約 1,240,603 件
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シューティングシミュレータ2 【サイト名】シューティングシミュレータ 【ジャンル】シューティングシミュレータ 【課金体系】従量367円 【容量】552KB 【通信機能】全国ランキング接続時 【レビュアー評価一覧】 4.5点 4.0点 3.0点 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/01/30 【プレイ時間】5時間くらい 【評価・点数】 ★★★☆☆ ステージ多い、ボス戦がかなり良い、機体がかなりある、スコアランキングがいい。 良いところが多いが、慣性はかなり欠点。 慣性の法則がなければ4,5でした。 2007/01/15 【使用機種】33SA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★★☆ 前作は未プレイ。 ミッションクリア型の弾避け専用STG。 グラフィックと音楽は普通、動作はサクサクでロードもほとんど無し。 全ミッション数はまだ確認できていないが、どうやら300以上あるらしい。 ミッション内容は複数あり、一定時間弾避けし続けるものやアイテムを集めるもの等がある。 機体の数は20以上でそれぞれ大きさやスピードが異なる。 欠点もいくつかある ・機体の当たり判定が大きい。 弾幕系では無いので仕方ないといえば仕方ないが・・・ ・一部のミッションに慣性の要素がある。 これが本作最大の欠点。 自由に動けないのはSTGとしては致命的、弾避けが主体のSTGならなおさら。 ・敵が全方位から現れる。 外側にいると敵が現れた瞬間にぶつかる可能性があるし、中心にいると敵の集中砲火を受ける。 当たり判定が大きいせいで非常に避けにくい。 特に慣性のあるミッションだと難易度が跳ね上がる。 ようするに慣性の要素さえなければ神ゲーでした。 2007/01/13 【使用機種】W44S 【プレイ時間】約4時間 【評価・点数】★★★★★[4.5] シューティングシミュレータの続編。 前作の不満点を解消できているように思える、 レーザー等のエフェクトが半透明化で派手になった他、 クリア率等の全国ランキングとリプレイ閲覧機能が加わった。 特にトライアルモードで他人のリプレイが見れるようになったことが大きく、 ランキング共にプレイのモチベーション維持に繋がる良いシステムだと思う。 難易度は前作より高く、今回はサブミッションの種類も豊富になったのだが 中でも慣性がある、つまり自機が氷上のように滑ってしまうステージはいやらしい作りになっている。 (製作チームの性根は腐っているに違いない) 前作は退屈なステージと理不尽な程の難易度の両極端だった気がするがその辺りも 徐々に難しくなるよううまく調整されている気がする。 ひたすら避け続けるという基本的なコンセプトは前作と変わっていないので、 避けるだけでは物足りないという人には合わないかもしれない。 自分としては上手い人のリプレイを見られるだけでも楽しいです。 サイト別/さ行/シューティングシミュレータ
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マップを構成するためのデータは大きく分けて以下の4つがあります。 ①マッププロパティ 使用するマップデータやタイルパターン、マップの面積やBGMなど、基本的な 情報を指定します。 構造体で「マップ関連情報」と表示されているものがこれにあたります。 ②タイル構成データ マップはタイルを並べることによって構築されており、タイルは8x8ピクセルの 画像チップを4つ並べることで構成されます。 タイル構成データはタイルを構成する際に必要となる画像チップ群や使用する パレット・チップの並べ方などを指定します。 ③タイルプロパティ ②で構成されたタイル別の「当たり判定」に関するデータです。歩行可能か どうかやどの方向から進入できるかなどはここで指定されます。 ④マップデータ タイル構成データに基づき構築されたタイルの並べ方を指定します。いわば これがマップ本体になります。 これら4つのデータのうちマッププロパティ以外は全て圧縮されています。 ・データ圧縮 ・マッププロパティ ・タイルの構築 マップの構築 ・ワールドマップの変更
