約 1,206,946 件
https://w.atwiki.jp/round/pages/68.html
1.目的 今までアンタッチャブルを使ってきて2つの疑問がでてきた。 ①範囲・仕組み ②計算式 範囲については、一度試したため、円より少し狭いというのは分かっている。 しかし、明らかに範囲内にいるのにダメージを食らわない、ミス表記も出ないという場面に何度も遭遇した。 そしてもう1点、アンタッチャブルのダメージを計算できないかと考えた。 今回の検証ではこの2つについて考えてみようと思う。 今回は、Mの天才と名高いみくりあに協力を依頼した。 2.当たり判定について 当たり判定については謎がたくさんある。 10秒前から前に立っているはずなのに、何故か当たり判定が起きないというものである。 また、戦闘中に移動しつつ、相手が確実に範囲内にいるときに使用しても当たらないと言うときがある(こちらは、同期によってラグって当たらないという可能性があるが。) 今回、検証時にも何回か当たり判定が起きないことがあった。 これは真正面に向かっているときにかなりの確率で起きたため、真正面に判定の穴があるのではないかと考える。 現に後ろではそんなことはほぼ起きなかった。 また、相手に重なったときもほぼ成功し、キャラ1体強離れた場所だとよく起こったと感じた。 そのため、アンタッチャブルを当てるには、重なったときか、自分の後ろかがいいと考えられる。 3計算式 前回からの検証で、HPと魔法防御しか関係ないと分かったため、今回はその2つを中心に変更した。 HPは攻撃側のHP、魔法防御は防御側の魔法防御のことである。 HP 魔法防御 ダメージ 1 42174 540 24710 2 38453 540 24710 3 34141 540 24710 4 34141 1255 30970 5 34141 1277 30491 6 34141 1277 30491 7 32459 1277 28989 8 17503 1277 15603 9 34141 1277 30491 10 34141 1300 29985 11 32293 1300 28362 12 32293 1300 28362 13 25468 1300 22339 グラフは、HP・魔法防御とダメージの相関を表している。 1~3のダメージが一定のなのは、一撃で倒してしまったため、正確な計測ができなかったためである(ダメージは相手のフルHPまでしか表示されない) そして、前回の検証と比べてみると、計算式はHP*(なんらかの減率)であると推測される。 この推測を元に計算してみた。 が、まったくわからなかった(笑) しかし、ここに正確なデータが載っているので、ギルド内の誰かが導出してくれるだろうと信じている。 だれか数学強い人お願いします。
https://w.atwiki.jp/1524/pages/44.html
徒然日記 2010.01.18(Mon.) CastleGuard -InfiniteErrors- 祝、サブタイトル決定! …今、死刑台の十三階段の十二段目辺りにいるの自覚してる? FFとかタルタロスやってる場合じゃないぞ!後々、そんなの後よ~、特に蔵班!! 学生最後の作品が「未完成&動きません」なんて御免だね! 言うまでもなくキャッスルガードはロストエデンを超越したクソゲーかもしれない。 でも、サービス終了前の一週間くらいなら廃プレイしたっていいじゃない。 んで、さっさとゲームクリアしようぜ☆ 以下、いくつか報告。 ①ライトの不具合、ひょっとしたらオーダリングテーブルの問題かもしれん。 ②矢の軌跡の表示できてるけど、スプライトを寝かせたいです(XY- ZX)。どうにかならんですかね? ③名前を表示する準備OKです。3D座標を2D座標に変換する処理を書いた担当者。…誰でしょう?^^ 名前 コメント 2009.12.20(Sun.) ~衝撃の幕切れ~ もうご存知の方おられると存じますが、 私、花烏は先日、インターンシップから戦線離脱しました。 ぶっちゃけて書いてしまうと、ある種の精神病です。 不眠症まで再発しているので、完全に薬物漬け…(´・ω・`) だから、たまにラリった発言しても気にしないように! まぁ、万一突然発狂しても生暖かい目で見守ってください( ^ω^) というわけで、シバイとてふぇりさんと薪けーきさんあたりかな? と組んで見栄え良くなるように作業しますんで、よろしゅう。 とりあえず、マスター版仕様に素材を改修していきます。 追記: 今のところ作った素材 EXEアイコン エレガントな起動ロゴ JoinWindow全般 ResultWindow ロビーで表示されるボタン類 その他必要な素材あったら、オブジェクトシートに記入して、 僕に投げつけてください。 