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Foret いろんな弾つくり方 Foret9で作れる弾を出来るだけ考える 注意:あくまでForet9の1ユーザーとしての意見です そして、あくまでも作例です ■基本■ ☆自機弾☆ 識別名 「自機弾」の性質は、最小横3列、最大横8列の弾に固定される。 表示できるフレーム数は約25フレームで、最長でも0.5秒程度で画面外に出ると考えていい。 25フレーム、速度0の画像スプライトでアニメーションを作れば、自機弾のアニメーションも可能。 当たり判定の設定も出来る。 ☆敵弾☆ 基本攻撃:指定方向に弾を発射する。汎用性が最も高い。ものすごく使える。 ばらまき攻撃:1度に異なる速度の弾を複数発射できる。 花火攻撃:弾間隔に従って全方位に弾を発射する。発射角度指定は不可。 渦巻攻撃:真右を0°として、時計回りに渦巻き弾を発射する。弾間隔をマイナスにすれば逆回転も可。ものすごく使える。 菊花攻撃:調整中なのです ※攻撃設定※ 出現対象:弾と敵、どちらを弾として発射させるかの設定。 攻撃速度:射出速度の設定。±でムラを設定できる。速度単位はdot per 10flames。 発射間隔:発射する時間間隔の設定。単位はフレーム。 弾数:1度にいくつの弾を発生させるかの設定。ムラ設定可。 弾間隔:本体から射出される弾同士の間隔角度°の設定。ムラ設定可。 発射角度:基準となる発射方向を指定する。 指定値:発射角度で絶対指定を選択した場合の指定値。単位は角度°で、右向きを0°として時計周りに進角する。 発射角度補正:発射角度のムラの設定。 ■1次弾■ 弾を敵から直接発射させてできる弾、画面表示限界は、自機ショットを含め2000超 ☆ショットガン☆ ばらまき攻撃で、攻撃速度にムラを持たせると出来る。ショットガンの幅角度は「発射角度補正」で設定。 ☆花火弾☆ 花火攻撃でできる。攻撃速度、弾間隔が小さければ小さいほど高密度の花火になる。敵が動いていると避けにくくなる。 ☆自機狙い弾☆ 基本攻撃でできる。発射角度を自機方向、とすればよい。 ☆自機狙い弾(遅れ)☆ 自機狙いだが、数フレーム前の自機の位置に対して発射する。 基本攻撃でできる。発射角度をロックオンした方向、とし、その攻撃の数フレーム前に「自機位置をロックオン」をする。 ■2次弾■ 弾として扱う敵を作り、色々な挙動をする玉を作る ※注意事項※ 画面内に表示できる敵数は、弾数よりも制限がキツく、約500が限度 「弾として扱う敵」もこの限度を受けるので、注意 ※事前準備※ 弾として扱う敵の設定は、基本的に 当たり判定 を手動で設定するとよい。長方形の当たり判定を設定可能(当たり判定は回転不可) 対自機 はチェックしておく 対自機弾 は基本は「当たらない」を選択すれば弾と同様。「通常」にするとショットで壊せる弾を作れる ボムで消える弾を作りたい場合は対ボムダメージ を大きく設定する 爆発エフェクト はチェックしない 「弾として扱う敵」を射出する「親の敵」を撃破すると、子の敵は消滅する(弾消し)(ただし孫世代は消えない) 出現アイテム数 を設定しておくと、弾消しが生じた際にアイテムを吐く 得点 を設定していると、弾消しで点数が入るようになる ☆追跡ミサイル☆ 用意する敵 敵1=ミサイルの絵 絵の方向は「前方」 敵2を発射しながら、自機追跡させる 自機追跡させたままだと、永遠に自機追跡するので、途中で自機追跡を切って直進するように設定するとよい x軸のみ、y軸のみの自機追跡をさせると、それぞれ自機追跡開始前のy軸、x軸の速度を維持したまま、自機追跡する 敵2=煙の絵 煙のアニメーション画像をxフレームで用意 xフレーム後消滅するように敵を設定 敵1を親が発射すれば完成 敵2が自機追跡を開始するタイミングの調整をすれば、発射数フレーム後に自機追跡を開始するミサイルを作れます ☆並列弾☆ 並列弾とは、互いの弾がひっつきもはなれもせずに平行に飛んでいく弾のこと ※例※ ●● (左が後述の敵3、右が敵2) ●● ●● ●● ●● ↓↓ 並列弾の間には当たり判定はないので、間も通れる 敵1=停止し、2方向に敵2と敵3を撃つ弾 敵2=発射された後、α+1フレーム待機してx°右折する弾 敵3=発射された後、αフレーム待機してx°左折する弾 敵1○ を親敵が発射 敵1はすぐに指定方向からマイナスx°に敵2を発射 その後すぐに指定方向からプラスx°に敵3を発射 敵2と敵3が同時に発射されたように見せるために、敵2を1フレーム待たせます 親敵に直接敵2、敵3を打たせてもかまいませんが、親敵が移動している場合に並列弾がくずれてしまいますので敵1を挟んでいます αやx°の調整で、並列弾の間隔などを調整できます ■使える渦巻き攻撃■ 実は渦巻き攻撃ってすごく使えるんですね。 