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古代大戦争 研究ルート こんにちは、死ね!再び 紀元前の昇進 偉人誕生 古典大戦争 パターン化ジャンプ 古代大戦争 ピラミッドによる代議制を早速採用 さてここから、本格的に終わりなきバトルを繰り広げるのだが 古代戦争は非常に楽 古代の丘弓は硬く3~4体いれば抜くのは至難の業 さらに防壁の都市防御を破る術が無く、こちらは50%の都市防御が約束されている 騎乗ユニットのチャリもまだ先制攻撃耐性を持ってないので アンチ東方ユニットの役割を果せていない ならば、東方ユニットだがまだ戦闘力が低く丘弓でさえ攻略できるかは怪しい しかも戦闘力の高さが災いして、輝夜の弾幕攻撃を食らうことになる 「簡単に言えば、古代のユニットは私の経験値にしかならないって事ね」 その通りです、姫様にとって欲しい昇進は山ほどある 古代にどれだけ稼げるかがポイントになる それと輝夜が積極的に攻撃したおかげで一人目の大将軍が発生 初期戦士と合体させて衛生兵を作る、これで毎ターン45%の回復が約束された そして、これから出てくる大将軍は全て定住させる 代議制で科学が+3されるので地味に嬉しい 研究ルート 研究はとりあえず 漁業→畜産→筆記と進める 「ここからが問題ね、どうする?封建制に行く?それともパターン化一直線かしら?」 いえ、ここは文学を経由して永遠亭2つ目の固有テクノロジー、因幡の兎に行こうと思います 「私の戦闘力を上げるわけね、けど上がり幅は7→9と小さいわよ」 ここで二個目の固有テクノロジーを経由するのは重要な意味があります まあ、見ていてください 首都の内政は弓を二体付け足して魚を取り図書館を建設 科学者を二人雇う、代議制の本領発揮だ こんにちは、死ね!再び 紀元前1040年 幽香と接触・宣戦布告!! 紀元前625年 フランと接触・宣戦布告!! 紀元前400年 ルーミアと接触・宣戦布告!! 紀元前275年 妖夢と接触・宣戦布告!! 順調に文明と接触、そして宣戦布告 戦争キチ四人で、その内攻撃志向持ちが三人となかなかヤバイ面子に喧嘩を売った 「へへっ、なんだかヤベェってのにオラわくわくしてきたぞ!」 しかし大陸端でこの時期に全文明と接触できたのは運が良い この時期に接触しておかないと、未接触の文明が他の文明に宣戦布告して こちらに来るスタックの規模が小さくなる恐れがあったからだ 「来るスタックが大きい方がいいって、マゾ?」 弱者をプチプチ痛めつけてるだけなので、さでずむな様な気がしますが 紀元前の昇進 来る敵をひたすら倒してたので輝夜のスキルがこの時期にしてはえらい事になっている 「前が見えねぇ」 この中で特に重要な昇進は決死結界、事故で輝夜が死んでしまうと 消費したスペル分のCALが巻き戻ってしまう スペル消費によるCAL上昇が基本になるので死ぬと致命的なので必需 Powerはなるべく高く保った方が死ににくいが 4.0以上は無駄になるので、3.0~4.0の間になるべく保つようにする それと対白兵の昇進と対騎兵の昇進は取っておく この二種のユニットは長らく戦うことになるのでお世話になるはずだ しかし、対攻城兵器の昇進は取らない あえて取らないことによって、攻城兵器を前に出させる戦法だ 弓は元々弱いのでどうでも良い 「カバー(笑)」 昔カバーに苦しめられた指導者がいたような気がしますね 偉人誕生 紀元前 425年美学獲得 そして、神秘主義→多神教と進んでる途中で我が国、初の偉人が誕生する 「科学者も雇ってたのに、これはラッキーね。さて、どうしましょうか」 生産力が慢性的に不足しているので、定住でもいいですけど やはりここはアレクを作りましょう、文学ルートの花形ですし 紀元前75年 文学獲得 すぐさま大技術者を消費 ちなみに、大技術者が出なかった場合アレクはスルー推奨 改善荒しによりまともな生産力がないのでまず建たない そして紀元100年 アレクを建てた甲斐あって二人目の偉人が誕生 「バカヅキね」 これは定住しましょう、いずれ石の改善も潰されて 恒常的に生産が不足するのは目に見えてるのでありがたい存在だ そして、紀元175年因幡の兎獲得 技術ボーナスにより大商人獲得 「これは定住?弓を多く雇えるようになるし」 いえいえ、これはある秘策のために待機してもらいます 「なるほど、アレをやるわけね」 古典大戦争 研究は陶器から鋳金、パターン化を目指す 「しかし、そろそろスタックの規模がバカにならないようになってきたわよ」 鋳金時代のスタック1と2 この時代のユニットは古代のただの経験値稼ぎのスタックとは一味違う 剣士は普段はいらない子と、いわれてるがそれは斧がいるから こちらは基本的に改善が使えない=斧が出せないのでこの時期最強のユニット 弓騎兵は先制攻撃耐性がついており、こちらの東方ユニットの 先制攻撃の神通力が消えてしまう、数の暴力でじわじわと東方ユニットのHPを削る カタパルトは古代で猛威を振るった都市防御を消す 副次損害も危険で、カタパからの攻撃であっという間に死んでしまう時も 「ここが正念場って所ね」 そうです、敗因の1,5割ほどはここで、姫様一人では耐え切れず死亡というパターンです 輝夜に頑張って耐えてもらい、紀元450年鋳金獲得 カタパルトは、見えてたがその前に何とか取れた パターン化ジャンプ パターン化は重い 鋳金も古典時代の中ではかなり重いテクノロジーだが パターン化はその鋳金よりもさらに重く中世の音楽並み 「判定見切りは火薬より軽いのにね」 しかし、そのパターン化を一発で取れる秘策がある 「いくわよ!大商人パターン化ジャンプ!」 大商人を消費してパターン化を獲得 ここで少し解説 大商人の偉人の技術より(固有テクノロジー省略) 2.通貨 3.銀行制度 4.経済学 9.企業 17.鋳金 20.パターン化 21.判定見切り つまり、通貨を獲得済みまたは アルファベットと数学をどちらも持ってない状態で鋳金を獲得すると、大商人でパターン化を獲得できる 縛りも緩く結構実用的 「問題は大商人をどうやって用意するかね」 この時期に大商人を出すのは実は難しい、考えられる方法は ファロス灯台の大商人ポイントで出す 通貨まで行き、市場を建てて商人を雇う 法律まで行き、カースト制で商人を雇う 永遠亭の固有テクノロジーの無償の大商人 ファロス以外は鋳金ルートとは別の方向にいく必要がある 本気で一直線に行こうとしたらファロスを建てるしかないか 「まあ、永遠亭の固有テクは私も強化できるから無駄にはならないけどね」 ちなみに、この時期の大商人でもらえる金銭はは900~多くても1300 パターン化の研究が900くらいなのでそれほど損にはならないはず 「パターン化で侵略予定とかなら、むしろジャンプの方が良さそうね」 後、このレポのプレイが終わってから気が付いたのだが 鋳金は大技術者のジャンプで簡単に獲得できる 大技術者の偉人の技術より 1.