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https://w.atwiki.jp/dslua/pages/130.html
構文 system.setScreen(画面モード) 説明 縦画面と横画面を切り替えます。 引数 画面モード 0 横画面(LANDSCAPE)、1 縦画面(PORTRAIT)注意事項1.切り替えた画面の向きは、system.setScreen()命令が実行されるまで維持されます。よって、system.setrun()命令を使って、別プログラムを呼び出したとしても、画面の向きは横向きに戻りません。できれば、アプリ内で画面の向きを初期化してください。2.画面の向きを変えても、グラフィック画面サイズは変更されません。当然、ワーク画面サイズも変更されません(これはこういう仕様にしました)。canvas.setMainBmp()命令を使ってグラフィック画面サイズを変更しておかないと、縦画面に扁平したグラフィックが表示されます。必要であれば、canvas.setWorkBmp()命令でワーク画面もサイズ変更してください。3.上記グラフィック画面サイズやワークサイズは、system.setrun()命令で別アプリを起動した場合は、自動的に変更されます。4.画面の縦横の切り替え時、内部でクリアしますので、再度描画する必要があります。(4.はコメントから勝手に追加したものです) 戻り値 なし Luaridaは起動時は横向きで起動します。 ------------------------------------------ --縦画面と横画面を切り替えのサンプル setScreen_sample.lua ------------------------------------------ function main() canvas.drawCls( color(255,255,255) ) canvas.drawText("縦画面と横画面を切り替えのサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("Luaridaは起動時は横向きで起動、画面タッチで縦画面にします", 0, 50, 24, color(0,0,0)) touch(3) system.setScreen(1) --内部グラフィック画面設定の変更 w,h = canvas.getviewSize() canvas.setMainBmp( w, h ) canvas.drawText("画面タッチで横画面にします", 0, 80, 24, color(0,0,0)) touch(3) system.setScreen(0) --内部グラフィック画面設定の変更 w,h = canvas.getviewSize() canvas.setMainBmp( w, h ) canvas.drawText("画面タッチで終了します", 0, 130, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 以前のバージョンでは、system.setScreen(画面モード)だけで、扁平したグラフィックではありますが画面表示されていました。 今後のバージョンでは、画面の縦横の切り替え時、内部でクリアしますので、再度描画する必要があります 1.luaridaは、必ず横画面で起動します。タッチで縦画面にします。 2.縦画面が表示されました。テキストの画面折り返しを行っていないのではみ出ています。タッチで横画面に戻します。 3.横画面になりました。タッチで終了します。 コメント(最大10行) 「Luaridaの起動時は横向きで起動する」ということを最近知り σ(^_^;)アセアセ... サンプルでは起動時は縦横(?)としていましたが修正しました。 -- (DSLua@wiki) 2011-09-25 10 24 20 あっ、どこかの時点で仕様を変更しました。 理由は縦横の切替をした後、画面クリアしないと、その後の描画がうまくいかないという不具合がでまして、内部でクリアするように仕様を変えました。 すいません。 -- (たろサ) 2011-10-22 09 27 49 了解しました。 -- (DSLua@wiki) 2011-10-22 09 45 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/firetv/pages/22.html
縦画面専用ソフトで画面が乱れる問題は Set Orientation を入れて横画面強制で解決。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/158.html
「Luaridaの起動時は横向きで起動する」ということを最近知り σ(^_^;)アセアセ... サンプルでは起動時は縦横(?)としていましたが修正しました。 -- (DSLua@wiki) 2011-09-25 10 24 20 あっ、どこかの時点で仕様を変更しました。 理由は縦横の切替をした後、画面クリアしないと、その後の描画がうまくいかないという不具合がでまして、内部でクリアするように仕様を変えました。 すいません。 -- (たろサ) 2011-10-22 09 27 49 了解しました。 -- (DSLua@wiki) 2011-10-22 09 45 04
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/32.html
