約 2,274,465 件
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天輪世紀(サブタイなし) 各ユニット・世界観・国家やクランなどの解説・ストーリーが展開している。 トップページのユニット視点が多い。 001~013「五大世紀の黎明」ユニット/カード 014~020「伝説との邂逅」ユニット/カード 世界樹篇048~ 龍樹篇076~
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ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。(ヴァンツァー以外の兵器も同様)行動選択コマンドの「降りる」で自機を降りたり、強制排出でヴァンツァーから排出された場合、ユニットは「パイロット」のみとなり、ヴァンツァーは無人(グレー色)になる。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。 ユニットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。 パラメータ 解説 備考 移動力 ユニットの移動力(「ヴァンツァー」の「パーツ」の項の「レッグ」を参照) パイロットのみの場合、移動力は「2」となる AP ユニットのAPで、AP配分の割り当てにより変化(「AP(アクティブポイント)」の項を参照) パイロットのみの場合、AP配分の割り当てはキャンセルされる 回避(回避率) ユニットの回避率で、レッグの改造及びAP配分が必要 属性防御 パーツの防御属性と属性ダメージ減少率で、ボディの改造及びAP配分が必要 パイロットのみの場合、防御属性は「無効」となる 武器 攻撃力は装備している武器(「ヴァンツァー」の項を参照)とパイロットの武器熟練度(「パイロット」の項を参照)で決定される パイロットのみの場合、武器は「ハンドガン(攻撃力:9×1 / 命中率:90% / 射程:1~2)」となる Body HP ボディの現在HP / 最大HP 「ヴァンツァー」の項を参照 Arm L HP Lアームの現在HP / 最大HP Arm R HP Rアームの現在HP / 最大HP Leg HP レッグの現在HP / 最大HP Pilot HP パイロットの現在HP / 最大HP 「パイロット」の項を参照 ステータス異常 異常の「ステータス異常」を参照
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前作から引き続き登場するユニットは、データ編集用テンプレ2のように前作のデータにTACTICSIIのデータを追加して下さい。新規でページは作らないように! 初登場のユニットはデータ編集用テンプレを使用して下さい。 暴走機械 備考 熟練度 鹵獲 N-Mcl_001 ミヒャエル 暴走採掘機 CPU専用 × N-Mcl_001 補助掘削ビット 暴走採掘機 CPU専用 × E-Bmr バメラ 暴走採掘機 CPU専用 × E-Ls レーザー砲台 砲台 CPU専用 × E-Ms3 三連ミサイル砲台 砲台 CPU専用 × 異文明 備考 熟練度 鹵獲 EX-BSO1-F 兆京級合体戦艦 宇宙戦艦? CPU専用 × EX-BSO1 京級戦艦 宇宙戦艦? CPU専用 × EX-CRO1 兆級巡航艦 宇宙巡航艦? CPU専用 × EX-Ftr44 四十四型戦闘機 CPU専用 ○ EX-Bmm55 五十五型戦闘機 CPU専用 ○ ??? 備考 熟練度 鹵獲 !!!! 太陽ノ使者 CPU専用 × !!! 太陽ノ使者ノ衛兵 CPU専用 ×
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大神&さくら 大神一郎 出典:サクラ大戦シリーズ 真宮寺さくら 出典:同上 初登場ステージ:第9話 悪を蹴散らし、正義を示せ 加入レベル:11 能力値 1Lv 25Lv 50Lv 99Lv HP 8256 12173 ATK 252 366 DEF 252 366 TEC 118 142 SPD 125 151 移動範囲:6 攻撃範囲:2 複数技範囲:4 技性能 技名 分類 習得Lv 追加効果 攻撃力 XP上昇 ブロック破壊力 最大hit数 備考 無双天威 巻きワラ斬り 通常技 初期 - C 8% 25 8 CRT+ 古今無双 百花繚乱 通常技 初期 崩 B 6% 30? 9 三刃成虎 往復ビンタ 通常技 初期 気 B 5% 20? 9 天地一矢 桜花霧翔 通常技 Lv16 - B 7% 32 9 紫電一閃 桜花爛漫 通常技 Lv37 - A 3% 27? 8 CRT+ 二剣二刀の儀 必殺技 初期 気 S - - 16 ふたりはさくら色 複数技 イベント 気 C - - 10×敵の数 対象2~4体25話のイベント入手 刀光剣影 桜花放神 サポートアタック 初期 気 C - 35? 19 スキル スキル名 習得Lv スキル効果 消費XP 対象 備考 稽古の心得 初期 入手経験値20%アップ 20% 自分 隊長コマンド・風 Lv19 移動力+2(全員) 50% 全員 気合ため Lv23 ATK+15%アップ 35% 自分 隊長コマンド・山 Lv27 DEF15%アップ(全員) 50% 全員 体が勝手に...... 初期 SPD2倍 AUTO 自分 確率30% 破邪の血 Lv44 初段クリティカル AUTO 自分 XP50%以上 ユニット解説 スキルが全体移動+2と、全体防御15%UPと全体向けの有用スキルが揃っているが、SPD自体はそこまで高くない。 「体が勝手に......」の効果があるので運要素はあるが先手を取ることは可能。最初にかけるにはアクセサリーが必須。 通常↑の習得Lvが遅い(全ユニット中最遅)のと複合技がイベント入手のため修得するまで火力では他に劣る。 技が揃うとATKの高さと最終技の高性能さが相まって、優秀なアタッカーになる。 おすすめコンボ適当、左A、(煙幕のあとのさくらのダッシュ斬りが当たったあたりで)サポート。かっこいい。 下A、(バウンドした相手が頂点まで来たら)サポート、A連打。 このペアはブロック破壊力が弱く、拘束技もないのでクロスヒットがやや狙いずらい。 おすすめソロ 平八・イムカ 通常技のブロック破壊率が高くないため、ブロック破壊スキルを持つ二人は有用。 平八はスキルかぶりがないが、ブロック破壊スキルが確率に左右されるのと、低く攻撃するので浮きが高めのこのペアとのクロスヒットは練習が必要。 イムカはクロスヒットがしやすいが、ブロック破壊スキルはXP20%必要なのと、移動+2が被る。 ねねこ 終盤「破邪の血」のオートスキル(XP50%以上で初段CRT)を覚えて、アクセサリでブロック破壊をつけると 状態異常無効(ねねこオートスキル:XP50%以上) 反撃無効(ねねこスキル:XP20%消費) ブロック無効(アクセサリ効果) 初段CRT(破邪の血) ATK+15%(気合ため:XP35%消費) XP55%以上で上記スキルを重ねられる。 SPD2倍のオートスキルが発動しなければ大抵味方の中では5~8番目くらいの行動順になるので 逆手に取ってXPを貯めておいて強力な攻撃を一方的に浴びせる事ができる。 ボスの削り役はもちろん、強い雑魚ユニット(タイラントなど)のHPを1ターンでごっそり削って 他のユニットに撃破させて反撃させぬまま葬るなど頼もしいパワーユニットになる。 複数技を食らっても高いDEFと状態異常無効が支えてくれる。但しHPは最低レベルなので過信は禁物。 コメント 名前 山作戦は、味方の前に強敵が連続して行動してくる、というタイミングで使えば味方を守れる。ただそれでも消費に合わないため、どうせ50%使うなら風作戦が良いと思う - 名無しさん 2013-01-24 17 48 56 SPD2倍発動時に山作戦やったら、後のユニットの山作戦効果が、そのユニットの順番時に切れるからXPの無駄かと。連続で味方ユニットが動ける時は尚更。未発動時の方がまだ生かしやすい…かも。 - 名無しさん 2013-01-12 19 59 22 山は体が勝手に…発動時に使えばいいんじゃね? - 名無しさん 2013-01-12 10 06 30 沙夜の妖狐の囁きも同じく。ステータス画面を見れば、行動順が回ってきたそばからDEF上昇効果が無くなってるのが分かる。 - 名無しさん 2012-12-01 00 08 11 なんというか、隊長コマンド・山の存在意義が良く分からない。実質自ペアと行動順の遅い味方位にしか恩恵がないのはひどい。 - 名無しさん 2012-12-01 00 04 19 全体がけ出来るスキルを2つも持つ為か、HPがやけに低い。