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Mountain-1の敵へ ←Snowfield-2 BOSS Mountain-2 BOSS→ 動画 LP 35000AT 50-100×10 ドロップアイテム $$$500 strong Fire AT1化Thunder AT1化Ice AT1化 Slow無効Poison 無効freeze 無効 ≪無属性が有効≫ weak 無し 敵総数 ×1×5×5 攻略 10個の機雷が上方に広がってゆっくりと地面に落ちる。 Ice meteorの追加攻撃と比べるとスピードは遅く、範囲も狭い。 機雷はしばらく地面に残るが、空中にある間はダメージを受けず、着弾後は動かない。回避は容易だろう。 しかし1つ1つのダメージがそこそこ高く、機雷10個の間隔も狭いので、避けないと機雷が重なってダメージも高くなる。要注意だ。 もっとも簡単な攻略として、宙に囮を固定させると、ボスの攻撃は全て空あたりとなる(ボス攻撃の当たり判定は地面のみ)。 囮以外にRANGE50以上のキャラがいれば、一方的に攻撃することができる。
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レーキトレーラー(Rake Trailer) レーキトレーラー(Rake Trailer)解説 牽引可能な車種 入手場所、出現場所オフライン オンライン 解説 砂浜を平面に整えるために使用されている金属製の熊手。フィールドマスター専用のアタッチメント。 見かけに反してやたらと当たり判定が広く、耐久値が0になった場合には道路一車線分くらい離れた所が突然燃え始める。そのままこの牽引車にぶつかるなどして傾けると火が宙に浮く。 重量はそれなりにあり、普通車程度では押すことは出来ない。しかし牽引状態ではその重量に見合わず左右にかなりふらつく。 フィールドマスターと接続した状態 牽引可能な車種 フィールドマスター 入手場所、出現場所 オフライン デルペロ・ビーチをフィールドマスターに牽引された状態で走っている。 朝限定。ベスプッチビーチの南東端、コンテナを利用した自転車レンタル店近くに固定出現(すぐ傍にフィールドマスターも出現する場合がある)。 オンライン オフライン同様。
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必殺技がぶつかり合うと基本的には相討ちです。 同時にぶつかればお互いに相応のダメージを受けます。 以下 同時に必殺技がぶつかった場合におけるキャラクターへのダメージ ○カブトvsガタック 威力が同じくらいのため、お互い同じくらいのダメージ。 ○カブトvsダークカブト ダークカブトの方がダメージを大きくくらう。 カブトの当たり判定が一回に集中しているのに対して、ダークカブトのキックはダメージが「肩掛け」「踏み込み」の二回に分けられている為だと思われる。 ○ドレイクvsハイパーカブト(サイクロン) サイクロン方が弾道が低いため、シューティングの下を通り抜けてドレイクにヒットする。(サイクロンを打った直後に横に移動すればカブトは無傷。まさに外道) ○ドレイクvsハイパーカブト(タイフーン)などの近接系必殺技 シューティングと相討ち状態になるので、ドレイクのみ無傷。 ○ドレイクvsカブトの銃撃 ライダーシューティングが銃弾をすり抜けてカブトにヒットする。
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登録日:2011/05/24 Tue 08 53 12 更新日:2022/01/30 Sun 00 17 52NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アリス・マーガトロイド エイヤッサー シューティング ミスティア・ローレライ リグル・ナイトバグ レミリア・スカーレット 上白沢慧音 八意永琳 八雲紫 十六夜咲夜 博麗霊夢 因幡てゐ 月 東方 東方Project 東方永夜抄 永夜抄 永夜異変 永遠亭 蓬莱山輝夜 藤原妹紅 西行寺幽々子 鈴仙・優曇華院・イナバ 霧雨魔理沙 魂魄妖夢 今宵の弾は、お嬢ちゃんのトラウマになるよ。 上海アリス幻樂団の送る弾幕シューティング、東方Project第8弾。 ■あらすじ 見つけるまで夜を止めてでも 永遠の夜になったとしても ――夏の終わり、中秋の名月まであまり時間も無い頃。 人間と妖怪の二人は、夜を止める。 (公式マニュアルより) 月が満月にならず、一歩手前でずっと満ち欠けしない。 困った妖怪はしかし自分だけ動くのも面倒なので、人間を伴ってでかけていく。 ただし今夜中に解決できるよう、時間を遅くしながら……というもの。 守矢神社の絡んでくる風神録と区切り、紅魔郷・妖々夢と合わせてセットとされることがあるが、その集大成。 舞台は竹林の奥の屋敷、永遠亭。 人間と妖怪、刻符、使い魔とシステムは複雑だが、低~中難易度は他作品より簡単めだったり、スペルプラクティスシステムが好評。 ■システム 今回は自機が人間と妖怪に別れていて、高速移動で人間操術、低速移動で妖怪操術となる。 また人妖ゲージがあり、いくつかの要因でどちらかに傾き、±80%(妖夢は-30%)を越えると逢魔が刻状態となってさまざまな恩恵がある。 〇使い魔 自機の妖怪側はサブショットとして使い魔を使えるが、敵も使い魔を使ってくる。 使い魔はそれ単体が独立して弾を撃ってきたりして、また人間時には当たり判定がある。 人間時のショットで撃破可能、逆に妖怪時なら使い魔の当たり判定を無視できる。 使い魔は本体を撃破した時に同時に消え、その際使い魔の周辺の弾を消して刻符(後述)になる。 〇刻符(こくふ) 敵を撃破などで得られるアイテム。自動回収されるが出現後回収までは少しラグがある。 今回はステージクリアごとに時間が進んでいき、AM5 00になるとゲームオーバーになるが、刻符を一定数以上入手していれば時間の進行を抑えられる。といっても体験版と異なり、時間の進み方のワースト評価は丙ではなく乙のためコンティニューしていなければどんなに悪いスコアでも道中でゲームオーバーになることはないのでそこは安心。 ノーマル以上ならボスがラストスペルを使ってくる。 また入手時にも人妖ゲージの変動、スペルカード時にボーナスの増加などの効果がある。 ○ラストスペル いわゆる喰らいボム時のみ発動する特殊ボム。一応喰らいボム→ラストスペルの順で入力を受け付けるが、喰らいボムの受付が1フレームしか無いため、無いと思われがち。 ボム2個消費+被弾した方の反対側の属性…例えば結界組であれば、低速中にラストスペルを発動すると夢想封印 瞬が発動する(単独プレイ時除く)という特徴がある。 ■自機 〇幻想の結界組 特殊能力 当たり判定が小さい、決死結界(ラストスペル受付タイミング)の時間が長い(*1) 博麗 霊夢 特技 敵の使い魔と接触判定を持たない ショット マインドアミュレット ボム 霊符「夢想妙珠」 ラストスペル 神霊「夢想封印 瞬」 八雲 紫 ショット 妖回針 使い魔 召喚八雲式 ボム 境符「四重結界」 ラストスペル 境界「永夜四重結界」 〇禁呪の詠唱組 特殊能力 アイテムに対する当たり判定が大きい、アイテム回収範囲が広い 参考…マリス砲 霧雨 魔理沙 特技 フルパワーで無くても画面上部でアイテム回収可能 ショット スターダストミサイル ボム 恋符「マスタースパーク」 ラストスペル 魔砲「ファイナルスパーク」 アリス・マーガトロイド ショット スペクトルミステリー 使い魔 上海人形 ボム 魔符「アーティフルサクリファイス」 ラストスペル 魔操「リターンイナニメトネス」 〇夢幻の紅魔組 特殊能力 かすり範囲が広い、ボムを持ったままミスするとボムアイテムを一つ放出する 十六夜 咲夜 特技 アイテムの落下速度が遅い ショット ミステリアスジャック ボム 幻符「殺人ドール」 ラストスペル 幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 レミリア・スカーレット ショット ナイトダンス 使い魔 サーヴァントフライヤー ボム 紅符「不夜城レッド」 ラストスペル 紅魔「スカーレットデビル」 〇幽冥の住人組 特殊能力 人妖ゲージの人間側が-50%までしかない、ステージクリア時にボムが3個未満の時ボムが1個増える 魂魄 妖夢 ショット 六道怪奇 使い魔 半幽霊 ボム 人符「現世斬」 ラストスペル 人鬼「未来永劫斬」 西行寺 幽々子 ショット 対岸の誘い 使い魔 死蝶霊 ボム 死符「ギャストリドリーム」 ラストスペル 死蝶「華胥の永眠」 ■ステージ、ボス紹介 〇Stage1 蛍火の行方 BGM 幻視の夜 ~ Ghostly Eyes ボス 闇に蠢く光の蟲 リグル・ナイトバグ 「月の見える夜は楽しまないと駄目じゃない」 BGM 蠢々秋月 ~ Mooned Insect 〇Stage2 人間の消える道 BGM 夜雀の歌声 ~ Night Bird ボス 夜雀の怪 ミスティア・ローレライ 「いい?お前達は今夜から……夜は目が見えなくなるよ」 BGM もう歌しか聞こえない 〇Stage3 歴史喰いの懐郷 BGM 懐かしき東方の血 ~ Old World ボス 知識と歴史の半獣 上白沢 慧音 「今夜を無かった事にしてやる!」 BGM プレインエイジア 〇Stage4 BGM 永夜の報い ~ Imperishable Night. uncanny 伝説の夢の国(詠唱組、紅魔組) ボス 楽園の素敵な巫女 博麗 霊夢 「さぁ!終らない夜は、ここでお終いよ!」 BGM 少女綺想曲 ~ Dream Battle Powerful 魔力を含む土の下(結界組、幽冥組) ボス 普通の黒魔術少女 霧雨 魔理沙 「間違えた。