渦巻き+基本攻撃(前方)で弾幕バリエーションが一気に増えます。 ☆親敵に渦巻き攻撃をさせて、その弾を次のように設定します。 「敵Aを発射」で… 敵Aは間髪置かずにに「前方」へ「3発」(適当な間隔角)弾を撃って消滅します。 その敵Aを渦巻き攻撃すると、に3発の弾が親敵からくるりと発射されるようになります。 この3発の弾の間隔角を「120度」にすると、対称的に弾を打ち出すようになります。あとはコレの応用ですね。 ☆もし渦巻き攻撃を「とぎれとぎれ」にしたい場合はどうすればいいでしょうか。 このばあい、新たに敵Bを設定します。 敵Bは間髪置かずに消滅するだけの敵です。 これを敵A、敵Bを交互に好きな時間間隔で撃たせれば、くるくる回る弾が、途切れ途切れに発射されるようになります。 ☆渦巻きをきれいに見せるには? 例えば敵Aが撃つ弾を敵C(見えず当たらない敵)にします。 敵Cは数十フレーム直進した後、前方に2発の弾を撃ちます。 こうすると、敵からではなく敵の周りから円形に弾が発射されるように見えて、なんともフシギです。 ☆渦巻きで安地をつぶす? 安地が発生した場合、一番手っ取り早いのは自機狙い弾をちょくちょく撃つ事ですが、 渦巻き弾だけで安置をつぶせるでしょうか。 弾の当たり判定の大きさにもよりますが、360度1周でも弾と弾の当たり判定に隙間があると、何周弾を撃っても安地ができます。 敵本体をなんらかの形で横移動させながら撃てば、どんどん安地をつぶせては行けます。どうしますかね。 ☆渦巻きの進行角度の設定の妙味(むずかしいよ) 進行角度1なら、ぐるーりと360フレームで1周する、なんともゆっくりした回転になりますよね。 だから進行角度を上げて行きたい。 でも進行角度を、例えば6度にすると、先述の安地がどかーんと増えてしまいます。 これは0度6度12度…と一周してもまた0度6度12度…と同じ角を辿ってしまうからです。 コレを解決するにはどうしたらいいでしょう。 例えば進行角度を7度にしてみましょう。1周目がおわった次の角度は4度から始まります。 2周目は1度です。つまり順に、0,4,1,5,2,6,3,0,4…と、速度が早い回転ながら、360度全方位に弾を撃つことになりますね。こんな角度をβ角にしましょう。 このようなβ角に入る数はどういう数か? 7の例を見てわかるように、7周で全方位になってますよね。 こんな数は、β周すると全方位を満たすようになります。 これを式にすると aβ=360y+1 この方程式を満たす整数a,y,βの組を探せばいいわけです。 こんな式、見たこと、ありませんか。 βを求めていくと、 1 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163 167 173 179 ほら、見えてきました。間違ってたら書き直してください。すいません。 ■ビーム■ ビームは男のロマン ☆斜め方向射出や、回転するビーム☆ 斜め方向に伸びたり、ビームごと回転するビームは、当たり判定の形が特殊なので普通には作れません なので、見た目のビームとその裏を通る当たり判定弾の2つを重ね合わせて、あたかもビームに当たって死んだかのように見せることが出来ます 用意する敵 敵1=ビームの絵(ここで、ビーム画像の発射地点を画像中心にし、ビームの後ろ側は透明に作る) :作画例: ■ ■ ■ ■←ビームの逆側は黒(0,0,0,0)で透明に ■ ◇←ビーム射出の根元=スプライトの中心 □ □←ビーム本体 □ □ □ ↓ 発射方向 画面上のどこから打たれても画面内で途切れないようにするには、ビーム本体の長さを十分とっておくことが必要です Foret9ならば、416x480ですからその斜めの長さの640ドットくらいの長さにするとよいでしょう なので結果的に、スプライトの縦の長さは1280ドットぐらいになります 絵の方向は「前方」 ビームの絵はアニメーション化するなどして、ロックオン= 実体化、のようにするとよい 弾1=(ほぼ)透明な弾 当たり判定のみをもつ(ほぼ)透明な弾。 