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はじめに STGルートの有効性について STG砲撃の攻撃順序について おわりに はじめに このページはOCCで首領AI強化モードの番外編です。 本編を進めるにあたり説明が長くなりそうでしたので、このページに纏めます。 間違った推測もあると思われるので、興味ある方だけどうぞ。 つづき OCCで首領AI強化モード5 STGルートの有効性について 本編では3ミスとか別段活躍を記されていないSTGルートですが、実際いくつかの局面で重要な役割を担っております。そこで門番詰所が都市反乱が起こる前のA.D.880に宣戦し、砲撃前とにとりで砲撃後のオッズを表にして載せます。尚、本編4に出てくる神奈子は補正前戦闘力17、今回は13。神奈子は本編と比較のないように。 攻\防 砲撃前 砲撃後 神奈子 対さとり 対さとり(砲撃ダメージ38%) 胸甲騎兵 対さとり 対胸甲騎兵 ご覧の通り、勝率が大分上がります。砲撃前はさとりに対し神奈子も胸甲騎兵も歯が立たず(カノンに至っては0.1%)、砲撃後ようやく勝率の勘案ができる程度に至ります。この状態でも胸甲騎兵を消耗すれば勝利できますが、にとりの砲撃スキルは弾幕2・3WAYしかまだ取得しておらず、STGルート専門のユニットがいればもっと有利に戦いを運べたと思います(具体的には、にとりをリサイクルすれば良かった)。 STG砲撃の攻撃順序について 有効だからって当たらないと意味がない。と思われる方もいるでしょう。確かに当たらないと意味がありませんが、基本的に当たらない局面は重要な局面ではないと思います。と言うのも、 STGの攻撃順序は戦闘力順に狙うためまず東方ユニットを狙う AIはコンバットルートとSTGルートを好む スペカルートを所持していないスタック&東方ユニットへは命中率100% AIの一般ユニットはこちらの一般ユニットで対応可能 STGルートが完成していない段階では、砲撃によりAIの東方ユニットを傷つけ、こっちの一般ユニットを活用すれば対応可能です。STGスキル(現在命中率+30%)まで完成されたらAIの一般ユニットも一緒になぎ倒せると思います。AI強化モードでの間接攻撃能力の比較として、STGルートはSTGスキル(命中率+30%)がある分スペカルートよりも有効かもしれません(小町ちゃんとか比較対象に持ってくるのはかんべん)。 おわりに 以上の考察(感想?)により、「首領AI強化モードでSTGスキルは有効である」と結論付けられました。今回のプレイでは優秀な攻撃スペカ・スペル持ちがおらず、最初の一人目が倒せないためAIに無双されかねない危険があります。AI強化モードではSTGスキルが不遇どころか三すくみの役割をしっかり担っており、ここでこそSTGスキルの真価が発揮されている気がします。他の文明では不遇のままかもしれませんが、開発者アンケートのほう(首領AI強化モードでSTGルートは不遇)の意見は伏して撤回させていただきます。 つづき OCCで首領AI強化モード5 優秀な攻撃スペカが必要と聞いて! お前に優秀な攻撃スペカは無いww -- 名無しさん (2010-05-02 00 21 14) 名前 コメント
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加入条件 2周目以降三章、アペンドイベント(要AP01) ステータス/称号 種族 性別 属性 装備 LV 称号 COST 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 悪魔 女 暗黒 専用除く全て大盾重装重靴 1 迷子の使い魔 5 -- -- -- -- -- -3 弱点 +2 軽減 15 復帰した使い魔 8 -- -- -- -- -- -3 弱点 +3 強減 30 本気の使い魔 11 -- -- -- -- -- -3 弱点 +4 激減 50 おめかし使い魔 16 -- -- -- -- -- -3 弱点 +5 無効 70 天駆の使い魔 25 -- -- -- -- -- -3 弱点 +5 無効 99 きゅーきょく使い魔 40 -- -- -- -- -- -3 弱点 +5 無効 LV 称号 クラスチェンジによる上昇 成長限界 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 CP COST HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 1 迷子の使い魔 18 12 20 10 10 8 5 9 6 9 5 3 19 5 999 100 100 100 100 100 100 100 100 15 復帰した使い魔 +10 +4 +3 +5 +2 +1 +4 +1 +1 +14 +3 30 本気の使い魔 +10 +4 +3 +3 +2 +5 +2 +2 +1 +18 +3 50 おめかし使い魔 +15 +8 +3 +5 +2 +2 +5 +2 +2 +20 +5 70 天駆の使い魔 +15 +8 +3 +3 +3 +6 +2 +2 +20 +9 99 きゅーきょく使い魔 +30 +12 +3 +5 +5 +4 +10 +4 +5 +1 +9 +15 25 10 5 100 40 スキル 条件 名称 CP 効果 初期 飛行 3 移動:地上の地形マスの影響を受けずに移動が可能 開錠 3 特殊:宝箱や扉の開け閉めが可能 吸収Ⅰ 5 戦闘:確率20%で敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 誘惑の微笑み 8 魔法:暗黒属性 命中+20 敏捷-5 魅了Ⅰ 混乱Ⅰ SP4消費 LV15 土流 3 移動:迷宮内の『泥沼』マスが移動可能 天使殺し 10 戦闘:『天使』に対して攻撃+10 復活Ⅰ 10 戦闘:HP0になると確率20%で復活(HP10%状態) 捕獲攻撃 0 必殺:ボス以外の撃破で捕獲可能 命中-10 敏捷-5 Lv30 潜水 3 移動:迷宮内の『水上』『水中』マスが移動可能 再行動 15 特殊:行動終了後、20%の確率で再行動が可能 ぞんびあたっく 50 特殊:姫狩りの伝説特技 戦闘不能後、次のターンで復活 創造破壊 10 戦闘:ゴーレムなどの『創造』に対して攻撃+10 Lv50 耐熱 3 移動:迷宮内の『溶岩』マスが移動可能 死霊破壊 10 戦闘:『霊体』『不死』に対して攻撃+10 吸収Ⅱ 10 戦闘:確率40%で敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 復活Ⅱ 20 戦闘:HP0になると確率30%で復活(HP10%状態) Lv70 耐電 3 移動:迷宮内の『電撃流』マスが移動可能 転移 15 移動:隣接する薄い壁をすり抜けての移動が可能 二回行動 30 特殊:行動終了後、必ず再行動が可能 大物殺し 15 戦闘:迷宮に潜む『ボス』に対して攻撃+10 Lv99 四属性耐性 15 移動:『土流』『潜水』『耐熱』『耐電』の効果を持つ 飛行無双 10 特殊:『飛行』能力と敵の迎撃スキルの付いた攻撃を無効化 吸収Ⅲ 20 戦闘:攻撃時に必ず敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 復活Ⅲ 30 戦闘:HP0になると確率40%で復活(HP10%状態) 歪精域の森クリア後 ☆双闇の爆発 10 魔法:無属性 射程1-3 命中-5 魔攻+27 両者SP15消費 ヴァレ隣接 特徴 「姫狩りダンジョンマイスター」および「姫狩りインペリアルマイスター」のヒロイン。