画面を分割 画面の境界を右クリックするとポップアップが出ます。 Split Area 画面を分割 Join Area 画面を結合 No Header メニューを隠す Add Header メニューを表示 例: 画面のレイアウト変更はとても大事です、自分のお気に入りの設定にしたり、作業しやすいように変更していきましょう。 操作になじむまではThemesなどもいっしょに変更して遊んでると結構愛着がわいてきますよ?。 レイアウトを新規に作成するにはの左のプルダウンメニューから作ります。 設定したレイアウトは(Ctrl+矢印右)で切り替えができます。 設定したレイアウトにをクリックして名前を付けましょう。 名前の付け方について初期では SR 1-Animation SR 2-Model SR 3-Material SR 4-Sequence SR 5-Scripthingになってます。 SR 1-AnimationをSR 6-Animationに変更すると(CTRL+矢印キー右)を押してレイアウト変更した場合,順番が一番最後にソートされて表示されます。(1-を消してしまうとアルファベット順でソートされます) Animationのレイアウトをたくさん作りたい場合はSR 1-Animation2などに変えると管理しやすくレイアウト変更も楽になります。 設定したレイアウトを起動時にいつも表示したい場合は、メニューパネルのSave default Settingsで保存できます。 リセットしたい場合はLoad Factory Settingsで
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/228.html
画面を揺らすサンプルです。 メインの描画をワークエリアにコピーして、ワークエリアを乱数でずらして、メイン画面にコピーしています。 地震や爆発の表現などに、いかがでしょう? サンプルを長時間見ると、具合が悪くなる可能性があります。 ------------------------------------------ -- 画面を揺らすサンプル shake_sample.lua ------------------------------------------ function main() -- タッチ local x, y, mode x, y = 0,0 -- 画面サイズ w,h = canvas.getviewSize() ScrXMax, ScrYMax = canvas.getviewSize() -- カラー C_Black = color( 0, 0, 0) C_White = color(255, 255, 255) C_Blue = color( 0, 0, 255) C_Red = color(255,0,0) -- 乱数初期化 math.randomseed(os.time()) -- 画面描画 canvas.drawCls(C_White) canvas.workCls() canvas.drawText("画面を揺らすサンプル", 0, 0, 24, C_Black) canvas.drawRect( 50, 50, ScrXMax - 50, ScrYMax - 50, C_Blue) canvas.drawRect( w - 52, 0, w + 52 + 24 * 2, 24, C_Red) -- メイン画面に画像を作成 canvas.drawText("地面 揺れ ",(ScrXMax - 7 * 100 + 50) /2, ScrYMax / 2 - 50, 100, C_Black) canvas.loadBmp(system.getAppPath() .."/" .. "lua.bmp", 0, 0, 150, 150) canvas.putg( ScrXMax / 2 - 150 / 2, ScrYMax / 2 - 150 / 2, ScrXMax / 2 + 150 / 2, ScrYMax / 2 + 150 / 2, 0, 0, 150, 150 ) canvas.putflush() -- メイン画面をワーク画面にコピー canvas.getg( 51, 51, ScrXMax - 52, ScrYMax - 52, 50, 50, ScrXMax - 52 + 50,ScrYMax - 52 +50) -- 揺らす while not (x = w-60 and y = 30) do --終了位置は甘い判定 x,y,mode = touch(0) rndX = math.floor(math.random() * 20) + 1 - 10 rndY = math.floor(math.random() * 20) + 1 - 10 canvas.putg( 51 + rndX, 51 + rndY, ScrXMax - 52 + rndX, ScrYMax - 52 + rndY, 50, 50, ScrXMax - 52 + 50,ScrYMax - 52 + 50) -- ワーク画面の指定範囲をメイン画面の指定範囲にコピー canvas.putflush() end canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, ScrYMax - 25, 24, C_Black) touch(3) end main() 使用した画像ファイル。画像ファイルは、「lua.bmp」です。 1.画面を揺らすサンプルです。右上の□枠をクリックすると終了します。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/49.html
S端子 XRGB2 RGBモニタ PCの画面をRGBモニタに映してみた。 これが33インチRGBモニタ。ベニア板でケーシングを構成しています。音声はコンポから出ます。 これはPCの画面を映したとこ。PCの画面はRGB信号で拾っていないのであまり綺麗には写りません。 こんな感じです。パソコンの動画やゲームなどには向いています。 これは、以前の写真ですが、xboxのゲーム画面を映したところ。やっぱS端子じゃないほうが外れに綺麗です。
