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DQMJ ジョーカーで登場するイベントの一つ。 ノビス島にあるテントにいるスカウトじーさんから出される問題に答えるクイズ形式で、 正解のモンスターを連れて来ると景品がもらえるが、一問ごとに挑戦料が必要になる。 問題は全部で10問あり、全問正解すると、エンディング後【スカウトQファイナル】に挑戦できる。 Q1 とにかくまずは何か1匹モンスターをスカウトしてくること! どんなモンスターでもいいので適当にスカウトすればよい。 Q2 「ひのきのつえ」を装備できるモンスターを連れてくること! 実は、杖はどんなモンスターでも装備できる。従って、何を連れてきても正解になる。 Q3 この島の 夜にだけ現われるモンスターを連れてくること! ノビス島に夜だけ現われるのはゴースト、おおめだま、きりかぶおばけの三匹。このいずれかを連れてくればよい。 ただし、ドラキーはダンジョンにも現われるので「夜にだけ現われるモンスター」にはならないので注意。 Q4 ドラゴン系のモンスターを連れてくること! ドラゴン系は全部で28種類いるが、サンドロ島に現われるコドラをスカウトして連れて来るのが手っ取り早い。 Q5 Eランクのモンスターを1匹連れてくること! サンドロ島の流砂の道に出現するマドハンドがEランク。 ベビーサタンやミイラおとこなどを連れて来ても良い。 Q6 とにかくモンスターを1体配合してくること! 配合して+のついたモンスターを連れて来ればよい。 クリアするとぶとうかのスキルを覚えられるぶとうかブックが手に入る。 Q7 物質系Cランクのモンスターを連れてくること! 該当するのは4匹。エンゼルスライムと物質系とを配合したどろにんぎょうが一番手っ取り早い。 スカウトならレガリス島のメタルハンターで。 これに正解するとマデュライトが手に入るが、既に10個持っていると世界樹の葉に変わる。 Q8 ズバリ!かくとうパンサーを連れてくること! かくとうパンサーは魔獣系におばけキャンドルやスキッパーなどを配合すれば生み出せる。 生み出したかくとうパンサーを連れて行けば正解。 正解すれば♂の杖が手に入るので、できるだけ早めにここまで正解しておきたい。 Q9 この島にも現われるキングスライムを連れてくること! ノビス島の石碑の前にいることがあるのでそれをスカウトする。 配合ならスライム四体か、もりもりスライム二匹が必要。 Q10 Aランクのモンスターを1匹連れてくること! ノビス島のギガンテスか、モルボンバ島のフラワーゾンビをスカウトして連れて来る。 手間がかかるものの、配合を重ねる手もある。 DQMJ2 ジョーカー2でも登場。 闘技場の奥にいるどろにんぎょうのドロシー(密林で救助したあのどろにんぎょう)が出題者。 何でもドロシーとキラーピッケルのスコットが共同で問題を作っているらしい。 1とは違って無料で挑戦できるが、ストーリーを進めないと後半の問題は挑戦できない。 プロフェッショナル版は【スカウトQプロ】を参照。 Q1 ホイミスライムをスカウトして連れてくること! ホイミスライムは平原に出現する。非常にスカウトしやすいので、簡単にクリアできるだろう。 賞品は上やくそう。 Q2 配合してHP回復のスキルを引き継いだモンスターを1体連れてくること! Q1でスカウトしたホイミスライムを配合して、子どもにHP回復のスキルを受け継がせれば良い。 密林に出現するヘルホーネットと配合すればデンデン竜を作れるので、Q3も連続して解答可能。 賞品はふしぎなきのみ。 (ここから先はバトルGPのランクFクリア後に挑戦可能) Q3 デンデン竜を配合で作って連れてくること! Q2でデンデン竜を配合していれば一瞬でクリア可能。 そうでない場合は、平原でスカウトできるコドラとホイミスライムを配合すればデンデン竜になる。 あるいは雪山でリザードキッズをスカウトして自然系と配合させてもよい。 賞品はまほうの聖水。 Q4 スノードラゴンを連れてくること! Q3で作ったデンデン竜とそれよりランクの低いモンスターを配合すればスノードラゴンになる。 賞品はばんのうぐすり。 (ここから先はバトルGPのランクDクリア後に挑戦可能) Q5 全体回復のスキルを持つヘルコンドルを配合で作るかスカウトして連れてくること! ヘルコンドルは平原と断崖に出現するが、断崖の方がスカウトしやすい。 配合で作る場合は、断崖クリア後に出現するレッサーデーモン×魔獣系で作れる。 後者の場合、全体回復のスキルを持たせるのを忘れないように。 賞品はバイキルミン。 Q6 配合して全体回復のスキルを引き継いだスライムタワーを連れてくること! Q5のヘルコンドルと断崖でスカウトできるスライムブレスを配合するのが手っ取り早い。 賞品はせかいじゅのは。 (ここから先は断崖クリア後に挑戦可能) Q7 エビルドライブを配合で作って連れてくること! 断崖の悪天候時に出現するスカルゴンと悪魔系の配合で作ることができる。 賞品はイケメンマガジン。 Q8 配合してアッパーのスキルを引き継いだボーンナイトを連れてくること! Q7で作ったエビルドライブと海岸でスカウトできるスカルサーペントを配合すればOK。 賞品はMP回復の証。 Q9 守備力アップ2のスキルを持ったモンスターを連れてくること! 手っ取り早く作るなら、飛行船周辺のスライムを2匹スカウトして、それぞれの守備力アップのスキルを25まで上げて配合すればよい。 賞品は♀のつえ。 (ここから先はバトルGPのランクAクリア後に挑戦可能) Q10 魔王の使いを配合で作るかスカウトして連れてくること! スカウトするなら遺跡地下のいざないルーラのフロアだが、かなり大変。 この時点で100種以上のモンスターを仲間にしていれば、預かり所からギガントヒルズをプレゼントしてもらえるので、 それと悪魔系を配合すれば比較的簡単に作れる。 地道に位階配合を繰り返すのも一つの手である。 賞品は戦士の証。 (ここから先はスカウトリング強化後に挑戦可能) Q11 巨大モンスターを配合で作るかスカウトして連れてくること! 密林のタイラントワームをスカウトするのが手っ取り早いか。 賞品は巨大モンスター(やまたのおろち)の配合レシピ。 Q12 だいしんかんハーゴンを連れてくること! ハーゴンの配合はスカルスパイダー×デュラン。 前者は大変だが、夜の断崖でスカウトできる。後者は悪魔系位階配合最上位。Q10の魔王の使いを使うのも手。 賞品はヒミツ(デスピサロ)の配合レシピ。 テリワン3D 女王様が出題。「Q]はクイーンの略だそうだ。問題は全部で15問(ただし、11問目以降はエンディング後にしか受けられないので注意)。無料で挑戦できるが、比較的難しいものや面倒なものもあるので、達成にはかなり苦労させられる。 隣にいる爺さんがヒントを教えてくれるので活用しよう。 Q1 はねスライムと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ 元作にもあった問題。 ほろびの扉に行ける状態(Bクラスクリア後)ならば、そこでスカウトするのが手っ取り早い。 配合で作るならスライム+ぐんたいアリorホイミスライムで生み出せる。 後者の方がはねスライムの持つ「回復のコツ」を活かせるので今後も役立つ。 報酬はふしぎなきのみ。 Q2 もみじこぞうと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ ゆうきの扉にいるものをスカウトすればいい(わざわざ配合で作る必要はない)。スカウト率も伸びやすいので、 簡単に手に入るだろう。ただし、もみじこぞうは昼にしか出ないので注意。 報酬はしあわせの種。 Q3 スライム系が4枠ずらっと並ぶパーティを、わらわはどうしても見たいのじゃ パーティの4枠全てをスライム系で埋めればいい。 Q1のはねスライムも大いに活用しよう。 また、同じモンスターでも構わないので、困った時はたびだちの扉でスライムでも取って来よう。 2枠以上のものを用いても構わない。 報酬はせかいじゅの葉。 Q4 せみもぐらと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ いかりの扉にいるスライムナイトと自然系を配合すると生み出せる。 自然系にはズッキーニャを使うのが手っ取り早い。 報酬は♂の杖。 Q5 ソードドラゴンと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ しあわせの扉か、じんめんじゅに魔獣系を配合して生みだしたライノソルジャーに、ドラゴン系を配合する事で生み出せる。 または、ドラキー4体の4体配合で生み出したおおドラキーにドラゴン系を配合するやり方もある。 ドラゴン系にはドラゴンキッズを使うのが手っ取り早い。 報酬はラッキースティック。 Q6 プラス値が25以上になった魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ 配合を重ねれていればそのうち条件を満たせる。 両親のレベルを最低でも15~16まで上げてから配合するのがコツ(両親の合計レベルが31以上なら+6、76以上なら+11のボーナスが入るが、序盤で両親のレベル合計を76以上にするのは不可能に近い為、レベルの最低ラインは1匹あたり15~16となる)。 