機械 2.大量生産 3.産業主義 4.内燃機関 5.鋳金 なので、一人目の偉人で大技術者が出た場合 大技術者鋳金ジャンプから、大商人パターン化ジャンプの二段ジャンプで楽に取れる まあ、今回はカタパが見え始めたときに、鋳金の研究が終わったので アレクと定住でも間違いではなかったが とにかくパターン化を獲得した これで、二人目の東方ユニットが解禁され輝夜に強力なお供が付くことになる その3へ 「カバーが、カバーが…、私を苦しめるのよ…。 」 対白兵の昇進は教練有ると要らない気がする -- 名無しさん (2011-02-27 12 56 31) ↑対白兵昇進はその下にも書いてある通り、白兵に対し強くなる事によりカタパを前に出すという効果もあります、斧が主体の時は東方ユニットの戦闘力も弱いので安定度が増します、どうせ経験値は山ほどもらえますし -- 筆者 (2011-02-27 13 04 11) 銅も鉄もないとなると東方ユニットしかスタック殲滅できないからやっぱ辛いな。東方ユニット二人目はあの人しかいないな -- 名無しさん (2011-02-28 00 46 25) なるほど、こういう偉人ジャンプの方法もあるのか……。結構飛ばしてるなぁ~と思ったら抜けてるところは全部どっかの固有テクなのか。全方位戦争ならアルファベットも要らないし、森林伐採もする暇があまり無いから前提を満たすのはそれ程苦ではないですね。考えられてるなぁ -- 名無しさん (2011-02-28 03 48 36) ↑↑馬が湧けばてゐによる100%撤退騎兵で確実に攻城兵器を潰して篭城と言う手もある ゲリラ3の弓で殴りかかるのも大将軍的に美味しい -- 名無しさん (2011-03-03 09 08 08) 名前 コメント
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おわりのはじまり 永夜の報い おわりのはじまり AD1690 ぎりぎりで産業主義が間に合いましたね。 しかも月からの支援の無償テクノロジーとして選択されたようね。もう輝夜との関係を気にする必要はないわ。蜂蜜酒派に改宗して安く窃盗しましょう。 やっぱ安いですねぇ。今の1ターンの諜報産出が2000強だからどんな技術でも3ターンで盗めます。 土地さえあればスパイ経済は成り立つのよ。 早速迎撃しましょう、ってあれ? スペル使用済み昇進が。 どうやらさとりに浄頗梨審判をされたようね。なぜ攻撃をしてこなかったのかしら。 それはあれですよ、生産しても昇進つけずに放っておいたユニットが数体いたからです。 うーん、今回ばかりは小町のサボリに感謝するしかないようね。 サボリじゃないですってー。あたいなりに考えた結果ですって。 嘘はいけませんよ。 でもさとりはやっぱり強いですね。森にいるとはいえ決死結界後でこれだけ戦闘力の差がありながら8割を切る勝率。 先制攻撃無効はスキルのなかでも特別の強さがあるわね。 そういえば輝夜も先制無効もってましたよね。あっちは最終アップグレードも終わってますがどうするんですか? もう対策は考えてあるから楽しみにしてなさい。 AD1715 戦車がついに配備されたわ。空爆後のお燐に対してこの勝率よ。 もはや敵なしですね。 ただ行軍昇進はつけられないから体力には気をつける必要があるわ。 でもさすがにもう楽勝じゃないですか? AD1720 ・・・そんなことなかったですね。極地帯の亡霊からの爆撃ですか。 あんまり好き放題やられるのも癪なのよね。 経験値500を超えてた歩兵も戦死したわ。AI強化モードでは決死結界はただの気休めだし、不意打ちで形勢ががらりと変わるわよ。 今回は無事でよかったですね。せっかく貯めた経験値が減るのはもったいないですし。 なにより前線から離れる時間が致命傷ね。しょうがないから輝夜軍と合流して南部を攻めましょう。 AD1740 AD1690(ターン248) 蜂蜜酒派に改宗 産業主義・無線通信を窃盗 AD1710(ターン252) マス・メディア窃盗 AD1715(ターン253) 永夜返し(1ターン) AD1720(ターン254) 霊鳥路空がリリー・ホワイトから独立、四季映姫の属国に AD1735(ターン257) 生物学交換入手 AD1740(ターン258) リリー・ホワイトが四季映姫の属国に 長距離砲窃盗 永夜の報い AD1750 占領地はすべて属国に返還、すぐに輝夜戦の準備を始めるわ。 相手はもう自走砲なんて出してますけど大丈夫なんですか? 東方ユニットだと自走砲は辛いけど戦車ならむしろカモね。それに永遠亭のユニットたちは占領地に閉じ込められてるわ。属国たちが相手をしてくれるでしょう。 うわー、四季様ってやっぱり性格悪いですよね。 あら小町、輝夜のスタックと戦いたいなら私は止めはしないけど。 もちろん遠慮しておきます。 AD1770 そう、貴方は少しわがまますぎる。 あら、自分のしたいようにしてなにがいけないのかしら。 (少し・・・?) 26ターンにも及ぶ永夜返しの報い、その身で受けるがいい! やっぱり根にもっていたんですね・・・ 素の状態でも8割超えの勝率、反乱と空爆があればもうなにも怖くないわ。 意外と軍がいませんね、永遠亭本土は。 この時期は永遠亭やら月からの支援やらで軍隊にハンマーをまわす余裕がないのよ。電気系の遺産もコンプリートしていたようだし。 属国たちが輝夜の相手をしてくれているようね。 さすがにちょっとかわいそうな気もしますよ? 文字通り不死身だから大丈夫よ。 歴戦の長弓兵でも精鋭移動式SAMの相手にはならないわね。 四季様、ちょっと大人気なさすぎです。 これで征服勝利達成ね。 どうみても制覇勝利です。 同時だと制覇が優先されるのは困ったことね。 長々とご覧いただきありがとうございます。 征服勝利こそなりませんでしたが、AI強化モードでも運が向けば戦争できました。 何度かやっていて特に難しかった点は2つ。こちらの東方ユニットをどう育てるか、相手の東方ユニットにどう対処するか。 育ってない東方ユニットはちょっと強い一般兵程度の強さしかなく、連戦には耐えられない。もちろん育てばAI強化モードでも活躍の場はあるんですけど。 古代・中世に戦争しようとすると戦闘力の差が少なすぎてやられかねない、ということで古典的戦略ではありますがライフルに頼るしかないと。 今回もライフルで騎士を排除してカタパトレブのような攻城兵器相手に経験値を稼いでいました。小町のスキルはこの戦略ととても相性がよいですし。 あるいは、カノンを主力兵科にすえる戦略もあるかもしれません。カノンラッシュのお供として東方ユニットを活用する。ただ、火薬→化学→鋼鉄ルートは各文明の固有技術との離れている点が難しいと思います。 相手の東方ユニットに関してはもう無視するのが最適だと。映姫様を使っておいて情けない話ですが、今回は外交努力でなんとかしました。 