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https://w.atwiki.jp/mhf_musyo/pages/84.html
概要 あらゆる攻撃が隙を生じぬ二段構え状態 追尾性能がやたらと向上している 通常時の攻撃力はさほどでもないが、怒り時の強化が半端ねぇ・・・;x; ドラゴンボール大好き HC素材 ランク 素材名 オススメ用途 上位 金獅子の猛牙 凄腕 金獅子の漆黒毛 双:桃牙剣エクスハーケン 攻略 ブレス 通常時はオリジナルと変わらないが、怒り時にパワーアップ 口元は大きく球状に膨れあがり当たり判定も大きくなる ただ狙われた範囲内にいないなら攻撃チャンス 顔の近くは当たり判定が強すぎるので近接ブレスに注意する 俺のギャリック砲にそっくりだ!? デンプシーロール 通常時はオリジナルと変わらないが、怒り時にパワーアップ デンプシー - バックステッポ - デンプシー(長) デンプシー直撃すると一応背後が壁とかでないなら起き攻めはされないが・・・ 狙った相手だけをずっとホーミングし続けるので、狙われたら味方の居ない方に逃げよう 回避するのは通常のデンプシーと同じように向かって転がるか真逆に全力ダッシュ ローリングアタック 怒り時限定 これに限った話じゃないけれども発生が早いので正面に立たないようにすること 着地後に背後にも当たり判定のある地面隆起が起こるので、背後にも立たないこと 完全にブランカ ブロリーラリアット 怒り時限定 バックステッポの後に両腕を広げて突進してくる 案外範囲は広いがバックステッポ時に目があったら即時離脱すること 完全にブロリー ジャンプパンチ ジャンプして地面に拳を突き立てる 周囲広範囲にダメージ・震動判定がある 完全にゴルディオンハンマー
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検証内容 スライムブロックの上にベッドを置くと、歩いた時に滑った。他にどんなブロックで滑るか。 検証方法 実際に置いて、上を歩く。Minecraft PC版 1.9 検証結果 滑ったブロックハーフブロック ベッド 小道ブロック 雪の層8(見た目1ブロック,当たり判定7/8) 滑らないブロック下トラップドア リピーター 当たり判定が1.0未満0.5以上のブロック上では滑る。 滑らないブロックの上は、跳ねる。 不明点 とくになし 関連検証 とくになし
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ゲームは3Dでネットワーク対戦を目指す 【開発環境】 HSP2.61 Easy3DForHSP (3Dゲームが作りやすくなる) pcbnet2 (通信関連を作りやすくなるらしい) 参考 Easy3Dを使った3D格闘ゲームの作り方 http //www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm 【注意事項】 ソースの更新したら更新内容を書くこと(日付も) コメントはしっかり書くこと 変数名がかぶらないように気をつける 自分が書いたソースが弄られたからって泣かない コメントでけんかしない ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 開発状況 [ ] キャラの表示のみ(視点は後方から見た感じ) [ ] モーションの読み込みと、キーに応じた再生 [ ] 地面、背景の表示 [ ] テキスト表示 [ ] キーに応じたキャラの移動とカメラ制御 [ ] 地面とのあたり判定 [ ] 移動可能領域とのあたり判定 [ ] キャラの複数化 [ ] キャラクター同士のあたり判定 期限:2005年11月30日までにここまで終わらせる。 プログラム 定数 変数 初期化? メイン? キャラクタ制御? モーション制御? カメラ制御? 地面と壁との当たり判定? キャラクタ同士の当たり判定? テキスト表示? →HSP初心者たちのゲーム開発共同プロジェクト
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ゲームの実装方法についての考察 言語など具体的な書き方じゃなく、実装(クラス)をどのように切り分けるのか、どのようなシーケンスでゲームを動かすのかなどをトピックに分けて考察する場所 ゲーム共通 シーン遷移 オブジェクト管理オブジェクトのグループ化 入力に対してのリアクション 入力の管理 サウンド、音楽の管理 描画についての管理 格闘ゲーム? とりあえず作ってるモノから考えてみる。 パッドなどでキャラクターを操作する キャラクターは歩いたり跳んだり、ダッシュしたりする 相手の攻撃を受けるとヒットストップがかかり状況に応じた喰らい状態になる。もちろんライフも減る ガードボタンでガード。