追々記: ライトの不具合についてなんですが、 黒ウサギさんの呟きから、法線の疑いが浮上しました。 僕は、maxでXファイルのエクスポートなんて知らんので、 分かる人そのへん確認してみてください。 名前 コメント 2009.11.24(Tues.) でばっぐ殺し☆ばーじょん1.2.0 シバイには試作品渡してあるんですが、 VisualStudioが生成するゴミを抹殺するバッチを作りました。 こんなもん、フリーソフトでいくらでも転がってると思いますが、 聞きかじった知識をろくに鍛錬もせず云々と言われないために自作というわけ。 だがしかし、そこらへんのフリーソフトには負ける気がしません。 なぜなら、そこらへんのフリーソフトそのまんまなのですから! … … はい、本題。 VisualStudioがいつの間にか吐き出し、 しかも無駄に容量を食うゴミファイル、具体的には、 Debugフォルダやら Releaseフォルダやら なんたら.ncb なんたら.user をまとめて排除できます。 ただし、見方を変えれば、 DebugとかReleaseってフォルダがあったらどんな大事なものが保存してあろうと 容赦なく吹き飛ばすデンジャラスなプログラムなので、 間違ってもプロジェクトフォルダ以外の場所で発動させないように! あ、出力ディレクトリ弄ってるとうまくいかないかも。 [使い方] ソリューションと同じディレクトリに置いて発動させると、 妖精さんがきれいに掃除してくれます。 …分からなかったらシバイに聞いてw 欲しい人はうぷろだから落とすか、54鯖から拾うか、 下のソースコピペして作ってね。 @echo off rem ま、適当に作ってみた. by[[花烏風月]] title でばっぐ殺し Designed by 花烏. set SUCCESS="FALSE" DEBUG echo [Debug] if not exist Debug goto RELEASE cd Debug dir *.*/b/a-d set SUCCESS="TRUE" cd.. del /f/q Debug rem echo. rd Debug echo. RELEASE echo [Release] if not exist Release goto FILE cd Release dir *.*/b/a-d set SUCCESS="TRUE" cd.. del /f/q Release rem echo. rd Release echo. FILE echo [VisualStudioが生成したゴミ] NCB if not exist *.ncb goto USER dir *.ncb/b/a-d del *.ncb set SUCCESS="TRUE" USER if not exist *.user goto RESULT dir *.user/b/a-d del *.user set SUCCESS="TRUE" RESULT echo. if %SUCCESS%=="FALSE" echo 削除対象ナシ. if %SUCCESS%=="TRUE" echo 上のヤツら始末した. echo おしまい. echo. pause 名前 コメント 2009.11.08(Sun.) ご無沙汰。 申し訳ない。ほとんど1ヶ月間、作業できていないですね。 早く帰る努力はしているつもりですが、 最近では終電すら逃す日が出ている上、土日も残務処理なので、 実質、不可能です。 …と、それではいくらなんでも無責任なので、 今週の火曜日・金曜日・土曜日に休みを取りました。 先ほど会社で宣言してしまったので、もう後には退けません。 僕の納期は18日。僕がくたばろうとそれは動かないので、デスマーチ確定です。 …さぁ、これで状況は似たようなもんです。 火曜日、金曜日でスパートかけましょう…。 名前 コメント 2009.10.02(Fri.) 凶悪なバグに遭遇した故、行けんかった。すまん! 一応業務連絡。 [今作っているマップオブジェクトについて] 大きく分けて2種類。 共通オブジェクト...樽とか柵とか井戸とか棺桶とか 派生オブジェクト...建物とか壁とか窓とか 共通オブジェクトは、文字通り共通の部品で、テクスチャも同じ。 派生オブジェクトは、城の設定(地方風土)をテクスチャを書き換えて表現する部品。ただし形状とかUVは変わらない。 モデルとテクスチャは用意しておくので、マップに配置する仕事を回すつもり(場合によってはUV展開も頼むかもしれないけど)。 たぶんTeferiさんに投げると思うのでよろしく~。 名前 コメント 2009.09.29(Tues.) 久しぶりに学校へ来た…。 [モデル作成] Rayさんが持ってきた首(笑)を萌ちゃんの体に乗せた。 