まおーさまの使い魔。 今回の件はまおーさまのガチャが原因らしく、また服装のデザインからも、恐らくインペリアルマイスターの方からの出張と思われる。 彼女について詳細が知りたい方は、上記の2作品を調べてみよう。 初出のダンジョンマイスターでは無属性だったが、本作では睡魔=悪魔の特徴を持っているため神聖弱点。 初期レベル1で特にステータスが高いわけでもなく、加入直後では特に見るべき点はない。成長も割と普通で、マルウェンなしだと全然伸びないこともある。 だが、なんと最初から成長上限の設定がない。通常シナリオのユニットがLV60ほどまで制限かかりっぱなしであることを考えると、これは異常である。 2周目以降の加入なので、ほぼ確実にマルウェンの首輪を所持しているだろうことを考えると、総合的な成長が凄まじいことになる。 最終的には、運を除く全ステ80前後で物攻魔攻カンスト付近という状態になることも珍しくない。 運もあくまでリリィ基準では低めというだけであって、むしろ全ユニット中トップクラスに高い。 初期装備もスキルこそないものの、天結装備に次ぐほどの高ステータス補正。 さらに原作再現から専用装備以外ほぼ全ての装備を使用可能で、全属性はもとより後続の強力なアペンド装備の恩恵にもあずかれる。 これを利用することで捕獲攻撃の射程を変更することも可能。AP03を導入すれば捕獲攻撃の射程が9まで伸びる。 また、誘惑の微笑みは近接固定のため間接攻撃可能な武器を装備することで遠近両方への攻撃が可能になる。(ただし暗黒属性という都合上そこまで万能なわけでもない) その他スキルも優秀で、戦闘から探索まで何でもござれの万能型に成長していく。 もうヴァレフォルとこの子の二人だけでいいんじゃないかな…。 ちなみに移動は高くないので、単純な足の速さという点ではやや悩まされるが、特殊地形の踏破能力はむしろ突き抜けて高い。 『開錠』『飛行無双』『四属性耐性』『転移』と、自力で突破出来ないのは移動禁止の地形のみである。
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:チュートリアル第四回は「シューティング(STG)ルート」の解説です。 シューティング(STG)ルートとは :シューティング(STG)ルートとは、砲撃と呼ばれる遠距離攻撃を主体とした昇進の取り方です。 まずは下の絵をご覧ください。 :これもまた絵だけだとわかり辛いんだけど…私がライフル兵に「砲撃」をしたところの絵ね。 :「砲撃」は「迎撃されない空爆」のようなもので、遠距離から一方的に攻撃をしかけることが可能です。 あくまで遠距離「攻撃」ですので、使用すると移動力を消費し、そのターンはすでに戦闘を行った状態だとみなされます。 また、その射程は丘陵や森林といった地形の影響を受けるため、空爆ほど範囲が広くはありません。 ↑山岳や丘陵の影響を受け、射程範囲が限定されてしまっています(本来の射程は4) :砲撃のシステム自体はCiv4に初めから備わっているもので、本編には登場しないものの 「ファイナルフロンティア」の星間基地や「Defense」の弓兵やカタパルトのように一部のMODで見ることができます。 何度でも使用することができ、反撃を受けることなく相手を倒すこともできるので使い勝手は抜群です。 :とはいえ、相手が「砲撃回避能力」を持っていると避けられてしまうこともあるんだけどね。 :最初の霊夢さんが砲撃している絵なんかでも、3発のうち1発は避けられてしまっていますね。 砲撃回避能力は特定の昇進を獲得するなどすれば得ることができ、やり方次第では回避率100%も可能です。 :そうなってしまうと、砲撃はもはや何の役にも立たなくなってしまうわね…。 それでも、陸上から私掠船を沈めたりできるのはすごく便利なんだけれどね。 :このような特性をもつ砲撃ですが、東方叙事詩では特定の昇進を獲得した東方ユニットのみが使用可能です。 そして、この砲撃をメインに据えて強化していくのが「シューティング(STG)ルート」と呼ばれる昇進の取り方です。 昇進ツリーはこのようになっています。 :コンバットルートの昇進ツリーと比べるとシンプルな構成ですが、全ての昇進が東方叙事詩のオリジナルです。 ここからはそれぞれの昇進についての解説をしていきます。 遠距離攻撃1~3 :「遠距離攻撃1~3」の昇進の効果は実は全て同じで、どれも「作戦行動範囲+2」となっています。 :「作戦行動範囲」なんて書かれ方をしているけれど、砲撃の「射程」と思ってもらってかまわないわ。 東方ユニットはみんな初めは「射程0」で砲撃ができないのだけれど、 遠距離攻撃の昇進を取ることで射程が伸びて砲撃を使用することができるようになるの。 :とりあえず射程が1以上あれば砲撃は使用可能です。 でも、やっぱり射程は長い方が有利ですね。 :3つとも揃えると射程は6まで伸びるからね。 6マスも先から一方的にやられるんじゃ、相手からすればたまったものじゃないわね。 弾幕1~3 :こちらは「砲撃によるダメージ」を増加させる昇進ですね。 弾幕1~3の順に「+35%」、「+65%」、「+100%」の効果となっています。 :全部揃えると合計で+200%。3倍もの威力になるわけね。 nWayショット :「3Wayショット」、「5Wayショット」、「7Wayショット」は砲撃時の弾数を増やす昇進です。 :はじめは1回の砲撃で1発しか弾が出ないから、攻撃をできるのは1体だけなんだけれど、 例えば「3Wayショット」を取れば弾数+2で合計3発、3体の相手に攻撃ができるようになるわ。 数が増える分、一発の威力はちょっと下がっちゃうんだけどね。 :ちなみに「3Wayショット」も「7Wayショット」も効果は同じ「砲撃弾数+2」です。 3→5→7と順番に揃えていくことで、表記どおりの弾数になるわけですね。 STGスキル :「STGスキル」はシューティングルート版の「スキル」と言ったところでしょうか。 こちらも本来はキャラクター毎に用意されるのですが… :見ての通り、現在は未実装で全員同じ効果のものになっているわ。 :コンバットルートのスタックボーナスと同じく、STGスキルも実装が待たれるところです。 :あと、STGスキルはスキルと違って倒されたらリセットされてしまう点には注意してね。 連射 :「連射」の効果はコンバットルートにおける「高速移動」とほぼ同じものと捉えて良いでしょう。 両者の違いは前提昇進の違いだけですね。 :「連射」というか、2以上の移動力と「電撃戦」の効果をもつユニットならば、毎ターン移動力分の回数だけ砲撃が可能になるわ。 私なんかは元々の移動力が1だから、連射をとっても2連射までなんだけれど、 元々移動力が2の魔理沙が連射をとったら3連射までできることになるわね。 :この昇進の有無で文字通り威力が2倍3倍と異なってきますので、できるだけ早く取りたい昇進ですね。 :とはいえ前提昇進を満たすのも中々難しくて、最短でも6個の昇進が必要ね。 連射を取れるのは7個目の昇進になるから、非カリスマなら経験値50が必要になるわ。 :シューティングルートの解説は以上となります。 :STGルートの東方ユニットを3人そろえて、その上連射まで持たせた日にはもう相手は近づくことすらできないわね。 :STGルートを極めた東方ユニットは、一発当り40~50%ものダメージを与える弾を一度に7発撃てますからね。 そこに連射を重ねた東方ユニットが3人いれば、毎ターン15体くらいのユニットが倒せてしまう計算です。 :それも相手が「砲撃回避能力」をもっていなければ、の話だけれどね。 