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アームドF 概要 システム 登場するアイテム 特徴 評価点 問題点 総評 移植 アームドF (アーケードアーカイブス) 概要 アームドF (PCE) 概要(PCE) 問題点(PCE) 評価点(PCE) 総評(PCE) アームドF 【あーむどえふ】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 開発・販売元 日本物産 稼働開始日 1988年 判定 なし ポイント 出来は良いのに立ち位置が複雑なSTG 概要 日本物産(通称ニチブツ)の開発した縦STG。 同社が開発したシューティングゲーム『テラクレスタ』のフォーメーションシステムを、当時流行していた『R-TYPE』を参考に、より簡略化したものを内蔵している。 タイトルロゴ表示から「フォーメーション アームドF」と表記されるケースも時折見られるがこれは誤りで、開発者の証言(*1)やインストカードの表記から『アームドF』が正式なタイトルである。 システム パワーアップアイテムを収得すると自機両脇に無敵子機が出現する。 子機からはサブショットが発射される。威力は自機のメインショットと変らないが、軌道等が異なる4種類が用意されている。 子機には弾消し効果と攻撃力があり、敵にめり込ませて攻撃を行なう事も可能。 Fと書かれたアイテムを収得する事により、フォーメーションを使用する事ができ、使用可能回数は画面下に「F」のマークの数で示される。 フォーメーションは子機を斜め前方に切り離す。フォーメーションボタンをもう一度押す事で斜め後方に切り替える事ができる。その際サブショットの発射方向も逆になる。 なお、「F」マークがない状態でもフォーメーションボタンでサブショットの発射方向を変更可能である。 フォーメーション使用中は自機のメインショットが3点バースト式になり、実質3倍の威力に強化される。 その一方で、フォーメーション展開中は両脇を固める防御がなくなるので守りが手薄になるという欠点もある。フォーメーションは時間経過でしか元に戻す事ができない。 登場するアイテム ショット関連 ボンバー(B) 自機の横方向に敵を貫通するボール状の弾を発射する。パワーアップすると前方向にも飛ぶようになる(前に飛んでから直角に軌道を変える)。 前方向の射程が短いのが欠点だが、自機周辺を覆うように弾幕を張るため防御面では非常に強い。 クラッシャー(C) 自機の斜め方向に楕円形の弾を発射する。パワーアップすると弾が大きくなり威力と当たり判定が強化される。 ボンバーと比べると自機周辺の守りが薄いのが難点だが、弾速が速く連射力も高いので扱いやすい。 レーザー(L) 自機前方に敵を貫通するレーザーを発射する。パワーアップすると弾が大きくなり威力と当たり判定が強化される。 弾速はさほど速くなく、まっすぐにしか飛ばないので防御面に難がある。 ミサイル(M) 敵を自動追尾するミサイルを発射する。パワーアップすると発射される弾数が増える。 一度後ろに射出されてから敵に向かって方向転換するために発射から命中までが遅く、また狭い場所では敵に命中する前に障害物にぶつかりやすく扱いづらい。 その他 フォーメーション(F) フォーメーションの使用可能回数を増やす。残り2回以下なら3回に、残り3回なら4回に増える。 スピードアップ(S) 自機の移動速度がアップする。 ボーナス(1000) スコアが1000点増える。 特徴 このゲームは「自機の当たり判定が見た目よりも小さく敵弾が見た目より大きい」という特徴を持っている。 だが、本作は地形当たり判定が見た目より微妙にでかい。ショットを打ち込むことで確認可能。 敵弾発射位置が敵の体から少し離れている。 シューティングに限らず、普通ゲームに出てくる戦車が弾を撃ってくる場合は、砲身の先端から弾が発射されるのだが、本作では砲身の少し先から敵弾が出現する。 そのため、子機を戦車にめり込ませていると敵弾をかき消さずに直撃を受ける場合がある。 評価点 過去のニチブツシューティングではあまり大きな変化が見られなかったが、本作の世界観は昆虫の多数いる宙域/機械まみれの領域/生物の体内と、STG全体から見ても世界観の幅が広く、見た目に飽きが来難い。 敵の攻撃や特徴もそれにあわせてあり、機械まみれの領域では弱点を隠すように移動する戦車や、障害物の陰に隠れた砲台が。生物の体内では鋭い牙と細い体を使って壁から姿を現す寄生虫や、侵入者に反応して拡散する抗体風の爆弾等が出現。世界観と敵のシステムをあわせてデザインしているのは珍しい。 吉田健志によるニチブツサウンドは健在。オーケストラ・ヒットの1面や、ニチブツらしいキンキンの電子音による軽快なネームエントリー等人気のある曲も多い。 ちなみに本作と同じ音源構成(*2)の基板は同社が出している『子連れ狼』のみ。 ゲームバランスは優秀。覚えゲーの多いニチブツゲームの中ではアドリブの効くステージ構成になっているが、何よりフォーメーションを使用して敵に子機をめり込ませたり、障害物を利用して一方的に攻撃したりと、爽快感溢れる仕様になっている。 アイテムも割りと多く出現し、復帰がそれほど難しくないのも美点。 問題点 グラフィックは時代を考慮すると優秀ではあるが、頭一つぬけているというわけでは無い。 同時代には『グラディウスII -GOFERの野望-』というSTGがいたため、商業的にも敗北している。