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外見 名前 HP EXP 所持アイテム 当たり判定 攻撃方法 備考 50 5 とりにく 接触 体当たり 140 8 ミミズの魂 ホーミング砲弾 大地弾 チンターラ 200 9 接触 体当たり メンタイ 500 10 砲弾 斜め4方向7連射 動かない BOSSビッグミミズ 300 2000金 砲撃 小砲撃高威力連続放射広範囲連続放射 本体当たり判定無し1回のみ出現 BOSS攻略法 体が赤くなると広範囲に放射攻撃を行うが一番上の台に乗っていれば安全 放射攻撃を避けつつシカフレイム連発または上の台に乗ったまま下攻撃 *備考* そろそろLv上げなしでボスに挑むときついところ。Lv上げには、チンターラの巣がおすすめ。 敵の湧かない安全地帯から攻撃→前の部屋に戻る、の作業を繰り返せば低レベルでも安全にLvUPが可能。 また、湧き上限数も高いため、4神殿の中でも1,2を争う狩場。
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ファルコンの技のデータについて F(フレーム)数の見方について 発生F 技の判定が出現するF 持続F 判定が出現しているF数 硬直F 当たり判定の持続が終わってから、全体動作が終わるまでのF数 全体硬直F 技のモーション開始から終了までの総F数 着地硬直F 空中攻撃モーション中に着地した際の硬直F 赤い線で作られたマス目はステージ作成における1マスを示す。 参考として戦場の一段目のすり抜け床とカービィ(しゃがみ2F目)とベヨネッタ、空後着地のピカチュウを配置。 通常攻撃 弱攻撃1 ダメージ 2% 発生 3F 持続 3F 硬直 12F 全体硬直 17F ガード硬直差-11F 備考 8F目以降から弱攻撃2に派生する。持続3Fかつ長押しで6Fでループする為、崖その場上がりの無敵無し1Fを50%の確率で狩ることができる。 弱攻撃2 ダメージ 2% 発生 5F 持続 3F 硬直 11F 全体硬直 18F ガード硬直差-10F 備考 9F目に弱百烈、10F以降から弱攻撃3に派生する。 弱攻撃3 ダメージ 5% 発生 6F 持続 3F 硬直 24F 全体硬直 32F ガード硬直差-22F 持続部分。当たり判定を出しながら前進する。 最速発生の部分。 弱攻撃百烈 百烈部分 ダメージ 1% 発生9,15,22,28,34,42F~(以降もボタン入力した場合続く) 備考 44F目から最速でフィニッシュに派生する。 フィニッシュ部分 ダメージ 2% 発生 6F 持続 2F 硬直 32F 全体硬直 39F ガード硬直差-30F 百烈後のフィニッシュの判定。 ダッシュ攻撃 出始め ダメージ 10% 発生7F 持続3F 持続部分 ダメージ 6% 発生 10F 持続 7F 硬直 24F 全体硬直 37F ガード硬直差-23F/-22F(出始め/持続部分) 小さい範囲がカス当たりとなる持続部分。発生直後はしゃがんだカービィ等にも打点がとれる。 最速発生の部分。余談だが入力の仕様の関係かダッシュ攻撃の前には走行のモーションが必ず入るようなので、 棒立ちやガード解除から行う場合、発生が最低でも1Fは遅くなる模様。 横強攻撃 シフトなし ダメージ 9%(先端)、8%(それ以外) 上下シフト ダメージ 10%(先端)、9%(それ以外) 発生 9F 持続 3F 硬直 20F 全体硬直 31F/30F(シフトなし・上シフト/下シフト) ガード硬直差-15F/-14F(シフトなし・上シフト/下シフト) 通常 上シフト 下シフト 上強攻撃 ダメージ 11% 発生 17F 持続 4F 硬直 19F 全体硬直 39F ガード硬直差-14F オレンジ色の部分は地上にいる相手限定の当たり判定。踵部分が空中にいる相手に対してのメテオ判定となる。 最速発生の部分 下強攻撃 ダメージ 10% 発生 11F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 34F ガード硬直差-16F キャンセル対応技ではないが、下強の後に先行入力で下強をすると少し前進する模様。 横スマッシュ シフトなし ダメージ 19% 上下シフト ダメージ 20% 発生 19F 持続 4F 硬直 37F 全体硬直 59F ガード硬直差-27F 通常 4F間の発生持続を合わせたもの 最速発生部分 上シフト 下シフト 各シフトによるリーチの比較。