撃つと動くだ。私が動く」 BGM 恋色マスタースパーク 〇Stage5 穢き世の美しき檻 BGM シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome 中ボス 因幡 てゐ ボス 狂気の月の兎 鈴仙・優曇華院・イナバ 「お任せください。閉ざされた扉は一つも空かせません」 BGM 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 〇Stage6 BGM ヴォヤージュ1969 Final 姫を隠す夜空の珠 ボス 月の頭脳 八意 永琳 「さぁ、幻想郷の世明けはもう目の前にある!」 BGM 千年幻想郷 ~ History of the Moon FinalB 五つの難題(FinalAクリア済みでノーコンティニューの場合分岐) 中ボス 八意 永琳 ボス 永遠と須臾の罪人 蓬莱山 輝夜 「今まで、何人もの人間が敗れ去っていった五つの難題。 貴方達に幾つ解けるかしら?」 BGM 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess BGM ヴォヤージュ1970 〇Extra 蓬莱人形 BGM エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人 中ボス 歴史喰い 上白沢 慧音 ボス 蓬莱の人の形 藤原 妹紅 「本当の恐怖は、約束された恐怖の向こうにある」 BGM 月まで届け、不死の煙 二次創作 やはり、妖々夢同様シリアスな話が多いが…。 輝夜がニート えーりんえーりん助けてえーりーん 因幡帝 という風に弄られる事も。 鈴仙は総受けで弄られる事に。 あともこ×けーねは俺のジャスティス! シリアスの例としては、不老不死の登場人物と人間の対比である「いつか訪れる結末」というジャンル、 永琳と咲夜の会話から「咲夜は月の民なのでは?」という考察。 月人の過去を掘り下げたものなど。 追記・修正は満月の日にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ホントに初心者向けなんだろうか、コレ…… -- 名無しさん (2014-02-27 06 48 41) 攻略できるかはともかくイージーなら行ける 慣れないとうどんげで死ぬ -- 名無しさん (2014-06-13 01 29 51) 過去作のラスボス含む豪華自機陣、スペルプラクティスやラストワードといったやり込み要素、単体出撃のようなお遊びモード、主役コンビがボスとして登場する意外性、とにかくゲームとして面白さを追求してたな。 -- 名無しさん (2014-09-21 22 51 34) 主要キャラ覚えるのに丁度いいと思って初めて遊んだ東方がこれだった -- 名無しさん (2015-01-12 23 12 19) ゲームボリュームとしては永夜抄がピカイチだと思う。あと名曲が多い(いつものこと) -- 名無しさん (2021-02-23 14 41 17) 名前 コメント
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動作 通常時・空中攻撃は縦1→横1の2回攻撃。 ダッシュ・ブースト中は横の2回切り。 連携に組み込まれる場合は2段目の横切りが発動する。 その他 レビュー・コメント 横切り時、アクス系のように本体ごと一回転する。 が、全周囲ではなく他の横切りのように前面180°にしか攻撃しないため、 回転のほんの数フレーム分出が遅い。 他武器の横も振りかぶるため出は遅いが、 振りかぶり状態の武器の当たり判定自体は存在するため、 結果コレがほんのちょっぴり劣っている。 -- (名無しさん) 2009-06-07 18 13 14 コンボ中に足場から落ちても、コンボ終わるまでブーストゲージを消費せずに浮き続ける事が可能。 メイドLGと組み合わせるとブースト消費せずにある程度の距離まで空中浮遊できる。 しかし、実戦で使えるかどうかと聞かれたら・・・ウーヌ -- (名無しさん) 2009-06-13 12 09 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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性能 キャラクター性能 飛影は黒龍を反射させて「受ける」事で大幅に能力がアップする。 以下、受ける前を「素」、受けた後を「黒龍」「黒」と表記するが、黒龍吸収は実戦上の問題を抱えている為、基本的には素の状態を前提として記述する。 