それに伴い出回りも悪い。 アドリブの効くゲーム展開なのに、一部ボスはガチガチのパターンゲーで、方向性がまとまっていない。 敵弾の当たり判定が大きいので、精密な弾避けを好むシューターとは相性が悪く、人によっては高難易度に感じる。 当たり判定の大きい敵弾を当たり判定の大きい子機でかき消して進むゲームであり、後に流行する「当たり判定の小さい自機で当たり判定の小さい敵弾を回避する」いわゆる弾幕シューティングとはまったく正反対の方向を向いている。 『ムーンクレスタ』からニチブツSTGに見られる、独特の軌道でプレイヤーを幻惑する敵も少ない。 攻撃アイテムは4種類あるものの、クラッシャーとボンバー以外は選択及び活用面がほぼ無い。 直進するレーザー、誘導性のあるミサイル、真横に飛んでいくボンバー、斜め前方のクラッシャーがあるが、レーザーは威力が高いわけでも地形を貫通するわけでもなく、ミサイルは一度後ろから発射される上連射性能が悪く、使いどころが限られる。その一方で最大パワーアップするとクラッシャーの攻撃範囲もカバーできるボンバー、連射性能が高く判定の広いクラッシャーは非常に使い勝手が良い。 BGMも評価は高いものの、作曲者である吉田氏自身から「一般受けしない」と評されるほど、一般受けしない曲が多い。 2面や4面の曲はステージ世界観とマッチしてドロドロと怪しく雰囲気は良いものの、格好よさとは無縁で「多くの人をひきつける」とは言い難いのが悔やまれる。 総評 ゲームバランスは大味で、覚えゲーの多いニチブツSTGの中でも大胆かつアドリブの効くステージ構成になっている。 BGMも典型的なニチブツサウンドだが、PCM音源を採用しているので普段とはちょっと違った「ニチブツSTG」を楽しむ事ができる、同社ファン垂涎の一作である。 だが、あくまでも「それだけ」と言うのが非常にニチブツらしい。出来も良いしメリハリもあるが、一般的なSTGとは少し違った特徴が独特の難しさとを成り立たせており、シューターならばなおの事難易度と癖が鼻につく。シューターからは敬遠され、非シューターがやるにはマイナーすぎる。 出来は良いのに名作では無いと言う不可思議な矛盾点を抱えた惜しい一作がこの『アームドF』である。 移植 アームドF (アーケードアーカイブス) ジャンル シューティング 対応機種 PS4/Switch 配信元 ハムスター 配信開始日 【PS4】2016年5月27日【Switch】2019年3月28日 価格 823円(税込) 判定 なし 概要 アーケード版の完全移植。同シリーズの特徴であるハイスコアモードや5分間のスコアを競うキャラバンモードがある。 アームドF (PCE) 【あーむどえふ】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン 発売元 パック・イン・ビデオ 開発元 漫充堂 発売日 1990年3月23日 定価 6,700円(税別) 判定 劣化ゲー 概要(PCE) 当時としてもマイナーな一作であった本作をPCエンジンに移植したもの。家庭用テレビに合わせて画面の縦横比が変更されている。 問題点(PCE) 元々『アームドF』は縦画面筐体の縦STGだったが、一般家庭用テレビで遊べるよう画面を縦に潰している。 これにより、自機の当たり判定及び敵機の当たり判定が見た目よりも巨大化。元々アーケード版も敵弾の当たり判定が見た目よりも少し大きく設定されていたのに、それがあまりにも極端になっている。 元となる『アームドF』が「敵弾の発射位置が敵の体から少し離れた場所」なので、子機をめり込ませて敵を攻撃していると自機と子機の隙間から敵弾が発射される事があった。そのため狭い場所では、子機の端だけを敵にめり込ませて攻撃させる必要がある等、位置取り/立ち回りが重要なゲームであった。 が、当たり判定の巨大化により、子機をめり込ませる場所が甘いと子機の端で敵弾が発射。弾は子機にかき消されるものの、弾の当たり判定は一瞬画面上に現れるので自機は接触したと判定されてしまう。 アーケード版では敵弾発射地点が少しでも子機に触れていれば自機に接触する事無くかき消されたのだが、子機と自機の間隔が狭まり、敵弾の当たり判定も巨大化しているためこう言った事が起きる。 ハード性能の問題もあり、グラフィックが大幅劣化。その側面に関しては致し方ないのだが、色使いが不味い。 第4ステージは宇宙空間に広がる巨大な肉塊で、グロテスクな触手や寄生虫が多数出現するのだが、背景がピンクで敵弾もピンク。更に障害物もピンクで、寄生虫のような敵は障害物から出るとピンク色に変色する。 アーケード版では敵は変色しないし、背景も赤い。 サウンドも劣化。キンキンとしたニチブツサウンドはのっぺりとした物になっており、「電子音」ではあるのだが「ニチブツサウンド」とは呼べない別の何かになっている。また一部のステージ曲(2面、3面等)はなぜかテンポが遅くなっている。 アーケード版では自機がミスをすると爆発後、何かが落下するような音が鳴っていたが、移植版では間の抜けた奇妙なジングルが鳴る。これが特に評判が悪い。 評価点(PCE) 皮肉な事に、画面を縦に潰したことを抜きに考えると移植度は結構高い。 総評(PCE) ハード性能による音源とグラフィックの劣化は致し方ないとしても、 ゲーム部分を何の調節もせずにただ単純に縦に潰しただけと言う時点で、この劣化移植は実現したわけである。 そもそも『アームドF』自体の知名度が低く、移植作である本作もワゴンの主だったので、本作の劣化移植内容を知る人は少ないと思われる。 一応STGとして遊べないわけではない。知名度が高ければ「アームドFの名を冠するに値しない」と言われても反論しようのないほどだが。