おー新キャラ。 でもこれじゃあまり意味なくて、肝心なのはテクスチャでバリエーションを出せることなので、 さっさと汎用の衣装作ろう。 それと、城のモデル作っています。 が、ぶっちゃけまだ全然です。 インターンの納期というギロチンの刃が迫っているので作業しようにもできないという…ねorz …というわけで、水~金でもし「最後まで残る」日があれば連絡お願いします。 19時で退けるので向かいます。最速19時30分着! ま、完成部分を書いておくと、 shibaiから投げられた設計図を元に建造物(ただの箱)仮配置のマップとその床メッシュ。 スケール値を微調整すれば使えるはず。 で、当面の計画ですが、時間を見つけて建造物とか構造物をパーツとしてうpしていくので、 それをアシさんに配置してもらおうと画策しています。 マヂで作業なので白羽の矢が立った方は覚悟してくださいね。 パーツのテクスチャに関してですが、デフォルトとして、 白亜の宮殿のようなイメージ(世界観(花烏版)における「アスール共和国」)で作っておくので、 後はそのテクスチャを書き換えて派生させてください。 その関係でループテクスチャふんだんに使うのでメモリ食い荒らします。 異論??断る(笑) 名前 コメント あ、連絡はケータイにお願い! -- 花烏風月 (2009-09-29 23 05 07) 2009.09.23(Wed.) ご無沙汰。花烏です。空気ですね、百も承知です。はい。 仕事終わった後に学校寄ろうと考えていたんですが、 見事に読みが外れまして… 実質会社出れるの20時とか残酷な現実が待ち構えておりましたorz おぼろげな記憶を引っ張り出すと、「学校のある時間外(18時以降)は残業扱いになる」 って規定があったようななかったような気がするので、この辺りは要相談。 先方も残業代なんて出したくないだろうし、こっちも早く上がれるなら円満てやつでしょう。 それと、業務過程で有用な情報を入手したので紹介。 WinMerge日本語版 簡単にいうと、2つのソースを見比べて違う部分を指摘してくれるステキなソフト。 無意味なスペースとか全部すっ飛ばして比較してくれるのでかなり賢いです。 実際使ってみたけど、レヴォリューションでした、はい。 今までよくもバグの修正を反故にしてくれましたね… 絶対、導入するように。 @Toシバイ グラフィック班、そろそろ本気でやらないと詰むので1~2人ください。 名前 コメント 誰でもいいや。ほとんど"作業"だから(笑) -- エレガントな 花烏風月 (2009-09-24 01 20 20) おそらく Teferi さん。 -- Shibai (2009-09-23 20 53 07) プログラム、サーバ班も人が足りない状態だから、1人だけだけどグラフィックやってもらうね~。 -- Shibai (2009-09-23 20 50 02) 2009.09.11(Fri) 若干進捗あったので更新。 ~本日の作業~ 当たり判定のアルゴリズム考察 [当たり判定] 攻撃側のクライアントで判定する方式に変更します。 また、クラスと通信関数を分離する方針でいきます。 通信関数をSceneに固めてしまえば、#if(ONLINE)~#elseでの切り替えが楽になるはず。 名前 コメント 2009.09.07(Mon) ~お知らせ~ わからない部分があったら花烏まで連絡を(僕のソース勝手にいぢるなぁぁぁぁ!!) ルームの数っていくつくらい予定してる?世界観考えてたんだけど、3勢力に各人数制限の城で6つくらいでどうよ? ~きょうのさぎょう☆~ がい(字が出てこない…)要をまとめる(世界設定とかの) シバイ族等の設定を追加(用語集) なかなか進まなかった当たり判定がついに完成 インデックスと引数が合致しない不具合を発見(Out of Lengthエラー吐いた…) [概要まとめ] 今まで漠然としすぎていたので、 すこしずつ世界観を固めていこうと思っています。 で、用語集を作ったので暇な人編集手伝ってくださいね☆ にわかに厨二が薫る…。 [用語集に設定を追加] シバイ族とかの設定をリーダーの過去の発言から考えました。 亡国の理由が"究極破壊魔法"とか、我ながらいい仕事した(笑) [当たり判定処理完成] フッ( ̄ー+ ̄) [Out of Lengthエラー発見] ランタイムエラー吐いて発覚…。 ぐっじょぶ、自分。対処は明日考える。 \(^o^)/ P.S. いろんな意味で乙…ね、にゃんこさん。 名前 コメント 2009.09.05(Sat.) 伊勢市で開催された景観シンポジウムに行ってきました。 歴史や文化の保存や継承といったテーマでした。 ちょっと畑違いだったかも~…。 