敵1は出現してから前方に弾1を打ち出す 敵1を親が発射すれば完成 ビームの根元と先のほうで当たり判定の発生に若干のラグが生じたり 当たり判定の大きさと速度によってはビーム上を自機が横切ったりできちゃうかもしれません また、ビームを回転させた場合も当たり判定は直進していますので、ビームの進行角よりちょっと遅れた角度に当たり判定が生まれますし、ビームの先っちょは当たり判定がありません そこは気合で ■ボム効果■ Foret9でのデフォルトボム効果は1枚のスプライト(フェードイン)に限定されるが アイデア次第で、自機中心のエフェクトを出すことが出来る 敵1(敵2の補充用)=敵2を一定時間間隔xで発射する透明な敵 ボムやショットで消えないようにする 敵2(エフェクトの卵)=高速の自機追跡を常に行い、一定時間間隔xで消滅する透明な敵 ショットでは消えないが、ボムで消えるようにする 消滅時に敵3を射出する 敵3(エフェクトの本体)=ボムやショットで消えないようにする 必要に応じて高速の自機追跡をさせる このようにすると、次の効果が得られます ボムボタンと同時に自機を追跡していた敵2が消滅して、敵3を出現し、自機中心の派手な追加エフェクトやフラッシュを発生できる ※注意※ 敵2は自機がボムを発射する可能性のあるシーンでかならず自機についていなければならないので、高速かつ、消滅後も敵1からすぐに復帰させる必要があります 敵1はシーン命令「画面クリア」で消えてしまいますので、画面クリアを使った直後にシーン側で敵1を出現させるようにします Foret9で「死後イベント・新たな敵を出現」を用いて敵から敵を発生させた場合、シーンの「倒すまで待機」命令が解かれてしまう場合があります その場合、次々と待っていた敵が出てきますので 完全透明なスプライトが画像として認識されない場合がありますので、注意 透明なスプライトを作りすぎると、テストプレーで画面上に残った敵の発見が遅れますので、テストプレーの時は見えるようにするとよいです 文責:海原雄山
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自機 当たり判定 残機増加条件 最大ストック残機最大ストック ボム最大ストック 当たり判定 自機の中央。ユンはパトランプがあるので分かりやすい 残機増加条件 6000万点、1.2億点、3億点 最大ストック 残機最大ストック 6機まで トレーニングモード時は無限を選択可能 ボム最大ストック 3個 ボムで一度でもボーナス対象敵機に攻撃すると、ボーナススコアが入らない
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THUNDER 検索結果「THUNDER」 検索結果「BALL」 検索結果「THUNDER BALL」 2011年5月6日更新分で追加された属性BALLである 概要 METALやMERCURYなどの導線に触れると通電(下向き電流)させる性質をもち、 電源としては最高品質の安定電源を送ることができる。 METALとは当たり判定が存在し、MERCURYとは当たり判定が存在せずに通り抜ける。 この性質を使うと質の良い電源装置となる →参考 http //dan-ball.jp/javagame/dust/264388.html また、通電状態のMETAL・MERCURY・GLASSに対して通り抜ける性質をもつ。 これは、THUNDERBALLとTHUNDER間に当たり判定がないことに由来するが、 THUNDERとの反応の様に相手側を消去することはない。 細いMETAL程度ならすぐにすり抜けることができる。 BALLの性質と回路への期待を併せ持ち、地雷による入力方式が期待される → http //dan-ball.jp/javagame/dust/264401.html 性質 このTHUNDERBALLは、なぜか火属性の性質がない。 また、OILBALL等と同様、風による影響を受けない。 それどころか、他のほとんどの粉に対して安定であり、特別な反応を起こすような粉は数えるほどしかない。 耐酸、耐熔岩、耐レーザーなどをはじめとする全ての要素に対し耐性を持っている。 ちなみに塩水(SEAWATER)に触れると相手をTHUNDERに変化させる。 