横方向へのリーチに関しては上シフト<通常<下シフトであることがわかる。 半透明になっていないものが横スマッシュのモーションの2F目。早い段階で後ろに引いている。 上スマッシュ 1段目 ダメージ 6%(足元と股間部分)、11%(脚部分) 発生 22F 持続 1F 2段目 ダメージ 12%(股間部分)、13%(脚部分) 発生 28F 持続 1F 硬直 23F 全体硬直 51F ガード硬直差-24F/-21F/-15F/-14F(1段目根元/1段目先端/2段目根元/2段目先端) 1段目 2段目 下スマッシュ 1段目 ダメージ 14% 発生 19F 持続 2F 硬直 28F(前方の相手に対して) ガード硬直差-19F 2段目 ダメージ 18% 発生 29F 持続 2F 硬直 18F 全体硬直 48F ガード硬直差-7F 1段目(発生1F目と持続の2F目の部分)と2段目 1段目の発生1F目の部分。先端の判定は画面の奥の方に当たり判定の軸が設定されている為、フラットゾーン等のステージで図中より少し拡大する。 空中ニュートラル攻撃 1段目 ダメージ 4% 発生 7F 持続 2F 2段目 ダメージ 6% 発生 20F 持続 2F 硬直 23F 全体 44F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプから最速で出した際の1段目の位置。脚の先端の判定の軸が画面奥にある為、一部ステージで少し拡大する。 小ジャンプから最速で1段目を出し、そこから最速で急降下した際の2段目の位置。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃1段目(急降下開始〔ジャンプ18F目〕の2F後からモーション始動)。 他の空中攻撃に比べ接地判定が高いのか他の急降下空中攻撃より数F遅れて着地する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中ニュートラル攻撃2段目(ジャンプ移行モーションを除いたジャンプ6F目から始動)。 空中前攻撃 出始め ダメージ 19%(膝部分)、6%(胴体部分) 発生 14F 持続 1F 持続部分 ダメージ 3% 発生 15F 持続 16F 硬直 15F 全体硬直 45F 着地硬直 30F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。膝の部分が1Fのクリティカル判定。 以降の持続(カス当たり)部分では膝部分の判定が約1.5倍程拡大する。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中前攻撃(ジャンプ11F目から始動)。 空中後攻撃 出始め ダメージ 13% 発生 10F 持続 2F 持続部分 ダメージ 8% 発生 12F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 35F 着地硬直 12F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。以降のカス当たりとなる持続部分でも当たり判定の大きさは変わらない。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中後攻撃(ジャンプ15F目から始動)。 空中上攻撃 出始め ダメージ 11%(先端)、10%(膝部分) 発生 6F 持続 5F 持続部分 ダメージ 10%(先端)、9%(膝部分) 発生 11F 持続 2F 硬直 21F 全体硬直 33F 着地硬直 9F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分と持続。 大ジャンプから連携に繋げる場合、持続部分や根元部分を当てることで以降の有利フレームを増やすことができる。 なお、小ジャンプから最速で空中上攻撃出した場合、最速で急降下を行っても空中上攻撃の着地隙が出ない。 空中上攻撃を空中で連発すると33F間隔でのループとなるが、入力が正確な場合、小ジャンプ空中上攻撃→急降下→小ジャンプ空中上攻撃も33F間隔で行う事が可能。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中上攻撃(急降下の1F後から始動)。 