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ボス攻略(第6迷宮) このページはネタバレを多分に含みます。閲覧の際にはご注意ください 弱体化について 第1形態 第2形態 弱体時のポイント 通常時のポイント 攻略法 ※第4~第5迷宮はこちら 弱体化について 第6迷宮のボスは第3迷宮のホムラミズチのように、条件を満たすことで弱体化が可能。 弱体化させない場合は極悪パズルボスである。 もっとも、非弱体化verは図鑑完成等のコンプ要素には不要な存在なので、腕に覚えのある冒険者が最後に挑戦する相手、程度の認識でよい。 + 一応、非弱体化verの撃破報酬も全くない訳ではなく… 撃破後に統治院を訪れると、辺境伯からその旨の賛辞を貰える。名誉という名の最高の報酬。 弱体化の条件は、B3Fで拾える「円筒状の容器」に溶液を正しい順番で注入し、ボス部屋前の薬液コンソールに投入すること。 薬液にはホワイト、レッド、グリーン、ブルー、イエローの5種類があり、B3Fにはそれぞれの薬液を注入できるタンクが点在している。 正しい順番のヒントは、同じくB3Fに落ちている8冊の書物から得ることができる。 容器に入れた薬液は迷宮から脱出しても失われないが、一度投入すると薬液はなくなるので、二回目以降は再度集め直しになる。 投入する前にいったん戻って磁軸か町で回復およびセーブ推奨。 なお、間違った順番で薬液を入れてしまっても、容器を拾った場所に再度行けば中身を捨てることができる。 + 各薬液の座標 各薬液の座標は下記。 ホワイト:E-4(3,4) レッド :F-2(4,5) グリーン:A-1(2,3) 炎を消した状態でC-1の扉からB-2(1,5)及びA-2(2,3)の隠し通路を開通させる。 次にA-3の扉からA-2(2,3)へ直行。 ブルー :D-5(4,4) イエロー:D-6(3,3) 順序を間違えた場合は、F-4(3,3)の装置で空にできる。 + 薬液の正しい順序 グリーン→ホワイト→ブルー→レッド→イエロー。 第1形態 悪食の妖蛆 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 99 H P 10,000 EXP 0 STR 90 TEC 82 VIT 80 AGI 67 LUC 66 壊 - - - 固定 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 0% 0% 30% 40% 30% 20% 20% 20% 30% 30% 30% 20% - 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 消化液 頭 全体に遠隔攻撃+5ターンの間、物理防御力低下 TEC 100%被dam 150% ±0 99% TEC 60%被dam 125% ヘビープレス 脚 対象から拡散する近接壊属性攻撃 230%拡散 *??? ±0 99% 150%拡散 *??? -5 地響き 脚 全体に遠隔壊属性攻撃+スタンの追加効果 180% [50%] +8 99% 120% [15%] -2 防護の糸 頭 3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇 被dam 90% +20 - 被dam 50% (動きを止める) なし 何もしない - - - 7ターン目に必ず使用 力の暴走 なし 全体に無属性攻撃 TEC 1000% -50 900% 8ターン目に必ず使用使用後、悪食の妖蛆は戦闘不能になる発動に失敗した場合はこのスキルを繰り返し使用する 最下層に入ってすぐの部屋に鎮座している巨大な蛆。 第6迷宮の各階層に散らばる資料や殴り書きに散見される『蟲』の正体でもある。 通常時と弱体時でスキルの倍率も異なれば発動速度も異なり、更に命中率(バステ成功率)も変化する。そのため、弱体時とは異なる戦法をとることになる。 まずは前哨戦。消化液や地響きなど厄介な技は多いが、ここで苦戦するようなら次に勝つのは厳しいと言える。 HPを削り切るとその時点で形態移行し、以降の味方の「コマンドで指定した行動」はすべてスキップされる。 行動がスキップされたキャラは、スプレッドスローやチャージなどの効果が次ターンに持ち越される。 妖蛆にかかっていた強化・弱体効果は第2形態の本体にのみ引き継がれる。 第2形態が現れた後にターンが経過し、リジェネワルツや方陣などの効果が発動する。 また、強化・弱体などの持続ターン数も1減少する。 第1形態を撃破する1~3ターン前に方陣を張れば、第2形態移行後に即座に方陣の効果を発生させられる。 状態異常や封じ、スタンは有効である。 成功率はあまり高くないが、盲目や脚封じが決まればかなり余裕を持って戦いを進めることができるだろう。 狙ってみる価値は十分にある。 基本行動パターン TURN スキル 1 消化液 2 ヘビープレス or 地響き 3 4 防護の糸 5 ヘビープレス or 地響き 6 7 (動きが止まった) 8 力の暴走 麻痺やスタン等で(動きが止まった)が発動しなかった場合、次のターン以降も(動きが止まった)を試み続ける。 (動きが止まった)に成功した次のターンに「力の暴走」を試みる。 「力の暴走」がバステにより発動しなかった場合は、(動きが止まった)からやり直しになる。 バステによる妨害がなければ、力の暴走は8ターン目に使用する。直前のターンに動きを止める予備動作があるため容易に判断できる。 防御しても1000以上のダメージを受けたりするので、使われる前に仕留めたい。 基本命中率は900%なので回避はまず不可能。ただし、イージスの盾で無効化すれば攻撃せずとも形態移行させられる。消耗を抑えたければ強化や回復に専念して攻撃しないのも手だろう。 依存部位が無く、頭封じでは発動を阻止できないが、TEC減少補正は発動するのでダメージを大幅に減らすことができる。 ホーリーギフトはどの形態の時に使っても効果を得られるため、経験値を稼ぎたい時は余裕のあるこの第1形態で発動してしまうのが吉。 ちなみに、マップ上での向きは完全に固定であり、更に部屋奥は索敵範囲外なので部屋の奥で復活まで待機すると先制が必ず取れ、厄介な消化液がスキップ可能となる。 第2形態 歪みし豊穣の神樹 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 90 H P 70,000 EXP 500,000 STR 99 TEC 90 VIT 99 AGI 72 LUC 90 壊 歪緑の樹核 - - - 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 0% 0% 0% 40% 5% 0% 10% 10% 1% 30% 30% 1% - 弱体時 開眼時 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 200% 200% 200% 200% 200% 200% 200% 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 消耗の結界 頭 次の行動時、消費TP2倍 - +100 - (瞳が開く) なし 体勢変化+自身の状態異常・封じ・弱体効果を解除 - -60 - 消散の波動 頭 全体の強化を解除 - +50 - メギドフレイム 頭 全体に遠隔炎属性攻撃 TEC 550% +5 150% TEC 140% カオスブリザード 全体に遠隔氷属性攻撃 TEC 550% TEC 140% -15 99% サイクロンボルト 全体に遠隔雷属性攻撃 TEC 550% TEC 140% 混沌の抱擁 頭 全体に即死・スタン以外の状態異常を付与石化・呪い・毒・睡眠・混乱・麻痺・盲目 [30%] -5 - 毒基本値500 [10%] -10 毒基本値200 深緑の聖櫃 頭 全体に遠隔無属性攻撃蕾・鉤爪の数で倍率変化 TEC 200% 0体300% 1体400% 2体550% 3体800% 4体 -10 120% TEC 50% 0体100% 1体200% 2体300% 3体400% 4体 -20 (瞳を閉じる) なし 体勢変化+倒した分の蕾・鉤爪を召喚全ダメージ90%減少 - +200 - 虚無の結界 頭 バーストゲージ -100 - -100 - 通常時のみ使用 神々の黄昏 なし 全体に耐性無視・回避不能の即死を付与 - +100 - 通常時のみ使用即死時のテキストは「○○○(キャラ名)は即死した!」 悪を尊ぶ背徳の蕾/自己愛で花開く蕾 ステータス・通常攻撃 アイテム 移動タイプ L v 90 H P 3,000 EXP 0 STR 85 TEC 88 VIT 75 AGI 75 LUC 66 突 - - - - 斬 突 壊 炎 氷 雷 無 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 頭封じ 腕封じ 脚封じ スタン セーフティ 20% 20% 20% 50% 30% 30% 30% 20% 30% 30% 30% 20% - 通常時は上段が、弱体時は下段のデータが使用される スキル 部位 効果 倍率 [付与率] 速度 命中 備考 ヘッドクラッシュ 腕 対象から貫通する近接突攻撃頭封じの追加効果 230% [30%] ±0 99% 150% [20%] テンタクルロッド 腕 1列に近接突攻撃+麻痺の追加効果3ターンの間、物理・属性防御力低下 150% [30%]被dam 150% ±0 99% 100% [20%]被dam 150% レイジングバッド 腕 単体に近接突属性攻撃+スタンの追加効果 200% [50%] +30 99% 140% [50%] ライオットランス 腕 全体ランダムに5~7回、近接突攻撃頭・腕・脚封じの追加効果 180% [40%] +5 99% 自己愛で花開く蕾との連携技 100% [20%] -5 2体のテンタクルロッドは同名のスキルだが、弱体効果は別枠扱いとなり効果が累積する。 レイジングバッドとライオットランスは、本体がある程度のダメージを受けると使用するようになる。おそらく、本体のHPが出現時を基準に70%以下になるとライオットランスが解禁される。さらにHPが50%以下になるとレイジングバッドが解禁される。(細かくは未検証) ライオットランスは本体のHP条件と蕾2体の生存を満たしていれば必ず使用するが、レイジングバッドはHP条件を満たしても使うとは限らない。 レイジングバッドは行動速度が速く、AGI基準で99より速いが適正LvのキャラのDEFENCEよりは遅い。 ライオットランス(連携スキル)は本体が瞳を開くターンに使用する。弱体時と通常時ともに、本体の開眼が奇数ターンなら連携を狙って来る。 連携は向かって右が構えて左が発動する。腕封じで阻止する場合は左(悪を尊ぶ~)を狙うのが有効。 ただし、左の蕾が混乱している場合は左が構えて右で発動しようとする様子。連携自体は失敗するが、身構えると同等の速度で混乱攻撃が発生する。 勇気を嘲笑う鉤爪(画面左下) フロア Lv HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点耐性 SKILL ITEM EXP B3F 90 3,000 99 99 80 70 63 全 100% ギロチンデスハンググランドシザー - - - スキル名 部位 効果 倍率(通常時) 倍率(弱体時) 通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100% 100% アームクラッシュ 脚 単体から拡散する近接斬攻撃+腕封じ効果 250% 170% グランドシザー 脚 一列に近接斬攻撃+盲目+3ターンの間、物理・属性攻撃力ダウン欲に狂う黒き鉤爪の同名スキルと効果が累積する 220%[50%] 170%[50%] デスハング 脚 単体に遠隔斬攻撃+即死効果 180% 100% ギロチン 脚 欲に狂う黒き鉤爪との連携全体に遠隔斬攻撃 400% 250% 欲に狂う黒き鉤爪(画面右下) フロア Lv HP STR TEC VIT AGI LUC 弱点耐性 SKILL ITEM EXP B3F 90 3,000 99 99 80 70 63 全 100% ギロチンデスハンググランドシザー - - - スキル名 部位 効果 倍率(通常時) 倍率(弱体時) 通常攻撃 なし 単体に近接斬攻撃 100% 100% アームクラッシュ 脚 単体から拡散する近接斬攻撃+腕封じ効果 250% 170% グランドシザー 脚 一列に近接斬攻撃+盲目+3ターンの間、物理・属性攻撃力ダウン勇気を嘲笑う鉤爪の同名スキルと効果が累積する 220%[50%] 170%[50%] デスハング 脚 単体に遠隔斬攻撃+即死効果 180% 100% (身構える) なし 連携スキル(ギロチン)の準備行動 - - 各耐性 即死 石化 呪い 毒 睡眠 混乱 麻痺 盲目 スタン 頭 腕 脚 20% 20% 30% 50% 20% 20% 20% 30% 20% 30% 30% 30% [勇気を嘲笑う鉤爪]と[欲に狂う黒き鉤爪]の各耐性は同じ 鉤爪という名前に惑わされやすいが、スキルはすべて脚技なので注意。 2体のグランドシザーは同名のスキルだが、弱体効果は別枠扱いとなり効果が累積する。 後列からの近接攻撃に対して、ディバイドでかばうと隊列による半減補正がなくなる点に注意。 デスハングとギロチンは、本体がある程度のダメージを受けると使用するようになる。おそらく、本体のHPが出現時を基準に70%以下になるとギロチンが解禁される。さらにHPが50%以下になるとデスハングが解禁される。(細かくは未検証) ギロチンは本体のHP条件と鉤爪2体の生存を満たしていれば必ず使用するが、デスハングはHP条件を満たしても使うとは限らない。 ギロチン(連携スキル)は本体が瞳を開くターンに使用する。弱体時・通常時ともに、本体の開眼が偶数ターンなら連携を狙って来る。 連携は向かって右が構えて左が発動する。脚封じで阻止する場合は左(勇気を~)を狙うのが有効。腕封じ等によるダメージ補正も、同様に左の鉤爪のものが有効。 『世界樹』の持つ大地を癒す力が、蟲に食われて変異し続け歪んだ末路。 B2Fの殴り書きにある『蟲に憑いたかの者』の正体。 蕾2体が前列、鉤爪2体と本体が後列として出現する。 4本の触手は瞳を閉じるたびに復活するため非常にタフな上、時折本体が消耗の結界を使ってくるのでTP切れに注意。 4つの蕾・鉤爪は状態異常や封じ攻撃をしてくる。蕾2体を倒さないと本体と鉤爪が前列に出てこない。 蕾・鉤爪には全ての状態異常・封じが入り、特に毒耐性が低い。他の耐性も高くないので即死や石化も普通に通る。 蕾のレイジングバッドとライオットランス、鉤爪のデスハングとギロチンは、本体のHPが減るまで使ってこない。 おそらく初期HPの30%ほど削ると連携スキルが解禁され、60%ほど削ると単体攻撃スキルが解禁される。 スタンや即死が鬱陶しいなら一気に畳みかけたほうがいい。 特に危険なのは鉤爪の連携攻撃であるギロチン。全滅級の威力なので、鉤爪が揃ったらどちらか片方を速やかに倒そう。 連携を狙うかどうかは、本体が開眼するターンの始まるときに蕾(または鉤爪)が2体揃っているかで判断していると思われる。 連携ターンより前に既に片方撃破していた場合は、連携以外の攻撃をしてくる。 一方、2体揃ってさえいればスキル発動者(左)が前のターンから混乱や封じ状態でも連携を狙い、ムダ行動をとる。 本体は瞳が開くまであらゆるダメージを90%カットする。耐性とは別物で、毒ダメージも減少する。 蕾か鉤爪のどれか一つを倒すと次のターンに瞳を開く。倒さなくても(おそらく一定の)ターン経過で開眼する。 体力が高く長期戦になりがちで、何度も目を閉じられると辛い。全体攻撃で触手をまとめて始末して開眼中に攻撃を集中したい。 Lvやステータスにもよるが、装備やスキルで命中率を補正しないとドライブや印術はわりとスカるので注意。 通常・弱体時共通で、深緑の聖櫃を使った次のターンに目を閉じて蕾・鉤爪を復活させる。 意外にも毒の耐性は低く比較的簡単に入るので、夜賊の悟りを狙うなら有効。 呪いは完全耐性なので反動ダメージで倒すといった芸当は不可能。 本体に盲目、麻痺、睡眠、毒、3点封じが通ることを確認。特に頭封じが入ると開眼中の攻撃を無力化できるので非常に楽になる。 即死・石化・呪い・混乱に対しては恐らく完全耐性を持っている模様。 弱体時のポイント 弱体時は、通常とは以下の点で異なる。 スキルの威力が低下する。 蕾は奇数ターン、鉤爪は偶数ターンにしか行動しない。開眼中に攻撃しないのは共通。 歪みし豊穣の神樹のHPが最初から半分になっており、開眼時は全属性の耐性が2倍になる。このため実質HPは僅か17,500と世界樹シリーズの隠しボスの中では最も低くなる。 行動パターンが変化し、開眼時の行動が完全に固定される。 虚無の結界、神々の黄昏を使用しない。 3種の属性攻撃は、耐性が無ければ弱体時でも400~600ダメージは受ける。 第4大地の魚+防御陣形II+属性ミストで防御せずにLV68で160前後まで抑えることができる。 深緑の聖櫃は弱体時で200程度のダメージだが、蕾・鉤爪が残っているとダメージが増える。全て残っていると1000オーバーも。 弱体時ならここまでバーストゲージを残しておき、ジオインパクトやイージスの盾で防いでもいい。 弱体時・第2形態の行動パターン 第二形態移行時に消耗の結界を使用し、瞳が開くまでは行動なし。 触手を一つ倒すか、数ターン経過すると瞳が開かれる。 素早さの高いキャラで触手を倒すと、そのターン中に瞳が開く。遅いキャラで触手を倒すと、次のターンに瞳が開く。 その後の行動は下記の通り。 1ターン 瞳が開く 2ターン 消散の波動 3ターン メギドフレイム 4ターン カオスブリザード 5ターン サイクロンボルト 6ターン 混沌の抱擁 7ターン 深緑の聖櫃 8ターン 瞳が閉じる 9ターン 消耗結界 以降、触手を一つ倒すか、数ターン経過すると瞳が開かれる。 通常時のポイント 開眼後に使う神々の黄昏は、ダメージではないためイージスの盾も機能しない。 睡眠にして防ぐことも可能だが、確実な対策はバーストスキルのジオインパクトしかない。 開幕に使用する虚無の結界の分も踏まえ、バーストゲージは必ず残しておくこと。 また、2回目以降は 虚無の結界>(瞳が開く)>神々の黄昏 と蕾・鉤爪の撃破を待たずに行動するため、バーストゲージを貯める猶予ターンが極端に少ない。 虚無の結界が最遅行動であることも合わさり、対策をしなければジオインパクト頼りではここで綿毛である。 蕾と鉤爪が復活したターン内に1体以上撃破すれば、虚無の結界がスキップされ瞳が開くターンに移行する模様。 また、虚無または消耗の結界を一度スキップさせると、虚無の結界のタイミングが神々の黄昏の直前ではなくなる。 このギミックの詳細はページ下部の行動パターンの箇所に掲載してある。 本体の初期HPが完全であり、瞳を開いても全属性弱点にならないため耐久力は実質4倍ほどになる。 また、蕾・鉤爪・本体すべての攻撃が激化する。本体の攻撃スキル威力は約4倍。 蕾と鉤爪のスキル威力は1.5倍程度だが、隔ターン攻撃ではなく毎ターン攻撃となる。 取り巻きの処理に手間取るようでは話にならない。 状態異常・封じの耐性は弱体時と同じと思われるが、こちらの行動の余裕が少なくなるため厳しく感じられるかもしれない。 本体の行動も一部ランダムとなり、特にランダム行動に組み込まれる三属性の全体攻撃は無対策で約1500ダメージと驚異的。 全属性対応のダメージ軽減手段だけでは一部のクラスを除き防御なしでは生き残れない数値で、 ミスト・聖印で対策しようにもどれが飛んでくるかは運次第。しかもそれが3ターン続く。 この全体攻撃に何らかの対策を講じなくては、勝利は絶望的なものとなるだろう。 考えられる対策を大まかに分けると、以下のようになる。 最大HPを高める、ダメージを軽減するなどして受け切る。 全力で攻撃を叩き込んで、相手の攻撃で全滅する前に削り切る。 ランダム行動のターンをスキップさせる。(後述のパターン表を参照) 状態異常・封じで行動キャンセルを狙う。 戦法によって成功率に差はあるが、どの方法でも撃破可能である。 通常時・第2形態の行動パターン(暫定) T 歪みし豊穣の神樹 蕾・鉤爪 備考 0 (出現する) (出現する) ☆ 悪食の妖蛆が倒れ、第2形態が登場するターン 1 虚無の結界 攻撃 ☆ 第2形態が行動を開始するターン 2 (行動しない) 攻撃 ☆ スキップあり☆のターンに蕾・鉤爪を1体でも倒すと、次のターンは★(瞳が開く)に移行する 3 (行動しない) 攻撃 ☆ 4 (行動しない) 攻撃 5 瞳が開く 攻撃 ★ 瞳が開いてから[ランダム2]ターン終わりまでの間に蕾・鉤爪を撃破すると、この開眼中の[ランダム]ターンがその本数の分だけスキップされる 6 神々の黄昏 (行動しない) 7 [ランダム1] (行動しない) スキップあり(瞳が開くターンを参照)・メギドフレイム、カオスブリザード、サイクロンボルト、混沌の抱擁のいずれかを使用する・3ターンのうち混沌の抱擁は必ず1回だけ来る(※欄外補足あり)・属性攻撃については同じ属性が2回来ることもある 8 [ランダム2] (行動しない) 9 [ランダム3] (行動しない) 10 深緑の聖櫃 (身構える) 11 瞳が閉じる (復活する) ☆ 12 消耗の結界 攻撃 スキップした場合、以降「瞳が閉じる」直後の使用スキルがずれる(※欄外補足あり) 13 瞳が開く 攻撃 ★ 本体の残りHPが約70%以下なら、蕾または鉤爪が連携スキルを使用 14 消散の波動 (行動しない) 15 [ランダム1] (行動しない) スキップあり(法則は初回と同様)・メギドフレイム、カオスブリザード、サイクロンボルト、混沌の抱擁のいずれかを使用する・3ターンのうち混沌の抱擁は必ず1回だけ来る・属性攻撃については同じ属性が2回来ることもある 16 [ランダム2] (行動しない) 17 [ランダム3] (行動しない) 18 深緑の聖櫃 (身構える) 19 瞳が閉じる (復活する) ☆ 20 虚無の結界 攻撃 スキップした場合、以降「瞳が閉じる」直後の使用スキルがずれる(※欄外補足あり) 21 瞳が開く 攻撃 ★ 本体の残りHPが約70%以下なら、蕾または鉤爪が連携スキルを使用 22 神々の黄昏 (行動しない) 以下、表の6ターン目以降を繰り返す 属性攻撃にはある程度のパターンがある。ランダム行動の3ターンを1サイクルと定義し、サイクル毎の行動について以下に記載する。 なお神樹の技名については以下の通り略す。 炎:メギドフレイム 氷:カオスブリザード 雷:サイクロンボルト 混沌:混沌の抱擁 サイクル 基本パターン 説明 備考 サイクル1 属性→混沌→属性or属性→属性→混沌 前提 属性は炎→氷→雷→炎→…の順で使用する1ターン目 属性が来る最初に来る属性はランダム2,3ターン目 どちらかが混沌に置き換わる 以下の6パターン・炎→氷→混沌・炎→混沌→雷・氷→雷→混沌・氷→混沌→炎・雷→炎→混沌・雷→混沌→氷 サイクル2 混沌→属性→属性or属性→混沌→属性 1,2ターン目 前サイクルで使用しなかった属性が来る属性が来ないターンは混沌3ターン目 属性がランダムで来る 前サイクルで炎を使わない・炎→混沌→ランダム属性・混沌→炎→ランダム属性前サイクルで氷を使わない・氷→混沌→ランダム属性・混沌→氷→ランダム属性前サイクルで雷を使わない・雷→混沌→ランダム属性・混沌→雷→ランダム属性 サイクル3 属性→属性→混沌or混沌→属性→属性 前提 属性は炎→氷→雷→炎→…の順で使用する2ターン目に使用される属性によって固定される2ターン目 前サイクルの1or2ターン目に使用した属性が来る1,3ターン目 どちらかが混沌に置き換わる重大な例外 以下の場合、例外となる・前サイクルの1or2ターン目に使用した属性が氷・混沌が1ターン目に来るこのとき、2ターン目はランダムに炎または雷となる 前のサイクルの1or2ターン目が炎・雷→炎→混沌・混沌→炎→氷前のサイクルの1or2ターン目が氷・炎→氷→混沌・混沌→炎→氷・混沌→雷→炎前のサイクルの1or2ターン目が雷・氷→雷→混沌・混沌→雷→炎 サイクル4 属性→混沌→属性or属性→属性→混沌 サイクル1と同様ただし、以下の違いがある1ターン目 前のサイクルで使用しなかった属性が来る サイクル5 混沌→属性→属性or属性→混沌→属性 サイクル2と同様 サイクル6 属性→属性→混沌or混沌→属性→属性 例外の挙動も含め、サイクル3と同様 サイクル7以降は未検証だが、サイクル4-6と同様と推測される 瞳が閉じている間の本体の行動は、デフォルトでは"神々の黄昏"の手前が「虚無の結界」、"消散の波動"の手前が「消耗の結界」となっているが、「虚無の結界」または「消耗の結界」を1回スキップするごとに、それ以降の使用スキルがずれ込む。 つまり、奇数回スキップすると"神々の黄昏"の手前が「消耗の結界」、"消散の波動"の手前が「虚無の結界」となり、偶数回スキップすると、それ以降はまたデフォルトと同じパターンになる。 攻略法 倒し方はこちらからどうぞ。 楽しみを奪ってしまうかもしれないので自己責任で。