報酬は♀の杖。できるだけ早めにここまで進めておきたい。 Q7 守備力アップ2のスキルを持つ魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ 守備力アップのスキルを100にしてマスターするか、50以上にしたもの2匹のいずれかを配合し、何でもいいので守備力アップ2のスキルを持たせたものを見せる。スキルポイントを全振りするのが達成の近道だろう。 ただし、あくまで「守備力アップ2が見たい」と言っているので、守備力アップ2の上位である守備力アップ3や守備力アップSPでは条件を満たせない点に注意。 報酬はメタルチケット。苦労の割に安い気がしないでもない……。 Q8 マンドラゴラと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ さばきの扉に出るダンスキャロット2体か、ゾンビ系の位階配合で作れる。 しあわせの扉のジャミラスにゾンビ系を配合するのが手っ取り早い。 報酬はしもふりにく。 Q9 バリクナジャと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ よろこびの扉のヌシであるファンキーバードに悪魔系を配合するのが手っ取り早いが、使いたくないのならかがみの扉に出るコングヘッドに悪魔系を配合すると生み出せる。 メダルおじさんから貰えるはぐれメタルに悪魔系を配合してもOK。 悪魔系担当はドラキーで充分。 報酬はレブナントイーター。 Q10 プラス値が50以上になった魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ Q6と達成原理は同じ。更に配合を重ねてみよう。 報酬は戦士の証。 (以下は星降りの大会クリア後に挑戦可) Q11 マンイーターと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ らいうんの扉に出るデスファレーナを自然系と配合すると作れる。ひとくいそう2体でもOK。 あるいは、しれんの扉のランプの魔王やヌシであるスライムベホマズンに自然系を配合するのが最も手っ取り早い。 ここでも自然系の担当はズッキーニャに任せよう。 報酬はゼロ封じの証。 Q12 死神の騎士と申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ 配合ならピサロナイト2体が必要。 がんこじいさんの守るふういんの扉に入れれば簡単だが、そうでない場合はきつい。 キラーアーマーにオーシャンクローを配合するなどして何とか2体揃えよう。 他国マスターのものをスカウトするのも手だが、よほどの強さと運が無いと困難。 報酬は巨大つぶしの証。 Q13 キングモーモンと申す魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ 配合ではティコ、ククリ、ピンクモーモン、マポレーナの4体配合が必要。 しれんの扉のヌシであるピンクモーモン以外は入手が難しく、タマゴやすれ違い通信などをうまく活用するしかない。 前作を持っているのであれば、ククリ以外は引っ越しアプリで簡単に手に入るが、ククリは金のタマゴからしか仲間に できないので、運と根気が必要になる。 また、前回同様他国マスターのものをスカウトするのも手(こちらはこちらで面倒ではあるが…)。 作ったキングモーモンはトロデの配合に必要になる為、使わずにとっておこう。 報酬はメタルつぶしの証。 Q14 スラ忍という魔物で揃えたパーティを、わらわはどうしても見たいのじゃ 配信が必須で、しかもスカウトQプロと違ってリタイア不可なので通信環境無しでのクリアは絶対出来ない意地悪な問題。 スラ忍達はN3DSステーション等のプレゼント対戦で受信すれば仲間に出来る。 地方ごとに入手出来るスラ忍は異なるが、同じスラ忍4体でも構わないので、めぐりあいの扉で捕獲するなどしてとにかく4体揃えよう。 ただし、Q3と違って必ず「4体」でなければならない。 スラ忍同士の配合で生まれるゴールド・シルバーは2枠なので条件を満たせない点に注意。 報酬は聖剣レオソード。そこそこ強力な武器だが売る事はできない。 Q15 究極配合でできた魔物を、わらわはどうしても見たいのじゃ これがラスト。+値100以上になるように同種配合する事で究極配合が行える。 道のりは長いが、+値同士を持った魔物同士の配合を重ね、肉を駆使してスカウトした別性の同種を配合してやれば難しくはないはず。 +99のあくまの書を事前に作っていれば簡単に条件を満たせる。同種を2体揃えるのが面倒ならば、たびだちの扉でスライム2匹でも 取ってこよう。+99のあくまの書にスライムを配合して+99のスライムを作り、それにもう1体のスライムを配合すればいい。 Wi-fiランキング上位を目指すプレイヤーにとっては究極配合するのは必須なので、必然的にクリアする問題である。 報酬は【ゴールドカード】。これまでの苦労に見合った便利なアイテムなので是非手に入れておきたい。 イルルカ3D 主人公の父親が出題。 テリワン3Dと形式は同じ。 Q1 スキル「プリンセス」を持ったリーファを連れてくる。 はじまりの海岸のはなカワセミと、砂漠の世界にいるスライムを配合すればよい。 旅の扉近くの池で水浴びしているスライムたちはくちぶえでおびき寄せよう。 報酬はふしぎなきのみ。 Q2 おばけヒトデを連れてくる。 水の世界にいるものをスカウトか、ぶちスライムからの位階配合をすればいい。 報酬は♂の杖。 Q3 スライム系統で4匹、ずらっと並ぶパーティを連れてくる。 テリワン3Dと同様の問題なのでそちらを参照あれ。 報酬ははがねのつるぎ☆。 Q4 モーザを連れてくる。 キラーエイプとグランドシャークを配合。 どちらも水の世界にいるのでそこでスカウトすればよい。 報酬はレア船員服の型紙2。 Q5 ハートナイトを連れてくる。 雪と氷の世界でスライムナイトを狩りまくっていると稀に出現。 出るまで根気よく狩るべし。 【すれちがい通信】で待つというのも手。 報酬はせかいじゅのは。 Q6 プラス値が25以上になったモンスターを連れてくる。 テリワン3Dのものと同様に解く。 報酬はラッキースティック☆。 Q7 守備力アップ2のスキルを持つモンスターを連れてくる。 これもテリワン3Dと全く同じ問題。 報酬は♀の杖。 Q8 ダークホビットを連れてくる。 砂漠の世界の東の洞くつ奥でゴロゴロしてるボストロールと、死者の城のしりょうのきしを配合。 報酬はちいさなメダル×10。 Q9 しんかいりゅうを連れてくる。 スカイドラゴンとギガンテスを配合する。 スカイドラゴンはくちぶえで呼び寄せること。 報酬はしもふりにく。 Q10 プラス値が50以上になったモンスターを連れてくる。 またまたテリワン3Dと同一の問題。 報酬はレブナントイーター☆。 (以下は表シナリオクリア後に挑戦可) Q11 新生配合したモンスターを連れてくる。 モンスター、引継ぎ内容は一切問わない、とにかくやってみよう。 報酬はゼロ封じの証。 Q12 大地の竜バウギアを連れてくる。 ブラックドラゴンと、ドラゴン位階配合最上位のキングリザードを配合する。 ブラックドラゴンの素材であるグレイトドラゴンが生息するはざまの世界は、裏シナリオ進行中には行けないので注意。 報酬はゴールドカード。 Q13 超ギガボディの特性を持つモンスターを連れてくる。 4枠モンスターを作成するのに必要なモンスターは、聖竜ミラクレアがくれる鍵でしか入手できない。 よって裏シナリオをある程度まで進める必要がある。 報酬はレア給仕服の型紙5。 Q14 スラキャンサーを連れてくる。 ダーククラブ×2と、ゴールデンスライム×2の4体配合でできる。 【あくまの書】を利用した4体配合なら素材が一体で済む…のだが! なんとエスターク撃破後のさいごのカギの世界に生息している! 【しんせいの宝珠】はカレキ王からのごほうびか、ぬしから失敬すればいいという人は是非こちらを利用しよう。 報酬は戦士の証。 Q15 天魔クァバルナを連れてくる。 最終問題。呪術師マリーン、魔軍師イッド、妖剣士オーレン、ウルベア魔神兵の4体配合で入手できる。 呪術師マリーンの素材である怪獣プスゴンは【いつのまに通信】?限定であるが、他の人がすれちがいで一緒に配信しているSQEXデータからもらってもよい。 また呪術師マリーンと他3体のうちいずれかを両親とした【あくまの書】をスカウトするのもよい。 今作は「見知らぬ人と対戦」ですれちがいデータをやりとりできるのでインターネットに接続できる環境さえあれば入手の希望はある。 負け確定でも棄権しないこと。 報酬は聖剣レオソード☆。前作と違って苦労に見合ったものかどうかは微妙・・・。