空中下攻撃 14% 発生 16F 持続 3F 硬直 26F 全体硬直 44F 着地硬直 21F ガード硬直差 小ジャンプでの最速発生部分。脚部分がメテオ判定となる当たり判定。胴体部分もスマッシュ級のふっ飛ばしが出る。 小ジャンプからの最速急降下における最低空空中下攻撃(ジャンプ9F後から始動)。図の場合持続は1Fとなる。 必殺技 ニュートラル必殺技 通常 ダメージ 25%(地上版)、22%(空中版) 発生 53F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 109F ガード硬直差 振り向き ダメージ 28%(地上版)、25%(空中版) 発生 61F 持続 5F 硬直 52F 全体硬直 117F ガード硬直差 横必殺技 地上版 探知部分 発生 16F 持続 20F 硬直 44F 全体硬直 79F ナックル部分 ダメージ 9% 発生 4F 持続 5F 硬直 27F 全体硬直 35F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が20F 空中版 探知部分 発生 19 持続 17F 着地硬直 23F ナックル部分 ダメージ 8% 発生 5F 持続 2F 着地硬直 23F ガード硬直差 備考 密着での最速発生が24F 上必殺技 ダメージ 17% 発生 14F 持続 17F 着地硬直 30F 下必殺技 地上版 出始め ダメージ 13% 発生 18F 持続3F 中間 ダメージ 11% 発生 21F 持続8F 終わり際 ダメージ 7% 発生 29F 持続10F 硬直 36F 全体硬直 73F ガード硬直差 空中版 出始め ダメージ 15% 発生 16F 持続2F 中間 ダメージ 13% 発生 18F 持続8F 終わり際 ダメージ 11% 発生 26F 持続8F 全体硬直 59F 着地硬直 48F 着地 ダメージ 9% 発生 2F 持続 2F 硬直 45F 着地硬直 48F ガード硬直差 掴み 発生 7F 持続 2F 硬直 22F 全体硬直 30F 手前の当たり判定については不明な点が多い為、キャラクター同士が重なり合うと反発する軸を基準に推測した。 相手が自分より後方に位置する場合、当たり判定が当たっていても掴むことはできない仕様である模様。 ダッシュ掴み 発生 9F 持続 2F 硬直 27F 全体硬直 37F 図は発生1F目(半透明)と持続の2F目のもの。 発生前に大きく踏み込む為リーチに優れるが、相手との距離が近いすぎると通り過ぎてしまう為掴めない。 相手を掴むとそのまま滑走する。この滑走は投げモーションに入ってからも続く為、投げた後の追撃において重要となる。 2F目の持続部分で掴むと滑走距離が少し短くなる。 ダッシュ攻撃と同様、この攻撃も立ち状態からの発生は1F以上遅れることになる。 通常掴み、ダッシュ攻撃、ダッシュ掴みの最速発生位置をまとめたもの。 ダッシュ攻撃とダッシュ掴みに関しては相手キャラと重なる関係で、実際はもう少し手前までカバー可能。 振り向き掴み 発生 12F 持続 2F 硬直 23F 全体硬直 36F キャラクターの軸が見た目より後方にある。ダッシュ掴みからキャンセルして出すと大きく滑るのもあり、 相手の手前から動作を開始した場合でも後方にめり込んで掴みやすい。 掴み攻撃 発生 全体硬直 ダメージ 前投げ 発生 全体硬直 ダメージ 後ろ投げ 発生 全体硬直 ダメージ 上投げ 発生 全体硬直 ダメージ 下投げ 発生 全体硬直 ダメージ 崖つかまり攻撃 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 うつ伏せ攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 仰向け攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 転倒攻撃起き上がり 発生 全体硬直 ダメージ ガード硬直差 アイテム投げ 検証方法 フレームの測定ついては60fpsでゲーム内のモーションを録画し測定。 持続F等の一部情報は解析情報(DANTARION氏のサイト)より引用。 当たり判定の可視化については、自作ステージでMr.ゲーム&ウォッチ(当たり判定が分かりやすい為)を 0.1マス単位で攻撃し、ヒットの有無やヒットエフェクトの位置から各技の当たり判定の範囲を調べる。 