次回で説明する「スペルカードルート」の東方ユニットが居た場合は、砲撃回避能力がスタックへ付与されるから厄介なのよね。 もっとも、相手がそういった能力を持たないコンバットルートの場合はものすごく有効な攻撃方法だわ。 :コンバットルートで揃えた部隊は強力ですが、近づく前に削られてはその戦闘力も発揮できませんからね。 さて、次回は霊夢さんのおっしゃった通り :STGルートの対抗策、そしてキャラクター毎の個性が最も発揮される「スペルカードルート」について解説するわ。 次へ 簡潔にまとめるつもりが、どんどん長くなってきてるんだぜ -- 筆者 (2009-11-18 21 41 00) 今回のアップでダメージ上限が出来た・・・正直使えないルート化した -- 名無しさん (2010-02-19 19 52 56) ダメージ上限で絶対倒せないというのは正直やりすぎだと思う・・・命中率補正とかでなんとかならんのか? -- 名無しさん (2010-02-26 12 34 27) 連射の解禁を早めてくれないかな? 弾幕2+5WAY+STGスキルとかに パターン化で解禁だったら強い -- 名無しさん (2010-10-19 00 05 07) 名前 コメント
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前書き ゲームの設定 縛り 指導者 首都建設 そして40ターン パターン化研究終了 その後 スコア あとがき 前書き このプレイレポは戦争が大好きな私が、縛りを付けながらも、 存分に戦争を楽しんだ結果を書き残しております。 ゲームの設定 東方叙事詩1.12 難易度 首領 速度 天狗 マップ 最小パンゲア 指導者数 8文明 無双モード OCC 縛り 1,他文明とのの交易は宣戦布告以外禁止 2,40ターン目に全文明に宣戦布告 3,停戦・降伏を認めない 指導者 八坂神奈子 プレイヤー パチュリー・ノーレッジ ルナサ・プリズムリバー 鈴仙優曇華院因幡 火焔猫燐 ミスティア・ローレライ 博麗霊夢 藤原妹紅 首都建設 通常OCCでは生産力の低い、海のスクウェアが都市圏に入らないように都市を配置します。 しかし、敵軍にスクウェアを占領されやすく、都市が回らなくなる可能性が高いため、 占領されにくい海を利用しています。 また、生物学まで行かない予定なので森林も気にせず切ります。 と、いうより出来れば都市の周りは切っておきたいです。 初期東方ユニットは諏訪子 もちろんピラ代議制のためです。 研究ルートは、醸造術>石工術>発酵術>漁業>採鉱 内政はほとんど出来ないため、宗教は少なくとも一つ、出来れば二つ創始を目指しています。 こうしないと、文化押しで押しつぶされます。 問題なく二つとも創始出来ました。 また、ピラミッドも間ににとり工房を挟みながらも何故か完成。 AIは都市数が少ないと作らないのでしょうか。 そして40ターン 全文明に宣戦布告 防衛は弓5体 増産しながら守ります。 一直線にパターン化を目指し、早期の東方ユニット追加を目指します。 パターン化研究終了 東方ユニットは、にとりと早苗さんです。 にとりはSTGルート、早苗さんはコンバットルートです。 そして、このころ都市画面を見て大きな違和感を感じる。 その後、 『あ、代議制採用して無い』 すぐ変更、こういう時宗教志向は便利、戦争中でも変更できる(笑)。 その後 AD120 何もしないまま人間の里が紅魔館を滅亡させる。 パチュリー乙 このころから人間の里の文化押しがひどくなってくる。 山も谷もない首都防衛だったので割愛。 AD1650 永遠亭もさくっと滅亡組の仲間入り。 ここでついに貝が二つとも取られる。人間の里への侵略を急がなくてはいけなくなった。 AD1690 人間の里首都を破壊 AD1720 人間の里の都市、慧音宅を破壊 文化問題は完全に解決 AD1820 博麗神社滅亡 AD1859 地霊殿滅亡 AD1868 人間の里滅亡 AD1871 氷精連合滅亡 次ターン征服勝利 スコア あとがき 諏訪子スぺカ、にとりSTGの強さが際立った結果となった。 難易度はかなり低いのでみんなもやってみよう! 名前 コメント
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アンケートページ 愛に生きるもよし。能力で選ぶもよし。プレイレポって高難易度ばかりだけど、皆そうなの? そんなプレイヤーの傾向を知るために設置しました。 よく使う文明 選択肢 投票 紅魔館 (75) 白玉楼 (36) 永遠亭 (55) 妖怪の山 (77) 地霊殿 (49) 氷精連合 (38) 博麗神社 (59) 人間の里 (49) 星蓮船 (15) よく使う指導者 紅魔館 選択肢 投票 レミリア・スカーレット (69) フランドール・スカーレット (10) 十六夜咲夜 (17) 紅美鈴 (5) パチュリー・ノーレッジ (33) 小悪魔 (5) 白玉楼 選択肢 投票 魂魄妖夢 (11) 八雲紫 (17) 西行寺幽々子 (26) 八雲藍 (29) 橙 (6) リリー・ホワイト (4) ルナサ・プリズムリバー (1) メルラン・プリズムリバー (0) リリカ・プリズムリバー (2) リリー・ブラック (0) 永遠亭 選択肢 投票 鈴仙優曇華院因幡 (15) てゐ (16) 蓬莱山輝夜 (29) 八意永琳 (29) メディスン・メランコリー (5) 妖怪の山 選択肢 投票 永江衣玖 (5) 河城にとり (15) 東風谷早苗 (26) 八坂神奈子 (35) 射命丸文 (12) 洩矢諏訪子 (29) 比那名居天子 (13) 鍵山雛 (2) 地霊殿 選択肢 投票 水橋パルスィ (20) 星熊勇儀 (7) 古明地さとり (23) 火焔猫燐 (5) 霊鳥路空 (3) 古明地こいし (25) 氷精連合 選択肢 投票 ルーミア (12) レティ・ホワイトロック (41) リグル・ナイトバグ (8) ミスティア・ローレライ (12) チルノ (10) 大妖精 (1) 多々良小傘 (3) 博麗神社 選択肢 投票 博麗霊夢 (52) 森近霖之助 (14) アリス・マーガトロイド (24) 霧雨魔理沙 (3) 伊吹萃香 (4) 本読み妖怪 (0) 人間の里 選択肢 投票 風見幽香 (34) 四季映姫 (7) マエリベリー・ハーン (5) 宇佐美蓮子 (11) 稗田阿求 (7) 上白沢慧音 (9) 藤原妹紅 (4) 小野塚小町 (18) 星蓮船 選択肢 投票 ナズーリン (4) 雲居一輪 (1) 村紗水密 (2) 寅丸星 (3) 聖白蓮 (7) 封獣ぬえ (2) よく使う東方ユニット 紅魔館 選択肢 投票 レミリア・スカーレット (10) フランドール・スカーレット (2) 十六夜咲夜 (1) 紅美鈴 (2) パチュリー・ノーレッジ (1) 白玉楼 選択肢 投票 魂魄妖夢 (1) 八雲紫 (1) 西行寺幽々子 (2) 八雲藍 (4) 橙 (9) 永遠亭 選択肢 投票 鈴仙優曇華院因幡 (1) てゐ (3) 蓬莱山輝夜 (11) 八意永琳 (4) メディスン・メランコリー (0) 妖怪の山 選択肢 投票 永江衣玖 (2) 河城にとり (6) 東風谷早苗 (4) 八坂神奈子 (0) 洩矢諏訪子 (20) 比那名居天子 (2) 地霊殿 選択肢 投票 水橋パルスィ (1) 星熊勇儀 (0) 古明地さとり (5) 火焔猫燐 (2) 古明地こいし (1) 氷精連合 選択肢 投票 ルーミア (1) レティ・ホワイトロック (5) リグル・ナイトバグ (1) ミスティア・ローレライ (3) チルノ (0) 