謎の挙動である 表を表示 当たり判定 粉がBALLを押す・乗せることができるかどうか 粉 当たり判定 反応 POWDER × WATER ○ FIRE × SEED ○ GUNPOWDER ○ FAN × ICE ○ SuperBall ○ CLONE ○ FIREWORKS ○ OIL × C-4 ○ STONE ○ MAGMA ○ VIRUS ○ NITRO × ANT ○ TORCH ○ GAS × SOAPY × THUNDER × 触れたTHUNDERを削除する METAL ○ 触れた場所を通電状態(下方向)にする BOMB ○ LASER ○ ACID × VINE ○ SALT ○ GLASS ○ 何もなし BIRD × MERCURY × 触れた場所を通電状態(下方向)にする SPARK ○ FUSE ○ CLOUD × STEAM(水蒸気) × WOOD(木) ○ SEA(塩水) ○ 触れた塩水をTHUNDERに変化させる SNOW(雪) ○ WIND 風の影響を受けない AIR 風の影響を受けない DRAG PEN-S0からドラッグ可能 BUBBLE 割ってSTEAMに変える WHEEL 当たり判定があるが回転はしない PLAYER 蹴れる FIGHTER 蹴れる BOX 当らない CREATE 増殖可能 dark FIREBALLと同じ範囲の光源 TG FIREBALLより温度上昇効果は低い 回路での利用 最高の電源であり、超電源と呼ばれたりもする。 ほかに、地雷×回路やGLASSによる制御など様々な使い道が想定される 関連項目 THUNDER BALL CLONEBALL コメント欄 かなり新しいものについて扱っているので、役に立つかどうかを気にせず どんなささいなことでも情報をくれると有り難いです THUNDERBALLの近くにFUSEを使った装置があると、飛び散ったSPARKがTHUNDERBALLにあたり、最悪の場合回路が暴走します。それから、THUNDERBALLの上にTORCHやPUMPを置くと一定間隔で電気が出る装置に使えます。 -- 機械的風味 (2011-11-01 21 46 02) 機械的風味さん 僕もたまに、その装置を使います!ただ単に格好つけたいだけのときもありますが -- βяαζε (2012-02-13 21 03 39) 名前 コメント
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[兵装解説] 残されたものは少ないが、うまく使いこなせよ。 固定装備: ・ブレード 最後の武器。敵弾が消せる。 最悪の場合ボタン長押しで投げることもできる(通して弾数5)。 追加装備が残っているうちは使用不可。 基本装備:出撃前にどっちか選ぶ携行火器 ・機関砲 距離に比例して弾道がある程度ばらつく2WAY的アイテム。 パワーアップアイテムで口径が多少大きくなる。 ・レーザー:貫通持ちの正面火力。 パワーアップアイテムで威力がそこはかとなく上がる。 追加装備:被弾すると順次使用不能になる/積んだ分だけ耐久力と当たり判定が増える ・レールキャノン:ある程度連射が効き、威力もそれなりにある、割と使いやすかろう兵装。 リロードタイムも最速。 ・ビーム:発射前にチャージが必要な分、 撃てば絶大な破壊力が期待できるシロモノ。 (チャージタイム分ビーム出る)思いっきりなぎはらえ! ・ロックオンレーザー:トリガ引いてる限り自動追尾自動発射、 かつリロードのない便利グッズだが、 パワーアップなしだと一発当たりの火力が微妙に微妙。(再弱雑魚に4発必要) フルパワーアップ時は割と恐るべき破壊力が出る上に貫通する。 ・汎用ミサイル:便利な撃ちっぱなし兵装。 射界が前方にしかない(後方誘導なし)のと、 リロード時の火力空白が弱点と言えば弱点か。 ・コンテナミサイル:前方、広範囲の露払い用兵装。 ある程度直進してから大量に誘導弾をばらまく。 パージ時は当たり判定のない大爆風が出るので、 タイミングを調整すれば後方の敵が文字通り一掃できる。 ・対艦ミサイル:一斉射(4発全弾HIT)で中ボスも沈む切り札。 誘導性能は今ひとつで爆風は自機にも当たり判定があるので、 ナゴヤ撃ちすると死ぬしこれに限り被弾したら誘爆して即GAMEOVER。 発射は全弾一斉、リロードは2発単位。 ・特大型ミサイル:自機の数倍に及ぶ長さの最終兵器。 自機のスピードダウンに加えて、 リロードタイムが死ぬほど長い(15秒くらい)が恐るべき破壊力を持つ。 自機に当たり判定のある大きな爆風を発生させるので、 高速スクロールのステージには向かない。 難易度ノーマルの1面ボスなら当てればほぼ即死。 意外にも被弾時はパージされるだけ。 ・オプション:自機と同じ基本装備で装備数だけ火力を相似拡大できる 恐るべきシロモノ。当たり判定なし。 ボタンを押すとフォーメーションが変わる。 ただし自機が被弾すると真っ先に消える。 