ステージ制作内のマス目の1×1をゲーム内の値のsize5.0×5.0として扱い、 解析情報と照らし合わせてhitboxの位置を推測した後、画像加工ツールで可視化。 (解析情報における当たり判定座標のoffset値については、bone0の場合はX値は奥行き、Yは上下、Zは前後を示し、 その他のboneについてはXは近位と遠位、Yは関節の伸展屈曲、Zは内外転方向に影響するものとして解釈) 通常攻撃、掴み攻撃のhitbox可視化画像は2016.3/17に作成。 その後、Furil氏によるファルコンの判定可視化が行われたため、 それを元に検証結果の見直しを行い、再測定の後2016.4/18に一部情報を修正。
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5月27日 6時よりの第1回会合 ○ 作業内容 ○ 楽 タイトル ↑ メニュー ↑ バトル ↓ マップ 死 ↓ リアル解脱 当たり判定 ○ 仕様案 ○ ステータス メイン画面表示 当たり判定 ダンジョン生成 行動の制限時間 アストロノーカ キャラを持ち上げる&投げる 武器を捨てる 水面処理 エフェクト イベントでのパワーアップ・ダウン 以下、ゲームよりの発想 ぷよぷよ7-大変身(一定時間) いろんなゲーム-スキル マリオ-横宙返り、三段ジャンプ、幅跳び、小ジャンプ、ダッシュ(穴避け) マジンガー-ロケットパンチ カスタムロボ-カスタマイズ(持っている武器、パーツ等で能力を変更) ディスガイア-ジオエリア(踏んでいる間、効果発揮)
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方針 2008/08/06会議の結果、縦スクロールシューティングゲームという方針で合意。 8月9月でプログラム関係の基盤を完成させることを目標に。 おおまかな作業順序 シューティングに最低限必要なシステムを完成させる。 独自のシステムを付け加えていく。 シューティングに最低限必要なシステム プログラムにうpしたサンプルを基に作成していくのであれば、以下の点が不足している。 敵ユニットの配置、思考ルーチン 当たり判定 付け加えておきたいシステム スタート画面 自機種類選択(C科、J科など、学科選択?) 自機の種類による違い(弾の威力や進路、連射性?) ボム ボス戦 ウィンドウサイズ 暫定的に640×480で開発。 最終的にはもっと大きくしたいとの声も。 作業分担 処理の流れ スタート画面(ゲームスタート → 機体・難易度・ステージ選択あたりか) (オプション → サウンドON/OFF設定) (ゲーム終了 → プログラムシャットダウン) メイン処理機体操作(基本は完成済み ボム機能、機体の種類による操作性の区別) 敵機(配置、破壊、スコア計算) 当たり判定(自機と敵機、自弾と敵機、自機と敵弾 だが、一つの関数で解決) 進行およびクリア処理(ボス戦、クリア条件、スコア表示、ゲームオーバー画面) 分担 :スタート画面担当 1人 地味だが重要。 カーソルを十字キーで移動させてエンターキーなり何なりで決定。 ESCでキャンセルもできると良い。 機体・難易度・ステージ選択は見た目のみで構わない。 (実際に機体や難易度を設定するのはメイン担当) :メイン担当 自機操作部門 1~2人程度 今あるサンプルを直接弄る役。 ボムを打つとか、機体の種類によって動く速さや弾の速さ・軌道、ボムの性能が変わる、なんてことをやってみたい人に。 当然、機体の種類とかはスタート画面担当とかと相談すること。 :メイン担当 敵機部門 1~2人程度 今あるサンプルを弄ると2と被ってしまうので、別のモジュールを用意する。 ただ、最初からモジュール機能を使いこなすのは難しいので、まずは「敵キャラだけがいて、動き回っている画面」を作る。 敵の種類や敵の弾に関することを設定して、うまいことできたと思ったらモジュール化へ。 :メイン担当 当たり判定部門 1人 とても重要な当たり判定。二つのオブジェクトの座標を受け取って、当たっていれば1、当たっていなければ0を返す関数かな? :メイン担当 進行及びクリア条件部門 1~3人程度 敵機担当と相談してボスを作成したり、 クリアするにはスコアがn点必要、とかボス撃破処理を担当。 クリアした後のスコア一覧画面やゲームオーバー画面など、見た目的な部分が多い。 それだけ細分化できるので、人数が多ければとりあえずここに入ってもらう感じ?