能力 素 黒 換算 素 黒 備考 被ダメージ倍率 59 48 理論上体力 417 512 標準的性能だが微妙に弱い (総当たり戦) 64 54 (総当たり戦) 384 456 被バランス倍率 128 96 理論上バランス 512 683 優秀 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い 滞空時間 225 337 霊撃メーター換算 1.82本 2.73本 少し長い 気合パンチ率 19 %換算 7.42% ほぼ平均 クリーンヒット率 11 %換算 4.3% 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 18 16 平均的性能 バランス能力が高い。闘志で回復もできるし、ダウンしても起き上がるのも早い。 滞空時間も長い方なので、比較的ローリスクにジャンプできる。 備考欄では全く触れていない黒龍吸収後の能力は、被ダメージ倍率・被バランス倍率ともに全キャラクターで最も優秀。 滞空時間も陣に次ぐ長さで、闘気UPの効果がついてくる事も考えると陣以上の空中行動力を誇る事になる(霊撃の都合上、実際に長期滞空する事はないだろうが)。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 素 連打パンチ 52 56 13 39 ダメージ 低成功、奪バランスも低め 黒 60 57 18 44 すべて高性能 →XorA 素 強パンチ 47 50 20 24 ダメージ 回避以外低性能 黒 52 52 32 36 すべてトップクラス ←A 全 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y 全 かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い ←X 素 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード ←X 黒 上段ガード 98 98 微妙に強い ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 全 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) バランス性能が高く回避UPもあるのでバランス回復の効果は高い ↑B 素 邪眼 2 即効 52 3ターン 妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 主に黒龍波が強くなる 黒 58 黒龍波以外には微妙な効果 ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、重要性は高い ↑Y 素 残像だ 3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避(反射と複合の衝撃波にも有効) 接触主体の飛影には効果大 黒 90 回避が急上昇する 霊撃 通常時 操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 素 邪王炎殺剣 6 接触 120 100 86 112 ダメージ 回避・威力重視だが燃費悪 黒 128 104 106 136 全体的性能アップ ↓B 素 妖剣 3 接触 115 96 64 88 ダメージ 全霊撃中唯一の消費3、命中回避も普通 黒 122 98 92 112 素の炎殺剣より強い 特に威力が向上 ↓X 素 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 132 80 128 168 ダメージ 全霊撃中唯一の消費10、判定が特殊 黒 144 96 176 208 威力が特に著しく上昇 ↓Y 素 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 119 98 72 140 ダメージ 奪バランスの主役 黒 124 102 100 164 威力が大幅アップ 妖力アップ時 操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 素 邪王炎殺剣 6 接触 124 102 92 140 ダメージ 奪バランスがアップ余計に中途半端な性能になった 黒 130 106 110 160 ↓B 素 妖剣(16回斬り) 3 接触 120 98 76 102 ダメージ 全体的性能向上 黒 124 100 94 136 奪バランスがアップ ↓X 素 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 144 84 152 192 ダメージ 回避以外が大きくアップ 黒 160 96 192 255 成功・奪バランスが特に上がる ↓Y 素 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 122 100 82 164 ダメージ 奪バランスが更にアップ 黒 126 103 106 182 基本的な狙い 黒龍波に始まり黒龍波に終わる。 黒龍波は相殺が起こらず、反射はむしろメリットにすらなる、防御不可能にも等しい霊撃。 成功も威力も奪バランスも高く、その信頼性の高さからバランス削りにもトドメにも重宝する。 回避だけは低いので、X霊撃同士の撃ち合いになると嬉しくないが、リスクを負ってでも撃った方がいい事も多い。 黒龍波以外は接触霊撃しか持たないのも特徴で、この為に敵の霊撃を先に受ける機会が多く、またその影響でバランスの重要性も高い。 いくら相手のバランスを減らしたところで、霊撃の撃ち合いで影響するのは回避だけ。先に直撃を受ける状況では全く意味がない。 バランス性能の高さに甘えず、「受ける」「闘志」などできちんと維持していかないと、容赦なくサンドバッグにされるだろう。 対空手段にも乏しい。黒龍波を撃てるなら撃てばいいが、そうでなければ自分もジャンプしないと攻撃できなくなる。 これらを合わせて、自バランスの高い内は接触で殴りかかり、減ってきたら黒龍波で有利を作って、残像や闘志や「受ける」でバランス回復、という流れが基本となる。 開幕いきなり黒龍波も決して悪い選択肢ではない。霊気玉の供給がよければ、黒龍波を連射しているだけで終わる事もある。 残像だ 先手で使うと、かなり回避の高い技として使える。バランスで有利を取っているなら通る可能性は高い。回避しまくって相手の霊気を消耗させてやろう。 開幕付近で黒龍波を放った後、バランス面では優位に立ったが霊気面では不利、という局面に非常に合う。 妖剣も使いやすくなるし、「受ける」の成功率が上がる為バランス優勢の維持もしやすく、地味ながら飛影の強さを支えてくれる。 特に「飛び」「伸び」が多い相手はどうしても攻撃を避けて接触を当てていかなければならないため、この補助の意味は大きくなる。 この技に限った事ではないが、「即効」などの非攻撃効果は相手の攻撃の成功率に相手のバランスが影響するため、お互いのバランスが減ってる状況で力を発揮する。 飛影の主力の接触霊撃はこういう状況に弱いため、挽回の一手として重宝する。「受ける」などと違って先手補整が相手に入らない分、見た目以上に性能が高い。 後手で使うと、「ガード」よりも回避率が低い上に霊気も消費する、非常に弱い防御になる。 「接触」に対してはガードを使った方がローリスクなので、主に「飛び」「伸び」に対して使う事になる。 カスリでも完全回避扱いになり、霊気面で大きくリードできるのだが、似た特徴を持つ後手ジャンプと比べると見劣りする面は多い。 「カスリ判定でも被弾せず、霊気も相手に行かない」「ダウンのリスクがない」「ジャンプ中でも使える」「空中に行かない」あたりがジャンプと比べた場合のメリット。 しかしそもそも、「残像だ」でカスリ判定になるような攻撃は「ジャンプ」で完全回避できる可能性が高く、最初のメリットは微妙なところである。 ガードでは上下を合わせる必要があるパンチに対しても有効だが、相手の霊気も黒字になるのであまり意味はない。 黒龍波吸収 黒龍波が相手の反射霊撃によって跳ね返され、それをさらに「受ける」成功させた時に起こる特別なイベント。 黒龍波直撃分の体力・バランスが回復し、飛影は黒龍波吸収形態へと変身し、闘気速度アップの効果が永続で発生する。前半アニメの短い妖剣を使えば、完全先手を取り続けてハメ殺す事ができる。 黒龍波吸収形態の飛影は文句なしに最強キャラであり、基礎スペックも霊撃も異常な性能を誇る。 霊撃性能は 「黒龍吸収妖力UP」>「黒龍吸収」>「妖力UP」>「初期状態」 という上下関係が例外なく成立しており、吸収形態は霊撃だけ見ても妖力UPと同等以上の強さになる。 変身条件も一見面倒なようだが、反射霊撃を見てから後手で弱い黒龍波を出せばほぼ確実に反射&吸収できる為、反射霊撃を持つ相手になら決める事は難しくない。 ……のだが、そもそも飛影相手に反射霊撃を撃つ必要がないため、COM戦専用の形態と言っても過言ではない。 対人も見据えた戦略を練ってみたいのであれば、わざと変身を狙うような行動は控えた方がいいだろう。 一方で、被弾の増えやすい飛影にとって、総当たり戦では貴重な体力回復要素でもある。ほどほどの強さの黒龍波を反射させて回復に利用するのもいいだろう。 