歴史を重んじることに異論はないけど、それに囚われて時間を止めてしまうのもいかがなものかな。 まぁ、詳しくは明日辺りブログに書くんで暇な人見てくだしあ。 ~本日の作業~ マネジメントクラス改修 [続・マネジメントクラス改修] かかし・拠点に関しては、ポインタからインスタンスを格納する方式に変更。 せっかくのSTLにわざわざポインタで格納するのもナンセンスだし…。 ただし、飛行物体やエフェクトは派生クラスを格納する都合上、無理でした。(当たり前だぁな…) 代替処理として叙述関数をenableからNULLチェックに変えました。 直前にenable == falseの要素にSAFE_DELETE()掛けて、その後erase()という寸法。 エフェクトは動作確認してないけど、飛行物体は大丈夫っぽい。 ただ、通信のカットインが入った場合にNULL参照して吹っ飛ばないか一抹の不安が…。 名前 コメント 2009.09.04(Fri.) ~本日の作業記録~ 通信会議 当たり判定テストクライアント マネジメントクラス改修 [通信会議] 敵鯖作ればええやん~、と思っていましたが一筋縄ではいかない模様。 僕としては敵とボスのアルゴリズムは統一した方がいいと思う。 ボスをサーバーに置くなら敵も置こうよ、と。 クライアントに置くのなら、ルームマスターが敵を制御して鯖を中継して他のプレイヤーと同期取るのが通信量抑えられるような気がする~。 [当たり判定テストクライアント] 一応完成。カメラ操作できるようにしようかな~。 テストしていたら200本の矢が描画限界と判明した。 さらに、リストからの削除が失敗(後述)していたことも…。 そーいえばDirectXに頂点数を減らしたメッシュ(プログレッシブメッシュだっけ?)を生成するってステキな関数なかったっけ? 気のせいかな…。 [マネジメントクラス改修] リストの削除が上手くいっていないことが発覚したのでチェック。 erase()で排除しているはずだけど、メモリからの解放に失敗してるっぽい。 よーく考えたら動的に生成するためにあるSTLにポインタのコンテナ作るのもナンセンスかなー。 というわけで、ポインタのリストにするのやめます。そうすればerase()一発で解決する…たぶん。 あ、今日から課題のNPC配置ツール作り始めるので空気になります。働きません、終わるまで。 名前 コメント 2009.09.03(Thurs.) 今日は四日市で散髪してきた。懐が吹雪いてきた(´・ω・`) ~本日の作業記録~ 当たり判定テストをTeferiさんに投げる マネジメントクラス修正 戦闘フィールド作成 [当たり判定テスト] Teferiさんが判定チェックまでやってくれたので、今日中にテスト環境を仕上げとく。 [マネジメントクラス修正] BaseManager FlyingObjectManager EffectManager を更新しました。 従来はGetInstance()を呼ばれた際にnewして作っていましたが、 昨日のヒープエラー解消によりstatic領域の使用が解禁されたため、 GetInstance()でstatic定義する方式に変更しました。 これにより、解放に必要だったDestroy()は要らない子に。(・_・)ノシ [戦闘フィールド作成] いつまでもぬるいAIを使っているわけにいかないので、 本ちゃん用の戦闘フィールド(4人前)を作り始めました。 シバイ君がブラマンテのサン=サーティロ聖堂(拾ってきたPDF資料)顔負けのだまし絵のキープを 作ってくれるようなので期待しましょう^^ 名前 コメント 2009.09.02(Wed.) 曇り空でしたが、雨降らなくてよかったぁ~(*´∇`*;△ ってなわけで… ~今日の作業記録~ ヒープエラー解消 →お疲れ自分 かかしクラス作成 →ヒープエラー解消したので使用可能に 当たり判定(通信) →破綻\(^o^)/ 当たり判定テスト用クライアント →今作ってるお(´・ω・`) [謎のヒープエラー 解決篇] I先生が殺虫剤を持っていたので、割とあっさり(でもないけど)バグ退治。 原因はオーバーロードされたnew delete演算子でした。 メモリーを管理しているクラスが抹殺された後(CWindowクラスのデストラクタで天に召される)にSTLのデストラクタ(内部でdelete演算子が呼ばれる)が発動した場合、 すでに死んでいるメモリー管理クラスを参照するため吹っ飛ぶ、というのが事件の真相。 動的に確保するのをやめ、メモリー管理クラスを静的メンバ変数にして解決(static領域の解放がSTLのデストラクタの後に行われるため) OG_Window.cpp OG_Window.hを更新してください!! [かかしクラス] 早い話がCMeshModelのリスト配列。 