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世界樹の憂鬱その2 -- 名無しさん (2007-07-25 23 01 52) ちょwwwをまwww -- 名無しさん (2007-07-25 23 59 27) メディ姉で描くつもりだったんですけど、前回の米見てつい……。 -- 描き主 (2007-07-26 00 05 30) そこはメイド服だろぉぉぉぉおおおっつっっっおっっッぅっッッ!! -- 名無しさん (2007-07-26 00 06 13) も も もりびと♪ ・・・苦しいなorz -- 名無しさん (2007-07-26 00 23 29) 「人間とモリビトの協定って何なんですか?」「禁則事項です♪」 -- 名無しさん (2007-07-26 00 45 47) も・も・もりびと、もっりびんびん♪ -- 名無しさん (2007-07-26 01 15 52) ↑↑↑↑ただのメイドモリビトになる罠 -- 名無しさん (2007-07-26 01 36 59) ただちに胸のホクロを確認させてくれ -- 名無しさん (2007-07-26 09 54 38) 樹海からやってきたおしゃまなキューピッド -- 名無しさん (2007-07-26 10 27 29) あさくらさんはどう考えてもぶしどー。 -- 名無しさん (2007-07-26 14 13 05) ぶしどんは誰が何と言おうとちゅるやさんにょろ -- 名無しさん (2007-07-26 18 52 58) むしろちゅるやさんはパラ子さん -- 名無しさん (2007-07-27 22 43 09) とりあえず俺の嫁は連れ帰るんであとよろしく、 -- (2007-07-27 23 22 36) 名前 コメント
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他のDS+ソフトでは再現できないかもしれません。その時はご容赦を。 パーティメンバー 前衛 メディックLv70(1) http //uniuni.dfz.jp/sekai/mdc.html?20HnJakAmn1J3l 幸運の杖 サピロス 氷竜のコート トリトス メディックLv70(2) http //uniuni.dfz.jp/sekai/mdc.html?20HxJ1OcAqn1cAal ウォーハンマー サピロス 氷竜のコート トリトス 後衛 アルケミストLv70(3) http //uniuni.dfz.jp/sekai/alc.html?20GFqxqnaXHx2nal 賢者の杖 クリスタルアイ 世界樹のコート サピロス アルケミストLv70(4) http //uniuni.dfz.jp/sekai/alc.html?20GFqxqnaXaXGAanal 賢者の杖 クリスタルアイ 世界樹のコート トリトス アルケミストLv70(5) http //uniuni.dfz.jp/sekai/alc.html?20GFqxqnaXaXGAanal 賢者の杖 クリスタルアイ 世界樹のコート サピロス 必要アイテム テリアカα×2 アムリタⅡ×4 ネクタルⅡ×4 アクセラⅢ×7 獣避けの金鈴×2 事前にやっておくこと 途中に出てくる、「うごめく毒樹」はすべて倒しておく。 「獣避けの金鈴」を使い16Fの地軸でセーブしDSの電源を切る。 DS本体の時間が00 00 31になったらゲームを開始。(時間を操作すること。) ゲーム開始後の行動(この通りにならなかったらやり直し) 1.最短距離で15Fの階段へ移動。その時エンカウントがB-1/5-3とF-3/1-4、F-7/3-4で発生する。 B-1/5-3 出現する敵 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) 火炎ネズミ ゴールドホーン 火炎ネズミ アクセラⅢ DEF 大氷嵐の術式 大雷嵐の術式 大雷嵐の術式 F-3/1-4 出現する敵 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) 火炎ネズミ デスマンティス 火炎ネズミ ESC ESC ESC ESC 大雷嵐の術式 F-7/3-4(奇襲) 出現する敵 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) デスマンティス サーベルタイガー ESC ESC ESC ESC 大雷嵐の術式 移動経路は下のリンク(16F-2.png)を見て下さい。(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) 2.15Fの階段を登って「獣避けの金鈴」を使う。 3.最短距離で「氷嵐の支配者」の前まで移動。その時エンカウントがA-7/2-3とD-1/2-4で発生する。 A-7/2-3 出現する敵 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) ジャイアントモア×2 ESC ESC ESC ESC 大雷嵐の術式 D-1/2-4 出現する敵 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) ジャイアントモア 災厄の木の根×2 ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC ESC 4.「氷嵐の支配者」の前でメディック(2)がエリアキュアⅡ。 5.「氷嵐の支配者」と戦闘開始。 味方の行動の後の()の数字はアイテム及びキュアの対象者。 敵の行動の後の()は単体攻撃の対象、或いは特殊効果が発動した対象。 (B)はブースト。 ターン数 敵行動 メディック(1) メディック(2) アルケミスト(3) アルケミスト(4) アルケミスト(5) 1 アイスブレス(2) ネクタルⅡ(3) ネクタルⅡ(5) DEF DEF DEF 2 アイスシールド エリアキュアⅡ ネクタルⅡ(4) 雷の術式 - 雷の術式 3 氷河の再生 (B)医術防御 ATC 雷の術式 雷の術式 雷の術式 4 貫く氷槍(3) DEF DEF 雷の術式 雷の術式 雷の術式 5 アイスブレス(4)(5) アクセラⅢ(1) DEF DEF DEF DEF 6 貫く氷槍(5) エリアキュアⅡ DEF DEF DEF DEF 7 貫く氷槍(3) 医術防御Ⅱ アムリタⅡ(1) DEF DEF DEF 8 絶対零度 (B)医術防御 ヘヴィストライク 電撃の術式 DEF DEF 9 アイスブレス(1)(3) DEF ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 アクセラⅢ(1) 10 攻撃(4) テリアカα(1) エリアキュアⅡ ATC 電撃の術式 テリアカα(3) 11 攻撃(4) 医術防御Ⅱ ヘヴィストライク DEF DEF DEF 12 絶対零度 (B)医術防御 ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 13 アイスブレス アムリタⅡ(1) ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 14 攻撃(5) エリアキュアⅡ アクセラⅢ(1) DEF 電撃の術式 DEF 15 攻撃(3) 医術防御Ⅱ ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 16 絶対零度(4) (B)医術防御 ネクタルⅡ(4) 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 17 アイスブレス アムリタⅡ(1) DEF (B)電撃の術式 DEF 電撃の術式 18 絶対零度 DEF DEF 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 19 攻撃(3) アクセラⅢ(1) DEF DEF 電撃の術式 (B)電撃の術式 20 攻撃(5) (B)医術防御 (B)ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 21 アイスブレス エリアキュアⅡ ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 22 貫く氷槍(4) アムリタⅡ(2) ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 23 貫く氷槍(4) アクセラⅢ(1) ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 24 貫く氷槍(3) (B)医術防御 ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 25 アイスブレス ATC ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 26 攻撃(4) エリアキュアⅡ ヘヴィストライク 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 27 アイスシールド アクセラⅢ(1) DEF DEF DEF DEF 28 アイスシールド (B)医術防御 DEF 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 29 アイスブレス 医術防御Ⅱ ATC 電撃の術式 電撃の術式 電撃の術式 30 アイスシールド ATC ATC ATC (B)電撃の術式 DEF 今更、何の役に立つのか、博識50による逆鱗ドロップ第三弾。頭封じ、即死、自動再生、速い(耐氷ミストが間に合わない)、おまけに生息地が遠いと、明らかに他の竜よりも始末に負えない氷竜を仕留めるため妙に挙動不審な30ターンになっています。 博識50でもって三竜を倒してきましたが、逆鱗が出るまでにそれぞれ倒した頭数は 雷竜 二頭 火竜 一八頭 氷竜 十六頭(頭が三つだから四八頭?) と言うわけで、博識50でも期待するほどドロップ率は良くない模様。 今日 - 昨日 -
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[部分編集] 小迷宮 桜花天空楼 OUKA TENKUUROU +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 ロブの依頼により、単身乗り込んでしまったというカリスの捜索を行うことになる小迷宮。 第七迷宮B2F到達後に宿屋を利用するか、第七迷宮クリア後に宿屋に行くとイベントが発生して迷宮へ行けるようになる。(クエストではない) 桜ノ立橋同様、浮遊する足場を乗り継いで進む構造だがパズルの難易度が上がっている。下にパズルの解法あり。 B1F 美しき彩舞い散る空中庭園 足場の配置は迷宮から出るか、猛進逃走を成功させるとリセットされる。 じっくりパズルに取り組みたいのであればエンカウント抑制手段も用意しておくと良い。 [部分編集] イベント 種類 座標 説明 備考 強制 なし 第七迷宮B2F進入後、宿に泊まると本小迷宮が解禁。探索中はロブが同行する。ロブは採集は行わないが、危機感知により不意打ちを防いでくれることがある。 強制 F-4 a.4 カリスが居る。ロブとの同行が解除される。 ※任意…該当マスで「調べる」を選ぶとイベント発生 強制…該当マスに侵入するとイベント発生 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 宝箱 E-6 d,5 アクセラ E-6 e.5 獣避けの鈴 F-6 a,5 聖なる贈り物 C-5 e,1 解剖用水溶液 C-3 e,5 金インゴット 採取 D-2 d,3 姫リンゴ冬虫夏草不蝕の果実 レア入手率が高い 採掘 E-6 a,5 葡萄石孔雀石薔薇石英 伐採 C-2 a,5 香木弓なりの花枝花枝の材木 パズル解法 +... おそらく最小手順、後半の特に難しい箇所のみ 解剖用水溶液入手まで 1. C-5(b.5)を左へ、伐採ポイントの足場を使って戻ってくる 2. D-5(e.5)を上へ 3. C-5(d.5)を左へ、右の浮島へ到着 ボス部屋まで 1. 初期配置から、E-5(a.2)を下へ 2. C-5(b.5)を左へ、伐採ポイントの足場を使って戻ってくる 3. D-4(c.2)を上へ 4. C-4(b.4)を下→右へ 5. 浮島下側の足場を下→左→上で到着 金インゴット入手まで 1. ボス部屋から右上のエリアへ、B-6(c.3)を右へ 2. B-6(a.5)を左へ 3. B-6(b.3)を右へ 4. B-6(c.4)を左→上→右でL字を作る 5. B-6(b.5)を上へ 6. B-6(b.4)を下→右へ 7. B-6(a.5)を下→左→下→右へ 8. C-7(b.1)を左→上へ 9. A-6(e.4)を左へ 10. B-6(d.4)を右→下→左で左の浮島へ到着 モンスター 迷宮全域 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 ビッグモス レイヴン ビッグモス レイヴン ビッグモス ビッグモス ビッグモス 後 サンダードレイク ディアトリマ×2 カマイタチ×2 ビッグモス データはこちら ビッグモスは全体混乱(腕依存)→強力な低命中率多段ヒット攻撃(腕依存)を繰り出してくる。耐久力もかなり高い上、腕封じ耐性持ち。宝箱周辺以外はエンカウント率が低いものの、どの編成にも1~2匹登場するため解禁直後に探索する場合は対策必須。レンジャーは相性が良い。混乱対策さえしてしまえば「切り刻み」は前提分のチェインダンスだけで全回避でき、朧矢で大ダメージを与えられる。時折飛んでくる通常攻撃だけには要注意。 素材からMDFが高めの優秀な盾を作れるので、殲滅向けのフォースブレイクがあるパーティーなら全力で何匹か狩る価値はある。 F.O.E なし BOSS ボスはこちら ボスはその場から動かず、こちらから接触しに行かない限りは戦闘にならない。 多彩な攻撃手段を持つ強敵なため、挑む前に抜け道を開通させ、セーブしておくとよいだろう。 コメント欄 このMAPって画像通り踏破出来る? - 名無しさん (2018-09-13 19 59 57) 空中を全部自分で踏みたいとかでなければできるはずだけど - 名無しさん (2018-09-13 21 28 12) やはり空中全踏破は無理?か 歩ける部分は何も問題ないんだ ありがとう 今回は垂水の水路の先とかも気になってしまったし空中浮揚スキルとかアイテム欲しくなる病気 - 名無しさん (2018-09-14 08 57 40) 今作屈指のパズル - 名無しさん (2018-09-27 23 48 45) 右上部分がサッパリわからん… - 名無しさん (2018-10-05 01 12 27) 頭悪すぎてボスに辿り着けない.. - 名無しさん (2018-10-15 09 44 03) 回答置いときます。パズルを楽しみたいという方は見ないようにしてください。まずE(a2)の台を①、D(e5)の台を②、D(d4)の台を③、C(b5)の台を④とします。④下、③左、①下、④上、③右、④下、③左、②上、③右、④下、③下、③左、③上、で行けます。 - 名無しさん (2018-11-17 17 57 29) 到達時点で「でかい蛾」から全体混乱と切り刻みでhageあがるwバカじゃないのwww(褒め言葉) - 名無しさん (2019-02-26 23 20 23) 金インゴットまでの道間違ってない? - 名無しさん (2020-01-28 15 17 03) 座標指定が一箇所間違っていましたので修正しました、有難うございます。 - 名無しさん (2020-01-28 16 39 12) アルルーナへの最小手順 - 名無しさん (2020-06-14 07 16 28) 途中送信してしまった。アルルーナへの最小手順。初期位置からE5を下へ、C5を左、着いた先の下の台で戻る、D4を上へ、着いた先の右の台から下、右へ、浮島から下、右へ、F5を上でアルルーナのところに着くはず。すでに書いてあるものの方が早かったらすまん。 - 名無しさん (2020-06-14 07 22 41) 何度もすいません。浮島~のところ、下→左です。 - 名無しさん (2020-06-14 07 23 51) 訂正がわかりにくいのでもう一度、浮島から下、左 です。 - 名無しさん (2020-06-14 07 30 29) そちらの方が短い手順です、素晴らしい! 修正させていただきました。 - 名無しさん (2020-06-14 09 09 23) 名前