こちらが行軍している間に元通りになられてはほんとにどうしようもない。 逆に属国として味方にできればこれほど頼りになる存在はない。いざとなったら以夷制夷で臨むのがいいのかもしれません。 AI強化モードは理不尽なことが多くて心折れますが、東方叙事詩を別の角度から楽しめるオプションだと思います。 このレポでやってみようかな、という気になってくれた方がいらっしゃったなら幸いです。 最後に一言、いつの日かコンバットゆかりんでAI強化モードをクリアするツワモノが現れることを願って! 乙です。一応クリア可能なんですねえ。 -- 名無しさん (2012-12-03 21 16 16) 26ターンw内政に外交とスマートな勝利で凄い。しかしハクタクけーねが思ってた以上に強い -- 名無しさん (2012-12-04 00 46 12) きもけーねのスペルは今回初めて本腰を入れて使ったんですけど、チートでしたね。正直、495年の波紋が息をしてません。 -- 筆者 (2012-12-04 23 31 29) 名前 コメント
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ユニットの能力 ユニットの属性 ユニットのスキル ユニットのサポートスキル ユニット一覧 ユニットの能力 HP ユニットの体力です。攻撃されると減少し、0になると戦闘不能になります。 SP スキルを使うと減少します。これが足りなくなると、スキルが使えなくなります。 攻撃 この数値が高いほど、攻撃で与えるダメージが増えます。 防御 この数値が高いほど、攻撃で受けるダメージが減ります。 速度 この数値が高いほど、CTが溜まりやすくなります。 ユニットの属性 敵味方問わず、ユニットには必ず「火/水/地/然/光/闇/理」のうちいずれか1つの属性を持ちます。 属性には相性があり、有利な相手には与えるダメージが倍増し、逆に不利な相手には与えるダメージが半減します。 火>然>地>水>火 光>闇>理>光 ユニットのスキル 銭を使用して習得することができます。 また、エッグを使用してスキルをレベルを上げることができます。 スキルレベルが上がるとスキルの威力が強化されます。(最大5まで) スキルレベル 使用するエッグ 1 初期状態 2 ブロンズエッグ 3 ブロンズエッグ 4 シルバーエッグ 5 ゴールドエッグ ユニットのサポートスキル サポートスキルは人間の里-1の鈴奈庵で購入できる巻物を使用することで習得できます。 習得できる上限は現在のレベル÷10(端数切捨て)まで習得できます。 ユニット一覧 ユニット名 属性 HP 攻撃 防御 速度 空 火 5000 290 180 170 クラウンピース 火 5250 270 180 160 小兎姫 火 5000 210 190 200 サニーミルク 火 4750 220 200 170 フランドール 火 5000 280 190 170 ユキ 火 4500 250 190 180 リリーホワイト 火 5000 200 190 190 小傘 水 5750 210 180 180 小町 水 6000 240 210 130 スターサファイア 水 5000 220 210 150 にとり 水 5500 240 200 140 パルスィ 水 5750 220 210 140 村紗 水 5000 250 210 140 わかさぎ姫 水 4750 210 230 170 輝夜 地 5500 280 220 120 橙 地 4500 230 180 210 てゐ 地 5500 210 210 180 雛 地 5250 230 190 170 ヤマメ 地 5250 250 200 140 勇儀 地 5500 310 180 130 ルイズ 地 5500 210 200 170 文 然 4500 230 190 220 影狼 然 4250 240 180 210 こいし 然 4500 280 200 180 早苗 然 5250 250 190 170 清蘭 然 5000 250 180 170 弁々 然 5000 230 210 160 八橋 然 5500 230 190 160 幽々子 然 5000 300 210 130 エリス 光 4500 270 200 190 咲夜 光 5500 230 210 160 マガン 光 5000 280 210 130 魔理沙 光 4250 270 180 200 妖夢 光 5500 270 190 140 雷鼓 光 5250 290 200 140 る~こと 光 5000 210 210 160 霊夢 光 5500 250 210 180 エリー 闇 5000 250 200 150 くるみ 闇 4750 230 200 180 小悪魔 闇 5000 220 180 180 赤蛮奇 闇 5250 230 190 170 ぬえ 闇 5250 250 220 160 ルーミア 闇 5000 230 210 160 レミリア 闇 5000 270 190 180 アリス 理 5500 230 210 160 ありす 理 5000 260 200 140 永琳 理 5500 240 230 150 慧音 理 5000 230 210 160 小鈴 理 5250 210 200 160 鈴仙 理 5500 250 190 180 レイセン 理 5500 220 170 190
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虹川三姉妹を是非。 -- (NoName) 2009-08-26 02 00 18 プリズムリバー三姉妹、雛を是非とも。 -- (名無しさん) 2009-08-26 16 49 03 虹川三姉妹や秋姉妹・三月精等は合わせて1キャラ扱いでも構わん!! 星本家が委託されたら星と旧作も是非 -- (名無しさん) 2009-08-27 02 05 58 意外と普段天帝とかでやってる人少ないんだな 国王とか皇帝のレポも増えるといいんだけど -- (名無しさん) 2009-08-27 10 55 53 雛とリリー追加が悲願。 -- (名無しさん) 2009-08-28 13 39 28 文明の数が少なすぎる気がします。もうちょい個性のある文明を増やしてほしいなぁ -- (名無しさん) 2009-08-28 21 15 59 文明増やしたくても3Dモデル用意したり遺産とか固有技術、スキルスペカと考えるのが大変らしいですね・・・・・・。 気長に待ちましょうよw -- (NoName) 2009-08-29 04 56 42 俺らは作ってもらったものをプレイしているだけだしな。俺らができることと言えばデバックぐらいだ。つーわけで人柱パッチやってくるぜ! -- (名無しさん) 2009-08-30 22 25 56 三月精、秋姉妹、雛、虹川姉妹、リリーいずれもデータ上にはあります。 