パージ時は最も近い敵に突っ込む。 これの使用時はレーザーを持ちたい。 パワーアップで増える。 ・追加スラスタ:移動速度を上げるもの。 ボタンを押す度に速度が+200パーセントまで上がる。元にも戻せる。 やろうと思えば通常の3倍の速度での完全回避すら可能になる。 被弾すると移動速度が標準時より遅くなる。 当初から3つくらい予備があるので、ケチらずに積もう。 2作目で追加されたもの オートビット: 敵を勝手に狙ってくれるオプション。 数初期/上限ともにオプションより少なめ。 あえて機関砲で行きたい。 随伴機: リロードタイムがある程度加算されるものの、 基本装備じゃなくて追加兵装を搭載できるオプション。 数初期/上限ともにオプションより少なめ。 今作のバランスブレイカー? (当たり判定がないので対艦積んでも安心:ただし誘爆はする) (フル拡張での特大型の発射成功時は画面の半分が火の海に) ボム類 ・火力支援(いわゆるボム): 画面上すべての敵オブジェクトを一度灰燼に帰す緊急回避手段。 ステージによって艦砲射撃から反応弾まで内容は様々。 ・(いわゆるバレットタイム): 2作目から登場の新システム。敵弾と自分が遅くなる。
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Q: 142 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/28(土) 08 46 13 ID rdgSgjdV なんでどう見ても当たってない(ハンターの頭の上を素通りしてる)回転攻撃でハンターが吹っ飛びやがりますか? 606 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 20 46 05 ID cA8EGrOT 尻尾の下の何もない空間にいるのに敵の尻尾旋回攻撃を喰らうのは理不尽です 敵が突進している時、後ろから追いついてケツにぶつかると突進を喰らったことになるのは理不尽です 顔の横などの何もない空間にも当たり判定があるのは理不尽です A: 143 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/28(土) 08 48 16 ID qAubiYP2 一見低速に見えても飛行機が上空を掠めるとすごい風がおきます さらにこの世界はミニマムなので簡単に飛びます 151 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/07/28(土) 12 05 13 ID 9XTbbyqi 142 衝撃波です 609 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 21 46 42 ID dab/pQgx 606 以前にも出ていましたが MH世界の物理法則はアタリハンテイ力学と呼ばれています それは時として我々の常識では考えられないような現象を起こします あなたの言うそれらの現象はすべてアタリハンテイ力学が何らかの形で作用した結果といえるでしょう 610 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/07(金) 22 22 00 ID gHpbtwdH 606 あなたは世界チャンピオンの右ストレートや、大リーガーの豪速球を正確に見切れますか? 彼らも本来狩る側ということを忘れてはいけません。 歴然のハンターに「当たってないはずなのに」なんて思わせる飛竜達の瞬発力には驚かされますね。 612 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/12/08(土) 00 38 13 ID nYYxunKQ 606 とある創作では膂力の差が著しすぎるため 触れるだけで肉が弾け飛び骨がへし折れる怪物が存在していました 本当の強者と言うのはそういう者です 何も無いところでもダメージやなにやらを食らうのは衝撃波とかその辺のそれっぽいサムシングです アタリハンテイ力学 当たり判定