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テキスト集トップへ戻る ミニイベント || 第一階層(1) 第一階層(2) 第二階層(1) 第二階層(2) 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 第四階層 深洋祭祀殿 13FC-6(海都ルート) C-6(深都ルート) 14FD-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) 15FB-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) A-4 アマラントスを発見(海都ルート) B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) D-7 碑文の説明(深都ルート) B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) B-4 壁画の調査(深都ルート) B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 16FB-7 怪しげな像の扉 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) A-3 扉の前(真EDルート) A-4(真EDルート) 真EDルートエンディング 13F C-6(海都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを討て!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…で、元老院へ報告は済んでいる のだろうな? まだならすぐに 姫さまの耳へ伝えてこい」 言い終えると彼はそのまま その場に腰を下ろす。 元老院への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 ミッション「不凋花アマラントスを探せ!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「無事に第三階層の人造兵を 倒してここまで来たようだな。 よくぞ、ヤツを倒してくれた」 君たちの前に現れたクジュラは 親しげにそう告げた後 確認するかのように口を開く。 「…だが、元老院に報告を 済ませたのに、新しいミッションを 受けていないようだな?」 少し怒気をはらんだ声で告げると 彼は背後にあった壁にもたれ その場で休憩を始める。 元老院でミッションを受けてから でなければここから先へは 行かせないということだろう。 C-6(深都ルート) ミッション「巨兵ゲートキーパーを護れ!」報告前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちは深王さまに頼まれた ミッションがあるはず。まずは それを報告する義務がある…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王への報告をしてからでないと 先へは行かせないということだろう。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領前 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「…何故あなたたちがここへ?」 オランピアはいつもの不思議な口調で 君たちにそう問いかける。 「あなたたちはまだ深王さまの 頼みを聞いていない。それを 聞くまで進む必要はないはず…」 そう告げると、少女はその場に 直立不動に立ち続ける。 深王の発動したミッションを 受領しないと先へは進めないようだ。 C-6 ミッション「祭祀殿の碑文を読み解け!」受領後 明らかに人工的な造りの迷宮内を 進む君たちの前に、見覚えのある 一人の人影が現れる。 「深王さまの命により待っていた」 と、告げて君たちに近付くのは 人ではない少女オランピアである。 「あなたたちにこれを預ける。 これは見えないモノを見る道具。 目的のために必要となる」 オランピアは密閉された袋を 差し出しながら言葉を続ける。 「これはイブン・ガジの粉。 あなたたちはこれを使って ある碑文を読んで欲しい」 イブン・ガジの粉を手に入れた 「それは神殿の奥深く… 15階の何処かに存在する。 まずはその階を目指すといい」 ぶっきらぼうにそう告げ、 粉を渡した少女はすぐに踵を返す。 「…隠された真実の多くは苦い。 されど人は真実という響きを追う。 触れれば苦いとわかっていても…」 「あなたたちも苦い真実を知るはず。 けれど、迷わず深王さまのために 協力を続けて欲しい…」 少女はそういって君たちの前を去る。 君たちはこのまま神殿探索を続けても いいし、一度戻るのも自由だ。 14F D-6(E-6) 元老院からの伝令(海都ルート) 君たちが明らかに人工的な造りの 迷宮内を進み始めたとき、不意に 背後から呼ぶ声がする。 「久しいな、(ギルド名)。 お前たちに一つ伝令がある」 以前の傷も癒えたのか、元気な表情で 君たちの前に現れたクジュラは周囲を 警戒しながら言葉を続ける。 「元老院のばあさんからだ。 アマラントスの花は、神殿の奥に ある儀式の間にあるらしい」 「それは、15階に相当する。 フカビトたちの住む神殿をまずは 踏破することが目的になるだろう」 そういうと青年は皮肉そうに笑みを 浮かべながら君たちを見つめる。 「結局はフカビトと戦いながら 先へ進めということだ。お前たち 冒険者の得意な行動という訳だ」 クジュラはそう告げると ゆっくりと神殿の奥に歩を進める。 「俺は俺で調査を進め、何か 解ればお前たちに伝えよう。 では、十分注意して進むことだ」 クジュラはそう告げると君たちの 前から姿を消す。君たちもまた彼の 声を胸に先へと進むことにする。 ある方からの伝言(14F到達後&フラグ有りで海都移動時) + ... …お前たちにある方から 伝言がある、少し長いが… 聞いてくれるか? …そうか、これは、古い時代の とある兄妹の微笑ましい話だ。 お前たちも知っているだろう? 海都が興るその前に、世界に白い 光が降り注いだという昔話を。 それは分け隔てなく降り注ぎ 手にした全ての者を癒したという。 …子供のお伽話といえばそれまでだが 妹はそのお話を信じ その白い光を欲しいとせがんだ。 兄は体の弱かった妹の希望を聞き いつか必ず…と約束した。 しかし程なくして兄は姿を消した。 妹はそのことを嘆き悲しんだ。 だが、妹はもしかしたら兄はあの時の 光を探すためにどこかへ行ったのでは ないか…、そう考えた。 それ故に妹自身も探すことにした。 自分が求めたその白亜の供物をな。 だが、見つからなかった。 兄も白亜の供物も…、手にしたのは ただコレだけだった…。 空の玉碗を手に入れた …それを、お前たちに受け取り 持っていて欲しいそうだ。 どうでもいい話だったな。 とにかくそいつを持っていてくれれば それで構わん。ではな…。 過去の話(14F到達後&フラグ有りで深都移動時) + ... …あなたたち、受け取って欲しい。 それが、きっと…、深王さまの ためにもなるはずだから…。 星海の欠片を手に入れた あの御方はかつて白亜の供物を探して おられた。大切な人との約束だから 手に入れなければ…と。 白亜の供物は星の結晶からなるもの。 深王さまはフカビトとの戦いの合間 それを集めておられた…。 …けれど、それは過去の話。 深王さまは全てを忘れ 戦いに没頭されている。 だから、それはもういらない…。 けれど、本当はきっと… 深王さまは、それを渡したかった…。 だから持っていって。 私からの話はそれだけ…。 15F B-5 眠気を誘うにおい(海都ルート) 君たちが扉を開いて進むと 不意に芳醇でまったりと眠気を誘う においが漂ってくることに気付く。 どうやらこの部屋の奥の壁際に 目的のアマラントスがあるようだ。 君たちはそれを探すため この広間の中を調査することにした。 A-3,4,5 周りを検分(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 しかし、その場にそれらしい花は 認められない。君たちは別の場所を 探してみることにした。 A-4 アマラントスを発見(海都ルート) 君たちはアマラントスの花が ないかどうか周りを検分する…。 すると、丁度足元に他の花よりも いっそう強くかぐわしい香りを 放っている一輪の存在に気が付く。 恐らくはこれが姫が探して欲しいと 頼んでいた花、アマラントスその物 なのであろう。 君たちはそれを丁寧に採取し 崩れることのないように包む。 これで姫からのミッションは達成 されたはずだ! あとは海都へ戻り 花を届けるといいだろう。 アマラントスを手に入れた B-4 アマラントスを発見せずに先へ進もうとする(海都ルート) 君たちはまだ元老院からの依頼された(誤字:元老院から依頼された) アマラントスの花を見つけていない! まずはこの広間でそれを 見つけ出すことを優先したまえ! D-7 碑文の説明(深都ルート) 君たちが階段を下った先は15階… オランピアが語った 碑文があるフロアのはずだ。 周囲を見回す君たちの背後から まるで後をつけていたかのような タイミングで少女が姿を現す。 「(ギルド名)の到着を確認。 それでは、碑文の説明をしておく」 オランピアは相変わらず平坦な 声で君たちに語りかけてくる。 「ここは元は海都の一部。 深王さまが世界樹の祭礼のため 利用していた施設…」 「大異変の後、海底に放置され フカビトの住処と化しているが 本来は深王さまが使っていた…」 「碑文は王と世界樹が意思を 通じ合わせる手段の一つ。 世界樹は碑文で人に語りかける」 「それを読めばあなたたちも はっきりと深王さまの言葉が… そして世界樹の考えがわかるはず」 「碑文はこの階の北にある 広間に今も記されたまま…。 そこで粉を使うといい」 そこまで話したオランピアは もう言うことはないとばかりに その場から立ち去っていく。 君たちはオランピアが言い残した 北の広間を探してもいいし、まずは 周囲をゆっくり探索してもいい。 B-5 北にある長方形の部屋(深都ルート) 君たちは、この階の北にある 長方形の部屋に到達する。 周囲の壁は神殿の他の場所と同じく フカビトらしき絵が描かれており 碑文らしきものは見当たらない。 しかし、場所的にはこの部屋が オランピアの言う広間のようだ。 君たちはとにかくこの広間を 調べてみることにする。 B-4 壁画の調査(深都ルート) 君たちは壁画の前に立ち 何か手がかりになることは ないだろうかと調査してみる…。 だが、壁にはフカビトらしきものが 描かれているだけで、何処にも 文字らしきものはない。 …君たちは不意にオランピアから 渡されたイブン・ガジの粉という 不思議なアイテムを思い出す。 もしかするとこれを使えば 何か起こるのかもしれない。 イブン・ガジの粉を使いますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES:正解 君たちが粉を周囲に振りまくと 不意に視界が歪み明滅する! そして正面の壁の絵の下から その前の空間に不思議な文字が 浮かび上がってくるのが見える。 君たちが見たこともない文字だが 不思議なことに誰かが朗読している ように頭の中に響いてくる…。 『余は世界樹と呼ばれし存在。 漆黒の海を越えてこの世界に来た。 それは“魔”もまた同じこと』 『(ギルド名)よ、お前たちに 一つ伝える必要があり ここに来てもらった』 『それは、“魔”の眷属フカビト。 かの連中は、余を打ち倒し 魔を守らんとしておる…』 『その為、フカビトは 新たな手段を講じてきた。 それは魔の血による人の支配…』 『人間を操ることで、深王の隙をつき 余を滅ぼさんとする目論見であろう』 『お前たちもよく知る海都の者が 魔の眷属に憑かれているのだ。 そして冒険者を利用し余を狙う…』 『良いな、覚えておくのだ。 魔の眷属は人に憑き利用する…。 目に見える人が人とは限らぬのだ』 碑文を読むとも聴くともしれぬ 不思議な体験をしていた君たちだが 不意に声が消え、感覚が変化する。 どうやら、イブン・ガジの粉の効果が 消えてしまったようだ。 しかし、深王から頼まれた碑文を 読むという依頼は達成したはずだ。 天極殿に報告に行くといいだろう。 YES:不正解 目の前の壁に向かって粉を撒くが 特に反応がない。どうやらこの場所は 何もないらしい。 君たちはそこから移動して別の壁に 対して粉を使ってみることにする。 NO うかつに使用して何かがあったら 大変と君たちは粉を使うことは控え 別の場所を調べることにする。 B-4 碑文を読まずに先へ進もうとする(深都ルート) 君たちはまだ深都から依頼された 目的を達していない! まずはこの広間でその依頼を 果たすことを優先したまえ! 16F B-7 怪しげな像の扉 怪しげな像がはめこまれた扉は、 取っ手らしきものもなく、 押しても開く様子はない。 今、君たちはこの扉を開けるすべを 持ち合わせてはいないようだ。 扉を開けることはひとまず諦め、 君たちはこの場を後にした。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 元老院へ、ミッションの報告を していないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(海都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは元老院で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと元老院が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 元老院へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(海都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 この先に深王とオランピアが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(海都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 そして、その装置を前にして 二人の人影、君たちもよく知る 深王とオランピアの姿がある。 二人はその装置を前にしていたが 君たちの存在に気付くと 深王はゆっくりと話し始めた。 「卿らには伝えたはずだ。 海都の危機、人類の危機を…」 「それを放置するのであれば 我が自らの手でその災いを狩ろう。 海都は我が祖国であるのだから…」 辺りを光が包み、そのまぶしさが なくなった頃にはもう深王の姿は どこにもなくなっていた! 転移装置を使い、ここではない 何処かへと転移したのであろう。 呆気にとられ転移装置を眺める 君たちを、不意に強い殺気が襲う! 君たちの視界の中心に入った オランピアが刃を剥き出しにして 戦闘態勢に入っていた! 「…(ギルド名)。あなたたちは 深王さまの計画を覆す危険がある」 「深王さまは人を排除する考えは 持たれてない。…けれど、私は 違う、危険は排除しないと…」 人でない体からは、恐ろしい刃が 伸び、その目は君たちを捉えたまま ゆっくりと近付いてくる。 そんなオランピアの動きを 警戒していた君たちの背後から ある聴きなれた声が響いてくる。 「待たせたか、(ギルド名)? ソイツの相手は俺に任せろ」 いつの間にか、君たちの背後に クジュラの姿がある。青年は刀を 構えたまま君たちに目配せする。 「お前たちは先へ行け。 深王を姫さまの所に 行かせる訳にはいかん」 「それに俺はコイツに借りがある。 衛兵隊の多くが第二階層で 犠牲になったのだからな…」 君たちがその言葉に頷くと オランピアが一歩進み出てきた。 「一人犠牲者が増えただけ…。 まとめて海の藻屑と化せばいい」 普段通り冷静な声でそう告げる少女は 甲高い不思議な音を奏で始める。 「来い、雷をまといし獣よ!!」 オランピアの声にあわせ、 君たちの前に 恐ろしい雷獣が出現する。 もはや先に進むにはこの雷獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった敵を 打ち倒したまえ! (キリンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 雷獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う クジュラとオランピアがいた。 「…ここまでの強さとは計算外。 そして雷獣すら討たれるとは…」 クジュラと戦っていたらしい少女は 君たちがキリンを倒したのを見て 己の不利を悟ったようだ。 「………仕方ありません」 オランピアが小声でそう告げた瞬間 突然激しい光が君たちを襲う! しばらくして目の調子が元に戻ると もうそこにはオランピアの姿は 確認できなくなっていた。 「さすがに不利を悟ったようだな。 逃げるが勝ちともいうが…」 周囲を見つめる君たちの所へ クジュラがゆっくりと近付いてくる。 彼もまた、激しい戦いの為 その足取りは弱く、激しい痛みを こらえている様子だ。 「…連中を止めねばならんが まず深王が転移装置を使ったことを 元老院へ伝える必要がある」 お前たちが報告に行ってくれ、と クジュラはいいながら、片手を 伸ばし一本の鍵を差し出す。 「それとこれを渡しておく。 あの女が落としていった物だ。 何かの役に立つかもしれんぞ」 月の鍵を手に入れた 「…俺は、少し休んでから戻るさ。 だから気にせず行くんだ!」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「俺のことは気にするな。 それよりも早く元老院へ…」 君たちはクジュラのいう通り 元老院へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 C-7 ミッションを報告せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは未だに 天極殿の深王へミッションの 報告をしていないはずだ! 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 祭祀殿を先に進む前に まずは成果を報告し 今後の方針を相談したまえ! C-7 ミッションを受領せず進もうとする(深都ルート) 祭祀殿の深層階を進む君たちだが 何かを忘れてはいないだろうか? …そう、君たちは天極殿で 命じられた新しいミッションを 受領していないのだ。 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! C-7 再び扉の前に立つ 協力関係にある君たちと深王が 連携を取れていなくては本末転倒だ! 天極殿へ戻ってミッションを受領し その上で行動したまえ! F-1 部屋の中の人の気配(深都ルート) 海底神殿を進む君たちは、前方の扉が 僅かに開いているのに気付く。 …そして耳を澄ましてみると 部屋の中から、人の足音や 話し声のようなものが聞こえる。 先にフカビトか、他の誰かが いるのかもしれない。 充分に警戒して進みたまえ。 F-3 光を放つ不思議な装置(深都ルート) 広間を突き進んでいく 君たちは、微かな光を放つ 不思議な装置を発見する。 あれこそが深王が探して欲しいと 依頼していた転移装置に 他ならないだろう。 君たちはゆっくりとその装置へ 近付こうとした刹那、背後から 強烈な殺気を感じ取る! 君たちがその殺気に反応して 振り返ると、その殺気の送り主が 刀を構えて立っていた。 「久しいな、お前たちがここまで 来るとは…。すっかり深都のイヌに 成り下ったようだがな」 クジュラは侮蔑するように呟くと ゆっくりと刀を構え、君たちとの 間合いを詰め始める…。 「このまま立ち去るならよし。 あくまで進むというのなら…。 …俺ももう容赦はできんぞ」 君たちが彼の威圧に身構えたとき 君たちの背後から ある聴き慣れた声が響いてくる。 「…(ギルド名)。あなたたちを 守れとの命を受けてます」 君たちを庇うように現れた少女は 恐れる様子もなくクジュラと 向かい合い構えをとる。 「邪魔者は消せ、と 深王さまはおっしゃった」 抑揚のない口調でそう告げ、 一歩進み出るオランピアを見て クジュラは冷笑する。 「…面白い。お前が人ではないことを 俺は知っているぞ。どれほどの力を 秘めているか…試してやろうか?」 そう叫ぶクジュラは、片手を 袖に入れ、何かを取り出すと 君たちの前に投げ出す。 「東の大陸より持ち込んだ幻獣だ。 お前たちを屠るだけの力を持つ…」 クジュラの言葉にあわせて 背後に煙をまとった人影が出現する。 もはや先に進むにはこの幻獣を 退けるほか方法はない! 剣を抜き、立ちはだかった幻獣を 打ち倒したまえ! (シンと戦闘) 君たちはあらん限りの力を 振り絞り、強大な力を持った 幻獣を打ち倒すことに成功した! そんな君たちの背後では 二人の達人の激しい 息遣いが聞こえてくる。 振り返ると、そこには互いに 手傷を負いながら向かい合う オランピアとクジュラがいた。 「思っていたよりもやるな…。 それに、シンが討たれるとは…」 君たちを横目で見たクジュラは 自身の不利を悟ったようだ。 「潮時のようだな…」 言葉と共に青年は背後に跳躍し その部屋から立ち去っていく…。 「…追う必要はない。 重要なことは転移装置の制圧」 君たちの所に、装甲が砕け 何処か調子の悪そうなオランピアが ゆっくりと近付いてくる。 「転移装置を得たことで 海都の深部、王家の森へと 潜入することが可能になった」 「このことを深王さまに伝えて。 そして、あなたたちが協力して 深王さまを助けて…」 「私は、少し回復してから かけつけますので…」と呟き 少女は一本の鍵を差し出す。 「深王さまに協力するあなたたちへ …私からのお礼のようなもの」 月の鍵を手に入れた 「…話は終わった。私に構わず 深王さまに報告して…」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 話す 「…話は終わったと伝えた。 私に構わず行って………」 君たちはオランピアのいう通り 天極殿へ報告にいってもいいし 転移装置を調べてもいい。 B-7 不思議なオブジェのある扉(真EDルート) …異海の印に導かれた君たちは 海底神殿の奥に存在する不思議な オブジェのある扉を発見する。 その扉の前まで訪れた君たちの脳裏に 再び不思議な声が響き渡る。 「…聞け、姫は人の身体に戻り 姫に寄生していた僕の力は戻った。 …直に本当の己に戻るであろう」 フカビトの真祖のものと思われる声は 君たちに語りかけ続ける。 「僕の力が戻ったとき、僕は 神の命を受け、フカビトを指揮す。 汝ら人の仔を狩り世界樹を滅す為」 「それを否とするのであれば この扉の奥深く、フカビトが 神と交信せし場へ来るが良い」 「扉は汝らに与えし 異海の印により開くであろう」 声と同時に再び手の甲の印が 熱くなる。そして、それにあわせて 扉から何かが開く音がする。 どうやら扉が開いたようだ。 君たちは勇気をもって 扉を開き進むことができる。 A-3 扉の前(真EDルート) 君たちが扉の前に立つと、不意に 中から今まで感じたことのないほど 巨大な圧迫感の存在に気付く! この奥に力を取り戻した 真祖がいるに違いない。 覚悟を決め、扉を開きたまえ! A-4(真EDルート) 君たちは部屋に足を踏み入れ 一歩また一歩と慎重に足を進める…。 そして、一番奥に誰かが 鎮座していることに気が付き 君たちは剣に手をかける! 「お前たちは僕の希望通り あの姫に供物を捧げ、人としての 命を取り戻してあげたのだな…」 そう語るフカビトは、君たちが 今までに見たどのフカビトよりも 威厳に満ちている。 「…姫への思い、海都支配の目論見。 僕は己の二律背反に苦しんだ…。 正確には矛盾というべきか…」 歌うような、大気を震わせる声だが 聞いている君たちは何処か 不安な気持ちになってくる…。 「だが、お前たちがそれを止めた。 …かくして姫君は救われ、僕は 全能の父、異海の母へと戻った」 「では終りにしよう。 お前たちの苦難に満ちた冒険の旅は ここで結末を迎えるのだ!」 