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[部分編集] プローヴァ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 道化姿の歪魔 46 6 歩行 短剣/おもちゃのナイフ 再行動 ナイフ投げ 爆裂ミョウギ 暗黒 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 48 59 53 40 9 0 7 43 32 46 6 成長率 70 28 34 20 8 0 8 33 26 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 52 特徴 珍しい回避特化キャラ。敵で出ると厄介で味方だと微妙な典型例。だが、出現場所が限られすぎているので殆ど問題にならない。 HP、防御は低いが驚異的な回避率を誇る。(回避率+70)。移動力は6とまずまずで再行動持ち。ただし、初期装備というか装備なし状態での「おもちゃのナイフ」に回避率UP効果があるだけなので、武器を装備させると避けなくなる。 盾や鎧、装飾品なら問題なし。特に英雄の盾を装備させると敵の命中が1桁になったりする。更に伸びにくい運も伸びやすく初期値も高い。 火力は武器装備が実質的に禁止のせいで低い。初期レベルが高すぎるのでLvUPでの強化も見込めない。〇装備で僅かでも強化してやりたい所。 運用は総じてリスクが高い。回避・再行動含め、良くも悪くも確率依存の不安定な趣味のキャラ。敵の命中が1以外だと数値以上に被弾する(気がする)。盾装備は必須。被弾しても盾スキル発動の二段構えでダメージを大幅に低減してくれることも見込める。 とはいえ、単発の戦闘で沈む事は確率的にほぼない。クリティカルも運の高さからまず貰わない。遭遇戦での生存率はかなり高い。囲まれると被弾確率も増えるのでヤバいが。 初期状態で敵の物攻が49以上、魔攻が47以上で二回攻撃を直撃で食らうと沈む(属性にもよるが)。防御は1桁で本当に紙。これが低レベルなら兎も角80では言い訳出来ない。 スキルは+補正がそこそこにつき、デメリットも無く良燃費と優秀。低い攻撃力をスキルと高めの運のクリティカルで補いたいところ。レベルカンストまでに物攻を+15ぐらいしないと使い物にならないかも。防御はもうどうしようもない。仮に+10でも焼け石に水。 回避という鍛えようのない部分が最高な上、高めの運によるクリティカル連発タイプなので星石投入で異常に強くなる。天文学的な手間隙が必要だが。普通に運用する分にはお世辞にも強いとは言えないが、HPと物攻を十分に上昇させると複数体召喚可能なキャラクターでは最強クラスのアタッカーになる極端なキャラクター。高機動で遠近攻撃を兼ね備えて滅多に死なないため、特殊移動を必要としない面は全てコイツらだけで押し切れてしまう。英雄の盾をフルカスタムして持たせれば更に酷い事に。 性魔術ボーナスが速度+1と大変優秀。1周で5匹前後捕らえることが可能なので、お手軽にステータスを上げられる。 [部分編集] ヘルテ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 第六位天使 40 5 飛行 剣 飛行 白刃流し 流星の光剣 神聖 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 176 48 51 53 26 0 26 38 23 40 5 成長率 275 35 85 42 38 0 38 32 28 数値は% 喚石入手条件(契約は性魔術、生贄も含む)8体と契約召喚コスト 60 特徴 アプサエルの剣バージョン。弱くはないが決め手にかける。高い成長率と数を揃え易いのが最大の売り。 貫通の代わりに白刃流しがあるので防御寄りか。剣で白刃流しは稀有ではあるのだが、ハルファスがいる罠。流石に比較対照がハルファスではどうしようもない。加入レベルも同一で女性版劣化ハルファスとも見れる。 ちなみにヘルテもハルファスもEX-04ではボス扱いという共通点がある。しかも、ハルファスはEX-04で加入。ヘルテはEX-06で捕獲という差がある。 神聖必殺だが剣だとヴァーチャーズがあるので有り難味がない。Mランクのザウルーラ装備で神聖・暗黒の両対応に。しかし、時期的に属性優位はどうにも活かせない。 抜群の成長率。成長率ではメイド天使より更に上。○装備で全アップが余裕な領域にある。だが、初期レベルがあまりに高すぎる。いくら高成長率でも伸び代が無ければ宝の持ち腐れ。加入時期がEXの猛者が次々と加わる時期で相対的に厳しいものがある。せめて、EX初期で仲間になってくれれば、量産型ハルファスとして活用も見込めたのだが。 EX-06加入はゲーム全体から見ても遅すぎる。というか、ゲーム中で場合に寄るが二番目の凡そ遅さ。全ステUP×14でも、低レベルから育ててきた主力には及ばない(これはEX加入ユニット全般に言えるが)。 但し、他ユニットをそこまで根を詰めて育てていない場合は代打要員として使える。セーブ&ロードと○併用で簡単にそこそこのユニットになる。全能力+14前後出来れば、EXでもそれなりに不自由はしない。何も考えないで蹴散らす程度は流石に無理ではある。 レベルアップの作業自体も加入時期が加入時期なのでステージを吟味すればあっという間にカンスト。効率性においては他ユニットの追随を許さない。 ハルファスと違い、同周回で複数捕獲&召還が可能なので飛行系として数をそろえる事も容易。部隊構築のお手軽さという意味では評価は高い。とはいえ、普通EX-06まで来ているのであればそのままEXを制覇するだろう。更にその後もやりこむかどうかという構造的な問題は残る。 [部分編集] 玉座斬りの亡霊 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 75 霊王妃 80 4 転移 刃靴/吸収の接触 転移 霊体耐性 死への誘い 霊体 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 75 98 74 57 40 42 48 20 28 14 80 4 成長率 85 28 24 25 51 33 12 18 10 数値は% 喚石入手条件EX-03で倒す召喚コスト 250 特徴 汎用年増担当。移動が転移、装備が靴、スキルが吸収系&即死系、属性は霊体、全てにおいてレア。なのだが、評価に直結し辛い不遇なキャラ。 元が霊体なので、吸収も相まって物理攻撃相手の壁になる。HPは低いので属性攻撃されると簡単にやられる。加入タイミングから特性を活かし辛い。 目玉のひとつの吸収の接触も武器補正がなく、威力が低く、反撃の削りとしては効果が低い。靴装備で使えなくなるので威力をあげるなら、装飾品しかない。 EXボスで(属性攻撃で)最も倒しやすく、使っても弱いと不評で不人気。ステージ自体は面倒なのに。冷静に考えると稀有な霊体属性+吸収、移動は転移。更に即死攻撃持ちとかなり凄いのだが。 但し、即死攻撃も攻撃力自体は低く、結局即死頼みの確率依存で安定しない。 一応、貴重な靴装備可能者。だからといって評価が上がる訳でもない。靴装備だと吸収の接触が使えなくなる。しかし、靴の追加効果とステータスアップは捨て難い。 何処が不味いかというと低めの能力と少ない伸び代、そして矢張り加入時期。苦労して使う必要があるかといえば無い。アセンブリアより余程強く使いやすいのだが、他のEXの強者とは越えられない壁がやはりある。 〇装備で少ない伸び代を何とかフォローし、星石投入すれば各種スキルも活かせるか。ただ同じ事をするのなら、EX勢ならばフィファを大抵のプレイヤーが選ぶ罠が待ち構えている。 [部分編集] アセンブリア Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 覚醒した機工戦姫 80 3 歩行 杖 創造物耐性 重砲撃 制圧砲撃 万能 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 187 85 68 51 37 0 21 23 24 80 3 成長率 145 33 35 32 23 0 14 15 13 数値は% 喚石入手条件EX-05で倒す召喚コスト 280 特徴 今回の機工戦姫担当。相変わらず尖った性能だが、今回は尖りすぎて底抜けしてしまった。気づけば汎用三弱入り。EXなのに。移動力が3と低いので転移を駆使せざるを得ない。 EX加入キャラの常として、初期Lv80と無駄に高く伸び代が少ない。ファラムやリザードモールをある意味超えたかも。過去の機工戦姫と比べて、相当にゴツいのに見掛け倒しにも程がある。 捕獲時に壊れたのか、地点固定装備だったのか、制圧砲撃の射程9は無くなり射程3になっている地形を利用した長距離砲撃と書いてあるので後者か。いずれにせよ弱体化している。 貴重な属性の乗る物理遠距離攻撃持ちだが、性能がぱっとしない。封印上乗せは凶悪に思えるが、命中率が平均6割以下と絶望的。スキルのスペックそのものは高いのだが、攻撃が笑えるほど当たらない。 低命中率なのは杖の命中率が壊滅している為。恐らく最もエウシュリティアを有効活用できるユニット。武器なんて装備できなかったんだ、きっと。 壁役としては堅い方だが、アセンブリアが加入する時期ならば魔神勢が既に居る罠。反撃性能も低命中率のせいで低い。物防がEX勢でもトップに高いので超高級ストーンゴーレムと思えば拠点防衛用として使えるが、矢張り時期的にアセンブリアの出番はない。 杖がメイン装備の癖に魔攻が0なので、実質的に防御結界系(結界の錫杖か凝氷の錫杖)か封印の杖しか選択肢に残らない・・・と思いきや、これらは杖の中でも群を抜いて低命中率だという罠がある。実用性を求めるなら、命中率がまともなMランクの輪廻の錫杖(練成は必須)しか残らない。魔攻が無いので追加魔法は全くの無意味だが、再生治癒が付いて攻撃がそれなりに当たる様にはなる。 幻燐と違い物攻の上がる杖が存在しない為、武器装備は基本的に厳禁。マリアハート等のパラメータアップアクセサリに走ろう。 非常に大量の星石を投入して物攻と魔攻を強化すれば杖でも問題ないかもしれないが、そこまでするには非常に多大な時間と非常に多大なアセンブリアへの愛が必要だ。一応、物攻と魔攻を70〜80程度まで上げてフルカスタムした輪廻の錫杖を付ければ、物理と魔法の遠距離攻撃を兼ね備え超耐久力を誇る拠点防衛用砲兵として独自の地位を得る。育て上げた次の周で存分に使ってあげよう。まぁ、ここまでやらないとダメって時点で本作最弱ユニットの一角の座は揺るがない。 [部分編集] フィファ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 精霊王女 80 6 転移 精霊王女の弓 転移 二回行動 粒子凝縮 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 168 96 87 41 27 60 30 48 30 80 6 成長率 260 38 42 31 18 30 26 35 25 数値は% 喚石入手条件EX-07で倒す召喚コスト 350 特徴 嫁宣言多し、可愛い上に二回行動と転移(移動力6)がかなり便利。可愛さと高ステータス、スキル、神格耐性があいまってEX勢でも屈指の人気。 ただし召喚・出撃コストがかなり高い。 