ただ、星キャラを追加する関係上、何人かをまとまってもらう予定ではありますが… 多分小悪魔を一人にして、朱鷺子、三月精を一まとめに、秋姉妹を一まとめにして、後二枠…分・・・ 個人的に虹川3姉妹はソロ活動させたかったり プレイヤーが使う限りでは追加は割りと簡単なので前向きに考えとております。 文明の追加は、文明の追加=ユニットの追加、固有テクの追加なのでいろいろと大変なことに・・・ 人間の里的な文明なら追加できますが、固有テク持ち文明の濃度が薄くなるのも考え物ですしね。 -- (蒼破) 2009-08-31 13 13 18 魔理沙ともこたん随分人気無いのね、予想外だ。 -- (NoName) 2009-09-02 00 10 43 逆に妖怪の山が多すぎるので、秋姉妹や雛を増やすんなら衣玖や天子をどこかに移動させる必要があると思います。 白玉楼は現在5人なんで、虹川ソロは行けるんじゃないでしょうか。 あと欲しいのは・・・ヤマメとか? ボスが強いと言う話なら、固有テクをもう1段階増やすのも手じゃないかと・・・ -- (名無しさん) 2009-09-02 22 30 59 カスタムプレイで指導者を文明ごとにまとめて並べてもらえるとありがたいのですが。 使いたい指導者を探すのにちょっと便利になる程度なので、気が向いたらでかまいません -- (名無しさん) 2009-09-06 18 46 29 FfH2をベースにしても良かったかも。あっちは魔法とかがあるので、より東方っぽくできると思う。 -- (名無しさん) 2009-09-22 17 08 14 橙・・・魔理沙・・・ -- (名無しさん) 2009-09-25 22 24 32 もっとプレイレポ読みたいお -- (名無しさん) 2009-09-26 03 54 58 輝夜と綿月姉妹のユニット化を待ってます -- (名無しさん) 2009-09-26 20 38 11 毛玉帝国とかちょっと欲しいかも…… 固有テクノロジー無い代わりにユニット維持費半額とか -- (名無しさん) 2009-10-09 08 02 07 指導者で、大妖精お願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-12 12 38 29 同じく 大妖精だから志向は哲学・防御とかがいいな -- (名無しさん) 2009-10-16 20 40 30 大妖精は呪文志向付いて欲しいです。 -- (名無しさん) 2009-10-31 18 12 06 星蓮船 白蓮(カ/呪)星(攻/金)村紗(組/勤)ナズーリン(金/拡)鵺(防/帝) 見たいな感じ -- (名無しさん) 2009-12-11 17 16 20 博麗神社にZUNを追加するとか -- (名無しさん) 2010-01-07 10 11 11 BTSの全UU&UBを使う恐怖のシド文明とかどうだろw? 指導者のシドは全志向持ち 拡張帝国の素早い拡張で土地を確保し 防衛志向+ダン+トーテムポールの都市に立てこもったUU弓&犬戦士その他で絶望を 攻撃志向+金融その他の経済に支えられたプエララッシュで恐怖を与える ただし東方ユニットはありません。 東方ユニットと固有遺産を信じて立ち向かえ -- (名無しさん) 2010-01-18 15 50 52 シングル専用で、全ての東方ユニットを生産できる指導者がぜひほしい。やっぱZUNかな。 同じキャラが2体以上存在することによってプログラム的に問題が出るのならば、 各文明から1ユニット好きなのを作れるとか。その場合、すでに存在している東方 ユニットは作れない。また、先にこっちが作ればAIはそのキャラは作れないとか。 -- (名無しさん) 2010-01-29 13 31 24 既存キャラの追加が終わって余裕があれば旧作連合を…無理か、神綺や教授はこういうゲームでこそ輝きそうな気がするんだが -- (名無しさん) 2010-04-05 08 43 12 自分も一番好きな神綺様はほしいけど、無理は言わない -- (名無しさん) 2010-05-04 17 00 34 カスタムゲームのオプションでAI勢力含めて「東方ユニット無し」を追加して欲しい。 東方の指導者たちと東方ユニット抜きで戦ってみたいんだ。 -- (名無しさん) 2010-11-03 23 20 11 三月精とか神霊廟とか新キャラも使ってみたいな 志向が足らないならFfHあたりの志向を使って増やせないかな -- (名無しさん) 2012-01-29 02 10 21
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加入条件 三章:夜神の街ラジェル・リノト突入時に加入 ステータス/称号 種族 性別 属性 装備 LV 称号 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 亜人 女 電撃 斬包・拳・杖小盾軽装軽靴物理・電撃・暗黒 12 城砦料理長 -- -- -3 弱点 -3 弱点 +2 軽減 -2 軽弱 +1 微減 15 祝福されし狩猟屋 -- -- -3 弱点 -3 弱点 +4 激減 -2 軽弱 +2 軽減 30 忍姫 -- -- -3 弱点 -3 弱点 +5 無効 -2 軽弱 +2 軽減 50 絆紡ぐ狩猟屋 -- -- -3 弱点 -3 弱点 +5 無効 -2 軽弱 +3 強減 99 狩猟を極めし神傑 -- -- -3 弱点 -3 弱点 +5 無効 -2 軽弱 +3 強減 LV 称号 クラスチェンジによる上昇 成長限界 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 12 城砦料理長 34 20 29 20 20 15 6 3 4 17 12 4 999 100 100 25 10 8 10 22 16 15 祝福されし狩猟屋 +7 +2 +6 +5 +4 +4 +4 +1 38 15 13 14 38 27 30 忍姫 +5 +5 +5 +10 +6 +1 +1 +4 +3 58 21 18 19 58 37 50 絆紡ぐ狩猟屋 +6 +4 +10 +5 +5 +1 +2 +1 +4 +2 +1 100 100 100 100 100 100 99 狩猟を極めし神傑 +12 ? ? +5 +5 ? +3 +2 +3 ? +3 +1 スキル 条件 名称 種類 効果 メイン発動 サポート発動 初期 狩猟屋 特殊 『危険察知、隠密、調理』効果 〇 △ 人類殺し 戦闘 『人間、亜人間』に対して攻撃+10 〇 × Lv15 耐電 移動 迷宮内の『電撃流』マスが移動可能 〇 × FS再生 特殊 ターン経過で自身のFSが10%回復 〇 × Lv30 再行動 特殊 行動終了後、20%の確率で再行動が可能 〇 × Lv50 二回行動 特殊 行動終了後、必ず再行動が可能 〇 × 即死反撃 