高い攻撃力を活かす為、敵のトドメ役をさせると安定する - 名無しさん 2012-11-26 02 08 14 2週目で手に入るアクセサリー「勇者の証」との相性がかなり良い。周回プレイ時にお試しあれ - 名無しさん 2012-11-23 16 40 44 天地一矢がゲージ回収効率もダメージもそこそこで結構優秀、中盤は天地×2+ソロで20%回収できるので分かりやすい反撃アタッカー - 名無しさん 2012-11-23 15 26 36 ソロにワルキューレはXPがマシになる(風・山が40%消費)が発動条件がHP50%以下。HP管理とXP管理の2択になってやや面倒 - 名無しさん 2012-11-01 20 45 23 ブロック破壊が苦手だから、イムカや平八らへんが便利かも。 破邪の血も活かしやすいし。 - 名無しさん 2012-10-23 16 56 03 ブロック破壊が苦手だからソロに平八はどうだろう - 名無しさん 2012-10-22 08 00 18 XP消費が多いのでワルキューレと組み合わせれば幾分マシになるかも - 名無しさん 2012-10-21 17 43 48 天地一矢を覚えるまで敵を高く浮かす攻撃ばかりなので軽量級にコンボしずらいのとソロユニットはそれを補えるキャラにするといいです(バンやねねこ等) - 名無しさん 2012-10-21 03 33 54
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※とりあえずメモ的に 複座ユニット一覧 (追記希望) 作品名 機体 UC ガンタンク アッガイ ビグザム スーパーガンダム ZZガンダム ロト ターンエー ウォドム SEED ラゴゥ ゲルズゲー ザムザザー スターゲイザー 00 ガンダムデュナメス ケルディムガンダム ダブルオーライザー(最終決戦仕様) ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) ガンダムハルート(最終決戦仕様) 序盤向け 序盤オススメユニット ガンダムAGE-1ノーマル 長射程&低燃費の精密射撃が安全に敵の射程外から攻撃可能、かつ 支援攻撃の利便性が高い。ARカードで一機、コロニーレベルで一機、 無料で手に入るのもオイシイ。ただし、ARの方は開発できないので、 タイタスやスパローが欲しければ通常機の方を育てる事。 リック・ディアス(黒) 最序盤から捕獲できる射程5ユニット。 開発すれば優秀な長射程2ロック持ちのMSである百式になる。 アッガイ 一年戦争の方のジャブローで容易に乱獲可能。性能は低いが、 デフォで二人乗りなので、サブシート無しでサポキャラを育成可能。 アヘッド・スマルトロン 序盤で捕獲できる高性能機。サーベル以外は射程の短いビーム 射撃ばかりだが、バリアのお陰で壁として突っ込ませる事ができる。 Xボタンで特殊防御の解説を要チェック。 アカツキ(シラヌイ) M1アストレイLv.5→ムラサメLv.7→アカツキの順で序盤から開発可能。 射程7の武装を持ち、ヤタノカガミをはじめとした守りも固く、 単騎で敵陣に突っ込んで削り役にもつかえる。 開発元のムラサメも機動力が高く使いやすい。 ZZガンダム 中盤以降も運用可能だが、やはり序盤~中盤にかけての使い勝手の良さが目立つ。序盤に入手可能な複座ユニットとしては最高クラスで、高威力・低燃費のマルチロックやMAP兵器も備え、変形すれば移動力不足も補えると至れり尽くせり。反面、終盤にかけてはやや火力不足は否めないか。 V2ガンダム トルネードガンダムLv.5→ヴィクトリーガンダムLv.7→V2ガンダムと、比較的序盤から開発出来る。威力6000の光の翼に、EN消費50のマップ兵器と使いやすく、換装次第で支援にも役立たせることができる。 ゲルズゲー 初期生産可能なストライクダガーからレベル7で開発可能。防御面で破格の性能を誇る陽電子リフレクター装備。しかも複座である。この機体自体は接近戦に弱点があるがここからザムザザーの開発が可能。 さらに堅いデストロイガンダムも開発できるが複座でなくなったり飛行不可だったりデメリットも多いので好みで。 ガンダムデュナメス ジム→ジムスナイパーII(15)から開発可。複座ユニットで射程8持ちの支援重視機体。シナリオを進めながらケルディムへと開発していき、下記の最終候補のサバーニャをゆっくり目指すと吉。 中盤~終盤向け ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) 複座ユニットで射程8持ち。マルチロック2持ちで支援重視機体としては最終候補筆頭の性能。 上記のガンダムデュナメスから派生可。またGNホルスタービットで浸食・火炎・電撃無効化と防御性能も良し。 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) マルチロック3の高威力射撃武器を持ち、機体はデフォルトで複座型。 機体は全体的に高性能。 能力的にはダブルオークアンタにやや劣るが、 クアンタと違い複座なので、サブシートを使わないですむ。 そのため、オプションパーツ枠まで含めると総合的にはこちらの方が上となる。 最終的に間違いなく最強機の一角。 【開発手順】 ボール Lv6→ジム Lv5→ジムスナイパーII Lv3→ジム・カスタム Lv6→ガンダムMk-II(白) Lv4→スーパーガンダム Lv20→ダブルオーライザー(最終決戦仕様) またはトルネードガンダム Lv5→ガンダムエクシア Lv6→ダブルオーガンダム Lv5→ダブルオーライザー(最終決戦仕様) ストライクフリーダムガンダム マルチロック3の射程・威力・燃費が非常にバランスよく、少しEN値を上昇させれば2連続でマルチロック射撃を撃つことも可能。また4つの武装のうち3つまでが支援可能攻撃で、いずれも射程が長く燃費も良い。高威力の支援攻撃も可能で、前線で活躍させるもよし後方支援もよし、痒いところに手が届く性能に仕上がっている。 基本性能ではダブルオークアンタにやや劣るものの、使い勝手は格段にこちらの方がよく、何よりハイパーデュートリオンビーム受信機の基本装備により、オプション無しでデュートリオンビームを受信でき、さらにターン毎に自動でEN5%と、EN関連の使い勝手が非常に良い。 この機体がチームに2~3体いれば、それだけでマップ制圧もあっさり可能。本作の無双機体と言えるかもしれない。 【開発手順】 ボール Lv6→ジム Lv5→ジムスナイパーII Lv3→ジムカスタムLv3→ジム・キャノンII Lv4→ガンキャノン Lv6→ガンダム Lv5→アレックス Lv13→フォーエバーガンダム Lv8→フリーダムガンダム Lv5→ストライクフリーダムガンダム ダブルオークアンタ 前作に引き続き、今作でも最強候補の一角。燃費や使い勝手のよさ、複座ユニットなどの点で上記の2機体にやや見劣りするものの、GN系の防御面の充実や脳量子波制御システムによる射撃・反応値の+5上昇など、特に欠点のない高性能の良機体。 【開発手順】 ダブルオーライザー(最終決戦仕様)Lv5→ダブルオークアンタ ゴッドガンダム 高威力・低燃費の近接格闘攻撃に加え、超強気時(ハイパーモード)には攻撃力7000、射程3~4、EN26の石破天驚・ゴッドフィンガーも支援攻撃可能になるなど、対ボス戦の切り札といえる。 ただ、反面平時の運用には欠点も多い。本作ではやたらに使い勝手の良いマルチロックがなく、超強気時(ハイパーモード)にはほとんどの武装に覚醒値(25、30)が要求される。覚醒値が低いもしくは0のパイロットでは、超強気時には役に立たない棒立ちユニットになってしまう。さらに、支援攻撃として石破天驚・ゴッドフィンガーを用いた場合のMP消費の多さが難点。敵を撃破できない場合は1度の使用で超強気が解消されてしまうことに。 欠点も多く癖も強いが、チームに1機は欲しい機体といえる。 なお、超強気時にのみ覚醒値が60になり、覚醒・魂を持つ刹那・F・セイエイとの相性はかなり良い。サポートに気合持ちをつければ、ステージ開始時から単機で場を制圧することも可能である。また、「根性」の精神コマンドを持つパイロットとの相性は最高である。 ラファエルガンダム 高威力・長射程のマルチロック射撃が2種類あり、必要ENの多さやMP消費などを除けばフィールドの制圧にはもってこい。しかし、この機体の本領はマルチロック以上に、高威力・低燃費のビーム射撃が支援攻撃可能な点と、高威力の近接攻撃持ちな点にあろう。マルチロックを使用せずとも、十分に強い。 なお、本機はターンX、アルケーガンダムなどと並び、MSとしては最高クラスの威力(4000)を誇る追撃装備持ちである。リーダー機に据えて追撃用ユニットとして運用しても優秀である。 ∀ガンダム(能力解放) 本機の強さは攻撃力10000の核ミサイルに尽きる。一部の防御系を除いて防御アビリティを貫通可能で、これ1撃でボス相手にも数万近いダメージを与えることが可能となる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 鉄壁ぶりは相変わらず。対ボス戦の最前線で削り役になってくれる。今回はフルアーマーシステムがないので実弾系には並なので注意。 ターンX 対単機向けの高威力武装と防御面が充実しており、ゴッドガンダムやフルクロスと並んで対ボス戦に向いている機体といえる。もっとも、こちらはゴッドガンダムやフルクロスとは異なり、平時の運用でも使い勝手がよく、特に高威力・低燃費・長射程のブラディ・シージの使い勝手が非常によい。マルチロックがないことを除けば、間違いなく本作最強候補の一角である。 ビギニング30ガンダム 長射程な上支援にも使え、フィールド系防御を無視するビームサーベル/ifsユニット制御が高性能。覚醒値無しで追撃武装も4300とかなりの威力。 本体の性能も優秀で、Iフィールドもちなのでビームにも強い。 開発もトルネード→V→V2→ビギニング30と比較的早い。 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 高威力のマルチロック3持ちだけでなく射程5までの支援やガンダムDXと違い飛行可能で移動力6。覚醒値を必要とする武装がなくMAP兵器も完備。 また追撃武装も4200と強力。燃費面に難があるが今回はEN改造しやすいので強化するとストライクフリーダムと並ぶ無双ユニットになるだろう(あちらより必要経験値は低め) MS形態であれば燃費は並となる。覚醒無双であればMS形態になるのも手。 デスティニーガンダム 攻撃力7000にしてMP消費なしの最大稼働が雑魚やボスに問わず便利。また支援としても射程2~6までカバー。今作では超強気になっても変わらないので最初から全開。 ストライクフリーダムもそうだが防御面にIフィールドを追加すればフルクロス以上の壁になる(オプションパーツでは実体弾の軽減がない) ガンダムF91 追撃武装の威力が5500とケタ違いに高く、追撃を活用したい人にとっては最終的なリーダー機候補になる。 基本性能・武装も高いレベルでまとまっているが、移動力はカバーが必要か。 ザムザザー 今回実弾系に弱くなったフルクロスに変わる盾。陽電子リフレクターはビーム無力化、貫通ビーム4000減、通常弾/誘爆/GN弾/特殊35%減と強力。火力も2800X2と申し分なくしかも複座である。 オススメ機体
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/344.html
前作から引き続き登場するユニットは、データ編集用テンプレ2のように前作のデータにTACTICSIIのデータを追加して下さい。新規でページは作らないように! 初登場のユニットはデータ編集用テンプレを使用して下さい。
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/473.html
セレクト画面 ターン0 紀元前4000 ターン9 紀元前3640 ターン46 紀元前2160 ターン54 紀元前1640 ターン63 紀元前1480 ターン66 紀元前1280 ターン77 紀元前950 ターン78 紀元前925 同ターン 哲学ジャンプ 次回予告 おまけ 目次 この番組はバイトの面接中に、つい素が出てしまい。「ところがどっこい現実です。」と無意識に発言した#ref(芸術家.jpg)の提供でお送りします。 セレクト画面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (0.jpg) 今回の目玉要素。博麗神社でも紫が使用可能になりました。 専門家にコイン+5を追加する博麗文明・偉人が出やすい哲学志向・アップグレード費用を33%カットする組織志向でプレイ開始。 ターン0 紀元前4000 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.jpg) 開拓者は動かずその場で都市建設。初手労働者、東方ユニットは今は出さない。 首領2では技術速度が速い。生産して経験値を貯めるよりも、パターン化・判定見切り時にまとめて出したほうが強くなる。 早期に1段目技術を研究して蛮族対策に使用する予定がなく、誰も内政スペカを所持してないので。初手労働安定である。 「画像の通り博麗でもユニット紫を生産可能になります。ただし生産できるのは1文明のみ、早い者勝ちです。」 ターン9 紀元前3640 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.jpg) そしてこれが首都周辺の立地、半島で蛮族が沸かない後背地がある。さらに資源が豊富なのは嬉しい。 ただ地方都市人口3生活がかなり長引きそうである。幸福資源が・・・ 「そしてお菓子の小屋出身の斥候を首都の右下に配置したわ。」 「おかげで都市周りの蛮族発生源は全て潰せたことになる。数体は戦士を犠牲にする予定であったけど、これはラッキー。」 なおライバル文明は、星蓮船・神霊廟・氷精・人間の里・紅魔館・永遠亭である。最初の東方ユニットログから読み取りました。 ターン46 紀元前2160 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.jpg) 3都市まで拡張。3都市目の香霖堂はナズーリンと1ターン差で確保。 3都市目は正直ダメ元だったけど、無事に確保できた。戦争時はここで敵のスタックを溶かすことになる予感がする。なので早めに文化を出して領有権を主張しときたいところ。 「人間の里の指導者は当然のことながらこのお方。ほんとにランダムというものが信じれなくなりそうね。」 ターン54 紀元前1640 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (11.jpg) 54ターン目。首都で図書館建てつつ貯金中。首都の図書館はビーカー増幅の他に哲学ジャンプに必要な科学者雇用にも必要。 ここまでの技術は、車輪・自然酒・農業・狩猟・採鉱・陶器・筆記・漁業の順。青銅器・畜産・博麗固有の1は取れない。 首領2における序盤の方針は大まかに2つある。1つ目は序盤から自分の出力を重視する、ようはハンマー重視で大きく拡張したり古代遺産建てたりする。 今回使うのは、AIに技術で突き放されないようにとにかく食らいついていく。ルネサンス工業化で解禁される強力な何かで逆転するというもの。 何かとは死者の王国内政だったり3人目の東方ユニットだったりライフルだったり、そこらへんは文明にもよる。ただ筆頭格である地霊殿ネットの変更は正直頭痛が痛いんだ…。 ちなみに前者の大拡張どんな感じ? +... #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (早苗9.jpg) 大体こんな感じ。指導者は早苗さん。4都市ゲット後背地2都市分の将来6都市計画。 基本的に経済はギリシャることになるけど、後にアレク建てれて音楽の無償芸術家獲得できる程度には回復した。 ターン63 紀元前1480 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (12.jpg) 63ターン。この1枚の画像からプレイヤーがかかえる大きな外交的問題3つが読み取れるでしょうか。 なお正解は 神霊廟が人間の里に宣戦布告。プレイヤーは停戦やどこかの依頼参戦の材料が無い。 さらにスターサファイアの便乗参戦抑制は20、ナズーリンは50(小さければより便乗戦争しやすい) 火の手が燃え上がりそうであるんだよなぁ。運を天に任せるしかない。 2つ目は、スターのカースト制導入と神霊の法律リーチ。 哲学ジャンプのためには数学と契約が必要で、その2つは法律との交換入手を予定している。 プレイヤーが法律完成したとき。最低2人のライバルが法律にビーカー入れてない状態が必要なのだ。 もちろん法律を持っていないライバルが多ければ多いほど技術交換の利益も多くなるので望ましい。 なるべくみんな法律を研究しないで欲しいのだけど、こればかりはどうにもならない。 ターン66 紀元前1280 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (15.jpg) ワインが自然伝播する。 最後の3つ目の問題とは、酒が蜂蜜しか入ってなかったこと。 それが運の力で無事に解決してしまった。仲良くなるためのお酒だもん。