二回行動のお陰で攻撃の位置取りが非常にやりやすい。後衛としての強さは黒エウ娘や使徒達他、それなりの数の後衛達に劣るかもしれないが、使い易さという一点では他に確実に勝る。近接攻撃を持ってないことは一応留意しておこう。神格属性で半端な前衛より堅いが、流石に反撃不能ではどうしようもない。 射程3の攻撃を持つので弓は貫通持ちがベターか。加速の鎧等で再行動スキルを付与しても、再行動は発動しない模様。3回行動は流石に無理があるか。 初期レベルの関係上、もはやLvアップでは能力があまり伸びない。星石で伸ばすのが基本と思ってもらって良い。 性魔術に使うと、レベルアップ時に上がりにくい運のパラメータを上昇させることが出来る。CPに余裕があるのなら捕獲したフィファは性魔術に使い、その後新たに召喚するとよい。 [部分編集] ラテンニール Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 80 魔神 80 5 歩行 剣 再生治癒 ジエヌの串刺し 破滅の轟雷 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 80 367 100 100 56 28 53 26 39 23 80 5 成長率 760 0 0 40 20 32 20 22 15 数値は% 喚石入手条件EX-02で倒す召喚コスト 800 特徴 毎度おなじみのラテンさん。何時の間にやら「世界を回遊する魔神」として名を馳せる様に。召喚・出撃コストが高い。 今回は「見た目の上」では触手の自己主張が控えめで「攻撃エフェクトの上」では触手無しで健全度アップ。女らしくなっている。でも、性魔術シーンが無いのはお約束。 戦闘前会話はあるが、ラテンさん側からの台詞はない。 EX肉壁1号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり、再生持ちで神格属性。 能力値は伸び代を考えると意外と普通の範囲。丁寧に育成してきたキャラには劣る。が、HP300前後の差は絶対的な差。10や20なら誤差の範囲だが数百単位となると……。LVアップでHP+8とさらに伸びる、他も全体的に悪くない成長をする。(白メイドくらいの成長率)。 三魔神全てにいえるが、○装備で全ステをLV99までの差分数、可能な限り、上乗せしたいところ。 防御面は死なないからどうでもいいので、鍛えるなら物攻・魔攻・速度。 敵の時の専用武器(2回行動付与)がなかったり、HPが下がったりで弱体化しているが、スキルはどちらも優秀で強い事には変わりない。剣装備なので、各種上位品付けかえで幅広く活躍出来る。エクスラクーナ(万能・再行動付与)ならボスモードに近い。 女なので、エウシュリティアを装備可。 [部分編集] ハルファス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 85 魔神 85 5 飛行 剣 飛行 白刃流し 殺戮の断頭台 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 85 416 100 100 63 32 0 20 43 24 85 5 成長率 810 0 0 45 23 0 15 24 18 数値は% 喚石入手条件EX-04で倒す召喚コスト 910 特徴 鳥頭。ソロモン72柱の魔神ハルパスが元ネタと思われます。元ネタのモチーフが鳩なので鳩頭。 召喚・出撃コストが高い。 EX肉壁2号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり白刃流しで良く避ける。三魔神全てにいえるが、○装備で全ステをLV99までの差分数、可能な限り、上乗せしたいところ。 遠距離攻撃がない程度で前線に突っ込んでも問題はない。どうせ堕ちる事はない。 即死の殺戮の断頭台が何気に便利で、無駄に堅いEXの敵を一撃で殺すのは爽快。 さりげなく、三魔神で唯一の飛行ユニット。その意味で他二人と違う活用が出来る。 [部分編集] モーヌ Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 90 魔王 95 5 歩行 槍 貫通 咆哮 贖罪の光霞 神格 - 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 90 436 100 100 63 35 58 28 36 26 95 5 成長率 950 0 0 60 38 52 24 22 20 数値は% 喚石入手条件EX-06で倒す召喚コスト 999 特徴 引きこもりの元祖魔王。ダンジョンの主を名乗っている。言うだけあって流石の強さ。性格は軽い。 EX肉壁3号。即死以外ではまず死なないくらいHPがあり、咆哮で敵の攻撃を無力化する。槍の効果で白刃流しを付ければもはや無敵。 防御属性も暗黒ではなく神格で堅い。 装備武器が槍なので属性が偏るのが難点だが、敵属性によってはラテンニールやハルファスより強かったりする。貫通持ちのおかげで爆発力は他の二魔神を上回る。デフォで貫通を持っているので、槍選択は白刃流しが付いている薙刀系をつけよう。 魔王なのに神聖魔法持ち。ステータスは全般的に高く、〇装備無しで育てた汎用キャラ程度ならまず上回る。最も、EX-06以降では神聖魔法があまり役に立つ場面がないのが残念。 召喚・出撃コストが高い。召喚コストにいたってはカンスト。初期レベルもぶっちぎりで高い。伸び代が9レベル分ともう殆ど無いが、成長率そのものは抜群の高さ。〇つけて高成長を狙うのもありといえばありか。もうここまで来ると星石で上げる事を考えた方が現実的だが。 魔神はどのキャラも防御を気にする必要がないので、物攻・魔攻・速さ・運辺りの成長を意識すると良い。素の攻撃力が70を超えれば攻撃役としてもかなり有用。 [部分編集] 漂着した異界の姫 初攻略マップ(マップ選択画面で表示色の黄色いマップ)において、そのマップの制限ターンの8割を超えた時点で出現する。撃破と同時に捕獲し、召喚も可能になる。 占有率100%を狙えないマップや、クリア報酬が少ないマップで出現させるのが望ましい。 ただし終章に限り出現しないもよう(10-1Cのみ確認済み)。 EXには出現する。EXであれば捕獲後、撤退して再突入すれば最大クリア報酬も確保できるため、早期捕獲の必要が無ければオススメ。 EXで撃破する場合、EX-02がオススメ。需要の高い「神霊の錬液」を確定で落とす魂の狩人(ボス格)が撤退で復活するため、効率が良い。 一度撃破するとそれ以降は出現しなくなるが、周回すればまた出現するようになり、撃破すれば何体でも捕獲/契約可能。 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 40 イアスの魔人 52 4 歩行 連接/痺れの鞭 咆哮 異界の重楽器 アウエラの裁き 神聖 - 70 イアスの魔人 57 7 SP+10 物攻+10 魔攻+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 40 126 48 42 37 25 25 20 22 17 52 4 クラスチェンジ 70 +10 +10 +10 +5 +3 成長率 145 40 60 21 21 22 18 16 15 数値は% 喚石入手条件倒すと同時に入手召喚コスト 220(いない場合のみ召喚可能) 特徴 世界の狭間を漂流している前時代の遺産である女性。既に理性は無く、あらゆるものに襲い掛かる。ユニットとしての強さ、万能さ、仲間のしやすさからフィファとは違う意味で高い人気を誇る。 元々強い上に初期レベルも程々で伸ばせる余地が大きく、丁寧に育成すれば更に強力なキャラになる。成長率は平均して高く、マルウェン装備すれば結構な頻度で全能力上昇が出るので吟味も比較的容易。 Lv99まで全能力アップで育成すれば、単騎でEX無双できるだけのポテンシャルがある。 遠近共に死角なし。魔攻が少し低いが、遠距離物理攻撃も持つので問題はない。 所持しているスキルはトップクラスの高性能さ。「咆哮」は発動すれば相手を攻撃不能にして耐性や結界を無効化する強力なスキル。特に強敵相手に効果が高い。 「異界の重楽器」は射程2、命中+15、属性は武器依存。連接剣を装備可能なので、物理、万能、火炎、暗黒と使い分け可能。 「アウエラの裁き」も射程3、命中+20、万能属性の高性能魔法なので死角が無い。 1体のみ召喚可能で、やられても再度召喚すれば使用可能。ただし召喚コスト(CP220,精気52)は高め。召喚できるのは1体だけだが、周回毎に倒す事で複数仲間にする事ができるのもメリット。 クラスチェンジは一回のみだが+10補正。移動力も7になるので突撃要員としても運用可能になる。上級汎用ユニットの中ではクラスチェンジの要求レベルが低い。EXステージに突入すればすぐクラスチェンジできる。 防御属性が神聖なので暗黒属性攻撃が弱点だが、本編の敵程度の相手ならボス格でもない限り大した被ダメージにならない。EXの敵も暗黒属性は意外に少ない。ボス格は殆ど神格で万能属性攻撃なので神聖属性による不利はほぼ無い。 基本装備である痺れの鞭には回避+25のボーナスが付く。だが回避キャラではないので、ちゃんと武器を装備させた方がいい。連接剣は性能が高い武器なので、しっかり練成して属性ごとに使い分ければどんな状況にも対応可。 1周目でも、リリィがLv30もあればゾンビアタックで十分に打倒可能。倒しても経験値はもらえないが、裁きの鱗石も手に入るので余裕があれば倒したい。 早期に仲間にすれば非常に楽になるが、その分敵Lvも上昇する点に注意。とはいえ1周目なら敵Lvに上限があるので攻略不能になる事はない。 しっかり育てる予定ならマルウェン入手まで無理に捕獲する必要は無い。マルウェン入手する頃には楽に倒せる。 [部分編集] 魔人ヒューリー Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 25 契約した狂魔人 20 5 飛行 鈎爪 飛行 探索 人類殺し 暗黒 - 50 高位魔人 21 物防+3 魔防+3 速度+5 80 覚醒の魔人 23 6 物防+3 魔防+3 速度+10 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 25 74 0 36 24 10 0 18 17 9 20 5 クラスチェンジ 50 +3 +3 +5 80 +3 +3 +10 成長率 164 0 35 26 8 0 20 13 7 数値は% 喚石入手条件リリィ(少女CHAOS)とのHで入手召喚コスト 100 特徴 性能的には強化ガーゴイル。ただしこいつを育てるぐらいならガーゴイルを吟味育成した方が汎用性が高い。 ガーゴイルより良い点はHP、物攻、魔防、移動が高い事。 しかし召喚コスト100CPを払うほどの差はないし、精気コストも重い、物防が低い、1体しか召喚できないと、ガーゴイルよりも劣る点が目立つ。 防御属性が暗黒なので相手次第ではガーゴイルよりマシだが、言ってしまえばその程度の差しかない。 はっきり言って、100CP払ってまで召喚する価値は無い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 人類殺しがあるので人間系ユニットが多く出現する所では役に立つ。