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概要 Ⅰから存在する伝統ある鎧。Ⅳ以外はシリーズ皆勤。 どの作品でも中盤あたりに登場し、その名の通りいずれの作品でも呪文攻撃のダメージを軽減できる。 性能自体は悪くないのだが、古参防具の例に漏れず、シリーズを経るごとに他の防具に押され、どんどん影が薄くなっている。 復権の時は来るのだろうか。 DQⅠ DQⅡリメイク版 DQⅢリメイク版 DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQMBⅡ DQⅠ 守備力24。【メルキド】と【リムルダール】で7700Gで売られている。 作品中第2位の高い守備力に加え、攻撃呪文のダメージを2/3に軽減し、さらには4歩歩くごとにHPが1回復する。 準【ロトのよろい】ともいえる強力な鎧だった。 リメイク版では呪文軽減が3/4とやや弱体化しているが、GB版ではHP回復が2歩ごとに1回復と強化されている。 DQⅡ 守備力25、【テパ】と【デルコンダル】で4300Gで市販。 HP回復機能は失われているものの、攻撃呪文軽減は健在で、呪文ダメージを3/4にする。 【サマルトリアの王子】の最強鎧…は【みずのはごろも】なのだが、 水の羽衣は裏技を使わない限り、多分【ムーンブルクの王女】に取られるため、 サマルトリアの王子が最終的に装備している防具は非常に高い確率でコレである。 これが曲者で、サマルトリアの王子はパーティ中唯一炎の軽減もダメージ床の無効化もできない上、 【シドー】が全く攻撃呪文を使わないため、ラスボス戦を耐性ゼロで挑まざるを得ないという厄介な事に。 サマルトリアの王子の器用貧乏さを後押しする事になった罪な防具。 シドー戦などでは、【みかわしのふく】を装備して回避してくれることを願う方がマシである。 リメイク版 守備力が25から35になるも、なぜかミンクのコートが30から60へ倍増。 更に身かわしの服まで20から35に上昇。どれを使うかはプレイヤー次第だが、シドー戦での期待値はやはり身かわしの服が上。 DQⅢ 守備力40。【主人公(Ⅲ)】、【戦士】、【僧侶】、【賢者】が装備可能。FC版では僧侶、賢者の最強鎧である。 呪文ダメージを2/3にするという強力な耐性を誇るうえ、 【テドン】にて5800Gで店売りされているため船入手後即購入可能なのがありがたい。 【まほうのほうい】の上位verである。 リメイク版 賢者が水の羽衣を装備できるようになった上に、【まほうのビキニ】、【ひかりのドレス】という【女尊男卑】防具のせいで、中継ぎ防具となってしまった。また、男僧侶でも【ドラゴンローブ】が存在している。 DQⅤ Ⅳでなぜか欠席したが本作では健在。守備力が60に上昇した。 【スライム系】を始め多くのモンスターが装備できるが、耐性はイオ系以外の呪文ダメージを10軽減するのみとなっている。 12000Gという値段も考えると微妙だが、一部装備に恵まれない仲間モンスターにとっては最終装備候補になる。 DQⅥ 守備力50。【カルベローナ】でのみ7500Gで市販。男性全員が装備可能で、デイン系以外の呪文を10ダメージ軽減。 【テリー】はまだおらず、【主人公(Ⅵ)】、【ハッサン】、【アモス】には同じ守備力50でブレスを軽減できる【あつでのよろい】があり、 【チャモロ】にもうまく装備を割り振ればはるか前に入手できる【せいれいのよろい】を身につけさせる事ができる。 スライム系にも耐性だけならば【マジカルスカート】が同時期に入手可能なため、この装備の優先順位が低くなってしまう。 この辺から影が薄くなってくる。 DQⅦ 守備力47。現代【プロビナ】以降で11000Gで市販。 【主人公(Ⅶ)】、【メルビン】、【アイラ】とデータ上は【キーファ】も装備可能。 デイン系以外の呪文ダメージを15ポイント軽減できるが、他にもっと強力な鎧が手に入るため、影が薄くなっている。 しかも耐性面では魔法の法衣の後塵を拝すことに。 現代【旅の宿】の【ラッキーパネル】で入手可能なので、ここで入手出来れば主人公は長く愛用することが出来ると言いたいのだが、守備力は4劣るものの耐性で有利な【シルバーメイル】もここで入手可能。嫌がらせだろうか? DQⅧ 守備力55。耐性はⅦと一緒。【主人公(Ⅷ)】と【ククール】が装備できる。 【サザンビーク】のバザーで売られているが、6100Gと高いので手が出しにくい。 【ドルマゲス】戦の直前であるために装備はできるだけ整えておきたいところだが、 コストパフォーマンスで【シルバーメイル】に劣る(4300Gで守備力50。1800Gの価格差で守備力は魔法の鎧と5しか違わない)。 耐性もシルバーメイルの方が上。錬金素材としてもシルバーメイルの方が利用価値が高い。 なので大抵はシルバーメイルの方が選ばれるだろう。残念だ。 しかし、これと【やいばのブーメラン】を錬金して【やいばのよろい】を作って売れば2000G以上儲かる。 ただし、5個以上売ると値下がりするので注意。 役に立たないわけではないが、お金稼ぎに使われるようになってしまうとは……。 もはや初期作品の頃の面影はない。 DQⅨ グビアナ城で5800Gで購入できる。 守備力は37とそれなりに高く、さらに攻撃魔力と回復魔力が+4される。 耐性は炎、氷、風、雷属性のダメージを12%、闇属性ダメージを10%軽減できるようになった。 敵ではキラーアーマーとマジックアーマーが通常ドロップとして所持している。 特にキラーアーマーはレアドロップでまもりのたねを所持しているため、【錬金大成功】を狙うプレイヤーはコレが袋の中にどんどん溜まっていくこととなる。 2900Gと悪くない値段で売れるため、ときのすいしょうの購入を捻出するには有用。 これの上位版の【せいれいのよろい】、【げんまのよろい】もかなり高性能。 できれば人数分購入したいところだ。 …とまぁ、色々と役には立つのだが、これ自体が装備される機会は多くなく、最終的には金策目的に使われてしまうのが悲しいところである。初期作品での輝きを取り戻す日はまだまだ遠いようだ。 DQMBⅡ 第1章に登場。 上昇するステータスは、かしこさ+16 みのまもり+25 すばやさ+15。 能力値は若干低いものの、どの職業でもステータスが下がったりせず、敵の攻撃呪文のダメージを軽減できる。 反面、全属性攻撃に弱くなってしまうので、盾でカバーしよう。 戦士や武闘家で魔法主体のチームに挑む時にはコレを。
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概要 動物などから元気を集めてエネルギー球を作り出し、敵にぶつける技…ではなく、 DQ10から登場した、一定時間の間だけ取得経験値(職人経験値含む)と取得ゴールドを2倍にするアイテム。 2倍効果が適用されるのは基本経験値の部分であり、強敵ボーナスといったボーナス経験値は適用されない。 亜種として効果時間が10分になった【小元気玉】やパーティーメンバー全体に効果のある【超元気玉】?も存在する。 経験値とゴールド 30分間2倍に! 使ったらなくなる 【旅のコンシェルジュ】で【元気チャージ】?を22時間消費する事で入手出来る。 単純に次の【レベル】?までの必要【経験値】?が半分になると考えると、その影響は非常に大きい。 平日に中々遊ぶことの出来ないプレイヤーも週末にまとめて元気玉を使うことで遅れた分を取り返すことが出来る。 1キャラクターにつき、最大20個しか受け取れない。 例外的に20個持っている時に目覚めし冒険者の広場のプレゼントの呪文などで受け取れば20個以上持つ事が可能。 (元々持っている20個と別枠で所持される) また、預かり所等に預けたり、バザーや取引に出す事は不可能。 なお、左上やなかまタブで表示される元気残り時間は、1分を59秒でカウントしており、 残り1分が90秒続くというややこしい現象が起きている。 また、元気タイム中にログアウトしても元気時間は経過しない。 ログイン障害やメンテナンスにぶち当たっても元気時間は無駄にならないので安心していい。 βテスト時では元気玉1つ12時間の交換であったのだが正式サービス開始にあたって1つの交換につき22時間に変更されてしまった。 これは【キッズタイム】との兼ね合いから変更されたと推測できるが、事前告知無しの突然の変更であったため不満の声も少なくなかった。 この問題に関しての公式回答として【提案広場】にて藤澤ディレクターが「事前の告知が出来なかったのは失敗であった」と発言している。 名前の由来は間違いなくドラゴンボールに登場する技からであろう。 関連ページ 【小元気玉】 【超元気玉】? 外部リンク 元気玉システムが当初の時間と変更されている点について(目覚めし冒険者の広場)