しかしそれを考慮に入れても、ノーミス全抜き適性は低いと言わざるを得ないのが実情である。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 自バランスが減るまでは接触メインで 桑原 2 打者剣で黒龍吸収可能 蔵馬 2 黒龍波→残像を決めれば非常に有利うまく決まらないと面倒を強いられる デフォルト妖狐 3 飛影 1 先手さえ決めれば楽、残像不要 幻海 2 鏡反衝で黒龍吸収可能霊丸率が高いので黒龍波は相打ち上等か、相手ガス欠にしてから撃つ 幻海(若) 2 鈴駒 2 残像が有効な相手 凍矢 2 霰弾射を警戒する状況なら残像 陣 2 残像の必要性は低め 死々若丸 3 黒龍波と髑触葬がカチ合うと燃費的に不利 鴉 2 黒龍波→残像で消耗は誘いやすい 武威 2 裂閃掌で黒龍波吸収可能 戸愚呂兄 1 飛びの心配なく黒龍波を撃てる 戸愚呂弟 3 黒龍波は相撃ちコスト負け、不利状況で使う「受ける」も使って耐えながら相手のガス欠を誘いたい 100% 4 神谷 1 書く事が無いぐらい楽 刃霧 2 黒龍波→残像→闘志or受ける が基本的流れ相手の技にはしっかり先手を打って止めたい 樹 2 仙水 4 リスクを承知で黒龍波、闘志、ジャンプ等を駆使して生き延びる 合計 44 被弾の多さからノーミス適性は数値以上に低い コメント 妖力アップ後の妖剣を高く評価する人もいるが、どっちかというと煉獄焦や炎殺剣のアップが微妙なだけで、妖剣のアップ効果自体は標準的に思える -- (名無しさん) 2016-08-02 23 54 36 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」樹・仙水「+1」武威 -1は作成時期による差に近い 武威はやはり斧が面倒なので1はやりすぎと判断 -- (名無しさん) 2018-12-07 19 26 21 S級の勝ち抜き戦だと意外と勝ちにくい気がするのですが…邪王炎殺煉獄焦は先手で出しても意外と回避してくれない感があります -- (名無しさん) 2018-12-09 01 33 09 接触だけでなく、黒竜波も撃つ方も無防備だからどうしても被弾が多くなり、体力が続かないって面はありますね 接触霊撃にしても回避は別に高くないから、バランス減ると本当に選択肢が狭くなる - 名無しさん (2018-12-10 19 50 18) そうですね、少なくても自分には飛影はかなり使いにくいキャラになってしまってます。こちらが霊撃で先手取ってるのに、相手のX霊撃に3連続で当たって勝負あり、なんてことザラですし… - 名無しさん (2018-12-11 01 58 04) 記事中にもありますが、バランスが減ると"先手"でも"先制"されてボコボコにされるので、自分の場合は(相手にもよりますが)バランス75%前後で接触は諦め、黒竜波連発からの残像→闘志or受けるのプランに移行します。失敗気味なら失敗してもいいのでジャンプ。ハイリスクな択こそ迫られますが、トータルでは結構なんとかなるように思えますよ。……まあ、タイマンはともかく総当たり戦は中々厳しいですが。 - 名無しさん (2018-12-11 23 09 56) 同意見です。個人的にS総当りで1番勝率低いキャラです。特に幻海(若)や100%は一発目に邪王炎殺剣(若干でも回避を優先)を先手選択しても飛びを命中させられてバランス回復すらさせてもらえず詰むパターンが多いです。 - 名無しさん (2019-03-10 14 06 29) 霊気玉不足からの、黒龍波吸収後の空中連続完全先手残像連発で若含め幻海に粘り勝ち出来ました。滞空時間の長さが活きた? - 名無しさん (2021-12-07 17 25 37) 名前
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キム・カッファン UM仕様 ◆通常技 近Cの硬直が8F短く。 遠Bの当たり判定が振り上げた足の位置に修正。 遠Cの予備動作、持続、硬直がそれぞれ4、3、5F短く。 屈Dに(空)キャンセルが利くように。 各種ジャンプDの持続が短く。 ネリチャギ(6+B)の一枚目の判定が削除。発生は4F速く。 ◆必殺技 半月斬(214+BorD)がダウンを奪えるように。弱半月斬が3ヒットするようになりダメージ増加。 弱飛燕斬(2タメ8+B)が発生まで全身無敵に変更。硬直が2F長く。空中ヒット時に安定して2ヒットするようになった。 三連撃の一段目の硬直が12F減少。それに伴い二段目へのキャンセル猶予が前倒しになった。 また二段目の発生は1F早く、三段目の発生は1F遅く。三段目弱のみ硬直も4F長く。 覇気脚(22+BorD)のダメージが低下。強覇気脚(22+D)が追加された。強はダウン追い討ち可、キャンセル不可。 ◆超必殺技 ◆その他 覇気キャンの硬直増加。
