番号をクリックすると、そのトリックのプレーから再現する。 カード シングルクリックすると、カードが出せるので、オリジナルハンドとして保存もできる。 前へ 次へ 目次へ ホームへ
https://w.atwiki.jp/karishooterwiki/pages/685.html
住所大阪府大阪市淀川区西三国4-8-19 三国ビルB1F 最寄駅阪急宝塚線 三国駅より徒歩1分 設置タイトルNECiCAxLive対戦選択台 (1プレイ100円) ALL.Net P-ras MULTI 対戦選択台 (6ボタン対応済・1プレイ100円) 3122イン1横画面エミュレーター基板 (1プレイ50円・1部タイトルに不具合(動作が不安定)有りなので注意) 営業時間 閉店しました 駐車場なし TEL06-6399-6404 URLhttp //www.candy-western.com/ 地図マピオン 最終更新日2015年10月16日(調査日 10月15日) 備考
https://w.atwiki.jp/bovecrach/pages/39.html
autolink 目次 参考にするリンク 構成説明画面構成。 まずは HomeAsUp を有効にする。setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onOptionsItemSelected(MenuItem) Top画面に戻るだけならこれでいい。ここまでのソース(これを各Activityで継承) 特定のActivityに戻るように書き換える。○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。Activityのスタックを管理(ActivityStackManager)ActivityStackManager#ActStack ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) Activityのスタックを管理(Application) Activityのスタックを管理(Activity) 解1:まとめ まとめ 関連リンク 参考にするリンク http //developer.android.com/guide/topics/ui/actionbar.html#Home Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する 構成説明 画面構成。 今回説明する画面構成を描いておく。 目次に戻る まずは HomeAsUp を有効にする。 setDisplayHomeAsUpEnabled(true) onCreate()でもどこでもいいので次の一文を書く。 getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); アプリアイコンの左に「 」の矢印が出ればイベントがくるようになる。 目次に戻る onOptionsItemSelected(MenuItem) そうしたら onOptionsItemSelected で android.R.id.home を受ける。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home Toast.makeText(this, "home", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} この実装だと「home」っていうToastが表示される。 目次に戻る Top画面に戻るだけならこれでいい。 Developers Guid によるとこうなる。 これでどの画面からでも HomeActivity に戻ることができる。 @Overridepublic boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result;} 目次に戻る ここまでのソース(これを各Activityで継承) public class MyBaseActivity extends Activity abstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home // 戻る先は HomeActivity Intent intent = new Intent(this, HomeActivity.class); // 戻るときに開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 特定のActivityに戻るように書き換える。 ○○画面を通過していたらそこに戻りたい理由。 で、本題。 1つ1つのActivityやFragmentに同じことを書くのは嫌なので、 共用のユーティリティクラスやActivity/Fragmentを継承した MyBaseActivity みたいなものを普段は作る。 そこで自動的に HomeActivity に戻るようにすると、 [HomeActivity] = [FirstActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IlkActivity] [HomeActivity] = [FirstActivity] = [IkinciActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] [HomeActivity] = [SecondActivity] = [ErsteActivity] のどれからでも HomeActivity に戻る・・・のだが、 FirstActivity を経由していたら FirstActivity に戻る SecondActivity を経由していたら SecondActivity に戻る としたい。 これだけなら 第3階層 の IlkActivity IkinciActivity ErsteActivity に、専用の MyBaseActivity を作ればいいんだけど、 ErsteActivity は 他アプリ からも起動される画面なので、 SecondActivityを通過していないから戻りたくない。 そんなワガママなことをしたい。 目次に戻る 解1:ActivityLifecycleCallbacksでActivityの通過を受ける。 概要はこちらに書いてあるので、まずは読んで欲しい。 Application.ActivityLifecycleCallbacksでActivityを監視する Activityのスタックを管理(ActivityStackManager) 長いのでファイルで。 ActivityStackManager.java では適当に解説。 