戦闘 攻撃を受けたときに5%の確率で発動敵の攻撃を回避して反撃+『即死』判定 〇 × 条件 名称 種別 属性 タイプ 命中 威力 敏捷 痛打 回避 射程 消費SP 効果 初期 骨斬捌き 必殺 単体 -10 +5 -2 +10 0-0 6 ※骨斬包装備必須 Lv15 互流捌き 必殺 単体 -10 +8 -3 +15 0-0 10 ※骨斬包装備必須 雷球 魔法 電撃 単体 +40 +1 +25 0-0 8 麻痺Ⅰ付与 Lv30 剛閃互流斬 必殺 単体 -10 +16 -5 +20 0-0 14 ※骨斬包装備必須 爆雷球 魔法 電撃 単体 +50 +3 +25 0-0 16 麻痺Ⅱ付与 Lv50 螺旋爆雷球 魔法 電撃 単体 +60 +5 +25 0-0 24 麻痺Ⅲ付与 ユニオン ユニオン対象 ユニオン 熟練度 上昇するステータス ユニオンスキルⅠ ユニオンスキルⅡ ユニオンスキルⅢ 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 痛打 発動率 ロズリーヌ 商会の絆 I +5 +5 +2 商会の協力撃 商会の協力術 隠密 V +15 +15 +10 ミケユ 猫人の絆 I +5 +2 +1 +2 双猫の乱捌き 双猫の乱雪 探索 V +15 +10 +1 +10 基本属性《電撃》のユニット 雷雲の盟 I +3 +3 +1 +1 +1 +1 耐電 V +10 +10 +5 +5 +5 +5 特徴
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前衛ユニット【俗語】 魔甲タンク馬頭 ユニット-ジャガーノート 使用コスト:赤1無2 移動コスト:赤1無1 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。 セカンド・センチュリー ベーシックパックで登場した一部のユニットが持つ能力の俗称。 ある条件下で適用される常在型能力?である。 この能力を持つユニットと同ラインの後方スクエアに味方ユニットが存在する場合、追加で能力を得る効果を持つ。 条件を満たせれば、同コストのユニットを軽く上回る性能を発揮する。 後方のスクエアとは、前衛ユニットが敵軍エリアに居るなら同じラインの「自軍エリアと中央エリア」を、中央エリアに居るなら、「自軍エリア」を指す。 共通の弱点は、後方にユニットをプレイするその瞬間。 後方にユニットが必要な以上、前衛ユニットは中央か敵軍エリアにいる場合が多い。 条件を満たそうと後方にユニットをプレイするのに対応して相手がユニットでバトルを仕掛けた場合、 バトルの時点では後方にユニットが存在しない。 自分の手札に他にプレイできるユニットがあればそれをプレイして条件を満たせるが、その場合最初にプレイしたユニットはルールエフェクト?によって墓地に置かれてしまいディスアドバンテージとなる。 後方にユニットを用意した状態で白き聖王の門等を利用して前衛ユニットを置ければ、上記の弱点を補えて効果的。 この効果を持つユニット一覧 魔甲タンク馬頭 魔甲トレイン地龍 毒針童子? 車輪童子? サンダーリザード サンダーフェニックス 犬闘士コリー? 犬闘士ゴールデンレトリーバー? 犬闘士ドーベルマン? レディバードミストレス? ドラゴンフライマスター? スパイダーミストレス? ルーリング用語一覧 俗語・その他一覧
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Help me,ERINNNNNN!! 目玉昇進 天敵 小停滞経済 Help me,ERINNNNNN!! パターン化開発により、二人目の東方ユニットが出せるようになった 二人目の東方ユニットとして、出てもらうのは八意永琳 「えーりん!えーりん!助けてえーりん!」 さて、永琳を下ろしてやってもらう仕事だが キャラスキルを取ってもらうことにしよう 永琳のキャラスキルは、毎ターン同スタックに無償で30%回復 行動済みでも回復する強力なスキルだ そしてコレを取ることによって、輝夜は 自国都市補正+20%,衛生兵3+25%,永琳のスキル+30% と合計75%の回復が毎ターン約束された 「流石は永琳ね」 で、永琳に次にやってもらう仕事はコレ 「!?」 永琳に次にやってもらう仕事は死んでもらう事である なぜなら、永琳は輝夜より基礎戦闘力が高く、さらに都市防御+20%といらない能力までついている これでは防御時永琳が輝夜より前に来てしまい、輝夜に経験値がいかなくなってしまう 「永琳は犠牲となったのだ...私の経験値の犠牲にな」 さて、無事ボコボコにされて、宙に浮いて舞い戻ってきた永琳 今度はSTGルートに行かせる、これでわざわざ輝夜が砲撃しなくなっても良くなった 「キャラスキルはついたままなのね」 これはバグでもなんでもなく東方叙事詩の仕様 コレを利用して他にも色々できるので、いろんな戦法を考えてみよう 目玉昇進 さて、パターン化を取ったことで輝夜の昇進も色々取れるようになっている 経験値は、パターン化前に溜まっている一気にとっていこう 「行軍はいらないわよ、最初からもっているし」 わかっていますよ、姫様 さて、取った昇進はこちら この中で重要な昇進を解説 輝夜のキャラスキル先制攻撃+2,先制攻撃無効 先制攻撃無効は主に東方ユニット相手に活躍するだろう 「さすが私ね、こんな素晴らしいキャラスキルを持つユニットは他にいないでしょう」 さとりのキャラスキルが輝夜の完全上位互換なのはないしょだ それよりも重要なのがEXスキルで解禁されるスペル 輝夜は少々特殊で、色々なスペルを使えるようになるが これがどれも素晴らしい性能である ドラゴンバレッタはCAL分敵に割合ダメージ,東方ユニットは半減 攻撃スペルにしては物足りないが、この後連続攻撃できると考えると十分 さらに敵スタックにスペルを使うと,微量ながらPowerが回復する 特に他のスペルを使わないときはとりあえずコレを撃っておく ライフスプリングインフィニティはCAL分だけHP回復 永琳達の超回復があるから使う機会はあまりないが それでもピンチの時には便利だ ブディストダイヤモンドはCAL*5%の都市防御を回復させるという、普段なら微妙未満のスペルだが 今回の場合は神スペル、攻城兵器で都市防御をされても一瞬で回復する 何が凄いかって、AIは通常攻城兵器をつれている場合である程度都市防御を削ってから攻撃する しかし、このスペルを使うと文化防御が回復し、AIは再び都市防御を削らざるを得ない つまりこのスペルを使い続ける限り攻城兵器を連れてきた相手からは攻撃されなくなるといっても過言ではない これを使って賽の河原積みをさせている間に、攻城兵器をボコボコにしてやろう そうすると、相手は都市に突っ込まざるを得なくなる もちろんその都市は文化防御万全の鉄壁の都市だ サラマンダーシールドは副次的損害-20%,対火薬+20%の一時昇進を与える 先ほどのブディストダイヤモンドの唯一の欠点はカタパルトの超大群で 一瞬で都市防御を削られると使っても無駄だということだ そんな時に使う最終手段、これを使って決死の篭城をするのだ まあ、そんな事態になるのはかなり悪手なのだが 蓬莱の玉の枝は流石に使いどころがない、宝石で幸福+1されてもなぁ この素晴らしきスペルを使えることになったことで、安定度はかなり上がった カタパルトでも、剣士でも何でも来い 「でも馬はちょっと勘弁ね」 天敵 さて、通常設定でもこの戦略は可能と書いている以上 スペルありの場合のことについても書いておかなければいけない 敵のスペカありの場合、危険となる東方ユニットは以下の通り エターナルフォースイクサンダー、内政は死ぬ OCCで妖怪の山に喧嘩を売ってはいけない理由、研究が遅れるとその分死ぬ可能性が高まる それよりプレイヤーへのストレスが半端ない 基本的にどのユニットも経験値が多いので、スペルを使われると一瞬でぼろぼろになる 映姫様のスペル→固定ダメージスペルで全滅する可能性あり スペルで都市反乱を起こされると文化防御がなくなって死ぬおそれが これは輝夜のEXスペルでもどうしようもない、 後、研究が止まるのに維持費等を払わされる→ストライキがおきる理不尽な面も 「結構危険なユニットいるじゃない」 これらの東方ユニットが出てきたとしても確定死ではない、 先制攻撃でスペル使われる前にやっつけたり スペルを使われても耐えたりと生き残る可能性は十分にある このユニット達が出てくる理由でスペルありは2割くらい勝率が下がるが しかし、これ以外の東方ユニットはあまりこわくない 割合ダメージを食らっても脅威の75%回復ですぐ立ち直るし 弱体化の昇進がついても、こちらの弾幕削りでそれ以上に弱らせれる 「召喚系ユニットに至っては私の経験値にしかならないわね」 他にやっかいなのは優曇華だが、永遠亭なので出てこないので安心 こちら側でも出番はないが 小停滞経済 パターン化も研究し終わったので 次なる研究課題は、紙の次にある三つ目の固有テクノロジーの師の教え しかし、一直線に急ぐほどでもないので内政と軍隊を少々高めるルートに行く 聖職→君主政治→封建制→数学→官吏→紙→師の教え 長弓を出しつつ、官僚制も採用できるルートだ 法律のカースト制は、改善が荒らされまくってるので 大科学者が三人以上雇えるケースが、ほとんどないのでいらない しかし、ここからの研究は茨の道である なぜなら、研究力がアップするのは偉人の誕生以外,実質ないからである 官僚制を採用してもコイン収入がほとんどないので焼け石に水、 官吏前の状況 大将軍も頑張ってくれているが、 万里も帝国志向も持たないので限界はある さらにその偉人についても、改善が荒らされまくるので 専門化を増やせないどころか、減る可能性まである さらにさらに、酒が全く入ってこないので平和主義の採用も意味がない 民族叙事詩も作っているが完成はいつになることやら 「一応、今はピラアレク,偉人ジャンプで先行しているけどね」 それ以上にやばいのが敵の共闘宣戦ボーナス 我が国が敵に回ることで、世界は異酒徒同士でも皆仲良し 「フランだけはアリスに苛立ってるわね」 +4で苛立ちとか、戦争屋と内政屋の溝は果てしなく深いようだ で、この状況で何がヤバイかと言うと、技術取引 技術取引の禁止という項目にはチェックを入れてないし 親しみ状態だと技術取引がフリーになるのは、ご存知の通り それは敵にも言えることで、技術交換がフリーになり敵がマンサのようになる 当然の事ながらこちらは戦争中なので取引は一切できない こちらは技術取引できないが、敵は技術取引しまくるという最悪の状況 気分は徳川 「むしろ、そのほうが私らしくていいじゃない」 姫様、せめて国境は開いてくだされ このままでは相手の進展が早く、強力な兵科が出てしまう そうなると流石の姫様でも危険だ、どうにかしないといけない 「そこで私のスペルね」 自分の研究が遅いのならば、相手の研究も遅くすればいいじゃない 前からもちょくちょく打っていた輝夜のスペル HARDの昇進も獲得して、CALが良い感じになっている これで敵を止める 東方ユニットのPowerは敵を倒すと少し回復する つまり、姫様で敵を殴ることは姫様の経験値だけでなく 内政面でも重要 「経済というものは相対的なもの、何年に取ったかは重要ではなく、 相手と比べて、どれくらいってのが重要なのよ」 全く持ってその通り 自国では特に変わったことはしていないが、これも経済活動の一環であろう その4へ 「えっ、私の都市防御+60の存在は!?」 今このプレイやってイクさんにやられたww妖怪の山はできるだけ引っ張らないときついねぇ -- 名無しさん (2011-03-02 16 17 11) 映姫様きっついね。ダメージもだが行動終了、スペカ使用済みになるのが痛すぎる -- 名無しさん (2011-03-02 18 05 39) 確かに戦争OCCでイクさんにスペル打たれたらゲームやめたくなるからなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-03-03 04 20 37) OCCに限らずスペカイクさんがいたら山とは戦争出来ないね、するにしても速攻で倒すしかない、でないとこっちの内政が死ぬ -- 名無しさん (2011-03-03 06 33 49) しかし何勝利を目指すんだろう。どれもきつそうだ… -- 名無しさん (2011-03-03 23 11 32) 全方位戦争だし、全滅勝利じゃない? 技術交換フリーじゃ内政系は難しいだろうから。 -- 名無しさん (2011-03-04 05 22 32) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術も最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 名前 コメント