スケール合わせとか当たり判定のチェックに使えるかなー [当たり判定] 従来の「点と線の当たり判定」は矢の出現を以って破綻しました(合掌) 僕は優しいから、「納得できん!」というカタブツの為にヒントをあげよう。 ①オブジェクトの原点は接地面にある。 ②矢の原点は鏃(先端)にある。 ③「点と線の当たり判定」とは、2つのオブジェクトの原点をつないだ線の長さで判定すること。 もう分かったね??(^_^) で、いろいろと考えた結果、独断と偏見で「レイ&超ローポリモデルによる判定」に政権交代します。 [当たり判定テスト用クライアント] 上記の当たり判定をテストするために作ってます。 明日までにどうにかする…つもり。 名前 コメント 2009.09.01(Tues.) にゃんこさんの真似をして日記を始めてみた。 ~今日の作業記録~ 謎のヒープエラーの解明 →努力はした。 飛行物体の当たり判定&通信 →たぶんできた。 [謎のヒープエラーに関して] OGLibの中枢に未知のバグが生息している可能性あり。 OGLibは、new演算子で確保する領域をメモリープールから割り当てているらしく(OG_Memory.cppでnew演算子をオーバーロードしている)、 そいつがかなり怪しい。これまでに確認された意味不明なヒープエラーもここに起因するかもしれない。 …が、記述からして相当気色悪いので、僕は投げる。 [飛行物体の通信関連] 敵クラスの操作がいまいち分からんのでテキトーにやった。 当たり判定のアルゴリズムはもう少し洗練できるかも。 それでも通信量はかなり軽減されるハズなので、随時当たり判定を切り替えていく方向でよろ~。 今日インターンシップ先の社長さんに直談判した結果、あっさりと快諾いただけました。 よって、この先火曜日はゼミに参加します。ご安心を。 名前 コメント _|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!! -- 花烏風月 (2009-09-02 00 16 00) テンプレ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stg_stg/pages/16.html
[アイテム]---------------- ・得点 →スコアが増えます 前に出たら自動回収はお約束。 ・基本装備パワーアップ →基本装備がそこはかとなく強くなります ・追加装備パワーアップ →装備中の追加装備がすべて1段階強くなります (数個で1段階の兵装もあります) [システム]---------------- ・画面のどこかに各兵装の残弾ゲージ。 リロードタイムとかも表示。全部積むと凄まじいことになる。 ・被弾時の挙動…被弾するごとに残機が減るのではなく兵装が減る n発目…追加装備のうち耐久力が0になったものから使用不可、自動パージ n+1発目…基本装備使用不可 n+2発目…ブレード使用不可(これでもクリア自体はやろうと思えば可能) n+3発目…撃墜 GAMEOVER(難易度NORMALの上からコンティニュー不可) ・出撃時に何度か基本/追加装備を選択(ノンストップで続くステージもあるため) (被弾/パージにより順次使用不能に 追加装備はステージリセットなし?) (同時使用はボタンの都合で最大5) (orモード次第では全部載せ-ボタン足りない分は被弾時に随時使えるようになる) ・パージボタンで兵装を一つずつ排除可能 (誘爆での敵/敵弾排除と無敵時間とスピードアップを得るが 火力は減る) (押すボタン間違えると意図せずすっぴんになる) (追加→基本→ブレードの順でパージ) ・ステージ内ではスコアによるボム以外一切補充不能だが、 条件を満たすと次に使える兵装ストックが増加 (エクステンド) ・フル装備による無双プレイから 限られた兵装での縛りプレイまで幅広く対応 (エクストリームきわまるブレードオンリープレイとか) ・積めば積んだ分だけそこはかとなく当たり判定が大きくなる。 (例:全部装備で当たり判定が素の25倍くらい) [ボタン操作]---------------- 8ボタン1レバー。6ボタン押しっぱなしは疲れる。 START 方向レバー:移動 A プライマリ/決定 B オプション1/戻る C オプション2 D オプション3 E オプション4 F オプション5 G+A-F パージ H 火力支援(ボム) [兵装解説]全部積むと鉄騎並に複雑怪奇な操作に。 ・ブレード 最後の武器。敵弾が消せる。 最悪の場合投げることもできる(弾数5)。 追加装備が残っているうちは使用不可。 基本装備:出撃時にどっちか選ぶ携行火器 ・機関砲 距離に比例して弾道がある程度ばらつく2WAY的アイテム。 パワーアップアイテムで口径が多少大きくなる。 ・レーザー:貫通持ちの正面火力。 パワーアップアイテムで威力がそこはかとなく上がる。 追加装備:被弾すると順次使用不能になる/積んだ分だけ耐久力と当たり判定が増える ・レールキャノン:ある程度連射が効き、威力もそれなりにある、割と使いやすかろう兵装。 リロードタイムも最速。 ・ビーム:発射前にチャージが必要な分、 撃てば絶大な破壊力が期待できるシロモノ。 (チャージタイム分ビーム出る)思いっきりなぎはらえ! ・ロックオンレーザー:トリガ引いてる限り自動追尾自動発射、 かつリロードのない便利グッズだが、 パワーアップなしだと一発当たりの火力が微妙に微妙。(再弱雑魚に4発必要) フルパワーアップ時は割と恐るべき破壊力が出る上に貫通する。 ・汎用ミサイル:便利な撃ちっぱなし兵装。 射界が前方にしかない(後方誘導なし)のと、 リロード時の火力空白が弱点と言えば弱点か。 ・コンテナミサイル:前方、広範囲の露払い用兵装。 ある程度直進してから大量に誘導弾をばらまく。 パージ時は当たり判定のない大爆風が出るので、 タイミングを調整すれば後方の敵が文字通り一掃できる。 ・対艦ミサイル:一斉射(4発全弾HIT)で中ボスも沈む切り札。 誘導性能は今ひとつで爆風は自機にも当たり判定があるので、 ナゴヤ撃ちすると死ぬしこれに限り被弾したら誘爆して即GAMEOVER。 発射は全弾一斉、リロードは2発単位。 ・特大型ミサイル:自機の数倍に及ぶ長さの最終兵器。 自機のスピードダウンに加えて、 リロードタイムが死ぬほど長い(15秒くらい)が恐るべき破壊力を持つ。 自機に当たり判定のある大きな爆風を発生させるので、 高速スクロールのステージには向かない。 難易度ノーマルの1面ボスなら当てればほぼ即死。 意外にも被弾時はパージされるだけ。 ・オプション:自機と同じ基本装備で装備数だけ火力を相似拡大できる 恐るべきシロモノ。当たり判定なし。 ボタンを押すとフォーメーションが変わる。 ただし自機が被弾すると真っ先に消える。 パージ時は最も近い敵に突っ込む。 これの使用時はレーザーを持ちたい。 パワーアップで増える。 ・追加スラスタ:移動速度を上げるもの。 ボタンを押す度に速度が+200パーセントまで上がる。元にも戻せる。 やろうと思えば通常の3倍の速度での完全回避すら可能になる。 被弾すると移動速度が標準時より遅くなる。 当初から3つくらい予備があるので、ケチらずに積もう。 ・火力支援(いわゆるボム): 画面上すべての敵オブジェクトを一度灰燼に帰す緊急回避手段。 ステージによって艦砲射撃から反応弾まで内容は様々。
https://w.atwiki.jp/slice/pages/129.html
(2015/03/27) また期間が空いた。 プログラム 履歴をみるに、当たり判定とそのテストコードをひたっすら書いてたみたいだ。 当初は効率優先でtemplateを駆使していたのに結局インタフェースを導入して 判定時に物体の形状(円や線分など)をIdで識別、 対応する関数を呼び出し(専用のルーチンが用意してあればそれを、無ければGJK)、 階層構造を持っていれば順次展開して〜とかやってると 設計がどっちつかずでビミョーな気がしないでもないが… 一応形状が予めわかっている場合のルーチンも用意はしてある。 が、これでどのくらい速くなるかといえばオブジェクトが1000個以上やモバイルCPUでもない限り誤差で終わりそうな。 そもそも何でこんなに当たり判定を詰めてるかといえば確か 2D剛体物理をやる際に個々の姿勢や形状を含めて管理する機構が必要だよね っていうか当たり判定にテストコード無いのは不味いよね テストコード書いてみたらバグが出る出る… ついでにこんな(古いコードの)クラスじゃ階層構造とか無理だろという。 当たり判定ライブラリの半分くらいは作り直したかもしれない。 現在、総当たり形式でオブジェクトの衝突フレーム数をカウントするマネージャクラスのテストコードを記述中。 絵 時事ネタをやろうとして、今やってる絵を差し置いて描こうとするまではいいんだけど 手抜きが下手くそ過ぎて背景までキチッと書き込んでしまい 結果時期を逃すわモチベもだだ下がりだわで死ぬパターンが多い。 描きかけが増え過ぎた(10以上?)ので進行度の低い物を幾つかリストラして メインを含め4つ程度に絞った。 3月中に1枚完成すればいいねといったところ。 (2015/03/03) バッテリーウィジェットのアップデート公開 物自体は昨年の11月(!)に出来てて、一応この日誌で配布していた Androidの自作バッテリー残量ウィジェット(のアップデート)。 バナーとアイコン描いてから新しくGoogle Playで公開しようと思っていたら見事にずるずると来てしまったので 昨夜スクリーンショットほぼ全部と説明文コピペという荒業を駆使し、半ば無理やり公開。 DigitalCube Battery Widget(Google Playサイト) 新しく追加された要素はバッテリーの温度と電圧の表示、充電時の演出くらいな物だが。 いや…そういえば今度はAndroid2.3.3でも表示がバグらない筈だ。直したので。 今2.3.3系を使ってる人は全体で1割居るかも怪しくて、まぁどうでもいいっちゃあいい。