ActivityStackManager#ActStack 各Activityのスタックを覚える。 あとで android.content.ComponentName を使ってIntentを投げるので覚えておく。 インスタンスの見分け方は色々あるけれど、 Activity#toString は ハッシュコード付きなんで“ほぼ”特定可能。 絶対特定したいなら「専用の見分ける」コードを作るといい。 ActivityStackManager#searchRootComponentName(Activity) 指定Activityが登録してあるスタックの、ルートComponentNameを返す。 普段はIntentを投げるActivityから呼び出される想定なので、 そのActivityの登録を見に行く。 他の使い方が全く思いつかないのでこうしているけれど、 専用の「見分ける何か」をActivityに準備しているなら、 それを渡すようにしてもいいと思う。 目次に戻る Activityのスタックを管理(Application) ま、これは定型文。 使うだけならこれでも十分。 public class TestApplication extends Application { private static final ActivityStackManager CALLBACK = new ActivityStackManager(); @Override public void onCreate() { super.onCreate(); registerActivityLifecycleCallbacks(CALLBACK); } public ComponentName getRootComponentName(Activity activity) { return CALLBACK.searchRootComponentName(activity); }} 目次に戻る Activityのスタックを管理(Activity) 自分がルートの場合「name.equals(this.getComponentName())」は とりあえず戻ることにした。 それ以外の時は「intent.setComponent(name);」を設定することで ルートに戻る。 Intent.makeRestartActivityTask(ComponentName) を使いたかったが Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TASK が指定されているので全てのActivityを殺してしまう。 ちょっと今回の意図と違う動きなので自分で投げることに。 ソースはこんな感じで。 @Overrideabstract public class MyBaseActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true); } @Override public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { boolean result = true; switch (item.getItemId()) { case android.R.id.home TestApplication application = (TestApplication) getApplication(); ComponentName name = application.getRootComponentName(this); if (name.equals(this.getComponentName())) { onBackPressed(); } else { Intent intent = new Intent(); intent.setComponent(name); // 戻るときにそれ以降で開いていたActivityを全部閉じる intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent); } break; default result = super.onOptionsItemSelected(item); break; } return result; }} 目次に戻る 解1:まとめ ActivityLifecycleCallbacksを利用すればスタックを保存できるので、 どんな場所にも移動できる処理は書ける。 ActivityStackManager.java で管理自体は可能。 でも、本当にやりたいのはAndroid標準でサポートしているナニカを使い、 できるだけ自動で動かしたいところだ。 目次に戻る まとめ 現在は「解1」しか手段を持っていない。 それでも実現自体は可能なので問題ないのだが・・・。 ActivityのLifecycleはどうしてもフレームワークの実装に偏るので、 日本の端末では特殊な動作でフレームワークがActivityを消すルートがありそうで この実装では怖い。 もっと簡単に、手軽にスタックを取得できないものだろうか。 目次に戻る 関連リンク 取得中です。 trackback 目次に戻る タグ一覧:Activity Note ActivityLifecycleCallbacks Android 執筆中 名前
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登録日:2011/08/18(木) 17 13 07 更新日:2024/07/17 Wed 02 45 42 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 6Bフェイタルは終了のお知らせ BLAZBLUE キヨムー テラHELLSING ヴァルケンハイン=R=ヘルシング 六英雄 執事 消えおー(U^ω^) 清川元夢 滑舌悪い執事 鋼線とか使ったりしない シオカゲン! 狼牙となりて!… 我が敵を滅さん!… 終わりだ… 身長 191cm 体重 78kg 血液型 A型 誕生日 9月15日 出身地 不明 趣味 盆栽 好きなもの 懐中時計 嫌いなもの 品性のないもの 性格 穏やかで整然としており、余計なことは口にしない。ただ、レイチェルに危害を加えようとするものに対しては一切の容赦がない。 別に某国教騎士団を裏切ったりはしない。 バックストーリー 元々はクラヴィスと敵対する組織にいたが、クラヴィスに救われて仕えるようになった。 六英雄の一人であり、レイチェルの執事を務めている。世界の傍観者であることを止め、歴史に干渉しようとするレイチェルの身を案じて、自らも戦いの場へ赴く。 