人間系ユニットが多いマップではアプサエルなどの神聖攻撃を持つ敵が多いジレンマを抱える。 EXでは活躍の場はほとんどない。 [部分編集] 使徒の死王 Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 イアスの不死者 25 4 歩行 剣 再生治癒 復活 不死耐性 不死 - 50 不死の武王 27 5 貫通 HP+10 物攻+5 80 不死の暗黒王 31 5 HP+5 物攻+2 物防+2 魔防+2 速度+3 運+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 56 0 32 26 11 0 5 23 9 25 4 クラスチェンジ 50 +10 +5 80 +5 +2 +2 +2 +3 +5 成長率 95 0 25 30 13 0 5 26 7 数値は% 喚石入手条件リリィ(思春期CHAOS)とのHで入手召喚コスト 115 特徴 恐らくリリィのイベント性契約系で一番使える部類のユニット。物理は半減、万能は二割減、暗黒は二倍吸収と中々に強力な防御特性を持つ。その特性から6-2攻略の秘密兵器。レベルが十分あるなら不死体や霊体を蹂躙できる。火炎属性、神聖属性は普通に死ねるので注意。それ以外の属性攻撃も防御値の低さから割と脆い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 成長率、HPは低め。速さ、力は良く伸びる。物理に対し不死属性で数値以上の打たれ強さに加え、昇格ボーナスの良さ、唯一の貫通持ち剣士という素敵ユニット。 ただ、前述の様に弱点や魔法、属性攻撃には注意が必要。 復活のおかげで致死ダメージでも踏み止まることもあるが、高コストおよび1体制限からそもそも撃破されるような運用自体が問題と言える。ちょっとした保険程度と考えるべし。○装備で鍛えこむのも悪くはない。剣装備貫通はオンリーワン。壁役を貫徹も悪くないが、EX勢の肉壁の猛威の前には流石に分が悪い。 性能的には悪くは無いが、わざわざ115CPも使って召喚する価値があるかというと微妙なところ。 [部分編集] ケルベロス Lv 称号(クラス) 精気(コスト) 移動 移動タイプ 装備/通常攻撃 スキル1 スキル2 スキル3 防御属性 ボーナス 30 地獄の番犬 30 6 歩行 鈎爪/噛み付き 耐熱 火炎の双爪 火炎 - 50 狂乱の魔獣 32 凶暴化 HP+5 物攻+3 魔防+3 運+5 80 轟炎の魔獣 36 7 ファイアブレス sp+10 物攻+5 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期ステータス 30 64 24 38 25 17 0 11 21 9 30 6 クラスチェンジ 50 +5 +3 +3 +5 80 +10 +5 成長率 140 18 24 26 18 0 12 20 12 数値は% 喚石入手条件リリィ(成人CHAOS)とのHで入手召喚コスト 130 特徴 性能的には強化ファラム。ファラムとの違いは魔法が使えない事と、装備が短剣ではなく鈎爪な点。 魔法は使えないが遠距離攻撃は可能で、攻撃が物理に集中しているため育成時の吟味が楽なのはメリット。 またファラムに比べて移動が高い、成長率が良い、初期防御が高い、凶暴化で更に攻撃が延びると、アタッカーとしての資質は高い。 逆にファラムに劣る点はやはり召喚コストと精気コストの重さ。CP130の価値があるかどうかは微妙。 加入が非常に遅いのもデメリットと言える。入手する頃にはもっと強いメンバーが育ってる事が多い。 1体のみ召喚可能でやられても再度召喚すれば再使用可能。 使い魔関連の魔物は召喚以外では加入せず、その召喚コストが重すぎるのが最大のネック。初期能力は高めなので序盤になら役に立つが、序盤はCPに余裕が無く、貴重なCPを使うほどの価値は無い。 逆に周回してCPに余裕が出る頃には他に強いユニットも多く、わざわざ召喚して育てる価値が無い。 特にこだわりが無い限りは使わないのが一番良いだろう。
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氷精連合概要 指導者 テクノロジー 建造物 社会制度 東方ユニットリグル・ナイトバグ チルノ ルーミア ミスティア・ローレライ レティ・ホワイトロック 多々良小傘 召喚・特殊ユニット 氷精連合概要 指導者 リグル・ナイトバグ チルノ ルーミア ミスティア・ローレライ レティ・ホワイトロック 多々良小傘 大妖精 テクノロジー 氷精連合 暗闇 蟲の知らせ もう歌しか聞こえない ⑨ レティ印冷蔵庫 自然の驚異 UU,UB 闇の誘い 蟲ポスト ミスティアコンサート 冷凍ガエル 黒幕 社会制度 ⑨ 東方ユニット リグル・ナイトバグ チルノ ルーミア ミスティア・ローレライ レティ・ホワイトロック 多々良小傘 初期技術 氷精連合 漁業 採鉱 備考 バランスの良い国家 烏合の衆かと思いきや、意外とよくまとまっている。旧最強候補。現在ガッカリ文明。 世界魔法 全都市から人口に応じた数の一般ユニットが出現 指導者 顔 名前 志向 好ましい社会制度 平和志向度 宣戦抑制度 ユニット生産率 遺産建造率 優先分野 固有志向 リグル・ナイトバグ 交易帝国 代議制 4 100 30 20 軍事+5生産+2 +1:森林 チルノ 攻撃防衛 警察国家 0 50 35 10 軍事+5宗教+2 +1:5以上のタイル ルーミア 哲学攻撃 代議制 3 100 30 30 軍事+5成長+2 +1:以上のタイル ミスティア・ローレライ 勤労創造 表現の自由 1 200 30 50 軍事+2文化+5 +1:都市 レティ・ホワイトロック 拡張金融 警察国家 0 50 35 10 軍事+10 +2:雪原,+1:ツンドラ 多々良小傘 呪文防衛 主従制 0 50 35 20 軍事+5成長+2 都市建造時に無償の建造物「さでずむ」(奴隷による継続ターン半減) 大妖精 交易防衛 奴隷解放 10 500 15 20 文化+5成長+2 +1:湖 テクノロジー 技術名 前提技術 建造物 その他効果 暗闇 70 農業 闇の誘い 無し 蟲の知らせ 250 通貨 蟲ポスト 無し もう歌しか聞こえない 450 音楽 ミスティアコンサート 無償の ⑨ 1000 火薬 冷凍ガエル ⑨を採用可能に レティ印冷蔵庫 2500 生物学 黒幕 +2:全都市 自然の驚異 4000 冷蔵技術 無し +1:陸上ユニット 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 闇の誘い 180 暗闇 世界遺産 +4,+100%:軍事ユニット 蟲ポスト 150 蟲の知らせ 無し 通常 +2,生産されたユニットに歩哨の昇進 ミスティアコンサート 300 もう歌しか聞こえない 世界遺産 +4,+10,+50%夜雀の歌(+1劇場でさらに+1)を5つ供給 冷凍ガエル 250 ⑨ 無し 通常 +3 黒幕 1000 レティ印冷蔵庫 世界遺産 +4,人口からの無し,に突入 社会制度 名称 ⑨ 制度 経済制度 維持費 低 解禁技術 ⑨ +9:全都市 -20%:全都市 +9:大きさ上位4都市 東方ユニット リグル・ナイトバグ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク森林・ジャングルの移動力2倍 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:フライフェノメノン先制攻撃+1,視界+5地形移動コストを無視,特別奇襲 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 26 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 34 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 蠢符「リトルバグ」 リトルバグ:戦闘力CAL*3のミサイルユニット「リトルバグ」を召喚 数はTIPSの召喚の数の倍 8~ 蠢符「ナイトバグトルネード」 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 蛍の光 自チームの全てのユニットに無償の昇進「蛍の光」 蛍の光:視界+2,次ターンで消滅 Phスペル 地上の恒星 ファイアフライ:消費Power0.10 CALと同じ戦闘力のミサイルユニット「ファイアフライ」を召喚する 数はTIPSを参照1ターンで消滅 チルノ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク都市襲撃+30%,防御ボーナスなし 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:チルタッチ攻撃勝利時敵スタックの20%に凍結の昇進さらに15%の固定ダメージ 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 24 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 31 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 氷符「アイシクルフォール -Easy-」 効果なし 凍結:-1,回復ボーナス-10%同スタックの回復ボーナス-10%ターン開始時に50%の確率で消滅 4~ 凍符「パーフェクトフリーズ」 周囲1マスの敵に凍結の昇進を与え、5+CAL*2固定ダメージを与える東方ユニットには効果半減で凍結の昇進を受けない スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 妖精王国 都市に建造物「妖精王国」を建設都市から移動すると消滅 妖精王国:-50%,+5,+5,+10 Phスペル 氷渡り 周囲1マスにある近海・外海を「凍りついた海」に変化させる 移動可,3ターン後元に戻るユニットや資源のあるタイルは凍結不可 ルーミア 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク副次的損害が70%低下 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:暗闇発生先制攻撃のチャンス6 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 32 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 夜符「ナイトバード」 周囲1マスの敵に暗闇の昇進を与え、0~CAL*5%の固定ダメージを与える東方ユニットには効果半減 暗闇:先制攻撃-2,森防御-75%,森攻撃-25%,視界-2ターン開始時20%の確率で消滅 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 十進法を採用 都市に「十進法」を建設都市から移動すると消滅 十進法:+10%,+10%,+10%,+10%,+10%,厭戦感情-10% Phスペル 封印解除? 