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size(16){''雪華綺晶''}~Weiße Rose~ 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 2 8 B バリア 2 20 P スパイク 3 16 R ラピッドアロー 50 1 S スピア 12 4 W ウェイブ 3 18 キャラクター性能と概要 全体的に癖のある魔法が多いので、 慣れるまで使いづらいのが特徴。 また魔法に威圧感があるものが多いので相手にプレッシャーを与えられる。 移動性能 歩行速度は薔薇水晶の次に遅いが、 ダッシュスピードは速く、間隔は翠星石とほぼ変わらない。 薔薇水晶と同じく、ダッシュ中に一時的に姿が隠れ無敵状態になるが、 持続時間が短いので当てにしてはいけない。 基本戦術 中~近距離戦だと戦い易い。 遠距離だとA・P・Wどれもほぼ当たらないので遠距離戦には向かない。 雪華綺晶らしく、相手の周りをぐるぐる回り込んで撹乱しながらP・Wを放つとヒットし易い。 ただ全体的に単発の魔法の威力が低いので、大ダメージを受けると挽回が難しい。 手数での勝負となる。 魔法解説 A アロー 詠唱・有 2発 当たり判定:地上のみ 詠唱後、5発の矢が等間隔に拡散する。 範囲が非常に広く当て易いが、タイミングに合わせてジャンプされると簡単に避けられてしまう。 一応ホーミング機能もあるが、あって無い様なものなので避けられたらおしまいと考えたほうがいい。 ゼロ距離で放つと複数ヒットするのでそこそこダメージが奪えるが反撃を受け易いので、 あまりお勧めできない。 B バリア 詠唱・有 2発 ダウン 当たり判定:地上・空中 自分を中心に水晶の結界を発生させる。 直接当てるのは難しいが、相手が接近戦などを仕掛けてくる時にカウンターとして有効。 ただし雛苺のバリアとは違い、持続時間が短く範囲も狭い。 また、途中で動くと水晶の効果が切れるためまだ水晶がフィールドに残っていてもダメージが入らない。 メインの魔法ではないので違う鞄を取りに行った方がいいかもしれない。 P スパイク 詠唱・有 3発 ダウン 当たり判定:地上・空中 詠唱後、水晶の玉を低速で前方に発射する。 雪華綺晶の主力であり非常にいやらしい当たり判定を持つ。 一見したところ蒼星石や水銀燈のPのように難なく避けれそうだが、 その範囲は動く薔薇水晶のMなので相手にとっては非常に避けづらい。 また画面の3分の2ほど進んだ後、時間差で水晶が炸裂するので相手はうっかり当たってしまう事も多い。 (炸裂後の水晶の有効時間約1秒程度) ゼロ距離で放つと相手がSを持っていようが一発で弾き飛ばせるのでカウンターとしても優秀。 R ラピッドアロー 詠唱・無 50発 説明不要のラピッドアロー。 スピードの速い雪華綺晶と相性が良く、詠唱潰し、けん制、間合い外しに役立つ 威力は期待できないが強制ダウンを誘える。 全体的に魔法ダメージが低い雪華綺晶では何かと重宝する。 S スピア 詠唱・無 12発 当たり判定 地上・空中 前方に高速で槍を射出する。 単発の威力は低いが連続で当てるとかなりダメージが与えられ、5発ほど連続で当てるとダウンも奪える。 魔法の性質上、左右に逃げられると当たらないのでこまめにドールの向きを変えると当て易いと思う。 前方のリーチが長いので壁際にいる相手を捕らえ易く、正面から攻めて来る相手を迎撃し易い。 慣れるまで使いづらい武器でもある。 W ウェーブ 詠唱・有 3発 ダウン 当たり判定 地上のみ 詠唱後、相手の方向へ自動追尾する衝撃波。 自動追尾でも他のWと同じく地上判定なのでジャンプをすると避けられる。 持続中は相手を追尾し続けるので、ジャンプして避けたつもりの相手にヒットする事が多い。@wikiへ
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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 BOSSゴロゾ ??? 1000 飛び道具 火の玉落とし広範囲放射アイスニードルかまいたち高威力ビーム 本体当たり判定無し1回のみ出現 *備考* 初の大ボス。神殿の守護者の4アイテムを持っているだけで格段に楽になる。 高威力ビームはカゼシカのダッシュジャンプで確実によけること。