https://w.atwiki.jp/robocraft/pages/462.html
地形が地形なんでLOMLは難しそうです、反面壁に当てて爆風でダメージを与えられるプラが便利? - 名無しさん 2016-06-04 21 11 41 マップの左の中心登ると一番上が当たり判定ないんですが……………… あと崖上の岩にも当たり判定がなく岩越しにロックオンされたwww - 名無しさん 2016-06-05 17 27 24 中央のタワーの中に入って抜けなくなる? - 名無しさん 2016-06-30 06 48 09 新しいマップ追加されたぜぇ~ - xXkentixyanXx 2016-11-10 20 48 48
https://w.atwiki.jp/commandlibrary/pages/16.html
投稿者:bakabonnpapa 投稿日:2024/7/18 ジャンル:技術・機構 環境:通常 情報番号:1 構文 /tag @a remove sneak /execute as @a at @s unless entity @s[dx=0,y=~1.5] if entity @s[dx=0,y=~1.4] run tag @s add sneak 説明 「sneak」のタグがついている人がスニークしています。 原理 プレイヤーの当たり判定が足元から1.5マス上にはなく、1.4マス上にある状態は現状スニーク状態のみです。そのため、その位置の当たり判定をdxで検知しています。
https://w.atwiki.jp/vmcs/pages/21.html
名前 威力 弾数 効果 ラド 18 3 壁等に触れると起爆する弾を発射する ティール 25 1 正面に広範囲の攻撃。バリア貫通 フェオ 16 6 真正面に弾を出現させる マン 0 7 通り抜け出来る壁を設置する アンスール 20 5 何かが接触すると弾の出現するブロックを設置する オセル 0 4 通り抜けできるブロックを設置する ハガル 0 3 前後に射撃タイプを打ち消す壁を設置 ソーン 7 5 二枚組のカード両方から弾が発射される イング 0 1 HPを15回復する ニイド 8 10 放物線状に弾を発射する ケン 3 11 置物タイプをを消す弾を発射する シゲル 2 11 接触しても消えない弾を発射する ウル 0 9 足場を設置する ユル 10 2 弾数0時の発射で弾数回復。1・2発目両方を同一プレイヤーに命中させると2発目威力3倍 ウィン 4 10 直線的に弾を発射する ラーグ 6 8 棒状の弾を発射する ダエグ 0 8 盾を設置する ヤラ 9 7 その場に留まる弾を設置する エオロー 0 9 壁を発射する ギューフ 0 12 ブロックを設置する エオー 14 6 真正面に壁を出現させる ペオース 12 4 置物タイプを消す弾を発射する イス 5 12 放物線状に弾を発射する ベオーク 1 2 バリアを付与。バリア貫通 射撃 イス 12発 5ダメージ 放物線を描く弾を発射する。 バランスがいいが、弾道の都合命中率が低め。 ウィン 10発 4ダメージ 直線に進む高速の弾を撃つ。 弾速と弾数に優れ、命中もさせやすいものの、威力が低い。 ラーグ 8発 6ダメージ 棒状の弾を高速で撃つ。 ウィンよりは比較的遅い程度であり、弾数の代わりに威力が高め。 ペオース 4発 12ダメージ 置物を打ち消せる高速の弾を撃つ。 当たり判定も大きく、威力も高いので汎用性の高さが強み。 ソーン 5発 7ダメージ 本体と別の発射口両方から弾を撃つ。 発射口はどこかに配置するほか、腕や腰に装着することも可能。 ケン 11発 3ダメージ 置物を打ち消せる低速の弾を撃つ。 弾速が遅いため見て避けられるが、打ち消し要員として弾数の多さが魅力。 ニイド 10発 8ダメージ 何かに触れると消滅する弾を撃つ。 威力も弾数も多いが、射程が短い。 ラド 3発 18ダメージ 何かに触れると起爆するボムを撃つ。 威力も高く範囲も広いが、自爆リスクが高め。 ティール 1発 25ダメージ 防御無視の高速の弾を撃つ。 当たり判定も広めで、威力以外に命中率も高い。 ユル 2発 10ダメージ プレイヤーに命中するまで弾数の減らない弾を撃つ。 2発目が1発目と同じ対象の場合、威力3倍。 