多々良小傘 (5) 博麗神社 選択肢 投票 博麗霊夢 (1) アリス・マーガトロイド (6) 霧雨魔理沙 (7) 伊吹萃香 (1) 魅魔 (2) 人間の里 選択肢 投票 風見幽香 (6) 四季映姫 (1) 上白沢慧音 (2) 藤原妹紅 (3) 小野塚小町 (1) 星蓮船 選択肢 投票 ナズーリン (0) 雲居一輪 (1) 村紗水密 (1) 寅丸星 (5) 聖白蓮 (2) 封獣ぬえ (0) 好みの東方ユニットのルート 選択肢 投票 コンバットルート (18) シューティングルート (5) スペルルート (11) 普段プレイする難易度 選択肢 投票 開拓者 (5) 酋長 (7) 将軍 (10) 貴族 (67) 皇子 (42) 国王 (53) 皇帝 (44) 蓬莱人 (49) 天帝 (9) 首領 (10) 追加して欲しい指導者とか、要望 名前 コメント すべてのコメントを見る 三月精とか神霊廟とか新キャラも使ってみたいな 志向が足らないならFfHあたりの志向を使って増やせないかな -- (名無しさん) 2012-01-29 02 10 21 カスタムゲームのオプションでAI勢力含めて「東方ユニット無し」を追加して欲しい。 東方の指導者たちと東方ユニット抜きで戦ってみたいんだ。 -- (名無しさん) 2010-11-03 23 20 11 自分も一番好きな神綺様はほしいけど、無理は言わない -- (名無しさん) 2010-05-04 17 00 34 既存キャラの追加が終わって余裕があれば旧作連合を…無理か、神綺や教授はこういうゲームでこそ輝きそうな気がするんだが -- (名無しさん) 2010-04-05 08 43 12 シングル専用で、全ての東方ユニットを生産できる指導者がぜひほしい。やっぱZUNかな。 同じキャラが2体以上存在することによってプログラム的に問題が出るのならば、 各文明から1ユニット好きなのを作れるとか。その場合、すでに存在している東方 ユニットは作れない。また、先にこっちが作ればAIはそのキャラは作れないとか。 -- (名無しさん) 2010-01-29 13 31 24 BTSの全UU&UBを使う恐怖のシド文明とかどうだろw? 指導者のシドは全志向持ち 拡張帝国の素早い拡張で土地を確保し 防衛志向+ダン+トーテムポールの都市に立てこもったUU弓&犬戦士その他で絶望を 攻撃志向+金融その他の経済に支えられたプエララッシュで恐怖を与える ただし東方ユニットはありません。 東方ユニットと固有遺産を信じて立ち向かえ -- (名無しさん) 2010-01-18 15 50 52 博麗神社にZUNを追加するとか -- (名無しさん) 2010-01-07 10 11 11 星蓮船 白蓮(カ/呪)星(攻/金)村紗(組/勤)ナズーリン(金/拡)鵺(防/帝) 見たいな感じ -- (名無しさん) 2009-12-11 17 16 20 大妖精は呪文志向付いて欲しいです。 -- (名無しさん) 2009-10-31 18 12 06 同じく 大妖精だから志向は哲学・防御とかがいいな -- (名無しさん) 2009-10-16 20 40 30 指導者で、大妖精お願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-12 12 38 29 毛玉帝国とかちょっと欲しいかも…… 固有テクノロジー無い代わりにユニット維持費半額とか -- (名無しさん) 2009-10-09 08 02 07 輝夜と綿月姉妹のユニット化を待ってます -- (名無しさん) 2009-09-26 20 38 11 もっとプレイレポ読みたいお -- (名無しさん) 2009-09-26 03 54 58 橙・・・魔理沙・・・ -- (名無しさん) 2009-09-25 22 24 32 FfH2をベースにしても良かったかも。あっちは魔法とかがあるので、より東方っぽくできると思う。 -- (名無しさん) 2009-09-22 17 08 14 カスタムプレイで指導者を文明ごとにまとめて並べてもらえるとありがたいのですが。 使いたい指導者を探すのにちょっと便利になる程度なので、気が向いたらでかまいません -- (名無しさん) 2009-09-06 18 46 29 逆に妖怪の山が多すぎるので、秋姉妹や雛を増やすんなら衣玖や天子をどこかに移動させる必要があると思います。 白玉楼は現在5人なんで、虹川ソロは行けるんじゃないでしょうか。 あと欲しいのは・・・ヤマメとか? ボスが強いと言う話なら、固有テクをもう1段階増やすのも手じゃないかと・・・ -- (名無しさん) 2009-09-02 22 30 59 魔理沙ともこたん随分人気無いのね、予想外だ。 -- (NoName) 2009-09-02 00 10 43 三月精、秋姉妹、雛、虹川姉妹、リリーいずれもデータ上にはあります。 ただ、星キャラを追加する関係上、何人かをまとまってもらう予定ではありますが… 多分小悪魔を一人にして、朱鷺子、三月精を一まとめに、秋姉妹を一まとめにして、後二枠…分・・・ 個人的に虹川3姉妹はソロ活動させたかったり プレイヤーが使う限りでは追加は割りと簡単なので前向きに考えとております。 文明の追加は、文明の追加=ユニットの追加、固有テクの追加なのでいろいろと大変なことに・・・ 人間の里的な文明なら追加できますが、固有テク持ち文明の濃度が薄くなるのも考え物ですしね。 -- (蒼破) 2009-08-31 13 13 18 俺らは作ってもらったものをプレイしているだけだしな。俺らができることと言えばデバックぐらいだ。つーわけで人柱パッチやってくるぜ! -- (名無しさん) 2009-08-30 22 25 56 文明増やしたくても3Dモデル用意したり遺産とか固有技術、スキルスペカと考えるのが大変らしいですね・・・・・・。 気長に待ちましょうよw -- (NoName) 2009-08-29 04 56 42 文明の数が少なすぎる気がします。もうちょい個性のある文明を増やしてほしいなぁ -- (名無しさん) 2009-08-28 21 15 59 雛とリリー追加が悲願。 -- (名無しさん) 2009-08-28 13 39 28 意外と普段天帝とかでやってる人少ないんだな 国王とか皇帝のレポも増えるといいんだけど -- (名無しさん) 2009-08-27 10 55 53 虹川三姉妹や秋姉妹・三月精等は合わせて1キャラ扱いでも構わん!! 星本家が委託されたら星と旧作も是非 -- (名無しさん) 2009-08-27 02 05 58 プリズムリバー三姉妹、雛を是非とも。 -- (名無しさん) 2009-08-26 16 49 03 虹川三姉妹を是非。 -- (NoName) 2009-08-26 02 00 18