この状態の時に攻撃が当たるとガードが成立する。 攻撃を相手に当てて、自分ライフが0になる前に相手のライフを0にする。 残りライフがゲージ表示と連動して表示される 操作をキャラクタに知らせる Inputクラスを外側に作っておいて、その内部データへの参照をキャラクタに持たせる方法。Inputクラスが実体化されていないと動作が未定義になってしまうのがアレ。あとCharactorの実装がInputに依存したものになってしまうのもカプセル化の観点から好ましくない。ならば内部で持たせたらどないだろうと思ったが、Inputが必要なのはCharactorだけではないだろうと予測できるのでやはり外側に作っておいたほうが無難。 ではどこまで外側に作るか、という話になる。他シーンと操作を同一にしたいならばシーン外に作るべきだし、そうでないならシーン内に作るべきだろう。ここは緋に倣ってシーン外に設置する方法を取る。 シングルトンクラスとしてInputクラスを作成、ゲーム起動と同時に初期化するようにしておけば、Inputの実体が存在することが保障されるだろう。 Controlerクラスを中に入れておいてvectorで保持。2つしかコントローラーが無いならこんなことする必要は無いが、拡張性を考えてこうしておく。Controlerクラスの中には各種フラグを保持する変数を置いておき、パッドの入力次第でフラグをセットする。 後はその参照を返すインライン関数を定義して、各オブジェクトから参照する。 入力フラグの種類 キーコンフィグの実現 衝突判定 キャラ同士がめり込んだ場合、各キャラの移動ベクトルからキャラの表示位置をズラす必要がある。 キャラが地面にめり込んだ場合、通常状態なら強制で着地状態にして座標を調整。喰らい状態ならダウン状態にして座標を調整。 キャラが壁にめりこんだ場合、位置を調整。三角とびなどを実現する場合は三角とび状態に移行する必要がある? 当たり判定 キャラクタは「ある状態の何F~何Fまで、このような当たり判定データ、攻撃判定データを持つ」といった情報をファイルからロードする。当たり判定データは矩形のリストで1つとは限らない。まったく無い場合もある(完全無敵など)。 当たり判定はハッシュで格納しておく。キャラ状態とフレーム数をキーでデータの参照を持ってくる。CharaManagerクラスみたいなのをCharaの一つ外側に作って、そこで当たり判定処理を書いたほうがしっくりくる? それらのリストを各グループで総当りで衝突判定する。膨大な飛び道具などを実現する場合はこの方法は問題となるだろう。その時はその時で考えようかな。 連続ヒット技
https://w.atwiki.jp/battletanks/pages/21.html
当たり判定の利用 車体の当たり判定は見かけより大きいので、 弾はカスる程度でもHITする 隙間の利用 チーム戦の左右の休憩地点の壁の一部、 中央の左右、2つ連なっている建物には 弾が通る隙間がある フェイント 赤ゲージの敵に待ち構えられているとき有効 あえて敵の射線に入るギリギリまで行き、射線に入る所で戻り、誤射を誘う 砲撃後の停止を狙う チーム戦で、左右の休憩地点から自陣に砲撃してくる敵に有効 複数窓 不正じゃないもん 複数窓で同じ部屋に入り砲撃。ポイントが稼げる
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デフォルトスキン 当たり判定 紐で繋がれて浮かぶ風船 ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent その他 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 43 通称 風船 英語名 Balloon 質量 0.22 空気抵抗 1 回転抵抗 0.2 HP 1 根元強度 45000 頭強度 - 根元曲げ強度 45000 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷、衝撃、燃焼、凍結 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 設定 定義域 初期値 説明 ひもの長さ 0倍~6倍 2倍 - 高度 0~250~∞ ∞ 浮力が働く上限高度 浮力 0.2倍~1.5倍 1倍 - 基本情報 球状のブロック。 当たり判定は球状だが、後述するように紐で根本と当たり判定が繋がれており、当たり判定を移動させることができる。 強度は見た目通り脆弱で、破壊される際は中の期待がボンと大きな音を立てて割れる。 風船部分は浮力のある気体が満ちているのか、常に上方向に延びるように力がかかっている。 フライングブロック等、推力を生み出すブロックは他にもたくさんあるが、マシンの姿勢によらず常に上方向に力を発生させるブロックはこのブロックのみである。 