できれば多数派に入りたいよね。 さっそくワイン派を国内に広めに行こう。僧院の建設を急ごう、小屋から鉱山に市民を変えるんだ。 「さすが運の成分が濃くないかしら?もし中国酒かワインのどちらかがはいらなかったらどうする予定だったのよ。」 「そりゃ続けるよりも泣きながらリタイアするのが建設的じゃないかな」 残る懸念はあと2つ。 ターン77 紀元前950 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (19.jpg) 77ターン目の状況。法律獲得1ターン前。 パチェさんとナズーリンが法律を持っていない。なんとか2人候補に残ってくれて良かった。 ナズーリンは確定だとして、後はパチェさんが法律にビーカーを入れていなければ成功。 次ターンに法律を交換できるように、ナズーリンに聖職を渡しておく。 ターン78 紀元前925 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (24.jpg) 78ターン法律獲得。同ターンに大科学者が生まれる。 懸念し続けていたパチェさんがビーカー入れてないかだが、セーフ。 パチェさんと法律+世界地図→契約の取引が出来る。その後ナズーリンとも法律→数学を取引する。 これで哲学ジャンプの準備が全て整った。 「パチェさんの取引可能なアイテムに世界地図が見えるのですがそれは」 「法律が遅れた理由はこれなのね。喜んでいいやらその研究力に恐れればいいのやら。」 同ターン 哲学ジャンプ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (26.jpg) 偉大な科学者を生贄に捧げ、哲学ジャンプ。 古典時代突入から数分後、時代は中世に突入。 そしてこのターンに人里と神霊が停戦する。一方で72ターン目に便乗と思われる拳を上げたスターサファイア AIの技術に食らいついていく方法や世界情勢は新たなステージに進んでいく。 次回予告 「何とか哲学ジャンプを成功させることに成功、この後は裁判所とワイン布教で大スパイを狙っていくよ。」 「最後の懸念は拳を振り上げたスターサファイア。 書いてる段階ではこの後未プレイなので上手く解決するのか、はたまた隣国にラスボスが出来るのか。誰にも分からないとのこと。」 「俺達の戦いはこれからだ。」 おまけ civ4の難易度は2段階上がると元の難易度の2/3のターンで進行して行きます。(これは中世以降のみ、序盤の状況は例外。) 例を挙げると皇帝の300ターン目のAIは天帝の200ターンと同等であり、首領2の132ターンと大体同じ状況です。 単純計算ですが天帝の1.5倍のペースでプレイヤーが戦力を整えることができれば、首領2とも数で張り合えるという計算になりますね。 さらに博麗神社は魅魔とアリスという子がいます。相手の弾幕耐性に影響されないかつ強力なスペカです。 数負けしても希望はあると私は考えてます。これらをどう見るかは人それぞれですが、皆様の想像よりはマゾくないのでは無いでしょうか。 余談になりますが首領4を誰か作るとした場合、80ターン辺りでAIが自由主義リーチの展開になるのでしょうか。 ネタとしてならやってみたい気がしますが、ガチで取り組みたくない難易度です。 目次 前置き その1 その2(作成中) 「プレイに1日下書き1日の2日1話ペースで投稿できたらなと思います。 ただ戦争パートなどに突入するとペースが遅れるかもしれません。」 ユニット紫を生産出来るのは言うほどメリットなんですかね… -- 名無しさん (2013-11-13 14 02 17) スキマも萃香のブラックホールで代用できますし、霊夢コンバットの補佐もそもそも霊夢よりも優秀なコンバット要因いますしね。次の修正対象に選ばれるといいですね… -- 書いた人 (2013-11-13 19 14 03) 首領2でビール創始ってできるのでしょうか -- 名無しさん (2013-11-14 13 15 24) ビール創始ですが、川沿い立地の金融で小屋てんこもりすれば可能性はそこそこあります。ただその場合は初期に拡張を半分くらい捨てる形になるので、創始に見合うだけのメリットはなさそうな気がしますが… -- 書いた人 (2013-11-14 16 34 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenecd/pages/21.html
今作では、HPや装甲などはランクが同じなら大型でないかぎりほとんど差がつかない。 そのうえ、武装の威力もMS間でほとんど同等であり、ビームサイズだろうがナイフだろうが同じランクなら同じ威力になる。 そのためよほど強力な特殊攻撃を持つか、あるいは優れた装備品や特殊能力で判断すると○。 アレックス アーマー持ちなのでHP、装甲が高く、序盤から扱える物にしては安定した耐久力を発揮する。 ただFA状態では火力が出ないので、よほど耐久が心配な場合でもなければガトリングが使える通常装備が吉。 NTに補正がつくので、可能ならNTを乗せてあげよう。 ケンプファー 序盤から手に入る上、ショットガンやチェーンマインなど火力が高い。 特に高火力なチェーンマインは格闘武器なので近or中が得意で格闘の高いキャラを乗せると強襲用に恥じぬ性能を発揮する。 GP03デンドロビウム サイズがでかいが、その他の能力は総じて高い。戦力不足の序盤では世話になる。 宇宙で戦う時、とりあえずこれを使っていれば困る事もないだろう。 唯一注意するべきポイントは地上適応がCだということ・・・ ステイメンになってもここは変わらないので、地上でも戦いたければ複数で組み2番目以降にしよう。 改造でホバーをつけるのも手だ。 ジム・キャノンⅡ 序盤に登場する敵MSとしては数少ない間接持ち。 さすがにこの水準の機体のビームキャノンで威力を出すのは難しいが、支援火力としてはなかなか。 ジムⅢ 序盤から超手軽に作れる上に百式等と大差が無い性能の良さ。 分解するとAG2が取れるので改造する際のパーツ取りとしても役に立つ。 アッシマー 発展の余地が無く分解してもろくなものにならないが、序盤シナリオに出てくる機体にしてはそこそこ高性能。 飛行能力・地上適応A・全射程ビームと安定してるので捕獲したら乗る機体のないヤツを乗せてやろう。 宇宙に上がったらバラしていい。 Zガンダム 間接武器持ちの飛行ユニット。弱いわけでは無いが目立った存在でもない。 カミーユに乗せてハイパー化すると、高燃費の全体攻撃に高威力の単体攻撃を備える強ユニットとなる。 ただしハイパー化には自軍の被弾が必要なので手間はかかる。 ハイパー状態は、本作で唯一『遠距離属性の全体攻撃』を持っている機体。 フルアーマーZZガンダム ハイメガキャノンは間接武器としては最強クラス、特殊のハイメガキャノンも単体相手には強い。 ビームコート&フルアーマーで防御面もばっちり。 2話終了時点で作れるため、索敵で量産してハイメガキャノンで雑魚を片っ端からなぎ払ってしまえる。 ジュドー専用機としても、ハイパー化は手間だが強力な全体攻撃を持つので有用。 何を血迷ったか、ダブルキャノンもミサイルも使わないので遠距離攻撃は持たない。 ジェガン サーベル・ビームライフル・ミサイルとバランスよく揃った機体。ジムⅢの上位互換。 発展機も高性能なものが多いので量産しておくと後々便利。 リ・ガズィ ジェガンの上位互換。BWSはない。 UG7があればνガンダムにできるがそのνガンダムはアムロ専用機として入手出来るため、これをどうこうすることは少ないだろう。 ガンダムF91 分身・間接攻撃・必殺技を備えたオールマイティな高性能機。 ただし、ほぼ同じ性能で生産にUG7の不要な量産型があるために実質NT専用機となる。 発展機も(一機を除いて)強力なので、UG7を入手して何を作るか迷ったら一機はコレを作っておくといい。 NTじゃなくても空間認識能力を持っていればMEPEが使えることは覚えておこう。出来ればNT・空間認識能力を持っており、アムロ達みたいな専用機も無いパイロットとかに乗せておくと良い。 量産型ガンダムF91 ヘビーガン+スラスターで簡単に作れる上、やろうと思えば最後まで使い続けられる高性能機。 ザクⅡFと系統A変換さえあれば2話時点で作成可能。 序盤で5機ぐらい作っておいて、機体が無い連中に割り当ててやると楽。 V2ガンダム ウッソと共に参入。基本性能が高く、ハイパー化で使える光の翼も強力。遠距離、間接も完備。 しかしハイパー化には自身の被弾が必須なため、ウッソ君の回避力が高すぎて狙って発動するのは困難。 ちなみに、本作ではアサルトバスターにならない。 大型ジェネレーターでEN回復するので終盤のNT搭乗機にオススメ。 