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仕様書 フローチャート 画像は拡大して見てください コース攻略中アクションのフローチャート action.jpg 座標に関して すべてLONG型(32ビット符号付き整数)落下軌道などでもfloatなどの浮動小数点数を使うことを避ける 当たり判定 マップ上に静的なもの自キャラの足元の位置を取得しておく 配列を用意して、32×32のマップチップを取得していく 自キャラ足元にマップがあるかどうかわかる 動的なもの個別当たり判定をする(用途によって異なる)四角形当たり判定 円形当たり判定 直線当たり判定 落下について 落下時間なるものと落下スピードなるものを用意する値のバランシングについては検討中 ジャンプについて 特殊行動中や空中ではジャンプできない(ロック) ジャンプキーを長く押すことでより高くジャンプできる ジャンプは落下スピードをマイナスにすることで実装する。 マップファイルについて 全体的な仕様バイナリファイル64bit単位(ULONGLONG) ファイルの最初に4バイト判別するための文字をおく(ZMMD) その次の16bitでマップ全体のx座標,次の16bitでマップ全体のy座標 この下からオブジェクトごとのデータ、背景画像データと続く。 上位4bitで命令コードを表す その下の4bitにシーンコードがある(16種類) イベントマップ(いろいろなイベントを定義できる)64bitの各コード, 4/4/16/16/8/16 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0000 = 0) シーンコード x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x0003なら96ピクセル目) y座標指定16bit イベント情報8bit(0は初期位置指定) 予備16bit 1は左端カメラワーク上限指定, 2は上端カメラワーク上限指定 3は下端カメラワーク上限指定, 4は右端カメラワーク上限指定 静的マップ(ゲーム上で動かないもの,動かない仕掛けや足場や風景など)64bitの各コード, 4/4/16/16/8/8/8 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0001 = 1) シーンコード4bit x座標指定16bit(32ピクセル単位)(0x000aなら320ピクセル目) y座標指定16bit チップ情報8bit(0が空間,1が物体,255が触れると死亡) アニメ情報4bit(最大16コマ) グラフィックチップx座標指定6bit(画像ファイルの座標指定) グラフィックチップx座標指定6bit(ただしこれも32bit単位) 動的マップ(ゲーム上で動くもの,動く床や敵など)64bitの各コード, 4/4/16/16/16/8 (総計64bit) 上から順に 命令コード4bit(値は0010 = 2) シーンコード4bit x座標指定16bit(32ピクセル単位) y座標指定16bit 種類情報16bit(種類指定コード) 予備8bit 種類を指定し、初期配置するだけである。 マップファイルでは、そのものの挙動については触れない それはまた別ファイルで定義する。
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ナイフ豆知識 【順手と逆手の違い】部位別ダメージ 速度と威力が違う。 順手・・・攻撃力は弱いが攻撃速度が早い。「1秒間に2回攻撃可能」 逆手・・・攻撃力は高いが攻撃速度が遅い。「1秒間に1回攻撃可能」 【当たり判定】 ナイフの当たり判定について疑問に感じる人が多くいるが基本は銃と変わらない。 照準が体のどこかに合っていなければ攻撃は成立しない。(画像用意中) 【逆手の十文字切り】 逆手でナイフを振ると横、縦、といった感じに自動で二回ナイフを振るモーションがある しかし、二回目の縦に切るモーションは単なる飾りなので当たり判定は無い。 【AIM速度減少】 ナイフを振ってからもう一度振れる状態までのクールタイム中はAIM速度が激減する。 順手の場合は0.5秒、逆手は1秒間の間に一瞬で180度振り向いたりすることはできない。 適当にナイフを振りながらマウスを左右に振ってみると違いがよくわかる。 【マウスセンシティブのススメ】 ナイフ戦では絶えず相手と接近する状況が多いため AIMの正確度よりも相手を視界に捕らえる早さを重視した方が効率的。 そのため、マウスセンシティブをできる限り上げておくと良い。
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デフォルトスキン 当たり判定 湾曲した木製ブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 85 通称 曲線木材 英語名 Curved Wooden Block 質量 0.5 空気抵抗 0 回転抵抗 0.1 HP 3 根元強度 5500 頭強度 5500 根元曲げ強度 5500 頭曲げ強度 5500 静止摩擦係数 0.3 動摩擦係数 0.3 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 乗算 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) 〇 一体化(鉄プレート) 〇 基本情報 90度湾曲した木製ブロック。 おおよそ見た目通りの当たり判定を持つ。 被接続判定は両端点に当たり判定と一体になったものがあるが、湾曲部分はそれぞれ分割されている。 使い方 バニラ mod independent 関連項目 小型木製ブロック 木製ブロック