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新パッチ(11月13日くらい?公開)について新パッチの変更点を簡単に 以下プレイレポの目次目次 新パッチ(11月13日くらい?公開)について 東方叙事詩の神霊廟について語るスレ(http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/l50)にて有志が制作しております。 様々なテスト版を得て、正式版のパッチが11月13日くらいに出るそうなのです。 今回の変更は大掛かりなバランスの変更となる予定ですので。宣伝をかねてテスト版のプレイレポを載せることにしました。 またテストパッチ判のデバックやバランスに関しての感想は誰でもウェルカムなそうですので、お気軽に参加してください。 11月10日現在、地霊ネットと小町のスペカなどの流れになっています。 あとこれ書いてる人はスレの1ではないです。 新パッチの変更点を簡単に 1.東方ユニットのコンバットルート 2.交易志向の弱体化 3.東方ユニットリサイクルを不可能に 4.おりんの猫形態の弱化(STG方面を) 5.永遠亭の労働者と固有遺産を扱いやすく 6.通称地霊殿ネットの大幅変更 従来のネット機能を削除、完成するとビーカー大科学者2人分の獲得に変更。他にも変更点多数 7.美鈴EXスペルを紅魔のUI花壇を1段階成長させる効果に さらに従来の最終段階であった華やかな花壇の上でEXスペルを使用することでさらなる出力アップ 8.小町のスペカを弱体化予定 9.「白玉楼/ 博麗神社の紫」「博麗神社/妖怪の山の萃香」を実装。指導者・東方ユニットとも両陣営で選択可能。 10.その他小さい変更を多数 現状のテストパッチの最新版はこちらから(http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/495) 程々の無双というバランスを目指して調整中だそうです。 テストパッチ最新のreadme全文 +... そろそろバランス的なものを考えてみるパッチ(仮) このパッチは統合MODに加え、既存の叙事詩からの仕様を改変し 「程々に無双ゲー」になるよう狙う&複数文明所属指導者のテストパッチとなります 以下に具体的な変更点(ほぼ掲示板に書き込んだ内容と同一ですが)を記載しています。 変更点が気になる方はどうぞ。 更新履歴 10/26 「星蓮船のこいし」が選択可能になっていたため、修正し選択出来ないように 「人間の里UIの2段階目小屋」の出力をコイン+2に →強化といえば強化だが、どの道5ターンだけなので大勢には影響無しと判断 交易志向のオンラインヘルプのメッセージを変更 2chCiv4MODスレで公開されていた「PangaeaExpansion」を同封 →具体的な内容については「PangaeaExpansionについて」フォルダの内部にある本家readme参照 PublicMapsフォルダはAssetsフォルダと「同列の場所」に置いて下さい。Assetsフォルダ内部ではありません。 この辺りに関しては後日、パッチを正式なものとして配布する際にも綺麗に整えたいと思います。 一部のAIの行動をより極端なものに微調整 →ゆうかりん…国境を押す相手にはより高い態度ペナルティを与えるように。 用心以上への宣戦率を下げ、いらだち以下への宣戦率を上昇 →天子…宣戦率を微妙に高くする →青娥…より友人を裏切りやすくなるように CGEに同封されている「Fix Translation MOD」の内容を東方叙事詩のものへ特化 →具体的には宗教関連のテキストを酒のものに変更したり、東方叙事詩には影も形も出ていない ブレンヌスやらブーディカやらといったテキストを排除したり こちらに関しても後日、正式配布の際により整理して配布したいと思います。 10/20 コンバットルートに向かったAI東方ユニットの昇進の取り方を調整 取得出来るようであれば基本操作6と行軍を優先的に取得するように 主に人間の里所属AIで、かつ農場好みのAIが頑固に小屋を置きたがらないため 「人間の里UIの2段階目小屋」を擬似的に導入 最終的に街まで育つターン数は変わりません 1.東方ユニットの特別奇襲は基本操作6+コンピュータの技術が必要に キャラスキルとスタックボーナスの位置を入れ替え キャラスキルは基本操作5から、スタックボーナスは基本操作3から取得可能 連続戦闘の条件は教練4のみに。基本操作5からは取れないように 連続戦闘の計算式の変更 昇進連続戦闘=キャラレベル/4+1 スキル系連続戦闘=キャラレベル/3+1 両方取得=キャラレベル/3+3 以上の回数で連続戦闘が可能 自機の昇進に特別奇襲能力付与 霊夢キャラスキルに特別奇襲能力付与 咲夜キャラスキルにPh使用可能能力付与 うどんげキャラスキルに先制攻撃のチャンス+3、航空迎撃率+70%効果付与 メディスン(ユニットそのもの)に副次的損害+25%付与 メディスンキャラスキルに副次的損害+25%付与 天子キャラスキルに移動コスト-1、連続戦闘能力付与 星キャラスキルの金銭上昇幅を派手にする&金銭減少率を少なくする&戦闘勝利時追加の金銭取得 →ちなみに金銭獲得は小町と大体似通ってはいるが、前者は追加の経験値&倒した相手のレベルに比例するが 星キャラスキルはあくまで、戦闘勝利時も自身の戦闘力に比例した金銭入手となる。経験値も無し。 2.そのまま、コイン+2/ハンマー+1だったものをコイン+3/ハンマー+1に 3.東方ユニットのリサイクルはAI限定となり、基本的には東方ユニット被弾時キャラスキルは引き継げないように ただし「生産直後にユニットに無償のスキル系固有志向」の指導者が自身を生産している場合 例外的にプレイヤーでもキャラスキルを引き継げる 4.猫形態時の戦闘力を一律、通常時の3/4(端数四捨五入)に変更 猫形態時の航空戦闘力(多分これがSTGの攻撃力に直結してる)を半減 これでも相変わらず猫形態+完成されたSTGルートの破壊力は凄まじいものの、 威力そのものは通常形態時のが上、という按配になる STGに限って言うと、スタック移動中や拠点防衛へ派遣する時、連打の昇進を取った後は猫形態有利で 都市攻略時や連打の昇進を取る前は通常形態の方が有利になると思われる 5.細部を変更。具体的にはより扱いやすい方向へ。 ・兎労働者の交易ミッション可能能力は削除、代わりに森・ジャングルの移動力2倍付与 ・薬売りを世界遺産扱いに変更。その代わりハンマーのデメリット削除 ・永遠亭の必要ハンマー1000/金で倍速に減少、大陸の全都市に無償の専門家+1に弱化 その代わり、「建設した都市に世界遺産があると遺産1つにつき無償の定住特別市民2人」の能力を付与 後の月からの支援や代議制・地上の密室などと合わせることが推奨されるような性能に 6.プロジェクト地霊殿の性能を ・建設すると「大科学者の電球消費2体分」のビーカーを取得 ・取得ビーカー量はゲーム速度によって異なる。普通速度だとビーカー3000 ・建設条件を独自技術3段階目に変更。並行して世界遺産「猫車」を独自技術4段階目に変更 ・更に、名称を入れ替える。3段階目を「心を読む目」4段階目を「火焔猫」に ・地霊殿の必要ハンマー数を400@大理石倍速削除に、猫車の必要ハンマー数を600に ・地霊殿作成後にユニット「第三の眼」作成可能 (距離16、偵察のみ可能な飛行船。