近接 エオー 6発 14ダメージ ダメージを与えられる板を出現させる。 壁などに立てかけることも可能。 フェオ 6発 16ダメージ 至近距離にすぐ消滅する弾を出現させる 近接戦で使うためのカード。 罠 ヤラ 7発 9ダメージ 超低速で動く弾を設置する。 シゲル 11発 2ダメージ 触れても消えない弾を設置する。 弾などを弾くこともある。 アンスール 5発 20ダメージ 自分の弾が触れると起爆するキューブを設置する。 起爆は当たり判定のある弾であればなんでもいい。 盾 《ダエグ》 弾数:8発 威力:0ダメージ 盾を出現させる。 当たり判定があるため足場としても運用可能。 ハガル 3発 触れた弾を消す盾を出現させる エオロー 9発 当たり判定のある板を射出する。 足場 ウル 9発 空中に足場を設置する。 ギューフ 12発 遮蔽物として使えるキューブを設置する。 隠密 オセル 4発 中からは外の見えるキューブを設置する マン 7発 通り抜けは出来るが視界を阻む壁を設置する 回復&防御 イング 1発 HPを15回復する ベオーク 2発 1ダメージ受ける代わりに、1回だけダメージを無効にする
https://w.atwiki.jp/merkava/pages/17.html
【基本情報】 体力 17000 クラッシュ 26F ジャンプ移行F 6F バックダッシュ 全体37F(無敵1~7F) 通常時当たり判定 【カラー】 【特徴】 立ち状態の身長が高いのでF式を食らいやすい。 しゃがみは低い為、しゃがみ中の昇り中段などは当たりにくい。 空中での判定もでかいため、上に撃てる・上から撃てる飛び道具に滅法弱い。 ワレン・テイガー・戦車と同じく、ジャンプ移行フレームが6Fで、飛び逃げがしにくい。 空中ダッシュが滑空の為、空中での自由度は高いが、地上攻撃からjc空ダでの挟み込みが苦手。 崩し手段が豊富な為、ラスイチ適正もそれなりにある。 滑空は「移動」扱いなのか、クロコン中に滑空チェンジすると当たり判定が消える。
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/266.html
デフォルトスキン 当たり判定 風を受けるための帆 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 78 通称 - 英語名 Sail Panel 質量 0.3 空気抵抗 0.05 回転抵抗 0.05 HP 4 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.1 動摩擦係数 0.1 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 乗算 オブジェクト間の衝突処理 乗算 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 入力キー 初期値 効果 開く K 帆を張る 閉じる I 帆を閉じる「長押しで展開」がFALSEの場合のみ表示 設定 定義域 初期値 説明 長押しで展開 TRUE/FALSE FALSE 「開く」長押しで帆を展開する押していなければ閉じる 反転 TRUE/FALSE FALSE サイズ 0倍~1倍 1倍 帆の開き具合 巻上げ速度 0倍~1.5倍 1倍 帆の開閉速度 基本情報 風を受けるための帆。 骨組み部分に逆T字型の当たり判定を持つ。 骨組み部分は十字型の見た目をしていることがあるが、当たり判定は固定なままであるようだ。 風をあつめて推進力に変えることができる。 ただしこのゲームには物理的な風のシステムがあるわけではないため、厳密には帆の張る方向に常時推進力を発生させる装置だと思えば良いだろう。 帆を閉じている場合は推進力は発生しない。 使い方 船舶の推進装置として利用することができる。 帆を開く大きさで速度調整ができる。シュミレーション中でも単独で速度調整ができる唯一のブロック。 バニラ mod independent 関連項目 ウイング ウイングパネル
https://w.atwiki.jp/battletanks/pages/21.html
当たり判定の利用 車体の当たり判定は見かけより大きいので、 弾はカスる程度でもHITする 隙間の利用 チーム戦の左右の休憩地点の壁の一部、 中央の左右、2つ連なっている建物には 弾が通る隙間がある フェイント 赤ゲージの敵に待ち構えられているとき有効 あえて敵の射線に入るギリギリまで行き、射線に入る所で戻り、誤射を誘う 砲撃後の停止を狙う チーム戦で、左右の休憩地点から自陣に砲撃してくる敵に有効 複数窓 不正じゃないもん 複数窓で同じ部屋に入り砲撃。ポイントが稼げる