アップグレードLV7が必要な機体の中で、特殊防御関係の追加装備の恩恵を受けられる数少ないユニット。 シャイニングガンダム 序盤で手に入る高性能機。 必殺技は攻撃モーションが長ったらしいが、熱い技なのでイライラしないように。 スーパーモードに入れるようになったらシャイニングフィンガーは用済みとなる。 リーオー ガンダムW世界の量産型MS、性能は大した事ないが序盤の戦力作りに欠かせない素材、アップグレード1ですぐにトーラスにしてさらにアップグレードL2でトールギスにしよう。 地味にドーバーガンを持っているので量産機としては火力が高い。 トールギス 序盤の戦力アップに貢献する機体、ここから各種パーツで5機のガンダムにしよう。 ちなみに中遠のドーバーガンは威力が高く、そのまま使ってもそこそこの強さを見せてくれる。 ウイングガンダム 序盤の索敵であっさり作れる主人公機。 間接攻撃が使えて機体性能もそこそこ、飛行能力も持つ。 ただし同期の間接攻撃スペシャリストがいるので若干見劣りする。 ガンダムデスサイズ やはりあっさり作れる機体。 ハイパージャマーによる生存能力が強み。 バスターシールドもそこそこ強力だが、マシンキャノンのほうが威力が高いことも多い。 見た目やイメージと違い格闘武器は近距離のビームサイズのみで、その威力も微妙。 ガンダムサンドロック アフターコロニー系では珍しく地上耐性Aの機体。 それ以外にはあんまり目立った特徴がない不遇機体。 中距離が格闘なので格闘が得意なやつを乗せるといい。 ガンダムヘビーアームズ 実弾兵装メインにしてはそこそこ強い機体。 わりと平凡な性能だが間接攻撃がサテライトキャノンとほぼ同等の威力というアホ性能。 実弾兵装ばかりなのでフェイズシフトとか持っているSEED系の機体相手では辛いか。 というかなぜビームガトリングから実弾が発射されるのだろう。 シェンロンガンダム 射撃武器が無いので格闘が得意な奴を乗せよう。 なぜか火炎放射も格闘扱い。 ドラゴンハングはまあまあ強力である。 ガンダムデスサイズヘル(EW) デスサイズの後継機。でもわりと別物。 全射程格闘で高い回避とハイパージャマーによる生存能力をもつ。 格闘しか脳が無いひとを乗せよう。バーニィとかすき家とか ガンダムヘビーアームズ改(EW) ヘビーアームズの後継機。近距離が射撃になった以外はほぼ同じ。 相変わらず間接の攻撃力がアホなので散開封印をもつキャラを乗せればすばらしい時間節約能力を発揮する。 でもやはりフェイズシフト装甲持ち相手には弱い。 ガンダムサンドロック改(EW) やはり不遇。というかミサイルがなくなって火力が落ちてる。 全射程格闘ならデスサイズの方が使いやすいかも。 Wガンダムゼロ(EW) 実質ゼロシステム起動ID持ちのパイロット専用機体。 ヒイロやニケアはもちろん、ライオットやゼクスでもローリングTBが可能。トールギスIIIでは勿体無い。 そのIDを持っていないパイロットに他のMSに乗せた方が賢明。 アルトロンガンダム ハングハングハング。今日もひたすらハングハング。 ハングは強いがハングとトライデントしかない。それでも砂岩に比べたら恵まれてる。 ガンダムエピオン 全武装が格闘武器で2HITする希少な機体。 さらに特殊武器も非常に強力。 ゼロシステムが使えなくても十二分に強さを発揮するので格闘が得意なキャラを乗せよう。 ヴァイエイト 全射程射撃で攻撃力が高く間接攻撃を持ち、機体性能もそこそこ。 攻撃手段がビーム射撃しかないので、Iフィールド持ちには全くダメージを与えられないので注意。 悪くない機体なのだが後継機のビルゴはカッコわる(ry メリクリウス 若干火力不足だがプラネイトディフェンサーによる防御があるのでそこそこ強い。 悪くない機体なのだが後継機のビルゴはカッコわ(ry 戦艦等の間接射撃から味方を守ってくれるのが有難い。 ビルゴⅡ ヴァイエイトにサーベルとプラネイトディフェンサーつけて間接攻撃を外した機体。 射撃武器を片っ端から無効化しつつジオン系上位MSのメガ粒子砲と同等の威力の武器を持つ。 中距離でも威力が変わらないためビームライフルなどより強い。 優秀な機体なのだがこの色のビルゴはカッ(ry トールギスⅢ エピオンとWガンダムゼロを足して3で割ったような機体。 後半で入手するにしては火力が少々足りない。 ニケア編ではライオット専用のゼロシステム搭載機が手に入るが、上記の通りWガンダムゼロのほうが良い。 フォースインパルスガンダム 装備変更によって格闘特化のソードシルエット、射撃特化のブラストシルエットに換装できる機体。 それぞれエクスカリバー、ケルベロス デリュージーといった強力な武器を持っているため、能力の偏ったキャラを載せると大いに活躍してくれる。 ちなみに、飛ぶぐらいしか能の無いフォースシルエットが活躍する機会は(シンのゲスト出撃を除いて)一切無い。 ソードインパルスガンダム 中距離格闘3ヒット、実弾格闘、特殊2ヒット格闘と非常に有用。インパルス系どころかSEED系ガンダムの中でも指折りの使い勝手を誇る。 格闘パイロットのために生産するのもあり。 ブラストインパルスガンダム デファイアントジャベリンがないのが少々残念。それ以外は間接持ちジムⅢ的性能。 間接は十分使用に耐えるので射撃パイロットを乗せるなら使うのもあり。だがソードが強いのでそんなに使わないか。 エールストライクガンダム 凡性能。装備変更でランチャーストライクとかソードストライクとかに…出来ない。 メモリアルでムウが使う以外使い所はないだろう。 ストライクルージュ これを出すくらいならストライクの装備を換装できるようにしてもらいたかった。 性能は言うまでもなくエールのコンパチな上、カガリの能力が低すぎてメモリアルでも死ぬほど使い辛い。 フリーダムガンダム キラ様のための厨性能機体・・・と思われたのだが、そのままだと間接武器がある意外は並の機体。 PS装甲とNJCのおかげで継戦能力は高い。 キラのSEEDで強力な全体攻撃であるハイマット・フルバーストが使えるが、かなりアニメが酷い。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムの発展機。ドラグーンがついたので遠距離攻撃が若干強力になった。 こちらもキラのSEEDハイパー化。ハイマット・フルバーストはアニメの質も含めてフリーダムと大差ない。 キラが散開封印を持っているので、間接主体で戦うと良いだろう。 ジャスティスガンダム、∞ジャスティスガンダム ファトゥムがありえない威力を発揮し、遠距離攻撃も強力なので、Xアストレイから作れる機体の中では 特にオススメ。自由や埼玉なんて作っている場合ではない。オールドタイプの最終搭乗機体候補。 アップグレード7がもったいないので∞にする必要はない。 欠点は間接攻撃がないことと若干見た目が格好悪いところ。 デスティニーガンダム 近・中・遠・間接を備えるが、それだけの機体。 とにかく火力を出す手段に乏しく、こんな機体で最後まで戦う羽目になるシンは哀れとしかいいようがない。 まだSインパルスのほうがましだろう。どうしても間接が使いたい場合でも、Bインパルスで事足りる。 フォビドゥンガンダム PS装甲とGパンツァーを併せ持ち片っ端から無効化・軽減してしまううえに盾まで付いてる鉄壁機体。 回避が低いキャラ用に用意しておくと安心出来る。 レイダーガンダム ミョルニルのモーションが印象的。 ツォーンのアニメがしょぼすぎる。本来はアグニ並の火力のはずなのに... クロスボーンガンダムX1 そこそこ強力なF91の発展機。必殺技がないため少々物足りなく感じる。ちなみにキンケドゥ(ハイパー)搭乗で分身攻撃できるのはX1改。 支援火器でX2になるがアップグレード1をつけてX3にした方が断然強い。 でも、必殺&分身のMEPEと間接攻撃が無くなり、遠距離武器の総威力も落ちるためF91のまま使ったほうがいい。 クロスボーンガンダムX1改 クリア後セッション8(ニケア編は7)でキンケと共に参入。キンケハイパー化で分身攻撃使用可能。 それなりに強いのだが、ほかの連中(アムロとかカミーユとかロランとか・・・)のハイパー化が激しいためあまり目立たない。ちなみに、改造では製作できない。 クロスボーンガンダムX2 ザビーネのためにあるような機体。改造でも作れるが、大して使う機会はないだろう。 クロスボーンガンダムX3 作るのは面倒だが高い攻撃力と機体性能、Iフィールドによる防御を兼ね備えた高性能機。 武装にNT技能を要求されないためオールドタイプが乗っても十分戦える性能だが間接が無いという欠点がある。 ヘビーガン F91世界ではクロスボーンに圧倒的な性能差を見せつけられた機体。 このゲームではなかなかの高性能機体だがAG7でF91にするか、スラスターで量産型F91にするのが良いだろう。 