https://w.atwiki.jp/meto/pages/47.html
不明な部分・個人的な考察とか 部屋データの仕様 見たところ配列なのですが、ブロックを置けば置くほど容量が無くなっていくとか BTS値が容量に関係してるんだとか もしかすると容量を抑えるために連続するブロックを一つにまとめてる? 1つのスクリーンにブロックは16*16(256個) 一部屋のスクリーンの数は50まで確保してあり(拡張できる?)、縦横それぞれ16まで 画面外で敵を動かせることから部屋全体を読み込んでいる模様 部屋は大きさ関係無く必ず矩形 敵とアイテムの違い この二つは似てるようなところがあったり無かったり不思議 地形に納まってないところを見るとこれらが部屋の容量不足の原因? それぞれの特徴とかを簡単にまとめてみると 敵(Enemy) AIで動いてる 倒したときに撃破フラグに加算する 複数のパーツで構成されている敵もいる(キハンターとかシップとかボス全般とか) 画面外でも動く敵と画面内でしか動かないように設定できる 倒せる(当然だけど) グラップルが反応する(ように設定できる) アイテム(PLM) 基本的に動かない 触れる・撃つ等でアクションを起こす 個々に命令を埋め込むことが出来る PLMの方が敵に比べて個別に設定できることが多い気がする その分容量を喰いそう そういえばPLMのシャッタースイッチの当たり判定は継承ブロックで伸ばせた ブロックからPLMを認識(?)することが出来る? 最近のハックでは継承ブロックを用いてPLMを離れたところから入手したり、 レッドゲートなども継承させているのがありますね 敵の当たり判定とか 当たり判定に関係してると思われるサイズについて 最もサイズが大きい敵はドレイゴン(width:40 height:40、ちなみに16進数) で横幅が最も長かったのがスターシップ下(width:60 上は5C、heightはどちらも28) が、大きい敵は地形に干渉しないのが多いのであまり関係無いかも 継承ブロックとスクロールアイテムに使う矢印の違い 矢印の方はPLMアイテムなので容量を食ったり個数制限(あるとか聞いたような)に引っかかります これを継承ブロックで代用できるそうですが、動作が重くなったりするようです 恐らくこれはそれぞれの性質の違いじゃないかと思います 継承ブロックは指定した方向のブロックの性質・当たり判定を継承しているみたいで 多分、継承元の性質をそのまま持ってきてるので多用すると継承したのを継承してまたそれを継承して・・・ ってなことになってるのでは無いかと思います、継承元の計算が終わらないと継承出来ないので遅くなるでしょうね (スクロールポインタはドアに設定できる機能のことです。主にRAMアドレスを書き換えてスクロールを弄るのに使う。)
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/843.html
PNC系統PNC-ランサー PNC-ランサーC PNC-ブリューナク PNC系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:?m ズーム倍率:?倍 名称 重量 威力 総弾数 射出口径 弾速(初速) 連射速度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP PNC-ランサー 510 6400 2x48 中 ?m/秒 90発/min 3.5秒 ?/? ? ニュード素子x10ニュード群体x5破損ICx20 250 PNC-ランサーC 460 5000 3x412 小 ?m/秒 90発/min 2.5秒 ?/? ? 重火力章x10orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x25高磁性アグミナx5誘電ヘリックスx1 350 PNC-ブリューナク 540 9000 1x66 大 ?m/秒 発/min(単発) 3.0秒 ?/? ? 重火力章x25orユニオンレベル Lv.100ニュード集積体x3ニュード結晶体x3モノリスNSIx3 500 表を編集 PNC系統 重火力初の、非爆発性副武器。また、純ニュード属性の副武器でもある。 そのためニュード属性の補正が大きく影響を受ける。 波動性質を持たせたニュード弾を発射するというもので、最大の特徴はブラストの装甲を貫通し後続にも弾が飛ぶこと。 NeLISの性質を持った弾丸の武器と思うと分かりやすい。 その特性上、直線状になりやすいところでの攻撃が得意。相手のジャンプを予想して少し上向きに撃つことで、ジャンプ対策にもなる。 一発の威力が大きく、ヒット時にはスペックの威力がそのまま与えられる。 弾速がそれなりにあり、また弾自体の大きさも広いため、当たり判定の面で優れている。 ※当たり判定の面から「壁」という判定の認識をされそうだが、実際は弾自体があたり判定であるため「立体(直方体もしくは角錐・円錐)」を意識するとよい。特に先読み気味に相手の移動先の前に撃つようにすると引っかかりやすい。 