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概要 ステータス情報Lv1 Lv60 アップデート履歴 コメント 概要 縦斬り→回転斬り→回転斬り。 ダッシュ攻撃はための有無どちらでもブレード回転。 どの攻撃モーションも2HIT判定。 ため倍率不明。 読み方は「そうとうじん」、通称ダブセ・ジークフリート 似たような性質・名前の双斬撃武器と比較すると、左右への攻撃判定が広い・攻撃判定の持続が長い・当たれば確定2HIT、となっている。 初段の攻撃の出が速く、全体のコンボモーションもそこそこの速くてダメージもかなり高いと、一撃離脱から殴りあいまでなんでもござれ。欠点は当たり判定が狭いくらい。密着して当てる感覚を身に着けよう。近接武器入門にオススメ。 稼動初期は当たり判定こそあるが火力は控えめで、正直趣味武器も良いとこだったがアルト姉妹実装と同時に当たり判定とHIT数増加の上方を得て一気に環境トップに。 その後度重なる下方を受けて現在は良武器に落ち着いたが、当たれば2HIT確定というシステム上他の近接武器を大きく突き離すDPSを叩き出すため、未だに使用率は高い。この武器が苦手かどうかで神姫の評価も変わると言っても過言ではないほど。 ステータス情報 Lv1 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 回復 走速 走費 跳費 浮費 防費 溜時間 溜倍率 射程 アクティブスキル 備考 ジークフリート アルトレーネ N 126 110 5 30 59 5 2.0 0.035 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる R 162 110 5 30 84 攻撃スピードアップ[中] SR 198 110 5 30 112 UR 234 110 5 30 180 攻撃スピードアップ[大] ジークフリート アルトアイネス N 106 130 5 30 29 5 2.0 0.035 状態異常スタン 全ての敵を行動不能にする R 142 130 5 30 54 SR 178 130 5 30 82 攻撃スピードアップ[中] UR 214 130 5 30 150 攻撃スピードアップ[大] M8ダブルライトセイバー アーンヴァルMk.2 N 96 110 0 0 59 2.0 0.035 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる前方への当たり判定が約20%程他より広い R 132 110 0 0 81 SR 168 110 0 0 106 攻撃スピードアップ[中] UR 204 110 0 0 171 攻撃スピードアップ[大] M8ダブルライトセイバー/T アーンヴァルMk.2テンペスタ N 96 70 0 0 59 2.0 0.03 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる R 132 70 0 0 81 SR 168 70 0 0 106 攻撃スピードアップ[中] UR 204 70 0 0 171 攻撃スピードアップ[大] M8ダブルライトセイバー[R] ロケテスト限定配布・アーンヴァルMk.2 N 96 110 0 0 59 2.0 0.035 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる前方への当たり判定が約20%程他より広い R 132 110 0 0 81 SR 168 110 0 0 106 攻撃スピードアップ[中] UR 204 110 0 0 171 攻撃スピードアップ[大] Lv60 武装 本来の装主 レア度 攻 防 ス 体 ブ 展開 CHA CR C抵 回復 跳速 走速 走費 跳費 浮費 防費 近接 射撃 ♦攻 ♦防 溜時間 溜倍率 武器長 武器角 アクティブスキル 備考 ジークフリート アルトレーネ N 260 110 5 30 92 10 -46 -13 0 5 0 0 0 0 0 0 -50 -150 -88 -88 600 0 2 100 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる R 309 110 5 30 119 攻撃スピードアップ[中] SR 342 110 5 30 147 UR 445 110 5 30 229 攻撃スピードアップ[大] ジークフリート アルトアイネス N 240 130 5 30 62 10 -46 -13 27 5 0 0 0 0 10 0 -50 -150 -88 -88 600 0 2 100 状態異常スタン 全ての敵を行動不能にする R 289 130 5 30 89 SR 322 130 5 30 117 UR 425 130 