そこまで言うと真祖の身体は 膨張を始め、あっという間に 強大な化け物へと姿を変える! 元より戦うことに覚悟を決めていた 君たちはそれを見ても、焦らず 冷ややかに刃を真祖へと突き出す。 そして、その真祖たるモノが 君たちに名状し難き怒号を上げた時 人類とフカビトの戦いが始った! (父にして母なる座と戦闘) 真EDルートエンディング + 閲覧注意 (真祖) 「…これで、滅びを避ける道が開いた」 太古より“魔”の傍にいた 恐るべき真祖はゆっくりと崩れていく。 「聞け、人の仔ら…、 父にして母なる座の最後の言葉を……」 深都のさらに下層…、 地中深くにいるフカビトの“神”の存在。 真祖はその“神”と共に、天の底、 深き星海を越えてこの地へ下りたのだ。 しかしその“神”には、 敵対する勢力があった。 それは“世界樹”と呼ばれる存在…。 彼の者もまた、漆黒の海を越えて この地まで訪れた。 その時に大地に降り注いだのが 『白亜の供物』 漆黒の海から、高純度のマナが 霙となって降り注いだのだ。 先に渡したのはその最後の一欠けら。 マナの滴と、僕がかつて持っていた “霊的なる存在を相転移し凝固”する冠。 それらが合さり、『白亜の供物』が蘇った。 僕が出会った少女は人に還り 渇望していた邂逅を果したであろう。 ………真祖と呼ばれたフカビトは そこまで語ると満足そうな声と共に 闇へと帰す。 蒼く深く暗い海へと消える王は 最後に君たちに告げる。 「血を血で洗う覇道を行く者たちよ」 「その血の重みを感じとり、 その血の尊さを知る者は 血に溺れず、血に酔わず、 道はいつしか清められよう」 「全ての争いに終止符を打つ為… 深海の底、深き地の底、 死すら眠る大地へ赴け。 すれば神が汝らの存在を裁断しよう!」 (白亜の森 夜 クジュラ) …姫様と深都の王が出会い 互いの誤解も解けたようだ。 ありがとう、(ギルド名)よ。 (深都 天極殿星御座 オランピア) …深王さまが記憶を取り戻した。 それはとても嬉しい事。 そして私は、独り、になる…。 (海都 インバーの港) 我々は偉大な英雄が誕生する歴史の 生き証人になってるのかもしれん。 とにかく、おめでとう。 (海都 冒険者ギルド) 詳しい話は聞いちゃいねぇよ。 だが、お前らがやり遂げたんだろ。 褒めてやるぜ、ご苦労さん。 (海都 ロード元老院 フローディア) 姫さまと王さまは、ここではない 土地で二人で暮らすそうだよ。 …きっと幸せに過ごされるはずさ。 (深都 瞬く恒星亭) 深王さまがお幸せになられるのは 嬉しいけれど…、でも、深王さまが いないと私は不幸せになる…。 (海都中央広場 昼 グートルーネ) …海都アーモロード。 私と兄様の故郷よ、さようなら。 私たちはここから旅立ちます。 (海都 インバーの港 ザイフリート) 我々は只の人ではない。 故に、この地を去り、生きよう。 (ギルド名)よ、後は卿に頼む。 FIN クリアデータをセーブしますか? 【 Y E S 】/【 N O 】 YES (セーブ画面の後タイトルに戻り、ロード時にオランピアとの会話が発生します) 海都広場:オランピアの伝令 君たちが白亜の森での一連の出来事を 見てから海都に戻ると、そこには オランピアの姿があった。 「あなたたちに伝えておく事がある。 …深王さまが最後に伝えてくれと 私に託された言葉だ」 ローブをまとった少女はそう言って 君たちに続けて話を始める…。 「白亜の森…、その奥に 転移装置があり、それを使うと “魔”そのものの居場所へ飛ぶ」 「行けと強制しないが、そこに赴き 魔を討つ力を持つのは、あなたたち だけだと深王さまは言われた」 「だから、そこへ行って欲しいと いうのが深王さまの最後の願い…」 「こちらの伝えることはそれだけ…」 そう言うと、オランピアはその場から 離れ、姿を消した。 NO (セーブされずにタイトルに戻ります)
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システム ゲーム概要 キャラクターメイク関連 大航海関連 大航海クエスト関連 海都アーモロード関連 ダンジョン関連 マッピング関連 戦闘関連 周回プレイ ゲーム概要 「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索し、樹海にまつわる謎や、そこに隠された真実を探ることが目的の3DダンジョンRPG。 ゲームの難度はやや高めで、タッチペンによるマッピング、迷宮内を闊歩する怪物"F.O.E"、往年の翻訳ものゲームブックを想起させるテキストなどが特徴。 10種類の個性的な職業を組み合わせてパーティを作成し、数多くの戦略を作る事が出来ます。 パーティの人数は最大5人。シノビのスキル「分身」やビーストキングのスキル「モンスター招来」によって戦闘中は一時的に6人目の枠も使用できます。 ゲーム本編となるダンジョン探索の他に、今作から「航海」というサブクエスト的な要素が追加されました。 購入前の質問については「FAQ:購入前のよくある質問」も併せてご覧ください。 キャラクターメイク関連 基本 職業は前作の12職からすべて一新されました。ゲーム開始から使える10職+ゲームの進行によって開放される隠し職業2職の全12職でギルドを編成します。ギルドの登録人数は最大30人です。 職業ごとに4種類のキャラグラフィックが用意されているものの、ゲーム中にセリフは一切無く、性別も明示されません。種族などは無く、グラフィック(性差)による能力差なども存在しません。 各グラフィックにアナザーカラーが用意されている為、キャラグラフィックは全部で10職×4デザイン×2色=80種類となります。上記隠し職業については現在の所グラフィックが各一種類しか出てきていません。恐らく最終的には12職×4デザイン×2色=96種類になるのではと思われます。 キャラクターの名前は6文字までです。名前は冒険者ギルドで1000enを払う事により付け直すことができます。 サブクラス 今作からサブクラスという要素が追加されました。他の職業のスキルを補助的に習得出来、メインクラスと組み合わせると100通り以上の個性的な職業を作成できます。サブクラスはゲーム開始初期は選択できず、ゲーム進行によって開放されます。 引退・休養 LV5?以上のキャラクターは「休養」が可能になります。休養はLVを5下がる事と引き換えに、スキルポイントを振り直す事ができます。また、サブクラスの指定も解除されます。 LV30?以上のキャラクターは「引退」が可能になります。引退では、そのキャラクターを削除する代わりに、初期ステータスの少し高い新たなキャラクターを登録できます。 キャラクターの最大LVは初期値で70ですが、LV70で引退すると新たに登録したキャラクターは最大80?になります。さらにLV80?で引退すると次は90?、90?で引退すると99?まで成長させる事ができるようになります。 大航海関連 今作から航海という要素が追加されました。一定の条件を満たす事で、インバーの港から大海原へ繰り出す事が出来ます。 航海の目的は大きく3つ、海図を作る事、漁で魚を取る事、交易都市や遺跡などの重要拠点へ到達する事です。 出港時に積み込む食料アイテムによって航海の継続ターン数(動けるマス目数)が決まり、その範囲で目的を果たしてゆく、パズルゲームの様相があります。 船に大砲アイテムや漁業アイテムを装備する事により、航海の継続ターン数や漁の取れ高を向上させる事ができます。 基本的に海の要素は海で完結し、本編ダンジョンの攻略には影響しません。つまり一度も航海せずに本編ダンジョンをクリアすることが可能(であるとの事)です。ですが、大航海クエストのボス撃破報酬として手に入るリミットスキルのキーアイテムや各種素材によって、本編攻略が楽になる等の相互関係はあります。 大航海クエスト関連 航海をして重要拠点に辿り着くと、モンスター討伐が目的の大航海クエストに挑める様になります。 大航海クエストではDSワイヤレスプレイを用いて、最大5人でプレイする事が可能です。ワイヤレスプレイでしか手に入らない要素は無く、シングルプレイのみでもゲームの進行、達成に問題はありません。 体験会での情報によると、プレイ開始2時間ほどで大航海クエストが出来るところまで進むとの事。 海都アーモロード関連 アーマンの宿 ゲームのセーブはここで行います。迷宮内ではこれと別に中断セーブができます。セーブスロットは1つ、中断セーブはロード時に削除されます。 今作から死亡キャラの蘇生はここで行われる事になりました。「治療する」でenを支払い石化、死亡からの回復が行えます。 「宿泊→一泊する」でパーティーのHP、TPを回復できます。 「宿泊→夜まで休憩する」と、PM?時まで時間が経過し、HP、TPを回復できます。 「預かり所」を併設しており、アイテム1つを100?enで預かってくれます。 ネイピア商会 樹海で手に入れた様々な素材を売却できます。素材を売却することにより新しい装備品などが店に並び、購入できます。 今作から鍛冶の要素が追加されました。ゲームを進行すると鍛冶用アイテム「ハンマー」を入手する事ができ、必要な素材とenを支払う事で、武器によっては能力を強化する事ができます。「ハンマー」は重要アイテム扱いで、消費されません。 羽ばたく蝶亭 ゲームを進行していくことで様々なクエスト(本編の進行とは無関係なサブストーリー)を受ける事ができます。 冒険者ギルド プレイヤーが最初に訪れる施設です。まずここでギルドの登録及びキャラクターの作成を行わないとゲームが進行しません。ギルド名は8文字までです。 「冒険者の登録」で新規キャラクターを作成します。 「冒険者の管理」ではキャラクターの引退・休養・抹消・名前変更ができます。 「編成と並べ替え」では迷宮や航海に挑むパーティーを編成したり、ギルド登録キャラクター順の並び替えができます。 インバーの港 大海原へ航海するにあたっての本拠地となる港です。 通常の航海の他、大航海クエストの受領、交易の準備など、その他海に関する事はここで一括して行います。 ロード元老院 ダンジョン関連 マッピング関連 タッチペンを用いてマス目状に壁を書いてゆく事で、世界中でどこにもない、あなただけの地図をつくることができます。 床は1マス毎踏破することで自動で塗りつぶされます。この自動塗りつぶしはオプションでON/OFFできます。床の色は3色に塗り分けが可能です。 マップには様々なアイコンを配置する事ができます。アイコンは階段、宝箱、扉など計18種あり、特にメモアイコンでは「いと、もった?」などの短文をつくって貼り付ける事ができます。 前作からの変更点として、採集アイコンが青・緑・紫から、手(採取)・ハサミ(伐採)・つるはし(採掘)に。テント(野営)アイコンの追加、扉(閉)の削除、オートパイロット用アイコンの追加などが挙げられます。その他詳しくは公式をご覧ください。 今作で新しく「オートパイロット」が追加されました。矢印状の専用アイコンを並べ、オートパイロットON時にパーティがアイコン上にいると、アイコンの並び通りにパーティーが自動で移動します。また扉を開けて通行する事も設置次第では可能で、モンスターとのエンカウントも普通に発生します。 航海時は海図専用のアイコンでマッピングすることになります。 戦闘関連 バトル中のメッセージ/エフェクトのウェイトは、SLOW/NORMAL/FAST/NO WAITの4段階から選べます。 周回プレイ 今作からゲームクリア後の周回プレイが可能になりました。2周目以降への引き継ぎ要素は地図ギルドメンバーのレベル、装備品、所持金、所持アイテムリミットスキルのキーアイテムハンマーなどとなっています。 ネイピア商会の品揃えも引き継がれると思いますが今の所不明です。 周回をしなければ手に入らない要素があるかは不明です。 「ゲームクリア」が表クリアなのか裏クリアなのかあるいは、等の条件は不明です。
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細部データ検証・考察 ゲーム内の細かな仕様を検証、考察、報告するページです。 スキルの細かな計算式や内部処理の順番など。 検証途上のものも含まれますので過信は禁物です。 このページのダメージ計算・回復量計算の項目はダメージ計算へ移行 統合させました フォースゲージの上昇量に関してはこちらのページをご参照下さい 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定バステ付与武器の成功率 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 耐性値 回避・命中判定武器命中率 命中上昇効果 行動速度装備品の速度補正 本作における最速・最遅発動スキル フォーススキルの倍率計算法 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 要検証項目ブシドーの「一閃」の即死成功率 累積耐性 狙われ率 バステ継続ターン ドロップ率 コメント欄 [部分編集] 状態異常・封じ・スタン即死の成功判定 状態異常・封じ・スタン即死を発生させるスキルのうち、ダメージを伴うものはSTR(またはINT)とLUCの合計値を参照すると考えられている。状態異常を付与する武器(小手切りなど)もSTR・LUCの影響を受ける。 一方で方陣スキルやアイテムなどダメージの発生しないスキルに関しては純粋にLUCの値を参照すると思われる。 状態異常成功率を上げる強化弱体パッシブのうち抑制攻撃ブーストのみ加算、それ以外は乗算で計算すると思われる(詳細は折りたたみ内へ)。 + 計算式 成功率は敵味方共通で以下の式で求められる。 STR・LUC依存のスキルの場合、合計値=STR*2+LUCINT・LUC依存のスキルはSTRの部分をINTに置き換える LUC依存のスキルの場合、合計値=LUC*3 基礎成功率 = (攻撃側の合計値+76.5) ÷ (防御側のLUC*3+76.5) × スキルの成功率 × 耐性値(0~300%) × 難易度補正(EXPERT=1.0, BASIC=冒険者 1.2, モンスター 0.8)成功率 = 基礎成功率 × 弱体補正 × 強化補正 × パッシブ補正 計算途中で毎回小数点第4位以下の切り捨て処理が起きていると思われる 詳細は検証結果へ + 検証結果など 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET 難易度は全てEXPERT 引退なしLv41ミスティック(LUC51)が○封の方陣Lv2(成功率21%)をかみつき魚(LUC23, 耐性値=100%)に使用スキル補正なし 成功104/失敗196, 34.6% 瞑想(×1.4倍)0ターン(使用ターン)後 155/145, 51.6% 1ターン後 146/161, 47.7% 2ターン後 76/151, 33.4% 抑制攻撃ブースト★(×1.15倍) 120/211, 36.2% メイン+サブ抑制攻撃ブースト(×(1.15+1.09)) 126/174, 42.0% カオススクリーム+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.2×(1.15+1.09)) 143/157, 47.6% 縛弱の瘴気+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.3×(1.15+1.09)) 154/149, 50.8% 瞑想+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 164/137, 54.4% 方陣護持+ダブル抑制攻撃ブースト(×1.4×(1.15+1.09)) 173/134, 56.3% 方陣護持+瘴気の激流+ダブル抑制攻撃ブースト(1.4×1.4×(1.15+1.09)) 233/67, 77.6% 引退なしLv44ブシドー(STR59, LUC35, 青眼の構え★, 免許皆伝★)が小手打ち★(成功率35%)を駆け寄る襲撃者(LUC41, 耐性値=50%)に使用装備補正なし 成功114/失敗186, 38.0% LUC+24 113/187, 37.6% LUC+48 136/164, 45.3% STR+24 137/163, 45.6% 装備補正なし+縛弱の瘴気+サブ抑制攻撃ブースト(×1.3×1.09) 167/133, 55.6% 同じ条件のブシドーが小手切り装備(成功率20%)で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備補正なし 成功44/失敗256, 14.6% LUC+24 41/259, 13.6% LUC+48 57/243, 19.0% STR+24 52/248, 17.3% 引退なしLv41ミスティック(STR24, LUC51)が小手切り装備で駆け寄る襲撃者に通常攻撃装備・スキル補正なし 成功27/失敗273, 9.0% 計算途中で切り捨てが発生しているのを以下で観測した LUC152のセスタスが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=50%)へクリンチ★を使用、瞑想+縛弱+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 (152*3+76.5)/(60*3+76.5)*35%*0.5*(1.7*1.3*1.15*1.09)=100.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.363*1.3(切捨)*1.7(切捨)*1.24(切捨)=99.2% LUC137のセスタスが渾然たる雷電獣(小)へクリンチ★を使用、縛弱+魅惑のボディ+カオススクリーム+グッドラック+メインサブ抑制攻撃ブーストを積む切り捨てなしの場合 101.6% 実測値 成功597/失敗3=99.5%計算予想 0.332*1.3(切捨)*1.25(切捨)*1.2(切捨)*1.25(切捨)*1.24(切捨)=99.9% LUC178のシノビが渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 耐性値=75%)へ驚忍★を使用、メインサブ抑制攻撃ブーストを積む加算しない場合 (178*3+76.5)/(60*3+76.5)*45%*0.75*(1.15*1.09)=100.6% 実際はこの条件で混乱付与が稀に失敗するため加算処理を行っているものと思われる意趣返しはチャージスキルの扱いなのか加算処理は行わない模様 切り捨て処理に関して 少なくともパッシブのみの状況でも切り捨てが発生しているのを別の条件で確認済み。 実際の計算処理の順番は現在不明。弱体→瞑想等のチャージ効果の順で処理するという情報あり。 + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 117F より引用 832 名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18) sage 2018/08/20(月) 11 15 34.85 ID F2U3AQ3q0 STR・LUC依存異常スキルの確率検証 A:LV59ファマ・STR43LUC81(STR LUC≒2 1) B:LV58ペリ(怪力指輪ルーンカローラ装備)・STR86LUC41(STR LUC≒1 2) A、BともにサブガンでアームスナイプLV2、確率UP系スキルなし 対象 第四迷宮のカバ(腕○)にアームスナイプ100本ノック 結果Aファマ29/100、Bペリ44/100で1.5倍の差をつけてペリの勝ち 試行回数微妙だけどSTR*2+LUC説はある程度正しそう 835名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 3b9f-hE18)2018/08/20(月) 11 16 50.27ID F2U3AQ3q0 ミス ファマSTR LUC≒1 2 ペリSTR LUC≒2 1 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 118F より 296名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 18 31 19.10ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1セスタス。第2迷宮の森の破壊者(頭○)にフリッカーLv1を撃って、縛れたら逃走 STR37LUC18 成功率25/100 STR16LUC42 成功率10/100 STR16LUC18 成功率34/100 STR16LUC18 成功率16/100 結論・・・同じ数値の前半と後半でダブルスコアとか、リアルラック依存すぎませんかねえ 471名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/20(月) 19 51 22.94ID sPWqQBNE0 STR・LUC依存の縛りに関して追試してきた。 試験者はLv1ガンナー。