爆発で自機が巻き込まれるという欠点が無いため近距離圏で使用でき、味方に射線を塞がれたり味方のよろけを誘発したりせずに攻撃できるという利点がある。 有効射程は175mでNeLISと同等。重火力の副武器としては最も短い。 ブラスト以外の施設(自動砲台、レーダー施設、ガン・ターレット)やワフトローダーを貫通しない。バリアユニットなどで発生した透過壁は貫通可能。 施設に対しては弾体の中心が命中して当たり判定が消失したときにヒット扱いとなるようで、ブラストと異なり横をかすめるように撃ってもダメージが入らない。 なお、ワフトローダーのニュードラジエーターに直撃させてもなぜかクリティカルが発生しない。 PNC-ランサー ダウン:E(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000) よろけ:S-(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) バランスの良い初期型。 半壊程度に高いダメージと中口径というそこそこ広い当たり判定を持つ。 ブラストと同じぐらい(4~5m)の判定を持つニュード弾が、サワード・バラージ(70m/s)並の速度で飛翔する。 ニュード弾という性質のためか、重力の影響を受けず狙った処へほぼまっすぐに飛んでいく。 威力が6000を超えているため、平均以下の装甲にダウンを誘発することができる。 ダウンしなくとも、専用の対策を施した機体でなければ確実にノックバックを取ることができる。 弾は2発だが、姿勢異常を与えられれば追撃が可能。 NeLISの威力や持続性と引き換えに、機動しながらの射撃と近距離での即射を得た形となる。 敵味方が入り乱れるインファイトに適している他、遅めの弾速と大きめの当たり判定から置くように撃つことで、かすめる形でヒットさせやすい。爆風を起こすのに高低差や地形を必要とする他系統と比較して、射線さえ通れば狙ったところに当たり判定を発生できる点が強みとなる。 採用にあたっては、マップとの相性も考慮したい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 6200→6400 PNC-ランサーC ダウン:D-(耐性6000)/C(耐性5000) よろけ:B+(耐性8000)/SBA(耐性7000)/S(耐性6000)/ALL(耐性5000) 総弾数の向上と軽量化を図った、小回りを重視したモデル。 5000という威力は軽量機をダウンさせることはもとより、装甲特化でない重量機をノックバックさせるほどの威力がある。 威力とサイズは下がったものの、3連射が可能な上にリロードも速く、弾速も上がっている。 また、初期よりも軽量化されているのもポイント。 初期型から弾速が向上し(90~100m/s)、中距離からの狙撃がしやすくなった。 一方で射出口径の低下が著しく、当てるにはブラストの中心を正確に撃ち抜く必要がある。 弾速が上がっているため、初期型の当たり判定を置くように当てる使い方もしにくくなっている。 直撃を狙うならば、より火力・弾速・射程距離のあるプラズマカノン系統が候補に挙がってくる。 特にプラズマカノン(初期型)は近い性能で、PNC系統の特徴を活かせないとプラズマカノンの下位互換になりがち。 もっとも、プラズマカノンは当然ながら貫通性能はないため、地面撃ちできる状況でなければ味方にブロックされる可能性は残る(地面撃ちの状況ではさらに威力とトレード)。 素材にディープシードを使用することもあり、購入は十分に検討することをお奨めしたい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 4800→5000 PNC-ブリューナク 単発化による性能強化型。 1発あたりの威力および弾のサイズがさらに強化されている。 1発の威力が向上したことで数値補正を受けた際の強化値も伸び、 ニュード強化はもちろんチップの多様性を考えた省チップ転倒狙いでアンチスタビリティチップによる強化もやりやすくなった。 弾自体の大きさが増したので相手の回避に対してもかなり当たりやすくなっている。 素の威力もA+ほどの平均装甲でもダウンを狙うことができるほどになった。 特に対策がなければ大体がダウンするという利点を生かしたい。
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あまりにもクリア者が出てこないのでヒントページ作ってみた。 文字ばっかりですいません。 自機の当たり判定 自機の当たり判定はおおよそ自機のワープスター部分です。 つまり、カービィの頭の辺りには当たり判定がありません。 ただし、巨大弾は当たり判定が若干詐欺なので注意してください。 ↑図の赤い四角の当たりに判定 ↑レーザー当たってるっぽいけど、これ当たってないんだよ。 自機狙い弾のかわし方 登場する敵の殆どは自機を狙う弾です。自機狙い弾は発射する時に自機の座標めがけて発射します。 つまり発射後にちょっとだけ移動すれば回避できます。 連続で発射してくるときは小刻みに動くといい感じです。 ↑自機を狙ってくるけどまっすぐにしか飛んでこないからちょっとだけ動けばOK。