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博麗神社概要 指導者 テクノロジー 建造物 社会制度 東方ユニット霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド 博麗霊夢 伊吹萃香 魅魔 召喚・特殊ユニット 博麗神社概要 指導者 博麗霊夢 森近霖之助 アリス・マーガトロイド 霧雨魔理沙 伊吹萃香 本読み妖怪 テクノロジー 博麗神社 魔法 古道具屋 人形操術 博麗の伝統 百万鬼夜行 博麗大結界 UU,UB 霧雨魔法店 香霖堂 人形の館 大宴会 博霊神社 ユニット 霧雨魔理沙 アリス・マーガトロイド 博麗霊夢 伊吹萃香 魅魔 初期技術 博麗神社 自然酒 車輪 備考 金銭国家 うまくやると専門化経済で科学100%なのに黒字になったりする文明なんだかんだでユニットが皆強い 指導者 顔 名前 志向 好ましい社会制度 平和志向度 宣戦抑制度 ユニット生産率 遺産建造率 優先分野 固有志向 博麗霊夢 金融カリスマ 製酒の組織化 8 200 20 20 宗教+5科学+2 +100%:博麗神社 森近霖之助 哲学勤労 自由市場 2 100 25 40 金銭+5生産+2 +25%:香霖堂 アリス・マーガトロイド 呪文組織 カースト制 8 200 25 20 生産+2成長+5 上海人形に無償の昇進:直轄(戦闘力+10%) 霧雨魔理沙 呪文攻撃 国有化 1 200 25 10 軍事+5成長+2 魔理沙に無償の昇進:泥棒家業(略奪+100%) 伊吹萃香 宗教創造 絶対酒制度 6 200 25 20 宗教+10 +25%:酵母 本読み妖怪 攻撃創造 表現の自由 4 150 20 30 軍事+5文化+2 +1:全都市 テクノロジー 技術名 前提技術 建造物 その他効果 魔法 70 陶器 霧雨魔法店 無し 古道具屋 200 通貨 香霖堂 無し 人形操術 500 ギルド 人形の館 地形改善速度+50% 博霊の伝統 1600 経済学 無し +1:村・村落,博霊式を採用可能に 百万鬼夜行 2000 共産主義 大宴会 無し 博霊大結界 5000 無線通信 博霊神社 +2,+2:全都市 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 霧雨魔法店 140 魔法 世界遺産 +4,+6,+2 香霖堂 200 古道具屋 世界遺産 +4,+50%,無償の商人+1 人形の館 350 人形操術 世界遺産 +10,+3,無償の専門家+2,全都市に劇場 大宴会 1300 百万鬼夜行 柿の種 世界遺産 +4,全都市の定住醸造人に+1+1 博霊神社 1600 博霊大結界 世界プロジェクト 既知の2文明が取得しているテクノロジーを取得 社会制度 名称 博麗式 制度 労働制度 維持費 中 解禁技術 博麗の伝統 +5:全都市 +5:専門家 と引き換えに緊急生産が可能 東方ユニット 霧雨魔理沙 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク副次的損害(+100%,上限50%,数6),都市砲撃4*段階%(4~24%)撤退+20%,防御ボーナスなし,略奪による金銭+30% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 7 2 8 20 スキル:ラーニング戦闘勝利時に敵昇進の一つをランダムで獲得する撤退+50% 2 古道具屋 9 2 10 20 3 人形操術 12 2 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに戦闘力+10% 4 博麗の伝統 16 2 17 40 5 百万鬼夜行 22 2 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 29 2 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~7 恋符「マスタースパーク」 周囲1マスの都市の防御度を50+CAL*7%吹き飛ばす 足の速さを活かして騎兵部隊のお供に 8~ 周囲1マスの都市の防御度を全て吹き飛ばす。駐留部隊に(CAL-8)*5%の割合ダメージ スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 本泥棒 図書館があれば可能,魔理沙の経験値+1魔理沙の経験値の半分が国庫から弁償金額が足りなければ使用不可 ある建造物があれば追加の経験値+1 Phスペル シーフ 周囲1マスの全東方ユニットに無償の昇進「魅了」周囲1マスの敵一般ユニットにCALと同じ確率で魅了を与える魅了の効果は弾幕耐性を貫通する 魅了:戦闘力-50%ターン開始時に50%の確率で消滅 ※ラーニングできる昇進:戦闘術系、基本操作系、教練系、衛生兵系、集中砲火系、都市駐留系、都市襲撃系 アリス・マーガトロイド 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク戦闘による経験値+50% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:人形作成毎ターン20%(速度普通)の確率で人形を作成(段階はアリスに依存)基本操作と教練を戦闘術と教練として継承させる,Phスペル使用可 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに戦闘力+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 31 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 咒詛「魔彩光の上海人形」 上海人形と蓬莱人形を生成する上海は白兵ユニット蓬莱は先制攻撃1を持った弓ユニット 上海は戦闘力5,蓬莱は戦闘力4 4~7 上海は戦闘力6,蓬莱は戦闘力5 8~11 上海は戦闘力8,蓬莱は戦闘力7 12~15 上海は戦闘力12,蓬莱は戦闘力11 16~19 上海は戦闘力16,蓬莱は戦闘力14 20~ 上海は戦闘力20,蓬莱は戦闘力17 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル リトルレギオン 都市に「リトルレギオン」を建設都市から移動すると消滅 リトルレギオン:軍事ユニットに経験値+3 Phスペル ドールズウォー Power0.1必要同スタックの人形のHPをCAL*2%回復する人形に「ドールズウォー」の昇進を与える ドールズウォー:戦闘力+20%,先制+2,撤退+30%,+1,電撃戦1ターンで消滅 博麗霊夢 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:博麗の力戦闘力+15%,対ボスユニット+30% 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに戦闘力+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 23 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 30 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 神霊「夢想封印」 CALの範囲の中立・敵対東方ユニットにスペル使用済みの昇進(AI東方ユニットに追加で魅了の昇進)周囲1マスの敵一般ユニットに10+CAL*2%割合ダメージ マルチ向け スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 住吉三神呼び出し 都市に「住吉三神」を建設都市から移動すると消滅 住吉三神:+100%:船舶,+50%:宇宙船のパーツ海軍ユニットに経験値+3 Phスペル 例大祭開催 Power0.1必要全文明の国庫から10%ずつ集金する同チームの文明からは集金しない 再使用には使用したターンを含め文明数+1ターン使用不可(速度普通時) 伊吹萃香 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク防御ボーナス無し,戦闘力+10% 