キャラクター性能 牽制力に優れた人間状態と機動力、崩し能力に長ける狼状態を使い分けるキャラ。 狼状態になると専用ゲージ(狼ゲージ)が減っていくため注意・ドライブ技 「ヴェーア・ヴォルフ」 人間状態から狼状態へと移行する。 大尉ですか?いいえ、執事です。 ・ナハト・イェーガー ショルダータックルで突進する。ガードさせて不利、当てても不利という疑惑がある。 ・ナハト・ローゼン 大きく踏み込んで、肘で打ち上げる。 ・シュバルツ・ヤクト 鋭い回転蹴りで足を払う下段技リーチは長いがやや発生が遅い ・ヴァイス・ヤクト シュバルツ・ヤクトの派生、相手を大きく吹き飛ばす。 ・モーントリヒト 斜め上に向かって鋭い蹴りを放つ、コンボ用 ケーニッヒ・ヴォルフ 錐揉み状に回転しながら突進する。コンボ用、立ち回り用両方に使用できる優秀な技 アイゼン・ヴォルフ わんわんタックル ・ヒンメル・ヴォルフ コマ投げ、成功すると狼ゲージが回復する。 ・シュツルム・ヴォルフ 突進しつつ頭部を獣化させ噛みつき、その後連撃を加える 割り込みとして仕える。 ・ケーニッヒ・フルーク コンボの締め ・ブルート・フォルモント アストラルヒート。 狼男化し、月をバックに相手を縦横無尽に切り刻む。 因みに、元仲間のAHでは、緑色の棺桶のようなものに磔にされている このキャラは高い機動力をもっていて、画面を自由に飛び回ることが出来、相手の牽制に付き合わず、こっちの攻撃がだけが通り続けると病みつきになるが…切り返しに乏しいため、一度画面端に追いやられるとそのままやられてしまうことも… しかし立ち回りがなれてくると見えない崩しやゲージを切らさず画面を縦横無尽に移動できるようになるので、難しいから…とかいって嫌煙しないで欲しい。 作中の活躍(ネタバレ注意?) テルミを追う際にかつての戦友ハクメンと対峙、両者の信念を確かめるために拳を交わす。 戦闘後、年をとっても衰えていないヴァルケンハインにハクメンは秩序の力を貸すことになる。 最新作のCSEXで追加された彼のストーリーでは、 1.レリウスにぼこぼこにされていたラグナを助け、嫌々ながらレイチェルの救出に向かわせる。その後レリウスと因縁の対決を行う。 2.レイチェルの危機を感じ、統制機構の本部に向かったところ、ハザマに遭遇。戦闘の後、ハザマに痛め付けられたが、ファントムに城まで転移され、助けられる。ファントムの正体をかつての戦友ではないかと感じる。 ギャグ.例に漏れず彼もはっちゃける。分身とかする。 ぶるらじでは声がキヨムーかつ執事というのもあり、某ロンドン大爆発!ぶっちぎりバトルヴァンパイアーズからの繋がりで『小便は済ませたか? 神様にお祈りは? 部屋のすみでガタガタ震えて命乞いをする心の準備はOK?』をヴォルケンハインに言わせたコラ絵で公式にネタにされた。 もちろんちゃっかり鋼線も持ってます。見た目はどう見てもウォル○ーだから仕方ないね。中身は大尉だけど 追記修正は狼化してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これで某ワイヤー執事は元ネタじゃありませんとか言われたら引くレベル -- 名無しさん (2013-10-18 02 49 47) 弱体化されても未だ最強クラスの強さ…ココノエの登場で流石に怪しくなったが -- 名無しさん (2013-11-27 22 51 52) CPで清川さんだけおまけボイスが無いのがなんか怖かった -- 名無しさん (2013-11-27 23 11 07) まじ恋の某執事の元ネタでもあるのかな? -- 名無しさん (2014-07-19 02 24 47) いや、どう考えてもウォルターが元ネタでしょ -- 名無しさん (2014-07-19 02 48 06) 元ネタはウォルターとかガロンだろうな、さすがに連想できすぎる。 -- 名無しさん (2014-07-19 03 45 41) 大尉で卿でバトラー -- 名無しさん (2020-04-29 02 03 41) 名前 コメント
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「ピクミン2」で、ダイオウデメマダラはボスなのに画面から消すと動かない。 舌を出す直前に画面から出し、ちょっとずつ画面に映してまた出すのを繰り返すと(ズームがやりやすい)、 舌を出した後は画面から消してもヨダレがピュッピュと出続ける。 なんと、バクダン岩を巻き込んだ場合それに加えてバクダン岩が浮遊し、画面に出す度にちょっとずつ動く。
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戻る [全般] 機動力の高さを活かして遠~中距離からヒット&アウェイでダメージを取るキャラ 高性能な突進技であるウキーこと飛翔空裂斬(2溜め8B or D)で画面を縦横無尽に飛び回ろう 遠距離からの奇襲、近距離からの逃げ、ゲージ溜めにと、いろいろ活躍できる技なので、 方向転換を思った通りに動かせるようになるまで練習しよう 他にもめくり性能が高く多段技のJCや、軌道を変えられる飛翔脚(空中236Bor D)の存在もあって、 空中戦がメインとなる 逆に地上ではリーチが短いので、足払い戦のような牽制合戦にはやや不向きだが、 体が小さいのでしゃがんでるだけで相手の牽制や飛び道具を避けることができるものがある ゲージがないと連続技には乏しいので、 まずはウキーを使ってゲージ溜めをしつつ、ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突進することが多いため、 判定の強いジャンプ攻撃を置かれてなければウキーが勝つことも多い 地上では相手の牽制に対してしゃがんでると避けられるものが多い ウキーの溜めを作りつつ、チャンスがあれば2Cや鳳凰脚での差し返しも狙おう 2Cは遅めにキャンセルがかかるので遠くなければヒット確認して鳳凰脚までつなぎたい [近距離] 相手が対空手段に乏しいのなら、めくり性能の高いJCでのまとわりつきが強力 JCはキャンセルも可能なので飛翔脚を出せばめくり気味の軌道から表落ちなどもできる 地上では2C 6Bの連携がおすすめ 2Cヒット時は6Bまでつながって、さらに6Bからノーキャンセルで鳳凰脚までつながる ゲージがない時は届くなら2Dもつながるが難易度は高い ガードされても有利なので、距離が離れるまで再度2C 6Bやジャンプ攻撃で攻めを継続しよう 暴れなどは立ちA、2A 近Aと2Aからなら鳳凰脚がつながるので2回ほど刻んでヒット確認しよう 6Aが死に技なので暴発しないように注意 自分にゲージがなければ連続技がほぼないので地上戦に付き合う必要はない JCでのまとわりつきや、ウキーで一度逃げてゲージ溜めなどを優先したい 投げはC投げが投げ抜け不可なので、基本はこちらだけでよい