ガンダムX ガロード専用機ではあるものの、序盤・中盤でのサテライトキャノンは正に外道。 PW消費はやや激しいが(一応ハイパー化しておけば毎ターンPW回復するが。)、ハイザックやマラサイがどんどん蒸発していく。 トリプルドライブは敵数が多いと一機辺りのダメが減少するので、 数が多い場合はこっちの方が良いかもしれない。 間接で使う場合は基本性能は高いものの、ガロードが散開封印を持っていない為 ヘビーアームズ乗りロアビィに軍配が上がる。 ちなみにDX入手前にジャミルが乗った際には起動IDがないためサテライトキャノンが使えない。 ランクがおなじならdxとサテライト以外の威力は同じ。 ガンダムDX ガンダムXの強化タイプ。ツインサテライトキャノンの威力はさらに外道。 ガンダムXとのクロスドライブ「トリプルサテライト」はまさに一撃必殺。 IDと併用すれば三万以上のダメージを叩き出すのも容易。 バリアがない分、他のハイパー機体には防御面で劣るが、 こと攻撃力に関しては最強といっても過言ではない。 だが、パイロットが少々残念なため、全体強化idを持つキャラと組み合わせると吉。 ∀ガンダム ランク50の状態なら全体に軽々と3000オーバー×3。勿論月光蝶の話。 IDひとつでハイパー化すれば全攻撃に対応するバリア張るわPWは回復するわIフィールド無効化するわでフリーダムよりもフリーダム。 もうこれスーパーロボットだよ。 まあ、原作者が最強談義ぶっ潰すために作った機体だから、これはこれでいいのかも知れない。 νガンダム ハイパー化しないと「ファンネルつきガンダム」と言った感覚。 アムロがSPを貯めるとハイパー化し、高燃費の全体攻撃・間接攻撃を備える非常に強力なユニットと化す。 FFバリアもあるのでそうそう撃墜されることもないだろう。 Ex-Sガンダム 前作同様オールドタイプ用最終機体。NTでもALICEが発動するのはご愛嬌。 Iフィールドに間接武器に特殊射撃武器に能力UPのALICEと全部乗せ状態。 アイナ辺りを乗せておくと能力がカバーできるうえに他キャラのハイパー化を誘発させやすい。 Xアストレイ ドラグーンつきジムⅡといった性能。NJCにPS装甲をもち、アビリティも充実しているがいまいち決め手に欠ける。 フィオ編ではフィオ、ニケア編ではプレアの機体となる。フィオに至ってはクロスドライブの条件にもなっているので 本機が嫌いな人はクロスドライブを捨てることになる。 ハイペリオン Xアストレイと対になる機体。アルミューレ・リュミエールにる防御力が最大の武器。 ミオ、カナードの機体となる。ミオに至ってはクロスドライブの(ry ミオは格闘系パイロットなのにビームナイフしか格闘がない。リュミエール・ランサーはクロスドライブ専用。 その代わりにフォルファントリーが優秀な遠距離武器となる。 ガンダム ハンマーもジャベリンも無い。 クレイバズーカとハイパーバズーカの区別もないため、リックディアス、ガンダムmk2、バーザム、百式などほとんどのユニットが同等品である。 ゲルググ ビーム兵器二種という、マラサイ、ジム、ジムⅡ、バタラ等のコンパチ品。盾の有無くらいしか差別化要素がない。 ゲルググM Mはマリーネと読む。 しかし肝心のナックルシールドがないので、ゲルググMachinegunと揶揄される羽目に。 グフイグナイテッド 燃費のいいスレイヤーウイップがなかなか強い。 イザーク専用機もある。 ドムトルーパー 強力かつ使いやすい武装と(気休め程度だが)防御アビリティをもつ。 またクライン派兵士がセッション中で使うことになるので、出番も地味に多い。 ザクウォーリア ガナーに変更して使うのが常道か。間接持ちだがそこまで強い訳ではない。 ザクファントム ブレイズ、スラッシュに装備変更可能。 ブレイズザクファントム ほぼジムⅢそのもの。このウィザードを使うことは少ないかもしれない。 スラッシュザクファントム 代名詞たるビームアックスは誤表記でビームトマホークと表示される上、威力もそれと変わらないという、ある意味今作の不出来を象徴するような性能を持つ。 一方で4ヒットのハイドラは威力が高いため、火力面ではもっぱらハイドラ頼みとなる。
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P.60 破壊と廃棄 防御力0のユニット ユニットの防御力が0になった事による破壊は、そのユニットの防御力が0である限り、無効にする事ができません。この効果を無効にする為には、防御力を1以上にしてから、破壊を無効にしなければなりません。 「破壊されない」効果 防御力0のユニット 防御力の減少による破壊
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戦闘ユニット 戦闘ユニット ステータス表転業主人公 傭兵 武将 戦騎将(二次) 改造・覚醒 霊獣・神獣・四天王 雇用モンスター 合成怪物・凶獣 系統表 ステータス表 攻撃力・防御力は基礎値 対空・射程は通常攻撃のもの 転業主人公 国・性 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 朝鮮男 100 150 150 50 40% 40% 朝鮮女 200 50 150 50 50 - 50 30% 50% 日本男 160 60 180 50 50% 30% 日本女 80 70 150 150 20% 60% 中国男 220 30 180 20 60% 20% 中国女 100 60 160 130 10% 70% 台湾男 140 90 120 100 30% 50% 台湾女 180 60 160 50 40% 40% インド男 150 50 225 25 50% 30% インド女 50 50 150 200 20% 60% 傭兵 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 距離 転業 転職 朝鮮 運び屋 40 10 10 0 6 - 9 5 2 15 - - - - - - - 狩人 20 20 10 0 5 - 7 4 5 13 - - 弓 ○ 遠 強弓兵 → 亀甲車 刺客 医学生 20 15 10 15 6 - 9 4 3 11 - - 針 ○ 中 医学者 → 雷針車 奇術師ヘビ使い 抜刀漢 30 21 20 0 10 - 15 5 5 16 - - 剣 × - 武流漢 → 宣武功臣 大刀使い 遊牧民 18 18 12 0 4 - 6 4 4 11 - - 弓 ○ 遠 騎馬弓兵 → 老黄忠臣 弩兵 僧兵 25 20 10 5 6 - 8 4 5 14 - 20% 木魚 × 中 破戒僧 → 雷法師 治癒師 儒生 15 20 15 6 5 - 7 4 5 12 - 10% 扇子 × 中 儒者 → 艶姫 砲士 槍使い 34 20 16 0 7 - 10 8 5 19 - - 槍 × - 槍術士 → 我王 精強兵ヨガの達人 日本 日本人力車 40 10 10 0 6 - 9 5 2 15 - - - - - - - 鉄砲浪人 18 25 12 0 5 - 7 4 6 13 - - 鉄砲 ○ 遠 鉄砲侍 → 震撃丸 弩兵 陰陽生 25 15 10 10 5 - 8 4 3 12 - - 鈴 × 中 陰陽師 → 黒龍丸 奇術師 浪人 38 25 8 0 10 - 13 4 6 17 - - 剣 × - 侍 → 梵天丸 大刀使いヨガの達人 騎馬武者 40 25 6 0 10 - 15 5 6 19 - - 双剣 × - 騎馬将軍 → 戦凰丸 砲士 女忍 30 40 10 0 8 - 11 4 10 20 - 20% 爪 × - くノ一 → 影姫 刺客ヘビ使い 祈祷師 18 20 13 10 5 - 7 4 5 12 - 10% 数珠 × 中 修験道 → 慈眼大師 治癒師 野武士 30 30 10 0 9 - 12 5 7 18 - - 槍 × - 騎馬侍 → 狼迅丸 精強兵 中国 挑夫 40 10 10 0 6 - 9 5 2 15 - - - - - - - 火筒使い 37 10 19 0 15 - 19 5 2 14 - - 火筒 × 遠 火筒士 → 真仏朗機砲 砲士 術使い 10 15 15 31 5 - 7 5 3 10 - 20% 札 × 中 幻術士 → 投石器 奇術師 探検家 26 25 15 5 12 - 20 6 6 17 - - 扇子 × 中 冒険家 → 聖天 弩兵ヘビ使い 剣使い 38 22 19 0 14 - 15 5 5 17 - - 剣 × - 剣術家 → 憤怒羅漢 大刀使いヨガの達人 格闘家 35 20 18 0 9 - 12 4 5 16 - - 腕輪 × - 武道家 → 武天 