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:百万鬼夜行戦闘力+30%,倒されたときに小すいか3体を残す小すいかの戦闘力は2/3程度で分身・弾幕1~3の昇進を持つ 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 11 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに戦闘力+10% 4 博麗の伝統 15 1 17 40 5 百万鬼夜行 21 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 29 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~3 鬼符「ミッシングパワー」 萃香がCAL/8+2ターン萃香(大)に変身する耐久力が全快し「ミッシングパワー」の昇進を得るターン経過か倒されることで基に戻るミッシングパワー:連続戦闘が可能,電撃戦,行軍,移動コストを無視 追加で戦闘力+50%,+2,視界+2 4~7 追加で戦闘力+100%,+2,視界+3 8~11 鬼神「ミッシングパープルパワー」 追加で戦闘力+150%,+3,視界+4 12~ 追加で戦闘力+200%,+3,視界+5 スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 酒宴 都市に「酒宴」を建設する 酒宴:なし,-100%,+20% Phスペル 追儺返しブラックホール Power0.3必要同じタイルにいるユニットと同じ種類のユニットを自文明から全員集める ライフル兵の場合自文明の全ライフル兵が集まる複数種類のユニットが居ればそれらも全て集まる 戦闘力 段階 1 2 3 4 5 6 萃香(小) 5 7 10 12 16 20 萃香(大) 10 12 14 19 27 37 魅魔 基本能力 段階 解禁技術 STG コスト キャラクターマーク 0 博麗神社 0 0 0 01 1 魔法 8 1 8 20 スキル:ワイドウェーブ砲撃範囲+3,砲撃ダメージ+30%,砲撃弾数+1 2 古道具屋 10 1 10 20 3 人形操術 13 1 13 25 スタックボーナス:スタックボーナス同スタックの味方ユニットに戦闘力+10% 4 博麗の伝統 17 1 17 40 5 百万鬼夜行 25 1 23 60 STGスキル:STGスキル砲撃命中率+30% 6 博麗大結界 32 1 30 90 スペルカード CAL 名称 効果 備考 1~ 極太レーザー 周囲1マスの敵にCAL*3%の固定ダメージ 弾幕耐性を無視する,東方ユニットにも半減しない スペル 能力 名称 説明 備考 Exスペル 博霊神社の怨霊 都市に「博霊神社の怨霊」を建設都市から移動すると消滅 博霊神社の怨霊:+15%,+15%,+15% Phスペル 久遠の夢 Power0.1必要範囲CAL/4+1の敵にCAL%の確率で昇進「久遠の夢」を与える 久遠の夢:移動力が0になる東方ユニットには効果なしターン開始時30%の確率で消滅 召喚・特殊ユニット 顔 名称 召喚元 召喚数 CAL 1 4 8 12 16 20 兵科 特徴 上海人形 アリス TIPS参照 5 6 8 12 16 20 1 白兵 蓬莱人形 4 5 7 11 14 17 1 弓兵 先制攻撃+1
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思いつき 3人チーム内政重視 ちょっと詰めてないけど、内政特化の妄想。 永遠亭、妖怪の山、地霊殿でスタート。 役割永遠亭 研究力産出の役割。えーりん、後衛が望ましい。 初手ケロ、あとチームメンバーにスタンバイさとりを輸送してもらい提供してもらう。 最速教育を目指し、官僚&地上の密室で小屋&ケロ経済にする。 2人目の東方ユニットは地霊殿へ返還。3人目も提供していいかもしれない。 国家遺産はOXとグローブ座。猫車を生産させてもらえたら尚良し。 科学者はたくさん出るはずなので、密室までいったらチームメンバーに送る。 役割妖怪の山 河童ロボは防衛にも役立つので多分前衛。 初手にとりでピラミッドを生産する。 基本研究は永遠亭に一任するので、固有テクを研究できる程度でOK。 ピラがあるので代議で柔軟性があるはず。 2ユニット目は固有技術が遅れるようなら永遠亭のユニットがいいかもしれない。 永遠亭のOXを建てるのに極小だと大学4つ必要なので、チームに河童ロボを提供。 役割地霊殿 さとりを提供するので中衛。 こちらも代議が使えるようになるので、固有技術の研究はなんとかなるかも。 パターン化が完了したら永遠亭に2人目のユニットの生産を指示し提供してもらう。 永遠亭は2人首都に張り付いたままなので、3人目ももらった方がいいかもしれない。 4ユニットアタッカー(STG等混ぜても可)で揃えれば相当強くなると思う。 呪文志向のこいしを選び、2人目のユニットをお燐を生産し、スキルを習得させなるべく早くリサイクルする。 リサイクルできなくても、猫化の状態でSTGルートに突き進めば相当役に立つはず。 上記修正点 永遠亭 地霊殿の東方ユニットさとりを提供してもらわないとピラの意味はほとんどない。 密室を採用後戦争した場合にはグローブ座のある都市以外はまともに機能しない。 大科学者はアカデミー&哲学入手後、必要そうならすぐ渡すこと。 定住にほとんど価値はない。 さとりは提供してもらうのではなく、判定見切りくらいまで借りるだけが良さそう。 2人目3人目の東方ユニットを戦闘タイプにしないと戦争は本当に暇になる。 極小4都市大学建てるまで奴隷制は便利。黄金期の大学建てる間のみ奴隷は使えるかも。 さとりなしだと最終ビーカー1300強だった。 妖怪の山 3ユニットスペカ極にすると騎兵の損耗が激しい。にとりの場合、召喚河童ATK10でSTGに移行しても問題なさげ。ただしPHはかなり便利。てゐの場合、必要CAL8と低いので難易度N止めで、適当にスペカ打てば8まで溜まる。早苗の場合、最大効果のCAL24とかなり高いのでさとりに打ってもらう。これで大分解決されそう。 騎兵をあんまり突っ込ませすぎるとスペカで蒸発させられるので、カノン都市防御破壊後STG等で支援砲撃してあげると安定しそう。 東方ユニットがコンバット1人+STG2人でSTGの移動力が1の場合、コンバット+騎兵+カノン+大将軍(+機関銃兵)の移動力2組とSTG+護衛部隊で分けて運用出来たらいいかもしれない。 地霊殿 初手さとりで永遠亭に提供ではなく貸し出しで。後で必ず返してもらう。 2人目は燐。リサイクルの下りは同じだがしなくてもいい。死体(経験値)回収のため戦場の隣にいること。STGが大成すれば凶キャラになる。長躯の機動力を生かし、味方の砲撃支援もすること。 3人目はコンバットで強そうなの。もしくはこちらで早苗を出して、山がコンバットえーりん(移動力2)もマッチしそう。 全体的に 3対3なので普通に戦うと厭戦感情が爆発し制御できなくなる。被害を少なくする工夫がないと自滅する。 攻める順序決めは重要。逐次投入は全滅しかねない。時間に余裕があれば再編成も考慮すること。 自分が準備整ったときか、それとも相手の準備が整わないうちかが、まだわからない。