第2迷宮の森の破壊者(足○)にレッグスナイプLv1を撃って、縛れたら逃走 STR34LUC17 成功率31/100 STR18LUC41 成功率17/100 STR18LUC17 成功率27/100 STR18LUC17 成功率12/100 この辺の成功率だと、やっぱりリアルラック依存度高い 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 119F より 736名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ ebb3-gLMN)2018/08/21(火) 13 18 36.03ID n/afYjCN0 STR/LUC依存スキルの付与率についてLv52セスタスで第七迷宮の恐竜(腕◯)をアームブレイク★抑制攻撃ブースト★で殴って実験 STR53/LUC61 34/100 STR79/LUC61 45/100 一応差はついたけど誤差の可能性も十分ある程度だからなんとも言えない STRって盛りづらいからもっと低レベルで適正範囲の相手を対象にした方が分かりやすかったかも 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 150F より 482名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 11 49 07.88ID jUD470K90 STR×2+LUCについて検証してみた 使用キャラはLv130のパラ/シカで、スキルは睡眠の投刃Lv3、相手は血に飢えし破天荒、睡眠成功したら逃走して耐性リセット STR151 LUC190 成功率86/300 STR190 LUC154 成功率86/300 結果まったく同じ成功率になったのでSTR×2ではなくSTRとLUCが同じ比率で関係している可能性が高そう 515名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 97d2-5Nro)2018/09/16(日) 12 29 17.57ID jUD470K90 100回目のは残ってないけど220回目のは残ってる STR151 LUC190 成功率63/220 STR190 LUC154 成功率68/220 バラつきはかなりあって5回連続で1ターン目睡眠に成功したと思ったらその直後に12ターン眠らないとかもあった バステ付与武器の成功率 武器毎の成功率予想値は以下の通り 武器 成功率予想値 ロックキャノン (石化付与)カースブレイド (呪い付与)睡魔の弓 (睡眠付与)パニックサイズ (混乱付与)パラライザー (麻痺付与)ポイズンナックル (毒付与)ブラインドタック (盲目付与)封頭の杖 (頭封じ付与)小手切り (腕封じ付与)脚削ぎの槍 (脚封じ付与)スタンナイフ (スタン付与)慈悲の剣 (即死付与) 20% カースマチェット(呪い付与) 13% ディノスライサー (麻痺付与)へクセンシュース (脚封じ付与) 10% スコピオソード (睡眠 毒付与) それぞれ8% 首切による効果は武器効果と重複する。慈悲の剣を装備した首切習得キャラは即死成功率が最大30%に達する。 発疫は優先度が高く、発疫→武器効果(共にSTR・LUC依存)の順に発動する。 過去作と比較して全体的に発動率が低めとなっている。「追影の刃」や「乱れ竜の陣」「シールラッシュ」などの攻撃する機会を増やすスキルを活用したい。 + 検証結果 難易度は全てEXPERT 計算法については上記参照 モンスターの耐性値は成功率が分かっている他のスキルを事前に使用して測定 引退なしLv130ナイトシーカー(STR149, LUC177)が駆け寄る襲撃者(LUC41)に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=25%) 成功24/失敗276, 8.0% 同じ条件のナイトシーカーが怒れる猛禽(LUC38)に通常攻撃封頭の杖+サブ抑制攻撃ブースト(頭封じ耐性値=50%) 124/276, 31.0% ブラインドタック+サブ抑制攻撃ブースト(盲目耐性値=50%) 145/355, 29.0% 睡魔の弓(睡眠耐性値=50%) 85/216, 28.2% ヘクセンシュース(脚封じ耐性値=50%) 103/590, 14.8% 脚削ぎの槍 81/219, 27.0% ロックキャノン(石化耐性値=50%) 94/206, 31.3% 引退なしLv130セスタス(STR160, LUC184, 抑制攻撃ブースト★)が駆け寄る襲撃者に通常攻撃ディノスライサー 28/272, 9.3% 小手切り(腕封じ耐性値=50%) 37.0% 同じ条件のセスタスが怒れる猛禽に通常攻撃ディノスライサー(麻痺耐性値=50%) 40/160, 20.0% パラライザー 109/191, 36.3% カースブレイド(呪い耐性値=75%) 261/239, 52.2% カースマチェット 164/336, 32.8% ポイズンナックル(毒耐性値=75%) 258/242, 51.6% スタンナイフ(スタン耐性値=10%) 21/279, 7.0% パニックサイズ+サブ抑制攻撃ブースト(混乱耐性値=50%) 152/248, 38.0% 同じ条件のセスタスが無法の鐚呀怒狼(LUC36)に通常攻撃スタンナイフ(スタン耐性値=50%) 89/211, 29.6% 引退なしLv75セスタス(STR78, LUC90)がオオヤドカリ(LUC35)に通常攻撃慈悲の剣(即死耐性値=100%) 185/315, 37.0% 引退なしLv70シノビ(STR63, LUC91, 首切★)がオオヤドカリに通常攻撃慈悲の剣 143/157, 47.6% 引退なしLv100ミスティック(STR64, LUC134, 抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモス(LUC81)に通常攻撃スコピオソード(睡眠無効, 毒耐性値=100%) 31/273, 10.1% 引退ありLv130ナイトシーカー(STR169, LUC197, サブ抑制攻撃ブースト★)がエビルマンモスに通常攻撃スコピオソード 82/419, 16.3% 同じ条件のナイトシーカーがヒョウ柄スカンク(LUC80)に通常攻撃スコピオソード(睡眠耐性値=100%, 毒無効) 61/340, 15.2% STR/INT・LUC依存スキルの適性比較 STR/INTを参照するバステスキルの成功率を職毎のステータスで比較した 成功率が全職一律である武器スキル、サブスキルへの適性として参考までに + STR・LUC 平均付近のナイトシーカーを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 119.7% 68.5 105.3% 61.1 2/5 シノビ 114.8% 64.7 100.9% 57.1 3/1 ブシドー 111.4% 62.1 111.4% 66.7 ガンナー 5/10 リーパー 105.7% 57.6 92.9% 49.8 6/4 ハイランダー 103.6% 56.0 103.6% 59.6 7/6 ナイトシーカー 100.0% 53.2 100.0% 56.3 インペリアル 9/8 ショーグン 94.7% 49.1 94.7% 51.5 10/9 ファーマー 94.4% 48.8 94.4% 51.1 11/17 ミスティック 93.5% 48.2 82.2% 40.1 12/11 ドクトルマグス 91.1% 46.3 91.1% 48.2 13/12 ソードマン 90.2% 45.6 90.2% 47.3 14/13 ヒーロー 87.1% 43.2 87.1% 44.5 レンジャー 16/15 メディック 85.9% 42.2 85.9% 43.4 17/16 パラディン 85.7% 42.1 85.7% 43.2 18/18 プリン(セ)ス 77.5% 35.7 77.5% 35.8 19/19 ゾディアック 67.7% 28.1 67.7% 26.9 Lv130引退ボーナス・専用防具あり (順位が変わった箇所をマーク) 順位 職業 状態異常・封じ 偏差値 スタン・即死 偏差値 1/3 セスタス 116.3% 68.2 102.2% 60.0 2/6 シノビ 111.9% 64.5 98.4% 56.2 3/1 ブシドー 110.9% 63.5 110.9% 68.6 4/2 ガンナー 107.7% 60.8 107.7% 65.4 5/10 リーパー 104.0% 57.7 91.4% 49.2 6/4 ハイランダー 100.8% 55.0 100.8% 58.6 7/5 ナイトシーカー 100.0% 54.3 100.0% 57.8 8/7 インペリアル 97.6% 52.3 97.6% 55.4 9/8 ファーマー 96.5% 51.4 96.5% 54.3 10/17 ミスティック 93.2% 48.6 82.0% 39.8 11/9 ショーグン 93.0% 48.4 93.0% 50.8 12/11 ドクトルマグス 89.8% 45.7 89.8% 47.6 13/12 ソードマン 89.0% 45.0 89.0% 46.8 14/13 ヒーロー 88.7% 44.7 88.7% 46.5 15/14 レンジャー 86.3% 42.7 86.3% 44.1 16/15 メディック 85.2% 41.8 85.2% 43.0 17/16 パラディン 85.0% 41.6 85.0% 42.9 18/18 プリン(セ)ス 77.8% 35.5 77.8% 35.7 19/19 ゾディアック 69.2% 28.2 69.2% 27.1 + INT・LUC 平均付近のドクトルマグスを基準値とする パッシブはメイン・サブ抑制攻撃ブーストのみ考慮する 順位 職業 状態異常・封じ 引退なし 偏差値 Lv130引退+専用防具 偏差値 1/1 ミスティック 140.3% 73.2 137.6% 73.0 2/2 シノビ 131.0% 68.1 129.3% 68.0 3/3 ゾディアック 121.1% 62.7 122.3% 63.9 4/4 リーパー 117.2% 60.6 116.9% 60.6 5/5 プリン(セ)ス 111.2% 57.3 110.1% 56.6 6/6 メディック 107.0% 55.0 106.3% 54.3 7/7 ドクトルマグス 100.0% 51.2 100.0% 50.6 ガンナー 9/9 ナイトシーカー 92.2% 46.9 95.6% 47.9 10/11 ショーグン 92.0% 46.8 92.8% 46.3 11/10 ファーマー 89.4% 45.4 94.5% 47.3 12/12 セスタス 89.1% 45.2 91.6% 45.6 13/13 レンジャー 88.6% 45.0 89.8% 44.5 14/14 ソードマン 85.8% 43.4 87.2% 43.0 15/15 ヒーロー 81.8% 41.2 86.2% 42.4 16/16 パラディン 79.5% 40.0 81.6% 39.6 17/17 ハイランダー 78.9% 39.7 81.1% 39.3 18/18 インペリアル 78.2% 39.3 80.4% 38.9 19/19 ブシドー 75.7% 37.9 78.2% 37.6 装備とスキルによる耐性効果の処理方法 スキルによる状態異常・封じ耐性上昇効果は累積したとき、基本的に乗算で計算を行う。アームブロック(0.5倍)と心気溌剌(0.67倍)を同時にかけて高潔の証を受けた場合、耐性値は0.5^2*0.67^2 = 11%となる。 抑制防御ブーストのみ例外で、メインサブ両方取得した場合はそれぞれの効果を合算する。e.g. 抑防Lv8, 抑防Lv4, アームブロックLv4→ {1-(0.25+0.15)}*0.5 = 30% DEFENCEによる耐性上昇効果(0.5倍)もスキルと同様に乗算で計算する。 一方、アクセサリや防具による耐性上昇効果は乗算を行わずにそのままの値が加算される。極彩のベスト(+50%)と殺戮の盾(-50%)を装備した場合は相殺され耐性値は100%のままになる。 極彩のベストと強健のお守りor随意の飾りを装備なら全ての状態異常もしくは封じに耐性を得る。 計算の順番は装備効果→スキル効果となる。殺戮の盾+ビビットグローブ+アームブロックの場合、耐性値は(1+0.5-0.15)×0.5 = 67.5%となるよって殺戮の盾などによる耐性低下効果を打ち消すならスキルを使用した方が効率が良い。 + 検証結果 難易度はEXPERT 引退なしLv21インペリアル(LUC16)がお化けドリアンの盲目のトゲを受ける(LUC27, 基本成功率20%)補正なし 罹患196/回避554, 成功率26.1% DEFENCE使用 95/655, 12.6%0.5倍の補正がかかっている 殺戮の盾, 極彩のベスト+抑制防御ブースト★ 97/403, 19.4%殺戮(-50%), 極彩(+50%)を加算し最後に抑制防御ブースト(+25%)を乗算するため結果25%耐性値が上がっている 26.1*0.75 = 19.5% 極彩のベスト+強健のお守り 100回以上の盲目を全て回避 引退なしLv130ミスティック(LUC193)がディノゲーターのじゃれるを受ける(LUC178, 基本成功率120%)装備なし理論値 111.7% 活性ミトン装備時理論値 111.7%*0.85=94.9% 実測値 罹患568/回避32, 94.6% Lv110ドクトルマグス(LUC129, 抑制防御Lv8+Lv4)がディノゲーターのじゃれるを受けるメインサブ抑制防御ブーストの効果が加算されないと仮定した場合の理論値は、{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*0.75*0.85 = 100.7% 実際はこの条件で封じを回避できることがあるため、加算が起きている可能性が高い。{(178*3+76.5)/(129*3+76.5)}*120%*{1-(0.25+0.15)} = 94.8% 耐性効果の予想値 ↓↓↓ (殺戮の盾)= 50% ↓ (囁きの蔓甲)= 15% ↑ (ビビットグローブなど)= 15% ↑↑ (各種専用装備)= 30% ↑↑↑ (極彩のベストなど)= 50% 耐性値 状態異常封じ・スタン即死の効きやすさ(耐性値)について、裏・真ボスを含めほとんどは以下の値が適用できる。 例外的に耐性が高い(10%)・極端に低いモンスター(300%)は各ページに記載があるため要参照。 状態異常・封じ × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 25% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) スタン・即死 × △ ○ ◎ 通常モンスター 0% 50% 100% 150% FOE・ボス 0% 10% 50% 75% 冒険者 100% (基準値) 同じ状態異常・封じをかけ続けた際にかかりにくくなる仕様(累積耐性)は今作も存在する。 詳細はこのページの要検証項目へ。 [部分編集] 回避・命中判定 AGI・LUCが敵より高いほど前作のVより回避率の伸びがよくなった。すなわちAGI・LUCの差が大きいほど敵の命中率が大きく下がる。 回避盾を担うキャラにとっては有利な仕様変更といえる。 回避パッシブや回避強化/命中弱体スキルは一部を除いて乗算されるため、効果の小さいものは重ねがけをしてもあまり回避率が伸びない。(詳細は折り畳み内へ) 一方でこちらが敵を攻撃する場合は別の式を用いる可能性が高い。敵の場合と異なり、AGI・LUCが大きく負けていても命中率の減少割合が小さくなる。 しかし計算式の都合上、AGI・LUCの割合が小さいキャラはステータス補強をしても命中上昇がほとんど見られない場合がある。例) Lv130インペリアルが裏ボスにドライブスキルを使用引退あり(AGI94, LUC113) 命中率90.3% 引退あり+軍旗(AGI104, LUC123) 91.8% 引退あり+宝珠(AGI114, LUC133) 92.9% 結局2.6%しか命中率が上がらない例。ステータス補強はAGI・LUCが敵より大幅に上回る場合か、差の小さい序盤は有効と言える。 + 計算式 A=(攻撃側のAGI*2+LUC)÷(防御側のAGI*2+LUC) 味方の場合、B=武器命中率+スキルの命中補正+装備補正敵の場合、B=スキルの命中補正A≧1のとき、命中率 = [0.875+(A^2)÷8]×B A 1でかつ敵が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-A)^2]×B A 1でかつ味方が攻撃する場合、命中率 = [1-(1-√A)^2]×B最後に照明弾などの強化弱体スキルによる命中率補正がかかる 武器命中率は武器種固有の命中率を適用(下記参照) 敵の通常攻撃はスキル命中率を99%として計算する + 回避検証結果 ステータスの変動がないにも関わらず装備の種類により回避率が+-5%近く変動することがある。以下はその検証も併せて行った。 二項検定により理論値と比較して有意差(p 0.05)のあるものを赤でマーク(01/08/2010追記)。 難易度は全てEXPERT 引退なしLv43ブシドー(AGI51, LUC34, 居合★, 免許★, AGIブースト★)が森マイマイ(AGI29, LUC33)の通常攻撃を回避する 理論値 48.9% (ステータス補正がない場合) 軽鎧 (装備は断りがない限りステータス変動がないもの)頭/小手 回避138/被弾164, 45.6% 頭/靴 138/164, 45.6% 頭/パンプスピカ 151/150, 50.1% 頭/シアノンテダイ 135/167, 44.7% 頭/アクセ 149/151, 49.6% 小手/靴 132/170, 43.7%頭/脱兎(AGI+8) 161/141, 53.3% 頭/疾風(AGI+24) 197/105, 65.2% 脱兎/パンプスピカ 158/144, 52.3% 脱兎/シアノンテダイ 168/132, 56.0% 服頭/小手 166/134, 55.3% 頭/靴 147/153, 49.0% 小手/靴 152/149, 50.4% 同じ条件のLv43ブシドーが森ネズミ(AGI26, LUC16)の通常攻撃を回避 理論値 62.8% 刀/服/頭/小手 回避185/被弾115, 61.6% 刀/服/頭/小手, 構えなし 103/207, 34.3% 刀のみ装備 195/105, 65.0% 刀/軽鎧 180/120, 60.0% 刀/服 195/106, 64.7% 刀/頭 192/108, 64.0% 刀/小手 190/110, 63.3% 刀/靴 196/105, 65.1% 刀/アクセ 183/118, 60.7% 刀/服/靴 183/117, 61.0% 刀/軽鎧/アクセ 198/102, 66.0% 刀/軽鎧/靴 208/95, 68.6% Lv72ブシドー(AGI86 LUC58, 潜伏Lv5, 素早さブーストLv8)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 70.0% 刀/服/頭/小手 回避679/被弾321, 67.9% 刀/軽鎧/小手/シアノン 747/253, 74.7% 行動速度の回避に対する影響を調べる 引退なしLv72シノビ(AGI91, LUC94, 潜伏★)が森ネズミの通常攻撃を回避 理論値 77.3% 装備なし(全裸) 回避233/被弾75, 75.6% カボチャバット/大鋼の盾/シアノン/アクセ (行動速度マイナス状態) 回避390/被弾110, 78.0% パラライザーのみ装備 764/236, 76.4% 富嶽のみ装備 394/106, 78.8% 布都御魂のみ装備 780/220, 78.0% ソニックダガーのみ装備 227/73, 75.6% まとめ・予想 行動速度は回避率に影響を与えない。 装備の組み合わせにより回避率が有意に上昇する事がある。減少に関しては有意差はなく今のところ誤差の範疇。この現象が発生する条件等も不明。命中関連も不可解な挙動があるためその影響を同じく受けている? 強化弱体・パッシブが重複した際の挙動を調べる 引退済みLv130シノブシ(AGI*2+LUC=652, 回避関連全振り)がディノゲーターのぐずる(AGI*2+LUC=426, 基本命中率=180%)を回避 強化(雲隠/闇怯の煌き)+弱体(ぶっ刺し/トリックステップ/幻惑の剣舞)を使用 基礎部分 [1-(1-(426/652))^2]*180%=命中158.3% 減衰無しの理論値 158.3%-(居合14%+免許3.6%+雲隠40%+闇怯15%+ぶっ刺し15%+トリステ20%+幻惑12%+潜伏20%+素早さブースト5.7%)=回避87.0% 減衰有りの理論値 158.3%-[居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*闇怯0.85*ぶっ刺し0.85*トリステ0.8*幻惑0.88*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避36.3%実測値 回避39/被弾61, 39.0% AGI+32 46/54, 46.0% (理論値44.2%) 不忍, 夢幻陣形を使用し強化は雲隠のみとした場合 理論値 158.3%-[不忍65%+夢幻陣形35%+居合14%+免許3.6%+(1-(雲隠0.6*潜伏0.8*素早さブースト0.943))]=回避100.0% 実測値 200回以上回避成功 まとめ・予想 回避パッシブ・および、強化枠や弱体枠を使用する通常の回避強化バフと命中弱体デバフは全て乗算する。盲目状態も"命中の最終結果を1/3にする"乗算の状態異常なので、強化弱体を多く積んでいる時は効果が小さくなってしまう。 代わりに脚封じでAGI低下を狙ったほうが回避率の伸びが良い場合もある。 フォース・構え効果・検証不足だが猿飛などの回避率を一時的に上昇させるスキルは加算するため減衰の対象"外"となる。例えばシノビの不忍(+65%)とレンジャーの夢幻陣形(+35%)はそれぞれ独立して加算するので回避率は100%となり、適正レベルなら高命中率の技以外は全て回避できるようになる。 プリン(セ)スの高潔の証は例外。雲隠★(回避+40%)の場合、1-0.6^2=+64%で減衰が発生する。 参考 ttps //pastebin.com/jFnMqDET ttps //pastebin.com/UYLjKiXe 武器命中率 武器の種類毎に命中率が設定されている。 各5000回検証 武器 命中率予想値 短剣・拳甲 100% 弓 99% 剣・槍・突剣 98% 杖・刀・鎌 97% 銃 96% 槌(ATKが高い杖)・砲剣 95% 通常攻撃や命中補正のないスキルはこの値が基本命中率となる。スタンナイフと慈悲の剣は過去作と違い上の表と同じ命中率。 