周囲1マス敵にCAL*10%の確率で暗闇の昇進を与える 確実に暗闇の昇進を与えたい時に ミスティア・ローレライ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク先制攻撃のチャンス+1 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:イルスタードダイブ先制攻撃1,先制攻撃無効,撤退確率50% 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 32 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 声符「梟の夜鳴声」 周囲1マスの敵に鳥目の昇進を与え、CAL*1~CAL*3%の固定ダメージさらに隣接都市で都市反乱が起きる都市反乱のターン:-2+CAL/4東方ユニットには効果半減 鳥目:-10%,先制攻撃-2,先制攻撃のチャンス-2ミスティアに隣接しなければターン開始時に消滅都市反乱は味方の都市でも起こるので注意 8~ 声符「木菟咆哮」 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 八目鰻の屋台 都市に「八目鰻の屋台」を建設 八目鰻の屋台:+3,+5,都市から移動すると消滅 Phスペル 突発ライブ 都市に「ミスティアファンクラブ」を建造 ミスティアファンクラブ:+1,夜雀の歌があればさらに+1ファンクラブの数*1ミスティアコンサートから産出他文明の都市にも建設可能だが、夜雀の歌を輸出しないと意味が無い レティ・ホワイトロック 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマークツンドラ防御+20%,雪原防御+40% 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:寒冷化ツンドラ駐留+40%,雪原駐留+80%回復HP100%で砂漠に駐留時、40%ダメージを受け平原に 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 23 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 30 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ リンガリングコールド 周囲1マスの敵にCAL*2%の固定ダメージ寒気の昇進も与える東方ユニットには効果半減 寒気:-30%ツンドラか雪原にいない場合ターン開始時50%の確率で消滅 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル コールドスナップ 草原(砂漠)→平原→ツンドラ→雪原の順に寒冷化雪原でつかうと雪だるまが出現 雪だるま:+2さらにから+2,+3から+3,+3から+2,+5 Phスペル ノーザンウイナー CAL/4+1の範囲の敵にCAL%の確率で寒気の昇進を与える 多々良小傘 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク先制攻撃+2 0 氷精連合 0 0 0 01 1 暗闇 8 1 8 20 スキル:忘れ傘の夜行列車電撃戦,+2,先制のチャンス+2 2 蟲の知らせ 10 1 10 20 3 もう歌しか聞こえない 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 ⑨ 17 1 17 40 5 レティ印冷蔵庫 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 自然の驚異 32 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 雨符「雨夜の怪談」 周囲1マスの敵対ユニットにCAL*2~3の固定ダメージさらに昇進「どしゃぶり」を与える東方ユニットには効果半減 どしゃぶり:草原,平原防御-20%,沙漠防御-30% 8~ 雨傘「超撥水からかさお化け」 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 百物語 都市に「怪談小屋」を建設する都市から移動すると消滅 怪談小屋:+50%,無償の+1,枠+1 Phスペル からかさ後光 周囲1マスの敵対ユニットにCAL*4の確率で昇進「びっくり」を与える びっくり:防御効果の無効化,1ターンで消滅 召喚・特殊ユニット 顔 名称 召喚元 召喚数 兵科 特徴 リトルバグ リグル ↓*2 CAL*3 範囲4 ミサイル 空爆可能,戦略爆撃可能(-16%) ファイアフライ リグル TIPS参照 CAL 範囲2 ミサイル 空爆可能,無償の昇進:幻影
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首領AI強化モードとは? 各文明雑感 今回のレポでは 首領AI強化モードとは? 難易度 首領 倒されたときの経験値ペナルティ補正 0% 復活直後の行動不可ターン数 1 生産時の経験値ボーナス 400% ターン毎の経験値獲得確率の補正 300% 東方ユニットのアップグレードコスト補正 一律1G 東方ユニットへの追加昇進 決死&森羅結界 一般ユニットへの追加昇進 チ、パ、判、砲火1 追加の東方ユニット枠 1 これが難易度首領でAI強化モードでAIが得るボーナスである。 AIの一般ユニットは対ボス+80% 弾幕耐性+60% 砲撃回避率+60%を得るし、 コンバットルートでは戦闘術や先制攻撃はもちろん完備して連続攻撃を平然とやってくるし、 STGルートでは手ひどい砲撃を連射してこちらの軍を一瞬にして満身創痍に追い込むし、 スペルカードルートでは考えられない数の人形やUFOを召還してこちらを戦意を削いでくる。 また、一般ユニットは戦闘術昇進をあと2つとれば集中砲火2を取得でき、レベル4で対ボス135%のボーナスを得てしまう。 こちらが東方ユニットで攻めると弓騎兵はライフル並み、騎士は海兵隊並みの戦闘力である。そして先制攻撃は無効化される。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (例.png) 判定見切りの頃を想定した場合。 戦闘術5まで揃えたレミリアで戦闘術1・2、チョン避けパターン化判定見切り、集中砲火1・2を備えた騎士を攻撃した場合。 連戦は望めないだろうし、STGで砲撃を受ければこちらも簡単にやられてしまう。 これではもはや東方ユニットのみでの戦争は自殺行為である。育ちきった魔理沙でも単騎無双は難しいだろう。 前回のレポ(永遠亭で非戦宇宙)では非戦でこのハンデを無視したが、やはり正面から戦争して勝ってみたい。できれば制覇が征服で。 何度か挑戦してみて、およそ3つの要素が必要となると感じた。 ①一般兵強化能力 東方ユニットだけでは到底勝てないので、一般兵又は大量の召還ユニットの助けが必要となる。敵領内を進軍していると砲撃やスペカで残念なことになるので機動力も欲しい。 ②対東方ユニット能力 一般兵ではコンバット東方ユニットに対抗できないので、こちらの東方ユニットや対ボス系昇進でなんとかする必要がある。東方ユニットには砲撃回避率ボーナスがないのでSTGルートも有効。 ③内政力 相手より一世代上の一般・東方ユニットを出すことが必要。そのための研究力が欲しい。スパイ経済も当然選択肢に入る。 各文明雑感 以上の3つの視点からAI強化モードクリアに適した文明はどこなのか、考えてみた。 紅魔館 一般兵強化:A 対ボス:C 内政:C 通常プレイではボスユニットの使い勝手が良すぎるため生かされることが少ないが、全都市に効果のある時計台や495年の波紋、カリスマ統治と欲しいものがそろっている。 弱いものいじめが得意と評されるお嬢様もなんだかんだで吸血スキルはAI強化モードでもありがたく、呪文志向のパチェでPhスキルをとりつつコンバットで一般兵と一緒に進軍するのが良さそう。 他には咲夜のPhスキルは固定ダメージで超協力。大勢が決すれば掃討力は高い。 弱点は対ボスに使えるスペカスキルがないこと、大科学者の神通力が消えるルネサンス以後の内政の貧弱さ。 相手に歩兵が出るまでに充分領土を拡張できれば核の際の特別奇襲兵には困らないだろう。 相手として出てきた場合の紅魔勢はわりと安牌。カリスマ統治で咲夜以外は内政落伍必至。 ただ、帝国になられると波紋でどうにもならなくなるので注意。 白玉楼 一般兵強化:C 対ボス:C 内政:B 通常プレイではスキルによる連携攻撃が売りのこの文明。AI強化モードではどうしてもパワー不足は否めない。 剣術指南所や妖夢のスペルで昇進をいくらか増やしたところで・・・という感じ。特筆すべきは幽々子の即死スペカと紫のワープスペルとくらい。 紫のワープは便乗戦争の時や群島マップで役にたつ。ただ、パワーの消費量は決して低くはないので使いどころを見極める必要がある。 せめて弾幕結界のダメージが弾幕耐性を貫通すれば、と思わざるをえない。 幽々子のスペカはどちらかというと防衛時に役にたつ。文化圏があればスペカ乱打で相手スタックはいつのまにか消えている。 まあこの文明は文化勝利しろってことですね。 AIとして出てきたときは決め手に欠ける印象。どうしても東方ユニットの弱さが目立つ。 ただ、コンバットゆかりんとスペルルートゆゆさまはプレイヤーにとって悪魔のような存在。 永遠亭 一般兵強化:B 対ボス:B 内政:B 内政力が売りの文明、なのだが地上の密室は戦争と相性が悪いのが痛い。どちらかといえば工業化時代以降が強い文明であるため、初期拡張が鍵を握る。 姫様の先制攻撃無効はコンバット東方ユニットによく効くが、それだけでは難しいものがある。 通常プレイでは使いにくかったてゐや永琳のスペカは攻城兵器と相性がよく、本領発揮が期待できる。 カノン砲や長距離砲を早く出せれば勝機はあるだろう。ただ、共通規格や物理学といった前提技術とシナジーがないのが惜しまれる。 AI強化モードを勝ち抜くには全体的に少し足りない文明。 AIとして出てきたときはとにかく研究が伸びる。そして輝夜のスペカが最悪。 ひきこもり指導者が出てくればましだが、メランコやてゐなど外交が達者なのが出てくるとそれだけで詰みかねない。 なお、永琳の蓬莱の薬は敵でも拾えるのでありがたく復活の昇進をいただこう。 妖怪の山 一般兵強化:B 対ボス:C 内政:A 早苗の一般兵強化、にとりの遺産三昧と攻城兵器加速、諏訪子のタイル強化とおいしい内政力をもってる文明。 その分強力なコンバットに欠ける。上記3人全員をスペルルートにしてしまうと対ボスに大いに困る。 無双モードなら最強文明なのだが・・・ 自由主義と風祝演舞で職業軍人と鋼鉄をとって騎兵と攻城兵器無双、文々。新聞で大スパイと研究の二足草鞋などロマンは溢れている。 夢を現実にするためには取捨選択が鍵を握る。 AIとして出てくるととても厄介な文明。衣玖のスペカや大量のカッパロボ、都市防御に先制攻撃昇進と攻めにくいことこの上ない。 解禁技術の甘さによる東方ユニットの戦闘力の高さもいやらしい。 最後二つの科学的手法と無線通信は前提技術として反則レベル。 洩矢の王国で現代以降の研究力もバッチリなので他国と共同して早めにつぶすべし。 AIも大抵諏訪子スペカで首都タイルを強化しているので奪えればおいしい。 地霊殿 一般兵強化:B 対ボス:B 内政:A 高難易度になるほどありがたみのわく文明、地霊殿。