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アイコン パーツ名称 サイズ 重量 Type 属性 攻撃力 LvCap解放 同時 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 価格 入手 備考 ハイバリオンLG@? L 0.0(63) BOX MISSILE 物 150x1 (~260) ~300 2(8) 180 340 240 - - 91 - マニモdeガチャSP 2つのBOXを発射し、そのBOXからさらにミサイルを発生させる。BOX自体にも当たり判定あり。 ハイバリオンLG2@? L 0.0(82) AUTO GUNSHIP 物 60x1 (~180) ~240 6(12) 250 330 400 - - 91 - マニモdeガチャSP 6つのBOXを発射し、そのBOXからさらにミサイルを発生させる。BOX自体にも当たり判定あり。 カクタスフューラーLG SS 10.0 HANDGUN 物 70x1 (~100) ~120 2 150 100 75 - - 46 - カクタスフューラー オレンジ色の波紋状の円盤を2つ並べて飛ばす。スタンが高いが弾速は遅く発射間隔は長い。敵味方を貫通 デルビーゾルLG S 10.5 PHEROMONE BEAM ビ 60x2 (~120) ~170 1 - 200 20 - - - - 期間限定ミッション報酬 リロード待ち時間は無いが、正面にしか攻撃できない。 デルビーゾルLG ★? S 10.5 PHEROMONE BEAM ビ 80x4 (~180) ~218 1 - 200 25 - - - - 期間限定ミッション報酬 デルビーゾルLGと同様。 ロイヤルビーゾルLG S 11.0 STING GUN 物 93x6 (~115) ~124 1 450 320 35 - - 47 74Mt デパート 針状の高速弾を連射する。 ロイヤルビーゾルGOLD LG? S 11.0 STING GUN 物 103x6 (~125) ~154 1 450 320 35 - - 47 6th記念ガチャ 針状の高速弾を連射する。 ロイヤルビーゾル・R LG? S 11.0 STING GUN 物 100x6 (~150) ~300 1 210 270 39 - - 47 - マニモdeガチャSP 誘導するヒートガン。 ウオライダーLG M 22.5 UO-GUN 物 55x6 (~182) ~200 4 200 100 50 - - - - マニモdeガチャ リロードが長い。正面にしか撃てない。高スタン。微弱な追尾性能あり。 トルトニスLG? M 30.0 DISRUPTOR ビ 85x30 (~180) ~200 2 80 - 200 - - - - デパート 溜めが長い。 トルトニスLG2? M 30.0 DISRUPTOR ビ 85x30 (~195) ~230 2 48 - 240 - - - - マニモdeガチャSP 無印とほぼ同じ。 ヘリンガルMk-3LG M 32.0 SHOTRIFLE 物 18x9 (~70) ~108 1 12 250 170 - - 51 - C$マニモdeガチャ 微弱な誘導をするショットライフル。ギミックあり。 チョウチラーLG? M 42.0 SHOTGUN 火 100x3 (~170) ~190 3 85 260 200 - - 71 - ガスター 着弾時に豪快な爆風が発生する。 V・ウンケンLG2? M 47.0 EM ANCHOR ビ 10x6 (~10) ~10 2 15 - 90 - - 33 - デパート LGとほぼ同じ。 V・ウンケンLG? M 48.0 EM ANCHOR ビ 4x8 (~5) ~12 2 15 - 120 - - 33 - マニモdeガチャSP 敵を引き寄せるレーザー。耐性が無い敵はほぼ強制スタン。 コフィンケスLG L 67.0 BURNER 火 25x16 (~40) ~53 1 12 - 90 - - - - キシトン大渓谷B表,裏 極普通のバーナー。 コフィンケスLG★ L 67.0 BURNER 火 50x16 (~80) ~100 1 12 - 90 - - - - キシトン大渓谷B裏 極普通のバーナー。 コフィンケスLG2? L 67.0 HANDGUN 物 45x3 (~99) ~110 1 22 280 270 - 30 71 - ラボラトリー 薄い水色の弾を発射する。