命中補正のあるスキルの場合、例えばブシドーの「空刃」なら(刀の命中率97-8%)=89%が基本命中率となる。 盾はスキル毎に基本命中率が個別に設定されている。 + 命中検証結果 難易度は全てEXPERT Lv35ナイトシーカー(AGI*2+LUC=140)が渾然たる雷電獣(小)(AGI*2+LUC=140)へ各5000回通常攻撃 武器は初期装備の最弱のものを用いる 槌はアムードの杖を装備剣 回避98, 命中率98.0% 弓 回避59, 98.8% 刀 回避150, 97.0% 杖 回避161, 96.8% 槌 回避255, 94.9% 銃 回避194, 96.1% 槍 回避101, 98.0% 突剣 回避97, 98.0% 砲剣 回避259, 94.8% 鎌 回避144, 97.1% Lv25ナイトシーカー(AGI*2+LUC=111)が渾然たる雷電獣(小)へ各5000回通常攻撃短剣 回避64, 98.7%[1-(1-SQRT(111/140))^2]*短剣命中X=98.7%, X=100.0% 拳甲 回避64, 98.7% (同上) Lv64セスタス(AGI67, LUC74)が冷酷なる貴婦人に通常攻撃スタンナイフ 命中215/回避0, 命中率100.0% 慈悲の剣 196/5, 97.5% 命中上昇効果 特定の条件で装備・スキルによる命中上昇効果が著しく変動することが判明している。 「必中ゴーグル」で+16~60%、「心眼のはちがね」で+8~30%など。 スキルでも鈍弱の瘴気(+30%)・瘴気の激流(+100%)・剣士の心得(+10%)を重ねてドラグーンメイル(+10%)を装備していたにも関わらず跳弾(-60%)が外れたという報告あり。 おおよその傾向は以下の通り バグにより特定の装備条件で命中↑装備の効果が2倍もしくは3倍になることがある本来設定されている値は必中ゴーグルが+20%、命中↑↑が+10%、命中↑が+5%か 国崩しとレア・ベアのような武器の命中上昇は+20%で固定メインサブ武器を除いた防具・アクセサリの装備数に応じて上昇量が変化する 装備例 武器 武器/防具 防具・アクセサリ1 防具・アクセサリ2 上昇量 手筒 羽根付き帽子 ツイード 必中ゴーグル ゴーグルを3つつけたと見なされ20*3=+60% 手筒 手筒 なし 必中ゴーグル ゴーグル1つのみで+20% 手筒 なし 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを2つずつつけたと見なされ10*2+10*2=+40% 手筒 ツイード 心眼のはちがね 百中ゴーグル ゴーグルとはちがねを3つずつつけたと見なされ10*3+10*3=+60% 国崩し 羽根付き帽子 ツイード 毛糸の手袋 武器分は増幅されないので+20% 命中強化・回避弱体を重ねがけしたとき回避強化・命中弱体の場合と同様に減衰がかかるものがあるまた上記の回避検証と同様に、装備バグとは別にこちらの命中率が不明な条件で5%程度上下することがある + 結果 AGI*2+LUC=209のキャラが冷酷なる貴婦人(AGI*2+LUC=212)へ跳弾を使用 理論値 35.9% 実測値 命中190/回避317, 37.4% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 290/219, 56.9% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 273/241, 53.1% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 241/263, 47.8% (+10%) 手筒/なし/心眼のはちがね/必中ゴーグル 492/18, 96.4%心眼10%*2+必中20%*2=60%上昇 剣士の心得(Lv4) 229/278, 45.1% (+10%) 照明弾(Lv6) 313/187, 62.6% (+30%) 鈍弱の瘴気(Lv9) 338/163, 67.4% (+30%) 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 409/95, 81.1%30%+30%=60%上昇ではなく、1-0.7*0.7=51%上昇 ここからさらに-5%程度の原因不明の減衰が発生している? 剣士の心得(Lv4)+鈍弱の瘴気(Lv9) 370/130, 74.0% (+37%)1-0.7*0.9=37%上昇 剣士の心得(Lv4)+必中ゴーグルのみ 327/181, 64.3% (+30%)装備効果とパッシブで減衰はかからないものと思われる AGI*2+LUC=216のキャラが冷酷なる貴婦人へ跳弾を使用 補正なし理論値 36.1% 手筒/なし/なし/必中ゴーグル 302/212, 58.7% (+20%) 手筒/なし/神気のオーブ/心眼のはちがね 291/211, 57.9% (+20%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 213/290, 53.4% (+10%)さらに+5%程度の原因不明の上昇が発生している? 手筒/なし/心眼のはちがね/百中ゴーグル 409/109, 78.9% (+40%)心眼10%*2+百中10%*2により40%上昇 手筒/ドラグーンメイル/カフヴァール/神気のオーブ 682/334, 67.1% (+30%) 国崩し/ツイード/カフヴァール/神気のオーブ 576/443, 56.8% (+20%) 手筒/赤眼の盾/カフヴァール/神気のオーブ 518/506, 50.5% (+15%) 手筒/手筒/ドラグーンメイル/神気のオーブ 573/443, 56.3% (+20%) 照明弾(Lv6) 310/191, 61.8% (+25%)こちらも5%減衰が起きている? 照明弾(Lv6)+鈍弱の瘴気(Lv9) 426/75, 85.0% (+49%) 剣士の心得(Lv4)+剣士の心得(Lv2) 235/265, 47.0% (+10%)このスキルは累積なし、レベルの高い方のみ適用 Lv130ガンナー(AGI*2+LUC=376)の跳弾(-60%)→鰾膠の散禍塔(242) 理論値 [0.875+((376/242)^2)/8]*(銃命中率96-60)=42.3% 実測値 命中435/回避599, 42.0% 手筒/なし/初陣の小手/神気のオーブ 559/470, 54.3% (+10%) 手筒/なし/赤眼の盾/神気のオーブ 546/481, 53.1% (+10%) 手筒/なし/なし/百中ゴーグル 524/484, 51.9% (+10%) 国崩し/なし/なし/神気のオーブ 659/369, 64.0% (+20%) 装備命中補正+20%時の理論値=65.8% 手筒/ドラグーンメイル/なし/神気のオーブ 678/327, 67.4% (+20%) 手筒/心眼のはちがね/なし/神気のオーブ 712/345, 67.3% (+20%) 手筒/必中ゴーグル/なし/なし 665/370, 64.2% (+20%) Lv7ナイトシーカー(AGI*2+LUC=71)の槌通常攻撃→鰾膠の散禍塔 理論値 (1-(1-√(71/242))^2)*槌命中率95=75.0% 実測値 760/240, 76.0% アムードの杖/アムードの杖/心眼/なし 842/158, 84.2% (+10%) アムードの杖/アムードの杖/必中/なし 921/79, 92.1% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=90.8% 跳弾(AGI*2+LUC=376)→冷酷なる貴婦人(212) 理論値 45.6% 手筒/なし/なし/心眼 576/425, 57.5% (+10%) 手筒/なし/なし/必中 717/285, 71.5% (+20%)装備命中補正+20%時の理論値=71.0% まとめ 強化弱体の重ねがけによる減衰はおそらく仕様、式が共通なので回避検証時と同様の扱いで計算できると思われる。(AGI・LUC差による補正)*(スキル命中補正+装備補正)であるため、実際の装備補正による影響はステータスによって増減する。 照明弾等で見られた±5%の増減に関しては現在原因不明。 また現状複数のバグが同時に起きているため再現が難しいが、本来盲目時以外は必中になる瘴気の激流後ですら攻撃が外れることが報告されている。 特に命中上昇装備の効果中に強化弱体を過剰に重ねがけすることで別の不具合が新たに発生する可能性がある。 [部分編集] 行動速度 装備品の速度補正 世界樹の迷宮シリーズの広報Twitterより 突剣・短剣/ナイフ・靴 > 弓・拳甲・服・小手 > 剣・刀・軽鎧・兜・アクセサリ > 杖・槍・鎌・盾 > 銃・重鎧 > 槌(※物理攻撃重視の杖) > 砲剣 装備毎の参考値 行動速度 (%) -60 -35 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +20 +40 +60 武器 砲剣 槌 銃 杖・槍・鎌 剣・刀 弓・拳甲 突剣・短剣 早撃ちの牙銃 ソニックダガー 防具 シアノンテダイ 大鋼の盾 重鎧 盾 軽鎧・兜・アクセサリ 服・小手 靴 フォーンシューズ雪割りの靴 パンプスピカ 例として槍・軽鎧・小手・靴を装備したとき行動速度の合計値は+10%となりAGIに1.1倍の補正がかかる 銃・大鋼の盾・シアノンテダイ装備(-105%)等により速度を負の値にすることができる。一部敵が使用してくる発生が非常に遅いスキルに後行する際に役立つ。 この状態でスキル補正が負であるレジメントレイブ(-1000%)を使用すると乗算により正の値となり、発生が非常に早い攻撃となる。 + 暫定計算式 速度 = [装備補正の合計*パッシブ効果*AGI*乱数(90~110, 1刻み)*スキル補正*フォース補正等] + 速度補正値(ヴァンガード・鈍弱の瘴気など) 予想 計算途中の小数点以下の切り捨てなし、最後に切り捨てする? 敵味方が同速になった際は味方が先行する味方同士が同速になった場合、前列左から後列右の優先順で順番に行動する前列左の味方から①/②/③, 後列左から④/⑤/⑥と振った際の番号の若い順に行動する ソニックレイドやアザーズステップのような先制属性のスキルを使用した場合は上記の速度に一定値加算、逆にガードラッシュやリアガードのような後行属性のスキルは一定値減算する非常に大きな値だが正確な値は不明 パッシブ効果を複数持っている場合は加算せずそのままの値を乗算する(少なくとも勇者の絆+素早さブースト、メインサブ素早さブーストで確認済み) + 以前の検証 【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 122F より引用 340名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ 0b08-dg8D)2018/08/22(水) 23 50 44.79ID 9wV4kjNN0 武器ごとの速度補正、実測してきたよー。 短剣≒突剣 > (素手)≒剣≒弓≒杖≒刀≒拳甲≒槍≒鎌 > 銃 > 砲剣 ※短剣・突剣のプラス補正値≒銃のマイナス補正値 ※砲剣のマイナス補正値≒銃のマイナス補正値x2 検査方法 AGI50のキャラ5人に、各武器を2本(砲剣は1本)持たせて通常攻撃 10回やって1度も追い越さなかった部分を>としています なお、銃+短剣で素手を追い越したり追い越さなかったりを確認 砲剣(1本限定)は銃+銃を追い越したり追い越さなかったりしましたが、銃1丁は1回も追い越しませんでした 防具は明日まで舞ってね 511名無しじゃなきゃダメなのぉ! (ワッチョイ bd08-QcHd)2018/08/23(木) 02 41 57.83ID FIPFPIwQ0 行動補正実験防具編 短剣≒突剣≒(行動速度↑靴) > 服≒靴 > (裸)≒軽鎧≒手防具≒頭防具≒盾≒アクセサリ > 重鎧 > 銃 > 砲剣 検査方法 AGI50のキャラの防具を色々変えて通常攻撃 単独では靴を軽鎧や盾が追い抜くことがしばしばありましたが、 靴+服にすると追い抜かれることは20回トライして1回しかありませんでした 一方、軽鎧+盾は裸と変わらないという結果に 短剣2本は靴+服に追い抜かれることは20回トライして3回のみ 速度補正には、短剣・突剣のAGI付きが非常に有効、という結果になりました 本作における最速・最遅発動スキル 本作の最速・最遅スキルは「極めて高い・低い行動速度補正+最速・最遅という特性」を持つスキルである可能性が高い。 そのため、速度補正の高い、あるいは高AGIのキャラにアザーズステップを使用すると最速発動スキルを追い抜く、複数種類の最速発動スキル内でアザーズステップによる発動順の入れ替わりが起こる等の現象が発生していると思われる。 + 解説 通常、サジタリウス発動→谺流し一撃目→ヒール(ペア)オーダー発動→ソニックレイド、という流れで表示されるのだが、アザーズステップ使用時は、サジタリウス発動→ヒール(ペア)オーダー発動→アザーズステップ→谺流し一撃目→ソニックレイド、と表示される。この際アザーズステップが発動したエフェクトもヒールオーダー使用後、アザーズステップの発動時に発生する。 アザーズステップの対象者の行動後にスキルを発動しているわけだが、確実にヒールオーダーの順番が入れ替わっているのでアザーズステップの効果は発動している。 ちなみにヒーローのガードラッシュ、ドクトルマグスの回復巫術系スキルの最初の発動、パラディンのガード系スキルはヒール(ペア)オーダーと同じ位置なのだが、こちらもアザーズステップを使うと同じ表示の流れになる。 他にも特殊な動きをするスキルがあり、シールドフレア/一騎当千は通常谺流し一撃目の前に発動するのだが、谺流し使用者にアザーズステップをかけると谺流し一撃目が先に発動してシールドフレア/一騎当千の流れになる。アザーズステップヒールオーダーにも追い抜かれる。 さらに高AGIキャラの通常攻撃をアザーズステップでソニックレイドの前まで移動できることを確認。このことから考察すると、「ターン開始時」と表記されているスキルも発動順が決まっているわけではなく実は大幅な行動補正がかかっているだけであることが確認できる(そしてその数値は同じではない)。そしてアザーズステップは行動補正に一定値を加算する処理をすることで疑似的に最速行動を実現している可能性が高い。行動補正がマイナスのスキルは一旦補正値をゼロにしてから処理していると思われる。 問題はリアガードやシアノンテダイの補正効果で、これらは最速系の攻撃スキルの順番に影響していない。ターン最初に発動するスキルは、行動補正マイナスの効果を無効にする処理をしているのかもしれない。 また、スピアインボルブもアザーズステップの効果を受けない模様。最遅行動スキルも同様の処理か? [部分編集] フォーススキルの倍率計算法 一部のフォースブレイクスキルには現在レベルによって倍率が変動するものが存在するが、Lv60で必ず中間の倍率に達し、以降は緩やかに上昇していく。 + 計算方法 計算方法は以下の通り(忍法 毒霧・亡者の行進は例外あり、下記参照) Lv1~59まで初期倍率 + [(現在レベル-1)/59] × (中間倍率-初期倍率) Lv60以降中間倍率 + [(現在レベル-60)/70] × (最終倍率-中間倍率) 各職のスキル倍率は以下の通り 職業 スキル名 初期 中間 最終 備考 ヒーロー ミラクルエッジ 700% 1100% 1500% ブシドー 一閃 450% 900% 1300% メディック 超医術 300% 600% 900% レンジャー ミラージュアロー 500% 1200% 1800% ガンナー 至高の魔弾 400% 800% 1200% ハイランダー ゲイボルグ 450% 900% 1350% ゾディアック アストロサイン 300% 550% 800% シノビ 忍法 毒霧 100 200 300 基準値 ナイトシーカー ディザスター 500% 950% 1400% インペリアル コンバージョン 300% 550% 800% セスタス ファイナルブロー 400% 800% 1200% 闇の眷属 亡者の行進 (200%) 400% 600% 1HITあたり 忍法 毒霧について、一定レベルに達するといきなり基準値が上昇し、それまでは一定の値をとる。 Lv1~59=100, Lv60~98=200, Lv99~130=300 亡者の行進について、以下の式を代わりに用いる。 中間倍率 + ((現在レベル-1)/129) × (最終倍率-中間倍率) [部分編集] 蘇生あるいは発生した直後の味方に対して有効/無効なスキル一覧 ガードスキル等の先制発動技の中には、発動ターン内に蘇生・発生した味方に対しては発動しないものが含まれている。以下に検証したスキルの発動の可否をまとめる。 + スキル一覧 ◯:発動する ×:発動しない △:1回目の対象に生存者がいる場合のみ発動する 習得者 スキル名 分身直後 蘇生直後 ヒーロー シールドアーツ ◯ ◯ シールドマテリア ◯ ◯ ガードラッシュ × × パラディン 完全防御 ◯ ◯ フロントガード ◯ ◯ バックガード ◯ ◯ セルディバイド / × リカバリーガード ◯ ◯ キープガード / ◯ 3色属性ガード ◯ ◯ ヒールガード ◯ ◯ ラインディバイド × × フルガード × × メディック ディレイヒール ◯ ◯ チェイスヒール ◯ ◯ レンジャー スケープゴート ◯ ◯ ドクトルマグス 大巫術:精霊衣 × × 巫術:再生(2回目) / × 巫術:再生帯(2回目) ◯ △ 巫術:再生陣(2回目) ◯ ◯ 巫術:結界 ◯ ◯ プリン(セ)ス 高潔の証 × × ペアオーダー × × ラストオーダー × × ショーグン 影武者 × × リーパー 瘴気の防壁 × × 霊魂固着 × × [部分編集] 要検証項目 ブシドーの「一閃」の即死成功率 「敵が瀕死時に即死成功率が上がる」という旨の表記があるが即死率の上昇は今のところ確認されていない。 + 結果 Lv1ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(即死耐性値 10%)へ一閃を使用残HP100~99% 成功21/失敗479, 4.2% 残HP7~3% 18/484, 3.5% 参考)Lv44ブシドーが嗅ぎまわる大飛鼠(Lv43)へ一閃を使用残HP6~1% 16/184, 8.0% 別に条件が設定されている可能性(ステータスなど)はあるが、少なくとも瀕死時であれば"常に"成功率が上がるスキルではないと言える。 累積耐性 傾向は以下の通り、 敵味方共に、バステに罹る毎に耐性値が-50% 解除から1ターン経過する毎に+7%ただし、限界値に到達するとそれ以上耐性が戻らなくなる。 限界値 = (初期耐性値 * 0.85) + 装備補正 例えば初期耐性50%のモンスターなら、1回のバステ付与により50%→0%、その後42%まで回復して一定になる + 結果 以下、難易度はEXPERT ファーマーの子守唄Lv1を森ネズミへ使用し(耐性○=100%, 成功率101.8%)、睡眠が解けた後の成功率を調べる それぞれ計300回以上 睡眠解除から0ターン→1回目 52.3%, 2回目 0% 睡眠解除から1ターン→1回目 58.5%, 2回目 15.0% 殺戮の盾を装備してクリンチを使用し、自身への封じ解除後の再封じ成功率を調べる(計504回) 強化は瞑想Lv2, グッドラックLv1, 抑制攻撃ブーストLv8を使用する 行動パターンは以下の通り 1T 2T 3T 4T 5T 6T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ(封じ解除) 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107% 114% 71% 78% 結果、1回目 100.0%, 2回目 100.0%, 3回目 68.6% 2回目の予想成功率 = 耐性値(1.14)*封じ成功率(0.5)*瞑想(1.4)*強化(1.1)*パッシブ(1.15) = 100.9% 3回目の予想成功率 = 耐性値(0.78)* 〃 = 69.0%実測値と近い値が得られる クリンチによる自身への3点封じが解けてから「5ターン後」の耐性値を調べる 強化は瞑想Lv4, 抑制攻撃ブーストLv8+Lv4を使用する 仮に耐性の復帰値が常に+7%で一定であるとすると、 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 100% 100% 57~71% 78% 85% 2回目のクリンチ成功率の実測値 87.5% (失敗63/成功441回) 実際の耐性値 = 実測値(87.