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概要 海の魔物を束ねる魔神。初出はⅥ。 二又の槍を持った半魚人で、シリーズ毎に体色が異なる。 彼自身が登場しない作品でも、彼の持つ【グラコスのヤリ】が出てくることがある。 また【グラコス5世】や【グラコスエビル】、【マダム・グラコス】などの派生も多く、地味に優遇されている。 ギリシャ神話のグラウコスという人物あるいは神が元ネタと思われる。 同名の人物が複数人居るが、スキュラ絡みのエピソードを持つ海の神が有名だろうか。 それ以外は特に海と関係の無い奴も多いので、海神のグラウコスが元ネタと見て良いだろう。 DQⅥ DQⅦ3DS版 DQM2、DQM1(PS版) DQMCH DQMJ DQMJ2、DQMJ2P DQⅥ 【デスタムーア】四幹部の一人であり、魔法都市【カルベローナ】の封印を司る魔王。 【キングマーマン(Ⅵ)】の色違いで、SFC版では緑色で、DS版ではⅦのグラコス5世同様の紫色。 デスタムーア軍団の幹部の中で唯一、本人に出会う前に量産型に出会うことができる。 【海底神殿】に住み、普段は海の魔物の指揮を執って世界中の海を荒らしているようで、各地でその影響が見られる。 海の魔物の凶暴化に伴うペスカニでの不漁の他、サンマリーノ~レイドック間の定期船は運航を停止。 海底では人魚たちに恐れられ、【ポセイドン王】から苦情も出ている。 とまぁ結構な影響力を持っているのだが、どれも主人公たちに直接実害があるわけではないので、結構印象は薄い。 また幹部としてはかなり抜けていて、初登場時は昼寝中、選択肢次第では自分から秘密をベラベラ喋ってしまったり、「ブクルルルー」という間抜けな声を出すなど、アホっぽい印象が強い。 強さ的にもシナリオ的にも序盤の大きなと壁して立ちはだかる【ムドー】、ムドーの死後もカリスマ性をアピールした【ジャミラス】、DQ有数の武人肌である【デュラン】といった他の幹部と比べると悲しくなってくる。 戦闘面ではステータスが高く、武器を振り回す、なぎ払い、マヒャド、氷の息を使って全体攻撃を仕掛けてくる。 ……なのだが、この頃になると強力な装備品や上級職マスターなどでこちらも充実してくるため、割とすんなり倒せてしまう。 完全1回行動なのでスクルトとフバーハで固めればほとんどダメージは受けず、ベホマラーやハッスルダンスがあればダメージは完全に相殺。 当然凍てつく波動は無く、一番ダメージの高いマヒャドも実はマホトーンで封じられてしまう\(^o^)/ なによりⅥの海と言えばもっとインパクトの強い海底最強の御仁がいるので……。 そんなこんなであまり評判はよろしくない魔王。 とは言え腐っても魔王であり、2周目以降でサクサク進めていると普通に崩されることもある。 攻撃力は結構高く、スクルトで固める前に後衛を狙われて、そこから回復が間に合わずにジリ貧→全滅などもあり得る。 特にマーメイドハープ入手直後に挑むのは厳しい。 慢心はせず、ある程度海底を探索し、準備を整えてから挑むべきだろう。 倒すと必ずグラコスの槍をドロップする。 武器としての性能はイマイチだが、道具として使うと自分にスカラの効果があるため、一人旅等の制限プレイでは非常に役立つ。 が、かっこよさがマイナスという特徴もある。お洒落な鍛冶屋の講評により、死してなおその存在を知らしめた。 漫画版では超巨大な肥満体に描かれておりアホっぽい性格に加えて姿までアホっぽく描かれた。 しかも、最後は腹中からマーメイドハープの泡で破裂すると言う最後で、終わり方までアホっぽい。 作者的にこの描写はお気に入りだったようで、Ⅶに続投した時は喜んでいた。 DQⅦ デスタムーアと関係を切ったのか、何故かⅦでも登場するが、今作では打って変わって大活躍をする。 体色は青色に変わり、雑魚の【グレイトマーマン】と同配色になってしまったが。 しかし、今回はあの悪名高き【海底都市】のボスを務める強敵であり、津波を呼んでハーメリア地方を水没させるという大事件を起こしたりと、八面六臂の活躍をした。 海底都市で死んだ亡者達の魂を呪いで縛っており、【海底のゴースト】に変えて戦わせるなど、悪党ぶりも増している。 (実ステータスはともかく)体感的な強さもストーリー上の被害も、前作と比べて格段にパワーアップしている。 またⅥのヘタレさが消え、台詞や物腰にも中々の威厳を見せるようになった。 ジャミラスやムドーもそうだが、どうやらデスタムーアの部下は主君の元を離れて再就職すると元気になるようだ。 死の間際に海底都市を崩落させて主人公達を倒そうとするが、反則技とも言える【旅の扉】で脱出されてしまう。 登場時期が早くなったためさすがにマヒャドは使わないが、相変わらず全体攻撃が得意。 1~2回行動でなぎ払い、津波、氷の息、猛毒の霧を使ってくる。 基本はなぎ払いと津波による全体攻撃がメイン、たまに猛毒の霧や氷の息といった具合。 とにかく全体攻撃が多く、攻撃力も高いためかなり苦戦することだろう。 通常攻撃となぎ払いをスクルトで軽減し、耐性を持つのが難しい津波はその都度回復するしかない。 氷の息は使用頻度がかなり低いが、まともに喰らうとパーティーが半壊する。 慎重に行くなら【ウールガード】を使用しておきたい。 これだけでも十分強いのに、さらにこちらは転職不可+防具購入不可というハンデを抱えなければならない。 よってⅦの中でも【ヘルクラウダー】と並び特に苦労するボスとなるだろう。 防具による耐性や搦め手などが通用しにくく、対策らしい対策もない。純粋にプレイヤーの腕が問われるボス戦と言える。 とは言え、NPCの【ろうがくし】がピンチの時にベホイミを掛けてくれたり、残り1人になっても天使の歌声連発で体勢を整えてくれたりすることもあるので、場合によってはあっさり突破できることも珍しくない。 ちなみに子孫である【グラコス5世】も、戦えるようになった直後に挑むとかなりの強敵である。 3DS版 津波が削除されたため、入れ替わりで【ハリケーン】を使うようになった。 ただ、ハリケーンの敵使用時ダメージがつなみと差し替えられたため、強さは特に変わっていない。 3DS版では水没中も現代に戻って転職が出来るようになったため、中途半端な職で挑んでしまいハマる、といったことはなくなっている。 体色はSFC版Ⅵ以来の緑色に戻り、グレイトマーマンとは区別されている。 また、引き起こす大洪水のシーンの演出が大幅に変わっている。 PS版では海から迫りくる大波によって水没していたのだが、3DS版では降りしきる大雨による水没になった。 特技の津波削除と同様、2011年の東日本大震災を受けての変更だと思われるが、おかげで海の魔王であるはずのグラコスが海ではなく気象を操るという微妙な違和感が生じてしまっている。 DQM2、DQM1(PS版) モンスターズでは、水系が登場した2から登場。 水系と????系との配合で生まれる。 攻撃力が高く、バイキルトやたかくとびあがるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。 ムドーとの配合で【ポセイドン】が生まれるので、図鑑を埋めるなら配合しておこう。 DQMCH キャラバンハートでも登場するが、水系が削除されたためか、タイプは悪魔系に変わっている。 【ラダトーム城】の地下4階に登場し、つなみをお見舞いする。また、フィールドでは砂漠で水不足で困っている事もある。 今回は前作と異なり、てっぽうみず、ヒャド、バイキルトを覚え、本編の印象に若干近付いた。 【マーマン】にバトルレックスの心とトドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。 やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。 転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。 DQMJ 悪魔系のAランクモンスターとして登場。 特殊配合でのみ誕生し、アークデーモン×マーマン(またはオクトセントリー)を配合することで生み出せる。 海賊イベントで、キャプテン・クロウの呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。 もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。 MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。 耐性は「みずでかいふく」と「まふうじをむこう」。 ワニバーンやだいおうイカを生み出す場合、こいつが必要になり、オーシャンクローを作るための通過点として扱われがちである。 所持スキルは「ヒャド デイン」。 DQMJ2、DQMJ2P 前作に引き続き、悪魔系のAランクで、例によって特殊配合でのみ誕生する。 今回はベリアル×マーマン(またはオクトセントリー)で生まれる。 アークデーモンではなくベリアルを使った特殊配合が必要になったため、作るのが若干面倒になった。 しかし、プロフェッショナル版ではベリアルが野生化したため若干楽になったか。 MJ2では特性としてバギ系のコツとヒャド系のコツを持ち、魔封じと耐性低下を無効化する。 MJ2Pでの特性はヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク、まれにまもりの霧。 また、最強化するとAI1~2回行動の特性を得る。 所持スキルは前作と同じヒャド&デイン。 海王神の4体配合や、マリンデュエルを生み出す特殊配合にも用いられ、前作同様に通過点として見られがちである。 また、DS版Ⅵとのすれちがい通信でで出てくるキラーマシン2は、グラコスのヤリをドロップすることがある。