また、風船部分は紐で根本と接続されており、本物のヘリウム風船のごとく自由に動かすことができる。 紐の長さは設定で変更可能。 「高度」に関しては熱気球を参照のこと。 使い方 バニラ 簡易に上方向に推力を発生させるブロックとして唯一無二の使い道がある。 キャンペーンでは、トリブリンドの飛行船に対抗して、風船で飛行マシンを作ったプレイヤーは多いのではないだろうか。 風船部分がプラプラして他ブロックに干渉したり、風船が割れてしまったりすることがあるが、その場合はグラバーで基部を掴んで固定してしまうと良い。 mod independent NoBounds modで浮力の数値をマイナスにすると、下方向に対して力が生じるようになる。 これを利用して、マシンの上の方に正浮力の風船を、下の方に負浮力の風船を取り付けることで、常に地面に対する向きが一定になるスタビライザー(「風船スタビライザー」)を作ることができる。 復元力はあまり高くないので、他のスタビライザーと組み合わせて使うと良いだろう。 その他 海mod環境下では特に強力な浮力を与えられることが多い。 船舶や水上機を作る場合は重要な浮力源になる。 関連項目 熱気球
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/174.html
なんというか2ndGから復活したモンスの中で唯一強くなったよな -- (名無しさん) 2011-05-07 03 36 55 ↑えっ・・・。 -- (名無しさん) 2011-12-01 10 32 56 ↑↑金銀もいれてあげてつかぁさい… まあでも疲労システムと当たり判定改正があるからねえ 当たり判定についてはバグが取れたと思えばいいとして 疲労はちょっと露骨というか、そこまでしなくても・・・って思うことがしばしば -- (名無しさん) 2011-12-01 18 56 21
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/23.html
検証内容 ウサギの行う「高いジャンプ」の基準の解明 検証方法 様々なブロック上を実際にウサギに歩かせるMinecraft PC版 1.9.2 検証結果 ウサギのジャンプは二種類存在する低いジャンプ現在の位置(以下 移動元)から同じ高さに移動するジャンプ 高いジャンプ移動元より1マス高い位置に移動するジャンプ 以降、ウサギの移動元ブロックの高さと、移動先のブロックの高さについて、別々に考える。 移動元ブロックの高さについて下付きハーフブロックの上にいる場合、0.5マス下げた高さに居るとウサギ自身は認識する。 小数点以下切り捨てと考えられる。 移動先のブロックの高さについて下付きハーフブロックの上に移動する場合、0.5マス上げた高さに移動するとウサギ自身は認識する。 小数点以下切り上げと考えられる。 ハーフブロック上を高いジャンプで移動する際、下のブロックには依存しない。下が空間(air)にて検証済み ハーフブロック以外でも、次の状況で高いジャンプを繰り返す。雪の層5層。(当たり判定がハーフブロックと同じ0.5)4層はダメ。(当たり判定はハーフブロックより低い0.375) 石壁の上に鉄のトラップドア。(石壁以外にも柵でもできそう。トラップドアは木製でも良さそう。) 不明点 高いジャンプを繰り返す厳密な条件(当たり判定の高さ?) 関連検証 【Minecraft】この地図一枚の世界で Part7【ゆっくり実況】の動画内5 12くらいから検証
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/49.html
当たり (1) 機械が作動する時、わずかかな寸法・組み付け誤差の蓄積やバリ(未作成)によって、 部品同士が直接すれ合う状態のこと。 新品の機械や新しく取り付けた部品を徐々に動かしてすれ合う部分を自身の作動によって削り取り、スムーズに動く様にすることを「当たりを付ける」と言う。 関連語 「慣らし(未作成)」「慣らし運転(未作成)」 (2) 手に入れた中古車(未作成)などが、予想以上に良い物だった状態。うれしい。 対義語 「はずれ」 2007年04月28日
https://w.atwiki.jp/diverfps/pages/40.html
【旋回魚雷】 旋回しながら魚雷を発射すると当たり判定のおかしい魚雷がうてる。これが旋回魚雷。 発射した側から見ると当たっている様に見えるが、発射された側から見ると魚雷のグラフィックと当たり判定がずれて見えるため、迷惑行為とされ、使いすぎるとブロックされたり晒される可能性がある。 旋回速度に関係なくおこるが、4以上あれば撃たれた側が分かるほどのズレがおきる。普通魚雷艦で旋回8潜水浮上9の艦だとやりやすいらしい。 あまりオススメはしないがするならスネークヘッドやシルバーパイク、クラスタシア辺りがやりやすいだろう。