立地を選べば猫車で首都が大幅に強化され、地霊殿ネットでうはうは状態。 活版印刷は教育に阻まれて科学者ジャンプが難しいのが残念だが、官吏と鋳金・紙+αと機械の交換が成立すれば法律ルートから楽に進める。 地霊殿ネットは外交面での貢献も大きい。瑣末な技術を求めて世界の敵と取引する必要がなくなり、交換カウンターも抑制できる。 その上でスパイまで容易く扱えるとなれば、である。 難点をあげるとすればさとりが1人しかいない点。コンバットスペカ両面でエースたりうる素質があるが、現実として選択できるのは片方。 さとりをコンバットに進ませると一般兵を強化できるものが勇儀のPhスキルくらいしかなくなって戦闘力の面でパワー不足。 スペカルートに進ませると対ボス面で安定感がなくなる。勇儀は一般兵に止められるしパルシィは野戦に弱くこいしは迫力不足。 もともとボスに利く有効なスペカがない文明であり、ここをどう対処するかが一つの命題。 でもいざとなったら核がありますよ、この文明は。 AIとして出てくるとそれほど脅威ではない文明。内政屋はネットの恩恵が薄く、戦争屋はネットがあっても遅れる。 脳筋たちの紀元前宣戦は勘弁してほしいが。 ただ、実際に宣戦してみると東方ユニットの強さからなかなかいやらしい相手ではある。 氷精連合 一般兵強化:C 対ボス:A 内政:C とにかく極端な文明。リグルのミサイルは弾幕耐性を貫通するため、AI強化モードでもそこそこ東方ユニット無双ができる。 一方、内政は貧弱。研究力にかかるブーストが少なく美鈴や藍のような衛生幸福強化もない。 レティを活用すれば寒冷地帯にも拡張できるが、高難易度では蛮族の温床なのでなるべく避けたい地帯で、入植できてもリターンを得るには時間がかかる。 恐らく、AI強化モードにおいて唯一古代・中世において戦争することが選択肢に入る文明だろう。 小傘とリグルと世界魔法のコンボで便乗宣戦もやりやすい。 AIとして出てくるととにかく東方ユニットがうざい。 リグルの大量ミサイル、小傘の機動力、暗闇や寒冷といった状態異常。世界魔法ででてくる兵にもチョン避け~集中砲火の昇進がのる。 その分、戦争屋多いし⑨採用するしでやはり内政は遅れる。戦争するなら技術差が必要。 博麗神社 一般兵強化:B 対ボス:A 内政:B インターネットを独占するチート文明神社。だが、無線通信の時代には勝負を決めねばならない征服プレイでは活躍の場は案外少ない。 また、ネット独占だけあって序盤~中盤の内政力が皆無なのも厳しい。 戦争に持ち込めればできることは多い。アリスの人形と萃香の追儺返しによる高速進軍、魅魔様の弾幕耐性貫通レーザー、そして何より魔理沙。 支援が充分なら首領AI強化モードでも魔理沙は活躍できるが、育つまでが大変。 博麗式は労働制度なので不衛生に加えて不満の面でも負担を負うことになる。ある程度土地が得られればこれ以上強い制度もないが、狭いと金銭を持て余す。 アリスの人形のおかげで判定見切りから行動に移れるのは強い。人形たちはライフルを出されると止まるので軍事行動はお早めに。 AIとしてでてくると人形がわらわら湧いてくる。例によって対ボス昇進が完備されてるので単独攻略は難しい。 文明として独走することは少ないが、神社ネットで一気に巻き返してくる。おそらくAIには神社ネットのほうが恩恵が大きい。 アリスがスペルカードルートに進まないように祈ろう。 人間の里 一般兵強化:A 対ボス:S 内政:C 映姫様のスペカが唯一無二の強さを誇る文明。敵東方ユニットを確実に0.1にできる。まさにAI強化モードのための存在。 一般兵強化のほうもハクタク慧音のスペカが素晴らしい。都市襲撃付き特別奇襲部隊を編成できる。 問題は内政のほう。さしたる書院の10%程度しか研究力ブーストがなく、苦戦は必死。固有技術のビーカー負担がない点を生かしたい。 性質上唯一、完全スパイ経済が成り立つ文明。裁判所が早いのを生かした大スパイ経済も強力。 AIの人間の里はとにかく研究が早い面子が多い。 その上、映姫スペカに加えて高CAでのヒガンルトゥールやフラワーレーザーなど厳しい攻撃が多い。 なによりコンバット妹紅。どんなに減らそうが次のターンには全回復している様はまさに蓬莱人。衛生兵をうまく扱えないAIにとってはありがたいスキルだろう。 星蓮船 一般兵強化:B 対ボス:A 内政:B あふれる偉人に無限のロマンを託す文明。個人的にいまだによくわからない文明でもある。 ぱっと見て一輪の対ボス無双っぷりが目につく。しかも弾幕耐性貫通なので一般兵にもよく通る。間違いなくエース候補だ。 一般兵には聖のスペカと剣鎧護法による行軍昇進。特に攻城兵器は通常行軍昇進がつかないから特別の価値がある。 内政面では星のスペカが光る。だが、他に研究ブースト要因がなく古代ではそこまで拡張できるわけではない。戦争してこそ貢献してくれる。 星蓮船の内政スペックを真に生かすためには毘沙門天の寅までにできるだけ多くの偉人を出す必要があるが、哲学志向はおらず平和主義必須。ということは外交手腕が求められる。 ただ、生物学周辺は偉人が弱くなる時期であり、偉人があふれても使いどころに困る感は否めない。 AIとしてでてくるとUFO文明となる。対ボスボーナスにエア巻物なんてものまでのった日には阿鼻叫喚の地獄絵図だ。 星蓮船が存在する限り無限にわいてくるし属国化しても容赦なく土地を占拠してくるしおちおち地形改善もできない。 もしぬえが出現してしまったら星蓮船文明には滅んでもらおう。 今回のレポでは と上のように考えた結果、地霊殿・博麗神社・人間の里あたりが強いだろうと。まあ普通そうなりますよね。 戦争が苦手なので人間の里を選択、大スパイ経済をもくろみ指導者は四季映姫。ゆるりとお楽しみください。 名前 コメント
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永遠亭概要 指導者 テクノロジー 建造物 社会制度 東方ユニット因幡てゐ 八意永琳 メディスン・メランコリー 鈴仙・優曇華院・イナバ 蓬莱山輝夜 召喚・特殊ユニット 永遠亭概要 指導者 因幡てゐ 八意永琳 メディスン・メランコリー 鈴仙・優曇華院・イナバ 蓬莱山輝夜 テクノロジー 永遠亭 鈴蘭の毒 因幡の白兎 師の教え 月の頭脳 七つの難題 月からの使者 UU,UB 無名の丘 薬売り 蓬莱の薬 永遠亭 月からの支援 東方ユニット 因幡てゐ 八意永琳 メディスン・メランコリー 鈴仙・優曇華院・イナバ 蓬莱山輝夜 初期技術 永遠亭 車輪 農業 備考 ひきこもり国家 ぬくぬくと引きこもって宇宙へ飛んでいく、そんな文明。 指導者 顔 名前 志向 好ましい社会制度 平和志向度 宣戦抑制度 ユニット生産率 遺産建造率 優先分野 固有志向 因幡てゐ 帝国組織 国有化 2 300 20 30 生産+5成長+2 てゐが昇進「悪戯」を最初から所持(生産直後からレベル2) 八意永琳 哲学カリスマ 主従制 8 200 25 30 金銭+5成長+2 +50%:病院 メディスン・メランコリー 拡張組織 奴隷解放 6 200 30 20 宗教+2成長+5 メディスンに無償の昇進「スーさん」(+1,CAL+1) 鈴仙・優曇華院・イナバ 創造金融 重商主義 0 100 40 10 軍事+5金銭+2 首都建設時に無償の建造物「月兎遠隔催眠術」(敵の厭戦感情+15%) 蓬莱山輝夜 カリスマ防衛 重商主義 1 100 30 20 軍事+2科学+5 +100%:永遠亭 テクノロジー 技術名 前提技術 建造物 その他効果 鈴蘭の毒 80 農業 無名の丘 無し 因幡の白兎 400 文学 無し 全都市で+1 無償の 師の教え 500 紙 薬売り 無し 月の頭脳 1000 共通規格 蓬莱の薬 無償の,地上の密室を採用可能に 七つの難題 1600 物理学 永遠亭 無し 月からの使者 5000 人工衛星 月からの支援 獲得時に無償のテクノロジー 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 無名の丘 200 鈴蘭の毒 世界遺産 +4 毒(+1,雑貨商で+1)を3つ供給 薬売り 200 師の教え 無し 通常 +1 +1 +1 -25% +25% 蓬莱の薬 450 月の頭脳 世界遺産 +4 +6 ユニットの回復+100% 永遠亭 1500 七つの難題 無し 世界遺産 +4,この大陸の全都市に無償の専門家+2 月からの支援 1500 月からの使者 世界遺産 +4 +100% 全都市で宇宙船のパーツの+50% 社会制度 名称 地上の密室 社会制度 経済制度 維持費 中 解禁技術 月の頭脳 厭戦感情+100% 対外交易路なし 外国企業の無効化 +100%,+100%:首都 東方ユニット 因幡てゐ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク弓兵,騎乗,白兵,攻城兵器,火器,装甲,ヘリユニットに対し+50%防御ボーナス無し 0 永遠亭 0 0 0 01 1 鈴蘭の毒 7 1 8 20 スキル:悪戯毎ターン同スタックの全ユニットに悪戯を仕掛ける(成功率30%,東方ユニットは10%)仕掛けられたユニットに経験値+1,東方ユニットの場合因幡てゐにも経験値+1 2 因幡の白兎 9 1 10 20 3 師の教え 12 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 月の頭脳 16 1 17 40 5 七つの難題 20 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 月からの使者 28 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 兎符「開運大紋」 同スタックの味方一般ユニットに昇進「幸運のお守り」を与える異なる種類のお守りは上書きされるさらに、一時的にがCAL/4だけ増加 幸運のお守り:退却のチャンス+20% 4~7 幸運のお守り:退却のチャンス+30% 8~11 幸運のお守り:退却のチャンス+40% 12~ 兎符「因幡の素兎」 幸運のお守り:退却のチャンス+50% スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 儲け話 都市に「儲け話」を建設都市から離れると消滅 儲け話:すべての専門家枠+3,無償の専門家+1,+1,+1 Phスペル エンシェントデューパー 周囲1マスに敵がいると発動するトラップを設置50%の確率で0~20%のダメージ 罠:設置できる数は都市数までスパイがいるとスパイと引き換えにトラップを解除 八意永琳 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク都市防御+20%防御ボーナス無し 0 永遠亭 0 0 0 01 1 鈴蘭の毒 8 1 8 20 スキル:行軍薬師毎ターン同スタックの全ユニットを回復30%行軍を持っていない行動済ユニットも回復される 2 因幡の白兎 10 1 10 20 3 師の教え 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 月の頭脳 18 1 17 40 5 七つの難題 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 月からの使者 34 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 