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DQⅥ 【はざまの世界】にある街。その名の通り街の人は全員絶望している。 未来の見えないことに対する絶望と【ヘルハーブ温泉】で骨抜きにされたからのようだ。 街には毒沼が広がり、宿屋はムシロの上で雑魚寝。 その光景を見て主人公たちも「絶望した!」となり、絶望状態となってしまう。 このままの状態で進むのはほぼ不可能なので、彼らに希望を取り戻させないといけない。 カリスマ防具職人【エンデ】を立ち直らせたことをきっかけに街の人は一瞬で希望を取り戻し、 街の名前を「希望の街」と変更するが、ルーラ選択画面では「ぜつぼうのまち」のままである。 なお、先に述べたように宿屋は木賃宿以下の待遇だが、効果は他と変わらない。 むしろ5Gと非常に安価なので積極的に利用するのも良い。 シケた街の割には店ではいいものを扱っており、ふぶきのつるぎ、ギガントアーマー、オーガシールドあたりは役に立つ。 ちなみに街の中には【キラージャック】も入り込んでおり、希望を取り戻す前なら戦うこともできる。 絶望状態のため、4人がかりでもぎりぎり勝てないぐらいの強さなので、戦うならセーブしてからどうぞ。 無論倒しても何も無いが、倒すとそれなりにスッキリする。希望を取り戻したら逃げるし。
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DQⅨ Ⅸに登場するボスモンスター。 ガナン帝国三将の1人で、猪の獣人。 色違いに【怪力軍曹イボイノス】が存在する。 人間だった頃に【グレイナル】の炎に焼かれて戦死したが、堕天使エルギオスの手によって魔獣となって復活した。 【カデスのろうごく】を取り仕切っている、Ⅵの【アクバー】みたいなポジションの人。 見た目通り武勇一辺倒の筋肉馬鹿で、鉄球を武器として戦う。 頭もあまり良くないようで、捕縛した際に主人公の武装を解除したものの単に装備を外しただけで奪ってなかったり、 【ガナンのもんしょう】にも気付かなかったために反逆を許してしまう間抜け。 【ゴールドオーブ】を壊して装備も没収した【ゲマ】とはえらい違いだ。 (まぁそのゲマもリメイクで散々間抜けぶりを発揮するのだが) ラストダンジョンにてエルギオスによって再び蘇えるが、 エルギオスに仕える気などないと言い放つゲルニック、ギュメイ両将軍と違ってあまり深く物事を考えていない。流石脳筋。 カデスの牢獄とラストダンジョンで計2回戦うことになる。 体格からすると恐らく三将軍一の怪力の持ち主だと思われる。 だが同じく肉体派である【ギュメイ将軍】はほぼ全ての点において彼より強いので、こいつ自身は割と立場が無い。 立ち位置的には「四天王の最初の一人で、四天王の中でも最弱呼ばわりされる人」である。 「ゴレオンがやられたようだな…、奴は四天王の中d(ry ただし鉄球による全体攻撃はかなり痛く、痛恨の一撃も即死級のダメージを叩き出すので、決して弱いボスという訳ではない。 こいつの次に戦うことになる【ゲルニック将軍】はマホカンタでほぼ完封できるため、こっちが最弱かも知れない。 【大怪像ガドンゴ】よりもやや能力が低く同じ1回行動だが、その実こちらの方がずっと強い。 Ⅸには珍しく、(打撃or鉄球) → (ためるor痛恨) → (打撃or鉄球)という【3段階ローテーション】で行動する。 打撃はスクルトで固めれば何も怖くないものの、彼独自の行動である【鉄球ぶんまわし】は強力。 守備力無視の固定ダメージで全体に60程度(後列ほどダメージ減少)喰らう。 痛恨は3ターンに一度使ってくる可能性があり、後衛なら即死、前衛でも鉄球のダメージが残っていると死ぬ可能性がある。 運が悪いとほとんど打撃を使ってこず、痛恨と鉄球の連打という最悪のローテーションが起こるので長期戦は危険。 魔法使いがバイキルトを覚えているなら、攻撃呪文より優先的に使おう。最悪、死ぬ前に何人かバイキルトが掛かっていれば後は任せられる。 この時点ではおそらく全体回復手段が無いため、場合によっては回復よりも攻撃を優先して戦った方が良い。こちらは最後の一人が残ればいいのだ。 ラストダンジョンでの再戦では攻撃力が高くなっているので注意。 DQMJ2P ジョーカー2プロフェッショナルでDQMシリーズ初登場。 魔獣系のAランクで、高い攻撃力を持つ反面賢さやMPの低い典型的な物理攻撃型。 【テンションアップ】と「時々テンション」を持ち、比較的テンションが上げやすいのが特徴。 「会心出やすい」も持つので、高いダメージを叩きだしやすい。 「挑発」や「強者のよゆう」を持つ他のガナン帝国三将に比べてクセが無く、最も扱い易い性能に仕上がっている。 Aランクなので最強種を作る事も可能で、その場合は特性に「カウンター」が加わる。 所持スキルは【メタルハンター(スキル)】」。
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DQⅦ 中盤に訪れる村。 村のすぐ北には「ご神木」と呼ばれる大樹が立っているが、近づくものには祟りがあるとされ、人を遠ざけている。 神木の根元には【神木の少女】と呼ばれる不思議な少女が住んでいるのだが…? 最初に来た時には、どういうわけか町の人々はどいつもこいつも自分が魔王だと思い込んでおり、話しかける人話しかける人どいつもこいつもエラソーな口を叩くので腹立たしい。 なんでも「神木を傷つけようとしたタタリで井戸から煙が出てこうなった」との事。 とはいえ、自分が魔王だと信じこんでベギラゴンやメラゾーマを唱えようとする村人の姿はなかなか微笑ましい。 実は全て魔王の手先である【あやしい男】が仕組んだ事。 村唯一の井戸に毒を撒き、井戸の水を飲んだ人々に自分は魔王だと思い込ませる呪いをかける 人間に化けて、「本当の魔王なら神木を伐り倒してもタタリが下らないハズだ、神木を切り倒せる者が本物の魔王だ」と煽る 自分こそが本物の魔王だと思い込んでいる村人が神木を伐る、万々歳 という特撮番組に出てきそうな周りくどい作戦だったのだ!! 魔王の仕業か!ゆるざん!! なんでこんな回りくどい事を、と誰しもが思うだろうが、それもそのはず。 ご神木(まだ若木レベルではあるが)は極めて強い浄化の力を宿しており、魔物だとその朝露に触れただけで火傷をするほど。 これでは木を切り倒すなどできようはずも無いので、村人をどうにか煽って仕向けるしかないのだ。 そんな訳で切り倒されそうになるご神木を守るため、神木の少女の頼みを受けて奔走する主人公たち。 村唯一の水源を呪いに利用されているならそこを浄化すればいいじゃない、という事で万病に効く【神木の朝つゆ】を井戸に撒く事になる。 しかしそれを見た【あやしい男】がすかさず主人公たちが井戸に毒をまこうとしていると喧伝、井戸の周りは村人でびっしりと囲まれ、井戸に近づけなくなってしまう。 (さっきまで争っていたくせに、こういう時だけ無駄に団結力を発揮しないでほしい…) 村の井戸に直接朝つゆを撒くことができなくなったため、仕方なく【神木の根っこ】から井戸の地下へ入り、もっと深い所から井戸を浄化。 村人たちを正気に戻されてしまった怪しい男は、【ウルフデビル】の正体を表し襲いかかってきた! コイツはただでさえ高い攻撃力をバイキルトで高める難敵。まずはマホトーンをかけよう。 ウルフデビル撃破後は畑にいる男から【ふしぎな石版赤】が貰えるほか、神木の少女から【しゅくふくのつえ】が貰える。 Ⅵの【ゲントのつえ】よりは登場タイミングが遅いが、それでも無限ベホイミのアイテムはありがたい。有効活用しよう。 現代では、元より大木だった神木は巨樹へと成長、【世界樹】と呼ばれるようになっている。 過去と現在で姿を大きく変えている数少ない村である。まぁ数百年単位の時を経て、全く姿が変わらない方がおかしいのだが。 過去に起きた事件を教訓として井戸を複数掘っており、町と言えるくらい発展して、網の目のように水路が引かれている。 しかし、町人のお婆さんが若い頃には井戸端会議をしていたとのことなので、水路が張り巡らされたのは事件から相当後のことだと伺える。そうなるとほんの50年ほど前まで、結局何の対策も取らなかったことになるのだが。 きっと世界樹が成長して、世界樹を売りにした町として資金に余裕が出来たとかそういうことなのだろう……多分。 また、その世界樹から採取した【せかいじゅのしずく】の店も出来ており、常に混雑している。 世界樹が商業主義に汚されたようで、なんとなくさびしい。 なお、異変後は現代のフィールドにもモンスターが出るようになるが、このクレージュ周辺はなぜかスライム系の巣窟と化す。 ゴールデンスライムやメタルキングも含めほとんどのスライム系が出現するため、経験値・お金・熟練度を同時に稼げて非常に便利。 ただし敵の出現数が多く、更にメタル系が出現すると倒すのに時間がかかるので、熟練度稼ぎのみを考えるなら【サンゴの洞窟】などのほうが向いているかもしれない。 一方で低レベルに保ったまま熟練度を稼ぎたい場合は非常に重要。 スライムやバブルスライムといった序盤のモンスターでもレベルに関係なく熟練度を得られるからである。 無論メタル系に対しては逃げの一手となる。 3DS版では単純な経験値稼ぎも、ゴールド稼ぎも、レベルを抑えての熟練度稼ぎも、いずれも【すれちがい石版】で適したモンスターを詰め込んだダンジョンを作る方が圧倒的に効率が良くなったため、稼ぎポイントとしては使われなくなってしまった。 もっとも、【ゴールデンスライム】などに一番手軽にエンカウントできる場所ではあるので、この周辺を走り回る事になるプレイヤーも多いと思うが。 なお、Ⅶ以降の本編作品にはいずれも「終盤から行けるスライム系だらけの場所」が登場している。 Ⅶはココ、Ⅷは【風鳴りの山】、Ⅸは【ウォルロ地方】の高台が該当する。