5 30 199 M8ダブルライトセイバー アーンヴァルMk.2 N 230 110 0 0 92 10 -46 -4 0 0 0 0 0 0 0 0 -50 -100 -44 -44 600 0 2 100 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる前方への当たり判定が約20%程他より広い R 279 110 0 0 116 SR 312 110 0 0 141 攻撃スピードアップ[中] UR 415 110 0 0 219 攻撃スピードアップ[大] M8ダブルライトセイバー/T アーンヴァルMk.2テンペスタ N 230 70 0 0 92 10 -46 -44 0 0 0 0 0 0 0 0 -100 -100 -44 -44 600 0 2 45 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる R 279 70 0 0 116 SR 312 70 0 0 141 攻撃スピードアップ[中] UR 415 70 0 0 219 攻撃スピードアップ[大] ジークフリート[G] アルトアイネスゴールデンウィーク N 240 85 5 10 62 -101 -147 -13 27 5 0 0 0 5 15 5 -50 -200 -88 -132 600 -704 2 30 ゴールデンエンジェル 射程と攻撃スピードが上がる R SR UR M8ダブルライトセイバー[R] ロケテスト限定配布・アーンヴァルMk.2 N 230 110 0 0 92 2.0 0.035 攻撃スピードアップ[小] 一定時間攻撃スピードが上がる前方への当たり判定が約20%程他より広い R 279 110 0 0 116 SR 312 110 0 0 141 攻撃スピードアップ[中] UR 415 110 0 0 219 攻撃スピードアップ[大] アップデート履歴 日時:2023.7.10 内容:攻撃速度を微上方修正。 日時:2021.9.13 内容:全方位への当たり判定の大幅下方修正、攻撃の際に踏み込む距離を下方修正。 日時:2021.5.26 内容:通常攻撃・ダッシュ攻撃の1撃目の攻撃補正を下方修正。 日時:2021.4.27 内容:HITすれば2HITになる調整を受けた。 追尾性能強化。 日時:2021.2.25 内容:DEF+100された。 攻撃の際の踏み込む距離を少し上方。 コメント 1HIT辺りのため倍率1.8?2.55?2.65?2.75? -- 名無しさん (2021-08-11 22 55 54) とりあえず環境トップに居続けた期間は今日までで138日。今回のアプデでこの期間になるか伸ばし続けるかは不明。 -- 名無しさん (2021-09-13 21 55 56) 名前 コメント
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<デフォルトスクリプト14> スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13
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プログラムリーダー小泉 8月分の作業日誌です 日にち 予定 実績 コメント 8/1(土) 私用にて休暇 なにもやってません 明日出す作品と履歴書やってました 8/2(日) 私用にて休暇 マップ初期値をテキストで設定可能に・敵をマップスクロールに適応・マップエディターを改善 確認お願いします 8/3(月) 休み 敵、PCを配置(テキストより読み込み)が完成 ちゃんと敵POPや画面移動により復活などがないのであくまでも試しに作ってみたものですが 8/4(火) 休憩ポイント なにもしてません 作業をするものがなくなってしまって 8/5(水) 休憩ポイント なにもしてません 奥空さんちで遊んでて 8/6(木) 休憩ポイント なにもしてませんでした 奥空さんちでトライしてて 8/7(金) 休み アイテム実装・ボスの途中まで5%ぐらい 10日までにボス作りたいな 8/8(土) プログラム修正 ボス登場・移動完成 なんとなくな感じでプレαまでにやる仕事をリストアップしてみた 8/9(日) プログラム修正 ボス登場・移動を滑らかな動きにしてみた。