連続弾の時は繰り返せばOK。 弾を放つ前に仕留めよう 敵キャラは画面内に来ない限り、弾を放つ事が出来ません。 敵キャラが画面に入りきる前に狙撃してしまえば楽になります。 縦スクロール面では画面の先の方で敵を撃って行くといいかもしれません。 また画面内に表示できる自機の弾には限りがありますので、なるべく、右側で撃つ方が連射が効きます。 敵・アイテムの位置を覚えよう 敵位置はほぼ固定です。上記の理由から敵の位置を覚えていれば、楽に進めることが出来ます。 またアイテムの位置も覚えておけば、それを見越した進み方が出来ます。 ボスキャラには特定の行動パターンがあります。それをつかむ事で弾をかわしましょう。 スピードは3・4速くらいがおすすめ 1速以下だと動きが遅くてつらいです。6速だと早すぎて操作が困難になりますし、もう1個スピードを取ってしまうと0速になってしまいます。 3・4速が操作しやすいと思います。 貫通弾の接触時間を短くする 通常弾は当たると消えますが、貫通弾は当たっている時間中ずっとダメージを受け続けてしまいます。 なるべく貫通弾との接触時間は短くしましょう。 B「ビーム」のありか(IoC1) 全然見つからないビームです。とりあえずある所はここ。 Stage1…Part2に普通にある。 Stage5…Part2にあります。中盤くらいのたくさんある石柱?の後ろに隠れてます(右側)。 Stage6…Part3にあります。が、スクロールが速いので取るのは困難かと…。 Stage7…Part2にあります。分岐を右側に。攻撃が激しいので注意。 Stage8…Part1に普通にある。 1周に5コしかないんですね。ひどいですw 隠しコマンド IoC1-Ver1.01以降、IoC2に存在します。 プレイ中に↑↑↓↓←→←→XC リピートが速い時は入力が困難になります。あとスクロール速い所とかも。 ※使うとランキングに名前が載りません。回数制限あり。
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size(16){''水銀燈''}~Mercury Lampe~(Ver.1.5A未対応部分あり?) 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 5 15 L レーザー 2 24 P スパイク 5 9 R ラピッドアロー 50 1.2 S ソード 3 40 W ウェイブ 3 22 キャラクター性能と概要 非常に高い攻撃力を持つ魔法を主力とする。 移動性能 特徴として空中でジャンプボタンを押し続けることによって一定時間浮遊が可能であり、 多くのウェイブ系武器や設置系武器を回避することができる。 一方で空中ダッシュの間隔が長いため小回りが利かず、空中においての機動性は悪い。 そのため浮遊の終了間際を狙った攻撃や空中判定の有る攻撃に対しての回避能力が低い。 小回りを重視する場合は地上ダッシュを多用することになる。 基本戦術 1.5でLとPが強化され、使いどころを考えればどの武器も平均以上の力を発揮する。 ただし武器の性能を100%発揮するには独特の移動性能に慣れることが不可欠。 魔法解説 A アロー 詠唱あり 5発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 非常に弾速の速いアロー攻撃。詠唱開始時に相手の方向を向くが、弾自体は直線に飛ぶ。また、薔薇Aと違い連射は効かない。 この魔法は当たっても相手がダウンしないので、続けて当てることでかなりのダメージを狙える。 当て方としては、 相手の移動先を塞ぐ感じで空中ダッシュしつつ撃つ 相手と平行に空中ダッシュしつつ撃つ 撃つと見せかけて詠唱キャンセルし、相手のダッシュ硬直を狙う など。 L レーザー 詠唱あり 2発 当たり判定:地上のみ 画面端まで届く地上判定のレーザーを2本発生させ、左右に薙ぐ。独特の挙動をするためやや扱いにくい。 1.5から、詠唱中に攻撃ボタンを押していると自動追尾し、離していると方向を自分で操作できるようになっている。 レーザーの出現位置を把握しておけば相手にいきなり当てることも可能。 レーザーの軌道として、 左60度付近から出現し、右回りに約120度薙ぐ 左10度付近から出現し、左回りに約90度薙ぐ の2本が発生する。 またレーザーの攻撃判定は自分の位置に依存するので、空中ダッシュから浮遊しつつ出すことで見た目と違った判定を出すことができる。 ダッシュやジャンプでキャンセルしなかった場合、レーザー発生から終了までは2秒弱。 レーザーの出ている間は動けないため、外したと思ったらすばやくキャンセルして次の行動に移るべし。 P スパイク 詠唱あり 5発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/直当てのみ空中でもヒットする(以下地上判定) 銀唯一の誘導弾魔法。1.5で詠唱時間が大幅に短縮された。 ただし、スピードが遅いため密着状態でない限りは即座にダメージを狙うのは難しい。 消えるまでの時間が長いため、相手の移動する範囲を狭める用途には最適。 