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概要 【ドラゴン】系の最強種。オレンジ色の体を持ち、竜の身でありながら呪文を使いこなす強者。 だが最近の作品では【キースドラゴン】よりも吐くブレスが弱く、本当に上位なのか疑わしくなっている。 元々は「ダークドラゴン」という名前にするつもりだったが、【よく使う20文字のカタカナ】から「ク」が漏れたためにこの名前になったらしい。 本編よりも不思議のダンジョンシリーズでよく話題になるモンスターである。 DQⅠリメイク版 小説版 DQⅢ(GBC版) DQⅦ(3DS版) トルネコ2 トルネコ3GBA版 少年ヤンガス DQMCH DQMJ DQMJ2 DQMJ2P DQMBⅡ DQⅠ 【竜王の城】の地下5~7Fのみの出現。 HPは竜王第一形態と同じ100もある上、攻撃力・守備力・回避率のいずれも【りゅうおう】第一形態を上回る強敵。 だが、最大の脅威は【ラリホー】を唱えること。なにしろ敵のラリホーは必中なのだ。 【マホトーン】で封じたい所だが、中程度の耐性をもっており効く可能性は五分五分。 マホトーンが上手くかからずラリホーで眠らされていたぶられると【あなたは しにました】に直結する。 当然報酬も多く、【メタルスライム】に次ぐ経験値100が貰える。 リメイク版 ラリホーを使わなくなり物凄く弱体化。 火の息→マホトーン→攻撃→火の息→攻撃→攻撃→火の息→攻撃のローテーションを持つが、【ロトのつるぎ】を持っていれば大抵3ターンで倒せる。 つまり喰らうのは火の息止まりなことがほとんど。マホトーンを唱えると逆に危険。 経験値を350もくれるのが申し訳ないくらいだ。 小説版 竜王の城でドラゴン軍団を率いて登場。アレフガルド侵攻以来数百年、竜王の城をずっと守り続けていたらしい。 強烈な炎でアレフを苦しめるが、ロトの剣の一撃で首をはねられる。 なおⅠ有数の強敵にもかかわらず【竜王六魔将】には名を連ねていない。ギガンテスよりこいつのほうがふさわしい気がするが……。 DQⅢ(GBC版) 隠しダンジョンの【氷の洞窟】の地下4~5階のみに出現。 【キースドラゴン】より強いハズなのに、使うのはなぜか激しい炎。あっちは凍える吹雪を吐くのに……。 実は攻撃力でもキースに負けている上、モンスターレベルは63でキースより9も低い。 出現場所のせいで存在感が薄いのはキースドラゴンと同じ。 DQⅦ(3DS版) 【トクベツなモンスター】No.082。 公式定期配信石版No.15【猛獣たちの森】?に登場して、ロトシリーズ以来となる本編への復帰を果たす。 HPや攻撃力はトップクラスなのだが、Ⅰのような呪文は使用せず、Ⅲ同様吐く息は激しい炎。 だからキースドラゴンは凍える吹雪なのになぜ威力の低い激しい炎を…(ry。 灼熱を吐く敵が多いⅦのこと、コイツもせめて灼熱くらい吐かせてやって欲しい。 経験値はキースより多いが。ドロップは【ドラゴンクロウ】。 【モンスターパーク】では他のドラゴン同様洞窟に配置。 他の2匹と違い、知能が高く人間の言葉をしゃべれる。 トルネコ2 フロアのどこにいてもサーチ可能な40ダメージの炎でプレイヤーの度肝を抜いた。 廊下や部屋の中を歩いていると画面外からコイツの炎が飛んできてダメージを受ける。 まさに風来のシレンのアークドラゴンの脅威の再来といった所だろう。 【ドラゴンシールド】で20ダメージに抑えてはいるだろうが、ちょくちょく回復することを強いられる。 オマケに【試練の館】21~50Fまで、ずっとコイツと付き合わされることになる。 トルネコ3 今作も同じ能力を持つが、こちらでは持ち込み不可ダンジョンの【異世界の迷宮】90階以降にのみ出現する。 持ち込み可能ダンジョンと違ってこちらのステータスや対処アイテムには限度があるので、 その対処しにくい炎でゴール寸前の多くのプレイヤーを葬っている。 仲間の数が多いと特技の頻度も上がるので、【ポポロ】の仲間10匹もあっという間に壊滅させてしまう。 【レミーラの杖】、【トンネルの杖】、【とびつきの杖】などをフル活用して階段を目指したいところである。 トルネコならば【ニフラムの巻物】、またはその効果を書き込んだ【白紙の巻物】の出番も検討に入れたい。 また、今作最大の特徴として捕獲する難しさが挙げられる。 低確率でしか出現せず、倒してもアイテムを落とすことが多い。 アイテムを落とした敵は仲間にならないので、起きあがる確率は設定されている確率よりも遥かに低い。 そこで【転ばぬ先の杖】を投げつけて所持アイテムを先に落とさせると効果的。 偶然【転びの石像】や【転び石】があったら、封印状態等にしてその部屋に誘い込んで、転ばせてもいい(転び石の場合は、【へた投げの指輪】を装備してアイテムを投げつける方法が一番簡単)。 無ければ アイテムの落ちるスペースが無いときに仲間になる判定が行われるシステムに着目して アイテムのたくさん入った壺をぶつけたり、事前にかなしばり状態にして周囲にアイテムをばらまくなどしてから倒しても可。 但し、この方法は前準備に手間がかかったり、リスクが高かったりするのが難点。 とは言え、ダースドラゴンに遭遇するまでの苦労を考えると、多少無理してでも仲間にしておきたい所。 然し接近戦になると脆く、特に【開幕モンハウ】には滅法弱い。 というのも、フロア中の敵全員が炎のターゲット候補のため、目の前の敵とはちっとも戦ってくれないのだ。 しかも守備力が上がりにくい。仲間にしたと大喜びしていたら死なせた、ということがないように。 GBA版 【封印の洞くつ】と【不思議の宝物庫】で、特殊【モンスターハウス】のドラゴンハウスが出た時に出現する可能性がある。 【不思議の宝物庫】50階以上の階層でのドラゴンハウスは、ドラゴンLv20、キースドラゴンLv20、ダースドラゴンLv20の三種しか出現しないため、ドラゴンハウスさえ引けば、こいつがいる可能性はかなり高い。 【まものの壺】は、その階に出現する可能性のある特殊ハウスのモンスターを低確率で引いてくるので、捕獲はかなり楽になった。 その分価値が下がったのを嘆く者(マゾプレイヤー)も多いとか。 少年ヤンガス 【魔導の宝物庫】深層に登場するのみ。 だが、フロア内完全自動サーチの炎のダメージは脅威の80まで上昇。何の対策も無しに進むとあっという間に焼き殺されてしまう。 しかも、弧を描くように飛んでくるような演出になった為、どこから飛んでくるか判りにくくなっているので一層性質が悪い。 更には、普段姿が見えないはずのシャドー系モンスターにすらサーチして炎を飛ばしてくる謎能力も獲得した。 トルネコ3から大幅な弱体化をされたモンスターが多い中で、こいつだけは例外的な程の強化を受けている。 コイツのいるフロアの出現率が低いのが幸い。早めに何らかの対策を立てておきたいところ。 配合方法はキースドラゴン×2。ヘルジュラシックやボボンガーなど各ドラゴン系最上位種の配合元ともなる。 能力は最強クラスだが、炎を吐きまくってすぐに疲れるのが難点。トルネコ3のように炎の連発はできないので過信しすぎないように。 DQMCH キャラバンハートでは敵専用モンスターとして登場。 こちらはドラゴンと同じ色をしている。キースドラゴンとともに竜王の隣に出現する。 こごえるふぶきと、本編Ⅰのオマージュなのかラリホーマを使う。 GBC版Ⅲでのキースドラゴンと吐く息が入れ替わっている。先に倒したいがHPが高くなかなかしぶとい。 DQMJ JOKERにも登場する。 不思議のダンジョンシリーズでの凶悪さからは一転して、Dランクの中堅モンスター。 能力の伸びも普通だが、じどうMPかいふくの特性があるのでMP切れに困ることはないだろう。 一般配合のほか、ドラゴン×魔獣系でも生み出せる。 メタルハンターかメタルライダーとの配合でメタルドラゴンを作れる。 ちなみに、燃えさかるマグマの中から生まれたという設定が追加されている。 DQMJ2 ジョーカー2では、魔界のエリアにおいてごく稀に出現する。 甘い息や毒の息、ベギラゴンを使用する事がある。 メガボディ持ちの2枠モンスターになり。一部の能力値が上昇したが、 それでも中途半端感は否めず、戦力としては微妙。 DQMJ2P プロフェッショナル版では、たまに2回攻撃出来るようになり、 HPも1200とかなりの値になり、攻撃力も960と段違いに上昇。 ただ、自動MP回復が消えてしまったので、MPに気を配る必要が生じている。 また、Dランクなので強種、最強種を作る事が可能で、 最強種になると「いきなり冥界の霧」が付く他、 攻撃力は全ての強種、最強種を含めた800体以上の中でも最高の1200を誇る。 最強種までの道のりは遠いが、作るだけの価値はそれなりにある。 所持スキルは一貫して「ふういん」。 DQMBⅡ 第一章から登場。 ステータスはHP:681 ちから:141 かしこさ:63 みのまもり:117 すばやさ:16。 使える技は「アサルトクロウ」と「しゃくねつ」。 前者は前足の爪で敵1体を攻撃する打撃技。後者は灼熱の息を吐き、敵全員を焼き尽くす。 主人公の職業が戦士だと、しゃくねつが敵全員を行動不能にする「いかく」になる。ただし、攻撃手段が減るので、ご利用は計画的に。 他のドラゴンと比べるとHPが低めだが、素早さ以外のステータスが優秀で、打撃/灼熱/暗黒属性の呪文に強く、状態異常への耐性も高めで使いやすい。 【ドラゴン】、【キースドラゴン】とチームを組む事で、【ギガントドラゴン】へと合体する。