禁薬「蓬莱の薬」 蓬莱の薬:アイテム「蓬莱の薬」を生成する薬を使用したユニットは耐久力を回復する生成数はTIPS参照復活:倒されても一度だけその場で復活 耐久力回復65% 4~7 耐久力回復100% 8~11 耐久力回復100%に加え、行軍の昇進を与える 12~ 耐久力回復100%に加え、復活の昇進を与える スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 実験 都市に「新薬実験所」を建設都市から移動しても消滅しない 新薬実験所:+1,+2,+10% Phスペル 治療 Power0.1必要同スタックの全ユニットをCAL*2%回復する メディスン・メランコリー 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク副次的損害(上限数6,ダメージ上限50%)回復ボーナス+10%,同じタイルのユニットを毎ターン-1%回復 0 永遠亭 0 0 0 01 1 鈴蘭の毒 8 1 8 20 スキル:様々な毒+5%,先制攻撃+1,退却のチャンス+10%,副次的損害+20%,視界+1回復率+5%,丘防御+15%,同じスタックのユニットを無条件回復+5% 2 因幡の白兎 10 1 10 20 3 師の教え 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 月の頭脳 17 1 17 40 5 七つの難題 22 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 月からの使者 30 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 毒符「神経の毒」 周囲1マスの中立・敵に毒系の昇進を与えるCALが上がると複数の毒を同時に与える毒を与える確率は100+CAL*2% 東方ユニットには確率半減毒系の昇進はターン開始時に30%の確率で消滅する 鈴蘭の毒 -15%,先制攻撃-1 4~7 トリカブトの毒 -15%,ターン開始時に無条件ダメージ15% 8~11 毒符「憂鬱の毒」 ベラドンナの毒 -15%,先制攻撃-1 12~ 彼岸花の毒 -15%,ターン開始時に無条件ダメージ15% スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 鈴蘭の花 都市に「鈴蘭畑」を建設する世界遺産「無名の丘」のある都市でのみ使用可能都市から移動すると消滅 鈴蘭畑:資源「」を2つ供給:+1,雑貨商でさらに+1 Phスペル 霧符「ガシングガーデン」 周囲1マスの敵にランダムで4種類の毒の昇進を与えるそれぞれの成功確率はCALと同数 毒の詳細は上記参照 鈴仙・優曇華院・イナバ 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク先制攻撃+1 0 永遠亭 0 0 0 01 1 鈴蘭の毒 8 1 8 20 スキル:狂視調律(イリュージョンシーカー)都市駐留+60% 2 因幡の白兎 10 1 10 20 3 師の教え 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 月の頭脳 17 1 17 40 5 七つの難題 22 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 月からの使者 30 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 波符「赤眼催眠(マインドシェイカー)」 周囲1マスにいる敵に25+CAL*7.5%確率で昇進「狂気」を与える東方ユニットに効果なし狂気:ターン開始時にランダムで備考にある行動を取る 30%:正気に戻る10%:蛮族化10%:自分にダメージ10~50%10%:周囲2マスのどこかに勝手に移動10%:同スタックの5ユニットにダメージ5~10%10%:魅了を獲得する10%:耐久力半減10%:何も起こらない 8~ 幻波「赤眼催眠(マインドブローイング)」 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 行商 都市に「行商」を建設する他チームの都市でのみ使用可能都市から離れると消滅 行商:対象都市の人口からのなし首都で対象都市の人口*金銭補正の収入 Phスペル 例月祭開催 都市に建造物「例月祭」を建設する都市から離れると消滅 例月祭:宇宙船のパーツの+100% 蓬莱山輝夜 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク移動中に回復可能 0 永遠亭 0 0 0 01 1 鈴蘭の毒 7 1 8 20 スキル:須臾の攻撃先制攻撃+2,先制攻撃無効 2 因幡の白兎 9 1 10 20 3 師の教え 12 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに+10% 4 月の頭脳 17 1 17 40 5 七つの難題 24 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 月からの使者 31 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 永夜返し-子の四つ- CAL*8%の確率で全文明を無政府状態にうわばみ志向にも効果がある 100%を超えると数ターン続くことも 4~7 永夜返し-丑の四つ- 8~11 永夜返し-虎の四つ- 20~ 永夜返し-夜明け- スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル ブリリアントドラゴンバレッタ 周囲の敵にCAL%のダメージ 東方ユニットには効果半減 ブディストダイヤモンド をCAL*5%回復 サラマンダーシールド 同スタックのユニットに昇進「火鼠の皮衣」を与える 火鼠の皮衣:副次的損害-20%,対火薬+20%,ターン開始時に消滅 ライフスプリングインフィニティ 同スタックのユニットをCAL%回復 蓬莱の玉の枝 都市に「蓬莱の玉の枝」を建設する都市から移動すると消滅 蓬莱の玉の枝:を1つ供給する Phスペル 金閣寺の一枚天井 都市に「金閣寺の一枚天井」を建設する都市から移動すると消滅 金閣寺の一枚天井:+2,+10,を50%まで引き上げる エイジャの赤石 世界のどこかが山岳になるそのタイル上のユニットに50%のダメージ資源や地形改善は破壊される 月のイルメナイト 都市に「イルメナイト精錬所」を建設する都市から移動すると消滅 イルメナイト精錬所:+3,さらに,,,,,から+25%&+1 ミステリウム Power0.1必要ミステリウムを置く,拾うと経験値+1 ミステリウム:拾うユニットによっては別の効果もある 召喚・特殊ユニット 顔 名称 召喚元 召喚数 兵科 特徴 罠 因幡てゐ 1 周囲1マスの敵に50%の確率で0~20%のダメージ,不可視敵スパイと引き換えに罠は解除される 蓬莱の薬 八意永琳 TIPS参照 使用したら耐久力回復,CALが上がれば昇進もつく ミステリウム 蓬莱山輝夜 1 使用したら経験値+1,違う効果のものもある
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首領モードで全面戦争みたいな超大群相手に小町のスペカを使うと処理が中断する不具合があるっぽい? ダメージは中途半端に入ってる気がするし倒した分くらいはお金も入ってるが、スペカフラグやPowerの変動は無し。 連発出来るが最後の1発はPower回復がしょっぱいので撃たずに置く事(普通は回復量の方が多いはずなのでズルくはないと思う)。 ちなみに技術買取用の平和的な1国を残して他全部に戦争しかけて、敵道路が利用可能になるまで進んだら首領クリア可能。内政なんてなかった。 無人の都市にただ乗っていくだけの簡単なお仕事です(時々いる耐性持ちや東方ユニットに注意)。 Power溢れや生き残り処理による大量の経験値でコンバット弾幕ルートにして移動力をを上げていくと東方ユニットも楽々処理可能。 -- (名無しさん) 2013-03-09 15 40 55
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加入条件 ステータス/称号 種族 性別 属性 装備 LV 称号 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 精霊 女 電撃 弓・拳・杖小盾軽装軽靴 45 嵐燐結騎 -- -- -- -5 激弱 +6 吸収 -- -- 50 絆紡ぐ嵐燐結騎 -- +1 微減 +1 微減 -4 強弱 +6 吸収 +1 微減 +1 微減 99 旋風を極めし神傑 -- +1 微減 +1 微減 -4 強弱 +6 吸収 +1 微減 +1 微減 LV 称号 クラスチェンジによる上昇 成長限界 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 45 嵐燐結騎 84 66 52 10 20 29 15 45 33 31 14 5 999 100 100 36 22 55 40 37 22 50 絆紡ぐ嵐燐結騎 +5 +10 +5 +5 +10 +2 +2 +5 +5 +2 +2 +1 100 100 100 100 100 100 99 旋風を極めし神傑 +5 ? ? +5 +5 +3 +3 ? +5 +3 +3 +1 スキル 条件 名称 種類 効果 メイン発動 サポート発動 初期 飛行転移 移動 『飛行、転移』効果 〇 × 結騎 特殊 『帰還、創造破壊』効果 〇 × 吸収 戦闘 攻撃時に確率20%で発動敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 〇 × 魔術結界 戦闘 常時、敵の魔法攻撃力を30%低下 〇 〇 パパ活 戦闘 メインがアヴァロで発動メインユニットの命中、回避+10 攻撃+5 × 〇 Lv50 二回行動 特殊 行動終了後、必ず再行動が可能 〇 × SP再生 特殊 ターン経過で自分のSPが10%回復 〇 × 感電 特殊 ターン開始時に発動隣接の全ユニットに『麻痺V』付与 〇 〇 反射 戦闘 攻撃を受けたときに確率10%で発動受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 〇 × 間接軽減 戦闘 距離が離れるほど間接攻撃ダメージを軽減 〇 × 条件 名称 種別 属性 タイプ 命中 威力 敏捷 痛打 回避 射程 消費SP 効果 初期 旋刃烈波 魔法 電撃 単体 +10 +10 +3 +10 1-3 10 癒しの息吹 回復 神聖 単体 1-2 4 HP30 FS6回復 癒しの風M 回復 範囲 +30 自己2 20 HP30回復 Lv50 嵐燐の大竜巻 魔法 電撃 単体 +30 +16 -3 1-3 18 大いなる癒し風M 回復 範囲 +100 自己2 50 HP100回復 ユニオン ユニオン対象 ユニオン 熟練度 上昇するステータス ユニオンスキルⅠ ユニオンスキルⅡ ユニオンスキルⅢ 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 痛打 発動率 アヴァロ 秘密の関係 I +5 +2 +5 親活の機軸撃 親活の旋風撃 貫通 V +15 +10 +15 フィア 契約の力 I +5 +2 +2 聖箭の雨 嵐箭の雨 障壁崩し V +15 +10 +10 ロズリーヌ 偶然の接点 I +5 +2 +2 闇儡の領域 嵐儡の領域 連撃 V +15 +10 +10 基本属性《電撃》のユニット 雷雲の盟 I +3 +3 +1 +1 +1 +1 耐電 V +10 +10 +5 +5 +5 +5 特徴