刺客 槍手 30 30 10 0 8 - 13 5 7 18 - - 槍 × - 豪槍家 → 覇王 精強兵 戦僧 15 23 10 10 7 - 9 4 5 12 - - 木魚 × 中 戦術家 → 戦術家二次 治癒師 台湾 担ぎ人 40 10 10 0 6 - 9 5 2 15 - - - - - - - 野人 40 15 16 0 10 - 15 5 3 16 - - 槍 × - 野獣戦士 → 炎龍 刺客 念力使い 25 20 10 5 5 - 8 4 5 14 - - 鏡 ○ 中 念導師 → 鳳凰 奇術師 獣使い 22 22 10 0 4 - 6 4 5 13 - - 狩石 × 中 猛獣士 → 吉祥天 弩兵ヘビ使い 風水使い 23 23 10 5 5 - 8 4 5 13 - 20% 数珠 × 中 道士 → 雷功 治癒師 棒使い 35 25 20 0 10 - 13 7 6 20 - - 棍 × - 棒術士 → 羅刹 精強兵ヨガの達人 斧使い 45 10 20 0 13 - 16 4 2 15 - - 斧 × - 斧戦士 → 猛虎 大刀使い 銃使い 15 30 15 0 4 - 6 4 7 14 - - 鉄砲 ○ 遠 銃士 → 龍騎兵 砲士 インド 精強兵 20 45 20 5 20 - 25 15 11 30 20% - ククリ × - 暗殺兵 → 機巧兵 - 刺客 10 55 20 5 20 - 25 15 13 30 20% - チャクラム × - 兇手 → 夜叉 - 大刀使い 65 5 25 5 30 - 35 15 1 29 20% - 剣 × - 剛刀士 → 那羅延天 - 奇術師 10 10 20 50 30 - 35 15 2 19 - 20% 錫杖 × 中 魔術師 → 妖術師 - 治癒師 10 5 30 50 25 - 25 15 1 18 - 20% 珠玉 × 中 霊術師 → 浄罪師 - 弩兵 25 30 30 10 30 - 35 15 7 27 10% 10% 弩 ○ 遠 剛弩兵 → 荼枳尼天 - 砲士 50 5 30 10 30 - 45 15 1 26 20% - 火筒 × 中 大砲士 → 鳩摩羅天 - ヘビ使い 10 10 30 50 30 - 40 15 2 19 - 20% 蛇 ? ? パルパティ → ナンダデビ - ヨガの達人 25 10 50 15 35 - 40 20 2 27 10% 10% 棍 × - ラマ → ハヌマーン - 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 距離 転業 転職 武将 ※必要となる古の魂石は各国に対応したもの 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 二次転業 所要 朝鮮 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 二次転業 所要 強弓兵 40 60 50 20 13 - 16 10 15 33 - - 弓 ○ 遠 Lv90 亀甲車 - 医学者 25 30 45 90 14 - 16 8 7 20 - - 針 ○ 中 Lv90 雷針車 - 武流漢 80 40 40 30 25 - 35 25 10 51 - - 剣 × - Lv90 宣武功臣 - 騎馬弓兵 35 65 45 15 9 - 12 10 16 33 - - 弓 ○ 遠 Lv80 老黄忠臣 - 破戒僧 30 30 40 80 10 - 14 8 7 21 - 20% 木魚 ○ 中 Lv90 雷法師 - 儒者 30 40 40 70 10 - 13 8 10 24 - 20% 扇子 ○ 中 Lv100 艶姫 古の魂石 x20 槍術士 60 40 80 10 20 - 25 20 10 42 - - 槍 × - Lv100 我王 古の魂石 x20 日本 鉄砲侍 40 60 50 20 6 - 9 15 15 38 - - 鉄砲 ○ 遠 Lv80 震撃丸 - 陰陽師 30 30 50 80 12 - 18 8 7 21 - - 鈴 × 中 Lv80 黒龍丸 - 侍 80 40 60 10 28 - 33 12 10 38 - - 剣 × - Lv90 梵天丸 - 騎馬将軍 80 50 20 40 15 - 25 25 12 53 - - 双剣 × - Lv90 戦凰丸 - くノ一 50 70 40 40 6 - 9 13 17 40 - 20% 爪 × - Lv80 影姫 - 修験道 30 40 50 70 11 - 15 8 10 24 - 20% 数珠 ○ 中 Lv100 慈眼法師 古の魂石 x20 騎馬侍 50 50 50 20 16 - 20 17 12 39 - - 槍 × - Lv100 狼迅丸 古の魂石 x20 中国 火筒士 60 60 50 30 20 - 23 15 15 42 - - 火筒 × 遠 Lv90 真仏朗機砲 - 幻術士 40 30 30 90 10 - 14 9 7 24 - 30% 札 × 中 Lv80 投石器 - 冒険家 50 50 70 20 15 - 25 35 12 57 - - 扇子 ○ 中 Lv80 聖天 - 剣術家 60 30 60 40 35 - 45 25 7 44 - - 剣 × - Lv90 憤怒羅漢 - 武道家 80 80 50 40 50 - 70 30 20 66 20% - 腕輪 × - Lv90 武天 - 豪槍家 55 35 80 20 20 - 35 15 8 34 30% - 槍 × - Lv100 覇王 古の魂石 x20 戦術家 25 35 40 100 14 - 20 8 8 21 - 20% 木魚 × 中 Lv100 戦術化二次 古の魂石 x20 台湾 野獣戦士 90 40 40 20 25 - 45 35 10 63 - - 槍 × - Lv90 炎龍 - 念導師 40 50 10 90 10 - 14 8 12 28 - - 鏡 ○ 中 Lv80 鳳凰 - 猛獣士 40 50 55 20 18 - 25 20 12 40 - - 狩石 × 中 Lv90 吉祥天 - 道士 30 40 40 80 11 - 15 8 10 24 - 20% 数珠 ○ 中 Lv90 雷功 - 棒術士 60 40 80 10 20 - 25 20 10 42 - - 棍 × - Lv90 羅刹 - 斧戦士 90 30 50 20 25 - 40 35 7 60 - - 斧 × - Lv100 猛虎 古の魂石 x20 銃士 40 70 50 20 20 - 24 15 17 40 - - 鉄砲 ○ 遠 Lv100 龍騎兵 古の魂石 x20 インド 暗殺兵 50 125 50 25 50 - 70 35 31 76 30% 10% ククリ × - Lv80 機巧兵 梵天の書 兇手 25 150 50 25 50 - 70 35 37 77 30% 10% チャクラム × - Lv80 夜叉 梵天の書 剛刀士 125 10 100 25 60 - 80 35 2 62 30% 10% 剣 × - Lv80 那羅延天 梵天の書 魔術師 40 10 50 150 70 - 85 35 2 45 20% 20% 錫杖 × 中 Lv80 妖術師 梵天の書 霊術師 30 10 80 140 70 - 70 35 2 43 10% 30% 珠玉 ○ 中 Lv80 浄罪師 梵天の書 剛弩兵 50 150 45 20 80 - 95 35 37 82 20% 20% 弩 ○ 遠 Lv80 荼枳尼天 梵天の書 大砲士 175 10 50 25 70 - 110 35 2 72 30% 10% 火筒 × - Lv80 鳩摩羅天 梵天の書 パルパティ 50 25 75 120 70 - 90 35 6 51 10% 30% 蛇 ? ? Lv80 ナンダデビ 梵天の書 ラマ 50 20 150 50 85 - 95 50 5 65 20% 20% 棍 × - Lv80 ハヌマーン 梵天の書 戦騎将(二次) 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 三次 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 三次 朝鮮 亀甲車 115 55 315 90 39 - 48 45 13 81 60% 50% 弓 × 中 改造 雷針車 75 25 260 155 68 - 81 30 6 51 50% 60% 針 ○ 中 改造 宣武功臣 150 50 230 60 75 - 85 60 12 102 70% 20% 剣 × - - 老黄忠臣 100 160 120 80 