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概要 銅の剣。全ての作品に登場する、もはやお馴染みの武器。 銅を鋳型に流し込んで固めただけのシンプルな量産品の剣。 鋳造の量産品で研がれてはいないため、刃先は鋭利とはいえず、斬れ味は鈍い。 刃こぼれもしやすく斬るのには向かないため、主に叩いて攻撃する打撃用武器に近い。 そのせいか、刃物が苦手なⅢの僧侶も装備可能となっている。 ただ、あくまでカテゴリ上は「剣」なので、攻撃時のエフェクトは斬撃となっている。 ただし初期は青銅製という設定があったようで、FC版のⅠやⅡの取説で確認できる。 世界中でもっとも普及しているというオーソドックスな両刃剣。 村の守人や駆け出しの戦士、初級冒険者たちがよく利用している。 値段が手頃で手に入れやすいため、愛用する冒険者も多いらしい。 作品によっては、これから旅に出る主人公の初期装備となっていることもある。 現実的な話をすると同サイズの鉄より重いわ値段が高いわで、到底初心者が持つような武器ではないが、値段に限って言えばドラクエ世界では銅は安価なのかもしれない。 また、最近でこそ黄土色だが、旧作品ではピンク一色という何とも言えない色合いをしていた。 SFC版Ⅰ・Ⅱ説明書のイラストでは、かなり鋭利そうに見えるスマートなデザインだったりする。 攻撃力はⅠ~Ⅷまでは10〜13の間を微増減していたが、Ⅸでは7にまで下がっている。 DQⅠ 攻撃力は10で、価格は180G。 ラダトーム、ガライ、マイラ、リムルダール、メルキドと、最も多くの町や村で売られている武器。 【たけざお】の5倍、【こんぼう】の2倍以上の攻撃力があるので、お金が貯まったら是非買いたい品。 リメイク版ではガライの町にある宝箱からも入手することができるが、手に入れるには【かぎ】が必要。 DQⅡ 攻撃力は10で、価格は100G。ローレシアの王子とサマルトリアの王子が装備することができる。 ローレシアの王子が冒険の旅に出る際に、王様から貰う宝箱の中に50Gと一緒に入っている。 実質彼の初期装備と言える。 世継ぎの王子への手向けとして王から下賜される品としてはあまりに貧相だが、そこはそれ、ゲームという事で。 リリザの町と、リメイク版ではサマルトリア城でも販売されている。 ただ、サマルトリアの王子の初期装備であるこんぼうとは攻撃力が2しか違わないので、 わざわざ店で買うまでもなく、サマルはローレのお下がりの銅の剣を装備することになる人も多いかもしれない。 人によってはパーティシステムの導入による「仲間内での装備品の使い回し」を初体験させてくれる武器だろう。 敵ではバブルスライム、うみうし、サーベルウルフ、ブラッドハンドが落としていくことがある。 ちなみに、バブルスライムが毒消し草を所持していないのはこのⅡだけである。 DQⅢ 攻撃力は12で、価格は100G。勇者、戦士、武闘家、僧侶、商人、遊び人、賢者が装備することができる。 ただし、武闘家が装備した場合は攻撃力は「-6」となる。 勇者の初期装備となっている。 アリアハンの城下町と、リメイク版ではレーベの村でも販売されている。 Ⅲではパーティメンバーや装備アイテムも増え、お金のやりくりにも頭を悩ますことになりがち。 勇者の初期装備品の銅の剣は、使い回しも含めて結構長くお世話になる人も多いかもしれない。 敵ではさまようよろいが落としていくことがある。 DQⅣ 攻撃力は12で、価格は100G。主人公、ライアン、クリフト、トルネコ、ミネア、ピサロが装備することができる。 今回は主人公、ライアン、ミネアの初期装備となっている。 バトランド、イムル、サラン、フレノール、レイクナバ、ボンモール、モンバーバラ、ブランカと、 章を跨いで世界各地色々な町や村で購入することができる。 購入して装備する可能性があるのはクリフトとトルネコ。 クリフトの場合、【いばらのむち】(リメイク版では【せいなるナイフ】)(攻+14/200G)よりはこちらの方がコストパフォーマンスが良いが、 テンペで【ブーメラン】(リメイク版では【クロスボウ】)(攻+18/350G)を買うまで我慢するのも選択肢の一つだろう。 トルネコの場合は、システムの関係上弱い敵がもっと良い武器を落としてくれることもあるので、あえて買わないのも手。 敵ではひとくいサーベルとスライムベホマズンが落としていくことがある。 DQⅤ 攻撃力は13で、価格は270G。主人公、ヘンリー、男の子、ピピンの他、様々な仲間モンスターが装備することができる。 普通に購入できるのは少年時代のみで、サンタローズ、アルカパ、妖精の村、ラインハットで購入することができる。 なお、青年時代でも妖精の城から過去のサンタローズに戻れば購入することが可能。 少年時代の主人公の装備としてはやはりブーメランが強力なため、繋ぎなどとしてこの剣を買うかどうかは人によるだろう。 ただ、SFC版では202Gで売却できるため、一旦購入してお金稼ぎをスムーズに行えるようにするのもアリかもしれない。 青年時代では仲間になったばかりで装備が不足しがちなモンスターに一時的に持たせるには便利。 敵ではがいこつへいとさんぞくウルフが落としていくことがある。 本作よりⅡより続いていた「主人公の初期装備」から「初期装備より若干強い武器」へと立場が変わる。 強化されたと言えるかもしれないが、必ずしも入手する必要が無くなったため影が薄くなったとも言える。買値もかなり高くなる。 小説版 パパスの所持品として登場。野宿の際の調理などの雑用に使われていたらしい。 主人公リュカがレヌール城に向かうために急遽持ち出し、事件解決後に「刃を研ぐこと」「人に向けないこと」を条件に正式に譲渡されている。 その後は妖精の村で受け取った【かしのつえ】と併用した。 DQⅥ 攻撃力は13、かっこよさは9で、価格は270G。 主人公、ハッサン、テリー、アモス、ドランゴの他、様々な仲間モンスターが装備することができる。 ライフコッド、シエーナ、レイドック(上)で購入することができる。 やはり序盤の武器なのだが、Ⅵでは一つ目のダンジョンでこんぼうが拾え、 二つ目のダンジョンに挑む頃にはブーメランが購入できるようになっている。そしてこの間長距離移動などもほぼない。 そのため、Ⅴ同様メイン武器として長く使う機会には恵まれないことが多いかもしれない。 敵ではスライムナイトが落としていくことがある。 DQⅦ 攻撃力は11、かっこよさは9で、価格は220G。 主人公、キーファ、ガボ、メルビン、アイラが装備することができる。 ただし、ガボが装備した場合は攻撃力は「-5」となる。 また、キーファは公式イラストにこの剣を装備しているものがある。 ウッドパルナ(過去・現代)、エンゴウ(過去)、フォーリッシュ(現代)で購入できる他、 過去のオルフィー、現代のルーメンでも入手することができる。ラッキーパネルでもすべての場所で登場する。 主人公・キーファ共にひのきの棒かせいぜい竹の槍、あるいは武器なしでウッドパルナにたどり着くので、序盤の武器としてはなかなか重宝する。 手馴れたプレイヤーなら、マチルダがパーティに居る間に戦いまくってお金を貯めてしまうのもありだろう。 だが、エンゴウ(過去)で主人公はせいなるナイフ、キーファはおおきづちに乗り換えられてその役目を終える事が多い。 落とす敵はソードワラビー、カニおとこ、スライムナイト、ダンビラムーチョ、シャドーナイト、メタルライダー、どぐう戦士と多い。 中でもダンビラムーチョは「心」を落として欲しくて狩っている時に【▼】が出て、どうのつるぎでガッカリ、 という一連の流れがほぼお約束となっている。 DQⅧ 攻撃力は13で、価格は270G。主人公とゼシカが装備することができる。 ただし、ゼシカが装備するには短剣スキルが30以上必要となる。 トラペッタ、リーザス村で購入できる他、滝の洞窟でも入手することができる。 Ⅷでは主人公用の剣にどうのつるぎとはがねのつるぎの中間に位置する剣が存在せず、はがねのつるぎが登場するのもアスカンタと結構間が空いてしまう。 スキルを育てたい人、特に剣にこだわる人は要注意。主人公の攻撃力が物足りないと感じてしまう。 どことなく前述のⅦの主人公のどうのつるぎと似ているような気がする。 また、ブロンズナイフ×2の錬金で作ることもできるが、レシピ埋め以外に作る理由はないだろう。 敵ではくしざしツインズ、ボル、ホークマン、エビルドライブが落としていくことがある。 DQⅨ 攻撃力は7、おしゃれさは4で、価格は150G。 戦士、盗賊、旅芸人、バトルマスター、魔法戦士が装備することができる。 今回は主人公と戦士の初期装備となっている。久々の初期装備となる。 ウォルロ村、セントシュタイン城で購入することができる。 今作では他シリーズとは異なり剣カテゴリの中で最も攻撃力の低い剣となっているため、それ以上の価値はないと言える。 錬金のレシピも、これを作るものも、これが必要となるものも存在しない。 敵ではがいこつが落としていくことがある。 不思議のダンジョンシリーズ こちらでも皆勤を果たしている。 やはり攻撃力は低めであり、特殊能力も何もない。 他に強い武器が手に入り次第持ち替えてしまっていいだろう。 トルネコ2 戦士の技の【パンおとし】をセットできる武器の中では最も手に入りやすいものの一つ。 万が一壊れた時用の予備の確保もしやすいため、戦士で持ち込み不可ダンジョンに挑む際には役に立つ武器と言える。 トルネコ3 修正値上限が+99、印数が5と多いため、合成のベースとして使えないこともない。 その場合でも、より良い武器が手に入ったらそのまま丸ごと合成してしまえばいい。