https://w.atwiki.jp/mmpp/pages/18.html
2.基本操作マニュアル>画面表示を確認しよう>基本画面を確認しよう 1 2 次へ 基本画面を確認しよう MMDを動かす前に、まず画面に表示されているものの呼び方を覚えておきましょう。 共通画面 № 名称 説明 1 メニューバー 使えるメニューが並んでいるバーです。MMDの場合は、メニューの機能はあまり使いません。 2 アンドゥ・リドゥパネル 操作を元に戻したりやり直しをするためのボタンがあります。 3 フレーム操作パネル モデルやアクセサリ・照明の動きを時間軸にそって管理する画面です。 4 補間パネル フレーム操作パネルの補助となるものです。動きに緩急をつける設定を行います。 5 メイン表示画面 モデルやアクセサリを表示する画面です。また、この画面で見える表示が「カメラからの視点」になります。メイン表示画面のくわしい説明は「メイン表示画面を確認しよう」で行います。 6 モデル操作パネル モデルの読込や操作対象のモデルを指定するパネルです。操作対象を切り替えるとパネル表示が切り替わります。 7 操作パネル モデルのポーズや表情・照明やカメラ・アクセサリの位置などを指定するパネルです。 8 視点操作パネル メイン表示画面の補助となるものです。正面・側面など、視点を切り替えるボタンがあります。 9 再生パネル 登録した動き(モーション)を再生するパネルです。 操作パネル(カメラ・照明・アクセサリ) 起動直後はこの表示になります。 モデル操作パネルで「カメラ・照明・アクセサリ」を指定したときもこの表示です。 № 名称 説明 1 カメラ操作パネル カメラ操作の補助となるものです。基本的なカメラ操作はメイン表示画面で行います。 2 照明操作パネル 照明の色・明るさや角度を操作する画面です。なお、照明の距離はMMDでは固定です。 3 アクセサリ操作パネル アクセサリの読込・大きさや位置設定を操作する画面です。 操作パネル(モデル) モデルを読み込んだときはこの表示になります。 モデル操作パネルで「初音ミク」などのモデルを指定したときもこの表示です。 № 名称 説明 1 ボーン操作パネル 操作対象のボーンを指定したり、位置を初期化したりするパネルです。 2 表情操作パネル モデルの表情を操作するパネルです その他 パネルの右上「-」の表示を押すとパネルがたたまれます。もう一度同じ場所を押すと元に戻ります。 1 2 次へ ありがたやなのです -- keruberu (2016-08-24 18 10 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rubyocho/pages/33.html
編集画面を日本語化 app/views/memo/edit.rhtml memo_controller.rb のupdateメソッドを変更 制約条件を入れる(タイトルは必須項目) app/views/memo/edit.rhtml 「render partial」は、_form.html から読み込まれる。 newのプログラムの際に編集済みなので、「表題:」「本文」などは表示される。 同じようなHTMLを何度も繰り返して書く必要がなくなる。 変更後の edit.rhtml H2 ALIGN="center" 「 %=h @memo.title % 」を編集 /H2 CENTER % form_tag action = update , id = @memo do % %= render partial = form % %= submit_tag 更新する % % end % %= link_to リストへ戻る , action = list % /CENTER 日本語化された編集画面 memo_controller.rb のupdateメソッドを変更 def update @memo = Memo.find(params[ id]) // paramsハッシュ・テーブル if @memo.update_attributes(params[ memo]) // update_attributesメソッド # flash[ notice] = Memo was successfully updated. flash[ notice] = "「#{ERB Util.h(@memo.title)}」を保存しました" # redirect_to action = show , id = @memo redirect_to action = edit , id = @memo // showからeditへ else render action = edit end end 編集画面の「更新」クリックで、paramsハッシュ・テーブルに、開いているメモに関する情報が代入される。 メモid番号は、params[ id]。インデックス。シーケンス値 書き込んだメモデータは、params[ memo] id番号を引数にして、findメソッドを実行 Momoモデルによって、SQL文「select * from memos where id=params[ id]」に変換され、memosテーブルから全カラムを取り出し、それを、@memo インスタンスへ代入 update_attributesメソッドを実行し、@memo を渡されたデータで更新する。SQLのUPDATE文に変換され、DB更新。 flashで、ERB Util.h(@memo.title) たいとる名でメッセージ showアクションから、editアクションへ、リダイレクト先を変更 保存した後も、編集画面に留まるように変更した 一覧へ戻るには、redirect_to action = list 僅かに手を加えるだけで、実用に耐ええるアプリが出来上がる。 制約条件を入れる(タイトルは必須項目) いろいろな制約や必須条件にするには、モデル・クラス memo/app/models/memo.rb モデルの制約を記載するのは、validates_* と呼ばれるメソッド群 必須項目指定は、validates_presence_of メソッド class Memo ActiveRecord Base validates_presence_of title end タイトルが空白だと出るエラー・メッセージ validates_* メソッドには、文字数やフォーマットなど様々な属性を定義する機能がある。