40 - 45 25 40 85 30% 30% 弓 ○ 遠 覚醒 雷法師 100 55 120 225 35 - 60 20 13 53 30% 60% 木魚 ○ 中 覚醒 艶姫 100 25 200 275 80 - 90 100 6 126 30% 70% 扇子 ○ 中 - 我王 300 45 225 50 95 - 100 100 11 171 70% 30% 槍 × 中 - 日本 震撃丸 115 85 320 60 45 - 51 40 21 84 80% 40% 鉄砲 × - 改造 黒龍丸 50 50 250 155 72 - 72 25 12 47 50% 50% 鈴 × 中 改造 梵天丸 140 60 220 50 65 - 90 45 15 88 50% 20% 剣 × - 覚醒 戦凰丸 130 60 210 80 45 - 50 35 15 76 60% 30% 双剣 × - - 影姫 110 190 150 50 50 - 75 50 47 119 50% 40% 爪 × - - 慈眼法師 125 50 200 250 85 - 95 100 12 137 50% 50% 数珠 ○ 中 - 狼迅丸 275 25 250 75 95 - 105 100 6 161 60% 40% 槍 × - - 中国 真仏朗機砲 170 55 290 60 25 - 35 40 13 87 20% 90% 火筒 × 遠 改造 投石器 130 50 230 105 72 - 88 55 12 93 30% 80% 札 × 中 改造 聖天 90 50 150 160 25 - 35 40 12 70 40% 40% 扇子 ○ 中 - 憤怒羅漢 130 40 190 100 70 - 75 45 10 81 50% 30% 剣 × - 覚醒 武天 200 75 100 125 40 - 60 40 18 98 40% 50% 腕輪 ○ 中 覚醒 覇王 375 10 200 25 85 - 105 100 2 177 70% 30% 槍 × 中 - 戦術家二次 100 25 200 300 85 - 95 100 6 126 30% 70% 木魚 × 中 - 台湾 炎龍 115 55 330 60 48 - 64 50 13 86 50% 50% 槍 × 中 改造 鳳凰 80 50 235 155 60 - 74 20 12 48 20% 80% 鏡 ○ 中 改造 吉祥天 110 130 160 70 30 - 40 30 32 84 20% 50% 狩石 × 中 覚醒 雷功 80 80 170 120 20 - 30 20 20 56 40% 60% 数珠 ○ 中 - 羅刹 130 70 270 80 45 - 70 50 17 93 60% 30% 棍 × - 覚醒 猛虎 200 20 350 50 100 - 110 100 5 145 40% 60% 斧 ○ - - 龍騎兵 50 275 150 150 85 - 95 100 68 178 50% 50% 鉄砲 ○ 遠 - インド 機巧兵 100 300 200 50 65 - 100 100 75 195 70% 30% ククリ × - - 夜叉 50 350 200 50 65 - 100 100 87 197 70% 30% チャクラム × - - 那羅延天 400 25 200 30 75 - 110 100 6 186 70% 30% 剣 × - - 妖術師 75 25 180 375 90 - 110 100 6 121 40% 60% 錫杖 ○ 中 - 浄罪師 50 10 250 350 90 - 90 100 2 112 30% 70% 珠玉 ○ 中 - 荼枳尼天 100 375 150 50 95 - 110 100 93 213 50% 50% 弩 ○ 遠 - 鳩摩羅天 350 25 225 75 100 - 130 100 6 176 80% 20% 火筒 × 遠 - ナンダデビ 125 50 200 300 90 - 110 100 12 137 30% 70% 蛇 ? ? - ハヌマーン 100 50 500 50 110 - 135 200 12 232 40% 70% 棍 △ - - 改造・覚醒 国籍 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 国籍 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 改造 朝鮮 改造亀甲車 315 55 315 90 39 - 48 45 13 121 60% 50% 弓 ○ 中 改造雷針車 275 25 260 155 70 - 90 100 6 161 60% 60% 針 中 日本 改造震撃丸 315 85 320 60 45 - 51 40 21 124 80% 40% 鉄砲 ○ 中 改造黒龍丸 250 50 250 155 80 - 85 25 12 87 55% 55% 鈴 × 中 中国 改造真仏朗機砲 370 55 290 60 25 - 35 40 13 127 20% 90% 火筒 × 遠 改造投石器 130 50 300 200 80 - 90 55 12 93 40% 80% 札 × 中 台湾 改造炎龍 315 55 330 60 48 - 64 50 13 126 50% 60% 槍 改造鳳凰 280 50 235 155 75 - 90 20 12 88 30% 80% 鏡 覚醒 - 覚醒老黄忠臣 100 300 150 100 60 - 75 25 75 120 50% 50% 弓 - 覚醒吉祥天 120 280 170 80 50 - 70 30 70 124 35% 65% 狩石 - 覚醒憤怒羅漢 150 50 300 100 80 - 95 45 12 87 65% 35% 剣 - 覚醒雷法師 100 50 200 300 50 - 65 20 12 52 40% 60% 木魚 - 覚醒羅刹 150 50 400 50 70 - 85 50 12 92 60% 40% 棍 - 覚醒梵天丸 150 50 350 50 75 - 90 45 12 87 70% 30% 剣 - 覚醒武天 400 75 100 125 40% 60% 腕輪 霊獣・神獣・四天王 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 対空 射程 霊獣 痘瘡公 85 50 285 175 30 - 40 25 12 54 20% 50% ○ 中 鵺 105 70 270 115 50 - 60 25 17 63 50% 40% ○ - 猿公 125 130 255 65 40 - 50 25 32 82 70% 30% ○ - 雷獣 70 80 250 110 20 - 30 25 20 59 30% 60% ○ ? 神獣 白虎 250 150 300 100 130 - 150 800 37 887 80% 40% ○ - 玄武 300 100 350 50 140 - 150 1000 25 1085 100% 20% ○ - 青龍 300 170 180 200 120 - 120 600 42 702 60% 60% ○ 遠 朱雀 250 150 200 200 110 - 130 500 37 587 50% 70% ○ 遠 麒麟 400 200 400 200 160 - 180 1200 50 1330 80% 80% ○ 中 四天王 持国天 600 150 500 250 180 - 200 1000 37 1157 90% 90% 毘沙門天 300 100 450 650 180 - 200 500 25 585 90% 90% 増長天 300 750 450 200 180 - 200 750 187 997 90% 90% 広目天 400 50 800 250 180 - 200 750 12 842 90% 90% 名前 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 対空 射程 雇用モンスター 名前 石 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 スキル 兎馬 4 240 10 250 0 6 - 9 2 5 55 - - - - - 積載2倍 朝鮮 石人形 9 海馬 6 銀虎 5 四不像 4 九尾狐 3 鹿 3 山賊子分 3 海亀 3 弓手山賊 2 日本 中国 台湾 名前 石 力量 敏捷 体質 知力 攻撃 防御 命中 回避 打抵 法抵 武器 対空 射程 スキル 合成怪物・凶獣 系統表