国家ユニット1体のみ) と、いう性能に変更 第三の眼のグラフィックは http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=12260 の、「Barracks」をお借りし、一部改変して使用させて頂いてます 同じく、第三の眼のボタン画像は kaoru氏:http //gensoukyou.1000.tv/ のグラフィックを使用させて頂いてます その他 「白玉楼/ 博麗神社の紫」「博麗神社/妖怪の山の萃香」を実装 それぞれの東方ユニットに関しては基本的には両方の文明で共有し、早い者勝ち ただし紫または萃香が指導者の場合は、自身の東方ユニットは優先的に生産可能 (例:博麗神社の指導者紫が存在すると、白玉楼の方ではユニット紫は最初から生産不可能 ぶっちゃけて言うと、この段階で登場指導者のメタ読みが余裕で可能になる) ユニット紫のExスペルを「白玉楼の時は藍を、博麗神社の時は霊夢を召喚可能」に変更 それに伴い名称を「人間と妖怪の境界」に変更 美鈴EXスペルの効力変更 都市で使用して花畑を建設する従来の能力は陳腐化 その代わり、UI花壇の上で使用すると花壇を強制成長させることが出来る 花壇の上で使用 →美しい花壇へ成長。パワー消費0 美しい花壇の上で使用 →華やかな花壇へ成長。パワー消費0.10 華やかな花壇の上で使用 →荘厳な花壇へ成長。パワー消費0.30 荘厳な花壇への成長はこのスペルでのみ可能 ハンマー+3、コイン+1 荘厳な花壇のみ、食料資源の上でもハンマー/コイン増加効果がある ただしカリスマ統治と農奴制の恩恵は受けない また、略奪されると一気に地形改善無しの状態に戻るため略奪にとても弱くなる 以下プレイレポの目次 注意:このシリーズは目次とその1を書いた時点ではプレイ途中です。80ターンまでしかプレイしていません。 ゲームの設定 上記のテストパッチ 首領2 文明 博麗神社 指導者 八雲紫 標準パンゲア 海面中 7文明 通常速度 AI強化設定 製作段階においてクリアも滅亡もしてないので、文明の初期位置図は作れませんでした。 Q.首領2ってなんぞ? A.寺理不尽MODMOD 首領2のアップローダ なお今回はプレイ途中でかつ正式版パッチ公開までにできれば書き終えたいです。 レポで手を抜けるところは抜く。なるべく労力がかからない省エネで行こうと考えています。 またこのレポに使おうとしている方法・理論はまだ試行錯誤してる真っ只中です。 それでも一方的にAIにやられるという事例は少なくなったので、負けても美味しいといわれる段階には到達したのではないか。 実際に勝てる可能性は小数点以下かもしれません。とはいえ気が遠くなるほど低い確率だがゼロではないはずです。 目次 その1(まだ未作成) 「指導者はまた紫です。」 何気に首領2AI強化設定で噴いた。流石はドMに定評のある大芸術家帝… -- 名無しさん (2013-11-10 22 13 40) 相対的にマゾさUPだからな……。クリア出来るのかコレ。 -- 名無しさん (2013-11-11 14 05 08) 比較的博麗神社は楽な部類だと思うのですよね。首領2=3ターンに1度自分だけ動けなくなる天帝 なので意外と希望があったりなかったりですね。 -- 書いた人 (2013-11-12 17 27 47) 名前 コメント
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ユニット組み合わせアミ&マミ ハルカ&メグミ トモカ&ミキ カレン&イオリ ミナコ&タカネ 隣接効果を持つ(受ける)ユニット攻撃 防御 回復・補助 おまけ:カオリのアビリティと相性のいいユニット 固有アビリティを組み合わせた運用方法を紹介するページです。 ユニット組み合わせ アミ&マミ アミ マミが隣接している時、与えるダメージ+30% マミ アミが隣接している時、受けるダメージ-50% 効果 アミが与えるダメージ+30%、マミが受けるダメージ-50% セット運用の基本 ハルカ&メグミ ハルカ 隣接する味方ユニットが受けるダメージ-20% メグミ 味方ユニットが一人でも隣接している時、受けるダメージ-30% 効果 メグミが受けるダメージ-50% 「戦士の舞」で防御面が不安になるメグミにとってありがたい支援 トモカ&ミキ トモカ 隣接する味方ユニットの数だけ与えるダメージ+10% ミキ 隣接する味方ユニットが与えるダメージ+20% 効果 トモカが与えるダメージ+30% ミキを隣接させれば最大60%まで上昇する(ミキなしでは40%が限界) カレン&イオリ カレン 隣接味方ユニットの数だけ回避率+20% イオリ 隣接する味方ユニットの回避率+20% 効果 カレンの回避率+40% イオリを隣接させれば最大100%まで上昇する(イオリなしでは80%が限界) ミナコ&タカネ ミナコ アイテム使用時、2回連続で使用する(足りない時は無効) タカネ 自分へのアイテムによるHP、BP回復効果2倍 効果 タカネのHP、BP回復効果4倍 BP回復アイテムを与えれば毎ターン、特技を連打できるので強力 隣接効果を持つ(受ける)ユニット 攻撃 ミキ 隣接する味方ユニットが与えるダメージ+20% エミリー 隣接する味方ユニットの命中率+50% カオリ 隣接する味方ユニットの歌魔法の威力と命中率+25% トモカ 隣接する味方ユニットの数だけ与えるダメージ+10% カナ 隣接する味方Voユニットの数だけ魔法技の威力+15% アミ マミが隣接している時、与えるダメージ+30% 防御 ハルカ 隣接する味方ユニットが受けるダメージ-20% イオリ 隣接する味方ユニットの回避率+20% マコト 隣接する味方ユニットのダメージを代わりに受ける メグミ 味方ユニットが一人でも隣接している時、受けるダメージ-30% カレン 隣接味方ユニットの数だけ回避率+20% マミ アミが隣接している時、受けるダメージ-50% 回復・補助 エレナ 自軍ターン開始時、隣接する味方ユニットのHPを25%回復 フウカ 自軍ターン開始時、隣接する味方ユニットの悪性状態異常を治す ヤヨイ 隣接する味方ユニットの特技の消費BPを1減らす(最低1消費) おまけ:カオリのアビリティと相性のいいユニット カオリ 隣接する味方ユニットの歌魔法の威力と命中率+25% 命中率アップだけならエミリーの方が優れているので、歌魔法に攻撃判定も含まれているユニットをピックアップする。 ツバサ(Vi) 魔法攻撃+MAT減少 エミリー(Da) 魔法攻撃+SPD減少 ミライ(Vo) 魔法攻撃 チハヤ(Vo) 魔法攻撃 レイカ(Da) 魔法攻撃+ATK減少 ミナコ(Da) 魔法攻撃+ATK減少 カレン(Vi) 魔法攻撃+DEF減少 ジュリア(Vo) 魔法攻撃 サヨコ(Vo) 魔法攻撃+MDF減少 コトハ(Vo) 魔法攻撃 メグミ(Vi) 魔法攻撃+MAT減少 スバル(Da) 魔法攻撃+SPD減少 ユリコ(Vi) 魔法攻撃+MDF減少 ノリコ(Da) 魔法攻撃+DEF減少 イオリ(Vo) 魔法攻撃+HIT減少 シズカ(Vo) 魔法攻撃+封印&沈黙付与 アンナ(Vo) 魔法攻撃 リオ(Da) 魔法攻撃+HIT減少 コトリ(Vo) 魔法攻撃