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加入条件 三章:夜神の街ラジェル・リノト突入時に加入 ステータス/称号 種族 性別 属性 装備 LV 称号 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 亜人 女 冷却 拳・杖小盾軽装軽靴物理・冷却・電撃 12 雪達磨職人 -- +1 微減 +2 軽減 -- -4 強弱 -- -- 15 氷塊職人 -- +1 微減 +4 激減 -- -4 強弱 -- -- 30 氷雪姫 -- +2 軽減 +5 無効 -- -4 強弱 -- -- 50 絆紡ぐ氷雪術士 -- -- -- -- -- -- -- 99 氷雪術を極めし神傑 -- +3 強減 +5 無効 -- -4 強弱 -- -- LV 称号 クラスチェンジによる上昇 成長限界 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 12 雪達磨職人 29 27 21 10 0 7 5 13 9 10 7 3 999 100 100 12 9 17 15 15 11 15 氷塊職人 +5 +8 +2 +1 +2 +3 +2 +2 +2 19 19 32 26 28 19 30 氷雪姫 +3 +8 +4 +5 +2 +2 +4 +3 +2 +2 +1 27 27 49 35 35 25 50 絆紡ぐ氷雪術士 +6 +10 +4 +2 +4 +3 +2 +2 100 100 100 100 100 100 99 氷雪術を極めし神傑 +6 ? ? +5 +1 +3 ? +5 +3 +3 +1 スキル 条件 名称 種類 効果 メイン発動 サポート発動 初期 薄氷 移動 迷宮内の『水上』マスを移動可能 〇 × 魔術師 特殊 『探索、SP再生』効果 〇 △ 身代りだるま 戦闘 HP0になると一度のみ発動 HP25%の状態で復活 〇 × Lv15 対潜迎撃 戦闘 潜水の敵に有効 命中と痛打+10 攻撃+5 〇 × 氷盾 戦闘 敵の攻撃時に確率10%で発動 敵の攻撃力を50%低下 〇 × Lv30 反射 戦闘 攻撃を受けたときに確率10%で発動受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 〇 × Lv50 二回行動 特殊 行動終了後、必ず再行動が可能 〇 × 条件 名称 種別 属性 タイプ 命中 威力 敏捷 痛打 回避 射程 消費SP 効果 初期 だるま雪合戦 魔法 冷却 単体 +20 +2 -2 +5 1-2 5 麻痺Ⅰ付与 Lv15 たっくる雪だるま 魔法 冷却 単体 +20 +5 -2 +10 0-0 6 麻痺Ⅰ付与 雪だるま行進M 魔法 冷却 範囲 +5 +7 直線5 10 水流Ⅰ付与 Lv30 ばーすと雪合戦 魔法 冷却 単体 +20 +9 -4 +10 1-3 15 麻痺Ⅱ付与 Lv50 すぺしゃる雪合戦 魔法 冷却 単体 +20 +12 -6 +20 1-4 18 麻痺Ⅲ付与 雪だるま雪崩M 魔法 冷却 範囲 -10 +18 極太5 20 水流Ⅲ付与 ユニオン ユニオン対象 ユニオン 熟練度 上昇するステータス ユニオンスキルⅠ ユニオンスキルⅡ ユニオンスキルⅢ 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 痛打 発動率 ロズリーヌ 商会の絆 I +5 +5 +2 商会の氷結術 商会の暗黒術 防護結界 V +15 +15 +10 イオル 猫人の絆 I +5 +2 +1 +2 双猫の乱捌き 双猫の乱雪 探索 V +15 +10 +1 +10 基本属性《冷却》のユニット 流水の盟 I +3 +3 +1 +1 +1 +1 潜水 V +10 +10 +5 +5 +5 +5 特徴
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ユニット一覧 ※カッコ内の数値はスキルレベル最大の時のあたいです。 ※こちらはカナダ版の情報になります。日本版と差異がある場合がありますのでご注意ください。 rare 名前 種族 クラス 移 射 MP Lv HP AT ユニットスキル スキル効果 ☆☆☆☆☆ パレスモア公爵 Human ディフェンダー 2 1 2 15 6 1 Inspire Humans 自軍の他の人族ユニットのHPを1(4)、ATKを1(2)上げる。 6 1 ☆☆☆☆☆ ガトリング傭兵 Felyne ガンナー 1 3 3 15 7 3 Spin Up 毎ターン、40%(50%)の確率でATKが1上昇。 7 3 ☆☆☆☆☆ 人間砲台ディーバ Human ガンナー 1 3 4 15 7 3 Stunning Shot 敵軍の一番HPが高いユニットに1(4)ダメージ&1(2)ターンスタン。 9 4 ☆☆☆☆☆ ドクター・ダイス Human メイジ 1 3 3 15 6 5 Wild Card 敵全員に4(8)ダメージを与えるが、50%の確率で味方全員にも4(8)ダメージを与える。 7 5 ☆☆☆☆☆ 黒魔術師 Lambkin メイジ 1 3 4 15 5 4 Discombobulate 敵全員に2(3)ダメージ&2(3)ターンの間ATKを2(4)下げる。 5 4 ☆☆☆☆☆ 呪術医 Lambkin プリースト 1 2 3 15 6 1 Lifestream 自軍のユニット全体に、2(6)ターンの間HPを徐々に回復。 7 2 ☆☆☆☆☆ 白魔術師 ??? プリースト 1 2 ? ? ? ? ??? ??? ? ? ☆☆☆☆ ジャック・コルソン Human ファイター 2 1 3 15 6 2 Hold Formation! 30%(40%) chance to grant this unit and all adjacent allied units Protect for 2(3) turns. 6 2 ☆☆☆☆ 仮面のジョーカー 人族 ファイター 2 1 3 15 6 4 Demoralize ターゲットレーン内にいる敵のファイター、スカウト、ディフェンダーのATKを2(3)ターンの間、1(4)減少させる。 6 4 ☆☆☆☆ 剛力のヨルゲン 鬼族 ファイター 2 1 3 15 6 3 Stunning Strike 攻撃した敵ユニットを30%(40%)の確率で、1(2)ターンの間スタンさせる。 7 4 ☆☆☆☆ 圧砕のマグナス 鬼族 ファイター 2 1 4 15 8 2 Rage ダメージを受けた時、40%(50%)の確率でATKが1(3)上昇する。 8 2 ☆☆☆☆ 執事メイソン 鬼族 ディフェンダー 2 1 2 15 3 1 Inspire Ogurs 味方の他の鬼族ユニットの、HPを1(4)、ATKを1(2)上昇させる。 3 1 ☆☆☆☆ 双刃乱舞のマータ 人族 スカウト 3 1 4 15 5 2 Weakening Strike 30%(40%)の確率で、攻撃した敵ユニットのATKを2(3)ターンの間1(4)下げる。 5 2 ☆☆☆☆ 発明家マクマナス 人族 スカウト 3 1 2 15 4 1 Molten Fist 30%(40%)の確率で、攻撃した敵にさらに2ダメージを与える。 4 1 ☆☆☆☆ 探検家 人族 ガンナー 1 3 4 15 4 4 Spray and Sray ランダムで敵ユニット2(4)体に1(3)ダメージを与える。 6 5 ☆☆☆☆ 羽魔術師マルシア 人族 メイジ 1 3 2 15 2 3 Meteor Barrage Deal 2(4) damage to enemy tokens in a target row. 2 3 ☆☆☆☆ 召集楽士ピッパ 人族 プリースト 1 2 2 15 3 1 Magician s Minuet 味方の他のメイジとプリーストの、HPを1(4)、ATKを1(2)上昇させる。 3 1 ☆☆☆☆ ケニッチの薬売り 人族 プリースト 1 2 2 15 4 1 Warp 指定したユニットはHPを2(4)失うが、2(6)ターンの間、ATKが2(4)上がる。 5 2 ☆☆☆ 儀仗兵 人族 ファイター 2 1 2 15 4 1 Protect 味方の人族のユニットに2(6)ターンの間、プロテクトを付与する。 4 1 ☆☆☆ 海賊船長ヨハン 鬼族 ファイター 2 1 2 15 3 1 Inspire Ogurs 味方の他の鬼族ユニットの、HPを1(4)、ATKを1(2)上昇させる。 3 1 ☆☆☆ ジョー・ワンダー 人族 ディフェンダー 2 1 2 15 3 1 Protect 味方の人族のユニットに2(6)ターンの間、プロテクトを付与する。 3 1 ☆☆☆ 空族の狙撃手 Felyne ガンナー 1 3 2 15 5 1 Reckless Assault Random enemy unit and this unit take 1(3) damage and becomes Vulnerable for 2(4) turns. 5 1 ☆☆☆ 防衛軍の精密狙撃兵 Felyne ガンナー 1 3 3 15 4 2 Pin Down 一番ATKの高い敵のファイターかディフェンダーかスカウトに1(4)ダメージを与え、1(2)ターン行動不能にする。 5 3 ☆☆☆ 炎術士 人族 メイジ 1 3 4 15 5 4 Fireball 指定した敵に1(3)ダメージを与える。隣接したマスの敵にも1(3)ダメージを与える。 5 4 ☆☆☆ 葬儀屋 人族 メイジ 1 3 3 15 4 2 Contagion 全ての敵のメイジとプリーストに1(3)ダメージを与え、2(4)ターン毒状態にする。 4 2 ☆☆☆ 勇士ミネルバ 人族 プリースト 1 2 3 15 3 2 Fortify 一番HPの低い味方ユニットのHPを、2(5)ターンの間2(5)増やす。 3 2 ☆☆☆ 防衛軍の捜索隊員 人族 プリースト 1 2 3 15 3 2 Regen 一番負傷している味方ユニットに、2(6)ターンの自動回復を与える。 3 2 ☆☆☆ 灯明僧 羊族 プリースト 1 2 2 15 2 1 Inspire Lambkin 味方の他の羊族ユニットの、HPを1(4)、ATKを1(2)上昇させる。 3 2 ☆☆☆ 植物学者 羊族 プリースト 1 2 2 15 3 1 Regen 一番負傷している味方ユニットに、2(6)ターンの自動回復を与える。 3 1 ☆☆ 黒爪団の散兵 人族 スカウト 3 1 3 15 2 2 Immobilising Strike 30%(40%)の確率で、攻撃した敵を1(2)ターンの間、行動不能にする。 2 2 ☆☆ 獅子隊の伝令官 羊族 メイジ 1 3 3 15 1 3 Bolt HPの一番高い敵ユニットに1(5)ダメージを与える。 1 3 ☆ Trinity Basher 人族 ファイター 2 1 2 15 3 2 なし なし 5 2 ☆ Pub Bouncer 鬼族 ファイター 2 1 3 15 6 3 なし なし 7 4 ☆ LDF Peacekeeper 人族 ディフェンダー 2 1 2 15 6 1 なし なし 7 1 ☆ Socialite Fencer 人族 ディフェンダー 2 1 3 15 8 2 なし なし 9 2 ☆ Trinity Rusher 人族 スカウト 3 1 2 15 3 1 なし なし 3 1 ☆ Claw Slicer Felyne スカウト 3 1 3 15 4 2 なし なし 4 2 ☆ Trinity Potshot 人族 ガンナー 1 3 2 15 2 2 なし なし 4 3 ☆ Factory Markswoman 人族 ガンナー 1 3 3 15 3 3 なし なし 4 3 ☆ 怒竜党の速唱士 羊族 メイジ 1 3 2 15 1 3 なし なし 2 3 ☆ Claw Caster 人族 メイジ 1 3 3 15 2 4 なし なし 4 4 ☆ Chain Initiate 羊族 プリースト 1 2 2 15 4 1 なし なし 5 2 ☆ LDF Medic 人族 プリースト 1 2 3 15 4 2 なし なし 5 3