火の玉はくモーションも作った 仕様通りカクカクした動きでやるか、私の作った滑らかなほうでいくか判断よろしくです 8/10(月) プログラム修正 なにもしてません ずっと寝てました 8/11(火) プログラム修正 会議参加 8/12(水) プログラム修正 なにもしてません 掃除してました 8/13(木) プログラム修正 ボスの動き調整・仮でボスの弾を作成 奥空さんち合宿初日 8/14(金) プログラム修正 ボスの動きに変更があったので直してました 二日目 8/15(土) プログラム修正 会議参加・ボスの動きに変更があったので直してました 三日目 8/16(日) なし なにもしてません 奥空さんち合宿から帰ってきました 8/17(月) ステージ2ボス なにもしてません 明日が面接だったので 8/18(火) ステージ2ボス なにもしてません 面接後おくそらんど合宿に参加 8/19(水) ステージ2ボス なにもしてません 今日は休憩の日 8/20(木) ステージ2ボス ゲームオーバー判定・ドラゴンの当たり判定(途中)・会議参加 8/21(金) ステージ2ボス ドラゴンの当たり判定・当たったときの処理 合宿から帰り・あとどの仕事をしたらいいかわからなくなってきました; 8/22(土) ステージ2ボス 敵の再POP完成 敵の出方、動き方は社長に任せることにしましたので、見た目は変です 8/23(日) ステージ2ボス ドラゴンのブレス・攻撃アニメーション 当たり判定を早めにつけたい場合は言ってください 8/24(月) ステージ2ボス ボスの発狂・ボス攻撃の当たり判定・マップエディターにグリッド表示 会社のほうにいってきました 8/25(火) ステージ2ボス なし 会社に言った後に私用で地元に戻ります 8/26(水) ステージ2ボス なし 会社に行ってました 8/27(木) なし 会社に行ってました 8/28(金) なし 会社に行ってました 8/29(土) なし 休憩してました 8/30(日) インターフェース作成・キャラの上下によるレイヤーの順番入れ替え・敵弾の当たり判定バグ修正・敵が画面外なら消える マップエディターのバグはいまいち原因がわからずやってません 8/31(月) プログラム修正 少し抜けているところがあったので修正しました
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製作状況 最新状況はこっちでww 実装したこと 鯖とクライアントの初期段階の通信 DirectXの使用 DirectMusicによるBGM(MIDIファイル)再生 サーバーとのバージョンを確認 参加ID(一時的なID)の発行、名前の送信 すでにログインしているプレイヤーのデータを受信 チャット チャットのログ表示 キャラの移動 マップ表示 マップスクロール マップとの当たり判定 実装したいこと 他キャラの表示 他キャラとの当たり判定 マップ間の移動 通信処理高速化
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デフォルトスキン 当たり判定 垂直方向に自由回転するブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 19 通称 スイベル 英語名 Swivel Joint 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0 HP 0 根元強度 8250 頭強度 35000 根元曲げ強度 0 頭曲げ強度 0 静止摩擦係数 0 動摩擦係数 0 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 円筒形の金属製ブロック。 外力によって、垂直方向に自由回転する。 ヒンジと並び、1軸の回転軸を持つ代表的なブロックと言えるが、ホイール等も同様の用途で利用できるため、ライバルは多い。 また、当たり判定が被接続判定を兼ねるブロックの中では、短縮した木製ポールと並んで最も当たり判定が小さい。 使い方 バニラ 摩擦が少なく、強固な頭接続を利用することで、地面を滑る際のそりとして活用できる。 特に、航空機の着陸脚として、グラバーで小型ホイールを固定した構造が入らない小さなスペースに設置できるという点がポイント。 また、丸太などの他ブロックに埋め込み、ステアリングヒンジなどの接続判定が複数のブロックに重なった場合、このブロックなどの回転系ブロックが優先されて接続されるという法則を利用することで、独自の構造を持つコンパクトなステアリングが作れる。 (↑要画像、映像) mod independent 関連項目