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管理人による、Super Metroid Tricksの和訳です。 とりあえずざっと訳していくので、読み辛いかと思いますがご容赦ください。 また、誤訳があったら指摘してください。 サムスの当たり判定の変化(Varying Samus's hitbox) サムスがジャンプしている間の当たり判定は、彼女の見た目と正確に一致しているわけではありません。これにより、いくつかの時間短縮戦略が可能です。 素早く着地する(Landing earlier) 下向き姿勢もしくは回転ジャンプ中は、サムスの見た目は上下方向に小さくなります。このとき、上、L、Rのどれかを押すまたはビームを打てば、サムスは完全に立ち状態になり数フレーム早く着地することが出来ます。 補足:回転ジャンプ中にショットボタンを1フレーム押すと、サムスは回転を止めるが、ビームは撃たない。しかしながら、もしチャージビームを入手している場合、もしくは他の武器が選択されている場合は、サムスは回転ジャンプを止めてすぐにビームを撃ちます。 コーナーを掴む(Corner hugging) ジャンプして台に乗るとき、回転ジャンプでは必要十分な高さを得られないかもしれません。しかしながら、もしサムスが台に乗るであろう瞬間の数フレーム前に下向き姿勢をとれば、同じパワーとスピードのジャンプでも台に乗ることが出来ます。なぜなら下向き姿勢の当たり判定は回転ジャンプのときのそれよりも小さいからです。 コーナーブースト(Corner boosting) 壁や崖の終わりのそばで落ちる時、下向き姿勢で落ちながら、正しいフレームで右/左ボタンを押せば、サムスの位置は数ピクセル下に移動します。そして、崖に向かってボタンを押した場合、早く落ちることが出来ます。これは、下向き姿勢の当たり判定が、普通の当たり判定と比べて約半分の大きさであることに起因します。右/左ボタンを押すことにより、サムスは本来の当たり判定を取り戻し、当たり判定と衝突する崖の境界の下に押し出されます。 SMV デモ この技はジャンプ/落下の始めに行うのが最も効果的です。最高速の落下スピードだと、サムスは時々下に押し出されることに失敗します。当たり判定が崖の境界に達するのには落ちるのが早すぎるからです。 台を掴む(Platform grabbing) ジャンプボタンが押されている最後のフレームに下向き姿勢になり、そしてすぐに1フレーム台に向かって進むことにより、サムスは台に普通よりも早くジャンプして乗ることが出来る。 同じ方向に動き続ける必要がある場合、台を掴む前に台の縁にぶつからない様、ジャンプを調節することが推奨される。時には、それはより高いジャンプもしくは下向き姿勢をすることにより1フレーム速くなることを意味する。(訳の自信なし) 丸まりの技(Morphball tricks) 丸まり(Morphing ball)は全てのメトロイドゲームの象徴的アイテムである。とりわけスーパーメトロイドでは、その高い操縦性と最初の運動量(momentum)により、沢山の使用方法がある。 丸まりバウンド(Morphball bounce) 空中で二回下ボタンを押すと、サムスは空中で丸まり状態になる。下ボタンを押して、丸まった後前方ボタンを押し続けている間、もしジャンプボタンが押し続けられていたら、サムスの水平方向の速度は保たれる。 丸まり状態で地面に接触した時、サムスは完全に「接地状態」になる前に一回だけバウンドする。接地状態になると、サムスのスピードは丸まり転がり(morph ball's roll)のスピードへと減少する。このバウンドは、沢山の小さな台があって、さもなければより遅いジャンプしか出来ないような場合に、有効である。 ウォーターボール(Waterball) グラビティスーツなしで水中に飛び込む際に丸まりバウンドを使用すると、丸まりバウンドが終わるまで水に入る前のスピードは保たれる。 Graveworm 曰く: ~~~~(~翻訳中~) 丸まりダッシュ(Mockball) 丸まりダッシュとは、走るスピードをリセットすることなく丸まりを使用する方法である。これを行うには、まず望んだスピードで空中にジャンプする。ジャンプのピークに達した後(もしくはジャンプボタンを離した後)、ジャンプボタンを押し続けながら二回下ボタンを押して丸まり状態になる、と同時に推進方向にボタンを押す。もしこれをサムスがバウンドしない程度まで地面の十分近くで行えば、サムスはバウンドする代わりに、彼女が前に走っていたスピードで、地面をスムーズに滑って行く。 カーゴボール(kagoball) ゲーム内のあるオブジェクト(例えばカーゴ、動く台もしくは一時的な台、特定の敵など ― 一般的に”SPECIES”オブジェクトコードがふられているもの全て)は、落下速度が十分であるかつ、そのオブジェクトに乗る1フレーム前に丸まることにより、すり抜けることが出来る。良く知られた例は、リドリーの巣近くの金のゼーベス星人がいる右の部屋の、二つの垂直に動く針付きプラットフォームである。 SMV デモ ボムジャンプ(Bomb jumping) ボムはサムスの体を空中に浮かすために使うことが出来る。とても遅いが、この技はとても強健で、その探索的特性はほぼ限界がない。 サムスの当たり判定がボムの爆発に”捕まった”時、あなたは一時的にサムスのコントロールを失う。このコントロールのロックは、ボムのカウントダウンタイマー(bomb countdown timer)が9に達した時に起こる。もしそのコントロールロックに捕まったら、あなたはサムスが上昇し上方向のスピードが0に達するまで待たなければならない。 ホバリング(Hovering) ホバリングは基本的に無限ボムジャンプ(IBJ=Infinite BombJump)であるが、高さを増すことがない。これは、高さを減らすとき(非常に遅くではあるが)、丸まりを解除することなく何かを待つ時、または無限ボムジャンプの準備に使われる。 高さを増すことなくホバリングを最適に行うには、前回のボムカウンターが7を指した時、そして2~3回に1回、6を指した時、に新しいボムを置くことが必要になる。 SMV デモ ホバリング中に下降するには、前回のボムカウンターが5を指した時、そして3~4回に1回、4を指した時、に新しいボムを置けばよい。 名前 コメント