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概要 リメイク版Ⅲやモンスターズシリーズなどに登場するモンスター。 【スカイドラゴン】や【スノードラゴン】の色違いで、基本的には黄緑色。 Ⅲでは隠しボスとして登場し、モンスターズでも所属系統最高クラスの強力なモンスターとして扱われている。 その姿やこちらの願いを叶えてくれる様子は、某漫画のシェ○ロンを髣髴とさせる。 「しんりゅう」を「神龍」と書き表せばさらにそれっぽい。 ジョーカー2以降のモンスターズシリーズでは名前表記が漢字になっており、「神竜」の名前で登場している。 DQⅢ(リメイク版) クリア後に解放される【謎の塔】の最上部で戦うことになる。 通常攻撃の他、イオナズン、灼熱、凍える吹雪、噛み砕く、のしかかるといった多種多様な攻撃を繰り出す。 また、厄介な凍てつく波動や、強制催眠の睨みつけるなども使用する。 【のしかかる】は、全体に通常攻撃と同等のダメージを与える技で、 【噛み砕く】はSFC版では160~180の固定ダメージ、GBC版では通常攻撃の1.5倍の威力の【強化攻撃】となっている。 ステータスもHP7300 攻撃力400 守備力350 素早さ255 と軒並み高い。 特に危険なのは全体に大ダメージを与えてくるのしかかりと強制催眠の睨みつける。 睨みつけるは何度も使われると、眠らされっぱなしで何も出来ずに全滅することすらある。 【ドラゴンキラー】が有効だが、守備力が高いので短期決戦前提だと活用できるのは戦士くらい。 実は攻撃呪文に対しての耐性はまったく無いので、ギガデインやメラゾーマを主体に戦うとよい。 なお、一定ターン数以内に倒すことができると、といろいろな願いを叶えてくれる。 規定ターンは1回目は35ターン以内、2回目は25ターン以内、3回目以降は15ターン以内。 願い事は以下の通りで、GBC版では項目が増えている。 あたらしい すごろくが したい 【ジパング】の井戸の中に新たな【すごろく場】が出現する 携帯アプリ版を除く ちちオルテガを いきかえしたい 【オルテガ】が生き返る(アリアハンの自宅に居る) エッチな ほんが よみたい 【エッチなほん】が手に入る 何度でも可 めずらしい メダルが ほしい 【モンスターメダル】が手に入る(後述) 何度でも可 / GBC版のみ レイアムランドのほこらに【氷の洞窟】への旅の扉が出現する GBC版のみ 一番下の項目は見ての通りの「空欄」で、パッと見何もない不自然な余白を選ぶことができるようになっている。 ちなみにエッチな本は彼のコレクションの中でもとっておきの一品らしい。 また、「珍しいメダルが欲しい」という願いは1回叶えるごとに貰えるメダルの内容が変化する。 「じまんのメダル」「とっておきのメダル」「まぼろしのメダル」の三種類があり、「まぼろし」以降は「じまん」に戻ってまた順番に貰える。 1回叶えてもらうごとに各モンスターの銅・銀・金のメダルを1枚ずつくれるため、見た目にも嬉しい仕様になっている。 「じまんのメダル」すぐ逃げるため最後に倒しにくい(=モンスターメダルを落とす機会が少ない)モンスターと、基本的には1度しか戦えないバラモス、そして何度も倒すのが面倒なラスボスと自分のメダルをくれる。 NO. モンスター名 050 メタルスライム 087 ごくらくちょう 109 はぐれメタル 133 バラモス 134 ゾーマ 143 しんりゅう 「とっておきのメダル」通常では滅多に手に入らない、八角形に縁取りされた迫力ある特別なメダルのセット。たいていの場合、始めて貰った際には驚くこと間違いなしだろう。 NO. モンスター名 146 スライム 148 ボストロール 149 キングヒドラ 150 バラモスブロス 151 バラモスゾンビ 「まぼろしのメダル」「とっておき」と同じく、八角形仕様の豪華なラインナップとなっている。貰える順番の都合上、同じデザインで統一されたNO.148~154のメダルが揃った状態で閲覧出来るのも嬉しい。 NO. モンスター名 152 バラモス 153 ゾーマ 154 しんりゅう なお、これ以外にも【やまたのおろち】(NO.147)と【カンダタ】(NO.155)に八角形のメダルが存在するが、それらは自力で得る必要がある。 氷の洞窟の1Fにどちらも1回目・2回目のステータスのものが出現し、片や通常、片や八角形のメダルを落としていく。 また、バグ技(?)ではあるがGBC版では【はやぶさドラゴラム】を上手く使えば撃破ターンの短縮が非常に楽になる。 倒すと50000(4人分割で12500)もの経験値を貰え、稀に【ちからのたね】を落とすので、 願い事を度外視しても十分旨味がある。 ちなみに、GBC版では台座の立ち位置がSFC版より低めになった。 DQM1 ドラゴン系最強種として登場。 配合方法は【スカイドラゴン】×【やまたのおろち】。 レベルを上げるとHP、MP、攻撃力が非常に高い伸びを見せ、耐性も全体的にハイレベル。 覚える特技もつめたいいき、ビッグバン、めいそうと強力。 【モンスターじいさん】もエース格として使用している。 ここで登場するしんりゅうは6800と言う膨大なHPを誇り、せいしんとういつからジゴスパークを連発する強敵。 この作品では何故か白っぽい配色だった。 スカイドラゴンを用意するのが地味に面倒な上、ドラゴン形態の【りゅうおう】と【デスピサロ】を作るのに1体ずつ必要だったりする。 DQM2 オリハルゴンに最強の座を譲ったものの能力、耐性ともにさほど引けは取らない。 ちなみにマダンテ耐性はこちらのほうが上。 なお、GB版では単なるスカイドラゴンの色違いだったが、PS版ではスカイドラゴンより大きめのサイズになった。 前述のオリハルゴンの他に竜王のドラゴン形態やデスピサロなど配合時の親としての使用機会も数多い。 ただし、必要経験値は最悪のテーブルなので、クリア前に作ると足を引っ張りがち。 クリア後、経験値稼ぎの環境が整ってから作った方が無難。 DQMCH 魔獣系のSSランクモンスターになった。 転進方法はジェノダーク×ギガントドラゴンの心+やまたのおろちの心。 MP、守備力を中心に素早さ以外の能力が高い伸びを見せ、耐性も全体に高め。 せいしんとういつ、ひのいき、デインと特技も引き続き強力。 高ランク故に重さが6と重いのが難点か。 DQMJ2 1では登場しなかったが、2にて復活。 CH同様にドラゴン系SSランクのモンスターとして登場。 配合はスカイドラゴン×スノードラゴン×はくりゅうおう×やまたのおろちの4体配合。 PS版の大きさが採用されたのかメガボディ。とは言っても他の色違いたちもメガボディなのだが……。 デイン系のコツとAI1~3回行動で炎ブレスと氷ブレスを反射する。 強い事は強いが、1~3回行動で安定しないのでM1、2ほど使われないのが実情。 DQMJ2P プロフェッショナルではときどきマホトーンと炎ブレスブレイクが追加されたが、ベタンと毒に弱くなってしまった。 また、守備力も800に下がった。 配合は【グレイナル】×【にじくじゃく】or【エグドラシル】or【じげんりゅう】のいずれかになった。 なお、グレイナルの配合にバルボロスを使う関係上、通信なしでは手に入らなくなっている。 テリワン3D ときどきマホトーンがなくなった代わりに+25でタメキテボディ、+50でラッキーが追加されるようになった。 また、毒やベタンだけでなく、ルカニとドルマにも弱くなってしまった。 配合方法は前作と変わらず、グレイナル×にじくじゃくorエグドラシルorじげんりゅうのいずれか。 前作とは異なり、通信無しでの入手が可能になっているが、配合には大抵にじくじゃくが使われる。 と言うのも、エグドラシルは配合にしろ他国マスターからのスカウトにしろ、入手が非常に困難であり、 じげんりゅうに至っては通常プレイでの入手が不可能な配信専用モンスターだからである。 それに比べてにじくじゃくは、普通に野良で出現する【ひくいどり】2体と【ホークブリザード】2体の4体配合という極めて簡単な配合で入手できる為、わざわざエグドラシルやじげんりゅうを使う理由がほぼない。 なお、今作ではこいつに【神鳥レティス】か配信専用の【ラーミア】を配合すると【アギロゴス】が生み出せる他、【竜王】との配合で【マスタードラゴン】が生み出せる。 どちらも配合チャートの頂点である【魔戦神ゼメルギアス】を作るのに必要な為、何度か作る事になるかもしれない。 しかし、アギロゴスがノーマルプレゼント対戦でも入手できる他、マスタードラゴンの配合にはこいつの代わりに【トーポ】も使える為、実を言うとこいつを作らなくても魔戦神ゼメルギアスを完成させる事はできる。