また、魔法ボタンを押し続けることにより連続して詠唱することができる。 R ラピッドアロー 詠唱なし 50発 相手の魔法を潰したり、少しだけ残った体力を削り取るのに使われる魔法。 これ以外では特に持ってる必要もないので次の鞄を取りに行ったほうがいいかも。 S ソード 詠唱なし 3発 ダウン 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 ゲーム中最高ランクの威力をもつ近接魔法。1回当てるだけで試合がひっくり返ることも多々ある。 左80度付近から出現し、そのまま180度右回りに振りぬく。 若干振りぬくスピードが遅いが、ジャンプダッシュに絡めると広いエリアで攻撃判定が発生するので使うならこっちで。 そのとき、相手が銀の左側にいるようにするとより当てやすい。 空中での機動性の悪さから他キャラの近接武器に比べ当てづらいのが弱点か。 W ウェイブ 詠唱あり 3発 ダウン 当たり判定:地上のみ 他キャラと比べて非常に幅の広いウェイブ攻撃。 ウェイブの初速は遅く、発生直後から徐々に加速していく。 幅の広さと初速の遅さを生かし、近接距離で相手のジャンプの落下に合わせて発生させると当てやすい。
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キャラクターグラフィック (64x48) 通常状態 通常アニメ1 2 通常当たり判定 通常当たり判定アニメ1 2 左 左アニメ1 2 左当 左当アニメ1 2 右 右アニメ1 2 右当 右当アニメ1 2 歌魔法 歌魔法アニメ1 2 被弾 被弾アニメ(ループしない)1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 4/28以下のように変更 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 色 WEBセーフカラー256色。 パレットサンプル画像はそのうち。 立ち絵 320x480で、左向きの 背景 横160縦任意+230(ボス用) サンプル Font http //www.mono966.org/font.html
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ドボルベルク 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 43 10 5 15 5 5 280 角 23 35 10 35 20 0 胴体 25 15 5 10 15 10 400 コブ 60 20 5 10 15 10 380 コブ[破] 96 30 10 5 20 20 前足 32 15 0 10 10 10 250 後足 44 10 0 5 10 5 200 尻尾 32 10 5 5 5 10 250 尾先 24 20 5 5 15 20 170 「尾槌竜」の二つ名を持つ、ムロフシ達の憧れの的。自身の素材もムロフシ達の武器の素材になる。 レア素材の仙骨が出ない事でも定評がある。 毒で受けるダメージがイビルジョーに次いで高いが、持続時間が120秒と長く、 MHP3ではその間毒の状態異常値が蓄積しない仕様の為、剣士が毒武器で挑むのは賢い選択とは言えない。 体の巨体さに見合った高い体力と攻撃力を持つ。 通常は振り回す尻尾を掻い潜りながら、柔らかめの後ろ脚を狙う立ち回りとなる。通常時では怯みこそするものの転倒はしない。 突き上げは足元から当たり判定が発生するため、腹下にいると被弾しやすいが、挙動を見極めて横に軸をずらせば容易に回避できる。 大回転攻撃は尾先の丸い部分のみ当たり判定があるので、かわして懐に潜り込み脚に乱舞を叩き込むチャンスとなる。 回転後のジャンププレスは、狙ったハンターのほうに頭を向けて着地する。 当たり判定は胴体と尾先のみの小さい当たり判定だが、直撃してしまうと大ダメージを受け、確定で気絶する。 着地後はしばらく動かないため部位破壊のチャンス。 一番柔らかい部位は背中のコブ。破壊後のコブは更に柔らかくなる。 ここを叩けるのは、落とし穴にはまったとき、 あるいは大回転中に脚へ攻撃して怯ませる、もしくは閃光玉による盲目や疲労によって転倒させた時である。 なお、ドボルベルクは落とし穴の効果時間が通常時と疲労時で1秒しか変わらない。 疲労を待たずに開幕で罠にかけ、背中をいち早く破壊してしまおう。 尻尾は切断することはできないが、先端の丸い尾骨の部分を剥離することができる。これに限っては打撃や射撃でも破壊が可能。 剥ぎ取りまでいくには2段階破壊が必要だが、1段階目のヒビが入った状態でも採掘によって素材が得られる。 回転ジャンププレス着地後の硬直で尻尾が地面に埋まってる状態の時、ヒビ割れた尾骨にピッケルを使用することができるのだ。 ちなみにこれは剥ぎ取り扱いであり、採掘する回数を増やすには採取+スキルではなく剥ぎ取り達人のスキルが必要になる。 相性の良い武器 サラマンダー ゲキリュウノツガイ コイツのコブに乱舞するとヒットストップがすごい -- 名無しさん (2013-04-07 23 05 59) 名前 コメント