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ゴール数:1 「悪夢」というだけあって異様な雰囲気の漂うコース。 キャラのグラフィックが所々すごいことになっている。 最初のマップは特にこれといった特徴もない。 クリボー達がこちらに向かって歩いてきていないぐらいである。 扉に入ると異様な世界へ。周りのトゲは当たると当然ダメージなので 当たらないように。 トゲを抜けるとジュゲムの雲に乗ったソニックが出現、 上から謎の物体(中身はデカクリボー)を落としてくる。これがなかなか厄介。 しかもソニックには当たり判定がなく、倒すことができないので ひたすら避けて進むしかない。 途中、マグマやトゲもあるので注意して進もう。 ドクロリフト地帯はマグマに潜むウンババと上から降ってくる謎の物体の 両方に気を付けて進む。 ・・・で、そこを抜けてすぐにある謎の物体その2(空中に浮かんでるやつ)だが、 中身はドッスンだ。一気に駆け抜けてやりすごそう。 その先の穴を飛び越えようとすると孔明の罠の隠しブロックに引っかかって落ちる。 が、これが正規ルート。そのまま落ちよう。 途中、カロンやらなんやらが一緒に降ってくるが、当たり判定がないので ぶつかっても大丈夫。 一番下まで降り、扉に入ればゴール。 ゴール前にいるマムーも当たり判定はない。
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現在編集中 ここでは自爆によってブロック塊を飛ばして攻撃する「自葬砲」について解説する 目次 はじめに 方位ずれ方位ずれとは 原因 解決策 はじめに 自葬砲とはボムを炸薬にしてブロック塊を飛ばす行為のことをさす。バニラ環境なら当たればどんな硬い機体も一撃粉砕する火力があるがボムを爆発させる都合上、自分自身も行動不能になることが大半のため、自分と相手を葬り相手を倒す砲撃ということで自葬砲と呼ばれることとなった。 自葬砲を作るならまずはこの記事を見てほしい。じかだふ氏作成の「自走砲のススメ」という記事だ。基礎的な技術がすべて詰まっているのでこれさえ覚えたら、実用的なものが作れるようになる。 https //jagisu.hatenablog.com/entry/2021/08/09/001307 このページで紹介するものは上記で述べた記事で書かれた技術から1歩進んだ技術を紹介する。 方位ずれ 方位ずれとは ボムを弾薬としてブロックを飛ばすときワールド軸が0度、45度の倍数以外の角度で飛ばすと弾頭がまっすぐ飛んでくれないという現象である。方位が関係しているので「方位ずれ」と呼ばれるようになった。詳しい原因は不明。 原因 方位ずれが起こる原因はUnityの仕様であることが判明した。 各ブロックにはバウンディングボックスというものがあり、これはグローバル座標の軸に直行し、コライダーを内包する直方体のことである。 爆発の中心(upperModifierの値分下にずれている)とバウンディングボックス上で最短になる点を結び、 その向きに爆発の力の向きが、距離は線形減衰で爆発の力の強さが決まる。 なおそのバウンディングボックスの中に爆発の中心がある場合、重心が代わりに最短の点に使われる。 簡略化して説明するとブロックの当たり判定とは別に爆風を受けるための当たり判定があり、その当たり判定は角度によって変化する。よって、角度を変えると爆風の当たり方も変わってしまうため、方位ずれが発生する。 解決策 今まで多くの自葬砲使いを苦しめてきた方位ずれだが、ボムの配置をうまいこと調整することでずれをなくすことができることが判明した。しかし、その調整方法はボムの個数や弾頭ごとに異なり、現状ではずれがなくなるまでボムの位置を気合で調整するしかない。 論理的な直し方が判明したのでそれを紹介する。 ステップ1 ボムを2×2×2で配置する ステップ2 ボムの爆心地が以下の画像のようになるように回転させる ステップ3 弾を0~45度の間に傾け一回飛ばしてみる ステップ4 弾がワールド軸よりに飛ぶのならば爆心地をより外側へ逆よりに飛ぶのならば爆心地をより内側へ どうしても直らない時は、ボムの前後を逆にする ステップ5 最後にボム全体を上に0.0625移動させる(ボムのものを浮き上がらせる力対策) ※注意※ 内側4つの爆心地は弾頭の当たり判定の内側にする 外側4つの爆心地が弾頭の当たり判定の外側にする ボムの爆心地の移動をするときは上2つに気をつける 以上が方位ずれの直し方である。 参考として方位ずれを直した弾頭を配布しておく。ページ名またはURL
https://w.atwiki.jp/shooting/pages/7.html