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加入条件 一章~ 小さなフィア像を製作 センシィの湿地森の忘神の墓でイベントを発生させると出現するので捕獲 フィアの召喚ユニット ステータス/称号 種族 性別 属性 LV 称号 COST 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 備考 精霊 男 地脈 9 地のフィルモルガナ 10 -- +6 吸収 -- -- -5 激弱 -- -- 初期 +1 微減 +6 吸収 +1 微減 +1 微減 -3 弱点 +1 微減 +1 微減 訓練後 LV 称号 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 CP COST 備考 9 地のフィルモルガナ 42 20 18 5 0 13 8 10 4 5 5 3 13 10 初期 999 100 100 100 100 100 100 100 100 成長限界 +80 +15 +20 +15 +32 +21 +24 +19 +9 +6 +1 +100 訓練後 +60 +30 +10 +15 +15 +6 +6 +6 +15 +1 AP03 訓練後 +3 +3 AP03 イベント(目覚めの滴を製作) 装備 初期武具 名称 性能 武器 華燐の霊杖 物理属性 射程0-0 命中100 イベント(AP03)で物防+3 魔防+3 盾 大地の盾 スキル「女神援護」 戦闘:隣接したフィアが攻撃を受けると完全防御 防具 地精霊の霊衣 スキル「地の守護者」 特殊:『地脈』属性マスで命中と回避+10、痛打+5 靴 霊根の靴 スキル「土流」 移動:迷宮内の『泥沼』マスが移動可能 装飾 石弾の指輪 スキル「石弾」 魔法:地脈属性 射程1-2 命中+5 魔攻+3 敏捷-2 SP4消費 スキル 条件 名称 CP 効果 初期 発掘 3 特殊:迷宮内の隠れた発掘マスを発見 素材収拾が可能 防護結界Ⅰ 6 戦闘:常時、敵の物理攻撃を10%低下 土巨兵の剛拳 4 必殺:地脈属性 命中-5 物攻+5 敏捷-3 混乱Ⅰ SP5消費 訓練 二回行動 30 特殊:行動終了後、必ず再行動が可能 決死Ⅰ 10 戦闘:HP50%以下で能力1.2倍 20%で1.5倍 決死Ⅱ 15 戦闘:HP65%以下で能力1.2倍 35%で1.5倍 決死Ⅲ 20 戦闘:HP80%以下で能力1.2倍 50%で1.5倍 防護結界Ⅱ 15 戦闘:常時、敵の物理攻撃を20%低下 防護結界Ⅲ 24 戦闘:常時、敵の物理攻撃を30%低下 捕獲攻撃 0 必殺:ボス以外の撃破で捕獲可能 命中-10 敏捷-5 土巨兵の岩石拳 7 必殺:地脈属性 命中-5 物攻+10 敏捷-5 混乱Ⅰ SP8消費 土巨兵の進撃拳 10 必殺:地脈属性 命中-5 物攻+20 敏捷-8 混乱Ⅰ SP12消費 地割れ破砕弾 6 魔法:地脈属性 射程1-3 命中+10 魔攻+7 敏捷-3 SP5消費 超地脈圧潰 12 魔法:地脈属性 射程1-4 命中+15 魔攻+15 敏捷-5 SP7消費 ☆華結地響 10 必殺:地脈属性 物攻+24 両者SP10消費 フィア隣接 訓練(AP03) 四属性耐性 15 移動:『土流』『潜水』『耐熱』『耐電』の効果を持つ カウンターⅠ 6 戦闘:攻撃を受けたとき10%の確率で攻撃を回避+反撃 カウンターⅡ 12 戦闘:攻撃を受けたとき15%の確率で攻撃を回避+反撃 カウンターⅢ 18 戦闘:攻撃を受けたとき20%の確率で攻撃を回避+反撃 魔術結界Ⅰ 6 戦闘:常時、敵の魔法攻撃を10%低下 魔術結界Ⅱ 15 戦闘:常時、敵の魔法攻撃を20%低下 魔術結界Ⅲ 24 戦闘:常時、敵の魔法攻撃を30%低下 間接軽減 15 戦闘:距離が離れるほど間接攻撃のダメージを軽減 特徴 結騎の一人、土精(ゴーレム)を操る男の子。とても可愛らしいですが、男の子です。 最初に加入する結騎であり、最終面までずっと輝く物理壁。 魔法に弱いのはお約束、序盤は魔法を受けるとあっという間に落とされる。魔法ダメ、ゼッタイ。 だがしかし、訓練でスキルとステータスを補えるようになると一気に大化けする。 特に『決死』と『防護結界』の組み合わせが凄まじく、物理に限れば弱点の電撃属性ですら気にせず殴りあえるようになる。 天使を捕獲出来るようになれば訓練で魔防を底上げできるため、魔法に弱いという点も大きく緩和される。 また、訓練での魔攻の伸び量が非常に大きいため、訓練さえこなせば物魔両刀ユニットとしても活躍できる。 総じて優秀なユニットではあるが、召喚ユニット共通の欠点として装飾品を変更できないため、 二周目以降はドロップを増やせなかったり特殊地形で動けなかったりする点でリシュに出番を譲りがち。 マルウェンも装備できず、成長率も良いとは言えないため訓練コンプリート後のさらなる育成には愛が必要。 ただし、戦闘で役立てなくてもフィアを中心にMAP開拓や発掘で活躍できるため、最後まで便利に使っていける。 注意点として、EXの魔神の渦で地脈属性の☆5モンスターを捕獲しておかないと、次の周回まで2回行動を取得できないという罠がある。 AP03でホカモンセンターが解放されているならリカバリーできる可能性は高いが、そうでない場合は忘れずに『輪極の黒蛭蛇』を捕獲しておきたい。 AP03で『魔術結界』を覚えられるようになるので魔法に弱い点も改善。 さらに『間接軽減』と『カウンター』まであって守りは鉄壁といえるだろう。 ついでに『四属性耐性』のおかげで特殊地形にも不自由しなくなった。
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加入条件 三章~ ウラガル双山の嵐燐回廊に出現するので捕獲 フィアの召喚ユニット ステータス/称号 種族 性別 属性 LV 称号 COST 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 備考 精霊 女 電撃 15 風のフィルモルガナ 10 -- -- -- -5 激弱 +6 吸収 -- -- 初期 +1 微減 +1 微減 +1 微減 -3 弱点 +6 吸収 +1 微減 +1 微減 訓練後 LV 称号 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 CP COST 備考 15 風のフィルモルガナ 40 32 28 10 20 16 9 22 12 14 10 4 18 10 初期 999 100 100 100 100 100 100 100 100 成長限界 +15 +44 +24 +10 +15 +10 +6 +24 +24 +15 +6 +1 +100 訓練後 +5 イベント(精天蓼の薬を製作し渡す) +30 +10 +30 +12 +6 +24 +12 +12 +6 +1 AP03 訓練後 装備 初期武具 名称 性能 武器 嵐燐の霊弓 物理属性 射程1-2 命中100 イベントでSP+5 盾 涼風の盾 スキル「女神援護」 戦闘:隣接したフィアが攻撃を受けると完全防御 防具 風精霊の霊衣 スキル「風の守護者」 特殊:『電撃』属性マスで命中と回避+10、痛打+5 靴 春風の靴 スキル「飛行耐電」 移動:『飛行』能力と『電撃流』マスが移動可能 装飾 旋刃の指輪 スキル「旋刃」 魔法:電撃属性 射程1-2 命中+10 魔攻+2 敏捷+2 痛打+10 SP6消費 スキル 条件 名称 CP 効果 初期 吸収Ⅱ 10 戦闘:確率40%で敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 癒しの息吹 3 支援:神聖回復魔法 射程1-2 HP30・FS6回復 SP4消費 訓練 転移 15 移動:隣接する薄い壁をすり抜けての移動が可能 二回行動 