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人間の里OCC 小パンゲア⑨文明再び おまけと後書き おまけといっても大層な事はしていない、多分 「元に戻るとでも思ったか?」 「外を見れば満月だった。いつの間に夜に。」 「速度標準でも半日かかるゲームだ。迂闊にハマると夜の無い世界に足を踏み入れることになるぞ。」 「ところでこれは将軍マークを見るに、あの兵士ですね。ただものすごい昇進の数ですが。」 「スペカ連打(と幽香のいぢめ)で経験値をひたすら増やし、取れるだけの昇進を付けてみることにした。」 都市攻撃を白兵時代に付けておいたので、自分の覚えている限り限界まで付けられた筈……? あ、忘れてた 兵士の職歴 (太古)戦士毛玉⇒(古代)⇒(中世)鎚鉾毛玉⇒(ルネサンス)擲弾妖精⇒(工業化時代)機関銃兵⇒(現代)機械化歩兵 毛玉のうちに都市攻撃。機関銃兵で取り忘れていた陽動を回収。対攻城兵器は取り忘れて回収不能 「5000年の伝統が生んだ最新鋭の兵士がこれだ。」 弾幕耐性60%・砲撃回避率60%・先制攻撃5~8回・航空迎撃率50%・撤退確率80%・副次的損害60%減・攻撃力+75%・都市攻撃+75%・都市防御75%・丘攻撃25%・丘防御50%・森林攻撃50%・森林防御50%・対ボスユニット+135%・対弓ユニット25%・対騎乗ユニット35%・対白兵ユニット35%・対火薬ユニット35%・対機甲ユニット25%・衛生兵3・行軍・水陸両用・特別奇襲・経験値2倍・歴史食い3つ 基礎攻撃力32・移動力3の機械化歩兵である 「必要経験値が1937(=レベル45)、クリア後だからこそできる贅沢といいますか……アップグレード後の経験値上限が500でも全然足りないとは恐れ入ります。しかも取り忘れがあるためこれが上限でないという。」 「あとから思いついたネタだから仕方ない。以下筆者感想だ。」 以下駄文 2度目のレポもOCCだが、同じ人間の里OCCでネタが被るという事態に頭を抱えたのはここだけの話。面白い内容となっているのでぜひそちらも見て欲しいです。 ⇒エルサレムを作ろう 準備編 思い付きから始まったとはいえ、いざ戦略を考えてみると人間の里は実に奥が深い。独自ツリーに左右されない分、自由度で言えば一番広いんではないだろうか。東方ユニットに合わせた技術研究を進める必要がある点も、戦略を練る段階から実に楽しい。指導者の半数が哲学志向持ちだったりするけど。 メインテーマとなった東方ユニット無双。約50ターンは東方ユニット2体というアドバンテージが使えたことになったが、やはり呪文志向のもこたんを使って正解だったと思う。ハクタク化(都市攻撃+50%)を非常に早い段階で使え、なおかつ連続攻撃も取りにいける。基本操作2⇒教練4⇒先制攻撃(ここまで経験値50)⇒基本操作3+行軍(ここまで82)。プレイ途中で首領OCCでも試してみたら、十分いける気配だったのが恐ろしい。 ちなみにカリスマ持ちの幽香さん映姫さんも考えたが、もう一つの志向が拡張or組織でどうにもOCCで使いづらいと思った。 ここまで駄文に付き合ってくださった方、どうも有難うございます。なんというか、完結までに相当時間がかかってしまったのが何よりの反省点。ニコ動だったら失踪シリーズタグついてたかもね。仕方ないね。 というわけでこの辺りで失礼。また何か書く機会があればその時会いましょう。 要望・感想等あればよろしくお願いします。 完走乙です -- 名無しさん (2011-11-12 20 55 01) どこの東方ユニットだ、って言いたくなる昇進量w ただ電撃戦取れないから無双は難しいんだろうなあ。 -- 名無しさん (2011-11-14 00 03 11) 名前 コメント
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歴史は夜に動く 私たちの友情は永遠です 歴史は夜に動く AD1190(ターン179) 四季映姫・蓬莱山輝夜が本読み妖怪に宣戦 演劇・音楽交換取得 AD1210(ターン181) 永夜返し(2ターン) AD1230(ターン183) 永夜返し(2ターン) AD1270(ターン187) 蒸気機関開発 AD1310(ターン191) 企業開発 AD1190 ほんとに勝算なんてあるんですか? この戦争。 もちろんよ、まず地図をよく見てみなさい。 はあ。 博霊神社に直接国境が接しているのは妖怪の山よね? だから本読み妖怪と空は穣子を無視できない。国境際に軍を割かざるを得ないわ。 国力からしてあまり持たないんじゃないですか? そこで宗主国の輝夜の出番よ。騎兵隊・カノン・ライフルの近代軍を援軍に差し向ける。四段階目の東方ユニットにも対抗可能よ。 東方ユニットへのボーナスすごいですからね。スペカもSTG砲撃も効かない、と。 そして前線に敵主力が引きつけられている間に私たちが銃後の都市を攻める。 そんなに上手くいくんですか? こうなったわ。 まさかこうも簡単に・・・ 作戦が成功した要因はいくつかあるわね。まず圧倒的戦闘力の差よ。向こうは中世軍、こちらはライフルと東方ユニット。 しかも大量の昇進付きですね。全員が行軍をもち大将軍付きの衛生兵もいて連戦も楽でした。 そして向こうの技術研究が永夜返しによって遅れたこと。戦争になると躊躇なくスペカを撃つようになるからなおさら。 4ターンの無政府状態なんて初めて見ましたね。さすがのあたいでも仕事が出来なくて焦りましたよ。 輝夜は戦争中に一度戦死して今度はコンバットルートに行ったから少しはましになるでしょう。 それはそれで嫌ですけど。 3つ目は本読み妖怪がライフリングを無視していきなり大量生産に行ったこと。何を考えていたのかしらね。 歩兵対マスケットじゃ勝てないほうがおかしいですね。 あと大スパイを誕生させていたことね。大量生産の窃盗もそうだけど、敵本土の偵察に役立ったわ。 首都が攻撃されてるのに全然戦力を動かしませんでしたね。 輝夜のプレッシャーが効いたおかげね。東方ユニット同士で潰しあっていたわ。 AD1560 これで氷精は滅亡よ。大人しく浄頗梨審判の裁きを受けなさい。 あれ、滅ぼしちゃうんですか? 降伏勧告は出したんだけどね。意地でも降伏しないようだから。 それにしてもさすが昇進多いですね、AI東方ユニットは。 属国にする、ということは無限に復活する囮用東方ユニットを4体手に入れることと同義だから本当は属国にしたかったけれど。 これだけ強力なスペルがあっても東方ユニット相手は面倒くさいですねー。何度復活するんだか。 経験値が欲しいのでなければ無視することね。今回は最後までそれができたからこんなに楽だったのよ。 AD1320(ターン192) 永夜返し(2ターン) AD1370(ターン197) 天文学交換取得 霊鳥路空が本読み妖怪から独立 AD1380(ターン198) リリー・ホワイトが霊鳥路空に宣戦 永夜返し(3ターン) AD1420(ターン202) 蓬莱山輝夜が生産されました! AD1440(ターン204) 軍事学開発 AD1480(ターン208) 大量生産窃盗 AD1490(ターン209) 科学的手法開発 AD1525(ターン215) 共産主義開発→何故か生まれていた大技術者で黄金期発動、国有化・国民国家 AD1535(ターン217) 霊鳥路空がリリー・ホワイトの属国に AD1560(ターン222) 物理学開発 カースト制・製酒の組織化を採用 AD1565(ターン223) 氷精連合滅亡 本読み妖怪が四季映姫の属国に 弓術研究 私たちの友情は永遠です AD1575 内燃機関にマス・メディアまで終わってる輝夜の突出ぶりが目立つわね。あれだけ無政府状態を起こしてれば当然か。 諜報ポイントを振ってますが、技術ひとつ盗むのに6ターンかかりますねこりゃ。輝夜は無線通信を長距離砲を3ターンで開発できるようだから差は広がるばかりです。 諜報ポイントは占領地に施設を建てていけば伸びるから問題ないわ。それにこっちが振れば相手も振らざるをえなくなって研究が鈍化するし。 蜂蜜酒の聖都を手に入れたんですから改宗するのはどうですか? 今はまだ輝夜との関係を悪化させられないわ。リリー・ホワイトもいるし。 そういえばどさくさに紛れて空を属国にしてましたね。ライフリングもないし攻めちゃいましょうよ。 しかし鉄道と大量生産はある。さすがに土地が広すぎるわ。こっちも占領地の駐留兵すらままなっていない。 6都市から21都市になりましたから、都市管理も大変です。あたいもそろそろ休憩したいです。 内政なんて工房を敷き詰めて裁判所・刑務所・諜報機関を建てて鍛冶屋・工場・兵舎・弾幕講座を揃えるだけじゃない。 そのワンパターンな作業が好きじゃないんですよ。もっとひとつひとつの都市の特徴を生かした内政をしたいというか。 小町は要領悪いわよね。後半はそんなことを考えてる暇はないわ。必要なのは生産力を期待できない都市を永久スパイ生産都市にする判断くらいよ。 はぁー、これだから国有化カースト制は。それで、このあとはどうするんですか? これほどの領土を手に入れたなら、もう焦る必要はないわ。確実に勝てる賭けをするべきよ。 やっぱりさっきの宣戦は分が悪かったんですね。 輝夜と防衛協定を結ぶわ。 なるほど。2対1の形をつくるわけですね。でもリリーはこっちを攻めてくるんですか? 属国の本読み妖怪をビール派に改宗させてリリーとの関係を悪化させるわ。属国への態度は宗主国へのそれに影響を及ぼすから。輝夜との関係改善にも役立つし。 うわー。嫌な性格してますねぇ。 それに産業主義が入手できればこちらから攻めることができる。 問題は輝夜がリリーより早くそっちへ向かうかどうかですね。 そこは待つしかないわ。スパイ経済の弱点ね。 AD1580(ターン226) 永夜返し(1ターン) AD1600(ターン230) 民主主義交換取得 AD1625(ターン235) リリー・ホワイトが戦争準備状態に 永夜返し(1ターン) AD1635(ターン237) 内燃機関窃盗 AD1645(ターン239) 電気窃盗 AD1670(ターン244) 飛行機窃盗 職業軍人開発 AD1680(ターン246) 騎乗研究 AD1685(ターン247) リリー・ホワイトが四季映姫に宣戦布告 その4