Foret いろんな弾つくり方 Foret9で作れる弾を出来るだけ考える 注意:あくまでForet9の1ユーザーとしての意見です そして、あくまでも作例です ■基本■ ☆自機弾☆ 識別名 「自機弾」の性質は、最小横3列、最大横8列の弾に固定される。 表示できるフレーム数は約25フレームで、最長でも0.5秒程度で画面外に出ると考えていい。 25フレーム、速度0の画像スプライトでアニメーションを作れば、自機弾のアニメーションも可能。 当たり判定の設定も出来る。 ☆敵弾☆ 基本攻撃:指定方向に弾を発射する。汎用性が最も高い。ものすごく使える。 ばらまき攻撃:1度に異なる速度の弾を複数発射できる。 花火攻撃:弾間隔に従って全方位に弾を発射する。発射角度指定は不可。 渦巻攻撃:真右を0°として、時計回りに渦巻き弾を発射する。弾間隔をマイナスにすれば逆回転も可。ものすごく使える。 菊花攻撃:調整中なのです ※攻撃設定※ 出現対象:弾と敵、どちらを弾として発射させるかの設定。 攻撃速度:射出速度の設定。±でムラを設定できる。速度単位はdot per 10flames。 発射間隔:発射する時間間隔の設定。単位はフレーム。 弾数:1度にいくつの弾を発生させるかの設定。ムラ設定可。 弾間隔:本体から射出される弾同士の間隔角度°の設定。ムラ設定可。 発射角度:基準となる発射方向を指定する。 指定値:発射角度で絶対指定を選択した場合の指定値。単位は角度°で、右向きを0°として時計周りに進角する。 発射角度補正:発射角度のムラの設定。 ■1次弾■ 弾を敵から直接発射させてできる弾、画面表示限界は、自機ショットを含め2000超 ☆ショットガン☆ ばらまき攻撃で、攻撃速度にムラを持たせると出来る。ショットガンの幅角度は「発射角度補正」で設定。 ☆花火弾☆ 花火攻撃でできる。攻撃速度、弾間隔が小さければ小さいほど高密度の花火になる。敵が動いていると避けにくくなる。 ☆自機狙い弾☆ 基本攻撃でできる。発射角度を自機方向、とすればよい。 ☆自機狙い弾(遅れ)☆ 自機狙いだが、数フレーム前の自機の位置に対して発射する。 基本攻撃でできる。発射角度をロックオンした方向、とし、その攻撃の数フレーム前に「自機位置をロックオン」をする。 ■2次弾■ 弾として扱う敵を作り、色々な挙動をする玉を作る ※注意事項※ 画面内に表示できる敵数は、弾数よりも制限がキツく、約500が限度 「弾として扱う敵」もこの限度を受けるので、注意 ※事前準備※ 弾として扱う敵の設定は、基本的に 当たり判定 を手動で設定するとよい。長方形の当たり判定を設定可能(当たり判定は回転不可) 対自機 はチェックしておく 対自機弾 は基本は「当たらない」を選択すれば弾と同様。「通常」にするとショットで壊せる弾を作れる ボムで消える弾を作りたい場合は対ボムダメージ を大きく設定する 爆発エフェクト はチェックしない 「弾として扱う敵」を射出する「親の敵」を撃破すると、子の敵は消滅する(弾消し)(ただし孫世代は消えない) 出現アイテム数 を設定しておくと、弾消しが生じた際にアイテムを吐く 得点 を設定していると、弾消しで点数が入るようになる ☆追跡ミサイル☆ 用意する敵 敵1=ミサイルの絵 絵の方向は「前方」 敵2を発射しながら、自機追跡させる 自機追跡させたままだと、永遠に自機追跡するので、途中で自機追跡を切って直進するように設定するとよい x軸のみ、y軸のみの自機追跡をさせると、それぞれ自機追跡開始前のy軸、x軸の速度を維持したまま、自機追跡する 敵2=煙の絵 煙のアニメーション画像をxフレームで用意 xフレーム後消滅するように敵を設定 敵1を親が発射すれば完成 敵2が自機追跡を開始するタイミングの調整をすれば、発射数フレーム後に自機追跡を開始するミサイルを作れます ☆並列弾☆ 並列弾とは、互いの弾がひっつきもはなれもせずに平行に飛んでいく弾のこと ※例※ ●● (左が後述の敵3、右が敵2) ●● ●● ●● ●● ↓↓ 並列弾の間には当たり判定はないので、間も通れる 敵1=停止し、2方向に敵2と敵3を撃つ弾 敵2=発射された後、α+1フレーム待機してx°右折する弾 敵3=発射された後、αフレーム待機してx°左折する弾 敵1○ を親敵が発射 敵1はすぐに指定方向からマイナスx°に敵2を発射 その後すぐに指定方向からプラスx°に敵3を発射 敵2と敵3が同時に発射されたように見せるために、敵2を1フレーム待たせます 親敵に直接敵2、敵3を打たせてもかまいませんが、親敵が移動している場合に並列弾がくずれてしまいますので敵1を挟んでいます αやx°の調整で、並列弾の間隔などを調整できます ■使える渦巻き攻撃■ 実は渦巻き攻撃ってすごく使えるんですね。 渦巻き+基本攻撃(前方)で弾幕バリエーションが一気に増えます。 ☆親敵に渦巻き攻撃をさせて、その弾を次のように設定します。 「敵Aを発射」で… 敵Aは間髪置かずにに「前方」へ「3発」(適当な間隔角)弾を撃って消滅します。 その敵Aを渦巻き攻撃すると、に3発の弾が親敵からくるりと発射されるようになります。 この3発の弾の間隔角を「120度」にすると、対称的に弾を打ち出すようになります。あとはコレの応用ですね。 ☆もし渦巻き攻撃を「とぎれとぎれ」にしたい場合はどうすればいいでしょうか。 このばあい、新たに敵Bを設定します。 敵Bは間髪置かずに消滅するだけの敵です。 これを敵A、敵Bを交互に好きな時間間隔で撃たせれば、くるくる回る弾が、途切れ途切れに発射されるようになります。 ☆渦巻きをきれいに見せるには? 例えば敵Aが撃つ弾を敵C(見えず当たらない敵)にします。 敵Cは数十フレーム直進した後、前方に2発の弾を撃ちます。 こうすると、敵からではなく敵の周りから円形に弾が発射されるように見えて、なんともフシギです。 ☆渦巻きで安地をつぶす? 安地が発生した場合、一番手っ取り早いのは自機狙い弾をちょくちょく撃つ事ですが、 渦巻き弾だけで安置をつぶせるでしょうか。 弾の当たり判定の大きさにもよりますが、360度1周でも弾と弾の当たり判定に隙間があると、何周弾を撃っても安地ができます。 敵本体をなんらかの形で横移動させながら撃てば、どんどん安地をつぶせては行けます。どうしますかね。 ☆渦巻きの進行角度の設定の妙味(むずかしいよ) 進行角度1なら、ぐるーりと360フレームで1周する、なんともゆっくりした回転になりますよね。 だから進行角度を上げて行きたい。 でも進行角度を、例えば6度にすると、先述の安地がどかーんと増えてしまいます。 これは0度6度12度…と一周してもまた0度6度12度…と同じ角を辿ってしまうからです。 コレを解決するにはどうしたらいいでしょう。 例えば進行角度を7度にしてみましょう。1周目がおわった次の角度は4度から始まります。 2周目は1度です。つまり順に、0,4,1,5,2,6,3,0,4…と、速度が早い回転ながら、360度全方位に弾を撃つことになりますね。こんな角度をβ角にしましょう。 このようなβ角に入る数はどういう数か? 7の例を見てわかるように、7周で全方位になってますよね。 こんな数は、β周すると全方位を満たすようになります。 これを式にすると aβ=360y+1 この方程式を満たす整数a,y,βの組を探せばいいわけです。 こんな式、見たこと、ありませんか。 βを求めていくと、 1 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 101 103 107 109 113 127 131 137 139 149 151 157 163 167 173 179 ほら、見えてきました。間違ってたら書き直してください。すいません。 ■ビーム■ ビームは男のロマン ☆斜め方向射出や、回転するビーム☆ 斜め方向に伸びたり、ビームごと回転するビームは、当たり判定の形が特殊なので普通には作れません なので、見た目のビームとその裏を通る当たり判定弾の2つを重ね合わせて、あたかもビームに当たって死んだかのように見せることが出来ます 用意する敵 敵1=ビームの絵(ここで、ビーム画像の発射地点を画像中心にし、ビームの後ろ側は透明に作る) :作画例: ■ ■ ■ ■←ビームの逆側は黒(0,0,0,0)で透明に ■ ◇←ビーム射出の根元=スプライトの中心 □ □←ビーム本体 □ □ □ ↓ 発射方向 画面上のどこから打たれても画面内で途切れないようにするには、ビーム本体の長さを十分とっておくことが必要です Foret9ならば、416x480ですからその斜めの長さの640ドットくらいの長さにするとよいでしょう なので結果的に、スプライトの縦の長さは1280ドットぐらいになります 絵の方向は「前方」 ビームの絵はアニメーション化するなどして、ロックオン= 実体化、のようにするとよい 弾1=(ほぼ)透明な弾 当たり判定のみをもつ(ほぼ)透明な弾。 敵1は出現してから前方に弾1を打ち出す 敵1を親が発射すれば完成 ビームの根元と先のほうで当たり判定の発生に若干のラグが生じたり 当たり判定の大きさと速度によってはビーム上を自機が横切ったりできちゃうかもしれません また、ビームを回転させた場合も当たり判定は直進していますので、ビームの進行角よりちょっと遅れた角度に当たり判定が生まれますし、ビームの先っちょは当たり判定がありません そこは気合で ■ボム効果■ Foret9でのデフォルトボム効果は1枚のスプライト(フェードイン)に限定されるが アイデア次第で、自機中心のエフェクトを出すことが出来る 敵1(敵2の補充用)=敵2を一定時間間隔xで発射する透明な敵 ボムやショットで消えないようにする 敵2(エフェクトの卵)=高速の自機追跡を常に行い、一定時間間隔xで消滅する透明な敵 ショットでは消えないが、ボムで消えるようにする 消滅時に敵3を射出する 敵3(エフェクトの本体)=ボムやショットで消えないようにする 必要に応じて高速の自機追跡をさせる このようにすると、次の効果が得られます ボムボタンと同時に自機を追跡していた敵2が消滅して、敵3を出現し、自機中心の派手な追加エフェクトやフラッシュを発生できる ※注意※ 敵2は自機がボムを発射する可能性のあるシーンでかならず自機についていなければならないので、高速かつ、消滅後も敵1からすぐに復帰させる必要があります 敵1はシーン命令「画面クリア」で消えてしまいますので、画面クリアを使った直後にシーン側で敵1を出現させるようにします Foret9で「死後イベント・新たな敵を出現」を用いて敵から敵を発生させた場合、シーンの「倒すまで待機」命令が解かれてしまう場合があります その場合、次々と待っていた敵が出てきますので 完全透明なスプライトが画像として認識されない場合がありますので、注意 透明なスプライトを作りすぎると、テストプレーで画面上に残った敵の発見が遅れますので、テストプレーの時は見えるようにするとよいです 文責:海原雄山