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 83% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 88.9% (失敗56/成功451回) 実際の耐性値 = 実測値(88.9%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.7) * 抑制攻撃ブースト(1.24)] = 84% 「殺戮の盾」を装備して5ターン後の耐性値を上記と同様に調べる 強化は瞑想Lv1のみ使用 1T 2T 3T~5T 6T 7T 行動 瞑想 クリンチ(封じ解除) 防御 瞑想 クリンチ 耐性予想値 150% 150% 107~121% 128% 135% 2回目のクリンチ成功率の実測値 90.5% (失敗48/成功456) 実際の耐性値 = 実測値(90.5%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 134% 解除から「8ターン後」まで待機した場合、 2回目のクリンチ成功率の実測値 92.6% (失敗37/成功467回) 実際の耐性値 = 実測値(92.6%) / [封じ成功率(50%) * 瞑想(1.35)] = 137% 5~8ターンまでの間に耐性値がほとんど変化しないことがわかる したがって、累積耐性から復帰する際にこれ以上戻ることのない限界値が設定される可能性がある 渾然たる雷電獣(小)(LUC60, 各封じ耐性 50%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4を使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(60*3+76.5)]→2.73*耐性値(50%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24) = 100% 計測した2回目の成功率 84.0% (失敗48/成功252)2回目時点での耐性値 実測値(84.0%) / (2.73*35%*1.7*1.24) = 42% 見据える捕食者(LUC58, 各封じ耐性 25%)へクリンチを使用し、封じ解除から8ターン以上経過後の封じ成功率を調べる 使用キャラのLUC208、クリンチ★, 瞑想★, 抑制攻撃ブーストLv8+4, 縛弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリームを使用する1回目の成功率 [(208*3+76.5)/(58*3+76.5)]→2.796*耐性値(25%)*クリンチ(35%)*瞑想(1.7)*抑攻ブースト(1.24)*縛弱(1.3)*グッドラック(1.25)*カオススクリーム(1.2) = 100% 計測した2回目の成功率 84.3% (失敗47/成功253)2回目時点での耐性値 実測値(84.3%) / (2.796*35%*1.7*1.24*1.3*1.25*1.2) = 21% したがって1回のバステ付与により「初期耐性*0.85」の限界値が発生すると考えられる 限界値は同じバステに罹る毎に小さくなっていくと思われるが、式は現在不明 呪われし飛南瓜 (LUC134, 石化耐性値=25%)に一度石化を付与し、解除されてから4ターン後に再び石化を試みる STR255, LUC188のキャラが"鈍通し(成功率50%)"を使用する 瘴気の激流, 無双, 青眼免許★, 瞑想Lv2, 抑制攻撃ブーストLv4, 虚弱の瘴気★, グッドラック★, カオススクリーム, 厄呼び斬り★を使用する この条件であれば仮に耐性値が0.11にまで復帰していれば確定で再石化できるが、実際は10回中一度も成功しなかった したがって一度目の石化解除から耐性値が負になっている間(-25%~-4%)は成功率が0%に補正されると思われる 狙われ率 傾向は以下の通り。 パーティ内で最もHPの高い前列のキャラに狙われ率上昇スキルをかけると、スキルレベルが1にも関わらず狙われ率が99%近くに達する。唯一のパッシブスキルである「勇者の証」は計算方法が異なるのか、他のスキルのような極端な影響を与えない。 HPの値が他の味方より低いほど敵から狙われにくくなる(=HPの高いキャラが狙われやすくなる)。また、低HP・後列時はスキルによる狙われ率上昇の効果も著しく小さくなる。 状態異常は一部敵以外の狙われ率に影響しない。 同一対象に複数ヒットしないランダム全体攻撃は、攻撃対象もランダムに決定する。 + 検証結果 シノビ(最大HP300)が"無法の鐚呀怒狼"の通常攻撃および多段攻撃を受ける。全て回避することでHP状況を最後まで維持する。 10,008回試行 前列 HP 300 300 300 狙われ率 26.2% 27.2% 25.8% 後列 HP 300 300 - 狙われ率 10.3% 10.5% - 以下、各条件毎に1,000回以上試行 前列 HP 300 300 - 260 280 300 1 300 - 狙われ率 31.4% 29.2% - 24.4% 24.0% 31.5% 1.2% 72.2% - 後列 HP 300 300 300 270 290 - 60 150 210 狙われ率 13.0% 14.0% 12.4% 9.6% 10.5% - 4.3% 9.7% 12.6% 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 スキル - - チェインダンスLv3 - - チェインダンスLv1 デコイサインLv1 - - 狙われ率 0.3% 0.3% 99.4% 0.1% 0.4% 99.5% 99.4% 0.4% 0.2% 1000回以下だが同条件で挑発Lv1・大武辺者Lv1・不忍でも99%近く狙われることを確認済 前列 HP 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 90 勇者の証 - - Lv1 - - Lv2 - - Lv3 - - Lv6 狙われ率 27.4% 22.5% 50.1% 23.3% 24.6% 52.1% 24.6% 22.6% 52.8% 21.0% 17.2% 61.8% 勇者の証Lv6のみヒーロー(最大HP610)に回避させた Lv1の効果が異常に高い 前列 HP 300 300 300 300 300 300 300 300 300 鳴かずば討たれず Lv1 - - Lv3 - - Lv6 - - 狙われ率 15.9% 44.8% 39.3% 9.1% 44.5% 46.4% 1.9% 50.8% 47.3% HP 300 300 1 300 1 1 鳴かずば討たれず Lv6 - - Lv6 - - 狙われ率 2.7% 94.1% 3.2% 4.6% 47.8% 47.6% Lv6のみファーマー(最大HP590)に回避させた HP補正の上に「鳴かずば討たれず」の補正がかかるように思われるe.g. 33.4%*0.05(Lv6時)=1.7%, 実測値=1.9% e.g. 96.8%*0.05=4.8%, 実測値=4.6% 前列 HP 300 300 299 300 300 270 300 300 240 狙われ率 35.7% 32.2% 32.1% 37.4% 35.7% 26.9% 38.9% 37.6% 23.5% HP 300 300 210 300 300 180 300 300 150 狙われ率 41.4% 38.5% 20.1% 43.0% 40.4% 16.6% 44.1% 43.1% 12.8% HP 300 300 120 300 300 90 300 300 60 狙われ率 46.4% 45.2% 8.4% 48.5% 45.9% 5.6% 47.3% 48.7% 4.0% HP 300 300 30 300 300 1 狙われ率 47.2% 50.7% 2.1% 50.1% 48.6% 1.3% A=HP最低値/HP最高値としたとき、最もHPの低いキャラの狙われ率=[16.7*A*(A+1)]% 他の結果からHP状況のみで変動する最低値が1.6%? A 99.7% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0.3% 理論値 33.2% 28.6% 24.1% 19.9% 16.0% 12.5% 9.4% 6.5% 4.0% 1.8% 1.6% 実測値 32.1% 26.9% 23.5% 20.1% 16.6% 12.8% 8.4% 5.6% 4.0% 2.1% 1.3% 現状、この式である程度は近い値を求められるが、内部で同じ式が用いられているかどうかは不明 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv1 - - Lv1 - - - 狙われ率 26.7% 24.1% 49.2% 49.7% 47.1% 3.2% 26.2% 24.3% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv1 狙われ率 - - - - - - - - 49.5% 前列 HP 300 300 180 300 300 1 300 300 - チェインダンス - - Lv6 - - Lv6 - - - 狙われ率 1.7% 1.6% 96.7% 46.8% 45.7% 7.5% 2.5% 1.5% - 後列 HP - - - - - - - - 300 チェインダンス - - - - - - - - Lv6 狙われ率 - - - - - - - - 96.0% 後列にいる・HPが低いほど引付効果が著しく小さくなる 前列 HP 300 300 300 状態異常 - - 睡眠 狙われ率 34.4% 31.2% 34.4% 睡眠状態の味方を庇わせて計測、他の状態異常は未検証 "密林の殺し屋"の乱れ昏睡毒針の初弾が誰に飛んでくるか調べる(n=100) 前列 HP 300 1 狙われ率 31.0% 34.0% 後列 HP 300 - 狙われ率 35.0% - バステ継続ターン 予想は以下の通り、 自身にバステが付着した時、LUCが高いほど解除にかかるターンが短くなる。 敵に付着させたバステの継続ターンはパーティメンバーのLUCの影響を受ける可能性が高い。スキルを使用したキャラの他に低LUCの味方が混ざっていると早く復帰される。 STR・LUC依存スキルの場合でも、STRの値はほとんど影響を与えない。 その他レベルなどのステータスは継続ターンに影響しないと思われる。 + 結果 難易度はEXPERT クリンチを使用して自身に付着した封じが解除されるまでのターン数を数える, 付着したターンは含めない各LUC毎に600回 LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 20 6.5% 26.3% 29.5% 37.7% 2.98 30 10.3% 24.3% 28.2% 37.2% 2.92 40 13.0% 25.8% 28.0% 33.2% 2.81 50 13.3% 30.8% 27.7% 28.2% 2.71 60 16.3% 32.8% 26.5% 24.4% 2.59 70 17.0% 29.8% 30.7% 22.5% 2.59 80 19.5% 27.8% 32.5% 20.2% 2.53 90 19.1% 32.0% 29.7% 19.2% 2.49 100 20.6% 34.7% 29.5% 15.2% 2.39 110 21.4% 35.3% 27.0% 16.3% 2.38 120 25.0% 31.7% 29.0% 14.3% 2.33 130 23.3% 35.5% 30.5% 10.7% 2.29 140 28.8% 35.3% 24.6% 11.3% 2.18 150 26.9% 36.3% 25.8% 11.0% 2.21 160 34.7% 33.2% 25.8% 6.3% 2.04 170 29.0% 38.0% 25.0% 8.0% 2.12 180 31.0% 39.5% 22.7% 6.8% 2.05 190 32.1% 36.2% 27.2% 4.5% 2.04 200 32.7% 37.8% 23.5% 6.0% 2.03 グラフ:https //i.imgur.com/ZCI4xgv.png 渾然たる雷電獣(小)へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べるLUC170で固定して自身のレベルを変動させる 各500回検証 LV 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 72 2.4% 15.6% 35.0% 47.0% 3.27 123 2.2% 16.6% 32.0% 49.2% 3.28 LUC依存スキルではLUC以外のステータスの影響はごく小さいものと考えられる 狂乱の幼鹿へクリンチを使用し、3点封じの継続ターンを調べる各300回検証 LUC 継続ターン(%) 期待値使用者 平均 最大 1T 2T 3T 4T 77 113 161 0.0% 11.7% 34.0% 54.3% 3.43 77 77 77 4.0% 18.3% 32.3% 45.3% 3.19 77 53 161 4.0% 20.3% 31.0% 44.7% 3.16 したがって、パーティのLUC平均値がバステの継続ターンに影響する可能性が高い 狂乱の幼鹿へ単発拳甲スキルを使用し、3点封じの継続ターンを調べるスキル使用者のSTR・LUCがパーティの平均および最大値に相当 各300回検証 STR LUC 継続ターン(%) 期待値 1T 2T 3T 4T 25 77 2.0% 16.0% 33.7% 48.3% 3.28 103 36 6.7% 22.0% 32.7% 38.6% 3.03 STR・LUC依存スキルでもSTRの影響はほとんど見られない ドロップ率 予想は以下の通り、 ドロップ率は敵パーティの編成、および味方LUCの影響を受けない。 サブを含めてドロップ率上昇スキルを複数所持している場合、それぞれの効果は加算式に重複する。 + 結果まとめ 難易度はEXPERT 使用キャラはLv41メディック・ファーマー・ショーグン(ステータス補正なし)途中のレベルアップを防ぐためにギルドカードキャラを使用する。 「古跡ノ樹海」1F前半部でドロップ率を調べる。 敵編成 ひっかきモグラx2 森マイマイx2, 針ネズミ 森マイマイx3 針ネズミx2 針ネズミ, ひっかきモグラ ドロップ率 皮 44.8% (307/686) 殻 53.1% (222/418) 殻 47.6% (350/735) 針 56.5% (320/566) 針 56.2% (177/315) 針 56.0% (117/209) 皮 42.9% (135/315) 皮 殻 針 総計 44.2%(442/1001) 49.6%(572/1153) 56.3%(614/1090) 解析値 45.0% 50.0% 55.0% 敵編成の違いによるドロップ率の差異はそれほど大きくないように見える。総計が解析値とほぼ一致するため、以降の検証では敵編成を考慮しない。 味方全員に「幸運のネックレス(LUC+24)」を装備させて同様に検証する。殻ドロップ率 46.5% (47/101)よってLUCはドロップ率に影響していないと思われる。 「博識」「解体マスター(解体)」所持時の「殻のカケラ」ドロップ率変化は以下の通り、 スキル, 所持人数 ドロップ率 上昇量 博識Lv4, 1人 61.8%(317/600) ≒ x1.2 解体Lv4, 1人 59.5%(298/501) ≒ x1.2 博識Lv4, 1人解体Lv4, 1人 69.5%(210/302) ≒ x1.41+(0.2*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 1人 77.8%(235/302) ≒ x1.561+(0.2*2+0.08*2) 博識Lv4+解体Lv2, 1人解体Lv4+博識Lv2, 2人 91.2%(93/102) ≒ x1.841+(0.2*3+0.08*3) 博識Lv4+解体Lv2, 2人解体Lv4+博識Lv2, 2人 100.0%(101/101) ≒ x2.121+(0.2*4+0.08*4) 解体Lv3, 4人 70.2%(73/104) ≒ x1.481+(0.12*4) 解体Lv1, 4人 62.1%(251/404) ≒ x1.21+(0.05*4) 以上の結果からドロップ率上昇効果は加算式に重複すると考えられる。 [部分編集] コメント欄 検証協力者の募集などにご利用ください。 要検証項目の情報提供も随時受け付けております。 フォースゲージ上昇量について調べたページはありますか? このサイトには見当たらず他サイトを探しても見つからなかったので、調べると便利になるかと思います。装備効果、使用するスキル、行動による上昇値を調べ、数値を載せることは可能でしょうか - 名無しさん (2019-11-17 12 03 46) 先ほどですが「スキル」のページにまとめました。フォーススキルがまとめて書いてあったので丁度良いかなと思ったのですが、場所が分かりにくいかもしれませんね。こちらに移したほうが良いでしょうか。 - bontaro (2019-11-17 12 22 34) 昼ごろコメントした者です。「スキル」のページにまとめてある表を確認しました。ありがとうございます。表の場所についてですが、ゲージ上昇について知りたい方はフォーススキルの項目を見ると思うので、現在の位置で問題ないように感じました - 名無しさん (2019-11-17 19 37 16) 居合陣を避けるとかロイベを阻止するとか、ガードされてない属性で攻撃するとか、モンスター側の対策行動ってある程度ある気がする - 名無しさん (2020-11-19 19 48 23) 3竜の復活条件って何なんだろうな? 奈落の霊堂のボス部屋を延々と歩くようにして10時間近く放置したが、復活せず。ありそうなのはモンスターが出現するエリアを一定歩数歩くとか? - 名無しさん (2021-05-18 23 39 48) 歩数です、連泊は影響なし。試行回数は多くないですが、敵とエンカしないマスを平均で3000歩踏破で復活しました。ただし5000歩近くかかったこともあったので、かなりぶれる印象です。 - admin (2021-05-19 00 23 21) 名前 コメントを全て見る
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つづき~ 色付けしてみたが 手抜き感が・・ -- ムラビト (2007-08-28 01 20 54) 色付いたほうがわかりやすくていいと思うにゅ~ ソド子かわゆい -- 名無しさん (2007-08-28 01 36 22) 主人公ズはシリカの主な収入源。 -- 名無しさん (2007-08-28 01 54 57) 斧ッ娘はファンタジーです。フィクションと世界樹の区別は(ry -- 名無しさん (2007-08-28 08 41 38) どう見ても無理だろ! つぶれてるじゃないか…カワイイけど -- 名無しさん (2007-08-28 09 31 43) あやうくスプラッタな事態にw -- 名無しさん (2007-08-28 22 16 49) その斧は3つの力を一つにしないと(違 -- 叫ぶぜゲッター (2007-08-29 22 20 47) どちらかというと、さいしゅうぼうえいシステムを思い出した -- スターバスター (2007-08-29 23 41 57) 何気に一コマ目のパラの目にモザイクかかってる? -- 名無しさん (2007-08-30 21 05 11) 道場ってなんのことか判らなかったが…そうか、カエルか。俺も老いたな -- よろしく童女 (2007-08-30 21 42 53) 真トマホークか! -- 名無しさん (2007-08-30 21 44 12) 名前 コメント
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[部分編集] 小迷宮 御神ガ原 MIKAMI GA HARA +マップの見方 [部分編集] マップの見方 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 (間違いに気付いたら修正お願いします)。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 マップは画像で表示。マップ共有用のツールを用意しました。wikiにコメントとして記載されているスクリプトから画像化されているマップを展開することができます。 EXCELがないと使えないのはご勘弁を。マップを編集したい方がいたらよかったら使ってください。 外観、魔物、採集素材まで碧照ノ樹海とほぼ同じだが、ただ一点違うのは各地を見張る狼の群れ。 マップ中央のボス部屋手前には衛兵たちがいて攻略のヒントを教えてくれる。しっかりと耳を傾けよう。 B1F 静寂に聞こえるは獣の咆哮と戦慄き声 [部分編集] 入り口からすぐのボス部屋南扉から入った後、FOEをひきつけてから一度退出し、FOEの陣形が乱れた隙に西扉へ大幅ショートカットが可能。ただし手順がシビアなので熟知していない限りは普通に回り込んだ方が早い。 イベント 種類 座標 説明 備考 強制 E-3 e.4 見張りの衛兵がいて攻略のヒントをくれる クエスト受注後に破棄しているとこれらイベントは発生しない E-4 c.5 B-4 d.4 D-2 a.4 宝箱・採集ポイント 種類 座標 内容 備考 採取 F-4 c.3 樹海アロエ小さな花クラントロ レア入手率が高い 伐採 B-5 c.3 しなる枝丈夫な木材チーク材 採掘 F-2 d.3 御影石スレート石藍結晶 モンスター 迷宮全域 隊列 ① ② ③ ④ ⑤ 前 森ネズミ フォレストウルフ 森ネズミ フォレストウルフ かみつき草×2 ボールアニマル フォレストウルフ ボールアニマル フォレストウルフ 後 森ネズミ×2 お化けフクロウ×3 フォレストウルフ 荒くれ狒狒 フォレストウルフ データはこちら フォレストウルフは他にモンスターがいる時に「デビルクライ」で攻撃力を上げるか通常攻撃を行う。最後の1体になるとロンリーファング(ランダム近接斬攻撃3~5回, 複数ヒットあり)のみ使用する。 他のモンスターは弱いので狼を先に倒してしまおう。 F.O.E スノーウルフ 詳細はこちら 迷宮に現れた狼の群れ。3マス×3マスの視界を持ち、その場で壁以外の方向を時計回りに見張っている。単体の強さはさほどでもないが、一度発見されると同じ室内にいる狼全てが発見状態となり、追いかけてくる習性を持つ。 壁があればそれより先を見通すことはできないため、壁に隠れながら進もう。 BOSS 詳細はこちら 狼の群れのボス。スノーウルフを順当に強化した強さを持つ。 発見されると部下を呼びながら逃げてしまうため、背後からの奇襲を狙い、可能なら短期決戦で仕留めよう。 コメント欄 名前