30 特殊:行動終了後、必ず再行動が可能 吸収Ⅲ 20 戦闘:攻撃時に必ず敵に与えたダメージの半分をHPへ吸収 魔術結界Ⅱ 15 戦闘:常時、敵の魔法攻撃を20%低下 魔術結界Ⅲ 24 戦闘:常時、敵の魔法攻撃を30%低下 捕獲攻撃 0 必殺:ボス以外の撃破で捕獲可能 命中-10 敏捷-5 竜巻 8 魔法:電撃属性 射程1-4 命中-5 魔攻+4 敏捷-6 SP9消費 旋刃烈波 12 魔法:電撃属性 射程1-3 命中+10 魔攻+10 敏捷+3 痛打+10 SP14消費 嵐燐の大竜巻 20 魔法:電撃属性 射程1-3 命中+30 魔攻+16 敏捷-3 SP18消費 ☆嵐結旋風 10 魔法:電撃属性 射程1-5 命中+30 魔攻+16 麻痺Ⅲ 両者SP10消費 フィア隣接 癒しの風M 10 範回:神聖回復魔法 再充填3 射程自己2 HP30回復 SP20消費 大いなる癒し風M 20 範回:神聖回復魔法 再充填3 射程自己2 HP100回復 SP50消費 訓練(AP03) SP再生 6 特殊:ターン経過でSPが10%ずつ回復 先制攻撃Ⅰ 3 戦闘:戦闘時、確率10%で最初に攻撃が行える 先制攻撃Ⅱ 6 戦闘:戦闘時、確率20%で最初に攻撃が行える 先制攻撃Ⅲ 9 戦闘:戦闘時、確率30%で最初に攻撃が行える 反射Ⅰ 8 戦闘:確率10%で受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 反射Ⅱ 14 戦闘:確率13%で受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 反射Ⅲ 26 戦闘:確率16%で受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 間接軽減 15 戦闘:距離が離れるほど間接攻撃のダメージを軽減 特徴 結騎の一人。風精の、かなりフリーダムな女の子。 結騎で唯一、純粋な遠距離特化ユニット。近接攻撃は一切ない。 この時点で移動後攻撃がないため微妙に感じるかもしれないが、彼女は結騎である。 フィア移動後に隣から出撃して魔法をぶっ放す、という運用が可能な時点で欠点を克服できる。 加入後の早い段階で訓練により射程4魔法を覚えられるのも強力。 移動力が高く飛行耐電持ち、高威力の電撃魔法に回復まで使用可能とかなりの便利キャラ。 しかも吸収持ちなので、多少のダメージは自前でリカバー可能。 魔法系の敵相手には、持ち前の吸収に加えて魔術結界を覚えさせることで壁と化すこともできる。 ただし物攻の伸びはあまり良くないため、電撃魔法の通りが悪い相手にはほぼ無力という弱点もある。 なお、★5の電撃属性の敵を捕獲出来るようになるのが他の属性より遅いため、訓練で二回行動を覚えられる時期が全召喚ユニット中で一番遅い。
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加入条件 三章~ 凍河秘境の凍てつく湖畔で捕獲 フィアの召喚ユニット ステータス/称号 種族 性別 属性 LV 称号 COST 物理 地脈 冷却 火炎 電撃 神聖 暗黒 備考 精霊 男 冷却 17 水のフィルモルガナ 10 -- -5 激弱 +6 吸収 -- -- -- -- 初期 +1 微減 -3 弱点 +6 吸収 +1 微減 +1 微減 +1 微減 +1 微減 訓練後 LV 称号 HP SP FS 命中 回避 物攻 物防 魔攻 魔防 敏捷 運 移動 CP COST 備考 17 水のフィルモルガナ 47 25 25 10 0 22 13 18 10 12 6 3 21 10 初期 999 100 100 100 100 100 100 100 100 成長限界 +25 +44 +15 +18 +10 +20 +24 +20 +30 +15 +2 +1 +100 訓練後 +55 +20 +20 +15 +9 +15 +9 +9 +6 +1 AP03 訓練後 +10 AP03 イベント(清涼水を製作) 装備 初期武具 名称 性能 武器 流燐の霊槍 物理属性 射程0-0 命中100 イベント(AP03)でHP+10 盾 水流の盾 スキル「女神援護」 戦闘:隣接したフィアが攻撃を受けると完全防御 防具 水精霊の霊衣 スキル「水の守護者」 特殊:『冷却』属性マスで命中と回避+10、痛打+5 靴 清流の靴 スキル「飛行潜水」 移動:『飛行』能力と『水上』『水中』マスが移動可能 装飾 水弾の指輪 スキル「水弾」 魔法:冷却属性 射程1-2 命中+5 魔攻+2 敏捷-1 水流Ⅰ SP3消費 スキル 条件 名称 CP 効果 初期 貫通Ⅱ 15 戦闘:確率15%で敵の防御力を半分にした状態でダメージ 流遠槍 6 必殺:冷却属性 射程1-4 命中-5 物攻+2 敏捷-2 水流Ⅰ SP4消費 訓練 二回行動 30 特殊:行動終了後、必ず再行動が可能 対潜迎撃Ⅰ 3 戦闘:潜水の敵に有効 命中と痛打+5 攻撃+3 対潜迎撃Ⅱ 6 戦闘:潜水の敵に有効 命中と痛打+10 攻撃+6 対潜迎撃Ⅲ 9 戦闘:潜水の敵に有効 命中と痛打+15 攻撃+9 貫通Ⅲ 24 戦闘:確率20%で敵の防御力を半分にした状態でダメージ 捕獲攻撃 0 必殺:ボス以外の撃破で捕獲可能 命中-10 敏捷-5 滅遠槍 8 必殺:冷却属性 射程1-4 命中-5 物攻+4 敏捷-3 水流Ⅰ SP6消費 流刃槍破 10 必殺:冷却属性 射程1-4 命中-5 物攻+8 敏捷-4 水流Ⅰ SP10消費 連続水弾 6 魔法:冷却属性 射程1-3 命中+15 魔攻+5 敏捷-2 水流Ⅰ SP5消費 海嘯 14 魔法:冷却属性 射程1-2 命中+20 魔攻+12 水流Ⅱ SP10消費 流燐の大激流 20 魔法:冷却属性 射程1-5 命中+5 魔攻+15 敏捷-2 水流Ⅱ SP14消費 ☆流結閃牙 10 魔法:冷却属性 射程1-3 命中+15 魔攻+18 水流Ⅲ 両者SP10消費 フィア隣接 訓練(AP03) カウンターⅡ 12 戦闘:攻撃を受けたとき15%の確率で攻撃を回避+反撃 カウンターⅢ 18 戦闘:攻撃を受けたとき20%の確率で攻撃を回避+反撃 反射Ⅱ 14 戦闘:確率13%で受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 反射Ⅲ 26 戦闘:確率16%で受けるはずのダメージを敵に跳ね返す 連撃Ⅰ 4 戦闘:攻撃後に確率10%で同じ攻撃が発動 連撃Ⅱ 8 戦闘:攻撃後に確率15%で同じ攻撃が発動 連撃Ⅲ 12 戦闘:攻撃後に確率20%で同じ攻撃が発動 零距離流刃槍破 12 必殺:冷却属性 命中+30 物攻+12 敏捷-2 水流Ⅲ SP8消費 特徴 結騎の一人。真面目堅物なイケメンお兄さん。いっそ偏屈と言ってもいい水精の守り手。 近接間接物理魔法、なんでもござれの優等生。意外なことに、純正のアタッカーである。 間違いなく強い…のだが、対空対潜どちらの迎撃もザクザク刺さってしまうという欠点もある。 そのため、ステータスの割には脆い印象がある。 性能だけなら文句なしなのだが、召喚ユニット共通の問題点として装備品の変更が出来ないのが厳しい。 というのも、彼は純正アタッカー。敵を倒すのが仕事なのにフールミル等でドロップを増やせないのである。 どうせなら手加減辺りも覚えてくれたら最高だったのだが…。 仕様上、召喚ユニットの中では最も早く2回行動を習得できる(☆5で最も早く登場するのが冷却・悪魔・男属性の歪魔グントーノなため) AP03で追加されたスキルは『連撃』『反射』『カウンター』で攻防どちらにも対応できる。