https://w.atwiki.jp/kokeiro/pages/62.html
タイトル画面を表示する 今回はタイトル画面であると分かるような文字を表示するだけです。Title関数をメインループで呼び出しているだけです。文字の色をつけるために、カラーコードを使用します。色はあちこちで使用しますから、カラーコードを格納する変数をグローバル変数にします。カラーコードは一度格納したらループごとに更新する必要はありませんね。ですから、変数whiteにカラーコードを格納するのはメインループの外で1回行うだけです。 main.cpp #include "DxLib.h" int Key[256];// キーの押下時間を格納する配列 int GetKeyInput(int Key[]);// キーの押下時間を調べる関数 int white;// 白のカラーコードを格納する void Title();// タイトルの関数 int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ ChangeWindowMode( TRUE ) ; if( DxLib_Init() == -1 ) return -1; SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;//裏画面を使用する。 white = GetColor(255,255,255); while( ProcessMessage()==0 GetKeyInput(Key)==0 Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==0 ClearDrawScreen() == 0){ Title();// タイトルの関数 ScreenFlip(); } InitGraph(); InitSoundMem(); DxLib_End(); return 0 ; } // キーの押下時間を調べる関数 ... // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); }
https://w.atwiki.jp/xperia-hinanwiki/pages/26.html
したらばに設置されているXPERIA板のスレテンプレ スレタイ(何番目のスレなのかはxx表記・立てるときに変えてください) ホーム画面を晒すスレ 1 ここは名前の通りホーム画面を晒すスレです □スクリーンショットの撮り方 〇PCと接続して撮る場合 1.http //developer.android.com/intl/ja/sdk/index.htmlのAndroidSDKをフルインストール 2.環境パスにSDKをインストールしたフォルダの中にある\toolsを登録 3.本体の設定>アプリケーション>開発>USBデバッグを有効化 4.本体とPCをUSB接続しSDKの\tools\ddms.batを起動 5.Name欄に表示されているデバイス名をダブルクリック 6.メニューのDevice Screen Captureを選択 ※AndroidSDKでHTTPSエラーが出る場合miscにあるFroce httpsにチェックを入れる ○rootを取得済みの端末の場合 アプリのShootMe等を使用 ○Open Home Fullの機能を使用する場合 設定でScreenshotを有効にしメニューのScreenshotを選択 ○Home++betaの機能を使用する場合 Preferences→Graphics→Screenshot on camerakeyにチェック カメラボタンで撮影 ○ロダ http //ux.getuploader.com/Xperia_home/ ※ダウンロードパスは設定しないで下さい ※アップロード後に画像をダウンロードさせたURLを貼って下さい (例:http //dl*.getuploader.com/g/Xperia_home/***/Xperia_home_***.png) □参考URL http //blogs.itmedia.co.jp/katabami/2010/04/xperiavnc-7429.html http //www.adakoda.com/android/000243.html 2 □アプリ名を質問する前に ○アプリ紹介サイトなど、自分で調べられる範囲で調べてください ○全スレを調べろとはいいませんので、現行スレ内で既出でないか見返してください ○XPERIA@避難wikiも参考にしてください(現在随時編集中) http //www37.atwiki.jp/xperia-hinanwiki/ それでも解らなければ ○質問するホーム画面のレス番号 ○何枚目のどのアプリか ○自分で調べた内容(スレ見直し・検索) □アプリ紹介サイト アンドロイダー http //androider.jp/ アンドロナビ http //andronavi.com/ オクトバ http //octoba.net/ □注意 ○カレンダー等、ウィジェットなどで個人情報を表示させている場合は隠してから投稿しましょう ○Twipicにあげると、過去にあげた画像が見られる可能性があります ○URLを貼る時に、ダウンロードページではなく画像ページのURLだとありがたいです ○アプリの使い方の質問は質問スレにて、ホーム画面の構築の仕方などでしたらこちらでどうぞ 3