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■新世界樹2の音楽(新世界樹2で追加されたBGM) 投票コーナー(該当BGMの折り畳みを開いて下さい) +エトリア +イベント関連 Q.好きな1のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 物語は紡がれる(オープニング) (12) 情景 赤と黒(イベント 恐怖) (5) 情景 青と白(イベント 真実) (15) 英雄は生まれ物語は続く(エンディング1) (4) また新しい朝まで(ゲームオーバー) (4) 鉄華 至宝を得よ(バトル終了・1~3共通) (1) つかの間の安らぎを(データセーブ・1~3共通) (3) 報償(クエストクリア・1~3共通) (2) 400 キミ達の冒険は終わった(エンディング2・1.2共通) (3) +街施設 Q.好きな1の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 窓越しの街路樹(エトリア広場 昼) (28) 街景 三角屋根の鶏飾り(エトリア広場 昼 2) (10) 街景 明日語りのラウンジ(エトリア広場 夜) (19) 街景 その名は百巻目に刻まれた!(冒険者ギルド) (8) 街景 まつりごとうやうやしく(執政院ラーダ) (12) +戦闘 Q.好きな1の戦闘BGMは? 選択肢 投票 鉄華 初太刀(通常バトル 1~3層) (68) 鉄華 討ち果て朽ち果て(通常バトル4・5層) (217) 鉄華 恍惚(通常バトル6層) (163) 戦場 眼前に突風(foeバトル) (20) 戦場 朱にそまる(ボスバトル) (68) 戦場 そびえたつ双つ(レン ツスクルバトル) (133) 戦場 散るもかなり(隠しボスバトル・1~3共通) (76) 戦場 天地の玉座(ラストボスバトル) (27) +樹海 Q.好きな1の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 翠緑ノ樹海 (111) 迷宮II 原始ノ大密林 (26) 迷宮III 千年ノ蒼樹海 (41) 迷宮IV 枯レ森 (50) 迷宮V 遺都シンジュク (342) 迷宮VI 真朱の岩窟 (27) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹のBGMは? 選択肢 投票 the beginning of the end(街オープニングアニメ) (96) 街景 明日に備えて(街施設 ギルドハウス) (12) 迷宮 グラズヘイム(グラズヘイムAreal~lV) (12) 迷宮 グラズヘイム 時の鼓動(グラズヘイム AreaV) (33) 戦場 戦いの火蓋(グラズヘイムバトル) (73) 戦乱 真紅の剣戟(グラズヘイム ボスバトル) (31) 決戦 世界の行末(グラズヘイム ラストボスバトル) (313) 眠らずの戦場(新世界樹フォレスト・セル戦) (354) 追憶 千年の孤独(イベント 想い) (15) 憂愁 それぞれの想い(イベント 哀しみ) (12) +ハイ・ラガード +イベント関連 Q.好きな2のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 さぁ冒険を始めたまえ!(オープニング) (8) 情景 鮮血と闇(イベント恐怖) (1) 情景 桜と翼(イベント翼持つ者) (12) 情景 蒼と銀(イベント真実) (4) 英雄たちの帰還(エンディング1) (4) 14 もう一度挑む日まで(ゲームオーバー・2、3共通) (3) +街施設 Q.好きな2の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 北に広がる大地(街施設 昼) (13) 街景 風は勇者を引き寄せん(街施設 夜) (20) 街景 伝説に名を刻む者(冒険者ギルド) (22) 街景 美しく気高き地(ハイラガード公宮) (6) +戦闘 Q.好きな2の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣(通常バトル 1~3層) (75) 戦場 響く剣戟の調べ(通常バトル4・5層) (123) 戦場 戦慄(通常バトル6層) (100) 戦場 死を呼ぶ突風(foeバトル) (15) 戦場 朱色の雨(ボスバトル) (58) 戦場 悲しき氷の守護者(アーテリンデ ライシュッツ戦) (43) 戦場 最後の戦い(オーバーロード戦&始原の幼子戦) (29) 戦場 天の支配者(オーバーロード第二形態戦) (118) +樹海 Q.好きな2の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 古跡ノ樹海 (58) 迷宮II 常緋ノ樹林 (38) 迷宮III 六花氷樹海 (125) 迷宮IV 桜ノ立橋 (175) 迷宮V 天ノ磐座 (142) 迷宮VI 禁忌ノ森 (257) +新世界樹・追加 Q.好きな新世界樹2のBGMは? 選択肢 投票 Reaching out for our future(オープニング主題歌) (79) 街景 安らぎの食卓(料理店BGM) (12) 迷宮 ギンヌンガ(ギンヌンガB1~B4F) (9) 戦場 振り上げし刃(ギンヌンガ通常バトル) (53) 哀愁 想いの果て(イベント黒の護り手) (3) 戦乱 そこにある死の影(ギンヌンガボスバトル) (90) 憂愁 風のまにまに(イベント哀しみ) (12) 迷宮 ギンヌンガ深層(ギンヌンガB5F) (3) 未来をその手に(イベントテーマソング) (12) 戦乱 千尋の底、干戈の響き(ストーリーラスボスバトル) (53) 血戦 身命を賭して(ファフニール変身BGM) (214) +アーモロード +イベント関連 Q.好きな3のイベント関連BGMは? 選択肢 投票 それは冒険の幕開け(オープニング) (20) 情景 未知なる脅威(イベント 緊迫) (7) 情景 冷たい正義(イベント 真実) (48) 君たちの冒険は終わった(エンディング) (15) +街施設 Q.好きな3の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 その蒼き天と海の狭間 /アーモロード広場・昼 (12) 街景 夕闇が包みし海の都 /アーモロード広場・夜 (11) 街景 汝が名を刻み行け /冒険者ギルド (18) 街景 日輪照らす水面 /インバーの港 (12) 街景 百の年月 /ロード元老院 (9) 街景 深く青い海の都 /深都広場・昼 (23) 街景 大樹の抱く古都 /深都広場・夜 (27) 街景 時を失くした王 /天極殿星御座 (80) +戦闘 Q.好きな3の戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 初陣 /通常バトル ~第二層 (111) 戦場 討ち果て倒れる者 /通常バトル第三層~ (132) 戦場 その鮮血は敵か汝か /FOEバトル (77) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て /大航海クエストボスバトル (313) 戦乱 剣を掲げ誇りを胸に /階層ボスバトル (369) 戦乱 それぞれの正義 /表ラスボスバトル (342) 戦乱 その忌むべき名を呼べ /裏ラスボスバトル (166) +樹海 Q.好きな3の樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮I 垂水ノ樹海 /第一階層 (111) 迷宮II 海嶺ノ水林 /第二階層 (31) 迷宮III 光輝ノ石窟 /第三階層 (29) 迷宮IV 深洋祭祀殿 /第四階層 (131) 迷宮V 白亜ノ森 /第五階層 (286) 迷宮VI 昏き海淵の禍神 /第六階層 (63) 海景 大航海 /航海 (33) +タルシス +イベント関連 選択肢 投票 大空を駆ける冒険・タイトル画面 (16) 情景 迫りくる災い(イベント・緊迫・恐怖) (7) 情景 しじまに吹く風(イベント・真実) (35) 情景 邂逅(異国の民のテーマ) (15) 情景 古の盟約(異国の民のテーマB) (20) その奏で絶えることなく(エンディング1) (26) 君たちの冒険は終わった(エンディング2) (3) 至宝を得よ(リザルトBGM) (5) つかの間の安らぎを(ジングル・宿泊セーブ/ロード) (13) 褒賞(ジングル・イベントクリア/ワールドクリア) (3) また羽ばたく日まで(ゲームオーバー) (6) +街施設 Q.好きな4の街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 碧空に抱かれた街(街・広場・昼/宿屋/交易場) (17) 街景 宵闇は温き安らぎ(街・広場・夜/酒場) (7) 街景 刻むは明日に響く名(街・冒険者ギルド) (3) 街景 マルゲリータの午後(街・執政院) (23) +戦闘 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 戦場 疾風(バトルBGM1 ~第3迷宮) (214) 戦場 己が信念を杖に(バトルBGM2 第4迷宮~) (354) 戦場 双眸爛爛と(バトルBGM3 第6迷宮) (341) 戦場 一重向こう側の死(迷宮FOEバトル) (23) 戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て(狩猟クエスト・イベントボス) (426) 戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う(ボスバトル) (66) 戦乱 散るもかなり(3龍戦4ver.) (18) 戦乱 神話の後継者(ラスボス戦・6層ラスボス) (138) +樹海 Q.あなたの好きな世界樹の迷宮4の音楽は? 選択肢 投票 大地I 風馳ノ草原 (19) 大地II 丹紅ノ石林 (22) 大地III 銀嵐ノ霊峰 (8) 大地IV 絶界雲上域 (98) 迷宮I 碧照ノ樹海 (52) 迷宮II 深霧ノ幽谷 (124) 迷宮III 金剛獣ノ岩窟 (34) 迷宮IV 木偶ノ文庫 (186) 迷宮V 煌天破ノ都 (189) 迷宮VI 暗国ノ殿 (60) 小迷宮I 開拓心が踏み固めた地 (第1大地の小迷宮) (8) 小迷宮II 未知との遭遇に惑った森 (第2大地の小迷宮) (43) 小迷宮III 新たな遭遇に心躍った洞 (第3大地の小迷宮) (7) 小迷宮IV 千古の記憶に触れた遺跡(第4大地の小迷宮) (52) +アイオリス +イベント関連 Q.好きな世界樹Vのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 その声は冒険への誘い【オープニング】 (12) 伝説の紡ぎ手【タイトル】 (8) 情景 冷たい正義【イベント真理】 (15) 情景 未知なる脅威【イベント恐慌】 (5) 情景 神話の還る場所【イベントテーマ】 (5) 鉄華 至宝を得よ【バトル終了】 (1) もう一度挑む日まで【ゲームオーバー】 (5) 乗り越えし証と共に【エンディング1】 (2) 長き神話の果て【エンディング2】 (2) ジングル 宿泊 (1) ジングル イベントクリア (1) +街施設 Q.好きな世界樹Vの街施設BGMは? 選択肢 投票 街景 語り継がれしその名を記せ【街・冒険者ギルド】 (6) 街景 朝焼けは笑顔の元に【街・広場・昼/宿屋】 (10) 街景 暮れ行くは双子の宴【街・広場・夜/商店/酒場】 (5) 街景 光の射す先【街・評議会】 (3) (0) +戦闘 Q.好きな世界樹Vの戦闘BGMは? 選択肢 投票 戦場 始動【一層~三層バトル】 (18) 一層~三層バトル(先制) (15) 一層~三層バトル(奇襲) (2) 戦場 明日を掴むは死闘の先【四・五層バトル】 (58) 四・五層バトル(先制) (140) 四・五層バトル(奇襲) (3) 戦場 刀光剣影【六層バトル】 (27) 六層バトル(先制) (5) 六層バトル(奇襲) (48) 戦場 一触即発【F・O・Eバトル】 (12) 戦場 空は鳴り、地は裂けて【ボスバトル】 (86) 戦場 星の試練【五層ボスバトル】 (119) 戦場 流寓の主【六層ボスバトル】 (19) 戦乱 荒れ狂う波浪の果て【隠しボスバトル】 (68) +樹海 Q.好きな世界樹Vの樹海BGMは? 選択肢 投票 迷宮Ⅰ 鎮守ノ樹海 (31) 迷宮Ⅱ 奇岩ノ参道 (92) 迷宮Ⅲ 晦冥ノ墓所 (28) 迷宮Ⅳ 虹霓ノ晶洞 (20) 迷宮Ⅴ 円環ノ原生林 (87) 迷宮Ⅵ 赤方偏移ノ回廊 (23) +レムリア・追加 Q.好きな世界樹XのBGMは? 選択肢 投票 街景 大志を抱き、その名を刻め【街:冒険者ギルド】 (8) 街景 秘宝を求めて【街:探索司令部】 (8) 島景 見果てぬ大地【ワールドマップ】 (3) 迷宮 四方ノ霊堂【ダンジョン:四方ノ霊堂】 (8) 迷宮 世界樹ノ迷宮【ダンジョン:第十三迷宮】 (8) 迷宮 奈落ノ霊堂【ダンジョン:第十四迷宮】 (18) 戦場 高揚【通常バトル1】 (10) 戦場 死が分かつ十字路【通常バトル9】 (39) 戦場 そして蛮勇は血に沈む【FOEバトル1】 (5) 戦場 狂気を血で染めて【FOEバトル6】 (23) 戦乱 屠られしもの【ボスバトル1】 (23) 戦乱 生きとし生けるものの黄昏【ボスバトル7】 (138) +アスラーガ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 +イベント関連 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンのイベント関連BGMは? 選択肢 投票 新しい冒険のはじまり【タイトル画面(SQ2・オープニング「さぁ冒険を始めたまえ!」)】 (3) 去りし日々の記憶【イベント:切ない思い出】 (1) 漂泊の詩【イベント:謎解き】 (1) 漂流する疑惑【イベント:沸き起こる不安】 (0) 暗闇と紅【イベント:絶望に至る恐怖】 (0) 一重向う側の死【モンスターハウス(SQ4・FOE戦「戦場 一重向こう側の死」)】 (2) 琥珀と世界樹【イベント:琥珀】 (1) キミ達の冒険は終わった【エンディング1(SQ1・エンディング2「400 キミ達の冒険は終わった」)】 (0) 君たちの冒険は終わった【エンディング2(SQ4・エンディング1「その奏で絶えることなく」) (1) 】) +施設 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの施設BGMは? 選択肢 投票 きみの名を刻め【冒険者ギルド】 (1) アスラーガの街【街】 (1) 赤い獅子の円舞曲【迷宮ショップ】 (3) 奪還せよ宝、争奪せよ魂【迷宮ショップ・泥棒】 (1) +戦闘 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの戦闘BGMは? 選択肢 投票 剣を掲げ誇りを胸に【ボス戦・前半(SQ3・ボスバトル「戦乱 剣を掲げ誇りを胸に」)】 (23) その鮮血は敵か汝か【D.O.Eとの戦闘(SQ3・FOE戦「戦場 その鮮血は敵か汝か」)】 (3) それぞれの正義【ラスボス戦(SQ3・ラスボスバトル「戦乱 それぞれの正義」)】 (11) 散るもかなり【ボス戦・後半(SQ1・三竜戦「戦場 散るもかなり」)】 (2) その忌むべき名を呼べ【裏ラスボス戦(SQ3・裏ボスバトル「戦乱 その忌むべき名を呼べ」)】 (5) +樹海 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョンの迷宮BGMは? 選択肢 投票 その名は百巻目に刻まれた!【第1迷宮 不思議ノ迷宮(SQ1・冒険者ギルド「街景 その名は百巻目に刻まれた!」)】 (7) 常緋ノ樹林【第2迷宮 翠玉ノ華段(SQ2「迷宮ll 常緋ノ樹林」)】 (2) 垂水の樹海【第3迷宮 清冽ノ渓流(SQ3「迷宮l 垂水ノ樹海」)】 (16) 眼前に突風【第4迷宮 逢魔ノ樹海(SQ1・FOE戦「戦場 眼前に突風」)】 (1) 銀嵐ノ霊峰【第5迷宮 氷晶ヶ岳(SQ4・第三大地「大地lll銀嵐ノ霊峰」)】 (1) 死を呼ぶ突風【第6迷宮 迅雷風烈峡谷(SQ2・FOE戦「戦場 死を呼ぶ突風」)】 (3) 吹き荒ぶ熱風の果て【第7迷宮 火焔郷ムスペル(SQ4・イベントボス戦「戦乱 吹き荒ぶ熱風の果て」)】 (45) 白亜ノ森【第8迷宮 大鳥居ノ森(SQ3「迷宮V 白亜ノ森」)】 (23) 禁忌ノ森【第9迷宮 彼岸ノ園(SQ2「迷宮Vl 禁忌ノ森」)】 (3) 桜ノ立橋【第10迷宮 武陵桃源(SQ2「迷宮lV 桜ノ立橋」)】 (6) 己が信念を杖に【第11迷宮1 幻影ノ奈落(SQ4・通常戦闘曲2「戦場 己が信念を杖に」)】 (12) 紅炎は猛り白刃は舞う【<三竜>ノ洞窟(SQ4・ボスバトル「戦乱 紅炎は猛り白刃は舞う」)】 (2) 戦慄【第12迷宮1 覇者ノ棲家(SQ2・六層通常戦闘曲「戦場 戦慄」)】 (2) 遺サレタ都【不思議ノ樹海(SQ1「迷宮V 遺都シンジュク」)】 (23) +オーベルフェ 曲名【ゲーム内で聴ける場所(アレンジ元)】 の形で載せています。 Q.好きな世界樹と不思議のダンジョン2のBGMは? 選択肢 投票 いざなわれし者達 (0) 伝説の幕開け (0) 湖畔の町オーベルフェ (0) 安らぎの時 (0) 温泉宿こもれび (0) 森林の遺跡【第1迷宮 森林の遺跡】 (0) 翠緑ノ樹海【第2迷宮 翠玉の洞窟(SQ1「迷宮Ⅰ 翠緑ノ樹海」)】 (0) 光輝ノ石窟【第3迷宮 龍風峠(SQ3「迷宮Ⅲ 光輝ノ石窟」)】 (0) 千年ノ蒼樹海【第4迷宮 巨植の樹海(SQⅠ「迷宮Ⅲ 千年ノ蒼樹海」)】 (0) 深洋祭祀殿【第5迷宮 渇きの砂丘(SQⅢ「迷宮Ⅳ 深洋祭祀殿」)】 (0) 六花氷樹海【第6迷宮 幻想白森(SQⅡ「迷宮Ⅲ 六花氷樹海」)】 (0) 真朱の岩窟【第7迷宮 畏怖の山(SQⅠ「迷宮Ⅵ 真朱ノ岩窟」)】 (0) 深霧ノ幽谷【第8迷宮 湖中の回廊(SQⅣ「迷宮Ⅱ 深霧ノ幽谷」)】 (0) 超古代の脈流【第9迷宮 超古代の脈流】 (0) 忍び寄る腐敗 (0) 見果てぬ敵影 (0) 幻の決戦 (0) 侵されし神々のもの (0) 血塗られし剣 (0) そして冒険は終わる (0) テスト送信。 やっぱり変身BGMがクソかっこいい。いろんな意味で新2を象徴する曲だと思います。 サントラ届いて曲目が判明しましたのでアンケート実施します(管理人) 個人的にボス曲は新1の方が好みだが、身命を賭して がそれ以上に熱い。体験版見てから購入確定の超吸引力 千尋の底〜は、ストーリーでラスボス後のイベントバトル・クラシックでは特定クエストボスの専用曲という微妙にわかりづらい状態だな。どちらのシチュエーションも盛り上がるが。 戦乱 そこにある死の影 の後半、めっちゃかっこ良くない?主にギターが。 ↑初陣でアドリブが無かった代わりに思いっきり好きなように弾いてる感じするよねw 以前は千尋のryがギンヌンガボス戦って言われてたけど違ったんだね。確かにギンヌンガボス戦の後半いいな。特に一周の終わり際が。いや前半も・・・というか全部好きだわこの曲 今はもう慣れちゃったけどやり始めた頃は変身して「血戦 身命を賭して」が流れる度に笑ってたなぁ。戦闘中に曲が変わるのが斬新すぎて。 ストーリー演出だけかと思ったら主人公普通にフォースブーストでBGM変身という仕様。開幕はとにかくファーの変身中の耐久力は洒落にならないので逆転出来そうな気持ちになる。 新作出る度にお気に入りが増えていく、さすが古代さんである。 てか曲名があまりにくせありすぎて()のどの場面で演奏されるか見ないと判断できない自分w ギンヌンガの戦闘曲はどっちも格好いいですね。拍子がめまぐるしく変わる通常戦闘、イントロがめっちゃ格好いいボス戦どっちも好きです。もう結構なお年でしょうにこれだけ激しい曲を作れる古代さんはやっぱりすごいっす。 変身時のファーの爆発力が本当に凄まじいから、BGMとの相乗効果でものすごくテンションが上がる。ギリギリでの戦いなら尚更 店頭の試聴で変身なくてラスボスはできるのにびびった 最初は制約のせいで変身切れてBGMが最初からになったりすると萎えるんだけど、後半はほぼ聞きっぱなしだから気にならない ボス戦BGMを聴いていたいのに変身させるとBGMがぶつ切りになるのがきつい。戦闘長引かせるために敢えて変身させなかったことも まさか世界樹で「される」じゃない方の処刑用BGMが聞けるとは…w 新曲はFM音源だと耳が痛いのが難点 血戦 身命を賭しては作曲当初は新ダンジョン用戦闘曲だったとか イベントテーマソングあんまり人気ないのな。BGMでこれ流しながらアーテリンデの決め台詞8と9を流してるのは俺だけでいい。てか色んな場面に合うなコレ 新2は散るもかなりがかなり間抜けに聞こえる。紳士カエルアレンジかと思ったらワイバーンでも普通に流れてきてワロタw 旧FM音とこれらの新FM音は音がぜんぜん違うね、こっちは尖ってる感じがする ストーリーラスボス後半戦に流れる 変身BGMのアレンジが一番好き。曲名は分からんが。(誤送信失礼) ↑4カエルの鳴き声混じっているような感じ 今回の死を呼ぶ突風は大幅にアレンジされたイメージ。全体的に明るくなったから「が…頑張れば勝てるかもしれない!」という気持ちにさせてくれる。 ギンヌンガ内BGMを旧音源で聞くと某七竜の学都の曲っぽく感じる 新2の散るもかなりのアレンジが異質な感じで好きだ 意外とストーリーラスボスバトルの投票数少ないんだな…あれ個人的に眠らずの戦場に並ぶほどの名曲だと思ってるわ ↑4勝てるかもしれない!(勝てるとは言ってない) ↑2 めっちゃ分かる。戦いの前のアリアンナとのやり取りやファーの最終形態も相まって、最終兵器・最終戦争って感じがして好き ファーのテーマも、全シリーズの戦闘曲も無駄にヒロイックで大好き。 hage まくったせいで、全体的に印象に残ってる。 だいたい2ターン目に変身するから主人公テーマが終わった後の通常ボス曲イントロが気は済んだか?とでも言いたげな感じで絶望感マシマシである。 スゥゥゥゥゥゥゥ、デンデデンデデンデデンデデンデン♪ 身命を賭しては名前も曲もかっこよすぎるんだな コメント(※500文字まで)